Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
- - - - - - - - - - - - - - - - - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1h/St 1h/St - 1KR 1KR - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1Monat/5Fehlwurf 1Monat/5Fehlwurf - 1Tag/St 1Tag/St - 24h 24h - 3KR/10Fehlwurf 3KR/10Fehlwurf - C C - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - V V - V(P) V(P)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Schnelligkeit I (F *) [4538] 1KR 3m Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität = 2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
Wege der Schnelligkeit [2]
Rauchwolke (F) [8386] 1KR 3m/St Erschafft eine 0,03 m³ große Rauchwolke von beliebiger Form und Farbe.
Die kleinen Tricks [10]
Schwefel (F) [8388] 1KR 3m/St Erzeugt in einem Gebiet von 1,5m/Stufe den Geruch von Schwefel.
Die kleinen Tricks [12]
Kristallbaum (F) [14773] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit einer Träne des Zaubernden gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbaum heran. Es dauert ein Jahr, bis der Samen zu einem ausgewachsenen Kristallbaum herangewachsen ist, und ein weiteres Jahr, bis der Baum seine tränenförmigen Kristallfrüchte trägt (1W6 pro Alter des Baumes in Jahren). Der Baum wächst jedes Jahr zwischen 30cm und 1 Meter in die Höhe und 7 bis 15 cm im Durchmesser. Die Kristallfrüchte hängen einzeln. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
Kristallmagie [25]
Kristallblume (F) [14765] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit 1 Träne des Zaubernden begossen – mehr braucht es nicht, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einer mystischen Kristallblume heran. Es dauert einen Monat, bis der Samen zu einer ausgewachsenen Kristallblume herangewachsen ist, die 1 tropfenförmige Kristallfrucht trägt. Sobald die Frucht gepflückt wurde, verwelkt die Blume und stirbt ab. Die Blume wird 20cm hoch. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
Kristallmagie [13]
Kristallbusch (F) [14769] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt, und mit einer Träne des Zaubernden gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbusch heran. Es dauert sechs Monate, bis der Samen zu einem ausgewachsenen Kristallbusch herangewachsen ist, und weitere sechs Monate, in denen Busch tränenförmige Kristallfrüchte trägt (1W6 Busch pro Monat während dieser Zeit). Er erreicht eine Höhe von 60cm bis 120cm. Wenn der Busch am Ende der Periode nicht abgeschnitten wird, besteht eine 50-prozentige Chance, dass aus dem Wurzelsystem ein neuer Busch sprießt. Kristallfrüchte hängen einzeln am Busch. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
Kristallmagie [17]
Kristallknollen (F) [14771] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit einer Träne des Zaubernden gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbusch heran, der keine Kristallfrüchte trägt, aber 1W6 Kristallknollen an seinen Wurzeln hat (ähnlich wie Kartoffeln). Der Kristallknollenstrauch braucht sechs Monate, um zu wachsen, und weitere sechs Monate, um zu reifen und die Kristallknollen zu tragen. Die Kristallknolle enthält 1W6 Kristalle, ist aber ansonsten identisch mit Kristallfrüchten. Sobald die Knollen ausgegraben sind, stirbt der Kristallknollenstrauch ab.
Kristallmagie [19]
Kristallrebe (F) [14767] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt und das Begießen mit einer Träne des Zaubernden sowie das Wirken dieses Zaubers sind alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einer mystischen Kristallrebe heran. Es dauert zwei Monate, bis der Samen zu einer reifen Kristallrebe herangewachsen ist, die tropfenförmige Kristallfrüchte trägt (1W3 pro Rebe pro Monat während der Wachstumsperiode). Am Ende der zweimonatigen Wachstumsperiode verwelkt die Rebe und stirbt ab. Die Rebe wächst 10 bis 20cm pro Monat; Kristallfrüchte wachsen in Trauben. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
Kristallmagie [15]
Kristallsamen (U) [14763] 1KR B Ermöglicht es dem Zaubernden, Kristallfragmente und Kristallstaub (in der Kristallfarbe des Zaubernden) sowie 5 Tränen des Zaubernden zu nehmen, um einen Kristallsamen zu erschaffen.
Kristallmagie [11]
Mondbeben (Ft) [15327] 1KR B Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das minderwertige Bauwerke zum Einsturz bringen kann; dies kann sehr beängstigend sein. Die Stärke entspricht etwa 5,5 auf der Richterskala.
Mond meistern [30]
Sprengstoff aktivieren (FE•) [28166] 1KR B Der Zaubernde aktiviert eine zuvor hergestellte Sprengladung. Dieses aktivierte Gerät explodiert nach einer KR. Du solltest besser weglaufen!
Sprengstoffe [2]
Wirbelwind (F) [4103] 1KR B Der Zaubernde geht für eine KR in Trance, in der er (Stufe / 5) mal so schnell ist, (Stufe / 5) mal so viele Attacken machen kann und (Stufe / 5) mal soviel Pool hat.
Klinge des Kriegers [18]
Alte Magie Vermehrung (F) [3476] 1KR S Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber keine EP, so erhält er 3W10 SP).
Gesetz der Magie [11]
Attacke +10 (F * ) [6727] 1KR S Addiert +10 für 1 KR oder +5 für 2 KR.
Wege der Waffen [2]
Attacke +120 (F * ) [6746] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +120.
Wege der Waffen [25]
Attacke +15 (F * ) [6728] 1KR S Addiert +15 für 1 KR oder +5 für 3 KR oder eine KR +10 und eine +5 usw. (Limit: +15)
Wege der Waffen [3]
Attacke +150 (F * ) [6747] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +150.
Wege der Waffen [30]
Attacke +20 (F * ) [6729] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +20.
Wege der Waffen [4]
Attacke +25 (F * ) [6730] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +25.
Wege der Waffen [5]
Attacke +30 (F * ) [6731] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +30.
Wege der Waffen [6]
Attacke +35 (F * ) [6732] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +35.
Wege der Waffen [7]
Attacke +40 (F * ) [6733] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +40.
Wege der Waffen [8]
Attacke +45 (F * ) [6734] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +45.
Wege der Waffen [9]
Attacke +5 (F * ) [6726] 1KR S Addiert +5 auf den Pool in der nächsten KR nach dem Zauber.
Wege der Waffen [1]
Attacke +50 (F * ) [6736] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +50.
Wege der Waffen [11]
Attacke +55 (F * ) [6737] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +55.
Wege der Waffen [12]
Attacke +60 (F * ) [6738] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +60.
Wege der Waffen [13]
Attacke +65 (F * ) [6739] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +65.
Wege der Waffen [14]
Attacke +70 (F * ) [6740] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +70.
Wege der Waffen [15]
Attacke +75 (F * ) [6741] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +75.
Wege der Waffen [16]
Attacke +80 (F * ) [6742] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +80.
Wege der Waffen [17]
Attacke +85 (F * ) [6743] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +85.
Wege der Waffen [18]
Attacke +90 (F * ) [6744] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +90.
Wege der Waffen [19]
Ausweichen I (F *) [5310] 1KR S Der Zaubernde kann einer von vorne kommenden, nichtmagischen Attacke (Nahkampf / Geschoß) besser ausweichen: Die Attacke bekommt 50% Abzug.
Ausweichen / Flucht [3]
Ausweichen III (F *) [5315] 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man drei Angriffen von vorne besser ausweichen, (Abzüge: 50%)
Ausweichen / Flucht [8]
Ausweichen V (F *) [5320] 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man 5 Angriffen von vorne besser ausweichen (Abzüge 50%).
Ausweichen / Flucht [13]
Eiliger Tanz I (F) [14173] 1KR S Der Zaubernde kann 1 Runde lang mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
Reisetänze [6]
Elementen Vermehrung (F) [3481] 1KR S Wie oben, aber für Magiekundige der Elementenmagie.
Gesetz der Magie [15]
Flucht I (F) [6606] 1KR S Der Zaubernde kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
Wege des Entkommens [3]
Fokus I (U) [3949] 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Zaubernde einen Bonus von +10 auf seine nächste Einstimmung oder sein nächstes magisches Ritual.
Zauber beherrschen [3]
Fokus II (U) [3954] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [8]
Fokus III (U) [3959] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [13]
Fokus IV (U) [3964] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [18]
Geschwindigkeit I (F *) [5313] 1KR S Wie Schnelligkeit I, nur daß keine Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit benötigt werden.
Ausweichen / Flucht [6] und Geschwindigkeit [6]
Göttermagie Vermehrung (F) [3480] 1KR S Wie oben, aber für Magiekundige der Göttermagie.
Gesetz der Magie [14]
Großes Springen (F *) [5335] 1KR S Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
Die Brücke des Mönchs [10]
Grundmagie Vermehrung (F) [3478] 1KR S Wie oben, aber für Magiekundige der Grundmagie.
Gesetz der Magie [12]
Heilige Attacke (F) [6704] 1KR S Wenn der Zaubernde in der Kampfrunde nach dem Zauber eine Nahkampfattacke gegen eine `böse` Kreatur macht, so besteht eine Chance, daß die Attacke kritisch ist, und zwar mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Stufe zusätzlich zur normalen Wahrscheinlichkeit für die entsprechende Waffe. Ist eine Attacke kritisch, so wirkt sie auch bei großen und übergroßen Kreaturen mit ihrem vollen Wert (Es werden also nicht bei einigen Kreaturen vom Wert des kritischen Treffers einige Punkte abgezogen!)
Heiliger Krieger [1]
Heilige Waffen (F) [6724] 1KR S Wie Heilige Attacke, aber die Attacke ist mit 100% kritisch und wenn der Treffer auch normal kritisch wäre, so erhält das Opfer 2 krit. Treffer!
Heiliger Krieger [30]
Kräften widerstehen (F*) [28014] 1KR S Ermöglicht es dem Zaubernden, realitätsverändernden Ereignissen und Phänomenen zu widerstehen, indem er die Realität seiner eigenen Existenz so weit stärkt, dass sie davon unberührt bleibt.

Der Zaubernde gerät in einen Realitätssturm und wirkt einen Zauber Kräften widerstehen. Der Zaubernde wird in jeder Runde durch den Sturm verändert, aber am Ende der Runde ist seine Existenz so weit wiederhergestellt, dass er im Wesentlichen vom Sturm unberührt bleibt.

Überlebenshilfe der Ebenen [50]
Mentalmagie Vermehrung (F) [3479] 1KR S Wie oben, aber für Magiekundige der Mentalmagie.
Gesetz der Magie [13]
Prosaische Magie Vermehrung (F) [3477] 1KR S Wie oben, aber für Magiekundige der Prosaischen Magie.
Gesetz der Magie [11]
Salto I (F *) [5312] 1KR S Der Zaubernde kann einen Salto in eine beliebige Richtung machen und bis zu 3m entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
Ausweichen / Flucht [5]
Salto III (F *) [5318] 1KR S Wie Salto I, nur daß 3 Salti in schneller Folge ausgeführt werden können.
Ausweichen / Flucht [11]
Schnelligkeit I (F *) [4986] 1KR S Der Zaubernde kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muss danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
Ausweichen / Flucht [2] , Geschwindigkeit [3] und Kampf verbessern [6]
Schwingen I (F *) [5308] 1KR S Der Zaubernde kann bis zu 3m hoch / weit springen, etwas greifen, an einem festen Objekt herumschwingen und sicher landen.
Ausweichen / Flucht [1]
Schwingen III (F *) [5311] 1KR S Wie Schwingen I, nur daß man es 3 mal schnell hintereinander ausführen kann.
Ausweichen / Flucht [4]
Schwingen V (F *) [5316] 1KR S Wie Schwingen I, nur können 5 Schwingungen schnell hintereinander ausgeführt werden.
Ausweichen / Flucht [9]
Sicheres Zeichen I (U) [3947] 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Zaubernde einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zeichen-, Symbol-, Runen- oder Wächterspruch.
Zauber beherrschen [1]
Sicheres Zeichen II (U) [3952] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [6]
Sicheres Zeichen III (U) [3957] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [11]
Sicheres Zeichen IV (U) [3962] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [16]
Stopp (F) [14928] 1KR S Der Zaubernde wird für eine Runde in die Zeitlosigkeit versetzt. Für ihn scheint das Universum für die Dauer des Zaubers stillzustehen, und er kann in dieser Runde alle Aktionen ausführen, die er normalerweise ausführen würde. Wichtig: Die Dauer und Reichweite dieses Zaubers können nicht erhöht werden.
Worte der Macht [50]
Tödliche Attacke (U) [7827] 1KR S Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
Kampf [20]
Unberührbarkeit (F *) [7126] 1KR S Der Zaubernde kann allen physischen Attacken in der KR ausweichen. Allerdings kann er keine andere Aktion in dieser KR durchführen. Dieser Zauber benötigt das volle Programm und die volle KR.
Kampfreflexe [25]
Wahre Zaubersicherheit (U) [3970] 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
Zauber beherrschen [40]
Wahrer Fokus (U) [3969] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [35]
Wahrer Zauberschutz (U) [3971] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [50]
Wahres Ausweichen (F *) [5323] 1KR S Wie Ausweichen I, aber man kann allen Angriffen von vorne besser ausweichen.
Ausweichen / Flucht [25]
Wahres Sicheres Zeichen (U) [3967] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [25]
Zauber formen I (U) [3948] 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Zaubernde einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zauber.
Zauber beherrschen [2]
Zauber formen II (U) [3953] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [7]
Zauber formen III (U) [3958] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [12]
Zauber formen IV (U) [3963] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [17]
Zauberschutz I (U) [3951] 1KR S Bonus von +10 auf den nächsten Magieresistenzwurf.
Zauber beherrschen [5]
Zauberschutz II (U) [3956] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [10]
Zauberschutz III (U) [3961] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [15]
Zauberschutz IV (U) [3966] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [20]
Zaubersicherheit I (U) [3950] 1KR S Der Spruch nach diesem bekommt einen Abzug von -10 auf seine AZP und der Zaubernde patzt nur bei einer 01.
Zauber beherrschen [4]
Zaubersicherheit II (U) [3955] 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
Zauber beherrschen [9]
Zaubersicherheit III (U) [3960] 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -30.
Zauber beherrschen [14]
Zaubersicherheit IV (U) [3965] 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -40.
Zauber beherrschen [19]
Heilige Brücke (F ) [6824] 1KR V Öffnet einen direkten Kanal zu der Gottheit des Zaubernden. Das Ergebnis hängt von der Gottheit ab.
Kanäle [50]
Unheiliges Tor (F) [6396] 1KR V Öffnet eine direkte Verbindung zur Gottheit des Zaubernden. Das Ergebnis hängt von der Persönlichkeit der Gottheit, ihren Motiven und Kräften ab. Jeder Spruch der Gottheit kann durch diesen Kanal übermittelt werden.
Schwarze Magie [50]
Vergeltungsschlag (F * ) [6735] 1KR V Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro MAW) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro MAW) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Magiekundiger der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Zauber (1 Zauber pro 10 Schadenspunkte) umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
Wege der Waffen [10]
Großes Zielen [4041] 1KR(C) B Wie Zielen, aber Bonus ist 100 auf die Attacke.
Fähigkeiten der Grundmagie [20]
Wahres Zielen [4044] 1KR(C) B Wie Zielen, aber Geschoß trifft automatisch kritisch.
Fähigkeiten der Grundmagie [50]
Zielen (F M c) [4032] 1KR(C) B Durch das Konzentrieren auf den Geist eines Fernkämpfers und den Flug des Geschosses, kann der Schütze 50 auf seine Attacke addieren. Der Zaubernde muß sich konzentrieren, den Schützen berühren und den Flug des Geschosses beobachten.
Fähigkeiten der Grundmagie [10]
Geistiger Ruf (100m) (M *) [7756] 1KR/10Fehlwurf 100mR Wie oben, mit 100m Radius.
Geistige Attacke [30]
Benommenheit (F *) [6811] 1KR/10Fehlwurf 15m Der Zaubernde zeigt mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt ungeformte Kraft seiner Gottheit. Ziel ist benommen.
Kanäle [5]
Schlaf (M *) [6813] 1KR/10Fehlwurf 15m Wie Benommenheit, aber Ziel fällt in Schlaf.
Kanäle [8]
Geistiger Ruf (15m) (M *) [7749] 1KR/10Fehlwurf 15mR Wie oben, mit 15m Radius.
Geistige Attacke [15]
Großer Ruf (M *) [7755] 1KR/10Fehlwurf 15mR Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und jeder, dessen Widerstandswurf um mehr als 50 mißlingt, ist bewußtlos..
Geistige Attacke [25]
Lied des Geistes (M) [7503] 1KR/10Fehlwurf 15mR Jedes Wesen (auch Tiere) im Umkreis sind betroffen. Wenn der Magieresistenzwurf mißlingt, ist das Wesen wegen des Ultraschalls benommen.
Geräusche kontrollieren [30]
Wahrer Ruf (M *) [7757] 1KR/10Fehlwurf 15mR Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und alle, deren Widerstandswurf um 1-50 mißlingt, sind bewußtlos und alle, denen der Wurf um mehr als 50 mißlingt, sind tot. Die Widerstandswürfe für Magiekundige der Mentalmagie werden mit -20 modifiziert.
Geistige Attacke [50]
Benommenheit I (M) [5513] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist benommen.
Verstand zerstören [2]
Berühren (F) [19995] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu Berührung.
Zauber manipulieren [16]
Blenden (M) [6511] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf geblendet.
Ablenkung [11]
Blenden (M) [5299] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist blind.
Wege der Verwirrung [11]
Geräuschattacke (M) [7762] 1KR/10Fehlwurf 30m Laute Geräusche machen das Ziel benommen.
Sinne kontrollieren [5]
Konzentration (F) [19991] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Dauer der Zauber des Ziels zu Konzentration. Bestimmte Zauber (z. B. Zauber mit einer Dauer von „-“ oder aus der Liste Zauber beherrschen) sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Zauber manipulieren [12]
Lähmung I (M) [7742] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist gelähmt.
Geistige Attacke [7]
Lichtattacke (M) [7766] 1KR/10Fehlwurf 30m Helles Licht blendet das Ziel.
Sinne kontrollieren [9]
Manipulation meistern (U) [20003] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste einsetzen.
Zauber manipulieren [50]
Nerven betäuben (M) [7767] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel hat -75 auf alle Aktionen und ist benommen.
Sinne kontrollieren [10]
Radius (F) [19997] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu einem Radius von 1,5 Meter.
Zauber manipulieren [18]
Radius vergrößern I (F) [19986] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 25% vergrößert.
Zauber manipulieren [5]
Radius vergrößern II (F) [19988] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 50% vergrößert.
Zauber manipulieren [9]
Radius vergrößern III (F) [19992] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 75% erhöht.
Zauber manipulieren [13]
Radius verringern I (F) [19985] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 25% verringert.
Zauber manipulieren [3]
Radius verringern II (F) [19987] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 50% verringert.
Zauber manipulieren [7]
Radius verringern III (F) [19990] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 75% verringert.
Zauber manipulieren [11]
Selbst (F) [19999] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu Selbst.
Zauber manipulieren [20]
Sofort (F) [20000] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Dauer der Zauber des Ziels wird sofort. (also "-")
Zauber manipulieren [25]
Standort verändern (M) [5300] 1KR/10Fehlwurf 30m Das Ziel sieht alle bewegten Dinge zwischen 15 und 45cm neben dem Ort, wo sie sind. Alle Attacken mißlingen zu 50%.
Wege der Verwirrung [12]
Umwandeln (Alte Magie) (F) [20002] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in Alte Magie Zauber um.
Zauber manipulieren [40]
Umwandeln (Angriffsspruch) (F) [19993] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Elementarangriffszauber des Ziels werden in Basisangriffszauber umgewandelt. Das Ziel verwendet seinen Elementarangriffswurf ohne Fertigkeitsbonus als Netto-Basisangriffswurf. Das Ziel des Angriffs erleidet einen Kritischen Treffer durch Essenz in Höhe von einem Level pro 10 Fehlwurf, d. h. A bis 0 Fehlwurf, B bis 20 Fehlwurf, C bis 30 Fehlwurf, D bis 40 Fehlwurf und E ab 50 Fehlwurf
Zauber manipulieren [14]
Umwandeln (Elementenspruch) (F) [19994] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Basisangriffszauber des Ziels werden in Elementarangriffszauber umgewandelt. Das Ziel verwendet seinen Angriffswurf abzüglich aller Boni als seinen Netto-Elementarangriffswurf. Der Nettoangriffswurf wird in der Feuerbolzen-Angriffstabelle nachgeschlagen, um den Schaden zu bestimmen, den das Ziel des Angriffs erleidet. Kritische Treffer werden als Essenzkritische Treffer interpretiert. Die AZP wird um +2 pro Stufe des umgewandelten Zaubers erhöht.
Zauber manipulieren [15]
Umwandeln (Göttermagie) (F) [20001] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in Göttermagie Zauber um.
Zauber manipulieren [30]
Umwandeln (Grundmagie) (F) [19996] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in Grundmagie Zauber um.
Zauber manipulieren [17]
Umwandeln (Mentalmagie) (F) [19998] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in Mentalmagie Zauber um.
Zauber manipulieren [19]
Umwandeln (Prosaische Magie) [19989] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in prosaische Magie Zauber um.
Zauber manipulieren [10]
Verwirrung (M) [6502] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen, bekämpft aber momentane Gegner weiter.
Ablenkung [2]
Zögern (M) [7738] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel zögert in einer nicht defensiven Aktion, -50 auf Initiative, Attacke halbiert sich.
Geistige Attacke [2]
Geistiger Ruf (30m) (M *) [7753] 1KR/10Fehlwurf 30mR Wie oben, mit 30m Radius.
Geistige Attacke [19]
Glühen des Todes (F) [3395] 1KR/10Fehlwurf 3m Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
Feuer [30]
Lachen (M) [5757] 1KR/10Fehlwurf 3m Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität.
Wohltaten [3]
Tanzen (M) [5759] 1KR/10Fehlwurf 3m Läßt ein Ziel energisch tanzen. Es kann nur noch sich verteidigen und tanzen. Wenn eine gefährliche Stelle in der Nähe ist (Feuerstelle, Loch), muß das Ziel einen weiteren Widerstandswurf +10 machen, oder es tanzt geradewegs hinein.
Wohltaten [5]
Geistiger Ruf (3m) (M *) [7745] 1KR/10Fehlwurf 3mR Alle innerhalb des Radius sind Ziele, jeder, der nicht widersteht, ist benommen.
Geistige Attacke [10]
Großer Tanz (M) [5773] 1KR/10Fehlwurf 8m Wie Tanzen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [19]
Großes Lachen (M) [5772] 1KR/10Fehlwurf 8m Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [18]
Ruf der Verwirrung (M) [6517] 1KR/10Fehlwurf S Wie Verwirrung, aber alle Wesen in 15m Umkreis müssen einen Widerstandswurf machen.
Ablenkung [25]
Geschwindigkeit (F *) [5930] 1KR/10St 3m/St Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
Heiliger Krieg [15]
Große Panik (F M *) [6997] 1KR/5Fehlwurf 1,5m/St Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Zaubernden.
Wege der Erzfeinde [19]
Großes Verstand leeren (M) [5530] 1KR/5Fehlwurf 100m Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [50]
Ruf der Verwirrung (M *) [5304] 1KR/5Fehlwurf 15m Wie Verwirrung, aber alle Lebewesen in 15m Umkreis sind betroffen.
Wege der Verwirrung [20]
Ruf der Verwirrung (M*) [14840] 1KR/5Fehlwurf 15mR Wie Verwirrung, wirkt jedoch auf alle innerhalb des Radius.
Befehle [19]
Schrei der Panik (M*) [14838] 1KR/5Fehlwurf 15mR Alle im Radius, denen der Widerstandswurf misslingt, fliehen in völliger Panik vor dem Zaubernden.
Befehle [17]
Blenden (F) [4874] 1KR/5Fehlwurf 30m Verdunkelt einen Bereich um den Kopf des Ziels herum, was das Ziel blendet, bis der Zauber aufgehoben wird (durch Gegenzauber oder Magisches Licht).
Licht formen [9]
Extremitätenschmerz (F) [5438] 1KR/5Fehlwurf 30m Ein zufälliges Glied schmerzt ungemein. Ist es ein Bein, kann das Ziel nicht mehr laufen, ist es ein Arm, kann er nicht benutzt werden.
Fleisch zerstören [2]
Gelenke sperren (F) [5440] 1KR/5Fehlwurf 30m Ein Gelenk des Ziels wird gesperrt. Effekte wie in Extremitätenschmerz, aber wenn es ein Bein ist, ist die Bewegungsweite =1, Wenn es ein Arm ist wird alles fallen gelassen, was dieser Arm hält.
Fleisch zerstören [4]
Schwarze Benommenheit (F *) [6384] 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Der Zaubernde deutet mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt reine Magie von seinem Gott auf das Opfer. Ziel wird benommen.
Schwarze Magie [2]
Schwarzer Schlaf (F *) [6386] 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Wie Schwarze Benommenheit, nur fällt das Opfer in tiefen Schlaf.
Schwarze Magie [5]
Sinne überladen (M) [7770] 1KR/5Fehlwurf 30m Bei Fehlwurf von 01-50: Benommen, bei >51: Bewußtlos.
Sinne kontrollieren [15]
Verstand leeren (M) [5524] 1KR/5Fehlwurf 30m Der Verstand des Opfers ist für die Dauer komplett leer. Er kann nicht denken, nichts tun, Zeit messen o.ä. Er ist für 1 KR danach benommen.
Verstand zerstören [13]
Verwirrung (M) [4443] 1KR/5Fehlwurf 30m Das Ziel kann keine Entscheidungen mehr treffen und keine Aktion beginnen. Es kann aber den momentanen Gegner weiter bekämpfen oder sich verteidigen.
Wege der Verwirrung [2] , Einflüsse [3] , Befehle [3] , Verstand beherrschen [4] und Verstand kontrollieren [5]
Wort der Panik (M *) [5506] 1KR/5Fehlwurf 30m Ziel flüchtet in totaler Panik vor dem Zaubernden.
Seelen zerstören [14]
Ruf der Panik (M *) [5507] 1KR/5Fehlwurf 6m Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Zaubernden.
Seelen zerstören [15]
Ekstase (M) [14610] 1KR/5Fehlwurf B Das Ziel befindet sich im siebten Himmel (d. h. in extremer Ekstase/Freude). Für die Dauer des Zaubers ist es nur zu 50 % seiner normalen Aktivität fähig. Später wird es dazu neigen, „nach mehr zu verlangen”.
Wege der Anziehung [7]
Kuß der Benommenheit (M*) [14587] 1KR/5Fehlwurf B Das Ziel ist benommen.
Küsse [2]
Kuß der Lähmung (M*) [14595] 1KR/5Fehlwurf B Das Ziel ist gelähmt.
Küsse [11]
Kampfschrei (F *) [6989] 1KR/5Fehlwurf S Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der WW um bis zu 50 mißlingt, sind ängstlich und haben einen Abzug von 30 auf Reaktion und Pool, diejenigen, die um 51-100 danebenwürfeln, fliehen in Panik, diejenigen, die um mehr als 100 danebenliegen, werden bewußtlos für 1-100 Kampfrunden.
Wege der Erzfeinde [10]
Schnelligkeit (F *) [5920] 1KR/5St 3m/St Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
Heiliger Krieg [5]
Bolzenstrom (U *) [3981] 1KR/5St S Die nächste Bolzenattacke formt einen ununterbrochenen Strom. Ab der zweiten KR werden pro KR zwei Attackewürfe gemacht (der Zauber ist ja schon aktiv), und der Zaubernde kann ihn pro KR um 90° bewegen.
Zauber formen [19]
Geister beschwören I (FM) [15091] 1KR/St - Der Zaubernde kann einen Geist der Geisterwelt der Stufe 1 in seine unmittelbare Nähe (3mR) beschwören, der ihm gehorcht und ihn 3 Runden lang nicht angreift. Danach kann der Geist tun, was er will, einschließlich das Verlassen des Wirkungsbereichs, sofern er nicht gebunden wird. Wenn der Name eines bestimmten Geistes bekannt ist, kann der Zaubernde diesen Geist beschwören. Andernfalls wird ein zufälliger Geist (oder zufällige Geister) beschworen. Der Geist ist zu keinem Zeitpunkt zur Kommunikation gezwungen, es sei denn, der entsprechende Zauber Konversation wurde auf ihn gewirkt.
Geister beschwören [3]
Geister beschwören III (FM) [15093] 1KR/St - Wie Geister beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 3 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 3 nicht überschreitet, beschworen werden können.
Geister beschwören [5]
Geister beschwören V (FM) [15095] 1KR/St - Wie Geister beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 5 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 5 nicht überschreitet, beschworen werden können.
Geister beschwören [7]
Geister beschwören X (FM) [15097] 1KR/St - Wie Geister beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 10 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 10 nicht überschreitet, beschworen werden können.
Geister beschwören [9]
Wahres Kräuter finden (I) [15171] 1KR/St 1,5km/St Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 1,5m pro Stufe. Der Standort wird auf 30m genau lokalisiert. Die benötigte Zeit wird durch Stufe/2 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist Stufe x 2.
Kräuter meistern [50]
Absorption (F) [3645] 1KR/St 1,5m/St Absorbiert einen Teil der Energie eines ankommenden Zaubers in 30 cm / Stufe Umkreis. Zauber hat WW, sonst geringeren Effekt (weniger SP, geringerer Treffer, statt Tod Koma usw.).
Magische Verteidigung [19]
Alte Magie brechen (F) [3620] 1KR/St 1,5m/St Wie Prosaische Magie brechen, aber gegen Alte Magie.
Magische Verteidigung [5]
Elementenmagie brechen (F) [3625] 1KR/St 1,5m/St Wie oben, aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [7]
Feuersturm (E) [5043] 1KR/St 1,5m/St Erschafft einen Kubus (bis zu 3x3x3m), in dem kleine Flammenbällchen herabregnen. Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
Wege der Elemente [17]
Göttermagie brechen (F) [3627] 1KR/St 1,5m/St Wie oben, aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [8]
Grundmagie brechen (F) [3622] 1KR/St 1,5m/St Wie Alte Magie brechen, aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [6]
Kälte rufen (E) [5044] 1KR/St 1,5m/St Erschafft einen Kältekubus (bis 6x6x6m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
Wege der Elemente [19]
Mentalmagie brechen (F) [3629] 1KR/St 1,5m/St Wie oben, aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [9]
Primäre Grundmagie brechen (F) [3630] 1KR/St 1,5m/St Wie oben, aber gegen Prim. Grundmagie.
Magische Verteidigung [10]
Prosaische Magie brechen (F) [3618] 1KR/St 1,5m/St Alle Zauber der Prosaischen Magie im Umkreis müssen einen WW+30 gegen die Stufe des Zaubernden machen, oder werden gebrochen.
Magische Verteidigung [4]
Wahre Unterhaltung (MF) [5769] 1KR/St 1,5m/St Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden.
Wohltaten [15]
Zauberbrechende Sphäre (F) [3650] 1KR/St 1,5m/St Zerstreut primäre Grundmagie in 30 cm / Stufe Umkreis und verhindert das Eindringen von Neuer. Schafft somit eine kleine Anti-Magische Zone.
Magische Verteidigung [60]
Göttermagie umkehren (F) [6873] 1KR/St 100m Der Zaubernde kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe dieses Spruchs.
Austreibungen [50]
Kräuter finden (100m) (I) [15160] 1KR/St 100m Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 100m. Die benötigte Zeit wird durch 3 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist +15.
Kräuter meistern [6]
Wahre Telekinese (F) [7397] 1KR/St 100m Der Zaubernde kann jede Kampfrunde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Telekinese [50]
Anziehungs-/Abstoßungsfeld IV (F) [14270] 1KR/St 12m Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 50 beträgt und die Fläche 333m² ist.
Kraft meistern [18]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt IV (F) [14269] 1KR/St 12m Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Malus 50 beträgt und die Fläche 900cm² ist.
Kraft meistern [17]
Kräuter finden (150m) (I) [15163] 1KR/St 150m Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 150m. Die benötigte Zeit wird durch 4 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist +20.
Kräuter meistern [9]
Aufgeladene Gegenstände blockieren I (F) [19969] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle aufgeladenen Gegenstände des Ziels (Zauberstäbe, Stäbe usw.) unwirksam und verlieren ihre gesamte Ladung. Nach Ablauf dieses Zaubers erhalten die Gegenstände ihre volle Wirksamkeit zurück.
Zauber dämpfen [7]
Bonusgegenstände reduzieren I (F) [19967] 1KR/St 15m Der Zauberaddierer oder -Multiplikator des Ziels wird um eine Stufe reduziert. Beispielsweise würde ein Addierer von +5 vorübergehend auf +4 reduziert, während ein Multiplikator von x3 nur noch x2 wäre. Zu beachten ist, dass +1-Addierer und x2-Multiplikatoren für die Dauer dieses Zaubers unwirksam sind.
Zauber dämpfen [3]
Bonusgegenstände reduzieren II (F) [19971] 1KR/St 15m Wie Bonusgegenstände reduzieren I, außer dass um zwei reduziert wird.
Zauber dämpfen [9]
Bonusgegenstände reduzieren III (F) [19975] 1KR/St 15m Wie Bonusgegenstände reduzieren I, außer dass um drei reduziert wird.
Zauber dämpfen [15]
Einmal-Gegenstände blockieren I (F) [19968] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle Einmal-Gegenstände des Ziels (Runenpapiere, Tränke usw.) unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und verwendbar.
Zauber dämpfen [5]
Entdecken von Talismanen [16032] 1KR/St 15m Entdeckt die Präsenz von Talismanen innerhalb des Wirkungsbereiches. In jeder Runde kann ein 2m Umkreis genauer untersucht werden.
Talismane [1]
Essentielle Salze erkennen (I) [16008] 1KR/St 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, essentielle Salze oder eine Infusion von Salzen in ihrem flüssigen Medium zu erkennen. Ermöglicht auch die Bestimmung der Art des Wesens, dessen Geist in den essentiellen Salzen enthalten ist, in Verbindung mit einer schwierigen (-10) Gabe-Probe.
Palingenese [1]
Flammen rufen (15m) (E) [5116] 1KR/St 15m Wie oben, aber mit 15m-Kubus, und Reichweite 15m
Gesetz des Feuers [19]
Geisteskunde I (M) [15839] 1KR/St 15m Der Zaubernde kann den Geist des Ziels scannen und bis zu 10% des Wissens (bewusst und unbewusst) des Ziels zu einem ganz bestimmten Thema erhalten. Die 10%-Chance sollte für jede Information, die das Ziel kennt, gewürfelt werden.
Wissen aufnehmen [4]
Geisteskunde III (M) [15843] 1KR/St 15m Wie Geisteskunde I, außer dass 30% des Wissens erworben werden.
Wissen aufnehmen [8]
Geisteskunde V (M) [15848] 1KR/St 15m Wie Geisteskunde I, außer dass 50% des Wissens erworben werden.
Wissen aufnehmen [13]
Große Magnetsphäre (F) [14339] 1KR/St 15m Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Gesetz des Magnetismus [50]
Große Unsichtbarkeit (F) [14312] 1KR/St 15m Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
Gesetz der Gravitation [19]
Kälte rufen (15m) (E) [5094] 1KR/St 15m Wie oben, nur ist der Kubus 15x15x15m und die Reichweite auch 15m.
Gesetz des Eises [18]
Konstante Gegenstände blockieren I (F) [19972] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle konstanten Gegenstände des Ziels unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und nutzbar.
Zauber dämpfen [10]
Machtwort Zeitstopp (M*) [15088] 1KR/St 15m Die Zeit wird in einem Umkreis von 15m angehalten. Der Zaubernde selbst ist davon unbeeinflusst.
Machtworte [50]
Magnetismus entdecken (I) [14317] 1KR/St 15m Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
Gesetz des Magnetismus [1]
Schlaf (FM) [15678] 1KR/St 15m Das Ziel wird für die Dauer des Zaubers in einen magischen Schlaf versetzt, nach dessen Ablauf es in einen normalen, nicht-magischen Schlaf zurückkehrt. Während des magischen Schlafes kann es nur durch entsprechende Magie, Kräuter oder extreme Schmerzen geweckt werden.
Gesetz der Träume [3]
Stimmung I (M) [15330] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass der Zaubernde die Stimmung wählen kann (z. B. Trauer, Scham, Schüchternheit, Schmutzigkeit, Traurigkeit, Freude, Hunger, Durst, Freude usw.).
Mondverrücktheit [2]
Stimmung II (M) [15333] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [5]
Stimmung III (M) [15336] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [8]
Stimmung IV (M) [15339] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [11]
Stimmung V (M) [15342] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [14]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2001 bis #2200.

- - - - - - - - - - - - - - - - - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1h/St 1h/St - 1KR 1KR - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1Monat/5Fehlwurf 1Monat/5Fehlwurf - 1Tag/St 1Tag/St - 24h 24h - 3KR/10Fehlwurf 3KR/10Fehlwurf - C C - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - V V - V(P) V(P)previousnext

letzte Änderung: Madang der 3ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [21.2.4021] (Donnerstag, den 8 Januar 2026) - Maverick