Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Lebenserhaltung (1h/St) (H) [6827] |
1h/St |
3m |
Dieser Spruch hindert die Seele am Verlassen des Körpers. Der Spruch muß binnen 2 Minuten nach dem Tod angewendet werden, sonst ist Wiederbelebung nötig.
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Leben beherrschen [5]
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| Lebenserhaltung (H) [3217] |
1h/St |
3m |
Magier hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig.
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Alte Heilung [6]
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| Nadel (F) [8121] |
1h/St |
3m |
Versteift die Spitze eines Fadens, Garns o.ä. zu der gewünschten Form (Nadel, Haken, Ledernadel usw.)
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Kleidung meistern [1]
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| Schnitt (F) [8122] |
1h/St |
3m |
Magier kann Stoff, Leder, Seil u.ä. schneiden.
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Kleidung meistern [2]
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| Temperatur kontrollieren (F) [6319] |
1h/St |
3m |
Der Magier kann die Umgebungstemperatur in 15 m Umkreis um 0,5 °C pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
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Wetter meistern [8]
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| Energiegefängnis (F) [4058] |
1h/St |
3m/St |
Erschafft einen Energiekäfig (bis 3m³ pro Stufe), der für die Dauer des Spruchs alles festhält, was hineingetan wird. Der Käfig kann beliebige Größe haben, kann aber nach der Erschaffung nicht mehr verändert werden. Er besitzt eine Tür, die auf mentale Befehle des Magiers reagiert. Der Käfig ist ebenso stark wie ein entsprechend großer Käfig aus Stahl. Nichts hindert einen Insassen an diversen Fluchtmethoden.
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Gesetz der Gefängnisse [14]
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| Schwimmweste (F) [8174] |
1h/St |
3m/St |
Zauber läßt Stufe Personen für die Dauer auf dem Wasser treiben. Er schützt nicht vor Wellen u.ä., man kann durch deren Effekte immer noch ertrinken.
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Gesetz des Segelns [7]
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| Wartendes Bewusstsein (3m) (I) [16270] |
1h/St |
3mR |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein natürliches Alarmsystem einzurichten; jede störende Aktivität alarmiert den Zaubernden.
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Wissen über die Natur [7]
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| Wahre Geistreise (MF) [15212] |
1h/St |
6mR |
Wie Geistreise IV, außer dass die Dauer länger ist und der Zaubernde bis zu 1 Ziel/5 Stufen (abgerundet) mitnehmen kann, sich selbst nicht mitgerechnet.
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Trance [50]
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| Abkühlen / Einfrieren (F) [8085] |
1h/St |
B |
Magier kann einen Behälter um 10 °C pro Stufe abkühlen (max. -40 °C).
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Wege des Feinschmeckers [12]
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| Allgemeine Betäubung (H) [5822] |
1h/St |
B |
Der Magier kann auf zwei Arten betäuben: entweder mit einer Vollnarkose oder vom Bauch an abwärts. Der Magier kann die Wehen weiter gehen lassen, ohne daß der Patient Schmerzen hat.
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Geburtshilfe [11]
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| Anheizen (F) [8028] |
1h/St |
B |
Magier halbiert die Zeit bis zum erreichen der Schmiedetemperatur.
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Schmieden [2]
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| Bedarf verändern (F) [5573] |
1h/St |
B |
Magier kann eine der lebensnotwendigen Bedürfnisse des Ziels verändern. Z. B. könnte ein Säugetier dann Kohlendioxid atmen, Eisen essen, Ammoniak trinken o.ä.
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Körper erhalten [25]
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| Beutel der Alten Magie (F) [8203] |
1h/St |
B |
erschafft ein verstecktes Transportgebiet (ein Nullsphäre), mit einer Größe von 0,03 m³ pro Stufe, das maximal Objekte mit einem Gesamtgewicht von Stufe / 10 Kg halten kann. Magier kann den Inhalt der Nullsphäre sofort in seine Hand herbeirufen. Für die Dauer des Spruchs kann der Magier beliebig viele Objekte in und aus dem Beutel geben / holen. Alle Objekte, die beim Ende des Zaubers noch im Beutel sind, erscheinen zu Füßen des Magiers.
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Gesetz des Packens [11]
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| Bewachter Tempel @ (F) [19505] |
1h/St |
B |
Erzeugt ein kleines Gebäude (bis zu 3m³ pro Stufe), in dem der Heilige Champion während seiner Kampagne untergebracht werden kann. Das Innere wird von den äußeren Umweltbedingungen nicht beeinflusst. Das Gebäude hat die gleiche strukturelle Festigkeit wie ein gut gebautes Holzhaus. Dieses möblierte Haus dient als Schrein für den Gott des Champions.
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Heiliger Champion [8]
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| Bewahrung (H) [3215] |
1h/St |
B |
Magier bewahrt einen toten Körper oder eine Gliedmaße vor weiterem Schaden durch bestehende Wunden oder Fäulnis etc. Dieser Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers. Ziel fällt für die Dauer in ein Koma.
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Alte Heilung [4]
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| Chirurgische Sphäre (F) [8163] |
1h/St |
B |
Erschafft eine absolut sterile Sphäre, in der man Operieren, erste Hilfe leisten u.ä. kann. Alles, was in die Sphäre eindringt wird sofort desinfiziert.
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Heilung [19]
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| Dimensionales Gepäck (F) [8215] |
1h/St |
B |
Magier erschafft einen interdimensionalen Raum (max. 0,03 m³ / Stufe), der bis zu 10 kg / Stufe hält, aber nur 0,5 kg / Stufe wiegt. Zauber muß auf einen passenden Behälter gelegt werden, der auch normalerweise die 0,5 kg / Stufe hält. Geht der Zauber fehl, so sind alle Gegenstände im interdimensionalen Raum für immer verloren.
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Gesetz des Packens [50]
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| Einfrieren (F) [3798] |
1h/St |
B |
Magier kann 1 Objekt pro Stufe um bis zu 10 °C kälter als die Umgebung halten (max. -50 °C).
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Wege des Experimentierens [12]
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| Erhitzen / Kochen (F) [8082] |
1h/St |
B |
Magier kann den Inhalt eines Behälters auf eine beliebige Temperatur erhitzen (um bis zu 10 °C / Stufe, maximal 300 °C. Mit diesem Zauber kann der Magier auch in der gewünschten Art kochen, braten, dünsten, backen usw.
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Wege des Feinschmeckers [9]
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| Feuerresistenz (DF) [28106] |
1h/St |
B |
Die Festung ist für die Dauer des Zaubers magisch gegen Feuer resistent. Bevor ein Bauwerk Feuer fängt, erhält es einen Widerstandswurf auf der Stufe des Zaubernden. Wenn dieser Widerstandswurf erfolgreich ist, brennt das Gebäude nicht.
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Befestigungen [4]
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| Flamme (F) [3789] |
1h/St |
B |
Magier kann die Temperatur von 1 Gefäß/2 Stufen exakt kontrollieren. (Max. 300 °C). Kann Temp. nur erhöhen, nicht unter den Normalwert senken.
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Wege des Experimentierens [5]
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| Fluch neutralisieren (F) [6782] |
1h/St |
B |
WW:-20 |
Wie oben, aber der Fluch wird 1 h pro Stufe neutralisiert.
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Zauber brechen [11]
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| Gegenzauber I (F) [27076] |
1h/St |
B |
Wenn dieser Zauber auf ein Ziel gewirkt wird, muss der Zaubernde einen Zauber der Stufe 1 angeben, der gekontert werden soll. Wenn der angegebene Zauber später auf das Ziel gewirkt wird, scheitert dieser Zauber automatisch (Würfelwurf für Fehlschlag auf der entsprechenden Tabelle) und der Gegenzauber wird aufgehoben. Auf einem Ziel kann immer nur eine begrenzte Anzahl von Gegenzaubern aktiv sein - die Gesamtzahl der Zauberstufen, die gekontert werden, darf die Stufe des Zauberkundigen nicht überschreiten (z.B. zählt jeder Gegenzauber I als 1 Zauberstufe, jeder Gegenzauber III als 3 Zauberstufen, usw.).
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Gegenzauber [3]
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| Gegenzauber III (F) [27080] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber I, mit dem Unterschied, dass drei Stufen von Zaubern gekontert werden können. Dies kann ein bestimmter Zauber der Stufe 3 oder ein bestimmter Zauber der Stufe 2 und ein bestimmter Zauber der Stufe 1 oder drei bestimmte Zauber der Stufe 1 sein. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
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Gegenzauber [6]
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| Gegenzauber IV [27082] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 4 Stufen Sprüche.
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Gegenzauber [8]
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| Gegenzauber V (F) [27086] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 5 Stufen Sprüche.
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Gegenzauber [10]
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| Gegenzauber VIII (F) [27090] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 8 Stufen Sprüche.
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Gegenzauber [12]
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| Gegenzauber XV (F) [27105] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 15 Spruchstufen.
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Gegenzauber [18]
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| Geostationär positionieren (F) [14306] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann ein Ziel geostationär positionieren. Die Trägheit ist gleich null, das Ziel wird sich also nur bewegen, so lange eine Kraft einwirkt. Eine Person oder ein Objekt kann so ohne Unterstützung in der Luft positioniert werden. Andere Objekte können darauf abgestellt oder daran aufgehängt werden. Volumen- und Gewichtsbeschränkungen sind wie bei Schwerelosigkeit.
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Gesetz der Gravitation [10]
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| Gepäck schützen (F) [8205] |
1h/St |
B |
Schützt die Außenseite von bis zu Stufe Gepäckstücken mit einer maximalen Gesamtfläche von 1m² / Stufe des Magiers vor Umwelteinflüssen (Regen, Schnee usw.).
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Gesetz des Packens [13]
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| Griff (F) [4322] |
1h/St |
B |
Verringert die Wahrscheinlichkeit mit einer Waffe zu patzen: Bei einem Patzer beträgt die Wahrscheinlichkeit, daß nichts passiert 1% pro 2 Stufen des Magiers.
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Haftung meistern [2]
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| Große Spruchfalle (F) [27115] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [35]
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| Großer Gegenzauber (F) [27111] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [25]
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| Haar schützen (F) [8437] |
1h/St |
B |
Hält gestyltes Haar für die Dauer des Zaubers in Form.
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Wege des Äußeren [14]
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| Hufeisen (F) [8059] |
1h/St |
B |
Ein normalerweise beschlagenes Tier kann ohne Hufeisen benutzt werden, ohne nachteilige Effekte für es.
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Wege der Tierhaltung [9]
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| Immobilisieren (F) [8160] |
1h/St |
B |
Magier kann einen gebrochenen Knochen immobilisieren, bis er geheilt oder geschient wurde.
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Heilung [16]
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| Insekten vertreiben (F) [6172] |
1h/St |
B |
Alle Insekten fliehen aus einem Gebiet von 30 cm / Stufe Umkreis. Insekten der Stufe 0 fliehen sofort, alle anderen haben einen WW.
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Insekten meistern [1]
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| Karren (F) [8204] |
1h/St |
B |
Magier erschafft einen Karren aus magischer Energie, der bis zu 25 kg / Stufe des Magiers trägt bei bis zu doppelter Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
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Gesetz des Packens [12]
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| Körperunterstützung (F) [8435] |
1h/St |
B |
Magier kann ein Körperteil für die Dauer stützen (z.B.: BH, Gürtel, Hüfthalter usw.).
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Wege des Äußeren [12]
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| Kristall verzaubern (F) [3535] |
1h/St |
B |
Spruch verzaubert einen nichtmagischen Kristall, für höhere Sprüche dieser Liste.
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Kristallvisionen [3]
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| Künstliche Umwelt (F) [3794] |
1h/St |
B |
Magier kann eine künstliche Umwelt für spezielle Chemikalien, Lebewesen oder Experimente erschaffen. Diese künstliche Umwelt vermischt sich mit der echten, falls sie nicht von ihr getrennt wird. Magier kann Druck (0,1 Bar - 10 Bar) und Temperatur (-100 °C bis +300 °C) variieren und ein Gebiet von 0,03 m³ /St verändern.
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Wege des Experimentierens [9]
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| Lebenserhaltung (H) [8019] |
1h/St |
B |
Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
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Blut beherrschen [11]
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| Leckwasser (F) [8179] |
1h/St |
B |
Magier kann bis zu 5 Litern Wasser pro Runde pro Stufe aus dem Unterdeck herauspumpen.
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Gesetz des Segelns [12]
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| Luft filtern (F) [8296] |
1h/St |
B |
Wandelt jedes Gas in atembare Luft (für Stufe Personen) um.
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Gesetz des Bergbaus [11]
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| Machtkreis stabilisieren (FM) [16454] |
1h/St |
B |
Nachdem ein Machtkreis gezeichnet wurde, kann dieser Zauber gewirkt werden, um die Dauer des Kreises auf 1 Stunde/Stufe zu erhöhen.
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Kreise der Macht [25]
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| Machtlose Zauber (F) [4066] |
1h/St |
B |
Hält ein Ziel (dessen WW mißlingt) davon ab, seine Energiepunkte zu nutzen. Wenn das Ziel einen Zauber werfen kann, ohne Energiepunkte dafür zu benötigen, so behält er diese Fähigkeit.
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Gesetz der Gefängnisse [30]
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| Magischer Stein (F) [6226] |
1h/St |
B |
Wie 5), aber Dauer ist 1h/St und die Explosion hat einen Radius von 1,5 m (es können mehrere Personen getroffen werden).
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Steine meistern [9]
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| Ort besichtigen (U) [4056] |
1h/St |
B |
Der Magier kann in eine Gefängnisähnliche Zelle pro Stufe sehen. Der Magier muß den Ort berühren (Wand des Hauses o.ä.). Alle Zellen, in die der Magier sehen will, müssen innerhalb eines 3m/Stufe Radius sein.
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Gesetz der Gefängnisse [12]
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| Örtliche Betäubung (H) [5814] |
1h/St |
B |
Magier kann eine Körperstelle von 15x15x15cm betäuben.
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Geburtshilfe [3]
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| Proportionen (F) [8442] |
1h/St |
B |
Verändert die Körperproportionen des Ziels so, daß es den Vorstellungen des Magiers angepaßt wird. So könnte ein fetter Kerl plötzlich muskulös aussehen oder umgekehrt.
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Wege des Äußeren [19]
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| Prothese (F) [8436] |
1h/St |
B |
Läßt jede existierende Prothese für die Dauer absolut lebendig aussehen.
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Wege des Äußeren [13]
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| Rauchabzug (F) [8029] |
1h/St |
B |
Läßt jeden Rauch, Dämpfe usw. in einem Gebiet abziehen.
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Schmieden [3]
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| Reinheit (F) [8031] |
1h/St |
B |
Verhindert, das sich bildende Asche, Kohle o.ä. mit dem Stahl verbindet und erhöht so die Reinheit des Stahls immens.
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Schmieden [5]
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| Sattel (F) [8058] |
1h/St |
B |
Magier kann ein Reittier ohne Sattel reiten, als hätte er einen.
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Wege der Tierhaltung [8]
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| Schlingpflanzen erzeugen (F) [6100] |
1h/St |
B |
Magier kann eine Schlingpflanze erzeugen (Slowroot, sh. C&T I, S.51)
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Bäume meistern [17]
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| Sitzgelegenheit erschaffen (F) [8086] |
1h/St |
B |
Erschafft einen Tisch, Stühle, Tischdecke, bis zu Stufe Gedecke, Kerzen usw. Es wird alles erschaffen, was für eine Mahlzeit benötigt wird, außer Essen und Getränke. Nach Ablauf des Zaubers verschwinden alle Gegenstände.
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Wege des Feinschmeckers [13]
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| Speichern (F) [3610] |
1h/St |
B |
Magier kann bis zu 10 x Schwertrunenkapazität EP in einem Gegenstand speichern. Überladung zerstört das Objekt (Eisen schmilzt, Holz / Leder brennt u.ä.).
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Magie meistern [18]
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| Spiele (F) [8318] |
1h/St |
B |
Magier kann ein Spielbrett und alles notwendige Zubehör für ein Spiel erschaffen. Brett kann bis 0,1 m² pro Stufe groß sein.
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Gesetz der Unterhaltung [10]
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| Spruchfalle I (F) [27078] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber I, aber wenn der angegebene Zauber auf das Ziel gewirkt wird, kann dieser Zauber entweder auf den Zaubernden zurückgeworfen werden oder er kann aufgehoben werden und löst über diesen Zauber einen im Ziel gespeicherten Zauber der ersten Stufe aus. Der Zauberkundige muss sich beim Wirken des Zaubers für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden. Wird die Auslöseoption gewählt, müssen die Zauberpunkte für den gespeicherten Zauber zusätzlich aufgewendet werden.
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Gegenzauber [5]
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| Spruchfalle III (F) [27084] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle I, aber es können drei Spruchstufen gefangen werden. Dies kann entweder ein bestimmter Stufe 3 Spruch sein ode rein bestimmter Stufe 2 Spruch und ein bestimmter Stufe 1 Spruch oder drei bestimmte Stufe drei Sprüche. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
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Gegenzauber [9]
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| Spruchfalle V (F) [27088] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 5 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [11]
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| Spruchfalle X (F) [27103] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 10 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [16]
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| Spruchfalle XV (F) [27107] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 15 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [19]
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| Stasis (F) [3800] |
1h/St |
B |
Der Magier versetzt 0,03 m³ eines Materials oder ein Lebewesen (hat WW) in eine Stasis. Dieser Zauber hält auch chemische Reaktionen an.
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Wege des Experimentierens [14]
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| Tragbahre (F) [8158] |
1h/St |
B |
Erschafft eine schwebende Tragbahre aus magischer Energie, die einen Körper in gewünschter Höhe und Art (leicht bis fest) hält. Bahre kann mit 15 m / KR bewegt werden.
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Heilung [14]
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| Verführung (F) [8257] |
1h/St |
B |
Läßt Personen auf der Straße das Geschäft des Magiers verlockender werden. Zauber handelt mit vorhandenem Material / Umwelt. So wird vor einem Restaurant ein Essensduft über die Straße ziehen, Partygeräusche vor einer Kneipe usw.
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Gesetz des Handelns [18]
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| Verzauberung kopieren (F) [3857] |
1h/St |
B |
Magier kann eine Verzauberung eines Objekts kopieren. Für jede Verzauberung ist ein Zauber notwendig. Z.B.: Für ein Langschwert +30 mit Ferner Rückkehr müßte man zunächst das Originalschwert kopieren (Verzauberungen nur auf exakte Kopien, nicht auf andere Gegenstände kopierbar) und dann zweimal diesen Zauber anwenden.
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Wege des Kopierens [60]
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| Wagen (F) [8206] |
1h/St |
B |
Erschafft einen Wagen aus magischer Energie, der bis zu 50 kg / Stufe bewegen kann, bei Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
|
Gesetz des Packens [14]
|
| Wahre Kopie (F) [3855] |
1h/St |
B |
Magier kopiert ein Objekt, das sich exakt so verhält, wie das Original. Es dürfen nur Wesen mit max. durchschnittlicher Intelligenz bis zur 10. Stufe kopiert werden.
|
Wege des Kopierens [30]
|
| Wahre Spruchfalle (F) [27119] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, aber es kann ein Spruch beliebiger Stufe gefangen und ein Spruch beliebiger Stufe zurückgeworfen werden. Wenn der Spruch selber zurückgeworfen wird, so verdoppeln sich Macht und Schaden.
|
Gegenzauber [50]
|
| Wahrer Gegenzauber (F) [27117] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, es kann aber ein bestimmter Spruch unabhängig von seiner Stufe gekontert werden.
|
Gegenzauber [40]
|
| Zaubersprüche speichern (F) [19507] |
1h/St |
B |
Erzeugt einen Zauberspruch-Pool, auf den der Heilige Champion zurückgreifen kann, um diese Zauber in Zeiten der Not zu wirken. Dadurch kann ein Kämpfer diese Zauber einsetzen, ohne selbst ein Zauberkundiger zu sein. Die maximal gespeicherten Zauber entsprechen der halben Stufe des Heiligen Champions. Der Schutzpriester muss seine eigenen Zauber verwenden, um den Pool zu füllen. Wenn der Heilige Champion die verschiedenen Zauber auf dieser Liste wirkt, wird der Zauberspruch-Pool entsprechend aufgebraucht. Wenn der Pool 0 erreicht, kann der Heilige Champion seine Zauber auf dieser Liste nicht mehr wirken, bis der Schutzpriester mehr Zauber gespeichert hat.
|
Heiliger Champion [10]
|
| Zeitweiliges Ersetzen (F) [7338] |
1h/St |
B |
Magier ersetzt einen beschädigten Sinn. Läßt Blinde sehen, Taube hören usw. Sinnesorgan muß vorhanden sein.
|
Meister der Wahrnehmung [9]
|
| Zügel (F) [8057] |
1h/St |
B |
Magier kann ein Reittier ohne Zügel lenken, als hätte er welche.
|
Wege der Tierhaltung [7]
|
| Zuggestell (F) [8202] |
1h/St |
B |
Erschafft ein Zuggestell aus magischer Energie, mit dem der Magier bis zu 50 Kg pro Stufe von einem Tier ziehen lassen kann, bei halber Grundgeschwindigkeit des Tiers.
|
Gesetz des Packens [10]
|
| Zerstreuen (F) [27826] |
1h/St |
Knoten |
Der Zaubernde kann den Erdknoten vollständig zerstreuen und ihn für eine Anzahl von Stunden, die seiner Stufe entspricht, unbrauchbar machen. Wenn der Knoten versiegelt ist, kann nur der Zaubernde, der ihn versiegelt hat, ihn zerstreuen. Zerstreuen löscht alle Manipulationen am Nexus.
|
Erdknoten meisten [50]
|
| Akkupressur (U) [8103] |
1h/St |
S |
Magier kann kleinere Schmerzen durch drücken und massieren der entsprechenden Stellen heilen. Gibt bis zu Stufe Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück und beschleunigt die allgemeine Heilungsrate um das 1,5-fache. Zauber darf nur 1x / Tag angewendet werden.
|
Körper meistern [7]
|
| Amboß (F) [8040] |
1h/St |
S |
Erschafft einen Amboß aus magischer Energie, den der Magier normal nutzen kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe groß sein. Magier kann ihn leicht bewegen oder verankern.
|
Schmieden [14]
|
| Bedarf abdecken (F) [5565] |
1h/St |
S |
Magier kann in einem geschlossenen Gebiet bestimmte Lebensbedingungen erschaffen, um eine bestimmte Spezies zu versorgen. Maximale Größe sind 300m3 pro Stufe.
|
Körper erhalten [12]
|
| Bewußt / Unbewußt (U) [8117] |
1h/St |
S |
Magier kann eine bewußte Körperfunktion auf unbewußt umschalten oder umgekehrt., So kann er seinen Herzschlag, Atmungsrate, Verdauung (Start / Stop) usw. bewußt kontrollieren, oder bewußte Vorgänge unbewußt ausführen (Nahrungsaufnahme, Schlafen, u.ä.).
|
Körper meistern [20]
|
| Energie sichern (U) [3612] |
1h/St |
S |
Magier kann bis zu seinem Maximum an EP speichern. Mit einer festgelegten Aktion werden diese EP verfügbar, die nur dann abgezogen werden können. Magier kann ein Schloß bestimmen, so daß nach dem Zauber der Rest wieder sicher ist. Kommt er irgendwie über sein Maximum an EP (entweder die verfügbaren oder die sicheren), so wird er überladen.
|
Magie meistern [20]
|
| Energiesparer (F) [3609] |
1h/St |
S |
Erschafft in einem Gegenstand oder dem Gehirn des Magiers einen EP-Adder, der max. Stufe EP speichert. EP können nicht normal abgezogen werden, werden allerdings durch Anti-magische Zonen und Zauber brechen aufgelöst.
|
Magie meistern [17]
|
| Esse (F) [8043] |
1h/St |
S |
Erschafft eine Esse aus magischer Energie, die der Magier normal nutzen kann. Die Esse kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
|
Schmieden [16]
|
| Fassade I (E) [7200] |
1h/St |
S |
Eine begrenzte Illusion, erlaubt es dem Zaubernden, eine beliebige hominoide Gestalt mit 20% seiner Masse darzustellen.
|
Tarnung meistern [4]
und Ummantelung [5]
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| Fassade II (E) [7204] |
1h/St |
S |
Wie Fassade I, nur kann man noch Geräusche und Stimmen einbinden.
|
Tarnung meistern [8]
und Ummantelung [11]
|
| Folgen (F) [6174] |
1h/St |
S |
Magier ist ein Freund für eine Insektenart und zieht sie an. Sie folgen ihm überall hin.
|
Insekten meistern [3]
|
| Gerechter Krieg (F I V r) [6082] |
1h/St |
S |
Erschafft gerechte (gute) Kämpfer, Ritter, Paladine, Waldläufer usw. um einen gerechten Krieg gegen die Ungläubigen (Meisterentscheidung) zu führen. Das Ergebnis ist ein Kreuzzug. Widerstandswürfe entfallen. BEMERKUNG: Armeen aus Tausenden können durch diesen Zauber ausgehoben (und getötet) werden.
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Zeremonien [30]
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| Geringeres Gift (U) [7799] |
1h/St |
S |
Mit entsprechendem Gerät und Material kann der Magier ein Gift bis zur 10. Stufe herstellen, damit umgehen und es aufbewahren.
|
Gift meistern [4]
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| Gravieren (F) [8046] |
1h/St |
S |
Magier kann beliebige Gravuren in ein Objekt einbringen (magisches Metall hat einen WW). Gravur ist nur so gut, wie der Magier es normal kann.
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Schmieden [19]
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| Größeres Gift (U) [7804] |
1h/St |
S |
Wie Geringeres Gift, aber der Magier kann mit Giften bis zur 20. Stufe arbeiten.
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Gift meistern [10]
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| Hammer (F) [8037] |
1h/St |
S |
Erschafft einen Hammer aus magischer Energie, den der Magier mental steuern kann.
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Schmieden [11]
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| Insektenform I (F) [6184] |
1h/St |
S |
Magier nimmt die Form eines Typ I Insekts an. Er behält seinen Geist, Verstand und seine Masse (Insekt ist somit "Groß"), aber er kann weder sprechen noch schreiben.
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Insekten meistern [13]
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| Insektenform II (F) [6187] |
1h/St |
S |
Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs II.
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Insekten meistern [16]
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| Insektenform III (F) [6189] |
1h/St |
S |
Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs III.
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Insekten meistern [18]
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| Insektenform IV (F) [6191] |
1h/St |
S |
Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs IV.
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Insekten meistern [20]
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| Intellekt zerstören (D) [7485] |
1h/St |
S |
Jeder angreifende Geist, der den Magier "übernehmen" will, muß einen WW machen oder wird zerstört.
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Zuflucht des Verstandes [20]
|
| Körper aufgeben (U) [7476] |
1h/St |
S |
Magiers Geist verläßt den Körper. Magier stirbt, wenn er nach Ablauf der Spruchdauer nicht in einem Empfängerbehältnis / -körper ist.
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Zuflucht des Verstandes [11]
|
| Mondschein (Ft) [15316] |
1h/St |
S |
Verleiht dem Zaubernden für die Dauer dieses Zaubers zusätzlich die doppelte Anzahl an Zaubern. Diese Modifikation ist nicht mit Spruchvermehrern kumulierbar.
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Mond meistern [10]
|
| Pfad der Erinnerung (P) [6033] |
1h/St |
S |
Magier kann sich an eine Route, die er einmal gegangen ist, exakt erinnern, auch wenn ihm mehrere Sinne fehlten. (Ein Magier der 12. Stufe könnte sich an die Route einer 12h-Reise erinnern, auch wenn er dabei geritten ist und die Augen verbunden hatte.) Um zu wirken, darf dieser Spruch nur auf Reisen angewendet werden, die nicht länger als 1 Monat/Stufe zurückliegen.
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Wege finden [11]
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| Schatten (F) [6935] |
1h/St |
S |
Der Magier und die Objekte an seiner Person wirken wie Schatten und sind somit in dunklen Gegenden fast unsichtbar. In den meisten Situationen ergibt das einen Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen, Beschatten und sich Verstecken.
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Schutz der Natur [7]
und Verkleidungen der Natur [8]
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| Schmelztiegel (F) [8039] |
1h/St |
S |
Erschafft einen Schmelztiegel aus magischer Energie, den der Magier mental steuern kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
|
Schmieden [13]
|
| Temperatur widerstehen (F) [8033] |
1h/St |
S |
Magier widersteht normalen Schmiedetemperaturen. So kann der Magier mit sehr heißen (kalten) Werkzeugen arbeiten, neben einer Esse (Hitze- wie Kälte-) stehen.
|
Schmieden [7]
|
| Tod vortäuschen (U) [8102] |
1h/St |
S |
Magier kann Puls, Atmungsrate, Hauttemperatur, seine Reflexe usw. senken / unterdrücken, bis er für tot gehalten wird (-75 auf Versuche, Leben festzustellen).
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Körper meistern [6]
|
| Vervielfacher (F) [3611] |
1h/St |
S |
Erschafft einen x2 Multiplier, der mit anderen Mulipliern zusammenarbeitet (hat der Magier bereits einen x3, so hat er dann insgesamt x4).
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Magie meistern [19]
|
| Wahre Gifte (U) [7808] |
1h/St |
S |
Wie Größeres Gift, aber der Magier kann mit allen Giften arbeiten. Er braucht allerdings immer noch besondere Hilfsmittel (Texte, Werkzeug usw.) für bestimmte Gifte.
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Gift meistern [20]
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| Wahres Gesicht verändern (P) [7458] |
1h/St |
S |
Wie Gesicht verändern, hält aber 1h / Stufe an.
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Verändern [10]
|
| Wahres Gesicht verändern (P) [5252] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde kann die Form seines Gesichts ändern und es dem Gesicht eines studierten Wesens anpassen.
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Mystischer Wechsel [2]
, Houris Veränderungen [2]
, Tarnung meistern [2]
und Gesetz der Verzauberung [3]
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| Zangen (F) [8038] |
1h/St |
S |
Erschafft Zangen aus mag. Energie, die der Magier mental steuern kann.
|
Schmieden [12]
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| Zauberimmunität (F) [3644] |
1h/St |
S |
Gibt absolute Immunität gegen einen Zauber. Zauber muß exakt bestimmt werden (Name, Quelle, usw.). Zauberer darf diesen Spruch nur einmal aktiv haben.
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Magische Verteidigung [18]
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| Bewässern (F) [8277] |
1h/St |
Sicht |
Lenkt Wasser einer nahen Quelle / Bach Fluß o.ä. um und führt einem Feld die richtige Menge Wasser zu.
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Gesetz des Farmers [15]
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| Fluch neutralisieren (1h/St) (F) [6863] |
1h/St |
T |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
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Austreibungen [9]
|
| Gift widerstehen (S *) [4157] |
1h/St |
T |
Setzt die Wirkung eines Giftes für 1h/Stufe aus.
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Verzauberung des Körpers [11]
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| Wahres Verschließen (F) [4230] |
1h/St |
T |
Wie magisch verschließen, aber die Tür läßt sich mit normalen Mitteln nicht mehr aufbrechen.
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Wege der Öffnung [14]
|
| Armee beschwören (F) [6217] |
1h/St |
V |
Ruft alle Pflanzen und Tiere (auch im Wasser) in 1,5 km/St, die mittelschwere Attacken durchführen können.
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Natur beschwören [30]
|
| Strömung gebieten (E) [25859] |
1h/St (C) |
30m/St |
Der Zauberkundige erzeugt eine Strömung in einem Gewässer, welche entweder ein Schiff beschleunigen oder abbremsen kann. Das Schiff wird dabei um 1,5 km/h pro Stufe des Zauberkundigen beschleunigt (bis zu einem Maximum von 40 km/h).
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Wetter meistern [12]
, Gesetz des Wassers [12]
und Wege des Wetters [14]
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| Wahre Telepathie (M) [4938] |
1h/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit einer Dauer von 1 Stunde / Stufe und Kontaktreichweite von 1,5 Km / Stufe.
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Berührung des Geistes [50]
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| Wahre Redekunst (U) [15792] |
1h/St (C) |
S |
Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +45 gewährt.
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Geschichten weben [25]
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| Nähen (F) [8128] |
1h/St (P) |
B |
Magier kann mit den entsprechenden Materialien sofort zwei Stück Stoff, Leder o.ä. aneinander befestigen.
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Kleidung meistern [8]
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| Tasad (F) [5762] |
1h/St (V) |
15m |
Erschafft einen magischen Ball und zwei Schläger. Die Spieler müssen den Ball an dem Gegner vorbei in ein Torfeld bringen. Geschicklichkeitswürfe zeigen an, in welche Richtung der Ball geht. Die Schläger und der Ball bleiben eine Stunde oder bis das Spiel vorüber ist, was immer länger dauert.
|
Wohltaten [8]
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| Großes Tasad (F) [5767] |
1h/St (V) |
30m |
Wie Tasad, aber die Anzahl der Schläger entspricht der doppelten Stufe des Magiers und das Spiel kann entweder individuell oder in Teams gespielt werden.
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Wohltaten [13]
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| Künftiges Reich (F) [5763] |
1h/St (V) |
3m |
Erschafft ein 60x60cm großes Spielfeld und Spielfiguren. Die Figuren repräsentieren Soldaten, Hoheiten, Monster, Zauberer oder eine Kombination dieser. Das Spiel wird ähnlich wie Schach gespielt und Gewinner ist, wer alle Figuren des Gegners geschlagen hat. Der Magier kann die Figuren sich bewegen lassen und sie sogar kämpfen lassen. Die Spieler sagen dem Magier einfach, welchen Zug sie machen wollen.
|
Wohltaten [9]
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| Kristallsicht III (F c) [3547] |
1h/St(C) |
15Km/St |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
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Kristallvisionen [15]
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| Fassade II (E) [4907] |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, es kann aber ein weiterer Sinn hinzugefügt werden (Geruch, Gefühl ...)
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Verkleidungen [6]
|
| Fassade III (E) [4910] |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, es können aber zwei weitere Sinne hinzugefügt werden.
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Verkleidungen [9]
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| Fassade V (E) [4914] |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, es können jedoch alle Sinne hinzugefügt werden.
|
Verkleidungen [14]
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| Grosse Fassade I (E) [4917] |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, es kann jedoch einer Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden ein neues Aussehen verliehen werden.
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Verkleidungen [25]
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| Personifizierte Fassade (E) [4908] |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, das Ziel kann aber das Aussehen einer bestimmten Person annehmen. Die Person muss vorher für mindestens eine Minute konzentriert beobachtet worden sein.
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Verkleidungen [7]
und Gesetz der Verzauberung [8]
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| Personifizierte Stimme (E) [4909] |
1h/Stufe |
3m |
Wie Personifizierte Fassade, es wird jedoch die Stimme einer bestimmten Person imitiert. Die Person muss vorher mindestens eine Minute lang konzentriert angehört worden sein.
|
Verkleidungen [8]
und Gesetz der Verzauberung [10]
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| Wahre Verschleiern (P) [4899] |
1h/Stufe |
3m |
Wie Verschleiern, die Dauer ist jedoch 1h/St.
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Sinne des Verstandes formen [25]
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| Wechselnde Fassaden (E) [4919] |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade V, der Zaubernde kann jedoch jede Runde eine neue Fassade annehmen.
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Verkleidungen [50]
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| Seesturm (F) [5156] |
1h±10min |
1 |
Beschwört einen wilden Seesturm: Wellenhöhe 6-15m, schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h. Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
|
Gesetz des Wassers [30]
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| Sturm rufen (F) [5176] |
1h±10min |
1 |
Der Magier beschwört einen Orkan: schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h, Blitze (zufällig), und ein Blizzard (im richtigen Klima). Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
|
Gesetz des Windes [30]
|
| Kampf besänftigen (M) [6126] |
1hg/St |
15m R /St |
Der Zaubernde beruhigt jeden innerhalb des Radius.
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Druidenfriede [50]
|
| Beleben (1 Jahr) (H) [7950] |
1Jahr |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr.
|
Prothesen [25]
|
| Dämonen bannen I (F M) [6649] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ I Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [6]
|
| Dämonen bannen II (F M) [6651] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ II Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [10]
|
| Dämonen bannen III (F M) [6653] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ III Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [14]
|
| Dämonen bannen IV (F M) [6655] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ IV Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [18]
|
| Dämonen bannen V (F M) [6657] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ V Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [25]
|
| Dämonen bannen VI (F M) [6659] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ VI Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [50]
|
| Beleben (1 Jahr/St) (H) [7951] |
1Jahr/St |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
|
Prothesen [30]
|
| Schleudern III (F) [7395] |
1KR |
100m |
Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
|
Telekinese [25]
|
| Selbstmordgedanken I (M) [15331] |
1KR |
15m |
Veranlasst das Ziel, Selbstmord zu begehen. Um davon betroffen zu sein, muss dem Ziel nicht nur sein normalen Widerstandswurf misslingen, sondern zusätzlich auch eine Selbstbeherrschungsprobe misslingen. Wenn das Ziel davon betroffen ist, führt es in der Regel einen kritischen Wurf gegen sich selbst durch. Dabei handelt es sich normalerweise nur um einen kritischen Treffer durch die ausgerüstete Waffe.
|
Mondverrücktheit [3]
|
| Selbstmordgedanken II (M) [15334] |
1KR |
15m |
Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [6]
|
| Selbstmordgedanken III (M) [15337] |
1KR |
15m |
Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [9]
|
| Selbstmordgedanken IV (M) [15340] |
1KR |
15m |
Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [12]
|
| Selbstmordgedanken V (M) [15343] |
1KR |
15m |
Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [15]
|
| Selbstmordgedanken VI (M) [15346] |
1KR |
15m |
Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [18]
|
| Wahre Selbstmordgedanken (M) [15349] |
1KR |
15m |
Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
|
Mondverrücktheit [30]
|
| Anziehungskraft (M*) [14609] |
1KR |
30m |
Das Ziel versucht, sich der Zaubernden zu nähern, bis es nicht mehr als 1 Meter von ihr entfernt ist.
|
Wege der Anziehung [6]
|
| Benommenheit I (F) [3764] |
1KR |
30m |
Ziel ist eine Kampfrunde benommen.
|
Wege des Besiegens [1]
|
| Benommenheit I (M) [7737] |
1KR |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Geistige Attacke [1]
|
| Mondtropfen (Ft) [15315] |
1KR |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen kleinen, plötzlichen Sturm aus Mondtropfen (d. h. Hagelkörnern) zu erzeugen, der jedem Ziel in einem Bereich mit 3m Radus einen kritischen Treffer A durch Aufprall zufügt.
|
Mond meistern [8]
|
| Spinnenbolzen (F) [19345] |
1KR |
30m |
Hunderte von normal großen, giftigen Spinnen werden aus der Handfläche des Zaubernden als Bolzen (oder genauer als Spinnenstrom) abgeschossen. Würfle einen Angriff auf der Feuerbolzen-Angriffstabelle: Ignoriere den normalen Schaden, aber jedes kritische Ergebnis bedeutet, dass das Ziel vom Bolzen „getroffen” wird. Wenn das Ziel „getroffen” wird, muss das Ziel 10 Widerstandswürfe gegen Gift würfeln. Die Stufe des Gifts entspricht der des Zaubernden geteilt durch 4 (abgerundet). Die Spinnen verschwinden nach dem Angriff.
Probe gegen LE. Wirkungen (St = Stufe des Gifts): St SP; St/2 W6/St KR; St W6 /St KR; St W10 / St W6 KR; St W12 / St W8 KR & -25aaA; St W10 / StW10 KR & -100aaA
|
Arachnemonie [17]
|
| Spruch halten I (F *) [4398] |
1KR |
30m |
Verlegt einen anderen Spruch um 1 KR. Wenn das Ziel sich mehr als 6m bewegt, betrifft der Spruch jemanden in 3m Entfernung (-20 auf Angriffssprüche und -30 auf Elementensprüche). Der Zauber macht einen Magieresistenzwurf (Stufe = Stufe des Spruchs), klappt dieser nicht, wird der Spruch aufgehalten.
|
Spruchkontrolle [5]
|
| Spruch halten III (F *) [4401] |
1KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 3 KR auf.
|
Spruchkontrolle [11]
|
| Verstandaussetzer I (M) [7612] |
1KR |
30m |
Der Verstand des Opfers ist vollkommen leer, und er kann gar keine Aktionen ausüben..
|
Tod des Verstandes [3]
|
| Zauberbeschleunigung I (F) [20013] |
1KR |
30m |
Das Ziel kann für die Dauer des Spruchs zwei Zauber gleichzeitig wirken (Vorbereitungszeit, Ausführung, Wirkung, Erholung). Alle bis auf einen Zauber müssen während der Spruchwirkung aber vollständig abgeschlossen werden.
|
Zauberkontrolle [11]
|
| Erdbeben (F) [5077] |
1KR |
30m/St |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Ist ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
|
Festes zerstören [25]
, Erdmeister [30]
und Gesetz der Erde [30]
|
| Große Aufmerksamkeit (M*) [14611] |
1KR |
30mR |
Die Aufmerksamkeit aller Personen im Umkreis richtet sich auf den Zaubernden.
|
Wege der Anziehung [8]
|
| Geschwindigkeit I (F *) [4541] |
1KR |
3m |
Wie Schnelligkeit I, aber die Zeit mit halber Aktivität entfällt.
|
Wege der Schnelligkeit [6]
|
| Mondlichtung (Ft) [15319] |
1KR |
3m |
Ermöglicht es dem Ziel, sich entlang „Mondlichtungen” (silberner Mondlichtreflex auf der Wasseroberfläche) zu bewegen; dieser Zauber ist im Grunde eine begrenzte Teleportation. In einer Runde kann sich das Ziel bis zu 1,5km pro Stufe in einer geraden Linie entlang einer Wasser-/Eisoberfläche bewegen. Wenn die Route auf festes Material (z. B. Land, ein Boot, einen Vogel usw.) oder einen Bereich trifft, der nicht vom Mond beschienen wird, bleibt das Ziel 1,5m von diesem Punkt entfernt stehen.
|
Mond meistern [14]
|
| Schleudern (12,5 kg) [7392] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 12½ kg und fünffachen Trefferpunkten.
|
Telekinese [18]
|
| Schleudern (2,5 kg) [7387] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 2,5 Kg und 3 x Trefferpunkten.
|
Telekinese [13]
|
| Schleudern (25Kg) (F) [7396] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 25 Kg und fünffachen Trefferpunkten und einem Bonus von 50 auf die Attacke.
|
Telekinese [30]
|
| Schleudern I (F) [7384] |
1KR |
3m |
Der Magier kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
|
Telekinese [10]
|
| Schnelligkeit I (F *) [4538] |
1KR |
3m |
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität = 2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
|
Wege der Schnelligkeit [2]
|
| Rauchwolke (F) [8386] |
1KR |
3m/St |
Erschafft eine 0,03 m³ große Rauchwolke von beliebiger Form und Farbe.
|
Die kleinen Tricks [10]
|
| Schwefel (F) [8388] |
1KR |
3m/St |
Erzeugt in einem Gebiet von 1,5m/Stufe den Geruch von Schwefel.
|
Die kleinen Tricks [12]
|
| Kristallbaum (F) [14773] |
1KR |
B |
Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit einer Träne des Zauberkundigen gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbaum heran. Es dauert ein Jahr, bis der Samen zu einem ausgewachsenen Kristallbaum herangewachsen ist, und ein weiteres Jahr, bis der Baum seine tränenförmigen Kristallfrüchte trägt (1W6 pro Alter des Baumes in Jahren). Der Baum wächst jedes Jahr zwischen 30cm und 1 Meter in die Höhe und 7 bis 15 cm im Durchmesser. Die Kristallfrüchte hängen einzeln. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
|
Kristallmagie [25]
|
| Kristallblume (F) [14765] |
1KR |
B |
Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit 1 Träne des Zauberkundigen begossen – mehr braucht es nicht, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einer mystischen Kristallblume heran. Es dauert einen Monat, bis der Samen zu einer ausgewachsenen Kristallblume herangewachsen ist, die 1 tropfenförmige Kristallfrucht trägt. Sobald die Frucht gepflückt wurde, verwelkt die Blume und stirbt ab. Die Blume wird 20cm hoch. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
|
Kristallmagie [13]
|
| Kristallbusch (F) [14769] |
1KR |
B |
Ein Kristallsamen wird gepflanzt, und mit einer Träne des Zauberkundigen gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbusch heran. Es dauert sechs Monate, bis der Samen zu einem ausgewachsenen Kristallbusch herangewachsen ist, und weitere sechs Monate, in denen Busch tränenförmige Kristallfrüchte trägt (1W6 Busch pro Monat während dieser Zeit). Er erreicht eine Höhe von 60cm bis 120cm. Wenn der Busch am Ende der Periode nicht abgeschnitten wird, besteht eine 50-prozentige Chance, dass aus dem Wurzelsystem ein neuer Busch sprießt. Kristallfrüchte hängen einzeln am Busch. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
|
Kristallmagie [17]
|
| Kristallknollen (F) [14771] |
1KR |
B |
Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit einer Träne des Zauberkundigen gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbusch heran, der keine Kristallfrüchte trägt, aber 1W6 Kristallknollen an seinen Wurzeln hat (ähnlich wie Kartoffeln). Der Kristallknollenstrauch braucht sechs Monate, um zu wachsen, und weitere sechs Monate, um zu reifen und die Kristallknollen zu tragen. Die Kristallknolle enthält 1W6 Kristalle, ist aber ansonsten identisch mit Kristallfrüchten. Sobald die Knollen ausgegraben sind, stirbt der Kristallknollenstrauch ab.
|
Kristallmagie [19]
|
| Kristallrebe (F) [14767] |
1KR |
B |
Ein Kristallsamen wird gepflanzt und das Begießen mit einer Träne des Zauberkundigen sowie das Wirken dieses Zaubers sind alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einer mystischen Kristallrebe heran. Es dauert zwei Monate, bis der Samen zu einer reifen Kristallrebe herangewachsen ist, die tropfenförmige Kristallfrüchte trägt (1W3 pro Rebe pro Monat während der Wachstumsperiode). Am Ende der zweimonatigen Wachstumsperiode verwelkt die Rebe und stirbt ab. Die Rebe wächst 10 bis 20cm pro Monat; Kristallfrüchte wachsen in Trauben. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
|
Kristallmagie [15]
|
| Kristallsamen (U) [14763] |
1KR |
B |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, Kristallfragmente und Kristallstaub (in der Kristallfarbe des Zauberkundigen) sowie 5 Tränen des Zauberkundigen zu nehmen, um einen Kristallsamen zu erschaffen.
|
Kristallmagie [11]
|
| Mondbeben (Ft) [15327] |
1KR |
B |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das minderwertige Bauwerke zum Einsturz bringen kann; dies kann sehr beängstigend sein. Die Stärke entspricht etwa 5,5 auf der Richterskala.
|
Mond meistern [30]
|
| Sprengstoff aktivieren (FE•) [28166] |
1KR |
B |
Der Zaubernde aktiviert eine zuvor hergestellte Sprengladung. Dieses aktivierte Gerät explodiert nach einer KR. Du solltest besser weglaufen!
|
Sprengstoffe [2]
|
| Alte Magie Vermehrung (F) [3476] |
1KR |
S |
Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber keine EP, so erhält er 3W10 SP).
|
Gesetz der Magie [11]
|
| Ausweichen I (F *) [5310] |
1KR |
S |
Zauberer kann einer von vorne kommenden, nichtmagischen Attacke (Nahkampf / Geschoß) besser ausweichen: Die Attacke bekommt 50% Abzug.
|
Ausweichen / Flucht [3]
|
| Ausweichen III (F *) [5315] |
1KR |
S |
Wie Ausweichen I, nur kann man drei Angriffen von vorne besser ausweichen, (Abzüge: 50%)
|
Ausweichen / Flucht [8]
|
| Ausweichen V (F *) [5320] |
1KR |
S |
Wie Ausweichen I, nur kann man 5 Angriffen von vorne besser ausweichen (Abzüge 50%).
|
Ausweichen / Flucht [13]
|
| Elementen Vermehrung (F) [3481] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Elementenmagie.
|
Gesetz der Magie [15]
|
| Flucht I (F) [6606] |
1KR |
S |
Magier kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
|
Wege des Entkommens [3]
|
| Fokus I (U) [3949] |
1KR |
S |
Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seine nächste Einstimmung oder sein nächstes magisches Ritual.
|
Zauber beherrschen [3]
|
| Fokus II (U) [3954] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
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Zauber beherrschen [8]
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| Fokus III (U) [3959] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
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Zauber beherrschen [13]
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| Fokus IV (U) [3964] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
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Zauber beherrschen [18]
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| Geschwindigkeit I (F *) [5313] |
1KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, nur daß keine Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit benötigt werden.
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Ausweichen / Flucht [6]
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| Geschwindigkeit I (U *) [7317] |
1KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber der Magier braucht hinterher keine KR mit halber Geschwindigkeit.
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Geschwindigkeit [6]
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| Göttermagie Vermehrung (F) [3480] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Göttermagie.
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Gesetz der Magie [14]
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| Grundmagie Vermehrung (F) [3478] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Grundmagie.
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Gesetz der Magie [12]
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| Heilige Waffen (F) [6724] |
1KR |
S |
Wie Heilige Attacke, aber die Attacke ist mit 100% kritisch und wenn der Treffer auch normal kritisch wäre, so erhält das Opfer 2 krit. Treffer!
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Heiliger Krieger [30]
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| Mentalmagie Vermehrung (F) [3479] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Mentalmagie.
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Gesetz der Magie [13]
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| Prosaische Magie Vermehrung (F) [3477] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Prosaischen Magie.
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Gesetz der Magie [11]
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| Salto I (F *) [5312] |
1KR |
S |
Der Zauberer kann einen Salto in eine beliebige Richtung machen und bis zu 3m entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
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Ausweichen / Flucht [5]
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| Salto III (F *) [5318] |
1KR |
S |
Wie Salto I, nur daß 3 Salti in schneller Folge ausgeführt werden können.
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Ausweichen / Flucht [11]
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| Schnelligkeit I (F *) [4986] |
1KR |
S |
Der Zaubernde kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muss danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
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Ausweichen / Flucht [2]
und Kampf verbessern [6]
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| Schnelligkeit I (U *) [7315] |
1KR |
S |
Magier kann doppelt so schnell handeln wie normal, aber er muß danach dieselbe Anzahl KR halb so schnell handeln wie normal.
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Geschwindigkeit [3]
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| Schwingen I (F *) [5308] |
1KR |
S |
Zauberer kann bis zu 3m hoch / weit springen, etwas greifen, an einem festen Objekt herumschwingen und sicher landen.
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Ausweichen / Flucht [1]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2001 bis #2200.