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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Flucht V (F) 1 Min S Magier kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
Wege des Entkommens [18]
Formen studieren (I) 1min B Magier speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste.
Formen der Natur [8]
Stärke IV (P *) 1min S Vervierfacht Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [30]
Stärke III (P *) 1min S Verdreifacht Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [12]
Stärke II (P *) 1min S Verdoppelt Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [8]
Wahrheit erzwingen II (F M) 1min 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [5]
Wahrer Schlaf (M) 1min/10Fehlwurf 30m WW:-20 Ziel ist bewußtlos und kann nicht aufgeweckt werden.
Verstand kontrollieren [20]
Angst (M) 1min/10Fehlwurf 30m Das Ziel fürchtet den Magier und versucht für 1min / 10 Fehlwurf vor ihm zu fliehen.
Wege der Verwirrung [4] , Wege des Besiegens [5] und Verstand kontrollieren [6]
Verlangsamen (F) 1min/5 Fehlwurf 3m/St Ziel wird um die Hälfte verlangsamt. Alles dauert bei ihm doppelt so lange.
Wege des Entkommens [14]
Wort der Angst (M *) 1min/5 Fehlwurf 30m Wie Angst, aber der Spruch wirkt sofort und die Dauer ist 1 Minute pro 5 Fehlwurf.
Wege der Verwirrung [14]
Verwirren (M) 1min/5Fehlwurf 3m/St Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen. Bekämpft momentanen Gegner weiter.
Wege des Entkommens [16]
Geistesfolter VII (F) 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -70% Lebensenergie und -70 auf Aktionen.
Geistesfolter [30]
Geistesfolter VI (F) 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -60% Lebensenergie und -60 auf Aktionen.
Geistesfolter [18]
Geistesfolter V (F) 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -50% Lebensenergie und -50 auf Aktionen.
Geistesfolter [15]
Geistesfolter VI (F) 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -40% Lebensenergie und -40 auf Aktionen.
Geistesfolter [12]
Geistesfolter III (F) 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -30% Lebensenergie und -30 auf Aktionen.
Geistesfolter [9]
Geistesfolter II (F) 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -20% Lebensenergie und -20 auf Aktionen.
Geistesfolter [6]
Geistesfolter I (F) 1min/5Fehlwurf 30m Der Magier kann mit diesem Zauber eine beschworene Wesenheit bestrafen. Das Wesen verliert 10% seiner Lebensenergie und ist auf -10. Die Schadenspunkte und der Malus werden nach Ende des Zaubers wieder aufgehoben, wenn das Wesen nicht gestorben ist.
Geistesfolter [3]
Wahrer Ferngriff (F) 1 min/St 1.5m/St Wie Großer Ferngriff, aber mit den Modifikatoren von Wahrer Griff.
Gedankengriff [50]
Wahrer beweglicher Griff (F) 1 min/St 15m Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zauberkundige kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
Gedankengriff [30]
Großer Ferngriff (F) 1 min/St 1.5m/St Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zauberkundigen.
Gedankengriff [25]
Ferner Steingriff XV (F) 1 min/St 25m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 25m.
Gedankengriff [20]
Ferner Eisengriff X (F) 1 min/St 15m Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [19]
Ferner Stahlgriff V (F) 1 min/St 7,5m Wie Ferner Stahlgriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [18]
Ferner Griff XX (F) 1 min/St 30m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 30m.
Gedankengriff [16]
Ferner Steingriff X (F) 1 min/St 15m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [15]
Wahrer Griff (F) 1 min/St S Wie Steingriff, aber die Kraftprobe des Opfers wird um 50 erschwert. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 20 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 80% gesenkt.
Gedankengriff [14]
Ferner Eisengriff V (F) 1 min/St 7,5m Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [13]
Ferner Griff XV (F) 1 min/St 25m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 25m.
Gedankengriff [12]
Ferner Stahlgriff II (F) 1 min/St 3m Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Stahlgriff.
Gedankengriff [11]
Beweglicher Griff II (F) 1 min/St 3m Der Zauberkundige kann eine Waffe halten oder einen Gegenstand mit seinem "Ferngriff" manipulieren. Für die Zwecke dieses Zaubers ist der "Griff" so stark wie der normale Griff des Zauberkundigen und er kann die Hälfte seines Geschicklichkeitsbonus, seines Attackewertes und anderer Fertigkeiten einsetzen. Zum Beispiel könnte der Zauberkundige eine 3 Meter entfernte Waffe "greifen" und mit ihr angreifen, indem er die Hälfte seiner normalen Attacke mit dieser Waffe einsetzt. Nützlich auch beim Ziehen von Hebeln, Lösen von Seilen usw.
Gedankengriff [10]
Ferner Steingriff V (F) 1 min/St 7,5m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [9]
Ferner Griff X (F) 1 min/St 15m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [8]
Ferner Eisengriff II (F) 1 min/St 3m Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Eisengriff.
Gedankengriff [7]
Beweglicher Griff V (F) 1 min/St 7,5m Wie Beweglicher Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [17]
Stahlgriff (F) 1 min/St S Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, für das Opfer um 20 erschwert ist. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 10 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe wird um 60% gesenkt.
Gedankengriff [6]
Ferner Griff V (F) 1 min/St 7,5 m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [5]
Ferner Steingriff II (F) 1 min/St 3m Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Steingriff.
Gedankengriff [4]
Eisengriff (F) 1 min/St S Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, mit 10 zu Ungunsten des Opfers durchgeführt wird. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 7 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 40% gesenkt.
Gedankengriff [3]
Ferner Griff II (F) 1 min/St 3m Wie Steingriff, mit dem Unterschied, dass, wenn der Zauberkundige sich konzentriert, der "Griff" durch eine "unsichtbare magische Kraft" bis zu einer Reichweite von 3 Metern erfolgen kann. Es ist eine Kraftprobe mit 10 zugunsten des Opfers gegen die Kraft des Zauberkundigen notwendig, um den Griff zu brechen. Dieser Zauber reduziert die Patzerwahrscheinlichkeit nur, wenn der Zauberkundige eine Handwaffe in seiner eigenen Hand benutzt.
Gedankengriff [2]
Steingriff (F) 1 min/St S Stärkt den Griff des Zauberkundigen. Wenn dieser Zauber gewirkt wird, während der Zauberkundige eine Waffe führt, wird die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe verringert (Bei einem Patzer besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass dieser nicht zum Tragen kommt). Alternativ kann der Zaubernde einen waffenlosen Kampf Angriff ausführen. Wenn dieser trifft und nicht pariert wird, packt der Zauberkundige das Ziel.
Die Position des Griffs ist:
01-25 Linker Arm
26-50 Rechter Arm
51-70 Rechtes Bein
71-90 Linkes Bein
93-100 Hals
Das Opfer kann sich durch eine Kraftprobe gegen die Kraft des Zauberkundigen befreien.
Wenn das Opfer am Hals gepackt wird, wird es innerhalb von (momentane Kondition) / 5 Sekunden bewusstlos; es stirbt nach dreimal so vielen Sekunden.
Gedankengriff [1]
Großes wahres Widerstehen (D) 1 min/St S Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
Schutz vor Zaubern [60]
Großes wahres Widerstehen (D) 1 min/St 30m Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
Spruchschutz [60] und Spruchschutz [60]
Über Wände rennen (F c) 1 min/St S Wie Über Wände gehen, aber der Zauberer kann rennen.
Die Brücke des Mönchs [13]
Über Wände gehen (F c) 1 min/St S Zauberer kann auf festem Untergrund mit einer Schräglage bis 90° wie auf normalem Boden gehen.
Die Brücke des Mönchs [9]
Levitation (F *) 1 min/St S Zauberer kann sich 3m / KR Auf- und Abwärts bewegen, Horizontale Bewegung nur normal.
Die Brücke des Mönchs [7]
Steglaufen (P) 1 min/St S Zauberer kann auf ebenen, schmalen (mind. 5cm breiten) Oberflächen wie auf normalem Boden laufen.
Die Brücke des Mönchs [4]
Baumeisterschaft 1min/St S Der Zauberkundige kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste ausführen.
Bauwerke [50]
Wald des Scheckens (F) 1min/St 150m Der Zauberkundige kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
Natur schützen [60]
Wahres Pflanzen beleben (F) 1min/St 30m Wie Pflanzen beleben außer das die Pflanze sich viel schneller und geschickter bewegen kann, z.B. herumtollen oder tanzen (abhängig vom Befehl des Zauberkundigen). Die Pflanze kann mit einem Pool, der der dreifachen Stufe des Zauberkundigen entspricht, angreifen.
Pflanzen meistern [60]
Kraftfeldsphäre (F) 1min/St 30m Wie Kraftfeldwall, aber das Kraftfeld wird als eine kuppelförmige, 3 Meter durchmessende Sphäre geformt. Die Luft innerhalb der Sphäre wird regelmäßig.
Gesetz der Barriere [60]
Nebel des Schlafs 1min/St 1,5m/St Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zauberkundige ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
Verstand beherrschen [16] und Gesetz des Windes [16]
Stehende Welle V (F) 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `E`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [19]
Stehende Welle IV (F) 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `D`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [16]
Stehende Welle III (F) 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `C`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [12]
Stehende Welle II (F) 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `B`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [7]
Stehende Welle I (F) 1min/St B Erzeugt eine unsichtbare Barriere von 3x3x3 m, die beim Betreten einen "A"-kritischen Treffer durch Vibration verursacht.
Schockwellen [4]
Gewicht ändern (F) 1min/St 30m Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern.
Gesetz der Gravitation [1]
Wahre Manipulation (F) 1min/St V Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
Gesetz der Kraft [40]
Mystischer Käfig (F) 1min/St 1,5m/St Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
Gesetz der Kraft [20] und Gesetz der Barriere [22]
Mystische Fesseln (F) 1min/St 1,5m/St WW:-20 Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
Gesetz der Kraft [10] und Gesetz der Barriere [14]
Fluch erkennen (P) 1min/St 30m Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
Gesetz der Rache [2]
Verzauberung (F) 1min/St B Ein Objekt bekommt +1 / 5 Stufen des Magiers. Objekt ist bei Untersuchungen magisch und agiert und reagiert wie ein magischer Gegenstand.
Die kleinen Tricks [25]
Blinklicht (F) 1min/St B Läßt ein Objekt in Abständen aufleuchten. Helligkeit wie Stufe Kerzenstärken mit beliebiger Farbe.
Die kleinen Tricks [15]
Dröhnende Stimme (F) 1min/St S Magier kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x verändern.
Die kleinen Tricks [11]
Glühende Augen (F) 1min/St S Magier kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger Farbe glühen lassen.
Die kleinen Tricks [8]
Glühen (F) 1min/St B Läßt ein Objekt glühen, leuchten, glitzern o.ä..
Die kleinen Tricks [7]
Ausführen (F) 1min/St S Magier kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer.
Gesetz der Musik [50]
Körperinstrument (U) 1min/St S Magier kann mit seinem Körper alle möglichen Instrumente erschaffen: So könnte er seine Zähne antippen und ein Xylophongeräusch entstehen, während er seinen Bauch schlägt, erklingen Paukenschläge, sein Händeklatschen erzeugt Beckenschläge, er pfeift und es erklingen Trompeten/Posaunen/Flöten usw. Hängt stark von der Einfallsgabe des Magiers und des Meisters ab. Dieser Spruch ist nicht auf gewollte Geräusche beschränkt: Wenn sein Magen knurrt klingt es wie ein Trommelwirbel usw.
Gesetz der Musik [30]
Aufnehmen / Abspielen (F) 1min/St S Magier kann ein Lied aufnehmen und später wieder abspielen. So hörte der Berater des Königs in einer Bar ein schönes Lied, bat den Barden später, es noch einmal zu spielen und nahm es dabei auf. Einen Tag später, als er sich mit dem König zum traf, spielte er das Lied zur ?elustigung ab. Der König war erfreut, alle waren glücklich, und wenn sie nicht gestorben sind...
Gesetz der Musik [25]
Emotionen steuern (M) 1min/St S Magier kann die Emotionen seines Publikums leicht ändern. Ein Militärmarsch könnte so die Zuhörer willig gegen einen drohenden Feind ziehen lassen, ein Trauerstück läßt die Leute weinen, usw.
Gesetz der Musik [20]
Diskord (F) 1min/St 3m/St Erschafft unrythmische und unmusikalische Geräusche. Musik ist schrecklich (Meisterentscheid, ob Leute fliehen...).
Gesetz der Musik [18]
Dirigent (P) 1min/St S Magier kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit anderen.
Gesetz der Musik [17]
Ballade / Sage (U) 1min/St S Magier kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der Kinder genutzt.
Gesetz der Musik [16]
Akkord singen (F) 1min/St 3m/St Erlaubt es dem Magier, einen Akkord alleine zu singen. So hat man ein aus einem Mann bestehendes Quartett.
Gesetz der Musik [15]
Umgebende Musik (F) 1min/St 3m/St erschafft ein Gebiet mit Stereo-Klang, d.h. der Klang scheint aus verschiedenen Ecken zu kommen.
Gesetz der Musik [14]
Musik lesen (I P) 1min/St S Magier kann jede geschriebene Musik lesen.
Gesetz der Musik [12]
Instrument spielen (I) 1min/St 3m/St Bis zu Stufe Ziele haben einen Bonus von 25 auf Singen und Musizieren. Magier muß jedes Instrument für jedes Ziel spezifizieren.
Gesetz der Musik [10]
Verstärken (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Lautstärke von Instrumenten oder Stimmen im Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
Gesetz der Musik [9]
Perfekter Klang (F) 1min/St 3m/St Magier kann Stufe Zielen dazu verhelfen, immer genau den richtigen Ton zu treffen (allerdings nur beim Singen...). Kann je nach Wunsch auf Instrumente oder Stimmen angewendet werden.
Gesetz der Musik [8]
Klare Stimme (F) 1min/St 3m/St Ziel hat eine klare Singstimme, egal in welcher Verfassung seine Stimme gerade ist. So können Ziele gut singen, die gerade stimmlos, erkältet o.ä. sind oder schwere Schäden an ihren Stimmbändern / Kehlkopf haben
Gesetz der Musik [7]
Harmonieren (F) 1min/St 3m/St Magier kann bis zu 1 Ziel / Stufe mit anderen harmonieren lassen.
Gesetz der Musik [6]
Reichweite (F) 1min/St 3m/St Magier erweitert den Bereich seiner Stimme und beherrscht nun alle Stimmlagen: Baß, Alt, Tenor und Sopran. Diese neue Reichweite seiner Stimmlage enthält alle Töne, die je ein Mensch produziert hat.
Gesetz der Musik [5]
Visuelle Effekte (F) 1min/St 3m/St Magier erschafft ein Feld mit leuchtenden Farben, das jedes Geräusch in der Umgebung unterstützt. Der Zauber begleitet Musik und Gesang mit je nach Noten und Intensität verschiedenen Farben.
Gesetz der Musik [4]
Rhythmus (U) 1min/St S Magier hat den perfekten Rhythmus. Er kann mehrere Rhythmen gebrauchen, schwierige oder obskure Rhythmen leichter erkennen und einfacher in scheinbar zufälligen Geräuschen einen Rhythmus finden.
Gesetz der Musik [3]
Lippen synchronisieren (U) 1min/St S Magier kann seine Lippen perfekt zu jedem gesungenem oder gesprochenem Material bewegen, so daß es so aussieht, er würde die Worte sprechen oder singen. Funktioniert auch bei Sprachen und Texten die der Magier nicht kennt. Magier versteht durch den Zauber allerdings nicht, was es heißt.
Gesetz der Musik [1]
Sprache sprechen (I) 1min/St S Magier versteht und spricht jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz der Unterhaltung [50]
Musik spielen (I) 1min/St 3m/St Bis Stufe Personen bekommen einen Bonus von 25 auf Singen & Musizieren.
Gesetz der Unterhaltung [19]
Verstärken (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Lautstärke von Stimmen oder Instrumenten in 3m Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
Gesetz der Unterhaltung [9]
Gesicht ändern (P) 1min/St S Magier kann sein Gesicht ändern, um jemand anderes darzustellen.
Gesetz der Unterhaltung [8]
Durch Stein gehen (F) 1min/St S Magier kann durch 2,5 cm / Stufe anorganischem Material mit 2,5 cm / Stufe gehen.
Gesetz des Bergbaus [30]
Stein schmelzen (F) 1min/St B Magier kann 15 cm³ / Stufe Gestein wie Ton formen. Danach hat der Stein wieder seine normale Festigkeit.
Gesetz des Bergbaus [25]
Einsturzwarnung (F) 1min/St S Warnt vor einem drohendem Einsturz in 1,5 m Radius pro Stufe.
Gesetz des Bergbaus [3]
Gold waschen (F) 1min/St S Magier macht die entsprechenden Bewegungen und durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle Metalle.
Gesetz des Bergbaus [2]
Sprache verstehen (I) 1min/St S Magier versteht (aber spricht nicht) jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz des Handelns [30]
Verbessern (F) 1min/St 30cm/St Wie Oberfläche abwerten, aber mit dem entgegengesetztem Effekt: Gegenstand sieht um Stufe % wertvoller aus. So wirft der Händler Shir diesem Zauber auf ein kürzlich erworbenes Langschwert. Doop, ein Krieger der 1.Stufe schaut sich das Schwert genau an, und entscheidet, es sei 120 SS wert (100 + 20%), und kauft es. Ein Wert schätzen oder eine gelungene Talentprobe erkennen den wahren Wert.
Gesetz des Handelns [14]
Wächter beschwören (I) 1min/St 30cm/St Wie Ladendieb entdecken, aber der Magier kann mit diesem Zauber bis zu Stufe Personen benachrichtigen.
Gesetz des Handelns [12]
Bestechen (I) 1min/St S Magier bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
Gesetz des Handelns [11]
Lautstärke (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Lautstärke beliebiger Geräusche von 0,5x bis 2x regeln.
Gesetz des Handelns [9]
Rechnen (I) 1min/St S Magier wird zum menschlichen Taschenrechner. Nur einfache Rechnungen (Grundrechenarten u.ä.).
Gesetz des Handelns [5]
Feilschen (U) 1min/St S +1 / Stufe auf Feilschen und alles was damit zusammenhängt.
Gesetz des Handelns [1]
Tod vortäuschen (U *) 1min/St S Magier fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Magier kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
Gesetz des Kriegers [20]
Stille Rüstung (F) 1min/St S Die Rüstung und der Waffengurt des Magiers verursachen keinerlei Geräusche. So kann man auch noch mit einer schweren Kettenrüstung schleichen.
Gesetz des Kriegers [17]
Verschwimmen (F *) 1min/St S Magier erscheint Angreifern verschwommen. -10 auf alle Attacken gegen ihn.
Gesetz des Kriegers [12]
Blut entfernen (F) 1min/St S Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten von Drachenblut o.ä.
Gesetz des Kriegers [6]
Rammschutz (F) 1min/St 3m/St Magier kann Schaden an seinem Schiff bei Rammanövern verhindern, indem er entweder die Bug- oder die Hecksektion verstärkt.
Gesetz des Segelns [20]
Steuern (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Richtung des Schiffs von jedem Ort an Bord aus Steuern, als hielte er das Steuer in der Hand.
Gesetz des Segelns [14]
Signal (F) 1min/St V Magier kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen.
Gesetz des Segelns [11]
Teleskop (F) 1min/St S Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
Gesetz des Segelns [10]
Wanten erklimmen (F) 1min/St S Magier kann die Wanten erklimmen, als würde er Stufen steigen, und so seine beiden Hände frei nutzen. Bei schwerster See muß er eine Hand gebrauchen. Benutzt er beide Hände, ist es praktisch unmöglich, ihn aus den Wanten zu stoßen.
Gesetz des Segelns [9]
Nerven kontrollieren (U) 1min/St S Magier kann einen Nerv total kontrollieren. Er kann diesen Nerv von völlig abschalten (kein Schmerz) bis hypersensitiv (+30 auf Wahrnehmungswürfe mit diesem Nerv) regulieren.
Körper meistern [30]
Muskeln kontrollieren (U) 1min/St S Magier erhält totale Kontrolle über einen Muskel. Z.B. über sein Diaphragma (heilt Schluckauf...) oder über Schultermuskeln bei Streß usw.
Körper meistern [15]
Fokus (U) 1min/St S Magier erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Konzentration.
Körper meistern [11]
Ein- / Ausrenken (U) 1min/St S Magier kann ohne Schmerzen ein Gelenk aus- oder einrenken. +2 / Stufe auf Entfesseln o.ä..
Körper meistern [5]
Blut regulieren (H) 1min/St B Zauberer kann alle inneren und äußeren Blutflüsse kontrollieren. Kann nicht verletzend angewendet werden.
Blut beherrschen [25]
Betäuben (H) 1min/St B Zauberer kann ein Gebiet von 100 ccm gefühllos machen um Schmerzen zu lindern, mit kleineren Nebenerscheinungen (z.B. -10 auf Geschicklichkeit).
Nerven und Organe beherrschen [2]
Beruhigen (M) 1min/St 3m/St Ein Ziel wird beruhigt.
Verstand heilen [3]
Wahre Mythische Rüstung (F) 1min/St B Wie Mythische Rüstung, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 150 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um drei Kategorien erniedrigt (E->B, usw., C, B und A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [50]
Mythische Rüstung (F) 1min/St B Wie Mythische Plattenrüstung, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 100 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um zwei Kategorien erniedrigt (E->C, usw., B und A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [30]
Wahrer Schildtreffer (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 200 Punkte vermindert.
Ritter`s Rüstung [25]
Mythische Plattenrüstung (F) 1min/St B Wie Plattenrüstung verstärken, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 50 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um eine Kategorie erniedrigt (E->D, usw., A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [20]
Schildtreffer IV (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 150 Punkte vermindert.
Ritter`s Rüstung [19]
Mythische Kettenrüstung (F) 1min/St B Wie Kettenrüstung verstärken, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 50 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um eine Kategorie erniedrigt (E->D, usw., A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [17]
Schildtreffer III (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 100 Punkte vermindert.
Ritter`s Rüstung [15]
Mythisches Leder (F) 1min/St B Wie Leder verstärken, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 50 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um eine Kategorie erniedrigt (E->D, usw., A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [14]
Kleidung verstärken (F) 1min/St B Der Magier kann den Rüstungsschutz von normaler Kleidung um 1 Punkt pro 2 Stufen verstärken.
Ritter`s Rüstung [12]
Mythischer Stoff (F) 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 50 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um eine Kategorie erniedrigt (E->D, usw., A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [11]
Schildtreffer II (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 50 Punkte vermindert.
Ritter`s Rüstung [10]
Plattenrüstung verstärken (F) 1min/St B Der Magier kann den Rüstungsschutz von Plattenrüstungen um 4 Punkte oder von Kettenrüstungen um 8 Punkte erhöhen.
Ritter`s Rüstung [8]
Kettenrüstung verstärken (F) 1min/St B Der Magier kann den Rüstungsschutz von Kettenrüstungen um 4 Punkte oder von Leder um 8 Punkte erhöhen.
Ritter`s Rüstung [6]
Schildtreffer I (F) 1min/St S Der Magier kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Nahkampf oder Fernkampf, nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (der am nächsten dran ist, nach oben und nach unten), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
Ritter`s Rüstung [5]
Leder verstärken (F) 1min/St B Der Magier kann den Rüstungsschutz von Lederkleidung um 4 Punkte oder den von Stoffkleidung um 8 Punkte erhöhen.
Ritter`s Rüstung [4]
Stoff verstärken (F) 1min/St B Der Magier kann den Rüstungsschutz von Stoffkleidung um 4 Punkte erhöhen.
Ritter`s Rüstung [2]
Verschmelzen (F) 1min/St S Magier kann in festes, unbelebtes Material eindringen (Körper + 30 cm Tiefe) und sich darin frei bewegen (max. 3m / KR). Bleibt der Magier bis 15 cm unter der Oberfläche, so kann er herausschauen.
Wege des Entkommens [50]
Aufteilen (F) 1min/St 3m/St Erschafft 1 / 4 Stufen Abbilder des Magiers, die sich bewegen, wie er es wünscht. Wird ein Abbild geschlagen, so verschwindet es.
Wege des Entkommens [13]
Steinernes Herz III (D S *) 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen von drei Wunden verschieben.
Kampf [25]
Steinernes Herz II (D S *) 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen zweier Wunden verschieben.
Kampf [15]
Steinernes Herz I (D S *) 1min/St S Für die Dauer des Spruches kann der Magier die Auswirkungen einer Wunde vernachlässigen, die ihm entweder nur zusätzlichen Schaden bringt, ihn benommen, unfähig zu parieren macht oder ihm einen prozentualen Abzug bei seinen Fähigkeiten bringt. Am Ende der Dauer wirken alle Nachteile normal weiter.
Kampf [5]
Gefühle (M) 1min/St 30m Verursacht eine beliebige Emotion beim Ziel.
Verstand kontrollieren [9]
Beruhigen (M) 1min/St 30m Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen und nur in Notwehr kämpfen.
Verstand kontrollieren [4]
Beherrschten entdecken (I) 1min/St 3m/St Magier kann alle Beherrschten im Umkreis wahrnehmen. Er stellt nur fest, daß welche da sind, aber nicht wo, und wessen.
Wege der Beherrschten [3]
Wahres Gesetz der Geräusche (3m) (F) 1min/St 3m/St Wie Gesetz der Geräusche, aber die Geräusche können programmiert werden, bis zu 24h verschoben werden, mehr als eins auf einmal und können augenblicklich gewechselt werden.
Geräusche kontrollieren [50]
Stille (30m) (F) 1min/St S Wie oben mit Radius 30m.
Geräusche kontrollieren [25]
Wartendes Geräusch (F) 1min/St B Der Magier kann sich auf eine festgelegte Serie von Geräuschen konzentrieren und diese dann bis zu 24h verschieben oder durch ein bestimmtes Geräusch auslösen.
Geräusche kontrollieren [14]
Stille (15m) (F) 1min/St S Wie oben mit Radius 15m.
Geräusche kontrollieren [10]
Stille (bis 3m) (F) 1min/St S Wie oben, aber der Radius kann von 0 bis 3m variiert werden.
Geräusche kontrollieren [7]
Stille (3m) (F) 1min/St S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [4]
Stille (30cm) (F) 1min/St S Alle Geräusche, die in 30cm um den Magier entstehen, können außerhalb des Radius nicht gehört werden. +25 auf Schleichen.
Geräusche kontrollieren [1]
Absolution widerstehen (D) 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
Zuflucht des Verstandes [15]
Verstand maskieren (U) 1min/St S Magier nutzt einen gespeicherten Verstand (Muster), um bei einer mentalen Untersuchung als jemand anderes zu erscheinen.
Zuflucht des Verstandes [14]
Verstandlos (U) 1min/St S Magier versteckt seinen Geist. Er ist unsichtbar für alle Anwesenheits- und Geist entdecken-Zauber.
Zuflucht des Verstandes [10]
Mentaler Schild (U) 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
Zuflucht des Verstandes [7]
Mehrfacher Verstand (U) 1min/St S Magier erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
Zuflucht des Verstandes [3]
Nebelform (P) 1min/St S Magier nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
Verändern [25]
Wasserform (P) 1min/St S Magier nimmt die Form einer flüssigen Masse an. Er kann durch Ritzen sickern, sowie durch Wasser. Durch Wasser kann er sich mit 15 Km/h bewegen. Er kann in dieser Gestalt nicht zaubern.
Verändern [20]
Feste Form (P) 1min/St S Magier wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann nicht zaubern oder sich bewegen).
Verändern [15]
Lungen verändern (P) 1min/St S Magier kann nach Wunsch Wasser, Luft und Gas atmen.
Verändern [11]
Gaslunge (P) 1min/St S Magier kann jedes Gas wie normale Luft atmen.
Verändern [8]
Wasserlunge (P) 1min/St S Magier kann Wasser atmen, aber keine Luft mehr.
Verändern [5]
Magie widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
Verstand schützen [17]
Illusion widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
Verstand schützen [15]
Wächter des Verstandes (M) 1min/St 30m/St Magier erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Magier zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
Verstand schützen [14]
Krankheit entgegenstemmen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
Verstand schützen [13]
Fluch entgegenwirken (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
Verstand schützen [12]
Leerer Verstand (U) 1min/St S Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Magiers können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
Verstand schützen [10]
Unverrückbarer Wille (U) 1min/St S Magier ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
Verstand schützen [9]
Gedankenlos (U) 1min/St S Magiers Gehirn wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
Verstand schützen [8]
Besessenheit widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
Verstand schützen [7]
Lykanthropie widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
Verstand schützen [6]
Angst widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
Verstand schützen [3]
Wahrer innerer Wall (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 50.
Verstand beherrschen [19]
Innerer Wall V (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 25.
Verstand beherrschen [16]
Innerer Wall III (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 15.
Verstand beherrschen [13]
Innerer Wall II (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 10.
Verstand beherrschen [8]
Innerer Wall I (P) 1min/St S Der Magier bekommt einen Bonus von 5 auf alle Magieresistenzwürfe gegen geistige Attacken.
Verstand beherrschen [3]
Desillusionieren (U) 1min/St 30m Eine Illusion in Reichweite erlischt (nur für den Magier).
Sinne meistern [12]
Individuelle Aktion (U) 1min/St S Magier kann einzelne Teile eines Sinnesorgans unabhängig vom Rest betreiben (Jedes Auge kann ein Objekt fixieren usw.).
Meister der Wahrnehmung [19]
Sechster Sinn (F) 1min/St S Magier bekommt einen sechsten Sinn, der ihn empfänglicher für die Wahrnehmung von Gefahren, aber auch für versteckte Objekte, Unsichtbare, Anti-Magische Zonen usw. macht.
Meister der Wahrnehmung [18]
Umfassende Wahrnehmung (F) 1min/St S Magier erweitert eine Wahrnehmung (oder verbindet sie mit einer anderen). => 360° Sicht, Riechen + Tasten o.ä., Balance einzelner Körperteile usw.
Meister der Wahrnehmung [12]
Orientierung ändern (U) 1min/St S Magier verändert die natürliche Orientierung eines seiner Sinne. So kann er sein Gleichgewichtszentrum verschieben, Seine Augen zur Seite blicken lassen usw.
Meister der Wahrnehmung [3]
Wahres Nebel auflösen (F) 1min/St 30m/St Wie oben mit Reichweite 30m / Stufe.
Gas manipulieren [30]
Nebel auflösen (30m) (F) 1min/St 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gas manipulieren [13]
Nebel (30m) (F) 1min/St 30m Wie oben mit 30m Radius.
Gas manipulieren [11]
Wahrer Luftwall (E) 1min/St 3m Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/Stufe und der Spruch erfordert keine Konzentration.
Gas manipulieren [10]
Nebel auflösen (15m) (F) 1min/St 30m Der gesamte Nebel in Reichweite wird aufgelöst.
Gas manipulieren [8]
Nebel (15m) (F) 1min/St 30m Wie oben mit 15m Radius.
Gas manipulieren [7]
Nebel (3m) (F) 1min/St 30m Erschafft Nebel in 3m Umkreis. Normale Sichtweite sind 30cm.
Gas manipulieren [3]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 3m Wie Wasserwall, hat aber eine Dauer von 1min/Stufe und braucht keine Konzentration.
Flüssigkeiten manipulieren [13]
Festes stark abkühlen (F) 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -130 °C abgekühlt werden, um je 50 °C / KR. Magier ist immun gegen die Kälte.
Festes manipulieren [12]
Festes erhitzen (bis Schmelzen) (F) 1min/St B Wie oben, bis der Festkörper schmilzt.
Festes manipulieren [11]
Festes erhitzen (bis 250°) (F) 1min/St B Wie Stein erhitzen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
Festes manipulieren [6]
Metall erhitzen (F) 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber für 0,1m³ Metall / Stufe.
Festes manipulieren [5]
Stein erhitzen (F) 1min/St B Wie Stein erwärmen, aber bis 250 °C und 1 KR pro 50 °C Erwärmung. Der Magier muß das Objekt nur beim Zaubern berühren. Magier ist immun gegen die Hitze.
Festes manipulieren [4]
Herr der Bewegungen (F) 1min/St S Der Magier kann die Möglichkeiten aller Sprüche dieser Liste nutzen, einen pro KR:
Bewegungen [50]
Wahres Durchgehen (F) 1min/St S Wie Durchgehen, aber der Magier kann durch soviel Material durchgehen, wie die Dauer des Spruchs erlaubt, mit einer Geschwindigkeit von 3m / KR.
Bewegungen [30]
Fliegen (100m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 100m/KR Fliegen.
Bewegungen [25]
Wahres Verschmelzen (F) 1min/St S Wie Großes Verschmelzen, aber der Magier kann auf sich selbst Zauber sprechen, während er im Material ist.
Bewegungen [20]
Großes Verschmelzen (F) 1min/St S Wie Verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu 15cm unter der Oberfläche ist.
Bewegungen [17]
Fliegen (45m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 45m/KR Fliegen.
Bewegungen [15]
Durchgehen (F) 1min/St S Magier kann durch jedes unbelebte Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe hindurchgehen.
Bewegungen [14]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2001 bis #2200.

- - - - - - - - - - - 10KR 10KR - 10min/St 10min/St - 10min/Stufe 10min/Stufe - 1h/St (C) 1h/St(C) - 1 KR/St 1 KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1 Manöver 1 Min - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St (c) 1min/St (c) - 1Tag 1Tag - 24h 24h - Bis Benutzung bis der Spruch ausgelöst wird. - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - V (P)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [8.3.4018] (Sonntag, den 23 Oktober 2022) - Maverick