Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Große Beschwörung (F M c) [6803] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 20 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 20 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 10 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 20 sein).
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Geisteranrufungen [13]
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| Große Beschwörung (F M c) [4432] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung II, aber Maximum ist 20.
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Tore meistern [16]
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| Mengen Beschwörung (F M c) [4436] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung II, aber Maximum ist Stufe.
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Tore meistern [20]
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| Wartende Beschwörung (F M c) [4431] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung X, kann aber um bis zu 24h pro Stufe verschoben werden oder durch Bewegungen, Geräusche, Berührung und Kampf ausgelöst werden. Die Kreatur kann eine einzelne Aufgabe erfüllen.
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Tore meistern [15]
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| Kommando II (M * c) [3349] |
V (C) |
3m/St |
Wie oben, beherrscht aber Wesen bis zur Stufe des Magiers.
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Erschaffungen meistern [30]
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| Kommando II (M * c) [3336] |
V (C) |
3m/St |
Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur 10. Stufe.
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Erschaffungen meistern [9]
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| Kommando III (M * c) [3340] |
V (C) |
3m/St |
Wie oben, aber es können Wesen bis zur 15. Stufe beherrscht werden.
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Erschaffungen meistern [13]
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| Kommando IV (M * c) [3343] |
V (C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 20. Stufe beherrscht werden.
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Erschaffungen meistern [16]
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| Kommando V (M * c) [3347] |
V (C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 25. Stufe beherrscht werden.
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Erschaffungen meistern [20]
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| Kommando I (M * c) [3333] |
V (C) |
3m/Stufe |
Magier kann ein künstliches Wesen oder Element der 5. Stufe oder weniger kontrollieren. Patzerwahrscheinl.: 5xStufe des Wesens. Maximal 2 Wesen können beherrscht werden. Spruch funktioniert bei dem Erschaffer des Wesens automatisch (es sei denn, er patzt), aber bei allen anderen bekommt das Wesen einen WW. Funktioniert der Zauber nicht, greift das Wesen den Magier an. Permanent belebte Wesen (Golems, Konstrukte u.ä.) können Befehle bekommen, die sie auch jenseits der Reichweite dieses Spruchs ausführen müssen.
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Erschaffungen meistern [6]
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| Der Sache verschrieben (F) [19520] |
V (P) |
B |
Erschafft den Heiligen Champion und verschreibt ihn der Sache eines Gottes. Befähigt den Heiligen Champion, alle kanalisierten Zauber für die Ziele seines Gottes und seiner Kirche zu wirken. Beauftragt den Heiligen Champion, stets den Willen des Gottes zu suchen. Dieser Zauber richtet auch einen Auslöser ein, der die Kraft dieses Zaubers beendet, z. B. wenn er den Grundsätzen des Gottes nicht folgt, eine böse Tat begeht (definiert durch seine Gottheit) usw. Hinweis: Alle Zauber auf dieser Liste sind nutzlos, es sei denn, der Zaubernde hat durch die Verwendung dieses Zaubers einen Heiligen Champion erschaffen.
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Heiliger Champion [50]
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| Routine speichern (I) [4321] |
V (P) |
S |
Magier kann durch diesen Zauber die Parameter von jedem der Sprüche dieser Liste speichern. Dadurch wird der Spruch zum *-Spruch.
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Haftung meistern [1]
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| Unterbewußte Verteidigung (S *) [7446] |
V (P) |
S |
Magier kann irgendeinen der Sprüche dieser Liste präparieren, so daß er unterbewußt bei einem Angriff ausgelöst wird. Magier kann jedoch maximal Stufe / 5 Zauber gleichzeitig präparieren.
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Verstand schützen [16]
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| Abbild der Macht (F) [14882] |
V,P |
B |
Der Zaubernde kann diesen Zauber auf vier verschiedene Arten wirken. Der Zauber kann als Wahre Rune dienen, wodurch der Zaubernde eine Rune jeder Stufe einschreiben kann. Zweitens kann dieser Zauber als wahres Symbol behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein Symbol jeder Stufe anbringen kann. Der Zauber kann als Wahres Symbol zerstören behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein beliebiges Symbol entfernen kann. Schließlich kann der Zaubernde den Zauber als Speichersymbol wirken, das wie eine Speicherrune wirkt, aber mit dem Unterschied, dass das Symbol (natürlich) dauerhaft ist und sich alle 24 Stunden wieder auflädt.
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Runen & Symbole [50]
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| Visionen Führer (I) [6635] |
V: |
S |
Wenn dieser Zauber unmittelbar vor einem Vision der Vergangenheit-Zauber gewirkt wird, erhält der Zaubernde die Fähigkeit, die Vergangenheit zu scannen, indem er "die zeitliche Lage bedeutender Ereignisse spürt".
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Visionen der Vergangenheit [5]
, Brücke der Zeit [5]
, Visionen [7]
und Zeitsinn [12]
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| Meister des Untoten meistern (F*) [15675] |
var |
30m |
Wie Wahres Untote meistern, aber die Untoten werden permanent gemeistert bis diese entweder entlassen, zerstört oder durch einen anderen Zauberkundigen kontrolliert oder gemeistert werden.
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Tote meistern [50]
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| Urmagie Entzug (FM) [27742] |
var |
30m |
WW:-20 |
Wenn der Wiederstandswurf des Ziel misslingt, so verliert es all seine Zauber für 1 Tag/!0 Fehlwurf. Reine Zauberkundige der Göttermagie widerstehen mit dem doppelten MWW.
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Erdknoten Fokus [18]
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| Wartende Dunkelheit (F) [13908] |
var |
30m |
In Verbindung mit einem Dunkel- oder Lichtzauber verzögert er diesen um 24 Stunden oder bis eine bestimmte Zeit verstrichen ist oder jemand vorbeikommt oder etwas passiert usw., je nach Wahl des Zaubernden.
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Gesetz der Dunkelheit [11]
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| Erdwächter (FH) [27659] |
var |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein williges Ziel dazu beauftragen, ein „ewiger“ Wächter des Erdknotens zu sein und den Anweisungen des Zaubernden zu folgen. Solange das Wesen die Bedingungen des Vertrags erfüllt, altert es nicht und regeneriert bei Verletzungen automatisch 1 Trefferpunkt pro Runde und heilt nach und nach alle anderen Verletzungen. Die Bedingungen des Vertrags können variieren, aber alle Verträge müssen Folgendes enthalten: Das Wesen muss sich aus freiem Willen unterworfen haben, es wird sich den Wünschen des Zaubernden unterwerfen, es darf den Radius des Erdknotens nicht verlassen und es wird den Zaubernden und den Erdknoten verteidigen. Wenn ein Wächter den Vertrag bricht, altert er wieder mit normaler Geschwindigkeit, aber er altert nicht für die gesamte Zeit, in der er Wächter war.
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Wege der Urmagie [50]
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| Geister beschwören II (FM) [16417] |
var |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass bis zu 2 Stufen Geister beschworen werden können. Die Geister müssen keine Anweisungen befolgen, es sei denn, sie werden kontrolliert oder beherrscht. Der Zaubernde kann nur die Geister der Toten beschwören, und diese müssen nicht mit ihm sprechen, es sei denn, der entsprechende Zauber „Konversation” wurde gewirkt. Der Zaubernde kann keinen bestimmten Geist beschwören, es sei denn, der wahre Name dieses Geistes ist bekannt und wird verwendet.
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Kreise der Beschwörung [6]
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| Geister beschwören V (FM) [16419] |
var |
B |
Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 5 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [8]
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| Geister beschwören VII (FM) [16423] |
var |
B |
Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 7 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [12]
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| Geister beschwören X (FM) [16426] |
var |
B |
Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 10 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [17]
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| Größere Dämonen beschwören (FM) [16420] |
var |
B |
Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl 9 beträgt und die maximale Stufe jedes Dämons 10 nicht überschreitet.
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Kreise der Beschwörung [9]
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| Großes Dämonen beschwören (FM) [16428] |
var |
B |
Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl 20 beträgt und die maximale Stufe jedes Dämons 20 nicht überschreitet.
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Kreise der Beschwörung [20]
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| Großes Geister beschwören (FM) [16429] |
var |
B |
Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 20 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [25]
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| Großes Monster beschwören (FM) [16427] |
var |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 20 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [18]
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| Großes Tiere beschwören (FM) [16425] |
var |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 20 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [15]
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| Kleinere Dämonen beschwören (FM) [16415] |
var |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass 2 Dämonen beschworen werden können. Die Dämonen müssen keine Anweisungen befolgen, es sei denn, sie werden kontrolliert oder beherrscht. Der Zaubernde kann nichts über einen Dämon festlegen, es sei denn, sein wahrer Name ist bekannt, und der Zauber beschwört immer eine Anzahl von Dämonen, die der Stufe des Zaubers entspricht. Kein einzelner Dämon wird die Stufe 4 überschreiten.
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Kreise der Beschwörung [4]
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| Machtkreis Allsehend (FM) [16446] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder ihnen sind alle Aktivitäten innerhalb von 15m/Stufe des Kreises bewusst. Ähnlich in der Wirkung wie der Zauber Naturbewusstsein auf der Liste Wissen über die Natur.
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Kreise der Macht [13]
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| Machtkreis Befehl [16437] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder dem verbalen Befehl des Zaubernden gehorchen. Pro Minute kann ein einfacher Befehl gegeben werden. Zu beachten ist, dass die Ziele keine Befehle befolgen, die offensichtlich schädlich oder tödlich sind.
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Kreise der Macht [4]
und Kreise meistern [13]
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| Machtkreis Benommenheit (FM) [16435] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden für 1 Runde/5 % Fehlschlag benommen.
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Kreise der Macht [2]
und Kreise meistern [12]
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| Machtkreis Bezaubern (FM) [16436] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden verzaubert und sehen den Zaubernden (und alle auf der gegenüberliegenden Seite des Machtkreises) als ihren vertrauten Freund.
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Kreise der Macht [3]
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| Machtkreis Dimensionsriss (FM) [16456] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden in eine andere Dimensions-Ebene (nach Wahl des Zaubernden) versetzt.
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Kreise der Macht [50]
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| Machtkreis Energiewall (FM) [16448] |
var |
B |
Der „Kreis” wird zu einer praktisch undurchdringlichen Kraftsphäre, die 1 Minute/Stufe des Zaubernden anhält. Die Sphäre hat 1000 Trefferpunkte. Wenn die Sphäre entsprechenden, kumulierten Schaden erhalten hat, löst sie sich auf. Kritische Treffer zählen hierbei wie folgt: Waffen = 45, A = 10, B = 20, C = 30, D = 40, E = 50 usw.)
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Kreise der Macht [15]
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| Machtkreis Heilung (FM) [16450] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder 1 Treffer/Minute während der normalen Dauer des Machtkreises heilen.
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Kreise der Macht [17]
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| Machtkreis Leidenschaft (FM) [16440] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder eine vom Zaubernden gewählte Emotion empfinden und entsprechend handeln. Je mehr der Widerstandswurf verfehlt wird, desto extremer ist die Emotion.
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Kreise der Macht [7]
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| Machtkreis Schlaf (FM) [16434] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder fallen in einen verzauberten Schlaf.
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Kreise der Macht [1]
und Kreise meistern [11]
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| Machtkreis Schmerzen (FM) [16439] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten jede Runde, in der sie einen Widerstandswurf nicht bestehen, 10 % ihrer momentanen Lebensenergie abgezogen.
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Kreise der Macht [6]
und Kreise meistern [15]
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| Machtkreis Stärke (FM) [16441] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 1 pro Punkt des Fehlwurfs auf ihre Kraft. Dieser hält 1 Minute/Stufe des Zaubernden an.
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Kreise der Macht [8]
und Kreise meistern [16]
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| Machtkreis Stärkeschwund (FM) [16443] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Kraftpunkt/Runde an den Kraftkreis. Diese Kraftpunkte können normal geheilt werden.
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Kreise der Macht [10]
und Kreise meistern [18]
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| Machtkreis Teleport (FM) [16453] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden an einen Ort nach Wahl des Zaubernden teleportiert. Behandle dies wie Teleport I auf der Liste Erhabene Brücke.
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Kreise der Macht [20]
und Kreise meistern [30]
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| Machtkreis Tod (FM) [16452] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder sie erhalten auf drei verschiedenen Tabellen (nach Wahl des Zaubernden) jeweils einen kritischen Treffer der Kategorie E.
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Kreise der Macht [19]
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| Machtkreis Tote beleben (FM) [16445] |
var |
B |
Alle Toten im Wirkungsbereich werden belebt und folgen den Anweisungen des Zaubernden (siehe Tote beleben I auf der Liste "Nekromantie"). Der Zaubernde kann eine Leiche/Stufe kontrollieren.
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Kreise der Macht [12]
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| Machtkreis Unsichtbarkeit (FM) [16438] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden unsichtbar. Die unsichtbaren Ziele können pro fünf Stufen des Zaubers (abgerundet) eine feindselige Aktion ausführen oder erhalten (siehe Liste Wege der Unsichtbarkeit), bevor sie ihre Unsichtbarkeit verlieren.
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Kreise der Macht [5]
und Kreise meistern [14]
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| Machtkreis Wahnsinn (FM) [16442] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden mit einem zufälligen Wahnsinn befallen, der 1 Tag/10 Fehlwurf anhält.
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Kreise der Macht [9]
und Kreise meistern [17]
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| Machtkreis Wahrnehmung (FM) [16447] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 2 pro 5 Fehlwurf auf alle Wahrnehmungswürfe. Die Wirkung dieses Zaubers dauert 10 Minuten/10 % Malus.
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Kreise der Macht [14]
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| Machtkreis Wissen (FM) [16444] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Talentpunkt pro 1 Fehlwurf in einem beim Ausführen des Zaubers festgelegten Talent. Dieses Wissen hält 1 Tag/10 % Fehlschlag an, bevor es vollständig vergessen wird.
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Kreise der Macht [11]
und Kreise meistern [19]
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| Machtkreis Zauber (FM) [16449] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten 1 Zauber pro 10 Minuten. Wenn ein Charakter mehr Zauber erhält als seine Gesamtzahl, wird der Überschuss aufgrund einer Überlastung (Burnout) von seiner Gesamtzahl (permanent) abgezogen.
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Kreise der Macht [16]
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| Machtkreis Zauberentzug (FM) [16451] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Zauber pro Kampfrunde.
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Kreise der Macht [18]
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| Machtkreis Zaubermatrix (FM) [16455] |
var |
B |
Ermöglicht dem Zaubernden eine von zwei Optionen: Erstens kann er mehrere Kraftkreise (innerhalb einer Reichweite von 15m/Stufe) für die Übertragung von Zaubern oder Zaubersprüchen verbinden oder er kann diesen Zauber verwenden, um mehreren Zauberkundigen zu ermöglichen, ihre Zauber zu bündeln, um einen einzigen Zauberspruch beliebiger Stufe (ohne ASP) zu wirken, sofern die erforderlichen Zauber verfügbar sind und der Zauberspruch mindestens einem der Zauberkundigen bekannt ist. Jeder Zauberkundige muss sich in einem separaten Machtkreis befinden, um mit der Matrix verbunden zu werden. Nur ein Zauberkundiger darf den Zauber Machtkreis Zaubermatrix wirken. Wenn der Zauber fehlschlägt, würfle auf der Zauberpatzertabelle für Nichtangriffsprüche mit einer Modifikation von +200: Alle beteiligten Zauberkundigen sind von der Wirkung betroffen.
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Kreise der Macht [30]
und Kreise meistern [50]
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| Monster beschwören II (FM) [16414] |
var |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass Monster von 2 Stufen beschworen werden können (z. B. könnte der Zaubernde vierbeinig und mit Klauen spezifizieren und einen Al-mi´raj, Höllenhund oder Basilisken erhalten).
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Kreise der Beschwörung [3]
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| Monster beschwören V (FM) [16418] |
var |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 5 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [7]
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| Monster beschwören VII (FM) [16422] |
var |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 7 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [11]
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| Monster beschwören X (FM) [16424] |
var |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 10 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [14]
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| Tiere beschwören II (FM) [16413] |
var |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 2 Tiere beschwören, die im Laufe von 3 Runden nach und nach erscheinen, um seinen Befehlen zu folgen. Sie bleiben bis zu 10 Minuten/Ivl und befolgen variable Anweisungen (die nur durch mindestens 1 Runde Konzentration geändert werden können) oder bis sie 1 Aufgabe erfüllt haben. Die allgemeine Art der Kreatur kann vom Zaubernden festgelegt werden, aber weclhes Kreatur exakt beschworen wird, sollte zufällig bestimmt werden (z. B. könnte der Zaubernde vier Beine und Hufe festlegen und ein Zebra, ein Pferd oder ein Kamel erhalten).
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Kreise der Beschwörung [2]
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| Tiere beschwören V (FM) [16416] |
var |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 5 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [5]
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| Tiere beschwören X (FM) [16421] |
var |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 10 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [10]
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| Verhexung (F) [14045] |
var |
B |
Das Ziel wird verhext und das Unglück wird sein Begleiter. Ein magisches Pentagramm wird eingeschrieben und der Verhexungszauber verleiht diesem die Macht. Der Verhexungszauber muss 16 Wochen lang jeden Tag einmal gewirkt werden, um dauerhaft zu sein. Solange das Pentagramm mit Energie versorgt wird, bleibt die Verhexung bestehen. Das Ziel wird langsam von Dingen heimgesucht, die einfach schief gehen (z.B. Waffen zerbrechen, ein Seil wird entzwei geschnitten, man tritt beim Schleichen auf einen Ast, rutscht auf einem trockenen Boden aus usw.) Es wird empfohlen die Fertigkeit Magisches Ritual zusammen mit dem Verhexungszauber bei der Errichtung des Pentagramms zu verwenden. Die Verhexung kann nur durch das Brechen des magischen Pentagramms aufgehoben werden. HINWEIS: Das Pentagramm enthält Macht und die plötzliche Entfernung des Pentagramm-Musters verursacht bei allen im Umkreis von 10m kritische Treffer "C" Aufprall und "B" Hitze. HINWEIS: Fluch erkennen wird eine Verhexung erkennen, aber sie als Fluch registrieren.
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Gesetz der Rache [16]
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| Wahres Dämonen beschwören (FM) [16432] |
var |
B |
Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl der Stufe des Zauberers entspricht und die Stufe jedes Dämons nicht beschränkt sind.
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Kreise der Beschwörung [40]
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| Wahres Geister beschwören (FM) [16433] |
var |
B |
Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen der Stufe des Zaubernden entspricht.
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Kreise der Beschwörung [50]
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| Wahres Monster beschwören (FM) [16431] |
var |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen der Stufe des Zaubernden entspricht.
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Kreise der Beschwörung [35]
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| Wahres Tiere beschwören (FM) [16430] |
var |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere der Stufe des Zaubernden entspricht.
|
Kreise der Beschwörung [30]
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| Erdalarm (I) [27620] |
var |
Knoten |
Wenn sich der Zaubernde in einem Erdknoten befindet, kann er diesen Erdknoten oder einen Bereich innerhalb dieses Erdknotens festlegen. Wenn dieser Bereich von einer unbefugten Person betreten wird (die der Zaubernde beim Wirken des Zauber spezifiziert hat), wird ein Alarm ausgelöst. Der Alarm alarmiert den Zaubernden in jeder Entfernung. Innerhalb des gestörten Bereichs kann der Alarm lautlos sein oder einen lauten Lärm verursachen, je nach den Spezifikationen des Zaubernden beim Wirken des Zaubers. Der Zaubernde kann niemals mehr als einen dieser Zauber gleichzeitig aktiv haben.
|
Wege der Urmagie [16]
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| Knoten-Tarnung (F) [27802] |
var |
Knoten |
Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Erdknoten selbst getarnt wird. Die Tarnung wird aufgehoben, wenn ein Urmagie-Zauber verwendet wird.
|
Erdknoten meisten [14]
|
| Nexus-Alarm (I) [27804] |
var |
Knoten |
Ähnlich wie Erdalarm, außer dass eine Anzahl von Alarmen entsprechend der Stufe des Zaubernden gesetzt werden kann, die bis zum Tod des Zaubernden oder bis zu ihrer Entfernung bestehen bleiben.
|
Erdknoten meisten [15]
|
| Nexus-Tarnung (F) [27800] |
var |
Knoten |
Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Nexus selbst getarnt wird. Die Tarnung wird unter den folgenden Bedingungen aufgehoben: Die Nexus-Verteidigung wird aktiviert, der Nexus-Wächter wird aktiviert oder der Nexus wird manipuliert.
|
Erdknoten meisten [13]
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| Nexus manipulieren (F) [27806] |
var |
Nexus |
Dieser Zauber wird verwendet, wenn der Zaubernde die Grundlagen des Erdknotens direkt über den Nexus verändern möchte. Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor einer der höherstufigen Zauber aus dieser Liste angewendet werden kann.
|
Erdknoten meisten [16]
|
| Tarnkappe der Erde (F) [27616] |
var |
S |
Der Zaubernde ist für das Auge, das Ohr, die Nase und sämtliche Zauber nicht wahrnehmbar, solange er sich in dem Erdknoten befindet, in dem er den Zauber gewirkt hat, und solange er keine anderen Zauber wirkt, sich nicht schneller als gehend (1x) bewegt, keinen Angriff ausführt und keinen heftigen Schlag erleidet oder ausführt.
|
Wege der Urmagie [14]
|
| Negativ verändern (F) [27822] |
Var |
Nexus |
Wie Positiv verändern, außer dass es den negativen MMF erhöht (also aus -1 beispielsweise -2 macht).
|
Erdknoten meisten [40]
|
| Positiv verändern (F) [27820] |
Var |
Nexus |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den positiven MMF eines Bereichs innerhalb des Knotens oder des gesamten Knotens um eine Stufe pro 10 aufgewendete Zauber zu erhöhen. Wenn also ein Zaubernder den MMF um zwei Stufen erhöhen möchte, so muss er 20 Zauber aufwenden, die mindestens der Schwere dieses Spruchs entsprechen.
|
Erdknoten meisten [35]
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| Feen beschwören [25700] |
Var (C) |
300m |
Der Zauberkundige kann mit diesem Zauber Feen, Naturgeister, Landgeister oder Hausgeister beschwören; freundliche oder seltene Untergrundrassen oder andere Zauberkreaturen (siehe C&TI, Seite 55-57). Die beschworenen Wesen müssen nicht kommen, aber sie werden in den meisten Fällen den Zauberkundigen als einen freundlichen Bekannten ansehen. Sofern der Zauberkundige Schlechtes im Schilde führt, Böse ist oder der Kreatur(enart) Unrecht zugefügt hat, so steht der Kreatur ein Widerstandswurf zu, um den Ruf vollständig zu ignorieren.
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Geisteranrufungen [12]
und Tore meistern [12]
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| Horror (M/F) [25976] |
variabel |
30m |
WW:-20 |
Das Ziel befindet sich sofort im Kampf gegen einen Gegner, der durch seine eigenen, tiefsten Ängste erzeugt wurde. Der Gegner ist eine Illusion, die das Opfer solange angreifen wird, bis diesem ein Widerstandswurf mit -20 gelingt, den das Opfer jede Runde einmal durchführen darf. Das Opfer glaubt, dass der Gegner real ist (die Illusion wirkt auf alle Sinne). Der Gegner greift so an, wie das Opfer glaubt, dass er das tun sollte (Attackeart, Kampfverhalten...), aber jeder Angriff wird entweder als 1 gewertet oder geht bei mehr als 15 fehl. Der Gegner trifft immer mit 2W12, KT5 (unabhängig von dem scheinbaren Angriff). Alle Kampfmanöver des Ziels werden normal durchgeführt, aber der Gegner kann nur gestoppt (getötet) werden, wenn dem Ziel der Widerstandswurf gelingt.
Wenn das Opfer einen logischen Grund dafür hat, dass der Gegner nicht real sein kann, so steht es im Ermessen des Meisters, die -20 auf den Widerstandswurf zu erlassen.
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Psychose meistern [22]
und Wege der Verwirrung [22]
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| Meeresreise (E) [25970] |
variabel |
B |
Der Zauberkundige kann das Wasser gebieten, so dass es das Zielgefährt zu einem bestimmten, bekannten Ort bringt. Der Zauberkundige verfällt für die Dauer der Reise in eine tiefe Trance. Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs erhöht sich um 1,5 km/h pro Stufe. Das Ziel der Reise muss in direktem Kontakt mit dem Wasser stehen.
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Gesetz des Wassers [22]
, Wetter meistern [22]
und Wege des Wetters [27]
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