Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Monster beschwören V (FM) [16418] |
V |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 5 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [7]
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| Monster beschwören VII (FM) [16422] |
V |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 7 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [11]
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| Monster beschwören X (FM) [16424] |
V |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 10 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [14]
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| Multiple Talismane II [16037] |
V |
B |
Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, nachdem die erforderliche Anzahl von Wochen der Anwendung des Ankerzaubers verstrichen ist, aber bevor Talisman gewirkt wurde, erhält die Matrix die Fähigkeit, 2 Talisman-Zauber zu halten. Die Matrix muss die Stufenkapazität haben, um die Summe aus dem höchststufigen benötigten Talisman-Zauber plus die Hälfte der Stufen jedes weiteren Talisman-Zaubers, der auf den Gegenstand gelegt werden soll, aufzunehmen.
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Talismane [7]
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| Multiple Talismane III [16040] |
V |
B |
Wie Multiple Talismane II, mit der Ausnahme, dass die Matrix die Kapazität erhält, 3 Talisman-Zauber aufzunehmen.
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Talismane [11]
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| Multiple Talismane IV [16044] |
V |
B |
Wie Multiple Talismane II, mit der Ausnahme, dass die Matrix die Kapazität erhält, 4 Talisman-Zauber aufzunehmen.
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Talismane [15]
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| Nexus-Wächter (FH) [27816] |
V |
B |
Wie Erdwächter, nur dass sich der Wächter ausschließlich um den Nexus kümmert, nicht um den Erdknoten oder den Zaubernden. Der Wächter kann die gesamte Liste Wege der Urmagie sprechen, ohne Zauber dafür aufwenden zu müssen.
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Erdknoten meisten [25]
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| Normale Geburt (I) [5812] |
V |
B |
Versorgt den Zaubernden mit dem für eine unkomplizierte Geburt notwendigem Wissen.
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Geburtshilfe [1]
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| Prosaische Magie - Glücksbringer ϯ (FD) [19318] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe auf der Grundlage von prosaischer Magie gelten.
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Glücksbringer [15]
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| Qual (F) [14939] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf 90% seiner verbleibenden Lebensenergie verliert. Auch wenn dei Lebensenergie danach wieder zur Verfügung steht, kann das Ziel in der Regel nicht mehr dazu überredet werden, sich dem Bereich des Zeichens jemals wieder zu nähern, es sei denn, es gelingt ihm eine Probe gegen Selbstbeherrschung mit einem Malus von 10.
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Zeichen der Macht [14]
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| Quirin (Verräterstein) (F) [19309] |
V |
B |
Wenn dieser spezielle Glücksbringer auf den Kopf einer schlafenden Person gelegt wird, beginnt diese, über die Themen zu plappern, die sie gerade am meisten beschäftigen. Die mit Hilfe eines Quirin gesammelten Informationen sind möglicherweise unvollständig, aber die Zielperson spricht möglicherweise über Dinge, über die sie normalerweise nicht sprechen würde. Die Zielperson hat nach dem Aufwachen keine Erinnerung an den Vorfall. Er kann einfache Fragen beantworten, aber wenn ihm Fragen gestellt werden, erhält dann aber einen weiteren Widerstandswurf (und gilt nicht mehr als wehrlos).
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Glücksbringer [7]
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| Rückkehr (F) [4100] |
V |
B |
Die Waffe kehrt in die Hand des Zaubernden zurück (per Teleportation) von einem beliebigen Punkt bis zu 150 km vom Zaubernden entfernt.
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Klinge des Kriegers [15]
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| Rune △ (FU) [19946] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen Zauber auf seinem Stab speichern, um ihn später ohne Vorbereitung zu wirken (es ist jeweils nur ein solcher gespeicherter Zauber möglich).
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Wizardstab [3]
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| Rune der Gewalt (F) [3737] |
V |
B |
Wird die Rune eingesetzt (muß vor der Attacke gesagt werden), und erzielt einen krit. Treffer, so bewirkt die Rune noch einen krit. Treffer.
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Schwertrunen [20]
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| Rune der Rückkehr I (F) [3724] |
V |
B |
Wann immer der Gegenstand geworfen oder abgeschossen wird, kehrt er zu dem Besitzer zurück, der ihn fangen kann wenn er will, ansonsten fällt er zu seinen Füßen. Der Gegenstand bewegt sich mit 600m / KR, aber nicht durch Hindernisse. Die Rune verschwindet nach einmaligem Gebrauch.
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Schwertrunen [7]
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| Rune der Rückkehr II (F) [3729] |
V |
B |
Wie Rune der Rückkehr I, aber das Objekt kommt per Tür zurück (auch durch Hindernisse).
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Schwertrunen [12]
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| Rune der Verteidigung (F) [3733] |
V |
B |
In der KR, in der diese Rune aktiv ist, kann der Benutzer jede Nahkampfattacke mit seinem gesamten Pool parieren, auch wenn er kritisch getroffen wurde und >nicht parieren< kann. Aber alle Mali durch Benommenheit usw. wirken weiter.
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Schwertrunen [16]
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| Rune des kleineren Todes (F) [3725] |
V |
B |
Läßt die Waffe als `Töter` gg. bestimmte Rassen oder Kreaturen wirken (Der Zaubernde bestimmt es beim Zaubern). Jeder krit. Treffer bewirkt einen weiteren Treffer auf der `mörderisch` Tabelle.
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Schwertrunen [8]
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| Rune des Spaltens (F) [3726] |
V |
B |
Trifft eine Waffe mit dieser Rune eine Körperzone kritisch, so wird entweder jede Rüstung an der Stelle nutzlos oder Knochen einer ungeschützten Stelle werden gebrochen. Gibt der krit. Treffer nur SP, so wird mit 30% die Waffe und mit 70% ein Teil der Rüstung zerstört. Verblaßt nach einmaliger Wirkung.
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Schwertrunen [9]
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| Rune des weiten Flugs (F) [3727] |
V |
B |
Eine nicht werfbare Waffe läßt sich mit ihrer normalen Attacke und den Entfernungsklassen einer leichten Armbrust werfen bzw. eine Wurf-Waffe mit den Entfernungsklassen des Langbogens oder verdoppelt die Entfernungsklassen eines Geschosses. Verblaßt nach einmaligem Gebrauch.
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Schwertrunen [10]
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| Rune II (F) [4111] |
V |
B |
Dieser Spruch schreibt einen Spruch auf Runenpapier (siehe dort). Der Spruch kann einmal benutzt werden. Der zu schreibende Spruch selbst kostet einen entsprechenden Zauber und dieser Zauber einen weiteren. Rune II kann Sprüche der Stufe 1 oder 2 schreiben. Das Papier kann wiederverwertet werden. Der Spruch kann denjenigen, der ihn auslöst, betreffen.
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Runen & Symbole [2]
, Gesetz der Runen [4]
und Runen [6]
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| Rune III (F) [4112] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-3.
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Runen & Symbole [5]
, Gesetz der Runen [6]
und Runen [8]
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| Rune IV [14981] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-4.
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Gesetz der Runen [8]
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| Rune IX (F) [4121] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-9.
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Runen [18]
und Gesetz der Runen [18]
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| Rune V (F) [4113] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-5.
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Runen & Symbole [7]
, Runen [10]
und Gesetz der Runen [10]
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| Rune VI (F) [4115] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-6.
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Runen & Symbole [9]
, Runen [12]
und Gesetz der Runen [12]
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| Rune VII (F) [4117] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-7.
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Runen & Symbole [11]
, Runen [14]
und Gesetz der Runen [14]
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| Rune VIII (F) [4119] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-8.
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Runen & Symbole [13]
, Runen [16]
und Gesetz der Runen [16]
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| Rune X (F) [4123] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-10.
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Runen & Symbole [15]
, Runen [20]
und Gesetz der Runen [20]
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| Rune XV (F) [14877] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-15.
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Runen & Symbole [18]
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| Runen einbrennen (F) [3731] |
V |
B |
Wenn dieser Spruch vor einer anderen Rune gesprochen wird, so wird die Rune in die Aura des Objekts eingebrannt. Sie kann durch die Rune der Erneuerung wieder aufgeladen werden oder sie lädt sich von selbst wieder nach 24h auf. Mit jeder Aufladung besteht eine 10% Chance, das die Rune ausbrennt.
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Schwertrunen [14]
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| Scheren (F) [8054] |
V |
B |
Der Zaubernde entfernt die gewünschte Menge Haare von Stufe Tieren. Scheren dauert 1 Minute pro Tier. Haar bleibt nach Ende des Spruchs da.
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Wege der Tierhaltung [4]
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| Schlaf (F) [14938] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel in einen Schlaf fällt, aus dem es 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf nicht geweckt werden kann.
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Zeichen der Macht [13]
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| Schlafgasbombe (EF✝) [28174] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass der Angriff als Widerstandswurf gegen die Stufe des Zaubernden ausgewertet wird. Bei einem Fehlschlag des Widerstandswurfs fällt das Ziel für 1 Minute pro 5 Fehlwurf in einen tiefen Schlaf. Das Opfer kann während dieser Zeit nicht normal geweckt werden (obwohl Zauber wie Erwachen funktionieren). Eine Schlafgasbombe muss zwar noch aktiviert werden, aber sobald sie gezündet ist, ist sie eine KR pro Stufe lang aktiv und verbreitet giftige Dämpfe. Ziele müssen jede Runde, in der sie sich im Wirkungsbereich befinden, einen Widerstandswurf durchführen, bis die Gasbombe verbraucht ist.
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Sprengstoffe [8]
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| Schmelzen (F) [6305] |
V |
B |
Der Zaubernde kann 0,3 m3 pro Stufe Eis oder Schnee schmelzen. Pro 0,3m3 dauert es 1 KR.
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Wege des Überlebens [17]
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| Schmerz (F) [14930] |
V |
B |
WW:-20 |
Dieses Symbol fügt dem Ziel, das das Symbol auslöst, Schmerz zu und es verliehrt 25 % seiner verbleibenden Lebensenergie für10 Minuten pro 10 Fehlschlag beim Widerstandswurf. Nach Ablauf der Dauer kehrt die verlorene Lebensenergie zurück.
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Zeichen der Macht [3]
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| Schnelligkeitsrune (F) [3723] |
V |
B |
Läßt den Besitzer für 1 KR doppelt so schnell handeln. Er muß danach aber 1 KR halb so schnell handeln. Danach verschwindet sie.
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Schwertrunen [6]
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| Schwäche (F) [14931] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, aber das Ziel fühlt sich schwach und ausgelaugt und hat 10 Minuten pro 10 Fehlwurf beim Widerstandswurf einen allgemeinen Malus von 20 auf alle Aktionen.
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Zeichen der Macht [5]
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| Schwarze Rune (F) [3740] |
V |
B |
Wie Rune der Gewalt, aber der zusätzliche krit. Treffer wird auf der `mörderisch`-Tabelle für Große Kreaturen ausgewürfelt (oder für Übergroße, wenn es ein solches Monster ist).
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Schwertrunen [50]
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| Schweres Erdbeben (F) [3933] |
V |
B |
Der Zaubernde kann ein Erdbeben erschaffen, mit dem Punkt, den er berührt als Epizentrum. Das Erdbeben kann um bis zu 1KR pro Stufe verschoben werden. Die Schwere des Erdbebens wird mit einem W% ausgewürfelt: (01-20)=5,5 , (21-45)=6 , (46-65)=6,5 , (66-80)=7 , (81-90)=7,5 , (91-95)=8 , (96-98)=8,5 , (99-100)=9
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Wissen über Stein [40]
und Festes zerstören [50]
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| Seelen-Glücksbringer (FU) [19328] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen permanenten Glücksbringer erschaffen, der die Effekte von bis zu einem der niedrigeren Glücksbringer-Zauber pro fünf Stufen kombiniert
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Glücksbringer [50]
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| Seelenfalle ¥ (F) [19314] |
V |
B |
Der Zaubernde fängt einen Teil der Seele des Ziels in diesem Glücksbringer ein. Das Ziel hat einen Malus von -30aaA, bis der Glücksbringer zerstört wird. Das Ziel kennt immer die Richtung zu seinem Seelenfragment. Der Ersteller der Seelenfalle erhält +1 auf alle Eigenschaften für jede Seele, die er gefangen hält.
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Glücksbringer [12]
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| Sehender Glücksbringer ϯ (FI) [19308] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni für die Versuche des Zaubernden gelten, die Zukunft vorherzusagen und zu sehen.
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Glücksbringer [6]
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| Selbsterfrischung (F) [8446] |
V |
B |
Der Zaubernde benutzt einen Muster speichern, um einen bis alle Zauber dieser Liste auf einmal zu zaubern. So könnte er einmal am Tag eine Rundumerneuerung mit sich oder anderen machen.
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Wege des Äußeren [50]
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| Siegel der Angst (F) [14984] |
V |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zauber nach seiner Aktivierung alle Ziele im Umkreis von 3m pro Stufe folgendermaßen beeinflusst:
- 1 bis 50 Fehlwurf: fliehen mit höchstmöglicher Geschwindigkeit
- 51–100 Fehlwurf: zu Boden fallen, dort kauern und wimmern
- 101–200 Fehlwurf: erstarren und verlieren Körperflüssigkeiten
- ab 201 Fehlwurf: Opfer erleidet einen Schlaganfall oder Herzversagen
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Gesetz der Runen [11]
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| Siegel der Benommenheit (F) [14978] |
V |
B |
Wie ein Rune Zauber, außer dass kein zweiter Zauber gewirkt werden muss, da der einzubettende Zauber Benommenheit ist. Einmal aktiviert, macht der Zauber alle Ziele in 3m Radius pro Stufe für 1 Runde pro 5 Fehlwurf benommen.
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Gesetz der Runen [5]
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| Siegel der Blendung (F) [14988] |
V |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet werden.
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Gesetz der Runen [15]
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| Siegel der Lähmung (F) [14990] |
V |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe für 1 KR pro 5 Fehlwurf bewegungsunfähig werden.
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Gesetz der Runen [17]
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| Siegel der Zwietracht (F) [14986] |
V |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe 1 Minute pro Stufe lang keine Aktionen ausführen wollen, die andere gerade ausführen.
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Gesetz der Runen [13]
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| Siegel des Schlafs (F) [14980] |
V |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zauber nach seiner Aktivierung alle Ziele im Umkreis von 3 Meter pro Stufe für 1 Runde pro 5 Fehlwurf in einen verzauberten Schlaf versetzt. Ziele können während dieser Zeit nicht auf normale Weise geweckt werden. Der Zauber Erwachen wirkt sofort.
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Gesetz der Runen [7]
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| Siegel des Schmerzes (F) [14982] |
V |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zauber nach seiner Aktivierung allen Zielen im Umkreis von 3 Metern pro Stufe starke Schmerzen zufügt; jedes Ziel erleidet Fehlwurf x Stufe des Zaubernden / 5 Schadenspunkte.
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Gesetz der Runen [9]
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| Siegel des Todes (F) [14992] |
V |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe pro 10 Fehlwurf einen E kritischen Treffer auf einer Tabelle nach Wahl des Zaubernden erleiden.
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Gesetz der Runen [19]
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| Speicherrune (F) [14881] |
V |
B |
Der Zaubernde kann in eine Rune bis zu 6 Zauber einbetten. Die gespeicherten Zauber gehören zum gleichen Magiebereich, zu dem auch der Zaubernde gehört. Die Zauber des Anwenders können nicht über dessen tägliche Zauber hinaus aufgefüllt werden, wenn die Rune ausgelöst wird. Die Zauber werden von schwer über mittel bis leicht aufgefüllt.
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Runen & Symbole [30]
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| Spezifischer Treffer (F *) [4099] |
V |
B |
Der Zaubernde kann seinen nächsten kritischen Treffer um bis zu Stufe Punkte verändern. Der Spieler muß die Korrektur `blind` machen, d.h. er darf nicht vorher in der Tabelle nachsehen, sondern muß direkt sagen, um wieviel Punkte er nach oben oder unten wechseln will.
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Klinge des Kriegers [14]
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| Sprengstoff I (EF✝) [28170] |
V |
B |
Der Zaubernde erstellt eine Sprengladung, die bei ihrer Detonation einen Explosionsradius von einem Fuß pro Stufe des Zaubernden hat. Angriffe werden anhand der Blitzkugel-Angriffstabelle ausgewertet. Explosionskritische Treffer werden (anstelle von Elektrizität) erzielt, und das maximale kritische Ergebnis ist A. Jeder, der sich bei der Detonation innerhalb von 30cm um das Gerät befindet, erleidet einen Angriff mit einem Bonus von +5 auf den Würfelwurf. Bis zur Zündung ist dieses Sprenggerät inaktiv und relativ sicher in der Handhabung – nur Feuerschaden und kritische Treffer durch Aufprall bzw. stumpfe Waffen können es zur Explosion bringen.
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Sprengstoffe [5]
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| Sprengstoff II (EF✝) [28176] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis B ist und Ziele innerhalb von 60cm um die Explosion einen Angriff mit +10 erleiden.
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Sprengstoffe [10]
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| Sprengstoff III (EF✝) [28184] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis C ist und Ziele innerhalb von 1 Meter vom Explosionsort einen Angriff von +15 erleiden.
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Sprengstoffe [15]
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| Sprengstoff IV (EF✝) [28192] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, jedoch mit einem maximalen kritischen Ergebnis von D und einem Angriff von +20 für Ziele innerhalb von 1,2 Meter vom Explosionsort.
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Sprengstoffe [20]
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| Sprengstoff V (EF✝) [28194] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis E ist und Ziele innerhalb von 1,5 Metern vom Explosionsort einen Angriff von +25 erleiden.
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Sprengstoffe [25]
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| Sprengstoff VII (EF✝) [28198] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis ein E und ein B ist und Ziele innerhalb von 2 Meter vom Explosionsort einen Explosionsangriff von +35 erleiden.
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Sprengstoffe [35]
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| Sprengstoff X (EF✝) [28202] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis zwei E-Kritische Treffer sind und Ziele innerhalb von 3m vom Explosionsort einen Angriff von +50 erleiden.
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Sprengstoffe [50]
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| Spruchrune (F) [3734] |
V |
B |
Mit dieser Schwertrune kann ein Zauber gespeichert werden, der dann durch die Rune aktiviert wird. Der Zaubernde muß die Energie für beide Zauber aufbringen. Maximal können Zauber auf den Gegenstand gebannt werden mit akkumulierten Stufen von nicht mehr als 3x die Runenkapazität des Gegenstands.
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Schwertrunen [17]
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| Spur verbergen (F) [4297] |
V |
B |
Der Zaubernde verhindert, daß ein Zauber die Spur entdeckt, auf dem dieser Zauber liegt.
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Gesetz der Spuren [19]
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| Sterilisieren (F) [3795] |
V |
B |
Der Zaubernde kann ein Gebiet von 0,3m Radius pro Stufe komplett sterilisieren. Das sterilisierte Gebiet wird mit der Zeit wieder normal kontaminiert, wenn es nicht von der Umwelt abgegrenzt ist. Die Gegend ist frei von Staub, Käfern usw.
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Wege des Experimentierens [10]
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| Stolpern (F) [14934] |
V |
B |
WW:-20 |
Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch Wuchtwaffen, auf den der misslungene Widerstandswurf -20 addiert wird. (Misslingt der Wurf also um 7 Punkte, wird der W100 Wurf beim kritischen Treffer um 13 verringert.).
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Zeichen der Macht [9]
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| Stoß (F) [14944] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Eis, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall erleidet.
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Zeichen der Macht [19]
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| Talisman gegen Göttermagie [16054] |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Göttermagie.
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Talismane [40]
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| Talisman gegen Grundmagie [16052] |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Grundmagie.
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Talismane [30]
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| Talisman gegen Hybridmagie [16055] |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, aber wirksam gegen jeden Zauber, der zwei oder mehr Reiche kombiniert (die Basisreiche des Hybrid-Zaubers: Götter-/Grund-Magie, Grund-/Mental-Magie und Götter-/Mental-Magie oder Alte Magie).
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Talismane [45]
|
| Talisman gegen Mentalmagie [16053] |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Mentalmagie.
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Talismane [35]
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| Talisman gegen Prosaische Magie [16051] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der vor jedem Zauber der zwanzigsten oder niedrigeren Stufe der prosaischen Magie schützt, der auf den Träger oder den Gegenstand gewirkt wird (aber immer noch beschränkt auf die Arten von Zaubern, vor denen ein Talisman schützen kann - d.h. keine Elementarangriffszauber). Diese Art von Talisman kann nicht durch den Effekt eines geschichteten Talismans oder mehrerer Talismane verstärkt werden, obwohl er in eine Matrix eingraviert werden kann, die einen Tiefen Anker besitzt. Es ist auch schwieriger, in diese Talisman-Art einzugravieren. Jeder Tag der Einschreibung erhöht die Stärke des gewünschten Widerstandswurfs nur um eine halbe Stufe (d.h. die Anzahl der Beschreibungstage verdoppelt sich).
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Talismane [27]
|
| Talisman IV [16035] |
V |
B |
Dieser Zauber schreibt einen Talisman-Zauber in die Matrix ein, die durch Anker auf einen Gegenstand gelegt wird. Wenn Talisman auf den vorbereiteten Gegenstand gewirkt wird, wird dieser empfänglich und der nächste Zauber, der innerhalb einer Minute auf den Gegenstand gewirkt wird (durch den Zaubernden oder einen anderen kooperierenden Zauberanwender), wird harmlos absorbiert und aktiviert den Talisman gegen diesen spezifischen Zauber. Beim Wirken von Talisman kann der Zaubernde wählen, ob er den Talisman (Gegenstand) zum Schutz eines gebundenen Trägers oder des Gegenstandes selbst einsetzen will. Talisman IV kann so eingestellt werden, dass er vor einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger schützt.
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Talismane [4]
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| Talisman VI [16036] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger schützt.
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Talismane [6]
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| Talisman VIII [16038] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger schützt.
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Talismane [8]
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| Talisman X [16039] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger schützt.
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Talismane [10]
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| Talisman XII [16041] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger schützt.
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Talismane [12]
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| Talisman XIV [16043] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger schützt.
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Talismane [14]
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| Talisman XVI [16045] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 16 oder niedriger schützt.
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Talismane [16]
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| Talisman XVIII [16047] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 18 oder niedriger schützt.
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Talismane [18]
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| Tanz der Benommenheit (F*) [14240] |
V |
B |
WW:-30 |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Ziel zu berühren und es für Fehlwurf Kampfrunden benommen zu machen.
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Tödliche Tänze [5]
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| Telekinese verbessern (⅓St) (U) [14390] |
V |
B |
Wenn der Zauber zusammen mit Halten oder Telekinese auf ein anorganisches, festes, lebloses Material gewirkt wird, kann die Massenbegrenzung um ein Drittel der Stufe des Zaubernden erhöht werden, aber die Geschwindigkeit des Objekts wird um einen ähnlichen Betrag von 30cm pro Sekunde reduziert. Der Zaubernde muss während der Dauer des Zaubers konzentriert bleiben und die Zielmasse berühren. Das Ziel darf nicht mit anderen Objekten verbunden sein.
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Materialtransport [9]
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| Telekinese verbessern (5St) (U) [14397] |
V |
B |
Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass die Massenbegrenzung mit dem Fünffachen der Stufe des Zaubernden multipliziert werden kann.
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Materialtransport [20]
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| Telekinese verbessern (St) (U) [14396] |
V |
B |
Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass die Massenbegrenzung mit der Stufe des Zaubernden multipliziert werden kann.
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Materialtransport [15]
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| Teleportieren (F) [15972] |
V |
B |
Ermöglicht einem belebten Objekt/einer belebten Kreatur per Teleportation zu seinem/ihrem Schöpfer zurückzukehren. Dieser Zauber hält so lange an, bis er aufgehoben wird, der Zaubernder stirbt, der Gegenstand zum Zaubernden zurückkehrt oder der Gegenstand zerstört wird.
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Meister des Belebens [20]
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| Tiefer Anker I [16042] |
V |
B |
Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, bevor der Zauber Talisman gewirkt wird, erhält die Matrix die Fähigkeit, in dem Gegenstand zu verbleiben, an dem sie verankert wurde, nachdem der zugehörige Talisman-Effekt verblasst ist. Ein Abdruck vom Talisman-Effekt bleibt in der leeren Matrix erhalten, so dass sie langsam den exakt gleichen Talisman-Effekt regeneriert, den sie zuvor getragen hat. Wenn die Wirkung von Talisman, der Tiefer Anker 1 besitzt, ausgelöst wird, setzt sich diese nach einer Woche selbst zurück. Jedes Mal, wenn Talisman durch den Effekt Tiefer Anker I regeneriert wird, verliert er 50% seines Widerstandswurfs (der bei der Herstellung erzeugte MAW), abgerundet. Wenn er einen Widerstandswurf auf Angriffsstärke der Stufe 1 erreicht, verschwindet der Effekt Tiefer Anker und der Talisman (Gegenstand) löst sich nach dem nächsten Blockierungsversuch auf. (Z.B.: Ein Talisman X mit Effekt Tiefer Anker 1, der mit einem MAW 20 erschaffen wurde, braucht 1 Woche, um sich zu regenerieren, wenn er das erste Mal geblockt hat. Danach hat er einen Widerstandswurf mit MAW 10; die nächste Regeneration lässt ihn auf MAW 5 stehen; die nächste auf MAW 2; die letzte Regeneration reduziert ihn auf einen Ein-Schuss-Zauber mit MAW 1.) Nachdem sich ein Talisman mit Tiefer Anker zum ersten Mal regeneriert hat, wird die Matrix instabil, so dass sich der Talisman jedes Mal, wenn er aktiviert wird, um einen Zauber zu blockieren, etwas weiter auflöst, selbst dann, wenn der Zauber abgewendet wurde. (Tief verankerte Talismane sind also viel schwächer als normale Talismane, sobald sie sich nach ihrem ersten Fehlschlag regenerieren). Wichtig: Tiefe Verankerung darf nicht zu einer Matrix hinzugefügt werden, die Geschichteter Talisman besitzt.
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Talismane [13]
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| Tiefer Anker II [16046] |
V |
B |
Wie Tiefer Anker I, mit dem Unterschied, dass sich der Talisman einen Tag nach dem Verblassen regeneriert und es schwieriger ist, diesen Zauber in die Matrix eines Gegenstands einzubringen (siehe "Erschaffung von Talismane").
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Talismane [17]
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| Tier-Glücksbringer ϯ (FD) [19304] |
V |
B |
Dieser Glücksbringer gewährt einen Bonus in Höhe der Stufe des Erstellers gegen alle Angriffe, die von Tieren gegen ihn ausgeführt werden. Die Herstellung des Glücksbringers dauert einen Tag pro Stufe.
Hinweis: Der Zaubernde kann einen Glücksbringer herstellen, dessen Stufe unter seiner eigenen liegt, wenn er dies wünscht. Die Herstellung dauert dann entsprechend weniger Tage (z. B. könnte ein Voodoo-Priester der Stufe 10 einen Glücksbringer der Stufe 1 in einem Tag herstellen).
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Glücksbringer [2]
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| Tiere beschwören II (FM) [16413] |
V |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 2 Tiere beschwören, die im Laufe von 3 Runden nach und nach erscheinen, um seinen Befehlen zu folgen. Sie bleiben bis zu 10 Minuten/Ivl und befolgen variable Anweisungen (die nur durch mindestens 1 Runde Konzentration geändert werden können) oder bis sie 1 Aufgabe erfüllt haben. Die allgemeine Art der Kreatur kann vom Zaubernden festgelegt werden, aber weclhes Kreatur exakt beschworen wird, sollte zufällig bestimmt werden (z. B. könnte der Zaubernde vier Beine und Hufe festlegen und ein Zebra, ein Pferd oder ein Kamel erhalten).
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Kreise der Beschwörung [2]
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| Tiere beschwören V (FM) [16416] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 5 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [5]
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| Tiere beschwören X (FM) [16421] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 10 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [10]
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| Tödliche Kanäle (F) [14945] |
V |
B |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie kann nur durch Wiederbelebung zurückgebracht werden.
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Zeichen der Macht [20]
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| Tödlicher Fokus I (F) [14674] |
V |
B |
Wenn ein Elementarangriff gewirkt und durch einen mit diesem Zauber vorbereiteten Kristall fokussiert wird, wird der durch den Angriff verursachte Schaden verdoppelt. Der Zaubernde muss einen Edelstein in der entsprechenden Farbe finden (z. B. Rubin für Feuer usw.) und ihn mehrere Tage lang vorbereiten, entsprechend der Stufe des zu fokussierenden Elementarzauber. Der Edelstein muss den 10-fachen Wert der Stufe des Elementarzauber in Gold haben, sonst funktioniert er nicht. Ein Fokus kann nur für eine Art von Elementarzauber verwendet werden und kann nur so oft eingesetzt werden, wie es der Stufe des Zaubernden entspricht, der ihn hergestellt hat.
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Gesetz der Kristalle [6]
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| Tödlicher Fokus II (F) [14683] |
V |
B |
Wie Tödlicher Fokus I, nur dass der Schaden verdreifacht wird und der Kristall doppelt so lange hält.
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Gesetz der Kristalle [15]
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| tödlicher Glücksbringer ϯ ¥ (F) [19312] |
V |
B |
Dieser tödliche Glücksbringer wirkt gegen ein bestimmtes Ziel. Das Ziel erleidet einen Malus in Höhe der Stufe des Glücksbringer-Herstellers auf alle magischen Angriffe des Herstellers (die Stufe des Herstellers wird z.B. vom Widerstandswert des Ziels abgezogen). Bei physischen Angriffen verringert sich der Pool bezüglich der Verteidigung (Ausweichen, Waffenparade) um die Stufe der Herstellers.
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Glücksbringer [10]
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| Transport (F) [14935] |
V |
B |
Das Ziel wird zu einem der vom Zaubernden festgelegten Beobachtungszeichen teleportiert.
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Zeichen der Macht [10]
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| Traumkunde I (I) [15736] |
V |
B |
Der Zaubernde lernt die allgemeine Natur und Geschichte eines Traums kennen und erhält die Parameter des Traums für die zukünftige Verwendung. (Beispiel: Der Traum ist ein wiederkehrender Albtraum von deinem Abenteuer in den Katakomben von Sirearlliff. Ich war noch nie in diesen Katakomben. Aber du wirst dorthin gehen, dein Inneres weiß das bereits.)
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Wissen über Träume [2]
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| Traumwissen II (I) [15742] |
V |
B |
Wie Traumwissen I, außer dass der Zaubernde auch allgemeine Verzauberungen/Magie der Traumwelt erlernt. Zum Beispiel: keine Magie, begrenzte Magie (nur bis Stufe 10), normale Magie (keine Einschränkungen) usw.
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Wissen über Träume [11]
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| Übernahme (M) [7628] |
V |
B |
Der Zaubernde transferiert seine "Seele/Verstand/Essenz" in das Opfer, die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers wird gefangen. Der Zaubernde ist im Körper des Ziels auf -50. Das Opfer hat pro Tag einen WW, um zurückzukehren. Gelingt der Wurf, so kehrt der Zaubernde in seinen Körper zurück, der in suspendierter Animation lag.
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Herrscher des Verstandes [6]
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| Übernehmen (F) [15936] |
V |
B |
Der Zaubernde „absorbiert“ die gesamte magische Energie eines Gegenstands. Der Zaubernde kann diese Kräfte einmal nach Belieben einsetzen, danach sind sie verbraucht. Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der auf diese Weise erworbenen magischen Fähigkeiten, die der Zaubernde behalten darf. Diese „absorbierten“ Fähigkeiten können nicht mit anderen Zaubern aus dieser Liste kombiniert werden, z. B. Assimilative Speicherung, Immaterieller Speicher usw. Ein Zaubernder, der beispielsweise ein +20-Schwert des Fliegens (ermöglicht 3 Flüge pro Tag) entleert, erhält einen Bonus von +20, den er auf einen beliebigen Wurf seiner Wahl anwenden kann, sowie 3 „Flüge”, die er als 3 separate Flugzauber verwenden kann. Ein so entleerter Gegenstand verliert seine Magie.
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Meister des Absorbierens [8]
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| Unbegrenzter Talisman [16050] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber jeglicher Stufe schützt.
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Talismane [25]
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| Unbegrenztes Reisen (F) [15975] |
V |
B |
Ermöglicht es einem belebten Objekt/einer belebten Kreatur, für den Zaubernden jede beliebige Entfernung zurückzulegen und zurückzukehren. Das Objekt/die Kreatur wird alle notwendigen Kräfte einsetzen, um seine/ihre Reise zu vollenden, z. B. wenn das Gehen (oder Laufen) seine/ihre Mission erfüllt, wird es gehen, wenn Fliegen notwendig ist, wird diese Methode verwendet, wenn Teleportation notwendig ist, wird diese verwendet.
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Meister des Belebens [30]
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| Untoten-Glücksbringer ϯ (FD) [19310] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Untoten aller Art gelten.
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Glücksbringer [8]
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| Verbessern [15924] |
V |
B |
Mit diesem Spruch können erweiterte magische Effekte, wie oben in den Optionen beschrieben, erzeugt werden.
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Magische Tätowierungen [19]
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| Verhexung (F) [14045] |
V |
B |
Das Ziel wird verhext und das Unglück wird sein Begleiter. Ein magisches Pentagramm wird eingeschrieben und der Verhexungszauber verleiht diesem die Macht. Der Verhexungszauber muss 16 Wochen lang jeden Tag einmal gewirkt werden, um dauerhaft zu sein. Solange das Pentagramm mit Energie versorgt wird, bleibt die Verhexung bestehen. Das Ziel wird langsam von Dingen heimgesucht, die einfach schief gehen (z.B. Waffen zerbrechen, ein Seil wird entzwei geschnitten, man tritt beim Schleichen auf einen Ast, rutscht auf einem trockenen Boden aus usw.) Es wird empfohlen die Fertigkeit Magisches Ritual zusammen mit dem Verhexungszauber bei der Errichtung des Pentagramms zu verwenden. Die Verhexung kann nur durch das Brechen des magischen Pentagramms aufgehoben werden. HINWEIS: Das Pentagramm enthält Macht und die plötzliche Entfernung des Pentagramm-Musters verursacht bei allen im Umkreis von 10m kritische Treffer "C" Aufprall und "B" Hitze. HINWEIS: Fluch erkennen wird eine Verhexung erkennen, aber sie als Fluch registrieren.
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Gesetz der Rache [16]
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| Verkleiden (F) [8310] |
V |
B |
Der Zaubernde kann mit vorhandenen Materialien (Make-up, Lehm, natürliche Pigmente) das Aussehen einer Person ändern. +2 / Stufe auf Verkleiden der Person.
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Gesetz der Unterhaltung [2]
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| Versiegeln (I) [8245] |
V |
B |
Versiegelt ein Objekt. Der Zaubernde kann bei Betrachtung des Siegels erfahren, ob es geöffnet wurde. Siegel kann Wachs mit Abdruck sein, Seil mit Knoten o.ä..
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Gesetz des Handelns [7]
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| Vision (I) [7057] |
V |
B |
Gibt eine Vision über eine bedeutende Begebenheit in der Vergangenheit des untersuchten magischen Gegenstands.
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Forschungen [8]
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| Vision der Vergangenheit (1 Jhr/St) (I c) [7066] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Jahr pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1Woche) und Dauer ist bis zu 5 h pro Stufe.
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Abschätzen [25]
und Forschungen [30]
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| Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) [7065] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Monat pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1Tag) und Dauer ist bis zu 1 h pro Stufe.
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Abschätzen [18]
und Forschungen [25]
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| Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) [7064] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Tag pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1h) und Dauer ist bis zu 10 min pro Stufe.
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Abschätzen [13]
und Forschungen [20]
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| Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I c) [7067] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 10 Jahre pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1 Monat) und Dauer ist bis zu 10 h pro Stufe (Jede Stunde dauert nur 10 min in Wirklichkeit).
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Abschätzen [30]
und Forschungen [50]
|
| Vision der Vergangenheit (1h/St) (I c) [7059] |
V |
B |
Der Zaubernde bekommt eine Vision bis zu 1h/Stufe in die Vergangenheit, Benötigte Zeit kann auf 30 min. angegeben werden. Die Vision muß etwas mit einem Ort oder magischem Gegenstand zu tun haben. Die Vision kann bis zu 1min/Stufe andauern, wenn der Zaubernde sich konzentriert und inaktiv ist.
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Abschätzen [9]
und Forschungen [11]
|
| Wächter der Hellseherei I (FD) [14108] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen Wächter zwischen das Ziel und alle potenziellen Hellseher stellen. Der Wächter ist eigentlich ein präkognitiver Schatten des Zaubernden und würde sich genauso entscheiden wie der Zaubernde, um zu siegen. Der Wahrsager hat 1 Runde Zeit, um zu entscheiden, ob er mit dem Wächter kämpfen will, bevor dieser angreift. Der Wächter lässt niemanden passieren, außer denjenigen, der ihn dort aufgestellt hat. Der Kampf mit dem Wächter erfolgt durch Willenskraft, und der Wächter hat einen Willen von 50. Der Hellseher muss den Wächter kontrollieren, um an ihm vorbeizukommen. Wenn er ihn beherrscht, hat der Hellseher die Wahl, den Wächter sofort zu töten oder ihn weiter das Objekt bewachen zu lassen. Sobald er ihn kontrolliert (Willenduell gewonnen), hat der Hellseher einen Bonus von +25 auf alle zukünftigen Hellseherversuche, die diesen Wächter passieren, und wenn er ihn beherrscht (Willenduell mit mindestens 50 gewonnen), hat er einen Bonus von +50 auf den Wächter. Wenn der Wächter die Kontrolle erlangt, kann er den Charakter aus der Hellseherei vertreiben und hat die Möglichkeit, dem Hellseher einen C kritischen Treffer durch Aufprall zuzufügen. Wenn der Wächter den Hellseher beherrscht, kann er den Hellseher vertreiben, ihn festhalten und mit C kritischen Treffern durch Aufprall (1/Runde) schlagen oder den Hellseher zwingen, zukünftige Willenskämpfe für den Wächter zu bestreiten. Solange der Hellseher diese Wettkämpfe gewinnt, wird er weiterhin vom Wächter festgehalten, während sein Körper in ein Koma fällt. Wenn er besiegt wird, kann der neue Hellseher entweder den alten Hellseher sofort töten oder ihn freilassen. In beiden Fällen muss er dann gegen den nächsten gefangenen Hellseher in der Reihe oder gegen den Wächter selbst kämpfen. Der Wächter kann jederzeit von dem Zaubernden gebannt werden.
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Wächter der Wahrsagerei [8]
und Wächter der Hellsicht [8]
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| Wächter-Glücksbringer ϯ (FD) [19322] |
V |
B |
Warnt den Träger empathisch, wenn jemand, der ihm Schaden zufügen will, sich ihm auf weniger als 30m nähert. Der Träger weiß, welche Person ihm Schaden zufügen will, wenn mehr als eine Person anwesend ist.
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Glücksbringer [19]
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| Waffenrune I (F) [3720] |
V |
B |
Diese Rune erhöht den Pool einer Waffe um 10. Wirkt nur einmal..
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Schwertrunen [2]
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| Waffenrune II (F) [3722] |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +20.
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Schwertrunen [5]
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| Waffenrune III (F) [3730] |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +30.
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Schwertrunen [13]
|
| Waffenrune IV (F) [3735] |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +40.
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Schwertrunen [18]
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| Wahre Übernahme (M) [7636] |
V |
B |
Wie Übernahme, aber Opfer hat nur einen WW pro Monat, und wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
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Herrscher des Verstandes [30]
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| Wahrer geistiger Austausch (M) [7734] |
V |
B |
Wie geistiger Austausch, hält aber solange an, bis der Zaubernde wieder in seinen eigenen Körper zurückkehren will.
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Geist verschmelzen [25]
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| Wahrer magischer Glücksbringer (FU) [19327] |
V |
B |
Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni auf eine magische Fertigkeit pro fünf Stufen angewendet werden können.
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Glücksbringer [40]
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| Wahrer Talisman [16057] |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der gegen jeden Zauber eines beliebigen Reiches oder einer beliebigen Stufe wirksam ist. Dieser Talisman ist am schwierigsten zu erschaffen und jeder Tag der Beschwörung erhöht die Stärke des Widerstandswurfs nur um eine viertel Stufe (und vervierfacht damit die Anzahl der Beschwörungstage).
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Talismane [50]
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| Wahres Dämonen beschwören (FM) [16432] |
V |
B |
Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl der Stufe des Zaubernden entspricht und die Stufe jedes Dämons nicht beschränkt sind.
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Kreise der Beschwörung [40]
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| Wahres Geister beschwören (FM) [16433] |
V |
B |
Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen der Stufe des Zaubernden entspricht.
|
Kreise der Beschwörung [50]
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| Wahres Monster beschwören (FM) [16431] |
V |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen der Stufe des Zaubernden entspricht.
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Kreise der Beschwörung [35]
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| Wahres Telekinese verbessern (U) [14400] |
V |
B |
Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass es keine Massenbegrenzung über die entsprechende Verringerung der Geschwindigkeit hinaus gibt.
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Materialtransport [50]
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| Wahres Tiere beschwören (FM) [16430] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere der Stufe des Zaubernden entspricht.
|
Kreise der Beschwörung [30]
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| Wahres Wissen über Träume (I) [15746] |
V |
B |
Wie Traumwissen I, außer dass auch spezifische Details über die magische/technische Grundlage der Traumwelten gelernt werden (Namen von Zauberlisten und Zaubern, Namen von technischen Waffen usw.).
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Wissen über Träume [19]
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| Wahrsagen trüben (D) [14102] |
V |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zu versuchen, das Sehen, die Vision oder das Wahrsagen anderer zu trüben. Bei Erfolg sieht der Wahrsager seine Vision wie durch einen Nebel und erhält nur 50% des Wissens, das er ohne Behinderung gewonnen hätte. Wenn der Betrachter versuchen möchte, den Nebel zu durchdringen, muss der Angreifer zunächst einen Widerstandswurf mit einem Malus von -15 durchführen. Bei Erfolg muss der Verteidiger anschließend einen Widerstandswurf mit einem Bonus von +15 durchführen. Bei einem Fehlschlag des Angreifers enden dieser und alle zukünftigen Angriffe auf den Zauber mit dieser Vision. Wenn der Verteidiger seinen Widerstandswurf erfolgreich besteht, ist das Ergebnis das gleiche. Wenn der Verteidiger scheitert, wird der Nebel aufgerissen und dauerhaft aufgelöst. Wenn er nicht zerstört wird, hält der Nebel für einen Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 1 an.
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Wächter der Wahrsagerei [2]
und Wächter der Hellsicht [2]
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| Wahrsagungsexplosion (DM) [14106] |
V |
B |
Der Zaubernde setzt eine psychische Explosion zwischen dem Objekt und allen potenziellen Hellsehern ein. Das Ziel erleidet jede Runde einen A kritischen Treffer durch Aufprall, solange die Hellseherei des geschützten Objekts andauert. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 1 an.
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Wächter der Wahrsagerei [6]
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| Werkreaturen-Glücksbringer ϯ (FD) [19313] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass die Boni gegen Angriffe von Lykanthropen und anderen Werwesen gelten. Weiterhin erhält der Träger einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen die Verwandlung, falls er verwundet wird.
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Glücksbringer [11]
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| Widerstandsrune (D) [3728] |
V |
B |
Der Besitzer macht alle Widerstandswürfe, als ob er zehn Stufen höher wäre. Die Rune verschwindet, nachdem sie dem Benutzer einmal gegen etwas geholfen hat, das ihn sonst betroffen hätte.
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Schwertrunen [11]
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| Wohltat erinnern (M) [5770] |
V |
B |
Ziel erlebt eine erfreuliche Situation aus der Vergangenheit nochmal in exakten Details.
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Wohltaten [16]
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| Zauber des Vertrauten (F) [4319] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen Zauber im Vertrauten speichern. Wenn er sich konzentriert, kann er den Zauber vom Standort des Vertrauten loslassen, wenn er in Reichweite ist.
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Gesetz des Vertrauten [30]
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| Zauberspalter (F) [4102] |
V |
B |
Die nächste Attacke des Zaubernden gegen ein verzaubertes Objekt läßt dieses einen WW gegen die Stufe des Zaubernden machen, oder der Zauber wird gebrochen.
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Klinge des Kriegers [17]
|
| Zugang einrichten (I) [14111] |
V |
B |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, einen Zugang in einer falschen Hellseherei einzurichten, von wo aus das wahre Ziel gefunden werden kann. Dabei muss es sich um ein Objekt in der falschen Hellseherei handeln, das sich bei intensiver und genauer Betrachtung öffnet und einen Tunnel offenbart, der zur ursprünglichen Vision führt. Pro Hellseherei kann nur ein Zugriffsversuch unternommen werden, und ohne den Einsatz eines Zugang lokalisieren-Zaubers beträgt die Chance des Hellsehers, den richtigen Zugriff zu finden, nur 1 % pro Stufe. Dieser Zauber hält so lange an wie die falsche Hellseherei.
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Wächter der Wahrsagerei [11]
und Wächter der Hellsicht [11]
|
| Erdalarm (I) [27620] |
V |
Knoten |
Wenn sich der Zaubernde in einem Erdknoten befindet, kann er diesen Erdknoten oder einen Bereich innerhalb dieses Erdknotens festlegen. Wenn dieser Bereich von einer unbefugten Person betreten wird (die der Zaubernde beim Wirken des Zauber spezifiziert hat), wird ein Alarm ausgelöst. Der Alarm alarmiert den Zaubernden in jeder Entfernung. Innerhalb des gestörten Bereichs kann der Alarm lautlos sein oder einen lauten Lärm verursachen, je nach den Spezifikationen des Zaubernden beim Wirken des Zaubers. Der Zaubernde kann niemals mehr als einen dieser Zauber gleichzeitig aktiv haben.
|
Wege der Urmagie [16]
|
| Knoten-Tarnung (F) [27802] |
V |
Knoten |
Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Erdknoten selbst getarnt wird. Die Tarnung wird aufgehoben, wenn ein Urmagie-Zauber verwendet wird.
|
Erdknoten meisten [14]
|
| Nexus-Alarm (I) [27804] |
V |
Knoten |
Ähnlich wie Erdalarm, außer dass eine Anzahl von Alarmen entsprechend der Stufe des Zaubernden gesetzt werden kann, die bis zum Tod des Zaubernden oder bis zu ihrer Entfernung bestehen bleiben.
|
Erdknoten meisten [15]
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| Nexus-Tarnung (F) [27800] |
V |
Knoten |
Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Nexus selbst getarnt wird. Die Tarnung wird unter den folgenden Bedingungen aufgehoben: Die Nexus-Verteidigung wird aktiviert, der Nexus-Wächter wird aktiviert oder der Nexus wird manipuliert.
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Erdknoten meisten [13]
|
| Negativ verändern (F) [27822] |
V |
Nexus |
Wie Positiv verändern, außer dass es den negativen MMF erhöht (also aus -1 beispielsweise -2 macht).
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Erdknoten meisten [40]
|
| Nexus manipulieren (F) [27806] |
V |
Nexus |
Dieser Zauber wird verwendet, wenn der Zaubernde die Grundlagen des Erdknotens direkt über den Nexus verändern möchte. Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor einer der höherstufigen Zauber aus dieser Liste angewendet werden kann.
|
Erdknoten meisten [16]
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| Positiv verändern (F) [27820] |
V |
Nexus |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den positiven MMF eines Bereichs innerhalb des Knotens oder des gesamten Knotens um eine Stufe pro 10 aufgewendete Zauber zu erhöhen. Wenn also ein Zaubernder den MMF um zwei Stufen erhöhen möchte, so muss er 20 Zauber aufwenden, die mindestens der Schwere dieses Spruchs entsprechen.
|
Erdknoten meisten [35]
|
| Akrobatik (F *) [7113] |
V |
S |
Der Zaubernde kann ein akrobatisches Manöver durchführen und wieder sicher stehen. (1 sek.). (z.B.: ein Salto mit halber Drehung)
|
Kampfreflexe [8]
|
| Aktion ändern (F *) [7115] |
V |
S |
Der Zaubernde kann die Aktion, die diesem Teil des Programms folgt, in irgendeine andere wechseln.
|
Kampfreflexe [10]
|
| Alte Selbsterhaltung (H S *) [3226] |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zaubernde in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
|
Alte Heilung [15]
|
| Angriffsfokus (F) △ [28060] |
V |
S |
Fügt dem nächsten Angriffswurf des Zaubernden (sowohl bei Angriffssprüche als auch Elementangriffssprüche, jeweils vor Modifikationen) +5 hinzu. Diese +5 verschiebt einen natürlichen Wurf in den unmodifizierten Bereich (wenn der Zaubernde eine 94 gewürfelt hat, würde Angriffsfokus den Wurf auf eine 99 verschieben).
|
Erdknotenkontrolle [25]
|
| Anomaliewarnung (F) [27984] |
V |
S |
Der Zaubernde wird sofort gewarnt, wenn er sich auf außerplanare Weise wie durch Portale, ätherische Reisen usw. fortbewegt, sobald eine Gefahr in seiner Umgebung auftritt, die ihn beeinträchtigen könnte.
Gozer, der Planare Reisende, ist dabei, durch ein Portal zu treten. Der Bereich, den er betreten will, scheint sicher und gastfreundlich zu sein (für seine derzeitige Gestalt). Das ist er jedoch nicht. In dem Moment, in dem Gozer das Tor durchschreitet, wird er gewarnt, dass etwas nicht stimmt (allerdings nicht, was genau). Angenommen, Gozer überlebt diesen kleinen Vorstoß in die neue Ebene, kann er versuchen, herauszufinden, was zwischen seiner Gestalt und der Ebene, die er betreten will, nicht kompatibel ist, und wenn möglich, die Diskrepanz zu beheben. Sobald dieser Zauber ausgelöst wurde, muss er erneut gewirkt werden. Wenn ein Zauberwirker seine Gestalt ändert (zu etwas mit anderen Umweltanforderungen oder Toleranzen), muss er diesen Zauber unter Berücksichtigung dieser Unterschiede erneut wirken, da die Warnung sonst nicht genau ist und ihm möglicherweise falsche Informationen liefert. |
Überlebenshilfe der Ebenen [8]
|
| Attacke (F *) [7109] |
V |
S |
Der Zaubernde kann eine normale Attackeserie machen.
|
Kampfreflexe [4]
|
| Aufnehmen (F) [3788] |
V |
S |
Der Zaubernde hat für 1 min/St für ein Experiment ein fotografisches Gedächtnis.
|
Wege des Experimentierens [4]
|
| Aura speichern I (U) [3245] |
V |
S |
Der Zaubernde kann irgendeinen Defensiv- oder Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen, der aktiv bleibt, bis er vom Zaubernden gelöscht wurde oder der Zauber gebrochen wird. Der Zaubernde kann nur einen solchen Zauber auf einmal aktiv haben.
|
Aura Magie [11]
|
| Aura speichern II (U) [3254] |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe sein.
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Aura Magie [20]
|
| Ausweichen (F *) [7114] |
V |
S |
Der Zaubernde vollführt unvorhersagbare Ausweichmanöver, während er andere Aktionen dieser Liste (z.B.: Akrobatik o.ä.) durchführt. +1 / Stufe auf Pool Ausweichen während der Dauer des Programms. (Der Zaubernde kann also bei einem Manöver zusätzlich noch ausweichen)
|
Kampfreflexe [9]
|
| Automatischer Programmbeginn (F *) [7128] |
V |
S |
Der Zaubernde kann die am besten geeignetste Kombination von Sprüchen dieser Liste einsetzen. Der Zaubernde kann nach seinem Willen die niedrigeren Sprüche dieser Liste verwenden. Energiepunkte müssen für diesen Spruch und für alle anderen verwendeten ausgegeben werden. Dieser Spruch dauert nur eine KR oder kürzer.
|
Kampfreflexe [50]
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| Balance (U *) [5364] |
V |
S |
Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
|
Körperfähigkeiten [1]
und Gesetz der Unterhaltung [4]
|
| Berserker (F M *) [6996] |
V |
S |
Der Zaubernde kann zweimal soviel Attacken machen pro Kampfrunde (Pool verdoppelt sich) bis alle Feinde geschlagen sind oder er sich wieder unter Kontrolle hat (Selbstbeherrschungsprobe) oder er Bewußtlos wird. Er muß jede Runde einen Feind angreifen oder sich einem nähern (seine Bewegungsweite verdoppelt sich). Dieser Zauber kann nicht mit Beschleunigungszaubern kombiniert werden. Jede KR bekommt der Zaubernde einen Schadenspunkt wegen des physischen Stresses.
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Wege der Erzfeinde [18]
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| Bestellen (I) [8244] |
V |
S |
Dieser Zauber informiert den Zaubernden, wenn der Bestand einer Sache unter ein von ihm gesetztes Limit fällt.
|
Gesetz des Handelns [6]
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| Bewegungen (F *) [7122] |
V |
S |
Der Zaubernde kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen (z.B.: Taschenspielertricks, eine Textseite überfliegen usw.). (1 Sekunde)
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Kampfreflexe [17]
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| Blocken (F *) [7118] |
V |
S |
Der Zaubernde kann sich gegen eine Attacke wehren. Attacke ist auf -10 / Stufe des Zaubernden. Es muß vorher festgelegt sein, ob es sich um eine Nahkampf- oder Fernkampfattacke handelt. Spruch wirkt nur zu 1/4 gegen die falsche Attackeart. Der Zaubernde darf sich während des Spruchs nicht bewegen, oder der Bonus ist weg.
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Kampfreflexe [14]
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| Ecke (F *) [7116] |
V |
S |
Der Zaubernde kann einen Richtungswechsel um bis zu 180° durchführen, ohne Geschwindigkeit zu verlieren.
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Kampfreflexe [12]
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| Energie umwandeln (F) [3601] |
V |
S |
Wandelt übertragene Energiepunkte um. Nur Götter-, Mental-, Grund- und Alte Magie, keine primäre Grundmagie.
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Magie meistern [7]
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| Energiepool (F) [3607] |
V |
S |
Erschafft einen magischen Zauberpool, der von jedem Zaubernden, der verbunden ist, benutzt werden kann. Der Pool hält maximal die maximalen Zauber aller beteiligten Zaubernden. Stirbt ein Zaubernder, verringert sich das Fassungsvermögen. Sind dann mehr Zauber als erlaubt im Pool, werden alle Zaubernden überladen.
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Magie meistern [14]
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| Erweitern (+100m) (U) [4416] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 100m.
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Sprüche erweitern [17]
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| Erweitern (+150m) (U) [4417] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 150m.
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Sprüche erweitern [20]
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| Erweitern (+15m) (U) [4410] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 15m.
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Sprüche erweitern [5]
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| Erweitern (+30m) (U) [4412] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 30m.
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Sprüche erweitern [10]
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| Erweitern (+50m) (U) [4414] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 50m.
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Sprüche erweitern [13]
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| Erweitern (+75m) (U) [4415] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 75m.
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Sprüche erweitern [15]
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| Eventualität (U) [3990] |
V |
S |
Der Zaubernde kann einen Spruch speichern, der durch irgendein Ereignis ausgelöst wird (Fallen, Tod, Benommenheit usw.). Dies zählt nicht als gespeicherter Spruch, andere Zauber können also normal gespeichert und ausgelöst werden. Man kann nur einen Eventualitätszauber auf einmal haben.
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Zauber speichern [8]
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| Falsche Spur (F) [4293] |
V |
S |
Der Zaubernde spricht diesen Spruch gegen einen aktiven Spuren-Zauber, der auf ihm liegt. Beide Sprüche machen einen WW, wenn der Spuren-Zauber-WW mißlingt, so liegt der Zauber nicht mehr auf dem Zaubernden (sondern auf jemanden in der Nähe). Mißlingt der WW des Falsche Spur-Zaubers, so wirkt der Spuren-Zauber weiterhin und kein Falsche Spur-Zauber wirkt mehr auf ihn (für die gesamte Dauer des Zaubers). Dieser Zauber hält an, bis der Spuren-Zauber aufhört.
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Gesetz der Spuren [15]
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| Fokus (U) [27978] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die für einen "Geschwindigkeitswechsel"-Zauber erforderliche totale Konzentration zu entwickeln, ohne Gefahr zu laufen, seinen Geist bis zur dauerhaften Schädigung zu überanstrengen. Beachten Sie, dass alle Schäden durch Wahnsinn wirksam werden, jedoch nur vorübergehender Natur sind. Die Dauer des Wahnsinns entspricht dem Grad des Wahnsinns in Tagen.
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Überlebenshilfe der Ebenen [5]
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| Form entwerfen (I) [4360] |
V |
S |
Der Zaubernde kann aus einer Vorstellung eine gewünschte Form entwerfen.
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Materie formen [3]
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| Freier Geist (U) [15427] |
V |
S |
Wenn der Körper des Zaubernden zerstört wird, kann seine Psyche frei reisen (wie in Reise des Geistes V), bis sie einen physischen Körper findet, den sie bewohnen kann. Wenn der Körper besetzt ist, kann der Zaubernde einen Willenskampf initiieren, um den Körper zu übernehmen. Wenn dies nicht gelingt, muss der Zaubernde einen Widerstandswurf mit 50 Bonus bestehen, sonst stirbt seine Psyche und wird in die nächste für ihn bestimmte Existenzebene geschickt.
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Reise des Geistes [40]
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| Fremden Spruch speichern (U) [3988] |
V |
S |
Wie Zauber speichern, aber der Zaubernde kann den Spruch eines anderen (willigen) Magiekundigen speichern. Kosten wie oben, beide müssen sich berühren und die Spruchstufe des Zaubers, der gespeichert wird, darf nicht höher sein als die Stufe des Zaubernden.
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Zauber speichern [6]
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| Gebiet vergrößern I (U) [4573] |
V |
S |
Das Gebiet, das der nächste Zauber abdeckt, wird um 1,5m erweitert. Ein Spruch mit 10m Radius hätte dann 11,5m.
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Zauber verbessern II [7]
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| Gebiet vergrößern II (U) [4577] |
V |
S |
Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 3 m.
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Zauber verbessern II [12]
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| Gebiet vergrößern III (U) [4583] |
V |
S |
Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 4,5m.
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Zauber verbessern II [18]
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| Gegner aus dem Gleichgewicht bringen (U *) [5386] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer des Zaubernden bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht und läßt ihn zu Boden gehen. Wurf auf der Tabelle "Patzer ohne Waffen" für den Gegner.
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Meister des waffenlosen Kampfes [5]
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| Gegner entwaffnen (U *) [5385] |
V |
S |
Der Zaubernde kann mit seiner nächsten Attacke (sie verursacht keinen Schaden) den Gegner entwaffnen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner entwaffnet.
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Meister des waffenlosen Kampfes [4]
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| Gegner zurücktreiben (U *) [5388] |
V |
S |
Nach der nächsten Attacke muß der Gegner einen WW machen. Mißlingt er, so wird er um 0,5 m pro 2% Fehlwurf zurückgetrieben.
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Meister des waffenlosen Kampfes [8]
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| Geruchsauslöser (U) [3936] |
V |
S |
Wenn innerhalb von 3 Kampfrunden nach diesem Zauber ein anderer gesprochen wird, so wirkt der zweite Zauber erst, wenn der festgelegte Geruch (muß kein einfacher sein) auftritt. Die maximale Reichweite des Auslösers entspricht der maximalen Reichweite des zweiten Spruches und der Zaubernde kann die auslösende Reichweite innerhalb dieses maximalen Radius beliebig festlegen. Dieser Spruch hält, bis er ausgelöst wurde, oder maximal 24 h, je nachdem, was eher eintritt. BEMERKUNG: Der Meister kann festlegen, ob der Zauber auf ein bewegliches Objekt gebannt werden kann, und sich dann mit diesem mitbewegt.
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Zauber auslösen [2]
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| Geschichtenweber (M) [15791] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, jede Minute einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste zu wirken.
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Geschichten weben [20]
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| Gespeicherten Spruch umgehen (U) [3987] |
V |
S |
Nach dem Zaubern dieses Spruches kann der Zaubernde einen anderen Zauber sprechen, auch wenn er noch einen Spruch gespeichert hat.
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Zauber speichern [5]
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| Gespeicherten Spruch umgehen II (U) [3999] |
V |
S |
Wie Gespeicherten Spruch umgehen, aber es können ein gespeicherter und ein zusätzlich gespeicherter Zauber umgangen werden.
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Zauber speichern [19]
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| Gleichgewicht (P *) [7452] |
V |
S |
Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
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Verändern [1]
und Mystische Flucht [2]
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| Glückes Geschick I (U) [5979] |
V |
S |
Der Zaubernde kann den nächsten kritischen Treffer gegen ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt verringern.
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Schicksal meistern [18]
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| Glückes Geschick II (U) [5980] |
V |
S |
Der Zaubernde kann den nächsten kritischen Treffer von ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt erhöhen.
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Schicksal meistern [9]
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| Großer Spruchauslöser (U) [3945] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Zaubernde kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Jahr verschieben.
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Zauber auslösen [30]
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| Großes Lied (15m) (F) [7519] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 15m.
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Geräusche projizieren [15]
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| Großes Lied (30m) (F) [7521] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 30m.
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Geräusche projizieren [25]
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| Großes Lied (3m) (F) [7511] |
V |
S |
Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
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Geräusche projizieren [7]
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| Hellseherabwehr II (D) [14107] |
V |
S |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, zwei beliebige Zauber zu kombinieren, die vor Wahrnehmungen schützen. Zuerst wird dieser Zauber gewirkt, dann werden die Abwehrzauber gewirkt, jeweils innerhalb von 3 Runden nacheinander. Dies ist die einzige Möglichkeit, Abwehrzauber auf ein einzelnes Ziel zu kombinieren. Ein Hellseher muss alle Verteidigungszauber überwinden, bevor er sein Ziel sehen kann. Dieser Zauber hält so lange an wie der Verteidigungszauber mit der kürzesten Wirkungsdauer.
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Wächter der Wahrsagerei [7]
und Wächter der Hellsicht [7]
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| Heranziehen (U) [7482] |
V |
S |
Der Zaubernde kann einen mentalen Angreifer präzise lokalisieren. Damit erhält er einen Bonus von +1 pro Stufe bei einem mentalen Gegenangriff in der folgenden KR. Dieser Spruch versieht das Ziel mit einer mentalen Fixierung für die nächste KR. Der Spruch hält 10 min. pro Stufe oder bis er abgesagt wird. Der Zaubernde kann einen Angreifer bis zu 30m/Stufe Entfernung auffinden.
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Zuflucht des Verstandes [17]
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| Herumrollen (F *) [7112] |
V |
S |
Der Zaubernde kann sich herumrollen und sofort wieder auf die Beine kommen. (1 Sekunde).
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Kampfreflexe [7]
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| Herumwirbeln (F *) [7111] |
V |
S |
Der Zaubernde dreht sich um 180°. Kein Zeitverlust.
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Kampfreflexe [6]
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| Himmlischer Schutz @ (F) [19519] |
V |
S |
Der Heilige Champion erhält +3 pro Stufe auf jeden Widerstandswurf bzw. defensiven Pool, während er das Ziel seines Gottes verfolgt.
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Heiliger Champion [30]
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| Holz schnitzen [27026] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Holz makellos in die gewünschte Form zu schnitzen. Die Zeit, die normalerweise zum Schnitzen dieses Holzes benötigt wird, wird halbiert.
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Bauwerke [8]
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| In Kerzen einbetten I (F) [4724] |
V |
S |
Bettet einen Spruch der Stufe 1 in eine Kerze ein.
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Kerzenmagie [3]
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| In Kerzen einbetten II (F) [4726] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-2.
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Kerzenmagie [5]
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| In Kerzen einbetten III (F) [4728] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-3.
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Kerzenmagie [7]
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