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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Distanzloser Schritt II (F) [4968] - 3m Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 60m.
Fortbewegung [7]
Distanzloser Schritt III (F) [4971] - 3m Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 100m.
Fortbewegung [11]
Dunkles Wissen I (I) [6051] - 3m Magiekundiger kann die Herkunft und Art eines bösen Gegenstands bestimmen, aber nicht bestimmte Eigenschaften.
Schwarzes Wissen [5] und Wissen [11]
Dunkles Wissen II (I) [6055] - 3m Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 2 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch die Bedeutung herausfinden.
Schwarzes Wissen [11] und Wissen [18]
Dunkles Wissen III (I) [6057] - 3m Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 3 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch das Alter, den Herkunftsort, besondere Fähigkeiten und den Namen des Erschaffers herausfinden.
Schwarzes Wissen [14] und Wissen [20]
Ebenenverbindung (FM) [28430] - 3m Der Zaubernde stellt eine kleine Verbindung zu einer anderen Ebene her. Kein Wesen und kein Gegenstand kann diese Verbindung passieren. Sie dient ausschließlich dem mentalen Kontakt (z. B. durch die verschiedenen Zauber der Gedanken-Sprache).
Gesetz der äußeren Ebene [6]
Erdanalyse (I) [15752] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft natürlicher Erde sowie darüber, wann und wie bearbeitete Erde gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [2]
Erdanalyse (I) [14366] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlicher Erde (Stein oder Metall) und wann und wie bearbeitete Erde gewonnen und bearbeitet wurde.
Gesetz des Forschens [3]
Erdtor (F) [27608] - 3m Der Zaubernde kann das Ziel zu jedem GROSSEN Erdknoten teleportieren, den er gespeichert hat und der sich innerhalb von 15km/Stufe befindet. Die Wahrscheinlichkeit eines Teleportationsfehlers beträgt 1 %. Auswirkungen eines Fehlers siehe Erdtür.
Wege der Urmagie [10]
Erdtür (F) [27602] - 3m Befindet sich das Ziel derzeit innerhalb des aktuellen Erdknotens, kann es der Zaubernde (Widerstandswürfe sind möglich) an einen anderen Ort innerhalb desselben Erdknotens teleportieren. Die Sicherheit der Reise und mögliche Fehlschläge werden so behandelt: Platz nie gesehen:50%, kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
Wenn dieser Zauber an einen Ort innerhalb eines Erdknotens gebunden ist, kann er so gestaltet werden, dass er jedes Wesen, das diesen Ort betritt, an einen anderen Ort innerhalb desselben Erdknotens teleportiert.
Wege der Urmagie [7]
Fenster schließen (MF) [15200] - 3m Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, jedes Fenster vor Ablauf der normalen Zauberdauer zu schließen. Wenn jemand anderes das Fenster geöffnet hat, so steht diesem ein Widerstandswurf gegen das Schließen des Fensters zu. Gelingt dieser, so bleibt das Fenster geöffnet.
Trance [10]
Festkörper analysieren (I) [6533] - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Festkörper.
Untersuchungen [14]
Feuer analysieren (I) [14372] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Feuer und darüber, wann und wie das bearbeitete Feuer gewonnen und bearbeitet wurde, einschließlich der Frage, womit das Feuer seit seiner Entzündung gespeist wurde. Es müssen einige Glutreste des Feuers vorhanden sein, um analysiert werden zu können.
Gesetz des Forschens [9]
Feueranalyse (I) [15762] - 3m Gibt Auskunft über die Natur und Herkunft von natürlicher Hitze und Feuer sowie darüber, wann und wie bearbeitete Hitze und Feuer gewonnen und bearbeitet wurden.
Analysen [12]
Flüssigkeit analysieren (I) [6532] - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Untersuchungen [13]
Flüssigkeiten analysieren (I) [4207] - 3m Wie Gas analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Gesetz des Forschens [5] und Wege der Erforschung [8]
Flüssigkeitsanalyse (I) [15757] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft natürlicher Flüssigkeiten sowie darüber, wann und wie bearbeitete Flüssigkeiten gewonnen und verarbeitet wurden.
Analysen [7]
Frage (M) [16352] - 3m Das Ziel muss eine einzelne konzeptionelle Frage beantworten.
Wege der Stimme [2]
Frage (M) [7778] - 3m Das Ziel muß eine einfache Frage wahrheitsgemäß beantworten.
Verstand kontrollieren [1] , Wege der Betörung [1] und Druidenfriede [2]
Frage I (M) [15461] - 3m Das Ziel muss eine einfache Frage kurz beantworten. Die Frage wird mental gestellt und beantwortet.
Visionen des Geistes [1]
Frage III (M) [15462] - 3m Wie Frage I, außer dass das Ziel 3 Fragen (1/Runde) beantworten muss.
Visionen des Geistes [3]
Gas analysieren (I) [4205] - 3m Gibt Herkunft und Art eines Gases an. Sofern zutreffend auch wann und wie es bearbeitet wurde.
Gesetz des Forschens [4] , Wege der Erforschung [5] und Untersuchungen [15]
Gasanalyse (I) [15755] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Erdgas sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Gas gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [5]
Geschichte der Flüche (I) [6050] - 3m Magier kann Art und Herkunft eines Fluchs bestimmen, inklusive den Namen desjenigen, der ihn geworfen hat.
Wissen [10]
Gift analysieren (I) [7800] - 3m Der Magier kann die exakte Natur und Art eines Giftes anhand einer Probe bestimmen. Er kann feststellen, welche Behandlung erforderlich wäre, erhält aber nicht die dazugehörigen Fähigkeiten und Werkzeuge.
Gift meistern [5]
Große Teleportation (F) [4279] - 3m Wie Teleport III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [30]
Große Tür (F) [4278] - 3m Wie oben mit Reichweite 100m und betrifft bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [25]
Großer distanzloser Schritt (F) [4276] - 3m Wie Distanzloser Schritt (30m), aber für bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [19]
Haß analysieren (I) [6053] - 3m Magiekundiger kann Herkunft und Art eines Hasses in einem Ziel feststellen. Auch Stärke und andere Details können in Erfahrung gebracht werden.
Schwarzes Wissen [13] und Wissen [15]
Kälte analysieren (I) [14371] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Eis, Frost, Schnee usw. sowie darüber, wann und wie bearbeiteter Schnee gewonnen und bearbeitet wurde.
Gesetz des Forschens [8]
Kälteanalyse (I) [15759] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlicher Kälte, Eis, Frost, Schnee usw. sowie darüber, wann und wie bearbeitete Kälte (usw.) gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [9]
Kristall untersuchen (I) [3536] - 3m Mit diesem Zauber kann der Magier feststellen, ob ein Kristall verzaubert ist. Wenn er verzaubert ist, erfährt der Magier, wer ihn verzaubert hat und welche Zauber gerade auf ihn einwirken.
Kristallvisionen [4]
Lebensessenz diagnostizieren (P) [19486] - 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, genau zu bestimmen, wie viel Lebensessenz sich in einer Kreatur befindet.
Lebensenergie heilen [2]
Lichtanalyse (I) [15758] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Licht sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Licht gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [8]
Magie analysieren (I) [6525] - 3m Ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort können auf Vorhandensein magischer Kräfte untersucht werden, und von welcher Quelle der Macht die Magie kommt. Außerdem erhält der Zaubernde eine ungefähre Vorstellung der Herkunft und Art der Magie.
Untersuchungen [6]
Mechanismusanalyse (I) [15763] - 3m Gibt dem Zaubernden einen Bonus von +20 auf die Arbeit mit dem jeweiligen Mechanismus und einen Bonus von +10 für jeden, dem er ihn beschreibt. Gibt dem Zaubernden außerdem Auskunft über die Natur und Herkunft des Mechanismus sowie darüber, wie er gewonnen und hergestellt wurde.
Analysen [13]
Metall analysieren (I) [4204] - 3m Gibt Herkunft und Art eines Metalls an und wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
Wege der Erforschung [4] und Untersuchungen [9]
Metallanalyse (I) [15754] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Naturmetall sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [4]
Organisches zu Staub (F) [14268] - 3m Organische Ziele müssen widerstehen oder erleiden einen C kritischen Treffer durch Auflösung.
Kraft meistern [16]
Schleudern I (F) [4038] - 3m Der Zaubernde kann ein Objekt, das bis zu 3m von ihm entfernt ist und bis 500 g wiegt schleudern. Der Treffer wird wie ein Schockbolzen behandelt mit kritischem Treffer durch Aufprall. Maximale Reichweite sind 100m.
Materialtransport [12] und Fähigkeiten der Grundmagie [16]
Segen analysieren (I) [6411] - 3m Wie Haß analysieren, analysiert aber einen Segen.
Schwarzes Wissen [25]
Stein analysieren (I) [4203] - 3m Gibt Herkunft und Art eines Steins an und wann und wie bearbeiteter Stein geschlagen und bearbeitet wurde.
Wege der Erforschung [3]
Stein zerschmettern (F) [3920] - 3m Läßt ein steinernes Objekt zersplittern. Intelligente Steinobjekte haben einen Resistenzwurf.
Wissen über Stein [11]
Steinanalyse (I) [15753] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Naturstein sowie darüber, wann und wie bearbeiteter Stein gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [3]
Teleport I (F) [4267] - 3m Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: Fehlerchancen: Platz nie gesehen:50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
Erhabene Brücke [10]
Teleport III (F) [4270] - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu drei Ziele.
Erhabene Brücke [13]
Teleport V (F) [4273] - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu fünf Ziele.
Erhabene Brücke [16]
Teleport X (F) [4275] - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu zehn Ziele.
Erhabene Brücke [18]
Teleport XX (F) [4277] - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
Erhabene Brücke [20]
Teleportation I (F) [4972] - 3m Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: folgende Fehler-chancen: Platz nie gesehen (nur beschrieben) :50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1 Jahr):0.01%. Bei einem Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
Fortbewegung [12]
Teleportation III (F) [4976] - 3m Wie Teleportation I, nur kann der Magier 3 Ziele auf einmal teleportieren.
Fortbewegung [20]
Tür (100m) (F) [4269] - 3m Wie oben mit Reichweite 100m.
Erhabene Brücke [12]
Tür (150m) (F) [4272] - 3m Wie oben mit Reichweite 150m.
Erhabene Brücke [15]
Tür (30m) (F) [4265] - 3m Wie Distanzl. Schritt, aber Ziel kann Hindernisse überwinden, indem eine feste Entfernung angegeben wird. Landet es in fester oder flüssiger Materie, so bewegt es sich nicht, Magier ist für 1-10 KR benommen. EP sind verloren.
Erhabene Brücke [8]
Verbrechenswissen: Person (I) [6630] - 3m Magier weiss, ob ein Ziel in ein bestimmtes Verbrechen involviert war.
Zeitsinn [7]
Verkleidung entdecken (P) [6553] - 3m Magier erfährt, ob das Ziel "verkleidet" ist.
Detektivsinne [11]
Wahre Baumtür (F) [3880] - 3m Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 1,5 Km pro Stufe.
Wissen über Holz [35]
Wahre Teleportation (F) [4280] - 3m Wie Teleport I ohne Reichweitenbegrenzung.
Erhabene Brücke [50]
Wahres Erdtor (F) [27618] - 3m Wie Erdtor, außer dass der Zaubernde das Ziel auch zu kleineren Erdknoten teleportieren kann, die er gespeichert hat, und die Entfernungsgrenze nun 30km/Stufe beträgt.
Wege der Urmagie [15]
Wissen des Lichts I (I) [6047] - 3m Magier kann Herkunft und Art eines `guten` magischen Gegenstands erkennen. Gibt keine spezifischen Eigenschaften an.
Wissen [5]
Wissen des Lichts II (I) [6052] - 3m Wie Wissen des Lichts I, aber Magier kann entweder zwei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder zusätzlich die Bedeutung eines Gegenstands bestimmen.
Wissen [12]
Wissen des Lichts III (I) [6054] - 3m Wie Wissen des Lichts I, aber Magier kann entweder drei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder Alter, Herkunft, Name des Erschaffers und Art eines mag. Gegenstands bestimmen.
Wissen [17]
Wissen über Gift (I) [6048] - 3m Magier kann die Natur und Art eines Giftes bestimmen. er weiß, welche Heilung benötigt wird, bekommt aber keine Heilfähigkeiten.
Wissen [6]
Wissen über Kräuter (I) [5630] - 3m Magier kennt Herkunft, Art und Wert eines Heilkrauts (einer in der Medizin wichtigen Pflanze). Ist die Pflanze kein Heilkraut, so wird dem Magier keine Information zuteil.
Gesetz der Natur [3]
Wissen über Pflanzen (I) [5629] - 3m Magier kennt Art und Geschichte einer Pflanze.
Gesetz der Natur [2]
Wissen über Steine (I) [5631] - 3m Magier kennt Art und Geschichte eines Steins.
Gesetz der Natur [5]
Zaubersignatur fühlen (I) [14370] - 3m Gibt dem Zaubernden eine allgemeine Vorstellung davon, wie viel Zauberbeherrschung für das Wirken eines aktiven Zaubers, Zeichens oder einer Rune erforderlich ist. Zwei ähnliche Zauber (wie Licht und Licht (50´R)), die von derselben Person gewirkt werden, „fühlen” sich mit diesem Zauber gleich an. Ebenso können zwei Zauberwirker, die zusammen in die Lehre gegangen sind und seitdem keine Zauberbeherrschung entwickelt haben, ähnlich anfühlende Zauber wirken.
Gesetz des Forschens [7]
Zerschmettern (F) [5208] - 3m Läßt jedes nichtmetallische, unbelebte Objekt bis zu 0,03m³ Größe zerschmettern, Alle in 1,5m Umkreis bekommen einen krit. Treffer durch Aufprall `A`, derjenige, der das Objekt gehalten hat, einen der Kategorie `C`.
Festes verändern [13]
Zersplittern (F) [7498] - 3m Läßt ein unbelebtes, nichtmetallisches Objekt bis 0,03m3 Größe zersplittern, Jeder innerhalb 1,5m Umkreis bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, derjenige, der das Objekt hält, einen kritischen Treffer `C` durch Aufprall.
Geräusche kontrollieren [13]
Zungenfessel (F*) [19426] - 3m Der Zaubernde kann aus seinem Mund ein 1m langes, zungenartiges Projektil ausspucken, das einen Festhalten Angriff ausführt (Pool wie bei Stachel), indem es sich um die Gliedmaßen, den Kopf usw. des Ziels wickelt. Der Zaubernde kann pro drei Stufen, die er hat, eine Zungenfessel ausspucken, aber alle müssen in derselben Runde ausgespuckt werden.
Üble Veränderungen II [8]
Abschließen (F) [4045] - 3m/St Der Magier kann jedes Schloß das er sehen kann (in 30m Umkreis) verschließen. Das Schloß wird normal verschlossen und kann normal geöffnet werden.
Gesetz der Gefängnisse [1]
Analysieren (I*) [15516] - 3m/St Der Zaubernde kann eine der folgenden Eigenschaften eines Ziels bestimmen: Beruf, Zunft, Rasse oder Stufe.
Wahre Wahrnehmung [4]
Attacke reflektieren (D) [7487] - 3m/St Reflektiert einen mentalen Angriff (wenn WW mißlingt) zurück auf den Ursprung. Gelingt dem angreifenden Zauber der WW, so wird normal weitergemacht: Magier macht WW, falls er mißlingt, wirkt der Zauber.
Zuflucht des Verstandes [30]
Attacke umleiten (D) [7486] - 3m/St Leitet einen mentalen Angriff vom Magier auf ein (beim Zaubern) gewähltes Ziel in Reichweite um. Ziel darf nicht der angreifende Magier sein.
Zuflucht des Verstandes [25]
Barriere einordnen (I) [4240] - 3m/St Magier kann die Art einer Barriere bestimmen (Teleporter-Barriere, Gedanken-Barriere usw.)
Barrieren [3]
Barriere entdecken (U) [4239] - 3m/St Magier entdeckt jede aktive Barriere in Reichweite.
Barrieren [2]
Barriere zerstören (F) [4254] - 3m/St Magier kann eine Barriere zerstören. WW: seine Stufe gegen die Stufe des erschaffenden Magiers. Siehe auch Einleitung.
Barrieren [19]
Beeinflussen (M) [3818] - 3m/St Macht einem Ziel die Sicht des Magiers schmackhaft, falls sie sich nicht total gegen es wendet.
Wege des Geheimen [8]
Benommenheit (M) [19466] - 3m/St Macht das Ziel für eine KR pro 10 Fehlwurf benommen.
Wege der Grausamkeit [3]
Benommenheit lösen (F *) [5929] - 3m/St Ziel wird von 1 KR Benommenheit pro 5 Stufen des Magiers erlöst.
Heiliger Krieg [14]
Bindender Knoten (F) [8170] - 3m/St Magier kann ein Seil an etwas binden, an das man auch normalerweise ein Seil binden könnte, und zwar mit dem für den Zweck effektivsten Knoten.
Gesetz des Segelns [3]
Blitz (F) [8389] - 3m/St Erschafft einen Lichtblitz von 100 Kerzenstärken pro Stufe von beliebiger Form und Farbe.
Die kleinen Tricks [13]
Donner (F) [8390] - 3m/St erzeugt ploppende, krachende, explosionsartige usw. Geräusche an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite. Lautstärke kann bis Stufe x Lautstärke der Stimme des Magiers sein. Wegen der kurzen Dauer entsteht kein Schaden.
Die kleinen Tricks [14]
Effekt reflektieren (F ? *) [7449] - 3m/St Ein angreifender Mentalzauber muß einen WW machen, oder wird auf den Ausgangsort zurückgeworfen (WW des angreifenden Magiers). Gelingt der WW, so muß der angegriffene Magier seinen WW machen (normal weiter).
Verstand schützen [25]
Elementendiener meistern (E) [5051] - 3m/St Wie Elementendiener kontrollieren, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren um das Wesen zu beherrschen. Das Wesen bleibt und gehorcht dem Magier bis dieser stirbt, das Wesen außerhalb der Reichweite (30m/St) ist, oder der Magier es zurückschickt.
Elemente beschwören [6]
Elementenwächter meistern (E) [5059] - 3m/St Wie Elementendiener meistern, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [50]
Energie bestimmen (I *) [3471] - 3m/St Magier erfährt die exakte Anzahl an Energiepunkten, die ein Zauber kostet.
Gesetz der Magie [6]
Entsorgen (F) [3806] - 3m/St Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines Materials (giftig, gefährlich o.ä.) entsorgen, ohne Schäden für die Umwelt oder sich selbst.
Wege des Experimentierens [20]
Entwerfen (I) [4515] - 3m/St Informiert den Magier über den Grundriß eines Gebäudes.
Wege der Konstruktionen [2]
Ernten (F) [16153] - 3m/St Sammelt die gewünschte Ernte ein und legt sie an einem bestimmten Ort ab, der innerhalb des Wirkungsbereichs von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m) liegen muss.
Anreicherung [30]
Fernzünder (PF) [28186] - 3m/St Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber erhöht der Zaubernde die Reichweite, in der ein Sprengstoff aktivieren-Zauber gewirkt werden kann, auf 3 Meter pro Stufe. Beispielsweise könnte ein Zauberwirker der Stufe 15 bis zu 45 Meter von einer Sprengladung entfernt sein und diese dennoch zünden.
Sprengstoffe [17]
Finesse des Schmerzes (M) [19482] - 3m/St Bewirkt, dass alle Zauber niedrigerer Stufen den Wünschen des Zauberers hinsichtlich des Ortes entsprechen. Mit diesem Zauber ist es also möglich, einen Arm zu erschöpfen, einen Finger zu betäuben, ein Auge zu schädigen usw.
Wege der Grausamkeit [20]
Fühlen (P c *) [7691] - 3m/St Der Magier bekommt eine ungefähre Vorstellung der Rasse und der Stufe eines Lebewesens, Das Wesen muß zuerst durch Gegenwart oder wahre Gegenwart lokalisiert werden.
Anwärtigkeit [2]
Gebet des Todes (F r) [6081] - 3m/St Ziel stirbt. Nur durch Wiederbelebung rückgängig zu machen.
Zeremonien [25]
Geformtes entdecken (I) [3673] - 3m/St Magier entdeckt, ob ein Wesen oder Objekt mit Hilfe Sprüche dieser Liste erschaffen wurde.
Materie manipulieren [1]
Gegenangriff (I) [7435] - 3m/St Magier erfährt, wer oder was ihn angegriffen hat, wenn der Magier oder magische Gegenstand in Reichweite ist.
Verstand schützen [5]
Gehirnmuster speichern (I *) [7692] - 3m/St Wie Fühlen, aber der Zaubernde speichert das mentale Muster des Wesens, es kann später benutzt werden, um ein Wesen durch Richtung oder Finden zu lokalisieren.
Anwärtigkeit [5] und Sternensinne [5]
Geist speichern (I *) [3355] - 3m/St Magier speichert das mentale Muster eines Ziels für den späteren Gebrauch bei anderen Zaubern.
Kommunikation [5]
Gepäck bestimmen (I) [8199] - 3m/St Magier kennt den Inhalt eines Gepäckstücks. Gehört es einem anderen, so hat dieser einen WW, bevor der Zauber wirkt. Nicht bei magisch geschützten Objekten.
Gesetz des Packens [7]
Kollabieren (F) [3275] - 3m/St Magier kann die Wände eines Tunnels / Korridors belasten, so daß sie zusammenbrechen. 5% Chance / Stufe für Tunnel, 3% / Stufe für Korridore. Das zusammengestürzte Gebiet beträgt bis zu 0,3 m /Stufe, vom Wirkungsort des Zaubers nach außen gehend. Materialien, die härter als Stein sind, haben einen WW.
Befestigungen meistern [15]
Kreation auflösen (F) [3683] - 3m/St Magier kann eine magisch erschaffene Kreatur auflösen, Dieser Zauber kann auch als Zauber höherer Stufen ausgelöst werden, um höherstufige Kreaturen aufzulösen. Um Kreaturen der Stufe 1-11 aufzulösen, reicht ein normales Auslösen dieses Zaubers, für höhere müssen entsprechend der Stufe mehr EP ausgegeben werden.
Materie manipulieren [11]
Magie auflösen (F *) [3484] - 3m/St Jeder angreifende Zauber muß einen WW (Stufe Angreifender Zauberer / Stufe Magier) machen, oder wirkt nicht.
Gesetz der Magie [18]
Magie entdecken (F) [8378] - 3m/St Magier kann pro KR ein Gebiet von 30 cm Radius auf die Anwesenheit von Magie untersuchen. Magier erfährt nur, ob Magie da ist, nicht was für welche.
Die kleinen Tricks [1]
Magnetbolzen (F) [3661] - 3m/St Magier kontrolliert die Bewegungen einer magnetischen Welle. Resultat ist ein Magnetbolzen. Trefferergebnis auf der Lichtbolzenangriffstabelle mit kritischen Treffern durch Aufprall, Hitze und Elektrizität (bei mehrfachen).
Magnetische Wege [12]
Mentales einordnen (I *) [7693] - 3m/St Der Zaubernde erfährt die Rasse, Zunft und den MAW eines Wesens.
Anwärtigkeit [6] und Sternensinne [9]
Mentales einordnen (I*) [15518] - 3m/St Wie Analysieren, aber der Zauberkundige erhält alle vier Informationen anstatt nur eine der vier.
Wahre Wahrnehmung [6]
Mentales einordnen (I*) [15464] - 3m/St Der Zaubernde erfährt die Rasse, den Beruf und die Stufe des Ziels.
Visionen des Geistes [6]
Mentales Muster speichern (I*) [15515] - 3m/St Der Zaubernde speichert das mentale Muster des Ziels; kann später verwendet werden, um eine bestimmte Person durch Finden zu lokalisieren.
Wahre Wahrnehmung [3]
Öffnen / Schließen (F) [7831] - 3m/St Magier kann ein Schloß öffnen oder schließen. Komplexität kann den Erfolg dieses Zaubers modifizieren (+ & -).
Wege der Flucht [1]
Ort finden (I) [4294] - 3m/St Magier kann das Ziel eines Objektes / Wesens bestimmen, wenn der Ausgangsort bekannt ist. So kann er zum Beispiel einen Magier, der mittels Teleportation verschwunden ist ausfindig machen, wenn er am Ausgangspunkt ist. Magier erfährt nichts über den Zielort, nur wo er ist.
Gesetz der Spuren [16]
Quelle einordnen (I *) [3467] - 3m/St Magier kann die Magieart eines Zaubers bestimmen.
Gesetz der Magie [2] und Magie meistern [2]
Richtung (I) [4282] - 3m/St Magier findet heraus, in welche Richtung sich ein Ziel bewegt hat, nachdem es einen bestimmten Ort verlassen hat. Ein Ziel, das einen Ort durch Teleportation o.ä. verlassen hat, hinterläßt keine Richtung.
Gesetz der Spuren [2]
Schwaches Element meistern (E) [5054] - 3m/St Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [12]
Segel aus- einrollen (F) [8183] - 3m/St Rollt bis zu Stufe Segel ein oder aus.
Gesetz des Segelns [15]
Segel reparieren (F) [8175] - 3m/St Magier repariert einen bis zu 30 cm /Stufe langen Riß in Stoff o.ä. Segeltuch. Segel erhält die Festigkeit wie vorher.
Gesetz des Segelns [8]
Seil aufwickeln (F) [8173] - 3m/St Magier kann ein Stück Seil, Tau o.ä. sofort aufrollen (und lösen, aber nicht entknoten).
Gesetz des Segelns [6]
Spur einordnen (I) [4287] - 3m/St Magier findet heraus, welcher Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
Gesetz der Spuren [8]
Spur entdecken (I) [4286] - 3m/St Magier findet heraus, ob ein Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
Gesetz der Spuren [7]
Standort bestimmen [27268] - 3m/St Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, den Bestimmungsort eines beliebigen aktiven Tores innerhalb der Reichweite zu bestimmen (z. B. wird dieses Tor das Ziel zur dritten Ebene bringen).
Arkanes Tor [4]
Starkes Element meistern (E) [5057] - 3m/St Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [25]
Tor erkennen [27206] - 3m/St Der Zaubernde kann feststellen, ob sich ein Tor in Reichweite befindet.
Arkanes Tor [2]
Trocknen (F) [8342] - 3m/St Entfernt 0,03 m³ / Stufe Wasser aus einer Umgebung.
Gesetz der Struktur [11]
Überzeugen (M) [3821] - 3m/St Ziel ändert seine Meinung in Bezug auf ein Thema. Ziel glaubt fest an diese Meinung, bis sie echt gefordert wird, ihn gefährdet oder ein weiteres Überzeugen auf ihn geworfen wurde.
Wege des Geheimen [11]
Untergang (F) [5973] - 3m/St Ziel verliert einen Schicksalspunkt.
Schicksal meistern [12]
Urmagie kanalisieren (F) [28058] - 3m/St Der Zaubernde kann einen Energiestrahl direkt aus dem Erdknoten kanalisieren. Der Angriff wird anhand der Plasma Bolzen-Tabelle mit +100, x2 Schaden und kritischen Treffern für Essenz und Zerstörung ausgewertet. Die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers wird nicht durch Kontrolle Sprüche oder andere Zauber oder Gegenstände mit ähnlicher Wirkung beeinflusst. Ein Zauberpatzer führt zu einem Wurf auf der Zauberpatzer-Angriffssprüche-Tabelle mit einer Modifikation von +100 und zusätzlich kritischen Treffern der Stufe C durch Essenz und Zerstörung.
Erdknotenkontrolle [20]
Verhexung entdecken [14047] - 3m/St Erlaubt dem Zaubernden, die Anwesenheit einer Verhexung aufzuspüren, die auf eine Person, einen Gegenstand oder einen Ort gelegt wurde, indem er die Verbindung zwischen der Verhexung und dem magischen Pentagramm spürt. Der Zauber gibt weder die Richtung, Entfernung oder den Ort des magischen Pentagramms an, sondern nur das Wissen, dass es existiert.
Gesetz der Rache [18]
Vorahnung (I) [5970] - 3m/St Der Magier erfährt, welches die am wahrscheinlichsten nächste Aktion des Ziels sein wird. Wenn dem Ziel der WW gelingt, erfährt der Magier nichts.
Schicksal meistern [9]
Wissen über Rüstung (I) [8229] - 3m/St Magier kennt den Wert (( 5%), Rüstungsschutz, Bewegungsmalus und die verwendeten Materialien einer Rüstung. Zauber bezieht alle Teile einer Rüstung wie Helm, Handschuhe u.ä. mit ein.
Gesetz des Kriegers [14]
Wissen über Waffe (I) [8230] - 3m/St Magier kennt den Wert (( 5%), Grundschaden, Boni und die verwendeten Materialien einer Waffe.
Gesetz des Kriegers [15]
Zauber einordnen (I *) [3469] - 3m/St Magier bestimmt den Effekt eines Zaubers. Wenn er den Zauber kennt erfährt er den genauen Zauber, sonst nur eine allgemeine Effektbeschreibung.
Gesetz der Magie [4]
Zauber parieren (F) [3646] - 3m/St Magier kann einen Zauber parieren. Dieser und der zu parierende Zauber müssen in derselben KR gesprochen werden, d.h., wenn der ankommende Zauber ein *-Spruch ist, muß auch dieser sofort wirken (gespeichert o.ä.).
Magische Verteidigung [20]
Zauber pervertieren (F *) [3830] - 3m/St Läßt einen Zielspruch (wenn der WW mißlingt), der von einem anderen in Reichweite gesprochen wird, exakt das Gegenteil des Beabsichtigten bewirken. Aus Schnelligkeit wird Verlangsamung, aus Heilung Schaden, aus Feuerball Eisball usw. Endgültige Bestimmung liegt beim Meister.
Wege des Geheimen [20]
Zauber umwandeln (F *) [3832] - 3m/St Verändert den Effekt eines Zielspruchs (wenn der WW mißlingt) in den Effekt eines beliebigen anderen Zaubers (Magier kann bestimmen) oder absorbiert die EP.
Wege des Geheimen [30]
Zauber vorgaukeln (F) [3820] - 3m/St Ziel glaubt, daß ein Zauber auf es geworfen wurde. Magier kann den Zauber spezifizieren, und die entsprechenden Gefühle / Auren werden von dem Ziel wahrgenommen. Es entsteht keine echte Wirkung.
Wege des Geheimen [10]
Zunft einordnen (I *) [3468] - 3m/St Magier kann die Zunftzugehörigkeit eines Zaubers bestimmen.
Gesetz der Magie [3]
Gedankenschrei (M*) [16362] - 3mR Jeder innerhalb des Radius ist ein Ziel. Alle, die nicht widerstehen, sind für 1 Runde pro 10 Fehlwurf benommen.
Wege der Stimme [25]
Magnetball (12m R) (E) [14333] - 45m Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
Gesetz des Magnetismus [17]
Magnetball (6m R) (E) [14327] - 45m Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
Gesetz des Magnetismus [11]
Druckwelle II (F) [14353] - 60m WW:-30 Wie oben, aber mit anderer Reichweite und MM Wert.
Schockwellen [14]
Dunkelbolzen II (E) [13906] - 60m Wie Dunkelbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt.
Gesetz der Dunkelheit [9]
Dunkelfeuerbolzen II (E) [13913] - 60m Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt.
Gesetz der Dunkelheit [16]
Ecken Dunkelfeuerbolzen (E) [13917] - 60m Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt und der Zaubernde kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Der Zauberkundige muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
Gesetz der Dunkelheit [25]
Folgender Dunkelfeuerbolzen (E) [13918] - 60m Wie Ecken Dunkelfeuerbolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen wie nötig, und auch durch (mindestens 15cm große) Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 60m ist.
Gesetz der Dunkelheit [30]
Magnetbolzen (60m) (E) [14325] - 60m Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 60m.
Gesetz des Magnetismus [9]
Säurebolzen (60m) (E) [19383] - 60m Wie Säurebolzen (30m), aber mit Reichweite 60 Meter.
Korrosion meistern [11]
Sturmkette (E) [3325] - 60m Erschafft pro 10 Stufen des Magiers einen Kettenbolzen.
Elektrizität [25]
Traumzustand erkennen I (I*) [15698] - 6m Ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob ein Gegenstand mittels Traumzustanderschaffen wurde.
Traumstatus [1]
Heiliger Ruf (F *) [6818] - 6m r Alle Lebewesen, die nicht der `Religion` des Magiers angehören, sind bei einem Fehlwurf von (01-40) für 1KR/10 Fehlwurf benommen, bei einem >40 sind sie bewußtlos.
Kanäle [15]
Plötzliches Geräusch (6m) (F) [4842] - 6mR Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 6mR betroffen.
Geräusche formen [11]
Rückstoß (F) [14334] - 7,5m Der Zaubernde setzt ein kegelförmiges Kraftfeld frei, dass sich von 3m bis zu einer Basisbreite von 15m ausdehnt. Allen Zielen mit schwerer Rüstung muss ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 3m/St vom Zaubernden weggeschleudert. Pro 15m, die sie dabei zurücklegen, erleiden sie einen `A`-kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Magnetismus [18]
Magnetbolzen (90m) (E) [14330] - 90m Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 90m.
Gesetz des Magnetismus [14]
Abschätzen (H) [7936] - B Wundheiler kann Dimensionen abschätzen und sich daran erinnern, um falsche Gliedmaßen herzustellen.
Prothesen [1]
Abstoßen (F) [16245] - B Der Zauberkundige kann einem Ziel dabei helfen, veränderte DNA abzuwehren. Diese hilft dem Ziel bei der Beseitigung von Viren, Krebs usw. (Hilfe durch einen weiteren Widerstandswurf für einen misslungenen oder +1 pro Stufe des Zauberkundigen für einen noch nicht gemacht).
Wege der Genetik [5]
Annehmen (F) [16246] - B Der Zauberkundige kann ein Ziel dazu bringen, veränderte DNA zu akzeptieren. Dieser immunsuppressive Zauber verhindert die Abstoßung von transplantiertem Gewebe, veränderter DNA, RNA usw.
Wege der Genetik [6]
Autor (I) [8415] - B Magier erfährt den Namen des Autors eines Textes.
Bibliothek meistern [15]
Ballast (F) [8187] - B Magier kann den Ballast um ( 100 kg pro Stufe verändern, um die Manöver des Schiffs zu unterstützen. Dies erlaubt maximale Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit.
Gesetz des Segelns [19]
Bedeutung (I) [7546] - B Bestimmt, ob der untersuchte Gegenstand irgendeine kulturelle oder historische Bedeutung hat, aber nicht, welche das ist.
Wissen über magische Dinge [6] und Abschätzen [6]
Beherrschten befreien (F) [7686] - B Magier kann den Beherrschten eines anderen Zauberers befreien. Der andere Magier muß einen WW gegen diesen Zauber machen. Mißlingt er, ist der Beherrschte frei.
Wege der Beherrschten [20]
Blitzstab △ (FE) [19954] - B Der Zaubernde lässt einen Blitz aus seinem Zauberstab schießen. Behandle dies als einen +20-Blitz mit einer Reichweite von 30m
Wizardstab [11]
Blutfluss stoppen I (H) [5897] - B Zauberer kann eine Blutung von 1 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
Gesetz des Blutes [1]
Blutfluss stoppen II (H) [5898] - B Wie Blutfluss stoppen I, nur kann der Magiekundige Blutungen von 2 pro Runde verteilt auf 1-2 Ziele stoppen.
Gesetz des Blutes [2]
Blutfluss stoppen III (H) [5900] - B Zauberer kann eine Blutung von 3 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
Blut beherrschen [1] und Gesetz des Blutes [4]
Blutung heilen I (H) [5899] - B Magiekundiger stoppt eine Blutung von 1 pro Runde. Ziel kann sich für 1h nur gehend bewegen, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
Gesetz des Blutes [3]
Blutung heilen III (H) [5903] - B Wie Blutung heilen I, aber der Magiekundige heilt insgesamt Blutungen von 3 pro Runde. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
Gesetz des Blutes [7]
Blutung stillen I (H) [8010] - B Stoppt eine 1W6-Blutung. Ziel darf sich 1h lang nur gehend fortbewegen, oder die Blutung beginnt wieder. Wunde ist erst nach 1h geschlossen.
Blut beherrschen [2]
Blutung stillen III (H) [8012] - B Wie Blutung stillen I, stoppt aber eine 3W6-Blutung.
Blut beherrschen [4]
Bohren (F) [8294] - B Bohrt Löcher mit bis zu 2,5 cm / Stufe Durchmesser und 30 cm / Stufe Länge.
Gesetz des Bergbaus [9]
Chromosomenzahl kontrollieren (F) [16259] - B Der Zauberkundige kann die Anzahl der Chromosomen verändern, die für die Fortpflanzung eines Ziels erforderlich sind. Zum Beispiel benötigt der Mensch normalerweise 46 Chromosomen, um einen lebensfähigen Fötus zu erzeugen, Mais benötigt 20 usw. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Anzahl der Chromosomen des Ziels so verändern, dass es sich physisch und genetisch mit einem Tier oder einer Pflanze mit einer anderen Chromosomenzahl verbinden kann. Dieser Zauber verändert nicht die Menge des genetischen Materials, indem er die erforderliche Anzahl der Chromosomen erhöht oder verringert, sondern nur die Anzahl der Chromosomen. So würde ein Pferd, das sich mit einem Menschen verbindet, eine Kombination aus halb Mensch und halb Pferd ergeben.
Wege der Genetik [19]
Defekt identifizieren (I) [16242] - B Der Zauberkundige kann alle Geburtsfehler eines Fötus erkennen, während er sich noch im Mutterleib befindet.
Wege der Genetik [2]
Desintegrieren (F) [14272] - B Das Ziel erhält einen E kritischen Treffer durch Auflösung.
Kraft meistern [20]
Diagnose (I) [5819] - B Der Magier bekommt alle Informationen über den Gesundheitszustand des Patienten, ohne jedoch Fähigkeiten und Werkzeuge zum heilen zu bekommen. Das Alter des Fötus, Geschlecht und allgemeiner Zustand werden ebenfalls in Erfahrung gebracht.
Geburtshilfe [8]
DNA manipulieren [16260] - B Der Zauberkundige erlangt nahezu vollständige Kontrolle über die DNA eines Ziels. Pro Anwendung dieses Zaubers kann nur eine Eigenschaft verändert werden. Der genaue Ort und die Verwendung des Merkmals müssen bekannt sein, damit dieser Zauber gewirkt werden kann.
Wege der Genetik [20]
Dominanz (F) [16255] - B Der Zauberkundige kann ein beliebiges rezessives Merkmal gegenüber dem dominierenden Merkmal dominant werden lassen. Diese "Mutation" wird von der Zielperson an ihre Nachkommenschaft weitergegeben. Ein Ziel muss nicht das dominante Merkmal besitzen, um ein rezessives Merkmal "durchzusetzen". Ein Merkmal kann homozygot rezessiv sein und würde durch diesen Zauber (zumindest was das Ziel und seine Nachkommen betrifft) homozygot dominant werden.
Wege der Genetik [15]
Durch Erde / Gestein graben (F) [8301] - B Magier kann bis Stufe m³ Erde (1/4 bei Gestein) ausgraben. Gestein wird in Brocken von etwa 1 m³ ausgegraben.
Gesetz des Bergbaus [16]
Edelsteinbewertung (P) [14457] - B Ermöglicht es dem Zaubernden, mit 10% Genauigkeit den Wert eines Edelsteins zu bestimmen; er kann unterschiedliche Werte für die verschiedenen Kulturen berechnen, mit denen er vertraut ist.
Abschätzen [1]
Edelsteine reinigen (F) [8289] - B Reinigt 1 Karat / Stufe von Schmutz und mineralischen Ablagerungen.
Gesetz des Bergbaus [4]
Elementarer Konflikt (F) [28564] - B Wie Hauptkonflikt, außer dass der Zaubernder die Art des kritischen Treffers wählt.
Elementare Beschwörungen [16]
Eltern bestimmen (I) [16244] - B Der Zauberkundige kann anhand von Gewebeproben (eine von jedem möglichen Elternteil und Kind) bestimmen, welche die ursprünglichen Stammväter eines Wesens sind.
Wege der Genetik [4]
Entzünden (F) [8027] - B Magier kann jedes entzündbare Material anzünden.
Schmieden [1]
Erforschen (I) [15760] - B Gibt wichtige Details über die Konstruktion und den Zweck eines Gegenstands (keine spezifischen Kräfte).
Analysen [10]
Erforschen (I) [7058] - B Gibt bedeutende Einzelheiten über die Konstruktion und den Zweck eines mag. Gegenstands (keine einzelnen Fähigkeiten).
Forschungen [10] und Visionen der Vergangenheit [10]
Erwachen (H) [7921] - B Ziel ist sofort wach.
Schäden beherrschen [5]
Erz raffinieren (F) [8308] - B Magier kann 0,5 kg / Stufe reines Metall in Staub- oder Flockenform von Gestein trennen.
Gesetz des Bergbaus [50]
Evolution [16261] - B Der Zauberkundige kann ein Ziel auf bestimmte Weise "weiterentwickeln", um es stärker, größer, intelligenter usw. zu machen. Zum Beispiel kann der Zauberkundige eine Eigenschaft um bis zu +/-1 pro Stufe des Zauberkundigen verändern (wobei eine andere zufällige Eigenschaft umgekehrt zur gewählten Eigenschaft beeinflusst wird).
Wege der Genetik [25]
Faß erschaffen (F) [8197] - B Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Eisenringe u.ä.) bis zu Stufe Fässer erschaffen. Faß kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort. Faß kann bei Bedarf wasserdicht sein.
Gesetz des Packens [5]
Feuer machen (F) [5202] - B Läßt Holz oder andere brennbare Sachen sofort in Flammen ausbrechen.
Festes verändern [6]
Feuerstab △ (FE) [19951] - B Der Zaubernde lässt einen Flammenstoß aus der Spitze seines Zauberstabs schießen. Behandle dies als einen +20 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 15m.
Wizardstab [8]
Fluch analysieren (I) [15440] - B Analysiert den Ursprung eines Fluchs, seine Magieart und gibt eine Vorstellung von seiner Wirksamkeit (d. h. seine Stufe).
Visionen der Vergangenheit [14]
Fluch entdecken (I) [7054] - B Entdeckt, ob auf einem magischen Gegenstand ein Fluch liegt.
Visionen der Vergangenheit [2] , Forschungen [5] und Wissen über magische Dinge [11]
Form machen (F) [8034] - B Dupliziert eine bestimmte Form invertiert in einem Empfänger-material (Ton, Gips, Stein).
Schmieden [8]
Froststab △ (FE) [19949] - B Der Zaubernde lässt einen kalten Luftstoß aus der Spitze seines Zauberstabs strömen. Dies wird als ein +10 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 10m behandelt, der kritische Treffer durch Kälte erzeugt.
Wizardstab [6]
Geburtszeichen (I) [15294] - B Ermöglicht es dem Zaubernden herauszufinden, ob das Ziel ein günstiges Geburtszeichen für den Einsatz von Metamorphose-Zaubern hat. Würfle 1W100:
1-75: kein wahrscheinlicher Kandidat.
76-90: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1-10 einsetzen.
91-95: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1-20 einsetzen.
96–97: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–25 einsetzen.
98–99: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–30 einsetzen.
100: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–50 einsetzen.
Metamorphose [1]
Gegenstand analysieren I (I) [7544] - B Der Magier bekommt einen Bonus von 15 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [4]
Gegenstand analysieren II (I) [7548] - B Der Magier bekommt einen Bonus von 30 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [10]
Gegenstand analysieren III (I) [7551] - B Der Magier bekommt einen Bonus von 45 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [15]
Gegenstand analysieren V (I) [7552] - B Der Magier bekommt einen Bonus von 75 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [20]
Gegenstand analysieren VII (I) [7554] - B Der Magier bekommt einen Bonus von 100 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [30]
Gegenstand fühlen (I) [7051] - B Der Magier bekommt eine ungefähre Vorstellung des Zwecks eines Gegenstands (wenn es denn einen gibt).
Forschungen [1]
Gegenstände schätzen (I) [7542] - B Wie oben, gibt aber den Wert bearbeiteter Gegenstände an, Magische Fähigkeiten werden nicht mitgeschätzt.
Wissen über magische Dinge [2]
Gene spleißen (F) [16258] - B Der Zauberkundige kann einen vorbestimmten Teil eines Gens zu einem anderen hinzufügen (eine Eigenschaft pro gewirktem Zauber). Die gespleißten Gene können von anderen Rassen oder Tieren stammen. So kann der Zauberkundige die zwergische Eigenschaft der Nachtsicht mit der eines Menschen verbinden und einen Menschen mit Nachtsicht erschaffen.
Wege der Genetik [18]

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letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [32.1.4021] (Mittwoch, den 10 Dezember 2025) - Maverick