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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Schwingen III (F *) [5311] 1KR S Wie Schwingen I, nur daß man es 3 mal schnell hintereinander ausführen kann.
Ausweichen / Flucht [4]
Schwingen V (F *) [5316] 1KR S Wie Schwingen I, nur können 5 Schwingungen schnell hintereinander ausgeführt werden.
Ausweichen / Flucht [9]
Sicheres Zeichen I (U) [3947] 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zeichen-, Symbol-, Runen- oder Wächterspruch.
Zauber beherrschen [1]
Sicheres Zeichen II (U) [3952] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [6]
Sicheres Zeichen III (U) [3957] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [11]
Sicheres Zeichen IV (U) [3962] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [16]
Stopp (F) [14928] 1KR S Der Zaubernde wird für eine Runde in die Zeitlosigkeit versetzt. Für ihn scheint das Universum für die Dauer des Zaubers stillzustehen, und er kann in dieser Runde alle Aktionen ausführen, die er normalerweise ausführen würde. Wichtig: Die Dauer und Reichweite dieses Zaubers können nicht erhöht werden.
Worte der Macht [50]
Unberührbarkeit (F *) [7126] 1KR S Magier kann allen physischen Attacken in der KR ausweichen. Allerdings kann er keine andere Aktion in dieser KR durchführen. Dieser Zauber benötigt das volle Programm und die volle KR.
Kampfreflexe [25]
Wahre Zaubersicherheit (U) [3970] 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
Zauber beherrschen [40]
Wahrer Fokus (U) [3969] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [35]
Wahrer Zauberschutz (U) [3971] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [50]
Wahres Ausweichen (F *) [5323] 1KR S Wie Ausweichen I, aber man kann allen Angriffen von vorne besser ausweichen.
Ausweichen / Flucht [25]
Wahres Sicheres Zeichen (U) [3967] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [25]
Zauber formen I (U) [3948] 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zauber.
Zauber beherrschen [2]
Zauber formen II (U) [3953] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [7]
Zauber formen III (U) [3958] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [12]
Zauber formen IV (U) [3963] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [17]
Zauberschutz I (U) [3951] 1KR S Bonus von +10 auf den nächsten Magieresistenzwurf.
Zauber beherrschen [5]
Zauberschutz II (U) [3956] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [10]
Zauberschutz III (U) [3961] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [15]
Zauberschutz IV (U) [3966] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [20]
Zaubersicherheit I (U) [3950] 1KR S Der Spruch nach diesem bekommt einen Abzug von -10 auf seine AZP und der Magier patzt nur bei einer 01.
Zauber beherrschen [4]
Zaubersicherheit II (U) [3955] 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
Zauber beherrschen [9]
Zaubersicherheit III (U) [3960] 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -30.
Zauber beherrschen [14]
Zaubersicherheit IV (U) [3965] 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -40.
Zauber beherrschen [19]
Heilige Brücke (F ) [6824] 1KR V Öffnet einen direkten Kanal zu der Gottheit des Magiers. Das Ergebnis hängt von der Gottheit ab.
Kanäle [50]
Unheiliges Tor (F) [6396] 1KR V Öffnet eine direkte Verbindung zur Gottheit des Zauberers. Das Ergebnis hängt von der Persönlichkeit der Gottheit, ihren Motiven und Kräften ab. Jeder Spruch der Gottheit kann durch diesen Kanal übermittelt werden.
Schwarze Magie [50]
Großes Zielen [4041] 1KR (C) T Wie Zielen, aber Bonus ist 100 auf die Attacke.
Fähigkeiten der Grundmagie [20]
Wahres Zielen [4044] 1KR (C) T Wie Zielen, aber Geschoß trifft automatisch kritisch.
Fähigkeiten der Grundmagie [50]
Zielen (F M c) [4032] 1KR (C) T Durch das Konzentrieren auf den Geist eines Fernkämpfers und den Flug des Geschosses, kann der Schütze 50 auf seine Attacke addieren. Der Magier muß sich konzentrieren, den Schützen berühren und den Flug des Geschosses beobachten.
Fähigkeiten der Grundmagie [10]
Lachen (M) [5757] 1Kr/10 Fehlwurf 3m Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität.
Wohltaten [3]
Benommenheit (F *) [6811] 1KR/10 Fehlwurf 15m Magier zeigt mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt ungeformte Kraft seiner Gottheit. Ziel ist benommen.
Kanäle [5]
Schlaf (M *) [6813] 1KR/10 Fehlwurf 15m Wie Benommenheit, aber Ziel fällt in Schlaf.
Kanäle [8]
Benommenheit I (M) [5513] 1KR/10 Fehlwurf 30m Ziel ist benommen.
Verstand zerstören [2]
Blenden (M) [5299] 1KR/10 Fehlwurf 30m Ziel ist blind.
Wege der Verwirrung [11]
Standort verändern (M) [5300] 1KR/10 Fehlwurf 30m Das Ziel sieht alle bewegten Dinge zwischen 15 und 45cm neben dem Ort, wo sie sind. Alle Attacken mißlingen zu 50%.
Wege der Verwirrung [12]
Tanzen (M) [5759] 1KR/10 Fehlwurf 3m Läßt ein Ziel energisch tanzen. Es kann nur noch sich verteidigen und tanzen. Wenn eine gefährliche Stelle in der Nähe ist (Feuerstelle, Loch), muß das Ziel einen weiteren Widerstandswurf +10 machen, oder es tanzt geradewegs hinein.
Wohltaten [5]
Großer Tanz (M) [5773] 1KR/10 Fehlwurf 8m Wie Tanzen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [19]
Großes Lachen (M) [5772] 1KR/10 Fehlwurf 8m Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [18]
Geschwindigkeit (F *) [5930] 1KR/10 St 3m/St Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
Heiliger Krieg [15]
Lied des Geistes (M) [7503] 1KR/10Fehlwurf 15m Radius Jedes Wesen (auch Tiere) im Umkreis sind betroffen. Wenn der Magieresistenzwurf mißlingt, ist das Wesen wegen des Ultraschalls benommen.
Geräusche kontrollieren [30]
Berühren (F) [19995] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu Berührung.
Zauber manipulieren [16]
Blenden (M) [6511] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf geblendet.
Ablenkung [11]
Geräuschattacke (M) [7762] 1KR/10Fehlwurf 30m Laute Geräusche machen das Ziel benommen.
Sinne kontrollieren [5]
Konzentration (F) [19991] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Dauer der Zauber des Ziels zu Konzentration. Bestimmte Zauber (z. B. Zauber mit einer Dauer von „-“ oder aus der Liste Zauber beherrschen) sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Zauber manipulieren [12]
Lähmung I (M) [7742] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist gelähmt.
Geistige Attacke [7]
Lichtattacke (M) [7766] 1KR/10Fehlwurf 30m Helles Licht blendet das Ziel.
Sinne kontrollieren [9]
Manipulation meistern (U) [20003] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste einsetzen.
Zauber manipulieren [50]
Nerven betäuben (M) [7767] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel hat -75 auf alle Aktionen und ist benommen.
Sinne kontrollieren [10]
Radius (F) [19997] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu einem Radius von 1,5 Meter.
Zauber manipulieren [18]
Radius vergrößern I (F) [19986] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 25% vergrößert.
Zauber manipulieren [5]
Radius vergrößern II (F) [19988] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 50% vergrößert.
Zauber manipulieren [9]
Radius vergrößern III (F) [19992] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 75% erhöht.
Zauber manipulieren [13]
Radius verringern I (F) [19985] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 25% verringert.
Zauber manipulieren [3]
Radius verringern II (F) [19987] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 50% verringert.
Zauber manipulieren [7]
Radius verringern III (F) [19990] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 75% verringert.
Zauber manipulieren [11]
Selbst (F) [19999] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu Selbst.
Zauber manipulieren [20]
Sofort (F) [20000] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Dauer der Zauber des Ziels wird sofort. (also "-")
Zauber manipulieren [25]
Umwandeln (Alte Magie) (F) [20002] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in Alte Magie Zauber um.
Zauber manipulieren [40]
Umwandeln (Angriffsspruch) (F) [19993] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Elementarangriffszauber des Ziels werden in Basisangriffszauber umgewandelt. Das Ziel verwendet seinen Elementarangriffswurf ohne Fertigkeitsbonus als Netto-Basisangriffswurf. Das Ziel des Angriffs erleidet einen Kritischen Treffer durch Essenz in Höhe von einem Level pro 10 Fehlwurf, d. h. A bis 0 Fehlwurf, B bis 20 Fehlwurf, C bis 30 Fehlwurf, D bis 40 Fehlwurf und E ab 50 Fehlwurf
Zauber manipulieren [14]
Umwandeln (Elementenspruch) (F) [19994] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Basisangriffszauber des Ziels werden in Elementarangriffszauber umgewandelt. Das Ziel verwendet seinen Angriffswurf abzüglich aller Boni als seinen Netto-Elementarangriffswurf. Der Nettoangriffswurf wird in der Feuerbolzen-Angriffstabelle nachgeschlagen, um den Schaden zu bestimmen, den das Ziel des Angriffs erleidet. Kritische Treffer werden als Essenzkritische Treffer interpretiert. Die AZP wird um +2 pro Stufe des umgewandelten Zaubers erhöht.
Zauber manipulieren [15]
Umwandeln (Göttermagie) (F) [20001] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in Göttermagie Zauber um.
Zauber manipulieren [30]
Umwandeln (Grundmagie) (F) [19996] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in Grundmagie Zauber um.
Zauber manipulieren [17]
Umwandeln (Mentalmagie) (F) [19998] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in Mentalmagie Zauber um.
Zauber manipulieren [19]
Umwandeln (Prosaische Magie) [19989] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in prosaische Magie Zauber um.
Zauber manipulieren [10]
Verwirrung (M) [6502] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen, bekämpft aber momentane Gegner weiter.
Ablenkung [2]
Zögern (M) [7738] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel zögert in einer nicht defensiven Aktion, -50 auf Initiative, Attacke halbiert sich.
Geistige Attacke [2]
Glühen des Todes (F) [3395] 1KR/10Fehlwurf 3m Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
Feuer [30]
Ruf der Verwirrung (M) [6517] 1KR/10Fehlwurf S Wie Verwirrung, aber alle Wesen in 15m Umkreis müssen einen Widerstandswurf machen.
Ablenkung [25]
Große Panik (F M *) [6997] 1KR/5 Fehlwurf 1 Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Magier.
Wege der Erzfeinde [19]
Großes Verstand leeren (M) [5530] 1KR/5 Fehlwurf 100m Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [50]
Ruf der Verwirrung (M *) [5304] 1KR/5 Fehlwurf 15m Wie Verwirrung, aber alle Lebewesen in 15m Umkreis sind betroffen.
Wege der Verwirrung [20]
Blenden (F) [4874] 1KR/5 Fehlwurf 30m Verdunkelt einen Bereich um den Kopf des Ziels herum, was das Ziel blendet, bis der Zauber aufgehoben wird (durch Gegenzauber oder Magisches Licht).
Licht formen [9]
Extremitätenschmerz (F) [5438] 1KR/5 Fehlwurf 30m Ein zufälliges Glied schmerzt ungemein. Ist es ein Bein, kann das Ziel nicht mehr laufen, ist es ein Arm, kann er nicht benutzt werden.
Fleisch zerstören [2]
Gelenke sperren (F) [5440] 1KR/5 Fehlwurf 30m Ein Gelenk des Ziels wird gesperrt. Effekte wie in Extremitätenschmerz, aber wenn es ein Bein ist, ist die Bewegungsweite =1, Wenn es ein Arm ist wird alles fallen gelassen, was dieser Arm hält.
Fleisch zerstören [4]
Verstand leeren (M) [5524] 1KR/5 Fehlwurf 30m Der Verstand des Opfers ist für die Dauer komplett leer. Er kann nicht denken, nichts tun, Zeit messen o.ä. Er ist für 1 KR danach benommen.
Verstand zerstören [13]
Kampfschrei (F *) [6989] 1KR/5 Fehlwurf S Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der WW um bis zu 50 mißlingt, sind ängstlich und haben einen Abzug von 30 auf Reaktion und Pool, diejenigen, die um 51-100 danebenwürfeln, fliehen in Panik, diejenigen, die um mehr als 100 danebenliegen, werden bewußtlos für 1-100 Kampfrunden.
Wege der Erzfeinde [10]
Ruf der Verwirrung (M*) [14840] 1KR/5Fehlschlag 15m R Wie Verwirrung, wirkt jedoch auf alle innerhalb des Radius.
Befehle [19]
Schrei der Panik (M*) [14838] 1KR/5Fehlschlag 15m R Alle im Radius, denen der Widerstandswurf misslingt, fliehen in völliger Panik vor dem Zaubernden.
Befehle [17]
Schwarze Benommenheit (F *) [6384] 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Magier deutet mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt reine Magie von seinem Gott auf das Opfer. Ziel wird benommen.
Schwarze Magie [2]
Schwarzer Schlaf (F *) [6386] 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Wie Schwarze Benommenheit, nur fällt das Opfer in tiefen Schlaf.
Schwarze Magie [5]
Sinne überladen (M) [7770] 1KR/5Fehlwurf 30m Bei Fehlwurf von 01-50: Benommen, bei >51: Bewußtlos.
Sinne kontrollieren [15]
Verwirrung (M) [4443] 1KR/5Fehlwurf 30m Das Ziel kann keine Entscheidungen mehr treffen und keine Aktion beginnen. Es kann aber den momentanen Gegner weiter bekämpfen oder sich verteidigen.
Wege der Verwirrung [2] , Einflüsse [3] , Befehle [3] , Verstand beherrschen [4] und Verstand kontrollieren [5]
Wort der Panik (M *) [5506] 1KR/5Fehlwurf 30m Ziel flüchtet in totaler Panik vor dem Magier.
Seelen zerstören [14]
Ruf der Panik (M *) [5507] 1KR/5Fehlwurf 6m Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Magier.
Seelen zerstören [15]
Ekstase (M) [14610] 1KR/5Fehlwurf B Das Ziel befindet sich im siebten Himmel (d. h. in extremer Ekstase/Freude). Für die Dauer des Zaubers ist es nur zu 50 % seiner normalen Aktivität fähig. Später wird es dazu neigen, „nach mehr zu verlangen”.
Wege der Anziehung [7]
Kuß der Benommenheit (M*) [14587] 1KR/5Fehlwurf B Das Ziel ist benommen.
Küsse [2]
Kuß der Lähmung (M*) [14595] 1KR/5Fehlwurf B Das Ziel ist gelähmt.
Küsse [11]
Schnelligkeit (F *) [5920] 1KR/5St 3m/St Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
Heiliger Krieg [5]
Bolzenstrom (U *) [3981] 1KR/5St S Die nächste Bolzenattacke formt einen ununterbrochenen Strom. Ab der zweiten KR werden pro KR zwei Attackewürfe gemacht (der Zauber ist ja schon aktiv), und der Magier kann ihn pro KR um 90° bewegen.
Zauber formen [19]
Wahre Unterhaltung (MF) [5769] 1Kr/St 1 Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden.
Wohltaten [15]
Entdecken von Talismanen [16032] 1Kr/St 15m Entdeckt die Präsenz von Talismanen innerhalb des Wirkungsbereiches. In jeder Runde kann ein 2m Umkreis genauer untersucht werden.
Talismane [1]
Gedankenlesen (M) [6988] 1Kr/St 30m Der Magier erfährt die oberflächlichen Gedanken, Gefühle und Wahrnehmungen eines Feindes. Wenn dem Feind der Widerstandswurf um mehr als 25 gelingt, bemerkt er, was vorgeht.
Wege der Erzfeinde [9]
Plasma-Elementar beschwören (F) [27530] 1Kr/St 3m/St Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt).
Plasma meistern [30]
Entziffern von Talismanen [16033] 1Kr/St B Pro Runde werden dem Zauberkundigen detaillierte Informationen über alle Besonderheiten eines Talismans gegeben, einschließlich der exakten Liste der Zauber, gegen die der Gegenstand schützt, der Stärke jedes Effekts (= MagieAngriffsWert [MAW] des Erschaffers), ob es sich um einen mehrschichtigen Schutzzauber handelt und ob der Gegenstand mit einem tiefen Verankerungseffekt versehen ist. Jeder Talisman, den der Zauberkundige auf diese Weise untersucht, kann auch automatisch an ihn gebunden werden, wenn er dies wünscht (und wenn er die Fähigkeit hat, sich zu verbinden).
Talismane [2]
Fliegen [14303] 1Kr/St S Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
Gesetz der Gravitation [6]
Große Wächterattacke (F) [6998] 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +75 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [20]
Knotenherrscher (F) △ [28066] 1Kr/St S Der Zaubernde erhält +50 auf alle Widerstandswürfe und andere Verteidigungen gegen alle Angriffe auf Basis von alter Magie und kann jede Runde einen der niedrigststufigen Zauber dieser Liste einsetzen.
Erdknotenkontrolle [50]
Schnelle Antwort I (U) [3989] 1Kr/St S Während der Dauer dieses Zaubers braucht der Magier keine Vorbereitungszeit für den nächsten Spruch.
Zauber speichern [7]
Schnelle Antwort II (U) [3993] 1Kr/St S Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
Zauber speichern [12]
Schnelle Antwort III (U) [3997] 1Kr/St S Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
Zauber speichern [17]
Wächterattacke I (F) [6981] 1Kr/St S Magier bekommt einen Bonus von 10 auf seinen Pool für Nahkampf- und Fernkampfattacken gegen den entsprechenden Feind.
Wege der Erzfeinde [2]
Wächterattacke II (F) [6984] 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +20 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [5]
Wächterattacke III (F) [6987] 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +30 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [8]
Wächterattacke IV (F) [6990] 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +40 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [11]
Wächterattacke V (F) [6993] 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +50 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [15]
Wahre Wächterattacke II (F) [7000] 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +100 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [30]
Absorption (F) [3645] 1KR/St 1,5m/St Absorbiert einen Teil der Energie eines ankommenden Zaubers in 30 cm / Stufe Umkreis. Zauber hat WW, sonst geringeren Effekt (weniger SP, geringerer Treffer, statt Tod Koma usw.).
Magische Verteidigung [19]
Alte Magie brechen (F) [3620] 1KR/St 1,5m/St Wie Prosaische Magie brechen, aber gegen Alte Magie.
Magische Verteidigung [5]
Elementenmagie brechen (F) [3625] 1KR/St 1,5m/St Wie oben, aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [7]
Göttermagie brechen (F) [3627] 1KR/St 1,5m/St Wie oben, aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [8]
Grundmagie brechen (F) [3622] 1KR/St 1,5m/St Wie Alte Magie brechen, aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [6]
Mentalmagie brechen (F) [3629] 1KR/St 1,5m/St Wie oben, aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [9]
Primäre Grundmagie brechen (F) [3630] 1KR/St 1,5m/St Wie oben, aber gegen Prim. Grundmagie.
Magische Verteidigung [10]
Prosaische Magie brechen (F) [3618] 1KR/St 1,5m/St Alle Zauber der Prosaischen Magie im Umkreis müssen einen WW+30 gegen die Stufe des Magiers machen, oder werden gebrochen.
Magische Verteidigung [4]
Zauberbrechende Sphäre (F) [3650] 1KR/St 1,5m/St Zerstreut primäre Grundmagie in 30 cm / Stufe Umkreis und verhindert das Eindringen von Neuer. Schafft somit eine kleine Anti-Magische Zone.
Magische Verteidigung [60]
Feuersturm (E) [5043] 1KR/St 1,5m/Stufe Erschafft einen Kubus (bis zu 3x3x3m), in dem kleine Flammenbällchen herabregnen. Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
Wege der Elemente [17]
Kälte rufen (E) [5044] 1KR/St 1,5m/Stufe Erschafft einen Kältekubus (bis 6x6x6m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
Wege der Elemente [19]
Göttermagie umkehren (F) [6873] 1KR/St 100m Magier kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe dieses Spruchs.
Austreibungen [50]
Wahre Telekinese (F) [7397] 1KR/St 100m Der Magier kann jede Kampfrunde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Telekinese [50]
Anziehungs-/Abstoßungsfeld IV (F) [14270] 1KR/St 12m Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 50 beträgt und die Fläche 333m² ist.
Kraft meistern [18]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt IV (F) [14269] 1KR/St 12m Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Malus 50 beträgt und die Fläche 900cm² ist.
Kraft meistern [17]
Aufgeladene Gegenstände blockieren I (F) [19969] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle aufgeladenen Gegenstände des Ziels (Zauberstäbe, Stäbe usw.) unwirksam und verlieren ihre gesamte Ladung. Nach Ablauf dieses Zaubers erhalten die Gegenstände ihre volle Wirksamkeit zurück.
Zauber dämpfen [7]
Bonusgegenstände reduzieren I (F) [19967] 1KR/St 15m Der Zauberaddierer oder -Multiplikator des Ziels wird um eine Stufe reduziert. Beispielsweise würde ein Addierer von +5 vorübergehend auf +4 reduziert, während ein Multiplikator von x3 nur noch x2 wäre. Zu beachten ist, dass +1-Addierer und x2-Multiplikatoren für die Dauer dieses Zaubers unwirksam sind.
Zauber dämpfen [3]
Bonusgegenstände reduzieren II (F) [19971] 1KR/St 15m Wie Bonusgegenstände reduzieren I, außer dass um zwei reduziert wird.
Zauber dämpfen [9]
Bonusgegenstände reduzieren III (F) [19975] 1KR/St 15m Wie Bonusgegenstände reduzieren I, außer dass um drei reduziert wird.
Zauber dämpfen [15]
Einmal-Gegenstände blockieren I (F) [19968] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle Einmal-Gegenstände des Ziels (Runenpapiere, Tränke usw.) unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und verwendbar.
Zauber dämpfen [5]
Essentielle Salze erkennen (I) [16008] 1KR/St 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, essentielle Salze oder eine Infusion von Salzen in ihrem flüssigen Medium zu erkennen. Ermöglicht auch die Bestimmung der Art des Wesens, dessen Geist in den essentiellen Salzen enthalten ist, in Verbindung mit einer schwierigen (-10) Gabe-Probe.
Palingenese [1]
Flammen rufen (15m) (E) [5116] 1KR/St 15m Wie oben, aber mit 15m-Kubus, und Reichweite 15m
Gesetz des Feuers [19]
Geisteskunde I (M) [15839] 1KR/St 15m Der Zaubernde kann den Geist des Ziels scannen und bis zu 10% des Wissens (bewusst und unbewusst) des Ziels zu einem ganz bestimmten Thema erhalten. Die 10%-Chance sollte für jede Information, die das Ziel kennt, gewürfelt werden.
Wissen aufnehmen [4]
Geisteskunde III (M) [15843] 1KR/St 15m Wie Geisteskunde I, außer dass 30% des Wissens erworben werden.
Wissen aufnehmen [8]
Geisteskunde V (M) [15848] 1KR/St 15m Wie Geisteskunde I, außer dass 50% des Wissens erworben werden.
Wissen aufnehmen [13]
Große Magnetsphäre (F) [14339] 1KR/St 15m Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Gesetz des Magnetismus [50]
Große Unsichtbarkeit (F) [14312] 1KR/St 15m Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
Gesetz der Gravitation [19]
Kälte rufen (15m) (E) [5094] 1KR/St 15m Wie oben, nur ist der Kubus 15x15x15m und die Reichweite auch 15m.
Gesetz des Eises [18]
Konstante Gegenstände blockieren I (F) [19972] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle konstanten Gegenstände des Ziels unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und nutzbar.
Zauber dämpfen [10]
Magnetismus entdecken (I) [14317] 1KR/St 15m Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
Gesetz des Magnetismus [1]
Schlaf (FM) [15678] 1KR/St 15m Das Ziel wird für die Dauer des Zaubers in einen magischen Schlaf versetzt, nach dessen Ablauf es in einen normalen, nicht-magischen Schlaf zurückkehrt. Während des magischen Schlafes kann es nur durch entsprechende Magie, Kräuter oder extreme Schmerzen geweckt werden.
Gesetz der Träume [3]
Stimmung I (M) [15330] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass der Zaubernde die Stimmung wählen kann (z. B. Trauer, Scham, Schüchternheit, Schmutzigkeit, Traurigkeit, Freude, Hunger, Durst, Freude usw.).
Mondverrücktheit [2]
Stimmung II (M) [15333] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [5]
Stimmung III (M) [15336] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [8]
Stimmung IV (M) [15339] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [11]
Stimmung V (M) [15342] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [14]
Stimmung VI (M) [15345] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [17]
Stimmungsumschlag I (M) [15329] 1KR/St 15m Kehrt die primäre Stimmung des Ziels um. Beispiel: Ist das Ziel voller Wut, wird es sehr ruhig; ist das Ziel von Trauer überwältigt, wird es überglücklich; Hass kehrt sich in Liebe um; Angst kehrt sich in Mut um usw.
Mondverrücktheit [1]
Stimmungsumschlag II (M) [15332] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [4]
Stimmungsumschlag III (M) [15335] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [7]
Stimmungsumschlag IV (M) [15338] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [10]
Stimmungsumschlag V (M) [15341] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [13]
Stimmungsumschlag VI (M) [15344] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [16]
Tägliche Gegenstände blockieren I (F) [19970] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle täglichen Gegenstände des Ziels unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und nutzbar.
Zauber dämpfen [8]
Transport (F) [14305] 1KR/St 15m Wie Fliegen, aber es können nur unbelebte Ziele bewegt werden und der Flug wird vom Zaubernden kontrolliert. Der Zaubernde kann ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg beeinflussen.Die Fluggeschwindigkeit ist 5(km/h)/St.
Gesetz der Gravitation [8]
Traumfeld (F) [15692] 1KR/St 15m In jeder Runde, in der sich ein Ziel (außer dem Zaubernden) im Wirkungsbereich von 30cm Radius pro Stufe befindet, muss es einen Widerstandswurf durchführen; wenn es diesen nicht besteht, schläft es ein und träumt für 10 Minuten pro 10 Fehlschlag ununterbrochen. Es kann durch entsprechende Magie, Kräuter oder extreme Schmerzen geweckt werden.
Gesetz der Träume [18]
Wächter-Essenzsalze erkennen (I) [16009] 1KR/St 15m Wie Essentielle Salze erkennen, ermöglicht dem Zaubernden jedoch, Wächter-Essenzsalze zu erkennen und ihre Feinde zu identifizieren (d. h. die Wesen, gegen die sie Wache stehen).
Palingenese [2]
Wahre Geisteskunde (M) [15856] 1KR/St 15m Wie Geisteskunde I, außer dass alles Wissens erlangt wird.
Wissen aufnehmen [30]
Wahre Stimmung (M) [15348] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
Mondverrücktheit [25]
Wahrer Anziehungs-/Abstoßungspunkt (F) [14273] 1KR/St 15m Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Wirkungsbereich des Zaubers 6,5cm² pro Stufe des Zaubernden entspricht und der Malus 100 beträgt.
Kraft meistern [25]
Wahrer Schlaf (FM) [15685] 1KR/St 15m Wie Schlaf, wirkt jedoch auf Stufe Ziele.
Gesetz der Träume [11]
Wahrer Stimmungsumschlag (M) [15347] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
Mondverrücktheit [20]
Wahres Anziehungs-/Abstoßungsfeld (F) [14274] 1KR/St 15m Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 100 beträgt und die Fläche 0,1m² pro Stufe ist.
Kraft meistern [30]
Zauber dämpfen I (F) [19973] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle Zauber des Ziels unwirksam. Nach Ablauf dieses Zaubers kann das Ziel wieder normal zaubern.
Zauber dämpfen [12]
Stapeln (F) [8194] 1KR/St 30cm R/St Magier kann stapelbare Objekte normal stapeln (keine Kugeln, keine 10m hohen Stapel von Kupfermünzen usw.). Magier kann 100 Objekte pro KR stapeln. Max. Gewicht sind Stufe Unzen (25 g) pro Stück.
Gesetz des Packens [2]
Zauber brechen (F) [3605] 1KR/St 30cm/St Jeder aktive Zauber muß einen WW+30 gegen die Stufe des Magiers machen, oder wird gebrochen.
Magie meistern [12]
Beschleunigung I (F) [20009] 1KR/St 30m Zauber, die 5 Stufen unter denen des Ziels liegen, gelten als leichte Zauber. Zauber, die 2 Stufen unter der des Ziels liegen, als mittlere Zauber. (anstatt 6/3)
Zauberkontrolle [7]
Beschleunigung II (F) [20014] 1KR/St 30m Zauber, die 4 Stufen unter denen des Ziels liegen, gelten als leichte Zauber. Zauber, die 1 Stufen unter der des Ziels liegen, als mittlere Zauber. (anstatt 6/3)
Zauberkontrolle [12]
Blitzballregen (E) [3326] 1KR/St 30m Blitzbälle regnen in einem Gebiet von 15x15x15m vom Himmel und verursachen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
Elektrizität [30]
Blitzklinge (E) [3313] 1KR/St 30m Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Lichtbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden. Der Magier kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Lichtbolzen.
Elektrizität [8]
Dunkelfeuer rufen (E) [13911] 1KR/St 30m Wie Nebel der Dunkelheit, bildet jedoch einen Würfel von 3mx3mx3m und verursacht kritische Treffer der Kategorie B durch Kälte.
Gesetz der Dunkelheit [14]
Elektrizitätskreis (E) [3316] 1KR/St 30m Wie Elektrizitätswall, aber es entsteht ein Kreis mit 3m Radius. Für je 12 weitere Energiepunkte kann der Magier die Schwere des krit. Treffers um einen erhöhen (12=A, 24=B, 36=C ...)
Elektrizität [12]
Erschweren II (F) [19911] 1KR/St 30m Die Sprüche des Ziels erfordern doppelt so viele Zauber wie normalerweise. Das Ziel bemerkt dies erst, wenn der Zauber gewirkt wurde.
Spruchfluch [8]
Erschweren III (F) [19916] 1KR/St 30m Wie Erschweren II, außer dass die Sprüche des Ziels die dreifache Menge an Zaubern zum Wirken benötigen.
Spruchfluch [16]
Erschweren IV (F) [19919] 1KR/St 30m Wie Erschweren II, außer dass die Sprüche des Ziels die vierfache Menge an Zaubern zum Wirken benötigen.
Spruchfluch [19]
Feuerklinge (F) [3381] 1KR/St 30m Ein Breitschwert aus Feuer entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern als Feuerbolzen (normal würfeln) mit einem Bonus von +20. Der Magier kann die Klinge als normalen Feuerbolzen werfen (jederzeit, auch beim Entstehen).
Feuer [8]
Feuerkreis (E) [5107] 1KR/St 30m Erschafft einen opalen, 3 Meter hohen, unbeweglichen Kreis aus Feuer mit einem Radius von 3m und einer Dicke von 15cm um den Zaubernden herum. Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Feuers [10] und Feurige Wege [14]
Feuerkreis (E) [3385] 1KR/St 30m Wie Feuerwall, aber er bildet einen Kreis mit Radius 3m. Für je 12 zusätzliche Energiepunkte steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (12=A, 24=B usw.)
Feuer [12]
Feuerregen (E) [3392] 1KR/St 30m Feuerbälle regnen vom Himmel in einem Gebiet von 15 x 15 x 15 m und verursachen krit. Treffer durch Hitze `A`.
Feuer [19]
Feuerwall (E) [5102] 1KR/St 30m Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Feuers [4]
Feuerwall (E) [3377] 1KR/St 30m Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3 x 3 x 2 m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze. Für je 4 Energiepunkte, die der Magier zusätzlich ausgibt, steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (4=A, 8=B usw.)
Feuer [4]
Feuerwerk (E) [3577] 1KR/St 30m Erschafft farbige, explodierende Lichtkugeln.
Licht erschaffen [3]
Geringeres Erdlicht (E) [27722] 1KR/St 30m Der Zaubernde zieht die Energie der Urmagie in ein sanftes, rosiges Licht, dass einen Radius von 3m magisch erhellt.
Erdknoten Fokus [5]
Große Vibration (12.5 Kg) (F) [14356] 1KR/St 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
Schockwellen [17]
Große Vibrationen (5 kg) (F) [4040] 1KR/St 30m Wie oben, aber es können Stufe Gegenstände bis 5 kg in Schwingungen versetzt werden.
Fähigkeiten der Grundmagie [19]
Größere Blitzklinge (E) [3315] 1KR/St 30m Wie Blitzklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die doppelten Schaden verursacht und beide Hände leer benötigt und einen / Bonus von +35 auf den Pool hat.
Elektrizität [11]
Größere Feuerklinge (F) [3384] 1KR/St 30m Wie Feuerklinge, aber es entsteht ein Zweihänder, der doppelten Schaden verursacht, beide Hände leer benötigt und einen Bonus von +35 auf den Pool hat.
Feuer [11]
Größere Säurewand (E) [19384] 1KR/St 30m Wie Säurewand, außer dass Ziele, die die Wand passieren, einen kritischen Treffer der Säureklasse „C” erleiden.
Korrosion meistern [12]
Hindernis I (F) [3519] 1KR/St 30m Wenn dieser Spruch zusammen mit einem der Sprüche Energierüstung, Käseglocke oder Energiewall gesprochen wird, so verursacht jede Berührung mit dem Hindernis (egal ob eine physische Attacke, oder ein Versuch es zu durchdringen) einen krit. Treffer `A` durch Schock, wenn ein WW mißlingt.
Kraftfelder [8]
Hindernis II (F) [3523] 1KR/St 30m Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit. Treffer durch Schock `B`.
Kraftfelder [13]
Hindernis III (F) [3526] 1KR/St 30m Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit. Treffer durch Schock `C`.
Kraftfelder [18]
Kältekreis (E) [5087] 1KR/St 30m Wie Kältewall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 6m Radius (15cm dick), mit dem Magier in der Mitte.
Gesetz des Eises [10]
Kältewall (F) [5081] 1KR/St 30m Erschafft einen klaren Wall aus intensiver Kälte (bis zu 3x3x1m), jeder hindurchgehende bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Kälte.
Gesetz des Eises [3]
Kleiner Kraftwall (E) [14289] 1KR/St 30m Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20.
Gesetz der Kraft [15]
Kontrolle I (F) [20004] 1KR/St 30m Das Ziel erhält eine Chance von 5%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
Zauberkontrolle [1]
Kontrolle II (F) [20007] 1KR/St 30m Das Ziel erhält eine Chance von 10%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
Zauberkontrolle [5]
Kontrolle III (F) [20011] 1KR/St 30m Das Ziel erhält eine Chance von 15%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
Zauberkontrolle [9]
Kraftfeldwall (F) [14295] 1KR/St 30m Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist.
Gesetz der Kraft [30] und Gesetz der Barriere [50]
Krafthand I (F) [14279] 1KR/St 30m Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
Gesetz der Kraft [3]
Massenanalyse (I) [15772] 1KR/St 30m Wie Analyse, außer dass ein Gegenstand/Runde untersucht werden kann.
Analysen [30]
Metall verbrennen (F) [5112] 1KR/St 30m Läßt ein metallisches Objekt mit max. St/2 Kg in Flammen ausbrechen. Wenn ein Lebewesen das Objekt trägt, bekommt es einen Widerstandswurf. Geht er fehl, bekommt das Wesen einen kritischen Treffer durch Hitze. Schwere des Treffers je nach Körperstelle, an der der Gegenstand getragen wird.
Gesetz des Feuers [15] und Feurige Wege [16]
Metallfeuer (F) [3386] 1KR/St 30m Läßt ein metallisches Objekt mit max. Stufe / 2 Kg in Flammen ausbrechen. Wird das Objekt getragen, hat es einen WW. Geht er fehl, erhält das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Körperstelle, an der die Sache getragen wird.
Feuer [13]
Nebel der Dunkelheit (E) [13905] 1KR/St 30m Erzeugt einen Nebel aus konzentrierter Dunkelheit in einem Radius von 3m, der allen, die ihn durchqueren, einen kritischen Treffer der Kategorie A durch Kälte zufügt. Der Nebel bewegt sich mit dem Wind.
Gesetz der Dunkelheit [8]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2201 bis #2400.

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letzte Änderung: Madang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [31.1.4021] (Dienstag, den 9 Dezember 2025) - Maverick