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- - - - - - - - - - - 10KR 10KR - 10min/St 10min/St - 10min/Stufe 10min/Stufe - 1h/St (C) 1h/St(C) - 1 KR/St 1 KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1 Manöver 1 Min - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St (c) 1min/St (c) - 1Tag 1Tag - 24h 24h - Bis Benutzung bis der Spruch ausgelöst wird. - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - V (P)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Levitation (60m/KR) (F) 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
Bewegungen [13]
Fliegen (15m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 15m/KR Fliegen.
Bewegungen [11]
Verschmelzen (F) 1min/St S Magier kann in jedes feste, unbelebte Material eindringen (der ganze Körper + 30cm), Magier ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten und nicht zaubern.
Bewegungen [10]
Levitation (15m/KR) (F) 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
Bewegungen [7]
Fliegen (5m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 5m/KR Fliegen.
Bewegungen [6]
Wind driften (F) 1min/St S Der Magier wird gewichtslos, kann seine Bewegung aber nicht kontrollieren, Das Gewicht kommt am Ende der Dauer langsam wieder.
Bewegungen [4]
Levitation (3m/KR) (F) 1min/St S Magier kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale Bewegung nur normal möglich.
Bewegungen [3]
Vortäuschen III (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 30%.
Ummantelung [25]
Vortäuschen II (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 20%.
Ummantelung [18]
Vortäuschen I (F) 1min/St S Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Nach jedem Fehlschlag reduziert sich die Chance um 5%.
Ummantelung [13]
Wahres Schmerzen heilen (H S *) 1min/St S Heilt 1Sp/KR.
Selbstheilung [20]
Schutz V (D) 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 25.
Schutz vor Zaubern [17]
Schutz III (D) 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 15.
Schutz vor Zaubern [11]
Schutz II (D) 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 10.
Schutz vor Zaubern [5]
Schutz I (D) 1min/St S Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen ab und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
Schutz vor Zaubern [1]
Schmerzlosigkeit (100%) (S *) 1min/St S Wie oben, aber Lebensenergie wird um 100% gesteigert.
Schutz vor Schäden [20]
Bewegte Illusion V (F) 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion II, nur können vier der Möglichkeiten eingebunden werden.
Illusionen [50]
Unbewegte Illusion X (F) 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können neun Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [30]
Wartende unbewegte Illusion III (F) 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [25]
Unbewegte Illusion VII (F) 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können sechs Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [20]
Wartende unbewegte Illusion III (F) 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [19]
Bewegte Illusion III (F) 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion II, nur können zwei der Möglichkeiten eingebunden werden.
Illusionen [17]
Unbewegte Illusion V (F) 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können vier Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [15]
Wartende unbewegte Illusion II (F) 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion II, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [14]
Bewegte Illusion II (F) 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion I, aber es ist noch eine der folgenden Möglichkeiten gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden oder e) ein weiteres Bild kann erschaffen und bewegt werden (alle weiteren bewegten Illusionen müssen im Sichtfeld des Magiers bleiben).
Illusionen [12]
Unbewegte Illusion IV (F) 1min/St 15m Wie Unbewegte Illusionen II, nur können drei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [11]
Wartende unbewegte Illusion I (F) 1min/St 15m Wie Licht / Geräusche-Illusion, kann aber um bis zu 24h verzögert werden, bis es durch ein spezielles Ereignis (Sicht/Geräusch) ausgelöst wird.
Illusionen [10]
Unbewegte Illusion III (F) 1min/St 15m Wie Unbewegte Illusionen II, nur können zwei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [8]
Unbewegte Illusion II (F) 1min/St 15m Erschafft eine einfache, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von bis zu 3m. Eine der folgenden Möglichkeiten ist noch gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden (max. 192m). Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung unbewegter Illusionen.
Illusionen [5]
Licht / Geräusche-Illusion (F) 1min/St 15m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis 6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m durchmessender Quelle kommend.
Illusionen [3]
Schlachtfeldwissen (I) 1min/St 30m/St Magier ist sich aller Truppenaktionen, Motivationen, Veränderungen, gegnerischer und befreundeter Truppen im Umkreis bewußt. Spruch ist hilfreich bei Entscheidungen, wann man angreifen sollte, sich zurückziehen usw.
Gesetz des Kampfes [30]
Übersicht (U) 1min/St 300m/St Magier kann ein 30m/St durchmessendes Gebiet aus einem anderen Blickwinkel (von oben, von einer Hügelkuppe aus, links, rechts usw.) aus betrachten. (Gut zum Truppen kommandieren).
Gesetz des Kampfes [20]
Kampfstimme (F) 1min/St 30m/St Stimme des Magiers wird durch den Kampflärm leicht gehört. Dieser Spruch vermittelt keine Befehlsfähigkeit, der Magier wird nur hörbar.
Gesetz des Kampfes [12]
Anführer (U) 1min/St S Läßt den Magier als Anführer erkenntlich werden, und verleiht seinen Anordnungen so mehr Gewicht. Gibt effektiv einen Bonus von +1 / Stufe auf Anführen (Talent ?).
Gesetz des Kampfes [7]
Stille Luft (F *) 1min/St S Erschafft eine Tasche mit unbewegter Luft 2,5cm um den Magier herum, in die kein äußeres Gas eindringen kann. Dauer ist die Zeit, bis der Sauerstoff für eine Person verbraucht ist.
Angriffe vermeiden [10]
Sprache der Feinde (I) 1min/St S Der Magier lernt die Sprache der Feinde in Wort und Schrift auf einen Wert von (Stufex4) bis zu einem Maximum von 60.
Wege der Wächter [4]
Innere Mauer (D) 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von 25 auf Ausweichen (Pool), Manöverwürfe und Widerstandswürfe.
Innerer Schutz [50]
Gebet III (D) 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [15]
Segnen III (D) 1min/St S Wie Segnen I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [14]
Widerstehen III (D) 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [13]
Elementenschutz (D) 1min/St S Wie Hitze widerstehen und Kälte widerstehen, schützt aber gegen alle natürlichen Temperaturen.
Innerer Schutz [11]
Gebet II (D) 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [10]
Segnen II (D) 1min/St S Wie Segnen I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [9]
Widerstehen II (D) 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [8]
Gebet I (D) 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Widerstandswürfe und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [5]
Segnen I (D) 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Ausweichen (Pool) und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [4]
Widerstehen I (D) 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von 5 auf Widerstandswürfe und Ausweichen (Pool).
Innerer Schutz [3]
Kälte widerstehen (D *) 1min/St S Magier ist gegen jede natürliche Kälte bis -30 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Kälte, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Kälte und Eis.
Innerer Schutz [2]
Hitze widerstehen (D *) 1min/St S Magier ist gegen jede natürliche Hitze bis 100 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Hitze, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Feuer und Hitze.
Innerer Schutz [1]
Steinsprache (I) 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache eines "Steins".
Pfade beherrschen [15]
Pflanzensprache (I) 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache einer Pflanzenart.
Pfade beherrschen [12]
Tiersprache (I) 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache einer Tierart.
Pfade beherrschen [10]
Wahre Tierform (F) 1min/St S Wie Tierform, aber der Magier nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter des Tieres an, kann allerdings keine besonderen Fähigkeiten (Feuer spucken, anti-magische Wirkung u.ä.) annehmen, aber er kann die physischen Eigenschaften (Attacke, Bewegungen u.ä.) übernehmen. Er kann weiterhin seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [50]
Wahre Pflanzenform (F) 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter der Pflanze an und der Magier kann seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [30]
Tierform (F) 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier nimmt die Form eines Tieres an. Er hat allerdings nicht die Fähigkeit des Tieres.
Verkleidungen der Natur [25]
Pflanzenform (F) 1min/St S Wie Pflanzenfassade, aber Magier nimmt die Form einer Pflanze an, fühlt sich an wie eine Pflanze und sieht so aus, ändert aber seine Größe nicht.
Verkleidungen der Natur [20]
Tierfassade (F) 1min/St S Wie Pflanzenfassade, aber der Magier sieht aus wie ein Tier.
Verkleidungen der Natur [13]
Pflanzenfassade (F) 1min/St S Der Magier sieht aus wie eine Pflanze. Er verändert sich nicht und riecht und fühlt sich auch nicht anders an, es ist nur eine visuelle Illusion.
Verkleidungen der Natur [10]
Lautlose Bewegungen (F) 1min/St S Magier kann sich lautlos bewegen, solange er keinen Laut weiter als 30cm von seinem Körper entfernt verursacht. Gibt häufig einen Bonus von 10-50 auf die Talente sich Verstecken und Schleichen.
Verkleidungen der Natur [4]
Wahres organisches Verschmelzen (F) 1min/St S Wie Großes organisches Verschmelzen, aber der Magier kann Zauber auf sich selbst anwenden, solange er in dem Material ist.
Wege der Bewegungen [30]
Großes organisches Verschmelzen (F) 1min/St S Wie Mit Organischem verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen und nach draußen sehen, wenn er nicht tiefer als 15cm eindringt.
Wege der Bewegungen [20]
Mit Organischem verschmelzen (F) 1min/St S Erlaubt es dem Magier, mit organischem Material (lebendem oder totem) zu verschmelzen (Körper + 30 cm tief), Magier kann sich nicht bewegen, solange er in dem Material ist.
Wege der Bewegungen [15]
Wahres Rennen (F) 1min/St 30m Wie die Rennen - Sprüche, aber der Magier kann irgendeinen Spruch pro Runde benutzen (Er kann z.B. erst auf Wasser rennen, dann auf Sand, dann über Äste usw.).
Wege der Bewegungen [13]
Wahres Schwimmen (F) 1min/St 30m Wie Schwimmen, aber das Ziel kann so schnell schwimmen wie es rennen kann, der Talentwert Schwimmen wird auf 40 erhöht.
Wege der Bewegungen [11]
Auf dem Wasser rennen (F) 1min/St S Wie Auf dem Wasser gehen, aber der Magier kann auf ruhigem Wasser rennen.
Wege der Bewegungen [9]
Auf Ästen rennen (F) 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, aber der Magier kann auf entsprechenden Ästen rennen.
Wege der Bewegungen [6]
Auf Sand rennen (F) 1min/St S Wie Auf Steinen rennen, aber der Magier kann auf sandigen Oberflächen rennen.
Wege der Bewegungen [5]
Auf dem Wasser gehen (F) 1min/St S Der Magier kann auf Wasser wie auf trockenem Boden gehen. Kann nicht bei bewegtem Wasser (Wellen u.ä.) angewendet werden.
Wege der Bewegungen [4]
Schwimmen (F) 1min/St 30m Das Ziel kann Schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren, gleichzeitig erhöht dieser Spruch den Talentwert Schwimmen auf 20, falls dieser niedriger ist.
Wege der Bewegungen [3]
Auf Ästen gehen (F) 1min/St S Der Magier kann auf ungefähr horizontalen Ästen, die sein Gewicht aushalten, entlanggehen, als wäre er auf normalem Boden.
Wege der Bewegungen [2]
Auf Steinen rennen (F) 1min/St S Der Magier kann auf ungefähr horizontalen, steinigen Oberflächen rennen, als wäre er auf dem normalen Boden.
Wege der Bewegungen [1]
Wahres Untote vertreiben (F) 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, aber Untote der Klassen I-V werden desintegriert, Klasse VI wird vertrieben.
Austreibungen [20]
Untote vertreiben XV (F) 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, kann aber 15 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [16]
Untote vertreiben XII (F) 1min/St 30m Wie Untote vertreiben I, kann aber 12 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [11]
Untote vertreiben IX (F) 1min/St 30m Wie Untote vertreiben I, kann aber 9 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [6]
Fluch neutralisieren (1min/St) (F) 1min/St T WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [4]
Untote vertreiben V (F) 1min/St 30m Zwingt bis zu 5 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 5 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Wenn er um 1-50 fehlgeht, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 5, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -20).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
Austreibungen [1]
Wahrer Schutz (D) 1min/St 30m Ziel bekommt einen Bonus von 30 auf alle Paraden und Manöver und Widerstandswürfe und -30 auf alle Elementensprüche gegen ihn.
Schutz [50]
Konservieren (1min/St) (H) 1min/St 3m Magier kann einen Körper konservieren und weiteren Schaden verhindern (Eigenschaften) oder den Schaden von vorhandenen Wunden stoppen. Ziel ist im Koma. Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers.
Leben beherrschen [1]
Wahres Untote vertreiben (F) 1min/St S Wie Untote vertreiben XV, aber alle Klasse V Untoten werden desintegriert und alle Klasse VI Untoten fliehen.
Zauber brechen [25]
Untote vertreiben XV (F) 1min/St S Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 15 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [17]
Untote vertreiben XII (F) 1min/St S Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 12 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [13]
Untote vertreiben IX (F) 1min/St S Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 9 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [9]
Fluch neutralisieren (F) 1min/St B WW:-20 Neutralisiert einen Fluch für die Dauer des Spruches. Der Fluch ist nicht gebrochen, und wirkt danach wieder.
Zauber brechen [6]
Untote vertreiben V (F) 1min/St S Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 5 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [5]
Untote vertreiben III (F) 1min/St S Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
Zauber brechen [1]
Wahres Schutzgebet (D) 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 5 pro Stufe des Magiers.
Wege des Schutzes [30]
Schutzgebet X (D) 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 50.
Wege des Schutzes [25]
Schutzgebet V (D) 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 25.
Wege des Schutzes [16]
Schutzgebet II (D) 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 10.
Wege des Schutzes [8]
Schutzgebet I (D) 1min/St S Jeder, der mit dem Magier `verbündet` ist (Meisterentscheid) in 3m Umkreis kann von Elementenangriffen 5 abziehen und auf Magieresistenzwürfe 5 zuzählen.
Wege des Schutzes [4]
Wahre Heilige Aura (F) 1min/St S Wie Heilige Aura I, aber der Radius ist 6m, und die Ziele innerhalb des Radius müssen einen Widerstandswurf machen, oder werden komplett zerstört. Alliierte im Radius verfallen nie in Panik, machen WW mit +20 und haben Pool +10.
Heiliger Krieger [50]
Heilige Aura V (F) 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `E` und Moralbonus +25.
Heiliger Krieger [25]
Schmerzlosigkeit 100% (S * s) 1min/St S Wie oben, aber mit 100% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [20]
Heilige Aura IV (F) 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `D` und Moralbonus +20.
Heiliger Krieger [19]
Heilige Aura III (F) 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `C` und Moralbonus +15.
Heiliger Krieger [15]
Schmerzlosigkeit 75% (S * s) 1min/St S Wie oben, aber mit 75% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [14]
Heilige Aura II (F) 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `B` und Moralbonus +10.
Heiliger Krieger [12]
Schmerzlosigkeit 50% (S * s) 1min/St S Wie oben, aber mit 50% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [10]
Heilige Aura I (F) 1min/St S Eine hellschimmernde Aura mit 3m Radius umgibt den Magier. Dämonen und Untote (und andere `böse` Kreaturen, je nach Meisterentscheid) müssen einen Widerstandswurf machen, oder bekommen einen kritischen Treffer `A` einer Kategorie, die der Meister bestimmt, in jeder KR, die sie innerhalb des Radius sind, freundliche Kreaturen im Radius bekommen eine Steigerung ihrer Moral um +5 (z.B. Initiative o.ä.)
Heiliger Krieger [7]
Schmerzlosigkeit 25% (S * s) 1min/St S Die Lebensenergie des Magiers erhöht sich vorübergehend um 25%. Nach Abklingen des Spruches bleiben die Schäden jedoch vorhanden, und wenn er dann unter 0 ist...
Heiliger Krieger [3]
Art beherrschen I (M) 1min/St 15m Ziel muß dem Magier gehorchen, wie in Suggestion.
Inspiration/Eingebung [10]
Magisch verschließen (F) 1min/St B Verschließt ein Schloß magisch. Die Tür (Kiste o.ä.) kann nur durch Gewalt geöffnet werden.
Wege des Entkommens [5]
Wahres Vortäuschen (P) 1min/St S Wie Vortäuschen, aber Magier braucht keine Konzentration.
Phantomgesicht [25]
Auf dem Wind reiten (P) 1min/St S Wie Nebelform und Windreiten, aber die Grundgeschwindigkeit des Magiers (vor dem Abzug/Bonus des Windes) ist 100m/KR.
Phantombewegungen [50]
Nebelform (P) 1min/St S Der Magier wird zum Nebel. Während er diese Form hat, behält er alle seine Sinne. Wenn er Kontakt zum Boden hat, kann er sich mit 30cm pro KR fortbewegen. Er kann durch Spalten sickern, sich soweit ausdehnen, bis er praktisch unsichtbar ist, aber er kann nicht zaubern.
Phantombewegungen [30]
Über Decken gehen (F) 1min/St S Wie Über Wände laufen, aber der Magier kann über jede feste Oberfläche laufen (auch Decken).
Phantombewegungen [20]
Windgehen (F) 1min/St S Der Magier kann auf Luft laufen, falls ein Wind weht. Er darf jedoch nicht gegen die Windrichtung gehen.
Phantombewegungen [15]
Über Wände laufen (F) 1min/St S Wie Über Wände gehen, aber der Magier braucht nur einen Punkt Kontakt und kann laufen.
Phantombewegungen [13]
Über Wände gehen (F) 1min/St S Wie Spinnenklettern, aber der Magier braucht nur einen 2 Punkte Kontakt und kann sich mit voller Gehgeschwindigkeit bewegen.
Phantombewegungen [11]
Anhaften (F) 1min/St S Wie Spinnenklettern, aber der Magier kann sich an jeder Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen.
Phantombewegungen [10]
Spinnenklettern (F) 1min/St S Der Magier kann sich mit halber Gehgeschwindigkeit an jeder Oberfläche (bis 90° Schräge) bewegen, wenn er mindestens einen 3 Punkte Kontakt mit ihr hat (z.B.: beide Füße und eine Hand oder beide Hände und einen Fuß). Je nach Art der Oberfläche und Neigung kann der Meister eine Geschicklichkeits- oder Kletterprobe verlangen.
Phantombewegungen [6]
Phantomschritt (F) 1min/St S Der Magier bewegt sich lautlos, solange kein Laut mehr als 30cm von seinem Körper entfernt entsteht.
Phantombewegungen [4]
Wahre Sinne (U) 1min/St S Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste nutzen.
Detektivsinne [50]
Nachtsicht (U) 1min/St S Magier kann bei Nacht wie bei Tageslicht sehen.
Detektivsinne [18]
Seitensicht (U) 1min/St S Magier hat ein Sichtfeld von 300°.
Detektivsinne [17]
Horchen (U) 1min/St S Wie das Talent Horchen.
Detektivsinne [15]
Riechen (U) 1min/St S Wie das Talent Riechen.
Detektivsinne [13]
Lüge entdecken (P) 1min/St S Magier erfährt, ob das Ziel lügt.
Detektivsinne [12]
Tasten (U) 1min/St S Wie das Talent Tasten.
Detektivsinne [9]
Schmecken (P) 1min/St S Wie das Talent Schmecken.
Detektivsinne [5]
Kode analysieren (c) 1min/St S Wie 11), aber codierte Texte werden vollständig verstanden.
Analysen [12]
Sprache analysieren III (c) 1min/St S Wie 8), aber Magier versteht (spricht nicht) eine Sprache.
Analysen [11]
Magische Dunkelheit (F) 1min/St 30m Erschafft eine mag. Dunkelheit mit 1,5m pro Stufe Radius. Kein nichtmagisches Licht kann darin existieren und magisches Licht (außer dem Zauber Magisches Licht) muß einen WW machen.
Ablenkung [13]
Heiliges entdecken (I c) 1min/St 30m Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Heilige Gegenstände und Durchmesser ist 6 m.
Schwarzes Wissen [6]
Segen entdecken (I c) 1min/St 30m Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Segen.
Schwarzes Wissen [3]
Gutes entdecken (I c) 1min/St 30m Entdeckt `Gutes` in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
Schwarzes Wissen [2]
Fluch entdecken (I) 1min/St 3m Gibt an, ob ein Fluch auf einer Person / Gegenstand liegt.
Flüche [1]
Wetter meistern (F) 1min/St S Magier kann jeden Zauber dieser Liste nutzen, je einen pro KR.
Wetter meistern [50]
Sturm besänftigen (F) 1min/St 3m Läßt einen Sturm in 1,5 km/St Umkreis abflauen. Sehr starke Stürme werden eventuell nur gemildert. Magische stürme erhalten einen WW.
Wetter meistern [30]
Sturm rufen (F) 1min/St 3m Erschafft einen Sturm in 1,5 km/Stufe Umkreis. Art des Sturms wird vom Magier festgelegt.
Wetter meistern [25]
Windrichtung ändern (F) 1min/St 3m Magier kann die Windrichtung in 3m/Stufe Umkreis ändern. Sehr starke Böen oder ein magischer Wind erhalten einen WW.
Wetter meistern [18]
Wind kontrollieren (F) 1min/St 3m Der Magier kann die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 1,5 km/h pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
Wetter meistern [13]
Niederschlag rufen (F) 1min/St 3m Läßt es je nach Wetter regnen, schneien oder hageln in 1,5 km/Stufe Umkreis.
Wetter meistern [11]
Abflauen (F) 1min/St 3m Reduziert die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 15 km/h.
Wetter meistern [7]
Nebel auflösen (F) 1min/St 3m Löst Nebel in 3m/Stufe Umkreis auf.
Wetter meistern [6]
Brise rufen (F) 1min/St 3m Erschafft eine leichte Brise in 3m/Stufe Umkreis, die Gasförmiges wegblasen kann. Einmal erschaffen, kann die Windrichtung nicht geändert werden.
Wetter meistern [5]
Nebel rufen (F) 1min/St 3m Erschafft einen leichten Nebel in 3m/St Umkreis, der die Sicht leicht einschränkt.
Wetter meistern [2]
Bewegungen verbessern (F) 1min/St 3m/St Magier kann sich unter allen Bedingungen (auf Eis, unter Wasser...) normal bewegen, als sei an Land.
Wege des Überlebens [19]
Wasser atmen (F) 1min/St B Ziel kann unter Wasser atmen wie an Land.
Wege des Überlebens [14]
Auf Wasser gehen (F) 1min/St B Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen.
Wege des Überlebens [12]
Sicht verbessern (F) 1min/St B Ziel sieht unter diversen Umweltbedingungen (Blizzard, unter Wasser, Sandsturm o.ä.) ganz normal.
Wege des Überlebens [11]
Klettern (F) 1min/St S Ziel bekommt einen Bonus von +2 / Stufe des Magiers auf das Talent Klettern.
Wege des Überlebens [6]
Sinken (F) 1min/St 3m/St Senkt den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit bis zum Boden sinkt. Ziele sind auf -25 für Schwimmen.
Wege des Überlebens [2]
Treiben (F) 1min/St 3m/St Erhöht den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit schwimmt.
Wege des Überlebens [1]
Drachenhaut (F) 1min/St S Haut des Magiers wird hart wie Drachenhaut (RS gegen Magie 20)
Wege der Tiere [50]
Drachenschwinge (F) 1min/St S Wie 16), aber mit 60 m / KR.
Wege der Tiere [25]
Wyvernhaut (F) 1min/St S Haut des Magiers wird hart wie Wyvernhaut (RS gegen Magie 12)
Wege der Tiere [18]
Falkenschwinge (F) 1min/St S Wie 7), aber mit 50 m / KR.
Wege der Tiere [16]
Bärenhaut (F) 1min/St S Die Haut des Magiers wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie 8)
Wege der Tiere [14]
Insektensinne (I) 1min/St S Magier bekommt die Vibrationssinne der Insekten. Er kann die Vibrationen des Bodens fühlen, und allgemeine Bewegungen und Anzahl der Leute (± 10%) bestimmen in bis zu 30m/Stufe Entfernung.
Wege der Tiere [12]
Tigerhaut (F) 1min/St S Die Haut des Magiers hat die Stärke der Haut des Tigers (RS 4 gegen Magie).
Wege der Tiere [9]
Falkensinne (I) 1min/St S Magier sieht so gut und so weit wie ein Falke (x4 menschliche Norm).
Wege der Tiere [8]
Adlerschwinge (F) 1min/St S Magier fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Magier muß ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn er auf der Stelle bleiben will.
Wege der Tiere [7]
Otterlunge (F) 1min/St S Magier kann für die Dauer des Zaubers ohne Schaden die Luft anhalten.
Wege der Tiere [6]
Fledermaussinne (I) 1min/St S Magier bekommt die "Sonar"-Fähigkeiten der Fledermaus mit Reichweiten bis 3m/Stufe. Magier muß im Dunkeln sein oder die Augen geschlossen halten.
Wege der Tiere [5]
Wolfssinne (I) 1min/St S Magier bekommt Geruchs- und Gehörsinne des Wolfs (Er hört fast Ultraschall, riecht diskrete Düfte auf 30m und strengen Geruch bis 1,5 km...).
Wege der Tiere [3]
Chamäleonhaut (F) 1min/St S Die Haut des Magier paßt sich farblich dem Hintergrund an. +20 auf Verstecken.
Wege der Tiere [2]
Katzenpfoten (F) 1min/St S Magier schleicht wie eine Katze. +20 auf Schleichen.
Wege der Tiere [1]
Tierschlaf III (M) 1min/St 30m Wie oben, betrifft aber 3 Ziele.
Tiere meistern [4]
Tiersprache (I) 1min/St S Magier kennt die Sprache einer Tierart.
Tiere meistern [3]
Tierschlaf I (M) 1min/St 30m Läßt jedes nicht-hominoide Tier in Schlaf fallen. Wirkt nicht bei verzauberten oder "intelligenten" Tieren.
Tiere meistern [1]
Steinwall (E) 1min/St 30m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Steinwall, der auf festem Untergrund stehen muß.
Steine meistern [6]
Steinsprache (I) 1min/St B Magier kann mit einem Stein sprechen, wenn dieser irgendwie geartete Fähigkeiten besitzt.
Steine meistern [3]
Natur meistern (F) 1min/St S Magier kann jeden Zauber dieser Liste benutzen: 1 / Kr, 95% Erfolgswahrscheinlichkeit und nur 1 h Wartezeit.
Natur beschwören [50]
Blitz beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber ein Gewitter mit Blitzen.
Natur beschwören [15]
Hagel beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Hagelschauer.
Natur beschwören [14]
Sturm beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber einen Sturmwind.
Natur beschwören [13]
Schnee beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Schnee.
Natur beschwören [12]
Regen beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Regen.
Natur beschwören [11]
Nebel beschwören (F) 1min/St V Magier ändert leicht das Wetter in 1,5 km/St Radius, um Nieselregen oder Nebel zu erzeugen.
Natur beschwören [10]
Schutz vor Elementen (D) 1min/St S Wie 2), schützt aber gegen jede natürliche Temperatur und gibt +25 Bonus gegen Zauber mit Hitze und Kälte. Modifiziert auch Elementenzauber mit -25 !
Formen der Natur [11]
Unter Wasser atmen (F) 1min/St S Magier kann unter Wasser atmen.
Formen der Natur [5]
Stille Bewegungen (F) 1min/St S Magier bewegt sich geräuschlos, solange er kein Geräusch verursacht, das >30 cm von ihm entfernt entsteht.
Formen der Natur [4]
Elementen widerstehen (D) 1min/St S Schützt gegen Temperaturen von -30 bis 100 °C und gibt +10 Bonus auf WW gegen Hitze- und Kälte-Zauber.
Formen der Natur [2]
Chamäleon (F) 1min/St S Der Magier kann die Färbung eines organischen Objekts annehmen, das er berührt. In vielen Situationen gibt dies einen Bonus von 10-50 (Meisterentscheid) auf das Talent sich Verstecken und eventuell auf Schleichen.
Verkleidungen der Natur [1] und Formen der Natur [1]
Brücke (F) 1min/St B Wenn der Stab auf den Boden gelegt wird (gewöhnlich am Rande einer Schlucht), so streckt er sich und bildet eine 60 cm breite Holzbrücke (max. 1,5 m/St lang). Sie hält 500 kg / Stufe aus. Magier kann an einem beliebigen Ende den Zauber beenden und den Stab aufnehmen.
Druidenstab [11]
Erde besänftigen (F) 1min/St 3m R /St Im Radius kann der Magier ein Naturphänomen beruhigen (Sturm, Erdbeben, Wind usw.), oder er kann ein magisch erschaffenes Naturphänomen abstellen.
Druidenfriede [30]
Viele Besänftigen (M) 1min/St 30m Magier beruhigt Stufe Ziele.
Druidenfriede [20]
Großes Besänftigen (M) 1min/St 3m/St WW:-20 Magier beruhigt Stufe Ziele.
Druidenfriede [17]
Großes Tiere besänftigen (M) 1min/St 3m/St WW:-20 Magier beruhigt Stufe Tiere.
Druidenfriede [15]
Ruf der Besänftigung (M) 1min/St 15m R Jeder im Radius muß einen WW machen, oder wird beruhigt.
Druidenfriede [14]
Großes Tiere besänftigen (M) 1min/St 30m Beruhigt Stufe des Magiers Tiere.
Druidenfriede [8]
Fühlenden Baum finden (P) 1min/St 3m/St Magier erfährt Richtung und Entfernung zum nächsten fühlenden Baum (C&T I, S.51).
Bäume meistern [14]
Pflanzensprache (I) 1min/St S Magier spricht die Sprache einer Pflanzenart. Die meisten Pflanzen haben keine Sprache !
Bäume meistern [3]
Befragung (F) 1min/St 30m Ziel wird paralysiert festgehalten und muß die Fragen des Magiers wahrheitsgemäß beantworten. Für jede Lüge bekommt es einen kritischen Treffer `E` durch Elektrizität (oder anderen, wenn immun).
Zeremonien [19]
Kriegsrobe (F V) 1min/St B Die Robe des Magiers bekommt RS 8/7/5/1/16 (schnitt/scharf/stich stumpf/Magie), wird aber nicht schwerer o.ä. Für die Dauer des Spruches kann die Robe nicht beschmutzt werden, da jede Art Schmutz, Blut o.ä. abfällt. Reinigt aber keine schmutzige Robe.
Zeremonien [11]
Waffen verbinden (F) 1min/St B Verbindet zwei Waffen und ihre speziellen Fähigkeiten (aber nicht die Boni) zu einer Waffe. Zum Beispiel könnte ein +10 Orktöter-Langschwert mit einer +5 Kampfaxt mit extra Kälte-kritischen Treffern verbunden werden. Das Ergebnis wäre eine Waffe +10 (der größere der beiden Boni), die sowohl kritische Treffer durch Kälte beibringt, als auch ein Orktöter ist. Die Waffe könnte entweder eine Kampfaxt oder ein Langschwert sein (Wahl des Magiers). Mehr als zwei Waffen können nicht kombiniert werden.
Waffen verändern [30]
Wahre Elementenwaffe (E) 1min/St B Wie Elementenwaffe, aber die kritischen Treffer sind wie folgt: 0-40: Nichts , 41-65: A , 66-90: B , 91-115: C , 116-140: D , >140: E
Waffen verändern [20]
Waffe verstärken V (F) 1min/St B Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +25 nicht überschreiten.
Waffen verändern [13]
Elementenwaffe (E) 1min/St B Der Magier kann die Kraft eines Elementes seiner Wahl in die Waffe fließen lassen. Zusätzlich zu einem normalen kritischen Treffer verursacht diese Waffe einen kritischen Treffer durch dieses Element. Die Stärke des kritischen Treffers hängt von der Stärke des normalen kritischen Treffers ab:0-65:Nichts , 71-90: A , 91-115: B , 116-140: C , >140: D.
Waffen verändern [12]
Waffe verstärken IV (F) 1min/St B Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +20 nicht überschreiten.
Waffen verändern [10]
Waffe verstärken III (F) 1min/St B Wie Waffe verstärken I, gibt aber drei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe +10 und einer +5 oder einer Waffe +15.
Waffen verändern [7]
Größeres Waffen ändern (F) 1min/St B Wie Waffe ändern, aber irgendein waffenähnliches Objekt kann in irgendeine andere Waffe verändert werden. Zum Beispiel kann ein Messer in einen Kriegshammer verwandelt werden.
Waffen verändern [5]
Waffe verstärken II (F) 1min/St B Wie Waffe verstärken I, gibt aber zwei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe einen Bonus +10.
Waffen verändern [4]
Waffe ändern (F) 1min/St B Verändert eine Waffe in eine andere, ähnliche Waffe für alle Kampfzwecke. Zum Beispiel wird aus einer einhändigen, scharfe Waffe eine andere einhändige, scharfe Waffe (Ein Dolch zum Schwert). Alle Boni, die diese Waffe hat, bleiben erhalten. Am Ende der Dauer des Zaubers kehrt die Waffe wieder zur ursprünglichen Form zurück.
Waffen verändern [2]
Waffe verstärken I (F) 1min/St B Gibt einer Waffe einen magischen Bonus von +5 auf Pool. Funktioniert nicht mit anderen Boni der Waffe zusammen.
Waffen verändern [1]
Segen (U) 1min/St S Der Magier kann jeden Wurf, der direkt etwas mit ihm zu tun hat, noch mal würfeln (lassen), und hinterher wählen, welcher zählt.
Schicksal meistern [25]
Schicksal (F) 1min/St S Der Magier kann irgendeinen Wurf während der Dauer (der direkt mit ihm zu tun hat), noch mal würfeln (lassen).
Schicksal meistern [17]
Schicksalslos (P) 1min/St S Der Magier wird von der Gruppe ausgenommen, wenn irgendwelche Zufallswürfe vom Meister gemacht werden (Es muß mindestens eine weitere Person in der Gruppe sein). Dies gilt für Zufallswürfe für Angriffe, Fallen, `Freiwillige usw., aber auch für Schätze u.ä..
Schicksal meistern [10]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2201 bis #2400.

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letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick