Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Gelübde / Eid (P V r) [6067] |
V |
3m |
Benötigt für ehrenhafte Ritter, Waldläufer, Paladine usw. (die die ganze vorige Nacht meditieren mußten. Kann auch für andere Gelübde, Schwüre und Eide benutzt werden. Ein Bruch dieser Schwüre resultiert in einer Veränderung der Gesinnung oder in Patzer.
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Zeremonien [7]
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| Geschwindigkeit II (F *) [4543] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
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Wege der Schnelligkeit [8]
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| Geschwindigkeit III (F *) [4547] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit III, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
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Wege der Schnelligkeit [12]
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| Geschwindigkeit V (F *) [4549] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit V, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
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Wege der Schnelligkeit [15]
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| Geschwindigkeit X (F *) [4553] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit X, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
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Wege der Schnelligkeit [20]
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| Große Balance (U) [4160] |
V |
3m |
Wie Balance, betrifft aber Stufe Ziele.
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Verzauberung des Körpers [16]
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| Große Geschwindigkeit (F *) [4556] |
V |
3m |
Wie Große Schnelligkeit, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
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Wege der Schnelligkeit [50]
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| Große Nachtsicht (U) [4161] |
V |
3m |
Wie Nachtsicht, betrifft aber Stufe Ziele.
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Verzauberung des Körpers [18]
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| Große Schnelligkeit (F *) [4555] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt Stufe KR Dauer.
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Wege der Schnelligkeit [30]
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| Große Wassersicht (U) [4162] |
V |
3m |
Wie Wassersicht, betrifft aber Stufe Ziele.
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Verzauberung des Körpers [19]
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| Pflanzen beschwören I (F) [6211] |
V |
3m |
Produziert Grundbewachs wie Gras, Stauden und kleine Büsche im Umkreis von 1,5 km/St. Werden diese Pflanzen in einer Gegend erzeugt, die sie nicht ernähren kann, werden sie sterben.
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Natur beschwören [16]
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| Pflanzen beschwören II (F) [6212] |
V |
3m |
Wie 16), erzeugt aber große Bäume und Kletterpflanzen, die extrem dicht sind.
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Natur beschwören [17]
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| Pflanzen beschwören III (F) [6213] |
V |
3m |
Wie 16) und 17) zusammen plus fleischfressende Pflanzen, die einen ganzen Mann verschlingen können.
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Natur beschwören [18]
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| Schlafwandeln (F) [19272] |
V |
3m |
Während der nächsten normalen Schlafphase des Ziels wird es schlafwandeln. Dabei kann es sich selbst oder andere versehentlich verletzen (z. B. bei einem Spaziergang von einer Klippe stürzen).
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Frost der Nacht [12]
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| Schnelligkeit II (F *) [4539] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2KR für ein Ziel oder 1 KR für 2 Ziele.
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Wege der Schnelligkeit [4]
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| Schnelligkeit III (F *) [4542] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 3KR Dauer.
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Wege der Schnelligkeit [7]
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| Schnelligkeit V (F *) [4545] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 5 KR Dauer.
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Wege der Schnelligkeit [10]
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| Schnelligkeit X (F *) [4551] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 10KR Dauer.
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Wege der Schnelligkeit [17]
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| Sei (F) [14927] |
V |
3m |
Der Zaubernde kann jedes nicht-magische Objekt (z. B. Breitschwert, Tisch usw.), das er gesehen oder entworfen hat, aus einer Masse anorganischer Komponenten mit einem Gewicht von maximal ½kg pro Stufe duplizieren. Das erschaffene Objekt hat die gleiche Politur, Textur und Qualität wie die verwendeten Komponenten. Der Effekt ist dauerhaft, außer dass der Gegenstand normalerweise gebannt werden kann, woraufhin er wieder die Form der ursprünglichen Materialien annimmt.
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Worte der Macht [30]
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| Suggestion (M) [4444] |
V |
3m |
Das Ziel wird einen Befehl ausführen, der sich nicht komplett gegen ihn richtet (z.B. keine Selbstmordaktion, er blendet sich nicht selbst u.ä.).
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Einflüsse [4]
, Verstand beherrschen [5]
, Berührung des Geistes [5]
, Geschichten weben [6]
, Verstand kontrollieren [7]
, Verlockungen [7]
, Wege der Betörung [7]
und Wege der Stimme [8]
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| Todessuche (F M) [6995] |
V |
3m |
Wenn dem Feind der Widerstandswurf mißlingt, kann der Zaubernde ihm eine Aufgabe geben. Gelingt sie ihm nicht, so erhält er 2-12 krit. Treffer `E` nach Wahl des Zaubernden.
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Wege der Erzfeinde [17]
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| Traum I (F) [19261] |
V |
3m |
Während der nächsten Schlafphase des Ziels wird es von einem vom Zaubernden ausgewählten Thema träumen. Der Traum folgt dem vom Zaubernden festgelegten Muster.
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Frost der Nacht [1]
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| Traum II (F) [19265] |
V |
3m |
Wie Traum I, außer dass zwei Themen ausgewählt werden können.
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Frost der Nacht [5]
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| Traum III (F) [19270] |
V |
3m |
Wie Traum I, außer dass drei Themen ausgewählt werden können.
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Frost der Nacht [10]
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| Verführung (M) [27896] |
V |
3m |
Der Zaubernde manipuliert ein humanoides Ziel emotional, sinnlich und/oder sexuell (kann zu emotionaler Bindung führen).
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Verlockungen [5]
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| Verschmelzen (F) [4353] |
V |
3m |
Ziel kann mit jedem unbelebtem Material verschmelzen (bis 30cm tief). Er ist inaktiv, kann aber seine Umgebung beobachten. Der Zaubernde kann die gesamte Dauer verschmolzen bleiben, jeder andere muß nach einer festgesetzten Zeitspanne herausschmelzen (max. 1h/Stufe).
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Lebendes ändern [17]
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| Wahre Aufgabe (M) [27917] |
V |
3m |
Wie Aufgabe, jedoch führt ein Fehlschlag zum Tod.
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Verlockungen [25]
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| Wahre Aufgabe (M) [6679] |
V |
3m |
Wie Aufgabe, aber ein Mißerfolg hat einen kritischen Treffer `E` in jeder Kategorie zur Folge.
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Inspiration/Eingebung [30]
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| Wahre Aufgabe (M) [4459] |
V |
3m |
Wie Aufgabe, aber bei Fehlschlag erhält das Ziel einen kritischen `E`-Treffer von jeder Tabelle.
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Verstand beherrschen [20]
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| Wahrer Wasserkorridor (F) [5230] |
V |
3m |
Wie Wasserkorridor, aber mit Limit 30m/Stufe lang, 2m breit und 30m tief. Benötigt keine Konzentration.
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Flüssigkeiten verändern [20]
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| Wahrer Wassertunnel (F) [5231] |
V |
3m |
Wie Wassertunnel, aber mit Limit 2m Durchmesser und 30m/Stufe Länge. Benötigt keine Konzentration.
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Flüssigkeiten verändern [25]
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| Wahres Dämonen binden (M) [4815] |
V |
3m |
wie oben, aber Dämon wird gebunden, so lange der Zaubernde es will, oder bis der Zaubernde stirbt.
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Wege der Beschwörung [50]
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| Wahres Geas (M) [7794] |
V |
3m |
Wie Geas, aber das Ziel wird bei Mißerfolg mit einem krit. Treffer `E` von jeder der Tabellen der krit. Treffer bestraft.
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Verstand kontrollieren [25]
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| Aktion kopieren (F) [3837] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine Aktion exakt kopieren, die er beobachtet hat. Dies garantiert keinen Erfolg, gibt aber eventuell einen Bonus (Meisterentscheid).
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Wege des Kopierens [4]
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| Barriere verstecken (F) [4248] |
V |
3m/St |
Macht eine Barriere unauffindbar durch magische Untersuchungen.
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Barrieren [11]
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| Beruhigende Geschichte (M) [15774] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine sehr beruhigende Geschichte zu erzählen. Das Ziel kann während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung keine aggressiven (feindseligen) Handlungen ausführen.
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Geschichten weben [1]
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| Bezaubernde Geschichte (M) [15780] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Geschichte zu erzählen, die das Ziel glauben lässt, dass der Zaubernde sein bester Freund ist. Die Wirkung hält während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung an.
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Geschichten weben [7]
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| Blitzflut (E) [3327] |
V |
3m/St |
Wie Blitzballregen, aber die kritischen Treffer sind `B`, und der Zaubernde kann alle 3 KR ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Blitzbälle regnet erschaffen, indem er sich konzentriert. Alle Gebiete müssen zum einen untereinander verbunden sein, zum anderen innerhalb der Reichweite liegen. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Die Blitzflut überwindet alle Hindernisse, es sei denn ein Widerstandswurf muß an einer magischen Barriere gemacht werden. Durch eine KR Konzentration kann der Zaubernde in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
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Elektrizität [50]
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| Dämonen beherrschen I (M *) [4802] |
V |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, nur braucht der Zaubernde keine Konzentration. Patzer: 5x Dämontyp. Maximal 2 Dämonen können beherrscht werden. Dämon bleibt solange, bis der Zaubernde stirbt, er sich außerhalb der Reichweite befindet oder der Zaubernde ihn entläßt. Informationen nur über die erzwungen...-Sprüche.
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Schwarze Beschwörung [6]
, Dämonen meistern [6]
und Wege der Beschwörung [10]
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| Einschläfernde Geschichte (M) [15778] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine sehr langweilige, aber beruhigende Geschichte zu erzählen. Das Ziel fällt in einen verzauberten Schlaf (kann nicht geweckt werden), während sich der Zaubernde konzentriert. Nachdem der Zaubernde seine Konzentration aufgibt, fällt das Ziel in einen normalen Schlaf.
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Geschichten weben [5]
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| Elektrizität erzeugen (F) [3665] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann aus einer Quelle magnetischer Energie elektrische Energie erzeugen. Je stärker die Quelle, desto stärker kann der Effekt sein (von leicht statischer Energie, die sich 1h/St hält, bis 2xLichtbolzenangriff).
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Magnetische Wege [16]
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| Erfolg (F) [5984] |
V |
3m/St |
Läßt die nächste Aktion des Ziels (kein Kampf) gelingen (wenn der Widerstandswurf mißlingt). Die Aktion darf nicht unmöglich sein.
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Schicksal meistern [50]
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| Fesselnde Geschichte (M) [15775] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine fesselnde und sehr spannende Geschichte zu erzählen. Das Ziel ist während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung auf 25 % seiner normalen Handlungsfähigkeit beschränkt.
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Geschichten weben [2]
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| Fluch (F) [5975] |
V |
3m/St |
Das Ziel patzt bei seinem nächsten Wurf.
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Schicksal meistern [14]
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| Form / Gestalt verändern (F) [3691] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine bestehende Kreatur verändern. Die Veränderung kann innerhalb der halben Erschaffungszeit geschehen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
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Materie manipulieren [19]
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| Form / Gestalt verbessern (F) [3689] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann zu einer bereits bestehenden Kreatur Protoplasma (Stufe / 15 m3) hinzufügen oder welches wegnehmen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
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Materie manipulieren [17]
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| Geschichte der Panik (M) [15785] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Horrorgeschichte zu erzählen, die einen Zuhörer in Panik versetzt.
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Geschichten weben [12]
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| Geschichte der Vergesslichkeit (M) [15783] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine sehr seltsame Geschichte zu erzählen, die das Publikum sofort nach Ende der Geschichte wieder vergisst, ohne sich an irgendetwas Konkretes zu erinnern, außer dass es eine sehr gute Geschichte war. Darüber hinaus vergisst das Ziel einen Zeitraum, der der Länge der Geschichte entspricht. Dieser Gedächtnisverlust kann sich auf einen beliebigen Zeitraum in der Vergangenheit beziehen, den der Zaubernde festlegt.
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Geschichten weben [10]
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| Glück (F) [5977] |
V |
3m/St |
Das Ziel würfelt automatisch einen Wurf mit nach oben offenem Ende. Der aktuelle Wurf wird mit 90+1W10 bestimmt, wobei eine 1 bis 5 ignoriert wird.
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Schicksal meistern [16]
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| Kampf ums Belebte (F) [15960] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde versucht, einem anderen Magier die Kontrolle über ein animiertes Objekt zu entreißen. Jeder Zaubernde muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des anderen durchführen. Wenn ein Magiekundiger seinen Rettungswurf verfehlt, verliert er die Kontrolle über das animierte Objekt. Wenn der angreifende Zaubernde verliert, darf er diesen Zauber nicht erneut auf dasselbe Konstrukt wirken.
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Meister des Belebens [9]
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| Magnetische Vibrationen (F) [3666] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Feld vibrierender magnetischer Felder erzeugen, die eine Menge Dinge machen können. z.B. können sie ein Objekt reinigen, das sie passiert, sie können Objekte (bis 30 cm / Stufe lang) schneiden (auch sehr harte), sie können ein Objekt (Holzpflock) durch ein anderes (Stein) hindurchtreiben usw.
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Magnetische Wege [17]
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| Patzer (F) [5983] |
V |
3m/St |
Läßt die nächste Aktion des Ziels (kein Kampf) patzen (wenn der Widerstandswurf mißlingt).
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Schicksal meistern [30]
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| Ritual der Zerstörung (F) [3396] |
V |
3m/St |
Wie Feuerregen, aber die krit. Treffer sind `B` und der Zaubernde kann alle 3 KR durch Konzentration ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Feuerbälle regnet erschaffen. Alle Gebiete müssen verbunden und innerhalb der Reichweite sein. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Der Zauber überwindet alle Hindernisse, es sei denn, ein WW an einer magischen Barriere mißlingt. Durch eine KR Konzentration kann der Zaubernde in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
|
Feuer [50]
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| Schreckensgeschichte (M) [15781] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Horrorgeschichte zu erzählen, die beim Ziel massive Angst auslöst. Die Wirkung hält während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung an.
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Geschichten weben [8]
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| Sinne stören (M) [7340] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde stört die Wahrnehmungssignale eines Ziels für 1KR / 10 Fehlwurf bevor sie das Gehirn erreichen. Ziel wird somit blind, oder Taub oder usw.. Immer nur ein Sinn pro Zauber.
|
Meister der Wahrnehmung [11]
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| Spur markieren (F) [4296] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann sich in eine Spur "einklinken". Dies verhindert Irreführung des Zaubernden durch Falsche Spur oder durch Menschenmengen.
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Gesetz der Spuren [18]
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| Tanz der Angst (M) [14209] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde dem Ziel/den Zielen große Angst einflößen kann. Jeder, der seinen Widerstandswurf um mehr als 50 verfehlt, wird vor Angst ohnmächtig.
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Tänze der Faszination [10]
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| Tanz der Beruhigung (M) [14202] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein intensives Gefühl der Ruhe auf das Ziel/die Ziele zu übertragen. Unter diesem Einfluss werden sie keine feindseligen Handlungen vornehmen, außer zur Selbstverteidigung. Dieser Effekt hält so lange an, wie der Zaubernde tanzt, und danach nochmal dieselbe Zeitspanne.
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Tänze der Faszination [1]
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| Tanz der Bezauberung (M) [14214] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele bezaubern und beherrschen kann, sodass sie glauben, der Zaubernde sei ein guter Freund, und ihm in jeder Hinsicht gehorchen, die ihrer Natur nicht fremd ist (z. B. Selbstmord, sich selbst blenden usw.). Dies hält bis zu 1 Tag/10 Minuten des Tanzes des Zaubernden an.
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Tänze der Faszination [15]
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| Tanz der Bindung (M) [14216] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Bezauberung, außer dass die Dauer 1 Tag pro 1 Fehlwurf beträgt.
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Tänze der Faszination [30]
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| Tanz der Faszination III (M) [14205] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden ermöglicht, bis zu 3 der folgenden Optionen zu projizieren:
- Ein Gefühl von Logik und Rationalität projizieren
- Eine Emotion auf das Ziel projizieren
- Eine halluzinatorische Wahrnehmung auf das Ziel projizieren
- Eine Erinnerung aus dem Ziel hervorrufen (das Ziel erinnert sich sehr lebhaft an ein Ereignis)
- Das Ziel in eine Trance versetzen, aus der es keine physischen Handlungen ausführen kann.
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Tänze der Faszination [5]
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| Tanz der Faszination V (M) [14208] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Faszination III, außer dass der Zaubernde 5 Optionen zur Auswahl hat.
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Tänze der Faszination [9]
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| Tanz der Faszination VII (M) [14213] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Faszination III, außer dass bis zu 7 Optionen ausgewählt werden können.
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Tänze der Faszination [14]
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| Tanz der Faszination X (M) [14215] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Faszination III, außer dass der Zaubernde bis zu 10 Optionen wählen kann.
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Tänze der Faszination [20]
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| Tanz der Panik (M) [14212] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele in absolute Panik versetzen kann, sodass jedes glaubt, seine schlimmsten Ängste seien wahr geworden.
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Tänze der Faszination [13]
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| Tanz der Verführung (M) [14207] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel bzw. die Ziele dazu bringen kann, alles zu glauben, was er möchte, solange es nicht gegen die Natur des Ziels bzw. der Ziele verstößt (z. B. dass Waffen Nahrung sind, dass man eine Gletscherspalte ohne Brücke überqueren kann usw.).
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Tänze der Faszination [7]
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| Tanz des Haltens (M) [14203] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele auf 20 % ihrer normalen Handlungsfähigkeit festhalten kann.
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Tänze der Faszination [2]
|
| Tanz des Schlummers (M) [14206] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzen kann, während er tanzt, und in einen normalen Schlaf, nachdem er aufgehört hat zu tanzen.
|
Tänze der Faszination [6]
|
| Tanz des Vergessens (M) [14210] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele dazu bringen kann, alles zu vergessen, was während der Dauer des Zaubers geschehen ist.
|
Tänze der Faszination [11]
|
| Tor öffnen oder schließen [27294] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes geschlossene Tor gewaltsam öffnen oder jedes offene Tor schließen. Beim Schließen eines offenen Tores muss der Zaubernde einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Erschaffers des Tores ablegen. Um ein geschlossenes Tor zu öffnen, muss der Zaubernde zunächst wissen, wo sich das Tor befindet. Wenn der Zaubernde ein Tor öffnet, bleibt es für bis zu einem Tag pro Stufe des Zaubernden offen. Ein geschlossenes Tor bleibt geschlossen, bis es von einem anderen Zaubernden wieder geöffnet wird.
|
Arkanes Tor [17]
|
| Training / Drill (M) [7070] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Moral einer Truppe um eine Stufe anheben, z.B. von blutigen Anfängern (-30) auf Grüne Jungs (-20). (sh. Sektion 3.2 RMCIV). Spruch wirkt nur, wenn der Zaubernde selbst die Truppen anführt. Dieser Spruch ist nicht kumulativ mit sich selbst.
|
Gesetz des Kampfes [4]
|
| Umwerfende Geschichte (M) [15776] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Geschichte mit schockierenden Folgen zu erzählen. Das Ziel ist während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung benommen.
|
Geschichten weben [3]
|
| Wahrer Tanz der Faszination (M) [14217] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Faszination III, außer dass beliebig viele Optionen genutzt werden können.
|
Tänze der Faszination [50]
|
| Wegschicken / Verbannen (F) [14837] |
V |
3m/St |
WW:-20 |
Verbannt ein geistiges Wesen (z. B. Dämon, Elementarwesen, entsprechende Geister usw.) für 200–1200 Jahre aus der aktuellen Ebene des Zaubernden. Zusätzlich kann der Zaubernde das Wesen zwingen, eine einzige konzeptionelle Frage wahrheitsgemäß zu beantworten, bevor es verbannt wird. Wenn der Dämon sich widersetzt oder der Zauber fehlschlägt, kann der Zaubernde von dem Wesen befehligt werden. Der Zaubernde kann jeden Tag einen neuen WW versuchen, um die Wirkung seines Fehlschlags aufzuheben.
|
Befehle [16]
|
| Wahre bezaubernde Geschichte (M) [15784] |
V |
3mR/St |
Wie Bezaubernde Geschichte, außer dass bis zu Stufe Wesen innerhalb der Reichweite davon betroffen ist.
|
Geschichten weben [11]
|
| Wahre einschläfernde Geschichte (M) [15788] |
V |
3mR/St |
Wie Einschläfernde Geschichte, außer dass dieser Zauber auf Stufe Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs wirkt.
|
Geschichten weben [15]
|
| Abkühlen (F) [8032] |
V |
B |
Entfernt alle überschüssige Hitze aus geschmiedetem Material. So wird ein rotglühendes Schwert auf Zimmertemperatur abgekühlt, so schnell oder so langsam wie der Zaubernde es wünscht.
|
Schmieden [6]
|
| Abspielen (F) [3790] |
V |
B |
Der Zaubernde kann ein aufgenommenes Experiment mit Sicht, Geräuschen und Gerüchen für Zuhörer wiedergeben.
|
Wege des Experimentierens [6]
|
| Angst (F) [14933] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel 1 Minute lang pro 5 Fehlwurf vom Ort des Zeichens flieht.
|
Zeichen der Macht [8]
|
| Annäherungszünder (PF) [28200] |
V |
B |
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber kann der Zaubernde die Detonation verzögern, bis bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Der Zaubernde legt diese Bedingungen zum Zeitpunkt des Wirkens fest. Wenn der Zaubernde beispielsweise den König ermorden möchte, könnte er einen Sprengstoff in der Nähe des Throns platzieren, der explodiert, sobald sich der König hinsetzt.
|
Sprengstoffe [40]
|
| Ausbrüten (F) [8052] |
V |
B |
Der Zaubernde kann Stufe Eier für Stufe Tage bebrüten. Zauber muß auf einen passenden Behälter für die Eier gesprochen werden, der die Eier bebrütet, bis sie ausschlüpfen oder die Dauer endet. Zauber schützt nicht vor extremen Umweltbedingungen (Frost, rauhe Behandlung, Wasser).
|
Wege der Tierhaltung [2]
|
| Ausdauer unterstützen (F) [5556] |
V |
B |
Gibt einem Ziel für je einen Energiepunkt 2 Ausdauerpunkte zurück. Wieder kann der Zaubernde maximal Stufe Energiepunkte einsetzen.
|
Körper erhalten [3]
|
| Beherrschten ersetzen (F) [7680] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen gespeicherten Beherrschten in eine Stasis versetzen. Ziel altert nicht mehr, braucht kein Wasser, Essen oder Luft mehr. Dauer muß beim Zaubern angegeben werden (max. 1 Jahr pro Stufe) und kann nicht verlängert werden, nur vorzeitig abgebrochen.
|
Wege der Beherrschten [14]
|
| Benommenheit (F) [14932] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf benommen ist.
|
Zeichen der Macht [7]
|
| Berührung des Giftes (U) [7806] |
V |
B |
Der Zaubernde kann ein Gift auf seine Hände auftragen. Wenn er irgendeinen kritischen Treffer mit seinen Händen landet, so wirkt das Gift und ist dann aufgebraucht. Auch wenn er keinen kritischen Treffer landet besteht eine Chance (Trefferpunkte %), daß das Gift abgeht. Auch wenn er mit seinen Händen irgendetwas anderes macht, besteht jede KR eine 5% Chance, daß das Gift abgeht, je nachdem, was er mit seinen Händen macht.
|
Gift meistern [14]
|
| Berührung des Schlafs (F*) [14245] |
V |
B |
WW:-30 |
Wie Tanz der Benommenheit, außer dass dieser Zauber das Ziel für 10 Minuten pro Stufe in Bewusstlosigkeit versetzt und danach in normalen Schlaf.
|
Tödliche Tänze [11]
|
| Blenden (F) [14940] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel für 1 Stunde pro 10 Fehlwurf blind ist.
|
Zeichen der Macht [15]
|
| Brennstoff (F) [8036] |
V |
B |
Der Zaubernde kann Energiepunkte als Brennstoff verwerten. Für je 10 EP brennt das Feuer eine zusätzliche Stunde.
|
Schmieden [10]
|
| Dämonen-Glücksbringer ϯ (FD) [19316] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Dämonen gelten.
|
Glücksbringer [14]
|
| Design übertragen [15910] |
V |
B |
Dieser Zauberspruch erlaubt es dem Zaubernden, ein Bild, das er durch „Design speichern“ in Erinnerung behalten hat, auf ein andere Oberfläche exakt zu übertragen. Wenn nur eine normale Tätowierung eingraviert werden soll, kann das Bild mit einer Geschwindigkeit von 26 cm²/h dupliziert werden; wenn es sich dabei um eine verzauberte Tätowierung handelt, dauert der Zauber 24 Stunden und muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die im normalen Tätowierungsprozess verwendet werden, gesprochen werden.
|
Magische Tätowierungen [5]
|
| Drachenauge (F) [14948] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Tödliche Kanäle, außer dass der Körper des Ziels zusätzlich drei kritische Treffer der Klasse E erleidet, deren Art vom Zaubernden festgelegt wird.
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Zeichen der Macht [50]
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| Druidensymbol (U) [6133] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen Zauber auf dem Stab speichern, und ihn später ohne Vorbereitungszeit sprechen. (Nur ein Spruch auf einmal)
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Druidenstab [7]
|
| Eis (F) [14941] |
V |
B |
WW:-20 |
Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch Kälte, dessen Schweregrad davon abhängt, wie sehr es seinen Widerstandswurf verfehlt: bis 5 = A; bis 10 = B; bis 20 = C; bis 30 = D; über 30 = E
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Zeichen der Macht [16]
|
| Elementenangriffszauber (F *) [4095] |
V |
B |
Der Zaubernde kann seinen nächsten Elementenangriffszauber (falls er welche beherrscht) durch die Waffe schicken (ohne sie zu beschädigen). Es sieht so aus, als ob die Waffe das Element aussendet.
|
Klinge des Kriegers [10]
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| Empathierune (F) [3721] |
V |
B |
Bindet einen Gegenstand an den Besitzer. Besitzer muß anwesend sein und den Gegenstand berühren. Will ein anderer den Gegenstand benutzen, verschwinden alle Runen bis auf permanente.
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Schwertrunen [3]
|
| Energierune (F) [3736] |
V |
B |
Der Zaubernde kann Energiepunkte in dem Gegenstand speichern bis zu einer Anzahl von dessen Runenkapazität.
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Schwertrunen [19]
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| Erdbeben (F) [6240] |
V |
B |
Der Zaubernde erzeugt ein Erdbeben mit dem Punkt, den er berührt als Epizentrum. Der Beginn des Bebens kann um 1 KR/St verlegt werden. Stärke auf der Richter-Skala wird ausgewürfelt: (0-20) = 5,5 (21-45) = 6 (46-65) = 6,5 (66-80) = 7 (81-90) = 7,5 (91-95) = 8 (96-98) = 8,5 (99-100) = 9. Der Meister sollte sich über Erdbeben informieren, bevor dieser Spruch gebraucht wird.
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Steine meistern [50]
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| Erdwächter (FH) [27659] |
V |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein williges Ziel dazu beauftragen, ein „ewiger“ Wächter des Erdknotens zu sein und den Anweisungen des Zaubernden zu folgen. Solange das Wesen die Bedingungen des Vertrags erfüllt, altert es nicht und regeneriert bei Verletzungen automatisch 1 Trefferpunkt pro Runde und heilt nach und nach alle anderen Verletzungen. Die Bedingungen des Vertrags können variieren, aber alle Verträge müssen Folgendes enthalten: Das Wesen muss sich aus freiem Willen unterworfen haben, es wird sich den Wünschen des Zaubernden unterwerfen, es darf den Radius des Erdknotens nicht verlassen und es wird den Zaubernden und den Erdknoten verteidigen. Wenn ein Wächter den Vertrag bricht, altert er wieder mit normaler Geschwindigkeit, aber er altert nicht für die gesamte Zeit, in der er Wächter war.
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Wege der Urmagie [50]
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| Erinnerung des Todes (I) [7061] |
V |
B |
Der Zaubernde erhält eine Vision darüber, wie jemand starb und ein Bild des Mörders, Der Spruch muß binnen 24h nach dem Tod gesprochen werden, entweder an der Stätte des Todes oder im Beisein des Körpers.
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Forschungen [15]
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| Erzfeinde-Glücksbringer ϯ (FD) [19319] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe der persönlichen Erzfeinde des Zaubernden (z.B. Kleriker oder Paladine usw.) gelten. Die Erzfeinde müssen bei Erschaffung des Glücksbringers definiert werden. Nur eine "Art" von Erzfeinden ist möglich.
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Glücksbringer [16]
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| Essen konservieren (F) [8087] |
V |
B |
Der Zaubernde verlängert die Haltbarkeit von Nahrung um x 1 / Stufe. So kann ein Zaubernder der 20. Stufe Milch (hält 1 Tag) für 20 Tage lagern.
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Wege des Feinschmeckers [14]
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| Festhalten (F) [14936] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel pro 10 Fehlwurf 10 Minuten lang -75 auf alle Aktivitäten hat.
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Zeichen der Macht [11]
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| Flamme (F) [14943] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Eis, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer durch Hitze erleidet.
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Zeichen der Macht [18]
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| Fliegen (F) [15961] |
V |
B |
Ermöglicht einem animierten Objekt/einer animierten Kreatur, per Flug zu seinem/ihrem Schöpfer zurückzukehren. Dieser Flug erfolgt auf der kürzestmöglichen Route mit einer Geschwindigkeit von 3 Meter pro Stufe des Zaubernden pro Runde. Dieser Zauber hält so lange an, bis er aufgehoben wird, der Zaubernde stirbt, der Gegenstand zum Zaubernden zurückkehrt oder der Gegenstand zerstört wird.
|
Meister des Belebens [10]
|
| Form (F) [8035] |
V |
B |
Der Zaubernde kann eine bestimmte Form durch Schmieden exakt duplizieren. Er kann so ein vorgegebenes Schwert exakt kopieren.
|
Schmieden [9]
|
| Gefälschtes Hellsehen (DI) [14109] |
V |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einem Subjekt eine falsche Vision auferlegen, die von Hellsehern entdeckt werden soll. Die falsche Vision muss relativ einfach sein und darf nicht länger als 24 Stunden projiziert werden. Das heißt, die Ereignisse in der Vision dürfen nicht länger als 24 Stunden andauern. Der einzige Weg, diesen Zauber zu durchbrechen, besteht darin, wiederholt zu hellsehen und die Dauer ablaufen zu lassen oder zu bemerken, dass etwas äußerst unwahrscheinlich ist oder dass sich die Ereignisse in der Hellseherei wiederholen. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 8.
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Wächter der Wahrsagerei [9]
und Wächter der Hellsicht [9]
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| Geformter Treffer (F) [4105] |
V |
B |
Die nächste kritische Attacke wird auf einer Tabelle nach Wahl des Zaubernden ausgewürfelt.
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Klinge des Kriegers [20]
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| Gegenstandsvision (I) [16315] |
V |
B |
Gibt eine Vision von einem bedeutenden Ereignis in der Vergangenheit des Gegenstands.
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Heilige Vision [5]
|
| Geist des Bewachers (F) [3344] |
V |
B |
Wie Schwaches Element, aber der geschaffene Wächter (Guardian, sh. C&T) ist permanent (bis er besiegt wurde), darf aber nicht weiter als 1,5m /Stufe des Zaubernden von dem zu bewachenden Ort weg.
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Erschaffungen meistern [17]
|
| Geister beschwören II (FM) [16417] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass bis zu 2 Stufen Geister beschworen werden können. Die Geister müssen keine Anweisungen befolgen, es sei denn, sie werden kontrolliert oder beherrscht. Der Zaubernde kann nur die Geister der Toten beschwören, und diese müssen nicht mit ihm sprechen, es sei denn, der entsprechende Zauber „Konversation” wurde gewirkt. Der Zaubernde kann keinen bestimmten Geist beschwören, es sei denn, der wahre Name dieses Geistes ist bekannt und wird verwendet.
|
Kreise der Beschwörung [6]
|
| Geister beschwören V (FM) [16419] |
V |
B |
Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 5 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [8]
|
| Geister beschwören VII (FM) [16423] |
V |
B |
Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 7 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [12]
|
| Geister beschwören X (FM) [16426] |
V |
B |
Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 10 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [17]
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| Geister-Glücksbringer ϯ (FD) [19307] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Geistern aller Art gelten.
|
Glücksbringer [5]
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| Geistesfolter (F) [16029] |
V |
B |
Der Essenzgeist des Ziels muss die Fragen des Zaubernden wahrheitsgemäß beantworten oder verliert pro Lüge 25 % seiner verbleibenden Trefferpunkte.
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Palingenese [30]
|
| Geschichteter Talisman [16048] |
V |
B |
Wenn auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt, erhält der nächste eingeschriebene Spruch Talisman die Fähigkeit, zwei Fehlschläge zu überstehen, bevor er verblasst. Wenn ein geschichteter Talisman einen angreifenden Zauber nicht aufheben kann, wird nur die erste Schicht zerbrochen. Die zweite Schutzschicht wird dann sofort aktiviert, so dass der Zauber einen zweiten Widerstandswurf in dieser Runde machen muss, bevor er eine Chance hat, sein Ziel zu erreichen. Gelingt ihm auch der zweite Widerstandswurf, ist der Talisman zerbrochen. Misslingt dem Zauber jedoch der Widerstandswurf, bleibt die einzige verbleibende Schicht erhalten und wirkt wie ein normaler (einmal fehlgeschlagener) Talisman, bis er normal aufgelöst wird. Zwei Geschichtete Talismane gegen denselben Zauber dürfen in keiner Weise kombiniert werden; die maximale Anzahl zusätzlicher Widerstandswürfe, die ein Ziel durch den Einsatz von Talismanen erlangen kann, beträgt zwei (plus den normalen Widerstandswurf des Ziels, wenn alle in den Talisman eingebauten Widerstandswürfe versagen, um den angreifenden Zauber zu stoppen).
|
Talismane [19]
|
| Gift auftragen I (U) [7798] |
V |
B |
Der Zaubernde kann ein bereits fertiges Gift auf eine Waffe auftragen. Das Gift wirkt, sobald die Waffe einen Treffer durch scharf, schnitt oder stich verursacht (nicht unbedingt ein kritischer Treffer). Dies braucht das Gift auf. Auch wenn ein Treffer stumpf oder einer, der die Rüstung nicht durchdrang stattfand, besteht die Gefahr, daß das Gift abgeht (10+TP %).
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Gift meistern [3]
|
| Gift auftragen II (U) [7802] |
V |
B |
Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt zweimal (kann zweimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
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Gift meistern [7]
|
| Gift auftragen III (U) [7805] |
V |
B |
Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt dreimal (kann dreimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
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Gift meistern [12]
|
| Giftgasbombe (EF✝) [28180] |
V |
B |
Wie Schlafgasbombe, außer dass ein Fehlschlag beim Widerstandswurf dazu führt, dass das Ziel vergiftet wird. Die Giftart gilt als Atemwegsgift. Die Schwere der Giftwirkung hängt davon ab, wie stark das Ziel seinen Widerstandswurf verfehlt hat. Ein Fehlschlag von 01 bis 25 führt zu leichten Auswirkungen, ein Fehlschlag von 26 bis 50 bedeutet, dass das Ziel moderate Auswirkungen erleidet, ein Fehlschlag von 51 bis 100 führt zu schweren Auswirkungen auf das Ziel und ein Fehlschlag von 101 oder mehr bedeutet, dass das Ziel von extremen Auswirkungen überwältigt wird. Leichte Auswirkungen treten nach 1W60 Sekunden auf. Das Opfer ist leicht euphorisch (-20 aaA). Mäßige Auswirkungen treten nach 2W30 Sekunden auf. Das Opfer verspürt erhebliche Euphorie (-50aaA) und leichte Erstickungsbeschwerden (1–5 Schaden/Runde für 1W100 Runden) Schwere Auswirkungen treten nach 1W100 Sekunden auf. Das Opfer hustet unkontrolliert (1–10 Treffer/Runde für 1–10 Runden), verliert das Bewusstsein und fällt bei einem Wurf von 01–50 in ein Koma, das 1–10 Tage dauert. Extreme Auswirkungen treten nach 2W100 Sekunden auf und führen zum Tod des Opfers aufgrund von Atemstillstand und damit verbundenem Sauerstoffmangel.
|
Sprengstoffe [13]
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| Giftpulverbombe (EF✝) [28188] |
V |
B |
Wie Giftgasbombe, nur dass das Gift länger anhält und 1 Stunde statt nur 1 Runde pro Stufe wirkt.
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Sprengstoffe [18]
|
| Göttermagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19320] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe auf der Grundlage von Göttermagie gelten.
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Glücksbringer [17]
|
| Große Kristallrune (F) [14798] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 20. Stufe einschreiben kann.
|
Kristallrunenstein [50]
|
| Große Rune (F) [4125] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-20.
|
Runen & Symbole [20]
, Runen [30]
und Gesetz der Runen [30]
|
| Große Voodoopuppe ¥ (F) [19325] |
V |
B |
Wie Kleine Voodoopuppe, außer dass jeder Schaden, der der Puppe zugefügt wird, auch dem Ziel in ähnlicher Weise zugefügt wird (nach Ermessen des Spielleiters).
|
Glücksbringer [30]
|
| Großer Talisman [16049] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger schützt.
|
Talismane [20]
|
| Größere Dämonen beschwören (FM) [16420] |
V |
B |
Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl 9 beträgt und die maximale Stufe jedes Dämons 10 nicht überschreitet.
|
Kreise der Beschwörung [9]
|
| Großes Dämonen beschwören (FM) [16428] |
V |
B |
Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl 20 beträgt und die maximale Stufe jedes Dämons 20 nicht überschreitet.
|
Kreise der Beschwörung [20]
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| Großes Geister beschwören (FM) [16429] |
V |
B |
Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 20 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [25]
|
| Großes Monster beschwören (FM) [16427] |
V |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 20 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [18]
|
| Großes Tiere beschwören (FM) [16425] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 20 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [15]
|
| Großes Zeichen (F) [14947] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass jedes Zeichen verwendet werden kann und es nicht aufgehoben wird, bis es (möglicherweise mehr als einmal) von Zielen ausgelöst wurde, deren kombinierte Magieangriffswerte (MAW) die Stufe des Zaubernden übersteigen.
|
Zeichen der Macht [30]
|
| Grundmagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19324] |
V |
B |
Wie der Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen auf Grundmagie basierende Angriffe wirken.
|
Glücksbringer [25]
|
| Halten der Vergangenheit (I) [7062] |
V |
B |
Wenn dieser Spruch direkt vor einem Vision der Vergangenheit -Spruch gesprochen wird, so kann der Zaubernde an einem bestimmten Ereignis der Vergangenheit eines magischen Gegenstands anhalten und dieses Ereignis mit einer Vision der Vergangenheit näher untersuchen.
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Abschätzen [15]
und Forschungen [17]
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| Hellseher-Sperre (FD) [14120] |
V |
B |
Dieser Zauber sperrt einfach jede Hellseherei auf das Subjekt, ohne dass es eine Möglichkeit gibt, dies zu umgehen, außer die Dauer ablaufen zu lassen. Nach dem Auftreten einer Hellseher-Sperre und dem Verlassen des Ortes wird der Hellseher jedoch feststellen, dass er 2 zusätzliche Zauber (der Schwere des Hellsehenszauber entsprechend) verloren hat. Dies geschieht jedes Mal, wenn er auf eine Hellseher-Sperre trifft. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 19 an.
|
Wächter der Wahrsagerei [20]
und Wächter der Hellsicht [20]
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| Hellseherabwehr II (D) [14122] |
V |
B |
Wie Hellseherabwehr II, außer dass dieser Zauber die Kombination von bis zu 4 Abwehrmaßnahmen ermöglicht.
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Wächter der Wahrsagerei [30]
und Wächter der Hellsicht [30]
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| Hellseherabwehr III (D) [14113] |
V |
B |
Wie Hellseherabwehr II, außer dass dieser Zauber die Kombination von bis zu 3 Abwehrmaßnahmen ermöglicht.
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Wächter der Wahrsagerei [13]
und Wächter der Hellsicht [13]
|
| Hellseherei-Verschiebung (FD) [14112] |
V |
B |
Dieser Zauber bewirkt, dass die Hellseherei um bis zu 30m pro Stufe in eine zufällige oder festgelegte Richtung verschoben wird. Sobald die genaue Ursache der Anomalie ermittelt wurde, kann der Hellseher versuchen, die Verschiebung auf die gleiche Weise zu durchbrechen wie bei der Auflösung des Zaubers Wahrsagen trüben. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 11 an.
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Wächter der Wahrsagerei [12]
und Wächter der Hellsicht [12]
|
| Hellseherische Angst (DM) [14116] |
V |
B |
Das Subjekt wird durch einen Ring der Angst geschützt. Wenn das Ziel den Widerstandswurf nicht besteht, kann es das Subjekt nicht sehen und hinterlässt das Opfer der Hellseherei in einem Zustand extremer Angst. Wenn der Hellseher jedoch erfolgreich widersteht, wird die Angstbarriere dauerhaft aufgehoben. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 15 an.
|
Wächter der Wahrsagerei [16]
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| Hellseherischer Ruf (DM) [14117] |
V |
B |
Der Hellseher wird dazu verleitet, sich dem Zaubernden zu stellen, und muss sich einem Willenskampf stellen. Wenn das Ziel den Willenskampf gewinnt, ist der Hellseherversuch erfolgreich, andernfalls gilt das Ergebnis des Willenskampfes. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 16 an.
|
Wächter der Wahrsagerei [17]
|
| Hellseherkoma (DM) [14118] |
V |
B |
Der Hellseher wird für 1 Stunde pro 10 Fehlwurf in ein Koma versetzt. Wenn dem Hellseher unabhängig davon eine Wahrnehmungs-/Erinnerungsprobe mit 20 Malus gelingt, ist der Hellseherversuch erfolgreich.
|
Wächter der Wahrsagerei [18]
|
| Hellseherlabyrinth (D) [14104] |
V |
B |
Dieser Zauber erschafft ein Labyrinth, das immer dann auftritt, wenn ein Hellseherversuch auf das vom Zaubernden festgelegte Ziel unternommen wird. Das Labyrinth kann nicht zerstört werden, aber es kann durch einen Wurf von (1-100 (offen) + Intelligenz + Stufe) gegen den Wurf des Verteidigers von (1-100 (offen) + Intelligenz + Stufe + 20) durchquert werden. Ist der Wurf des Verteidigers höher, muss der Angreifer diese Wahrsagung aufgeben. Ist der Wurf des Verteidigers um 50 oder mehr höher, verliert sich der Angreifer für 10-100 Minuten im Labyrinth. Ist der Wurf des Angreifers höher, wird das Labyrinth überwunden und das ursprüngliche Ziel seiner Hellseherei steht vor ihm. Dieser Zauber hält für 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 3 an.
|
Wächter der Wahrsagerei [4]
und Wächter der Hellsicht [4]
|
| Hellsehertod (DM) [14119] |
V |
B |
Der Hellseher erleidet die Folgen eines E kritischen Treffer nach Wahl des Zaubernden. Wenn dem Hellseher unabhängig davon eine Wahrnehmungs-/Erinnerungsprobe mit 20 Malus gelingt, ist der Hellseherversuch erfolgreich.
|
Wächter der Wahrsagerei [19]
|
| Hitze vergrößern (F) [8045] |
V |
B |
Der Zaubernde kann die Hitze einer Esse um 40 °C pro Stufe erhöhen. Brennstoff verbraucht sich um 10% / 40 °C Erhöhung schneller.
|
Schmieden [18]
|
| In die Irre führen (M) [7851] |
V |
B |
Der Zaubernde kann 1 Verfolger pro Stufe bei einer Abzweigung dazu verleiten, die falsche Richtung einzuschlagen (wenn der WW mißlingt). Bei Spielern sollte der Zaubernde falsche Informationen weitergeben, die zu dem gewünschten Ende führen.
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Wege der Flucht [25]
|
| Irreführende Hellseherei (D) [14105] |
V |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde eine Hellseherei fehlschlagen lassen und sie auf ein sehr ähnliches Ziel ausrichten, das so ähnlich ist, dass der Hellseher eine Wahrnehmungs- / Erinnerungsprobe und anschließend eine Intelligenzprobe erfolgreich durchführen muss, um zu erkennen, dass etwas nicht stimmt und was es ist. Dieser Zauber kann nicht aufgehoben werden, da mit einer bestimmten Wahrsagerei nur ein Objekt untersucht werden kann. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 4 an.
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Wächter der Wahrsagerei [5]
und Wächter der Hellsicht [5]
|
| Kälteesse (F) [8050] |
V |
B |
Läßt jedes Feuer kalt brennen. Der Brennstoff wird normal verbraucht, erzeugt aber extreme Kälte statt Hitze. Temperatur sinkt um 10 °C pro Stufe, aber nie unter den absoluten Nullpunkt (-273 °C).
|
Schmieden [50]
|
| Kein Schlaf (F) [5557] |
V |
B |
Befriedigt das Schlafbedürfnis eines Ziels für 2 h pro Energiepunkt. Wenn der Spruch endet, muß das Ziel nur normal (nicht etwa 24 h o.ä.) schlafen.
|
Körper erhalten [4]
|
| Kleidung aufbewahren (F) [8138] |
V |
B |
Schützt Kleidung vor Alterung, Insekten u.ä. Zauber endet, wenn Kleidung getragen wird.
|
Kleidung meistern [18]
|
| Kleine Voodoopuppe ¥ (F) [19317] |
V |
B |
Nach dem Wirken eines Seelenfalle-Zaubers kann der Zaubernde eine kleine Puppe erschaffen, die sein Ziel repräsentiert. Egal, wohin sich das Ziel begibt, wer auch immer die Puppe in Händen hält, kann das Ziel kontrollieren. Durch Konzentration kann der Besitzer der Puppe das Ziel dazu bringen, einer Suggestion zu folgen (wie der gleichnamige Zauber auf der Liste Verstand beherrschen). Der Zaubernde kann das Ziel auch dazu bringen, einen Illusion/Phantasm-Zauber zu sehen. Die einzige Hoffnung des Ziels besteht darin, dass entweder ein Fluch austreiben oder Fluch brechen Zauber auf die Puppe gewirkt wird (oder etwas mit vergleichbarer Wirkung).
|
Glücksbringer [15]
|
| Kleinere Dämonen beschwören (FM) [16415] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass 2 Dämonen beschworen werden können. Die Dämonen müssen keine Anweisungen befolgen, es sei denn, sie werden kontrolliert oder beherrscht. Der Zaubernde kann nichts über einen Dämon festlegen, es sei denn, sein wahrer Name ist bekannt, und der Zauber beschwört immer eine Anzahl von Dämonen, die der Stufe des Zaubers entspricht. Kein einzelner Dämon wird die Stufe 4 überschreiten.
|
Kreise der Beschwörung [4]
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| Klingenzauber(F) [4093] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen Zauber in seiner Klinge speichern. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist. Der Speicherspruch kostet denselben Betrag an Energiepunkten, wie der zu speichernde Spruch.
|
Klinge des Kriegers [6]
|
| Kombinieren (F *) [5987] |
V |
B |
In der nächsten Runde kann der Zaubernde beginnen, zwei Sprüche dieser Liste gleichzeitig vorzubereiten / zu Zaubern. Die Vorbereitungszeit und das Zaubern hängt vom höherstufigen Spruch ab.
|
Waffen verändern [3]
|
| Kräuter-Glücksbringer ϯ (FI) [19305] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni für die Versuche des Anwenders gelten, ein bestimmtes Kraut zu finden.
|
Glücksbringer [3]
|
| Kristallfalle (F M) [3543] |
V |
B |
Wenn dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall geworfen wird, bildet sich in diesem eine mentale Falle. Jeder andere als der Zaubernde, der ihn berührt oder zu benutzen versucht verliert seinen Geist in den Tiefen des Kristalls (kein WW). Um wieder freizukommen muß ihm eine Probe gegen 1/2 Weisheit gelingen. Ein Versuch pro Minute ist erlaubt.
|
Kristallvisionen [11]
|
| Kristallrune I (F) [14779] |
V |
B |
Dieser Zauber schreibt einen Zauber auf die Oberseite eines Kristallrunensteins; die Kristallrune kann dann verwendet werden, um den geschriebenen Zauber einmal zu wirken. Der Zaubernde verbraucht den Zauber, um den einzuschreibenden Zauber zu wirken, und den Zauber, um den Kristallrune Zauber zu wirken. Kristallrune I kann nur Zauber der Stufe 1 einschreiben. Der Kristallrunenstein kann wiederverwendet werden. Sobald der Zauber innerhalb der Kristallrune ausgelöst wurde, verblasst die Kristallrune-Markierung auf der facettierten Oberfläche des Kristallrunensteins.
|
Kristallrunenstein [4]
|
| Kristallrune II (F) [14781] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. und 2. Stufe einschreiben kann.
|
Kristallrunenstein [6]
|
| Kristallrune III (F) [14783] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 3. Stufe einschreiben kann.
|
Kristallrunenstein [8]
|
| Kristallrune IV (F) [14785] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 4. Stufe einschreiben kann.
|
Kristallrunenstein [10]
|
| Kristallrune IX (F) [14795] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 9. Stufe einschreiben kann.
|
Kristallrunenstein [20]
|
| Kristallrune V (F) [14787] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 5. Stufe einschreiben kann.
|
Kristallrunenstein [12]
|
| Kristallrune VI (F) [14789] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 6. Stufe einschreiben kann.
|
Kristallrunenstein [14]
|
| Kristallrune VII (F) [14791] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 7. Stufe einschreiben kann.
|
Kristallrunenstein [16]
|
| Kristallrune VIII (F) [14793] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 8. Stufe einschreiben kann.
|
Kristallrunenstein [18]
|
| Kristallrune X (F) [14796] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 10. Stufe einschreiben kann.
|
Kristallrunenstein [25]
|
| Kristallspeicher I (F) [14671] |
V |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Zauber in Höhe eines Zehntels seines Levels (aufgerundet) in einem reinen, makellosen Edelstein zu speichern. Der Edelstein muss mindestens das Hundertfache der zu speichernden Zauber wert sein (in Goldstücken). Die gespeicherten Zauber können von jedem genutzt werden.
|
Gesetz der Kristalle [3]
|
| Kristallspeicher II (F) [14680] |
V |
B |
Wie Kristallspeicher I, aber es können doppelt so viele Zauber gespeichert werden (der Edelstein muss aber einen entsprechenden Wert besitzen).
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Gesetz der Kristalle [12]
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| Lähmung (F) [14942] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel für 1 Stunde pro 10 Fehlwurf gelähmt ist (-100aaA).
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Zeichen der Macht [17]
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| Lebende Gebärmutter (H) [5831] |
V |
B |
Der Zaubernde kann eine Vase oder Urne o.ä. in eine Gebärmutter verwandeln, in der er den Fötus außerhalb des Mutterleibes aufziehen kann. es muß mit Nahrung und Wasser versorgt werden während der Schwangerschaft. Das Verfahren ist zu 90% sicher für das Kind. Mit diesem Spruch kann man auch einen Fötus in jedem Stadium der Schwangerschaft von der Mutter in die künstliche Gebärmutter oder in eine andere Frau bringen.
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Geburtshilfe [25]
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| Leerungsfalle (F) [15934] |
V |
B |
Erzeugt eine magische Falle auf einem verzauberten Gegenstand, die jeden Zaubernden beeinflusst, der versucht, den geschützten Gegenstand zu entleeren. Der „Entleerer” muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Zaubernden durchführen, sonst schlägt sein „Entleeren”-Zauber automatisch fehl und führt zu einem Patzer. Wenn der „Entleerer” den Widerstandswurf besteht, fährt er normal mit seinem Zauber fort und die Leerungsfalle wird entschärft. Wenn der „Entleerer” seinen Rettungswurf nicht besteht, wird er wie oben beschrieben beeinflusst und die Falle bleibt aktiv.
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Meister des Absorbierens [6]
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| Machtkreis Allsehend (FM) [16446] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder ihnen sind alle Aktivitäten innerhalb von 15m/Stufe des Kreises bewusst. Ähnlich in der Wirkung wie der Zauber Naturbewusstsein auf der Liste Wissen über die Natur.
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Kreise der Macht [13]
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| Machtkreis Befehl [16437] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder dem verbalen Befehl des Zaubernden gehorchen. Pro Minute kann ein einfacher Befehl gegeben werden. Zu beachten ist, dass die Ziele keine Befehle befolgen, die offensichtlich schädlich oder tödlich sind.
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Kreise der Macht [4]
und Kreise meistern [13]
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| Machtkreis Benommenheit (FM) [16435] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden für 1 Runde/5 % Fehlschlag benommen.
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Kreise der Macht [2]
und Kreise meistern [12]
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| Machtkreis Bezaubern (FM) [16436] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden verzaubert und sehen den Zaubernden (und alle auf der gegenüberliegenden Seite des Machtkreises) als ihren vertrauten Freund.
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Kreise der Macht [3]
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| Machtkreis Dimensionsriss (FM) [16456] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden in eine andere Dimensions-Ebene (nach Wahl des Zaubernden) versetzt.
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Kreise der Macht [50]
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| Machtkreis Energiewall (FM) [16448] |
V |
B |
Der „Kreis” wird zu einer praktisch undurchdringlichen Kraftsphäre, die 1 Minute/Stufe des Zaubernden anhält. Die Sphäre hat 1000 Trefferpunkte. Wenn die Sphäre entsprechenden, kumulierten Schaden erhalten hat, löst sie sich auf. Kritische Treffer zählen hierbei wie folgt: Waffen = 45, A = 10, B = 20, C = 30, D = 40, E = 50 usw.)
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Kreise der Macht [15]
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| Machtkreis Heilung (FM) [16450] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder 1 Treffer/Minute während der normalen Dauer des Machtkreises heilen.
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Kreise der Macht [17]
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| Machtkreis Leidenschaft (FM) [16440] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder eine vom Zaubernden gewählte Emotion empfinden und entsprechend handeln. Je mehr der Widerstandswurf verfehlt wird, desto extremer ist die Emotion.
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Kreise der Macht [7]
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| Machtkreis Schlaf (FM) [16434] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder fallen in einen verzauberten Schlaf.
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Kreise der Macht [1]
und Kreise meistern [11]
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| Machtkreis Schmerzen (FM) [16439] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten jede Runde, in der sie einen Widerstandswurf nicht bestehen, 10 % ihrer momentanen Lebensenergie abgezogen.
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Kreise der Macht [6]
und Kreise meistern [15]
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| Machtkreis Stärke (FM) [16441] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 1 pro Punkt des Fehlwurfs auf ihre Kraft. Dieser hält 1 Minute/Stufe des Zaubernden an.
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Kreise der Macht [8]
und Kreise meistern [16]
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| Machtkreis Stärkeschwund (FM) [16443] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Kraftpunkt/Runde an den Kraftkreis. Diese Kraftpunkte können normal geheilt werden.
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Kreise der Macht [10]
und Kreise meistern [18]
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| Machtkreis Teleport (FM) [16453] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden an einen Ort nach Wahl des Zaubernden teleportiert. Behandle dies wie Teleport I auf der Liste Erhabene Brücke.
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Kreise der Macht [20]
und Kreise meistern [30]
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| Machtkreis Tod (FM) [16452] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder sie erhalten auf drei verschiedenen Tabellen (nach Wahl des Zaubernden) jeweils einen kritischen Treffer der Kategorie E.
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Kreise der Macht [19]
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| Machtkreis Tote beleben (FM) [16445] |
V |
B |
Alle Toten im Wirkungsbereich werden belebt und folgen den Anweisungen des Zaubernden (siehe Tote beleben I auf der Liste "Nekromantie"). Der Zaubernde kann eine Leiche/Stufe kontrollieren.
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Kreise der Macht [12]
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| Machtkreis Unsichtbarkeit (FM) [16438] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden unsichtbar. Die unsichtbaren Ziele können pro fünf Stufen des Zaubers (abgerundet) eine feindselige Aktion ausführen oder erhalten (siehe Liste Wege der Unsichtbarkeit), bevor sie ihre Unsichtbarkeit verlieren.
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Kreise der Macht [5]
und Kreise meistern [14]
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| Machtkreis Wahnsinn (FM) [16442] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden mit einem zufälligen Wahnsinn befallen, der 1 Tag/10 Fehlwurf anhält.
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Kreise der Macht [9]
und Kreise meistern [17]
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| Machtkreis Wahrnehmung (FM) [16447] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 2 pro 5 Fehlwurf auf alle Wahrnehmungswürfe. Die Wirkung dieses Zaubers dauert 10 Minuten/10 % Malus.
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Kreise der Macht [14]
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| Machtkreis Wissen (FM) [16444] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Talentpunkt pro 1 Fehlwurf in einem beim Ausführen des Zaubers festgelegten Talent. Dieses Wissen hält 1 Tag/10 % Fehlschlag an, bevor es vollständig vergessen wird.
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Kreise der Macht [11]
und Kreise meistern [19]
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| Machtkreis Zauber (FM) [16449] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten 1 Zauber pro 10 Minuten. Wenn ein Charakter mehr Zauber erhält als seine Gesamtzahl, wird der Überschuss aufgrund einer Überlastung (Burnout) von seiner Gesamtzahl (permanent) abgezogen.
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Kreise der Macht [16]
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| Machtkreis Zauberentzug (FM) [16451] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Zauber pro Kampfrunde.
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Kreise der Macht [18]
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| Machtkreis Zaubermatrix (FM) [16455] |
V |
B |
Ermöglicht dem Zaubernden eine von zwei Optionen: Erstens kann er mehrere Kraftkreise (innerhalb einer Reichweite von 15m/Stufe) für die Übertragung von Zaubern oder Zaubersprüchen verbinden oder er kann diesen Zauber verwenden, um mehreren Zaubernden zu ermöglichen, ihre Zauber zu bündeln, um einen einzigen Zauberspruch beliebiger Stufe (ohne ASP) zu wirken, sofern die erforderlichen Zauber verfügbar sind und der Zauberspruch mindestens einem der Zaubernden bekannt ist. Jeder Zaubernde muss sich in einem separaten Machtkreis befinden, um mit der Matrix verbunden zu werden. Nur ein Zaubernder darf den Zauber Machtkreis Zaubermatrix wirken. Wenn der Zauber fehlschlägt, würfle auf der Zauberpatzertabelle für Nichtangriffsprüche mit einer Modifikation von +200: Alle beteiligten Zaubernden sind von der Wirkung betroffen.
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Kreise der Macht [30]
und Kreise meistern [50]
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| Magie-Glücksbringer IV ϯ (FU) [19321] |
V |
B |
Wie Magie-Glücksbringer I, außer dass seine Boni für vier verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Herstellung ausgewählt werden.
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Glücksbringer [18]
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| Magischer Glücksbringer I ϯ (FU) [19306] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni für eine beliebige magische Fertigkeit gelten, die zum Zeitpunkt der Herstellung des Talismans ausgewählt wird (z.B. Elementenangriffsboni eines Typs). Der Zaubernde muss bereits über gewisse Kenntnisse der zu verstärkenden Fertigkeit verfügen.
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Glücksbringer [4]
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| Magischer Glücksbringer II ϯ (FU) [19311] |
V |
B |
Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni für zwei verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Herstellung ausgewählt werden.
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Glücksbringer [9]
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| Magischer Glücksbringer III ϯ (FU) [19315] |
V |
B |
Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni für drei verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Erschaffung ausgewählt werden.
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Glücksbringer [13]
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| Markieren (F) [4047] |
V |
B |
Markiert ein Ziel als Mitglied einer Gruppe. Die Markierung kann für normale Sicht, nur für magische Wesen o.ä. sichtbar sein.
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Gesetz der Gefängnisse [3]
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| Meeresreise (E) [25970] |
V |
B |
Der Zaubernde kann das Wasser gebieten, so dass es das Zielgefährt zu einem bestimmten, bekannten Ort bringt. Der Zaubernde verfällt für die Dauer der Reise in eine tiefe Trance. Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs erhöht sich um 1,5 km/h pro Stufe. Das Ziel der Reise muss in direktem Kontakt mit dem Wasser stehen.
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Gesetz des Wassers [22]
, Wetter meistern [22]
und Wege des Wetters [27]
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| Mentalmagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19323] |
V |
B |
Wie der Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen auf Mentalmagie basierende Angriffe wirken.
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Glücksbringer [20]
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| Monster beschwören II (FM) [16414] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass Monster von 2 Stufen beschworen werden können (z. B. könnte der Zaubernde vierbeinig und mit Klauen spezifizieren und einen Al-mi´raj, Höllenhund oder Basilisken erhalten).
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Kreise der Beschwörung [3]
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