Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Erweitern (+100m) (U) [4416] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 100m.
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Sprüche erweitern [17]
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| Erweitern (+150m) (U) [4417] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 150m.
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Sprüche erweitern [20]
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| Erweitern (+15m) (U) [4410] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 15m.
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Sprüche erweitern [5]
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| Erweitern (+30m) (U) [4412] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 30m.
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Sprüche erweitern [10]
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| Erweitern (+50m) (U) [4414] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 50m.
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Sprüche erweitern [13]
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| Erweitern (+75m) (U) [4415] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 75m.
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Sprüche erweitern [15]
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| Eventualität (U) [3990] |
V |
S |
Der Magier kann einen Spruch speichern, der durch irgendein Ereignis ausgelöst wird (Fallen, Tod, Benommenheit usw.). Dies zählt nicht als gespeicherter Spruch, andere Zauber können also normal gespeichert und ausgelöst werden. Man kann nur einen Eventualitätszauber auf einmal haben.
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Zauber speichern [8]
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| Falsche Spur (F) [4293] |
V |
S |
Magier spricht diesen Spruch gegen einen aktiven Spuren-Zauber, der auf ihm liegt. Beide Sprüche machen einen WW, wenn der Spuren-Zauber-WW mißlingt, so liegt der Zauber nicht mehr auf dem Magier (sondern auf jemanden in der Nähe). Mißlingt der WW des Falsche Spur-Zaubers, so wirkt der Spuren-Zauber weiterhin und kein Falsche Spur-Zauber wirkt mehr auf ihn (für die gesamte Dauer des Zaubers). Dieser Zauber hält an, bis der Spuren-Zauber aufhört.
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Gesetz der Spuren [15]
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| Fokus (U) [27978] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die für einen "Geschwindigkeitswechsel"-Zauber erforderliche totale Konzentration zu entwickeln, ohne Gefahr zu laufen, seinen Geist bis zur dauerhaften Schädigung zu überanstrengen. Beachten Sie, dass alle Schäden durch Wahnsinn wirksam werden, jedoch nur vorübergehender Natur sind. Die Dauer des Wahnsinns entspricht dem Grad des Wahnsinns in Tagen.
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Überlebenshilfe der Ebenen [5]
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| Form entwerfen (I) [4360] |
V |
S |
Magier kann aus einer Vorstellung eine gewünschte Form entwerfen.
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Materie formen [3]
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| Freier Geist (U) [15427] |
V |
S |
Wenn der Körper des Zaubernden zerstört wird, kann seine Psyche frei reisen (wie in Reise des Geistes V), bis sie einen physischen Körper findet, den sie bewohnen kann. Wenn der Körper besetzt ist, kann der Zaubernde einen Willenskampf initiieren, um den Körper zu übernehmen. Wenn dies nicht gelingt, muss der Zaubernde einen Widerstandswurf mit 50 Bonus bestehen, sonst stirbt seine Psyche und wird in die nächste für ihn bestimmte Existenzebene geschickt.
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Reise des Geistes [40]
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| Fremden Spruch speichern (U) [3988] |
V |
S |
Wie Zauber speichern, aber der Magier kann den Spruch eines anderen (willigen) Zauberers speichern. Kosten wie oben, beide müssen sich berühren und die Spruchstufe des Zaubers, der gespeichert wird, darf nicht höher sein als die Stufe des Magiers.
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Zauber speichern [6]
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| Gebiet vergrößern I (U) [4573] |
V |
S |
Das Gebiet, das der nächste Zauber abdeckt, wird um 1,5m erweitert. Ein Spruch mit 10m Radius hätte dann 11,5m.
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Zauber verbessern II [7]
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| Gebiet vergrößern II (U) [4577] |
V |
S |
Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 3 m.
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Zauber verbessern II [12]
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| Gebiet vergrößern III (U) [4583] |
V |
S |
Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 4,5m.
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Zauber verbessern II [18]
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| Gegner aus dem Gleichgewicht bringen (U *) [5386] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer des Magiers bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht und läßt ihn zu Boden gehen. Wurf auf der Tabelle "Patzer ohne Waffen" für den Gegner.
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Meister des waffenlosen Kampfes [5]
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| Gegner entwaffnen (U *) [5385] |
V |
S |
Magier kann mit seiner nächsten Attacke (sie verursacht keinen Schaden) den Gegner entwaffnen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner entwaffnet.
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Meister des waffenlosen Kampfes [4]
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| Gegner zurücktreiben (U *) [5388] |
V |
S |
Nach der nächsten Attacke muß der Gegner einen WW machen. Mißlingt er, so wird er um 0,5 m pro 2% Fehlwurf zurückgetrieben.
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Meister des waffenlosen Kampfes [8]
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| Geruchsauslöser (U) [3936] |
V |
S |
Wenn innerhalb von 3 Kampfrunden nach diesem Zauber ein anderer gesprochen wird, so wirkt der zweite Zauber erst, wenn der festgelegte Geruch (muß kein einfacher sein) auftritt. Die maximale Reichweite des Auslösers entspricht der maximalen Reichweite des zweiten Spruches und der Magier kann die auslösende Reichweite innerhalb dieses maximalen Radius beliebig festlegen. Dieser Spruch hält, bis er ausgelöst wurde, oder maximal 24 h, je nachdem, was eher eintritt. BEMERKUNG: Der Meister kann festlegen, ob der Zauber auf ein bewegliches Objekt gebannt werden kann, und sich dann mit diesem mitbewegt.
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Zauber auslösen [2]
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| Geschichtenweber (M) [15791] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, jede Minute einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste zu wirken.
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Geschichten weben [20]
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| Gespeicherten Spruch umgehen (U) [3987] |
V |
S |
Nach dem Zaubern dieses Spruches kann der Magier einen anderen Zauber sprechen, auch wenn er noch einen Spruch gespeichert hat.
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Zauber speichern [5]
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| Gespeicherten Spruch umgehen II (U) [3999] |
V |
S |
Wie Gespeicherten Spruch umgehen, aber es können ein gespeicherter und ein zusätzlich gespeicherter Zauber umgangen werden.
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Zauber speichern [19]
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| Gleichgewicht (P *) [7452] |
V |
S |
Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
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Verändern [1]
und Mystische Flucht [2]
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| Glückes Geschick I (U) [5979] |
V |
S |
Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer gegen ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt verringern.
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Schicksal meistern [18]
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| Glückes Geschick II (U) [5980] |
V |
S |
Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer von ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt erhöhen.
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Schicksal meistern [9]
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| Großer Spruchauslöser (U) [3945] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Jahr verschieben.
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Zauber auslösen [30]
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| Großes Lied (15m) (F) [7519] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 15m.
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Geräusche projizieren [15]
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| Großes Lied (30m) (F) [7521] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 30m.
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Geräusche projizieren [25]
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| Großes Lied (3m) (F) [7511] |
V |
S |
Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
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Geräusche projizieren [7]
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| Hellseherabwehr II (D) [14107] |
V |
S |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, zwei beliebige Zauber zu kombinieren, die vor Wahrnehmungen schützen. Zuerst wird dieser Zauber gewirkt, dann werden die Abwehrzauber gewirkt, jeweils innerhalb von 3 Runden nacheinander. Dies ist die einzige Möglichkeit, Abwehrzauber auf ein einzelnes Ziel zu kombinieren. Ein Hellseher muss alle Verteidigungszauber überwinden, bevor er sein Ziel sehen kann. Dieser Zauber hält so lange an wie der Verteidigungszauber mit der kürzesten Wirkungsdauer.
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Wächter der Wahrsagerei [7]
und Wächter der Hellsicht [7]
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| Heranziehen (U) [7482] |
V |
S |
Magier kann einen mentalen Angreifer präzise lokalisieren. Damit erhält er einen Bonus von +1 pro Stufe bei einem mentalen Gegenangriff in der folgenden KR. Dieser Spruch versieht das Ziel mit einer mentalen Fixierung für die nächste KR. Der Spruch hält 10 min. pro Stufe oder bis er abgesagt wird. Magier kann einen Angreifer bis zu 30m/Stufe Entfernung auffinden.
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Zuflucht des Verstandes [17]
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| Herumrollen (F *) [7112] |
V |
S |
Magier kann sich herumrollen und sofort wieder auf die Beine kommen. (1 Sekunde).
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Kampfreflexe [7]
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| Herumwirbeln (F *) [7111] |
V |
S |
Magier dreht sich um 180°. Kein Zeitverlust.
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Kampfreflexe [6]
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| Himmlischer Schutz @ (F) [19519] |
V |
S |
Der Heilige Champion erhält +3 pro Stufe auf jeden Widerstandswurf bzw. defensiven Pool, während er das Ziel seines Gottes verfolgt.
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Heiliger Champion [30]
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| Holz schnitzen [27026] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Stück Holz makellos in die gewünschte Form zu schnitzen. Die Zeit, die normalerweise zum Schnitzen dieses Holzes benötigt wird, wird halbiert.
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Bauwerke [8]
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| Keine Erschöpfung (F) [5560] |
V |
S |
Magier schafft eine Verbindung zwischen seinen Energiepunkten und seiner Ausdauer. Nun werden seine Energiepunkte statt seine Ausdauerpunkte verbraucht, bis er den Spruch löscht, 0 Energie hat oder der Zauber gebrochen wird.
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Körper erhalten [7]
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| Knotenfokus (F) △ [28062] |
V |
S |
Wie Angriffsfokus, addiert aber 10.
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Erdknotenkontrolle [30]
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| Komplexe Eventualität (U) [4001] |
V |
S |
Wie Kom-plexen Zauber speichern, aber es wirkt wie der Zauber Eventualität.
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Zauber speichern [25]
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| Komplexen Zauber speichern (U) [4000] |
V |
S |
Wie Spruch speichern, aber es kann ein komplexer Zauber gespeichert werden. Erst wird dieser Zauber gesprochen, dann Spruch speichern (Energie = höchster Spruch, der kombiniert wird), dann ein Komplexer Zauber und dann die Sprüche, die kombiniert werden.
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Zauber speichern [20]
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| Komplexer Zauber II (U) [3991] |
V |
S |
Der Magier kann die Effekte zweier Nichtangriffssprüche miteinander kombinieren. Der Magier muß die Energie für beide Zauber und diesen Zauber aufbringen. Dieser Spruch wird zuerst gesprochen, die beiden anderen simultan in der nächsten KR. Wenn nötig, muß der Magier die Reihenfolge der Wirkung der Sprüche angeben.
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Zauber speichern [10]
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| Komplexer Zauber III (U) [3994] |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte dreier Nichtangriffszauber können kombiniert werden.
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Zauber speichern [14]
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| Komplexer Zauber IV (U) [3998] |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte von vier Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
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Zauber speichern [18]
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| Komplexer Zauber mehrerer (U) [3996] |
V |
S |
Dieser Zauber betrifft den nächsten Komplexer Zauber II, den der Magier wirft, indem nun auch andere Magier die Sprüche werfen können, die kombiniert werden. Alle Teilnehmer müssen Körperkontakt haben und mitarbeiten wollen. Die Summe der Stufen der Sprüche, die kombiniert werden darf nicht höher sein als die Stufe des Magiers mal der Anzahl der Zauber.
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Zauber speichern [16]
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| Komplexer Zauber V (U) [4003] |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte von fünf Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
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Zauber speichern [50]
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| Konzentration (U) [8111] |
V |
S |
Magier bekommt +1 / Stufe auf ein Manöver durch intensive Konzentration darauf.
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Körper meistern [14]
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| Konzentration I (U *) [5366] |
V |
S |
Addiert 10 zu irgendeinem Manöver (kein Kampf), es kann nichts anderes in dieser Kampfrunde getan werden.
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Körperfähigkeiten [3]
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| Konzentration II (U *) [5370] |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 20.
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Körperfähigkeiten [7]
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| Konzentration III (U *) [5374] |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 30.
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Körperfähigkeiten [11]
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| Konzentration V (U *) [5379] |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 50.
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Körperfähigkeiten [25]
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| Körpervorbereitung (U•) [19396] |
V |
S |
Bereitet den Körper des Zaubernden auf die Strapazen der anderen Zauber dieser Liste vor. Wird dieser Zauber nicht unmittelbar vor einem dieser Zauber gewirkt, erleidet der Zaubernde 1W10 Schaden und einen kritischen Treffer A durch Zerstörung für jede Stufe des Zaubers. Hinweis: •-Zauber benötigen keinen Zauber zum Wirken.
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Üble Veränderungen I [1]
und Üble Veränderungen II [1]
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| Kraft (F *) [7110] |
V |
S |
Dieser Spruch vervielfacht die Kraft des Magiers für die nachfolgende Aktion um das (Stufe)-fache des Magiers. Z.B.: Ein Programm bestehend aus Kraft-Attacke-Herumwirbeln-Akrobatik würde die Attackeserie nach dem Kraft-Spruch mit (Stufe)-facher Kraft ausführen lassen.
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Kampfreflexe [5]
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| Kraft I (U *) [4571] |
V |
S |
Addiert +5 auf den nächsten Zauberwurf, den der Magier macht. Ist nicht kumulativ mit anderen Kraft-Sprüchen.
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Zauber verbessern II [3]
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| Kraft II (U *) [4572] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +10 auf den nächsten Zauberwurf.
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Zauber verbessern II [6]
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| Kraft III (U *) [4575] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +15 auf den nächsten Zauberwurf.
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Zauber verbessern II [9]
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| Kraft IV (U *) [4579] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +20 auf den nächsten Zauberwurf.
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Zauber verbessern II [14]
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| Kraft V (U *) [4584] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +25 auf den nächsten Zauberwurf.
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Zauber verbessern II [19]
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| Kristallquest (I) [14759] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, eine Vision von einer Aufgabe zu erhalten, die erfüllt werden muss, bevor er sich für seinen Platz im Jenseits qualifizieren kann. Die Mission wird normalerweise zu dem Zeitpunkt angenommen, zu dem der Zauberkundiger diesen Zauber erlernt. Die Aufgabe bezieht sich normalerweise auf einen bestimmten Kristall, wobei ein Scheitern zum vorübergehenden Verlust des Status für das Leben nach dem Tod führt (die Kristallsuche kann erneut versucht werden, wenn danach ein weiterer Spruch dieser Liste erlernt wird). Die Aufgabe muss im Rahmen der Fähigkeiten des Zauberkundigen liegen.
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Kristallmagie [7]
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| Kristallverschiebung (U) [28356] |
V |
S |
Bewirkt, dass der nächste Kristallportal-Zauber des Zauberkundigen, der innerhalb der nächsten 3 Kampfrunden gespeochen werden muss, bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit oder Zukunft öffnet. Dies geschieht zufällig (sowohl die Richtung als auch Größe der Zeitverschiebung).
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Kristallmagie [40]
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| Lied II (F *) [7508] |
V |
S |
Erlaubt dem Magier mit einem Spruch der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, 2 Ziele zu beeinflussen. Dieser Spruch kostet dieselben Ausdauerpunkte wie das Lied und wird gleichzeitig angewandt.
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Geräusche projizieren [4]
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| Lied III (F *) [7514] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Magier kann drei Ziele beeinflussen.
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Geräusche projizieren [10]
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| Lied V (F *) [7518] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Magier kann fünf Ziele beeinflussen.
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Geräusche projizieren [14]
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| Lied verstärken (2x) (F) [7507] |
V |
S |
Verdoppelt die Reichweite eines Zaubers der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle. Muß direkt vor dem Zauber gesprochen werden.
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Geräusche projizieren [3]
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| Lied verstärken (3x) (F) [7512] |
V |
S |
Wie oben, aber verdreifacht die Reichweite.
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Geräusche projizieren [8]
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| Lied verstärken (4x) (F) [7516] |
V |
S |
Wie oben, aber vervierfacht die Reichweite.
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Geräusche projizieren [12]
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| Lied verstärken (5x) (F) [7520] |
V |
S |
Wie oben, aber verfünffacht die Reichweite.
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Geräusche projizieren [20]
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| Lied verstärken (6x) (F) [7522] |
V |
S |
Wie oben, aber versechsfacht die Reichweite.
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Geräusche projizieren [30]
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| Magie reflektieren (F) [3647] |
V |
S |
Ein Zauber muß WW, oder wird voll auf den Ursprung zurückgeworfen. Spruch wirkt, bis er ausgelöst wird.
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Magische Verteidigung [25]
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| Magie teilen (F) [5960] |
V |
S |
Der Magier kann von bis zu drei anderen Magiern Energiepunkte `beziehen`, und diese nutzen. Die Aktionen der anderen Magier (willige Ziele) werden durch dieses `Ausleihen` von Energiepunkten nicht beeinträchtigt (100% Aktivität).
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Magie verschmelzen [30]
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| Mehrfaches Ziel II (U) [4576] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf zwei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
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Zauber verbessern II [10]
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| Mehrfaches Ziel III (U) [4580] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf drei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
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Zauber verbessern II [15]
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| Mehrfaches Ziel IV (U) [4585] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf vier Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
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Zauber verbessern II [20]
|
| Metall formen [27035] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen ein Stück Metall makellos in die gewünschte Form zu bringen. Die Zeit, die normalerweise für die Formung des Metalls benötigt wird, wird halbiert.
|
Bauwerke [12]
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| Metall gravieren [27030] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen ein Metallstück mit dem gewünschten Design zu gravieren. Die Zeit, die normalerweise für die Gravur dieses Metall zu gravieren, wird halbiert.
|
Bauwerke [10]
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| Musik (M*) [14211] |
V |
S |
Wie Rhythmus, außer dass der Zaubernde die gesamte Musik, die zum Tanz gehört, im gesamten Wirkungsbereich manifestieren kann.
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Tänze der Faszination [12]
|
| Offenes Manöver (F *) [7124] |
V |
S |
Magier kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen. Manöver muß nicht vor der KR festgelegt werden. Keine Attacke oder Parade. (1 Sekunde)
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Kampfreflexe [19]
|
| Omen (I) [5962] |
V |
S |
Dem Magier erscheint ein Omen über ein bestimmtes Thema, mit dem er sich gerade beschäftigt. Dieses Zeichen kann irgendwie geartet sein, hat aber meist direkt etwas mit dem Thema zu tun, z.B.: ein ominöses (endlich weiß ich, woher dieses Wort kommt...) Grummeln von dem Vulkan, zu dem der Magier gerade gehen will, eine weiße Taube fliegt über ihn hinweg, wenn er in einem Kriegsgebiet ist usw. Das Omen ist mit 90% Wahrscheinlichkeit genau und bleibt für bis zu 1 KR pro Stufe. Dieser Zauber liefert keinerlei Anleitungen zum Interpretieren von Omen !
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Schicksal meistern [1]
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| Parieren (F *) [7108] |
V |
S |
Magier kann normal parieren (Serie).
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Kampfreflexe [3]
|
| Programm ändern (F *) [7120] |
V |
S |
Magier kann das restliche Programm zu einem anderen (gespeicherten) ändern (mit der gleichen Anzahl an Aktionen). Die Energiepunkte für das ursprüngliche Programm sind weg, und die für das Neue müssen ebenfalls aufgebracht werden. Bei einem Ausweichen-Akrobatik-sofortige Orientierung-Programm ändern-Attacke-Parade-Attacke könnten dann die letzten drei Aktionen gegen ein anderes Programm mit drei Aktionen ausgetauscht werden.
|
Kampfreflexe [15]
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| Pulsierender Zauber (U) [4587] |
V |
S |
Verändert den nächsten Zauber in der Weise. daß er normal ausgelöst wird, dann aber (Stufe / 5) mal ausgelöst wird, jede KR einmal. Ein Magier der 35. Stufe, der mit einem Pulsierenden Zauber einen Schlaf V auslöst, zaubert normal und wendet den Zauber dann in den nächsten 7 KR je einmal an. Er kann den Zauber auf verschiedene Ziele oder alle auf dasselbe Ziel lenken und ihn, wann er will, auf ein anderes Ziel lenken.
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Zauber verbessern II [30]
|
| Radius I (U) [4581] |
V |
S |
Macht aus Zaubern, die auf 1 Ziel wirken, welche mit 1,5m Radius.
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Zauber verbessern II [16]
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| Reichweite vergrößern I (U) [4574] |
V |
S |
Macht aus einem Selbst-Zauber einen Berührungs-Zauber.
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Zauber verbessern II [8]
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| Reichweite vergrößern II (U) [4578] |
V |
S |
Macht aus einem Zauber mit R:B einen Zauber mit R:3m.
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Zauber verbessern II [13]
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| Reichweite vergrößern III (U) [4582] |
V |
S |
Macht aus einem Zauber mit R:S einen Zauber mit R:3m.
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Zauber verbessern II [17]
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| Rhythmus (F*) [14204] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, passende Percussion-Klänge zu erzeugen, die den Tanz begleiten. Der Klang ist im gesamten Wirkungsbereich zu hören.
|
Tänze der Faszination [3]
|
| Schneidender Treffer (U *) [5392] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Schnittwaffen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [12]
|
| Schutz vor Beherrschung (F) [7677] |
V |
S |
Magier hat einen Bonus von +50 auf WW gegen den Zauber Beherrschen von anderen Zauberern gegen ihn.
|
Wege der Beherrschten [11]
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| Selbsterhaltung (H S *) [7191] |
V |
S |
Erhält Magier einen tödlichen Treffer, fällt er in ein Koma, bis er geheilt oder das Gehirn zerstört wurde.
|
Selbstheilung [15]
|
| Selbsterhaltung (H S *) [5567] |
V |
S |
Wenn er einen tödlichen Treffer erhält, fällt der Magier in eine Stasis, bis er geheilt ist, oder sein Gehirn zerstört wurde.
|
Körper erhalten [14]
|
| Selbsterhaltung (H S *) [5378] |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zauberer in ein Koma, bis er geheilt wurde oder sein Gehirn zerstört wurde.
|
Körperfähigkeiten [20]
|
| Sichere Initiative (F *) [7123] |
V |
S |
Mit diesem Spruch fängt der Magier auf jeden Fall bei einem Kampf an, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist. Haben beide eine sichere Initiative, so muß gewürfelt werden.
|
Kampfreflexe [18]
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| Sofortige Orientierung (I *) [7107] |
V |
S |
Magier ist sich sofort aller wichtigen Faktoren in der Umgebung bewußt. Dieser Spruch gibt keine neuen Fähigkeiten, es erlaubt nur die sofortige Verarbeitung der normalen Sinneseindrücke. Magier muß für jede Sinneswahrnehmung einen Wahrnehmungswurf machen (Falls er nicht irgendwie behindert ist: 90% Chance, alles wahrzunehmen, falls er ein Talent in diesem Sinn hat (Horchen, Riechen etc.), so braucht er keinen Wahrnehmungswurf bei diesem Sinn).
|
Kampfreflexe [2]
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| Spirituelle Manöver @ (F) [19499] |
V |
S |
Der Heilige Champion erhält +2 pro Stufe für das nächste Manöver, das er versucht.
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Heiliger Champion [2]
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| Spruchauslöser I (U) [3942] |
V |
S |
Wie Geruchs-auslöser, nur kann der Magier alle Auslöser-Sprüche dieser Liste auf einmal benutzen.
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Zauber auslösen [15]
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| Spruchauslöser II (U) [3943] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Woche verschieben.
|
Zauber auslösen [20]
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| Spruchauslöser III (U) [3944] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Monat verschieben.
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Zauber auslösen [25]
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| Spur wechseln (F) [4298] |
V |
S |
Magier kann eine Spuren-Zauber, der auf ihn geworfen wurde, auf ein anderes Ziel übertragen (wenn der WW mißlingt).
|
Gesetz der Spuren [20]
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| Stechender Treffer (U *) [5390] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch spitze Waffen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [10]
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| Stein formen [27028] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Stein makellos in die gewünschte Form zu meißeln. Die Zeit, die normalerweise für das Schnitzen dieses Steins benötigt wird, wird halbiert.
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Bauwerke [9]
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| Stille Geschichte (U) [15789] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die folgende Geschichte ohne Worte zu erzählen.
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Geschichten weben [17]
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| Stilles Lied (F) [7515] |
V |
S |
Wenn dieser Spruch mit einem Lied der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, zusammen gesprochen wird, wird niemand außer dem Ziel (den Zielen) das Lied hören. Dieser Spruch kostet genauso viele Energiepunkte wie das Lied und wird gleichzeitig gesprochen.
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Geräusche projizieren [11]
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| Stumpfer Treffer (U *) [5394] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Stumpfe Waffen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [14]
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| Treffer aus der Bewegung (U *) [5395] |
V |
S |
Magier attackiert aus dem Lauf heraus oder aus einem Sprung heraus (entweder durch einen Zauber oder von einer Erhöhung herab). Magier muß eine Geschicklichkeitsprobe machen, bei deren Erfolg die Attacke stattfinden kann. Er erhält +1 TP pro 1m Anlauf oder +2 TP pro 1m Freier Fall. Der Magier darf keine Sprüche verwenden, die seinen Sturz mindern würden (Landung etc.), und ist nach der gelungenen Attacke (oder mißlungenen) den Auswirkungen seines Sturzes ausgesetzt. (Bei einem Angriff von einem 15m hohen Kliff erhält er einen Bonus von 30 TP auf seine Attacke, muß aber hinterher die Auswirkungen eines 15m tiefen Falls aushalten.)
|
Meister des waffenlosen Kampfes [15]
|
| Treffer der Benommenheit (U *) [5387] |
V |
S |
Gegner macht nach der nächsten gelungenen Attacke (kein Schaden) einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner für 1 KR / 10% Fehlwurf benommen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [6]
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| Unbewegliche Aktion (F *) [7121] |
V |
S |
Magier kann eine unbewegliche Aktion ausführen, die normalerweise 4 Sekunden dauert. Jeder benötigte Wurf (Probe) muß ebenfalls ausgeführt werden. Alle Ausdauerpunkte werden ebenfalls normal abgezogen, so daß der Magier schnell an Ausdauer verlieren kann. (1 Sekunde)
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Kampfreflexe [16]
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| Unfehlbar (F *) [7127] |
V |
S |
Magier kann eine Attacke ausführen, gegen die der Gegner keine Parade hat. Gleichzeitig hat er allerdings keine Parade gegen die nächste Attacke des Gegners.
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Kampfreflexe [30]
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| Unterbewusstes Überleben (S*) [28012] |
V |
S |
Wenn sich der Zaubernde aufgrund seiner außerplanaren Heldentaten in extremer Gefahr befindet, darf sein Verstand ihn schützen, indem er nach Bedarf einen oder mehrere Zauber aus dieser Liste wirkt. Diese Zauber werden unbewusst auf der Grundlage einer Reihe von voreingestellten Annahmen gewirkt, die der Zaubernde mithilfe dieses Zaubers programmieren muss
1) Ich (d. h. der Zaubernde) werde auf der von mir gewählten Ebene bleiben. 2) Meine Begleiter werden bei mir bleiben. usw.) Wenn der Zaubernde also unabhängig von den Kosten auf einer bestimmten Ebene bleiben möchte, verändert dieser Zauber seine Form oder erschafft eine Umgebungssphäre usw., also alles, was notwendig ist, um die voreingestellten Ziele des Zaubernden zu erreichen. Wenn dem Zaubernden die zauber ausgehen, wird dieser Zauber aufgehoben und der Zaubernde befindet sich im Grunde genommen in einer lebensfeindlichen Landschaft mit unzureichenden Fortbewegungsmitteln. |
Überlebenshilfe der Ebenen [30]
|
| Untersuchung (F) [3787] |
V |
S |
Magier bekommt einen Bonus von +2 / Stufe auf akademische Forschungen (z.B. in Bibliotheken, bei neuen Zaubern u.ä.)
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Wege des Experimentierens [3]
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| Unwiderrufliche Stasis (F) [27998] |
V |
S |
Der Zaubernde versetzt sich selbst in völlige Stasis, bis ein ausgewählter Auslöser eintritt: eine bestimmte Zeitspanne vergeht, bestimmte Freunde kommen vorbei usw. Der Zaubernde ist von einer Kraftblase umgeben, so dass ihn nichts beeinflussen kann, bis er aus der Stasis herauskommt.
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Überlebenshilfe der Ebenen [15]
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| Verkaufen (I) [8252] |
V |
S |
Läßt bis zu Stufe ausgestellte Objekte um 1% / Stufe wertvoller erscheinen. So kostet ein Stapel Holz in der Handwerkerabteilung 1 Heller. Dasselbe Holz mit Knoblauch und heiligem Wasser garniert bringt in der Sargabteilung jedoch 1 Silberstück und mehr... . Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe erkennen den wahren Wert.
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Gesetz des Handelns [13]
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| Verlängern (+12h) (U) [4418] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 12h.
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Sprüche erweitern [25]
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| Verlängern (+24h) (U) [4419] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 24h.
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Sprüche erweitern [30]
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| Verlängern II (x2) (U) [4409] |
V |
S |
Der nächste Spruch des Magiers innerhalb von 3KR hat doppelte Dauer. Nicht mischbar mit anderen Verlängerungs-Sprüchen.
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Sprüche erweitern [3]
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| Verlängern III (x3) (U) [4411] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verdreifacht aber die Dauer.
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Sprüche erweitern [7]
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| Verlängern IV (x4) (U) [4413] |
V |
S |
Wie Verlängern II, vervierfacht aber die Dauer.
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Sprüche erweitern [11]
|
| Verschiedene Manöver (F *) [7117] |
V |
S |
Magier kann ein (vor der KR festgelegtes) Manöver durchführen. Manöver darf normalerweise nicht länger als 4 sek. dauern (z.B.: 4 Kräuter essen, Waffe wechseln usw.). Das Manöver kann nach Beginn des Programms nicht mehr geändert werden, nur noch mit dem Rest des Programms abgesagt werden. (1 sek.)
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Kampfreflexe [13]
|
| Verstandessenke (D) [7483] |
V |
S |
Magier erschafft eine Magiesenke, in der die Energie eines angreifenden Mentalzaubers versinkt. Für jeden Energiepunkt mehr, muß der angreifende Magier ebenfalls einen Energiepunkt mehr in seinen Spruch stecken, damit dieser wirkt. Spruch hält an, bis er durch einen Angriff ausgelöst wird.
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Zuflucht des Verstandes [18]
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| Verteidigung des reisenden Geistes (UD) [15417] |
V |
S |
Die Psyche des Zaubernden wird durch alle Schutzzauber geschützt, die zum Zeitpunkt des Wirkens des Transportzaubers aktiv waren (vorbehaltlich der normalen Dauer der Zauber). Die Zauberenergien wandern mit der Psyche des Zaubernden mit und können beispielsweise mit Zauber entdecken entdeckt werden. Hinweis: Die Vereteidigungszauber wirken dann nicht mehr auf den Körper des Zaubernden.
|
Reise des Geistes [13]
|
| Voraussage (I *) [7119] |
V |
S |
Magier erfährt, welche Aktion am günstigsten gegen den Gegner anzuwenden ist. Magier muß Gegner eine KR beobachten und dann diesen Spruch sprechen. Der Meister entscheidet dann, welche Taktik ihm wohl den besten Erfolg verspricht. Der Erfolg muß recht einfach sein: erfolgreiche Parade- oder Attackeserie u.ä.
|
Kampfreflexe [15]
|
| Wahre Erneuerung (H S) [5363] |
V |
S |
Während er in einer Trance ist (Selbsterhaltung der Körperfähigkeitenliste), kann der Magier die niedrigeren Sprüche zur Selbstheilung verwenden.
|
Körpererneuerung [50]
|
| Wahre Geschwindigkeit (U *) [7329] |
V |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Magier schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
|
Geschwindigkeit [50]
|
| Wahre Kraft (U *) [4588] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +5 pro 5 Stufen des Magiers auf den nächsten Zauberwurf.
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Zauber verbessern II [35]
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| Wahre Schnelligkeit (U *) [7328] |
V |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Magier schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
|
Geschwindigkeit [30]
|
| Wahrer Radius (U) [4586] |
V |
S |
Macht aus einem Spruch, der auf ein Ziel wirkt einen Spruch mit 1,5m Radius pro 10 Stufen des Magiers.
|
Zauber verbessern II [25]
|
| Wahrer Spruchauslöser (U) [3946] |
V |
S |
Wie Spruchauslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber halten, bis der Auslöser eintritt.
|
Zauber auslösen [50]
|
| Wahres Aura speichern (U) [3259] |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber es kann entweder ein Zauber einer beliebigen Stufe oder zwei Zauber bis Stufe 20 oder vier Zauber bis Stufe 10 sein.
|
Aura Magie [45]
|
| Wartende Verteidigung (F) [3649] |
V |
S |
Löscht einen ankommenden Zauber (Egal welcher, auch Heilzauber). Bei mehreren pro KR, immer der Erste.
|
Magische Verteidigung [50]
|
| Zauber kombinieren (F) [3474] |
V |
S |
Magier kann den Effekt zweier Nichtangriffszauber koordinieren. Kosten für alle drei Zauber müssen erbracht werden.
|
Gesetz der Magie [10]
|
| Zauber meistern (U) [4589] |
V |
S |
Irgendein Zauber kann durch irgendeinen Spruch dieser Liste modifiziert werden.
|
Zauber verbessern II [50]
|
| Zauber speichern (S) [8381] |
V |
S |
Dieser Zauber wird zusammen mit dem zu speichernden Zauber gesprochen und kostet dieselben EP. Der gespeicherte Zauber kann dann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Zauber gespeichert ist.
|
Die kleinen Tricks [4]
|
| Zauber umwandeln (F) [3602] |
V |
S |
Wandelt die effektive Quelle der Macht eines Zaubers um, so daß der Angegriffene WW gegen diese Quelle machen muß. (z.B.: Mental- statt Göttermagie).
|
Magie meistern [9]
|
| Zauberprogramm (F *) [7125] |
V |
S |
Magier kann einen Zauber (der maximal 1 KR dauern würde) während eines Programms ausführen. Zauber muß vorher festgelegt werden. Braucht ein Zauber länger als eine KR, so kann der Magier bis zu drei dieser Sprüche verknüpfen.
|
Kampfreflexe [20]
|
| Zeichnen [27014] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, die Grundrisse eines Gebäudes fehlerfrei zu zeichnen. Die Zeit, die normalerweise für die Erstellung dieser Pläne benötigt wird, wird halbiert.
|
Bauwerke [2]
|
| Zerbrechender Treffer (U *) [5396] |
V |
S |
Nach dieser Attacke muß die Waffe des Gegners einen Bruchfaktorprobe machen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [17]
|
| Zuflucht (F) [28006] |
V |
S |
Der Zaubernde wird vollständig aus der Realität entfernt. Er existiert in einer persönlichen Leere. Nichts kann den Zaubernden erreichen, solange er so getrennt ist. Diese Trennung besteht so lange, wie der Zaubernde es beim Wirken des Zaubers wünscht (auf Wunsch auch dauerhaft). Diese persönliche Leere hat keine Dimensionen, und der Zaubernde ist zu keinen Handlungen fähig (außer magischen oder mentalen). Der Zaubernde kann an jeden Ort gehen, den er zuvor gesehen hat. Der Zaubernde kann so lange bleiben, wie er möchte.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [19]
|
| Zunft wechseln (F) [3482] |
V |
S |
Der nächste Zauber des Magiers scheint von einer anderen Zunft seiner Quelle der Macht zu stammen.
|
Gesetz der Magie [16]
|
| Zusätzlichen Spruch speichern (U) [3992] |
V |
S |
Der Magier kann einen zweiten Spruch speichern. Der erste Zauber muß aber zuerst gesprochen werden, wenn kein Gespeicherten Zauber umgehen-Spruch angewendet wird. Wenn der erste Zauber benutzt wird, kann er ganz normal einen anderen Zauber speichern, ohne daß der zweite berührt wird.
|
Zauber speichern [11]
|
| Kompostieren (F) [8273] |
V |
Sicht |
Läßt org. Material um x 1 / Stufe schneller zerfallen. Zauber hält an, bis das Material völlig verrottet ist.
|
Gesetz des Farmers [11]
|
| Schnelles Wachstum (F) [8285] |
V |
Sicht |
Läßt alle Pflanzen in einem Gebiet um x Stufe schneller wachsen. Z.B.: kann ein Magier der 50. Stufe Mais statt in 100 Tagen in 2 Tagen reifen lassen.
|
Gesetz des Farmers [50]
|
| Weide (F) [8279] |
V |
Sicht |
Läßt ein Gebiet weidenden Tieren attraktiver erscheinen als nahe Felder. Braucht nur einmal pro Wachstumsphase gesprochen zu werden.
|
Gesetz des Farmers [17]
|
| Zauber kopieren (F) [3850] |
V |
Sicht |
Magier kann einen Zauber (der auf ein Ziel geworfen wurde) exakt kopieren und für seinen eigenen Gebrauch (1x) benutzen (für die entsprechenden EP). Magier muß die entsprechenden EP und Stufe haben.
|
Wege des Kopierens [17]
|
| Übernahme (M) [7628] |
V |
T |
Der Zauberer transferiert seine "Seele/Verstand/Essenz" in das Opfer, die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers wird gefangen. Magier ist im Körper des Ziels auf -50. Das Opfer hat pro Tag einen WW, um zurückzukehren. Gelingt der Wurf, so kehrt der Magier in seinen Körper zurück, der in suspendierter Animation lag.
|
Herrscher des Verstandes [6]
|
| Wahre Übernahme (M) [7636] |
V |
T |
Wie Übernahme, aber Opfer hat nur einen WW pro Monat, und wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
|
Herrscher des Verstandes [30]
|
| Kontrolle I (F) [3688] |
V |
unbegrenzt |
Magier kann jede magisch erschaffene Kreatur total kontrollieren, solange sie existiert. Wurde sie von einem anderen Magier erschaffen, so muß der Magier einen WW gegen die Stufe des anderen Magiers machen.
|
Materie manipulieren [16]
|
| Kontrolle II (F) [3693] |
V |
unbegrenzt |
Wie oben, aber der Magier kann magische Lebewesen kontrollieren.
|
Materie manipulieren [25]
|
| Kontrolle III (F) [3695] |
V |
unbegrenzt |
Wie oben, aber Magier kann alle magischen und nichtmagischen Lebewesen kontrollieren.
|
Materie manipulieren [50]
|
| Seelenfang II (M) [5508] |
V |
unbegrenzt |
Wie Seelenfang I, aber der Spruch bricht nur ab, wenn der Magier es will, oder das Objekt zerstört wurde. Das Ziel kennt die Richtung zu seiner Seele.
|
Seelen zerstören [20]
|
| Alte Magie übertragen (F) [3550] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
|
Kristallvisionen [18]
|
| Beschwörung (F V r) [6083] |
V |
V |
Der Gott des Magiers wird beschworen (gewöhnlich im Kampf) Der Zauber muß vorsichtig eingesetzt werden und der Effekt variiert sehr je nach Wille des Gottes, dessen Wünschen und Persönlichkeit (Schwere Entscheidung des Meisters). Ergebnis sind gewöhnlich Erdbeben, Massenpanik und Verwirrung.
|
Zeremonien [50]
|
| Eigene Quelle der Macht (F) [3475] |
V |
V |
Magier kann jeden Zauber der 1. Stufe seiner Quelle der Macht sprechen. Hybridmagier und Erzmagier müssen eine Quelle wählen.
|
Gesetz der Magie [10]
|
| Fremde Quelle der Macht (F) [3485] |
V |
V |
Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe einer beliebigen Quelle der Macht sprechen.
|
Gesetz der Magie [19]
|
| Geist verschmelzen (F *) [5958] |
V |
V |
Der Magier kann beliebige Zauber von einem anderem Zauberer benutzen, um sie einer Folge von Verschmolzenen Zaubern hinzuzufügen. Funktioniert auch mit einem Verschmelzen halten-Zauber. Der Magier muß diesen Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber sprechen und kann dann die übrigen Zauber hinzufügen.
|
Magie verschmelzen [20]
|
| Göttermagie übertragen (F) [3544] |
V |
V |
Wird dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall gesprochen (in Verbindung mit einem Kristallsicht-Zauber), so kann ein Zauber der Göttermagie durch den Kristall gesprochen werden. Der Zauber betrifft ein zufälliges Ziel (Ort, Person oder Objekt) der zu sehenden Szene. Die Reichweite des Zaubers entspricht dem entsprechenden Kristallsicht-Zauber.
|
Kristallvisionen [12]
|
| Großer Befehl I (M) [14826] |
V |
V |
Einer der Zauber der Großen Befehle I (Befehle des Äußeren Kreises), die der Zaubernde kennt, kann verwendet werden. Der Spielleiter entscheidet anhand der Kultur und des Weltsystems, welche davon verwendet werden. Wenn der Zaubernde mehr als einen Zauber der Großen Befehle I kennt, kann er auswählen, welchen er wirken möchte.
|
Befehle [5]
|
| Großer Befehl II (M) [14831] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl II (Befehle des zweiten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [10]
|
| Großer Befehl III (M) [14836] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl III (Befehle des dritten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [15]
|
| Großer Befehl IV (M) [14841] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl IV (Befehle des Steinkreises) gewirkt wird.
|
Befehle [20]
|
| Großer Befehl V (M) [14842] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl V (Befehle des alten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [25]
|
| Großer Befehl VI (M) [14843] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VI (Befehle des primitiven Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [30]
|
| Großer Befehl VII (M) [14844] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VII (Befehle des Kreises der Nacht) gewirkt wird.
|
Befehle [50]
|
| Größere Insektenplage (F) [6190] |
V |
V |
Wie 12), betrifft aber 1000 bis 10000 Insekten.
|
Insekten meistern [19]
|
| Größerer Geist (F) [3346] |
V |
V |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein starkes Element kann geformt werden.
|
Erschaffungen meistern [19]
|
| Großes Verschmelzen (I) [5961] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 7 Zauber mit max. addierter Stufe von 100 verschmolzen werden, von denen keiner höher als Stufe 20 sein darf.
|
Magie verschmelzen [50]
|
| Grundmagie übertragen (F) [3548] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
|
Kristallvisionen [16]
|
| Hurrikan beschwören (F) [6216] |
V |
V |
Wie 20), erzeugt aber einen Hurrikan.
|
Natur beschwören [25]
|
| Kleinere Insektenplage (F) [6183] |
V |
V |
Insekten (100-1000) aus der Umgebung wird eine Aufgabe gestellt. Sie erledigen diese Aufgabe bis sie erfüllt ist, oder alle Insekten tot sind. Ziel der Aufgabe muß im Moment des Zauberns für den Magier sichtbar sein. Sind in der Umgebung keine Insekten, zeigt dieser Spruch keine Wirkung.
|
Insekten meistern [12]
|
| Maskerade (F *) [3828] |
V |
V |
Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
|
Wege des Geheimen [18]
|
| Mentalmagie übertragen (F) [3546] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Mentalmagie.
|
Kristallvisionen [14]
|
| Ruf des Befehls (M*) [14839] |
V |
V |
Der Zaubernde kann mit einem Großen Befehl I Stufe Zielen beeinflussen.
|
Befehle [18]
|
| Schwarze Magie I (F) [5451] |
V |
V |
Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie I (sh. Regelbuch) gelernt werden.
|
Fleisch zerstören [15]
|
| Schwarze Magie II (F) [5453] |
V |
V |
Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie II (sh. Regelbuch) gelernt werden.
|
Fleisch zerstören [25]
|
| Schwarzer Schwarm (F) [6193] |
V |
V |
10000 bis 100000 Insekten erscheinen, um dem Magier zu Willen zu sein (Gebiet umstellen, Gebiet von der Sonne abschirmen, gegen eine Armee verteidigen, Saat und Früchte zerstören, Stadt zerstören usw...). Jene, welche in einem schwarzen Schwarm gefangen sind, werden niemals wieder gesehen...
|
Insekten meistern [30]
|
| Teilen / Verbinden (P) [3598] |
V |
V |
Magier kann einen anderen Zauberer pro Stufe bestimmen, und diesen für die anderen Sprüche dieser Liste als Partner bestimmen. Die Zauberer bleiben verbunden, solange sie innerhalb des Radius bleiben. Nur eine Verbindung pro Zauberer auf einmal.
|
Magie meistern [3]
|
| Verketten (F) [5944] |
V |
V |
Der Magier kann die Effekte zweier Zauber, die maximal jeder Stufe 4 sein dürfen, miteinander verketten. Der erste Zauber wirkt in der KR nachdem der Verketten-Zauber beendet wurde, der andere in der darauffolgenden KR. Dies gilt auch, wenn die Zauber eigentlich längere Vorbereitungszeit benötigen würden.
|
Magie verschmelzen [6]
|
| Verketten II (F) [5949] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei zwei Zaubern bis max. Stufe 6 (jeder).
|
Magie verschmelzen [11]
|
| Verketten III (F) [5955] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei 3 Zaubern bis max. Stufe 8 (jeder).
|
Magie verschmelzen [17]
|
| Verketten IV (F) [5959] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei 4 Zaubern bis max. Stufe 15 (jeder).
|
Magie verschmelzen [25]
|
| Verschmelzen (I) [5941] |
V |
V |
Der Magier kann zwei weitere Zauber sprechen, deren addierte Stufen nicht größer als 3 sein darf. Die Zauber wirken gleichzeitig, die gesamte Zeit, die benötigt wird, ist die Zeit, die normalerweise für die drei (dieser +2) Zauber gebraucht würde. Die Effekte der Zauber heben sich nicht gegenseitig auf (z.B. ein Feuerball und ein Wasserbolzen). Für jeden Zauber müssen die Energiepunkte aufgebracht werden.
|
Magie verschmelzen [3]
|
| Verschmelzen II (I) [5943] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 3 Zauber mit max. addierter Stufe von 5 verschmolzen werden.
|
Magie verschmelzen [5]
|
| Verschmelzen III (I) [5947] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 7 verschmolzen werden.
|
Magie verschmelzen [9]
|
| Verschmelzen IV (I) [5952] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber für 5 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
|
Magie verschmelzen [14]
|
| Verschmelzen V (I) [5957] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber für 6 Zauber mit max. addierter Stufe von 12.
|
Magie verschmelzen [19]
|
| Wächter (F) [8255] |
V |
V |
Ein variabler Alarm (leise oder laut) wird ausgelöst, wenn in einem bestimmten Gebiet (3m /Stufe) eine bestimmte Bedingung eintritt. Alarm kann innerhalb oder außerhalb des Gebiets ausgelöst werden.
|
Gesetz des Handelns [16]
|
| Wahre Quelle der Macht (F) [3488] |
V |
V |
Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe jeder Quelle sprechen.
|
Gesetz der Magie [30]
|
| Wahre Wahrheit (I) [15475] |
V |
V |
Wie Wahrheit I mit einer Dauer von 1 Minute/Stufe oder wie Wahrheit mit einer Reichweite von 30m pro Stufe.
|
Visionen des Geistes [50]
|
| Warnung (U) [3261] |
V |
V |
Magier wird informiert (geweckt), wenn bestimmte Bedingungen in einem Gebiet von 3m3 pro Stufe erfüllt werden. Zauber bleibt erhalten, bis er ausgelöst wurde, oder der Magier das Gebiet verläßt.
|
Befestigungen meistern [1]
|
| Warnung des Brechens (F) [7670] |
V |
V |
Magier erfährt, ob und exakt wer sich von der Beherrschung befreit hat. Dieser Spruch dauert an, bis er ausgelöst, gebrochen oder gecancelt wird.
|
Wege der Beherrschten [4]
|
| Zauber unterdrücken (F *) [3829] |
V |
V |
Magier kann die Aura eines Zaubers unterdrücken. So kann ein Zauber nicht durch andere Informationszauber wahrgenommen werden, höchstens seine Auswirkungen.
|
Wege des Geheimen [19]
|
| Zauber verstecken (F *) [3831] |
V |
V |
Versteckt einen Zauber in einem anderen, z.B. einen Feuerball in einer Rune der Heilung. Die Ausstrahlung des versteckten Zaubers ist nicht zu entdecken.
|
Wege des Geheimen [25]
|
| Zauberwissen (F) [3553] |
V |
V |
Wenn dieser Zauber zusammen mit einem übertragen-Zauber benutzt wird, kann der Magier ein Ziel wählen (Zauberwirkungsort ist nicht mehr zufällig).
|
Kristallvisionen [25]
|
| Zufälliger Effekt (F) [3473] |
V |
V |
Magier spricht diesen Zauber und erhält einen Zauber irgendeiner Liste (zufällig!), der Stufe 1 bis 20, den er nicht mehr stoppen kann. Er weiß jedoch, welcher Zauber es war.
|
Gesetz der Magie [9]
|
| Beschwörung I (F M c) [4422] |
V (C) |
30m |
Magier kann eine unintelligente Kreatur der 1. Stufe für 1 Minute beschwören und durch Konzentration kontrollieren. Der allgemeine Typ kann vom Magier bestimmt werden, aber was genau kommt, hängt vom Meister ab. (z.B.: Beschwört er eine vierfüßige Kreatur mit Hufen und bekäme ein Pferd, Kuh, Kamel ...)
|
Geisteranrufungen [1]
, Schwarze Beschwörung [2]
und Tore meistern [3]
|
| Beschwörung II (F M c) [4423] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 2 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 2 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 2 sein.
|
Geisteranrufungen [2]
und Tore meistern [5]
|
| Beschwörung III (F M c) [4425] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 3 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 3 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 3 sein).
|
Geisteranrufungen [3]
, Schwarze Beschwörung [4]
und Tore meistern [7]
|
| Beschwörung IV (F M c) [6795] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 4 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 4 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 4 sein).
|
Geisteranrufungen [4]
|
| Beschwörung V (F M c) [4427] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 5 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 5 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 5 sein).
|
Geisteranrufungen [5]
, Schwarze Beschwörung [8]
und Tore meistern [9]
|
| Beschwörung VI (F M c) [6797] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 6 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 6 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 6 sein).
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Geisteranrufungen [6]
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| Beschwörung VII (F M c) [6798] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 7 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 7 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3½ Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 7 sein).
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Geisteranrufungen [7]
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| Beschwörung VIII (F M c) [6799] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 8 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 8 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 4 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 8 sein).
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Geisteranrufungen [8]
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| Beschwörung X (F M c) [4429] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 10 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 10 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 10 sein).
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Geisteranrufungen [9]
, Tore meistern [11]
und Schwarze Beschwörung [11]
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| Beschwörung XV (F M c) [6802] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 15 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 15 oder eine Kreatur der Stufe 3 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 15 sein).
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Geisteranrufungen [11]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7001 bis #7200.