Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Erde zu Stein (F) [3268] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 fest gepackte Erde pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
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Befestigungen meistern [8]
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| Erdwall (F) [4530] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Erdwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [17]
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| Explodieren (F) [5551] |
P |
3m/St |
Läßt ein Ziel (max. 0,1 m³ pro Stufe des Zaubernden) explodieren. Ziel erhält einen kritischen Treffer durch Aufprall und einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere). Objekte explodieren in viele Teile und verursachen 1-5 (+2 /Stufe des Zaubernden) Attacken auf jeden Umstehenden in 30 cm Umkreis. Je nach Art des Objekts werden unterschiedliche Treffer verursacht (Meisterentscheid).
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Wege des Zerreißens [25]
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| Faulheit (M) [7593] |
P |
3m/St |
Für jede Aktion, die nicht lebensnotwendig ist, muß das Ziel einen Selbstbeherrschungswurf +25 machen, oder läßt es sein.
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Psychose meistern [6]
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| Feindesbeistand (M *) [7484] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde transferiert seinen Geist in den Geist eines anderen. Gelingt dies (WW), so hängt das Schicksal seines Geistes vom Schicksal des Geistes des anderen ab und umgekehrt (stirbt der Zaubernde, stirbt auch das Opfer, aber auch andersherum).
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Zuflucht des Verstandes [19]
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| Folter (F) [19475] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Organverletzung. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Organ sind weitere Auswirkungen zu erwarten: Ein beschädigtes Auge würde erblinden, eine beschädigte Leber hätte Schwierigkeiten, das Blut zu filtern, eine beschädigte Lunge würde die Sauerstoffaufnahme einschränken usw. Das betroffene Organ wird zufällig bestimmt.
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Wege der Grausamkeit [13]
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| Form [27270] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde ist in der Lage, die Form eines jeden bestehenden Tores innerhalb der bereits festgelegten Grenzen zu verändern. Die Form des Tores kann in jeder beliebigen Formation verändert werden, solange sich der Umkreis nicht verändert.
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Arkanes Tor [5]
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| Formen (F) [4536] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt (3 m3 pro Stufe) einer gewünschten Form aus jedem der folgenden Materialien erschaffen: Erde, Stein, Glas, Eisen. So könnte ein Zaubernder ein ganzes Haus erschaffen (wenn auch ein kleines), ein Boot, eine Brücke u.ä. mit nur diesem einen Zauber.
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Wege der Konstruktionen [50]
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| Frivolität (M) [7592] |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nicht längere Zeit auf ein Thema konzentrieren. Verdoppelt die Lernzeit und Kosten von Zaubern u.ä.
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Psychose meistern [5]
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| Geist binden I (M) [15135] |
P |
3m/St |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen Geist der Stufe 1 an sich binden. Der Zauber ist automatisch erfolgreich, wenn der Geist willig ist (und kein Zauberpatzer gewürfelt wurde), und wenn der Zauber erfolgreich ist, hält er so lange an, bis der Geist befreit wird oder der Zaubernde stirbt. Der Geist wird normalerweise nach besten Kräften dienen und kann mit dem Zaubernden in einer Reichweite von 3m pro Stufe kommunizieren. Der Zauber ist nicht von der Zauberreichweite abhängig, um nach einem erfolgreichen Zaubern wirksam zu bleiben. Wenn der Zauber fehlschlägt, kann der Geist beschließen, mit dem Zaubernden in einen Willenskampf zu treten. Wenn er gewinnt, kann er für die restliche Dauer des Beschwörungszaubers tun, was er will (ohne Reichweitenbeschränkung). Ein gebundener Geist darf seinen Binder nicht direkt angreifen und bleibt, wenn er freigelassen wird, 3 Runden lang, bevor er gezwungen ist, in die Geisterwelt zurückzukehren. Während dieser 3 Runden kann der Geist tun, was er will. Ein Zaubernder kann gleichzeitig nur bis zu 1 gebundenen Geist pro Stufe (des Zaubernden) haben.
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Geister meistern [3]
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| Geist binden II (M) [15137] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 2.
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Geister meistern [5]
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| Geist binden III (M) [15139] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 3.
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Geister meistern [7]
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| Geist binden V (M) [15141] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 5.
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Geister meistern [9]
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| Geist binden VI (M) [15144] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 6.
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Geister meistern [12]
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| Geist binden VII (M) [15146] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 7.
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Geister meistern [14]
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| Geist binden X (M) [15149] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 10.
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Geister meistern [17]
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| Geister bannen (FM) [15142] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber gibt dem Zaubernden die Fähigkeit, Geister zurück in die Geisterwelt zu verbannen. Wenn er auf einen Untoten gewirkt wird, wirkt er wie Untote vertreiben (bis zur Stufe des Zaubernden). Zu beachten ist, dass dies nur gegen Untote funktioniert, die tote Geister in sich haben. Unintelligente Untote, die lediglich als belebte Körper angesehen werden, sind davon nicht betroffen.
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Geister meistern [10]
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| Gitter schwächen (F) [4059] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe schwächen. Die Stäbe werden weniger widerstandsfähig und brechen leichter.
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Gesetz der Gefängnisse [15]
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| Gitter verstärken (F) [4061] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe verstärken. Die Stäbe werden widerstandsfähiger und brechen weniger leicht.
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Gesetz der Gefängnisse [17]
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| Glas erschaffen (F) [4521] |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Sand, Soda, Kalk usw.) zu Glas für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [8]
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| Glaswall (F) [4533] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Glaswall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [20]
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| Graben (F) [4526] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann bis 3m3 / Stufe Erde oder Eis aus einer Gegend entfernen. Die Hälfte der Menge, wenn es sich um Stahl oder Stein handelt. Ausgegrabenes Material ist zerstört.
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Wege der Konstruktionen [13]
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| Größe [27276] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Tor beliebig vergrößern oder verkleinern. Das Maß der Vergrößerung/Verkleinerung entspricht einem Quadratfuß pro Stufe des Zaubernden.
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Arkanes Tor [8]
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| Großes Geist binden (M) [15151] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 20.
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Geister meistern [20]
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| Großes Steine heilen (F) [6235] |
P |
3m/St |
Wie 2), aber für Stufe x Stufe x 0,03 m3 und Reichweite 3m/St
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Steine meistern [18]
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| Hacken (F) [5545] |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch Hiebwaffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Gebiet von 3x3x3m in dichtem Unterholz freigehauen, ein Schild hat eine tiefe Kerbe usw.).
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Wege des Zerreißens [15]
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| Heilige Tötung @ (F) [19515] |
P |
3m/St |
Ein erklärter Feind seines Gottes erhält einen kritischen Treffer E nach Wahl des Heiligen Champions durch dessen heiliges Licht.
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Heiliger Champion [18]
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| Heimsuchung (M) [19484] |
P |
3m/St |
Veranlasst das Ziel, einmal pro Tag zufällig zu erkranken. Das Ziel weiß nicht, welche Krankheit es befallen wird, bis sie sich manifestiert. Die Schwere der Krankheit ist zufällig. Dieser Zauber muss neutralisiert werden, da er auch nach dem Tod des Zaubernden weiterwirkt. Die Heilung einer bestimmten Krankheit verschafft lediglich einen Tag Aufschub, ist aber keine dauerhafte Heilung.
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Wege der Grausamkeit [30]
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| Hölle auf Erden (M) [19485] |
P |
3m/St |
Wie Heimsuchung, aber das Ziel wird täglich zufällig verflucht.
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Wege der Grausamkeit [50]
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| Holz zu Stein (F) [3271] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Holz pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
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Befestigungen meistern [11]
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| Holzwall (F) [4531] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Holzwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [18]
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| Hyperaktivität (M) [7595] |
P |
3m/St |
Ziel ist ruhelos und muß sich bewegen. Muß einen SB-Wurf mit +25 machen, oder verursacht Lärm, geht usw. Kann keinen Unsichtbar. oder Stille-Zauber auf sich haben und wird alles tun, um den Zauber zu brechen (Unterbewußt!). -25 auf WW gegen Schlaf und Halten.
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Psychose meistern [8]
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| Hysterie (M) [7601] |
P |
3m/St |
Ziel lebt in einer Traumwelt und nimmt die richtige Welt nur bei einem WH-Wurf -50 wahr. -75 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [14]
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| Implodieren (F) [5550] |
P |
3m/St |
Läßt ein Ziel oder Wesen implodieren. Ziel erhält einen krit. Treffer durch Aufprall und einen krit. Treffer durch Streß (zufällige Schwere). Mißlingt einem Objekt ein WW, so wird auf mindestens die Hälfte (mehr wenn geht) des vorherigen Volumens eingeengt.
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Wege des Zerreißens [20]
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| Katatonie (M) [7608] |
P |
3m/St |
Ziel bleibt mit 90% den ganzen Tag unbeweglich.
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Psychose meistern [25]
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| Kirchenbann (P F V r) [6074] |
P |
3m/St |
Das Ziel wird exkommuniziert und ein Brandzeichen wie z.B.: ein gebrochenes heiliges Symbol wird auf der Handfläche, Wange, Schulter oder Stirn eingebrannt. Das Ziel bleibt aus der Kirchengemeinschaft ausgeschlossen, bis es durch Sühne wieder aufgenommen wird. Dieser Zauber kann als Sühne benutzt werden, um den Kirchenbann aufzuheben. Dieser Zauber darf nur mit schwerwiegendem Grund angewendet werden.
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Zeremonien [14]
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| Krümmen (F) [5535] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes elastische Material (Holz, Knochen, usw.) biegen. Material läßt sich um 1° pro Stufe biegen. Ein exakt gerader Speerschaft würde durch einen Zaubernden der 15. Stufe hinterher einen Bogen von 15 Grad haben.
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Wege des Zerreißens [5]
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| Länge [27274] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erweitert die inneren Dimensionen des Tores. Anstatt eine sofortige „Reise” von einer Seite des Tores zur anderen zu ermöglichen, wird die Distanz zwischen der Öffnung und dem Ausgang verlängert. Die Verlängerung verläuft senkrecht zur Torwand, sodass ein „Tunnel” entsteht. Die Form des Zwischenraums richtet sich nach der Form des Tors (ist das Tor kreisförmig, ist der Zwischenraum ein Zylinder mit denselben Abmessungen). Der Abstand zwischen den Öffnungen kann pro Stufe um 30cm vergrößert werden.
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Arkanes Tor [7]
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| Magnetisieren (F) [3658] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt bis 0,03 m³ / Stufe, das normalerweise nicht magnetisierbar ist, magnetisieren (Holz, Stein, usw.).
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Magnetische Wege [8]
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| Martern (F) [19471] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel Blutungen mit einer Rate von bis zu 1 Schadenspunkt pro KR pro 10 Fehlwurf. Die Blutungsstelle ist zufällig. Die Blutung dauert so lange, bis sie normal gestoppt wird.
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Wege der Grausamkeit [9]
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| Metallwall (F) [4534] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Metallwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [25]
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| Mörtel erschaffen (F) [4517] |
P |
3m/St |
Vermischt passende Materialien (Sand, Kalk, Wasser usw.) zu einem Mörtel für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe vermischen.
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Wege der Konstruktionen [4]
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| Muskelriß (F) [19472] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Muskel-/Sehnenriss. Das Ziel erhält Schadenspunkte in Höhe der Stufe des Zaubernden. Die Stelle der Verletzung ist zufällig.
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Wege der Grausamkeit [10]
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| Muster speichern (I *) [4238] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann mentale Muster für den Gebrauch mit Sprüchen dieser Liste speichern. Ziele hat WW. Jeder, dessen Muster gespeichert wurde und durch eine der Barrieren dringen will, hat einen WW gegen die doppelte normale Angreiferstufe zu machen. (in der ersten KR also gegen Stufex4 statt gegen Stufex2.
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Barrieren [1]
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| Muster speichern (I) [4285] |
P |
3m/St |
Speichert das innere Muster, das nötig ist, um eine Person, ein Wesen oder ein Objekt zu lokalisieren. Das Ziel erhält einen WW gegen diesen Zauber, und wenn dieser mißlingt, so bemerkt es diesen Zauber nicht.
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Gesetz der Spuren [6]
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| Muster speichern (P I) [3677] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das allgemeine Muster eines Wesens speichern, um mit Hilfe weiterer Sprüche dieser Liste Lebewesen der Art mit all ihren Fähigkeiten zu erschaffen.
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Materie manipulieren [5]
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| Mutlosigkeit (M) [7594] |
P |
3m/St |
Ziel ist entmutigt und hat einen Malus von -50 auf alle WW gegen Angst, Bezaubern, Schlaf, Suggestion usw.
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Psychose meistern [7]
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| Nähte versiegeln (F) [4535] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Naht zwischen zwei Wällen oder Ziegelmauern versiegeln. Der Zaubernde kann 3 lineare Meter pro Stufe mit einer Tiefe von 30 cm verbinden. Wenn mehr Tiefe benötigt wird, geht das auf Kosten der Länge. Der Zaubernde kann auch 3 m3 pro Stufe Material mit anderem Material verbinden. Die Stärke des Materials entspricht dem Durchschnitt der Stärke der zwei verbundenen Materialien.
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Wege der Konstruktionen [30]
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| Paranoia (M) [7605] |
P |
3m/St |
Zwei mögliche Formen: 1) Ziel glaubt, es sei eine bekannte Persönlichkeit oder 2) Ziel glaubt "sie" wären hinter ihm her und spricht von nichts anderem mehr.
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Psychose meistern [18]
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| Pech erschaffen (F) [4518] |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Kohle, Holz, Öl usw.) zu Pech für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [5]
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| Pentagramm (F) [8398] |
P |
3m/St |
Erschafft jeden bekannten und benötigten magischen Kreis, ohne daß man ihn zeichnen müßte. Die entsprechenden Kreis... Zauber müssen bekannt sein, sonst handelt es sich nur um eine mehr oder weniger schöne Zierde des Wohnzimmers...
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Die kleinen Tricks [30]
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| Permanente Spur (F) [4300] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde bekommt komplettes Wissen über den Aufenthaltsort des Ziel (Welche Existenzebene, wo genau usw.).
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Gesetz der Spuren [30]
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| Pfad festlegen (F) [7488] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jede verbannte Seele oder Verstand (von einem Absolutions-Zauber o.ä.) dorthin lenken, wohin er sie / ihn haben möchte (wenn der WW mißlingt). Wird normalerweise benutzt, um feindliche Mentalmagier einzukerkern.
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Zuflucht des Verstandes [40]
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| Phobie (M) [7606] |
P |
3m/St |
Ziel flüchtet mit 90% vor einer bestimmten Sache (Wasser, Pferde ...). Kann er nicht fliehen, so kämpft er auf -50, bis er fliehen kann.
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Psychose meistern [19]
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| Pole verändern (F) [3656] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann den magnetischen Nordpol eines Objektes an eine beliebige Stelle verschieben.
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Magnetische Wege [6]
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| Portal machen (F) [4527] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Loch bis 3m3 / Stufe für ein Fenster oder eine Tür machen. Das Loch kann jede gewünschte Form haben. Entferntes Material ist zerstört.
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Wege der Konstruktionen [14]
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| Portal zerschmettern (F) [4054] |
P |
3m/St |
Läßt jedes nichtmagische Portal bis 3x3x0,3m Größe in winzige Splitter zerfallen.
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Gesetz der Gefängnisse [10]
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| Protoplasma erschaffen I (F) [3674] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Der Zaubernde erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
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Materie manipulieren [2]
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| Protoplasma erschaffen II (F) [3679] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
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Materie manipulieren [7]
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| Protoplasma erschaffen III (F) [3684] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
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Materie manipulieren [12]
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| Protoplasma erschaffen IV (F) [3690] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
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Materie manipulieren [18]
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| Qualvoller Schmerz (F) [19479] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde verursacht einen zufälligen kritischen Treffer mit zufälliger Schwere (A bis E), der das Ziel trifft. Wenn zwei Zauber ausgegeben werden, kann die kritische Tabelle mit zufälliger Schwere gewählt werden. Wenn drei Zauber ausgegeben werden, können sowohl die Tabelle als auch die Schwere gewählt werden.
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Wege der Grausamkeit [17]
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| Rammen (F) [5549] |
P |
3m/St |
Erschafft eine magische Ramme, die der Zaubernde zur Attacke gegen Objekte und Wesen einsetzen kann. Ramme verursacht kritische Treffer durch stumpfe Waffen mit +2 pro Stufe des Zaubernden.
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Wege des Zerreißens [19]
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| Reed erschaffen (F) [4516] |
P |
3m/St |
Verarbeitet passende Materialien (Stroh, Zweige, Palmwedel usw.) zu Reed für ein Dach. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [3]
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| Reißen (F) [5532] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes reißende Material (Papier, Fließ usw.) reißen lassen. Abgerissenes Stück ist max. 50% der Ausgangsmasse.
|
Wege des Zerreißens [2]
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| Retardation (M) [7610] |
P |
3m/St |
Die Eigenschaften des Ziels steigern sich nur einmal alle 10 Stufen !
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Psychose meistern [50]
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| Schizophrenie (M) [7607] |
P |
3m/St |
Ziel entwickelt 1-4 andere beliebige Persönlichkeiten, die zufällig an die Oberfläche kommen und normal handeln. Abenteuerpunkte müssen zwischen den Persönlichkeiten aufgeteilt werden.
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Psychose meistern [20]
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| Schlaflosigkeit (M) [7591] |
P |
3m/St |
Ziel hat Schlafstörungen. Pro Tag ohne Schlaf bekommt er -10 auf alle Aktionen (max. -50). Wirkt auch bei Elfen.
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Psychose meistern [4]
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| Schloß der Ewigkeit (F) [4063] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt irgendein Schloß für die Ewigkeit. Das Schloß ist danach magisch (bei entsprechenden Zaubern), und kann durch keinen Öffnungszauber geöffnet werden. Das Schloß / die Tür können ganz normal zerstört werden.
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Gesetz der Gefängnisse [19]
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| Schmerz (M) [7590] |
P |
3m/St |
Ziel hat leichte Schmerzen. -10 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [3]
|
| Segen (P V r) [6068] |
P |
3m/St |
Gibt einem Ereignis den Segen der Kirche und des Gottes des Zaubernden.
|
Zeremonien [8]
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| Splittern (F) [5531] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes splitternde Material (Glas, Ton, Feuerstein) splittern lassen. Ein Splitter ist max. 10% der Ausgangsmasse.
|
Wege des Zerreißens [1]
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| Stein zerpulvern (F) [4055] |
P |
3m/St |
Läßt 0,3 m³ Stein zu Staub zerfallen.
|
Gesetz der Gefängnisse [11]
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| Stein zu Erde (F) [4529] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann 3m3 / Stufe Stein in fest gepackter Erde verwandeln.
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Wege der Konstruktionen [16]
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| Steinwall (F) [4532] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Steinwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [19]
|
| Stottern (M) [7589] |
P |
3m/St |
Ziel stottert ab und zu. 10 % Chance, daß ein Zauber verstottert wird (Energie ist verloren, kein Patzer).
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Psychose meistern [2]
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| Stützen setzen (F) [8297] |
P |
3m/St |
Stützt Decke in 30 cm / Stufe Radius mit entsprechendem Material.
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Gesetz des Bergbaus [12]
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| Tick (M) [7588] |
P |
3m/St |
Ziel bekommt einen Tick (Zucken, Arme verschränken, mit der Hand durchs Haar fahren u.ä.). -5 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [1]
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| Tor verankern [27298] |
P |
3m/St |
Wenn dieser Zauber auf ein bereits bestehendes Tor gewirkt wird, kann das Tor jeder Form von Veränderung widerstehen. Das heißt, ein so verankertes Tor wird von keiner Veränderung des Ortes, der Größe oder der Form usw. betroffen.
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Arkanes Tor [19]
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| Torweg [27304] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde „fixiert” ein Ende des Tors und kontrolliert das andere Ende nach Belieben, wobei er beliebige gespeicherte Positionen als Endpunkt verwendet. Der Zaubernde kann das Ziel des Tores einmal pro Runde ändern. Dieser Zauber hält so lange an, wie das betroffene Tor.
|
Arkanes Tor [30]
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| Unbewegliches Inventar machen (F) [4528] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes existierende Material (Aus den Wänden o.ä.) in unbewegliches Inventar verwandeln (Regale, Schränke, Stühle, Tische usw.) Die Möbel bestehen aus dem Material (Stärke, Farbe, Textur). Möbel können bewegt werden. Maximale Größe sind 0,3 m3 pro Stufe.
|
Wege der Konstruktionen [15]
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| Unersättlichkeit (M) [7597] |
P |
3m/St |
Ziel kann einer bestimmten Sache nicht widerstehen (z.B.: Essen, Alkohol, Sex, Blutvergießen u.ä.).
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Psychose meistern [10]
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| Verallgemeinerung (M) [7603] |
P |
3m/St |
Ziel verallgemeinert alles. (Miranda ist schön -> Alle Frauen sind schön).
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Psychose meistern [16]
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| Verantwortungslosigkeit (M) [7600] |
P |
3m/St |
Ziel führt Aufgaben nur mit 25% Wahrscheinlichkeit aus.
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Psychose meistern [13]
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| Verbergen [27280] |
P |
3m/St |
Dieser Zauberspruch verbirgt ein Tor. Dabei werden alle visuellen und magischen Aspekte der Entdeckung ausgeblendet. Die Entdeckung des Tores wird jedoch nicht verhindert, wenn ein Ziel durch das Tor reist. Ein Tor bleibt für seine gesamte Lebensdauer verborgen.
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Arkanes Tor [10]
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| Verbeulen (F) [5538] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann "verbeulbares" Material (Stahl, gekochtes Leder, Holzplatten, usw.) verbeulen. Material wird nicht perforiert.
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Wege des Zerreißens [8]
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| Verdammnis der Seele (FM) [19478] |
P |
3m/St |
Zwingt die Seele, nach dem Tod im Körper zu verbleiben und weiterhin Reize, andere Schmerz-Zauber usw. zu erleben. Wenn der Charakter länger als MWW Tage in diesem Zustand nach dem Tod verbleibt, wird er zu einem Untoten. Die genaue Art des Untoten hängt von den Wünschen des Spielleiters, der Ausrichtung des Charakters und seiner Klasse ab. Um den Zustand des Untoten zu beheben, muss dieser Zauber zuerst aufgehoben werden, woraufhin der Charakter normal stirbt.
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Wege der Grausamkeit [16]
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| Verheerung (F) [5553] |
P |
3m/St |
Läßt alle Ziele und Objekte in 1,5 m pro Stufe Umkreis von einem zufälligen Spruch dieser Liste betroffen sein. Für diesen Spruch wirken auch die niedrigeren Sprüche (1-9) gegen lebende Ziele. (Seid kreativ, Meister!)
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Wege des Zerreißens [50]
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| Verrenken (F) [5543] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Teil eines Ganzen zum Teil lösen (aber nicht ganz). Bei Wesen werden so Extremitäten ausgerenkt (-75 auf alle Aktion mit diesem Arm / Bein o.ä.) plus 1-5 Muskeln und Sehnen, die überdehnt wurden.
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Wege des Zerreißens [13]
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| Vorurteil (M) [7598] |
P |
3m/St |
Ziel hat Vorurteile gegen eine Rasse oder Wesen. Wird gewalttätig beim Anblick und planen die gesamte Rasse auszulöschen.
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Psychose meistern [11]
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| Wahres Geist binden (M) [15154] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe bis zur Stufe des Zaubernden.
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Geister meistern [50]
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| Wahres Tür zu Staub (F) [7849] |
P |
3m/St |
Verwandelt jede nichtmagische Tür in Staub.
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Wege der Flucht [19]
|
| Weite Einstimmung (I M) [3702] |
P |
3m/St |
Wie Einstimmung, aber mit Reichweite 3 Meter pro Stufe.
|
Primitive Stimme [7]
|
| Zerbrechen (F) [5539] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes Material an irgendeiner Stelle in zwei Teile brechen.
|
Wege des Zerreißens [9]
|
| Zerdrücken (F) [5547] |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch stumpfe Waffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Glas zerschmettert, ein Schild eingedrückt u.ä.).
|
Wege des Zerreißens [17]
|
| Zerreißen (F) [5534] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes zerreißende Material (Seil, Stahlkabel, Bogensehnen, usw.) zerreißen lassen.
|
Wege des Zerreißens [4]
|
| Zerschmettern (F) [5536] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann splitterndes Material (Glas, Ton, gefrorener Stahl, usw.) splittern lassen. Objekt wird kleine Teile zerfallen.
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Wege des Zerreißens [6]
|
| Zersplittern (F) [5541] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes splitternde Material (Holz, Knochen, usw.) splittern lassen. Objekt ist total kaputt, nutzlos. Wesen bekommen hierdurch einen komplizierten Bruch.
|
Wege des Zerreißens [11]
|
| Zerstäuben (F) [5552] |
P |
3m/St |
Zerstäubt bis 0,3 m³ Material pro Stufe des Zaubernden in ein feines Pulver. Ein betroffenes Ziel verwandelt sich in ein (sterbendes?) Häufchen Asche (die sich gut zum kompostieren eignet!).
|
Wege des Zerreißens [30]
|
| Zerstörung (F) [19476] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Nervenschaden. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Nerv kann die Funktion von Gliedmaßen, Organen oder sogar des Gehirns beeinträchtigt sein. Die Schadensstelle ist zufällig.
|
Wege der Grausamkeit [14]
|
| Zertrennen (F) [5548] |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere)auf ein Objekt. Objekt wird in eine zufällige Anzahl Einzelteile zerlegt.
|
Wege des Zerreißens [18]
|
| Ziegel erschaffen (F) [4519] |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Schlamm, Ton, Sand usw.) zu Ziegeln mit der gewünschten Größe. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [6]
|
| Ziehen (F) [5542] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe zu sich hinziehen. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich stark herangezogen. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe herangezogen, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
|
Wege des Zerreißens [12]
|
| Ziel ändern [27286] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Ziel eines bereits bestehenden Tores ändern. Die Änderung des Ziels kann zu einem beliebigen Ort erfolgen, den der Zaubernde als Standort gespeichert hat.
|
Arkanes Tor [13]
|
| Schotten dicht (F) [8180] |
P |
3mR/St |
Der Zaubernde kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Zaubernde mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
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Gesetz des Segelns [13]
|
| Wahres Geister bannen (FM) [15152] |
P |
3mR/St |
Wie Geister bannen, außer dass der Zaubernde alle Geister im Wirkungsbereich verbannen kann.
|
Geister meistern [25]
|
| Begräbnis (P F r) [6064] |
P |
6m |
Gibt ein ansprechendes Begräbnis. Körper, die so begraben wurden, sind normalerweise gegen Untotenzauber immun, falls diese nicht schon vorher wirken.
|
Zeremonien [4]
|
| Exorzismus (F V r) [6075] |
P |
6m |
Vertreibt einen Dämon aus einer Person oder Struktur für 100-1000 Jahre. Es wird 1 Phiole heiliges Wasser benötigt. Mehrfache Besessenheit muß einer nach dem anderen ausgetrieben werden. Dämonen haben einen WW.
|
Zeremonien [15]
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| Heirat (P V r) [6063] |
P |
6m |
Besiegelt eine vom Gott des Zaubernden gewollte Vermählung.
|
Zeremonien [3]
|
| Lösen (6m) (F) [5442] |
P |
6m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 6m.
|
Fleisch zerstören [6]
|
| Umwandlung (F) [5250] |
P |
6m |
Der Zaubernde kann bis zu 30m³ Gas (muß alles innerhalb 6m sein) in ein anderes, nichtmagisches Gas, von dem der Zaubernde eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
|
Gase verändern [50]
|
| Wahres Traummuster (I) [15708] |
P |
6m |
Wie Traummuster, wirkt jedoch auf lebende Wesen und Tiere im Traumzustand.
|
Traumstatus [12]
|
| Wahre Geräuschkontrolle (F) [4848] |
P |
6mR/St |
Wie Geräuschkontrolle, der Wirkungsbereich ist jedoch 6mR/St und der Zaubernde muss sich nicht konzentrieren.
|
Geräusche formen [30]
|
| Addieren (F) [4366] |
P |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
|
Materie formen [9]
|
| Altern (F) [8093] |
P |
B |
Der Zaubernde kann Nahrung um bis zu 1 Jahr pro Stufe altern lassen, um den Geschmack zu verbessern. So kann ein Zaubernder der 20. Stufe aus einem 1 Jahr alten Wein einen 20 Jahre alten machen.
|
Wege des Feinschmeckers [20]
|
| Alterungsresistenz I ¥ (F) [16061] |
P |
B |
Dieser Schutzzauber verlangsamt die Auswirkungen der Natur. Jedes so verzauberte Gebäude altert nur zu einem Viertel der normalen Geschwindigkeit. Dies gilt nicht für Gegenstände innerhalb des Gebäudes.
|
Strukturresistenz [5]
|
| Alterungsresistenz II ¥ (F) [16069] |
P |
B |
Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zehntel der normalen Geschwindigkeit altert.
|
Strukturresistenz [13]
|
| Alterungsresistenz III ¥ (F) [16071] |
P |
B |
Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zwanzigstel der normalen Geschwindigkeit altert.
|
Strukturresistenz [17]
|
| Amnesie heilen (H) [7915] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Gedächtnisverlusten (natürliche und künstliche).
|
Verstand heilen [30]
|
| Anderes kopieren (F) [3849] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 15 cm³ beliebigen, nichtlebenden Materials duplizieren.
|
Wege des Kopierens [16]
|
| Anpassen (F) [8135] |
P |
B |
Paßt fertige Kleidung an ein Ziel perfekt an, wenn sie nicht viel zu groß / klein ist.
|
Kleidung meistern [15]
|
| Antimagische Aura (F) [27113] |
P |
B |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, eine Aura der "Antimagie" um einen Gegenstand, ein Gerät oder ein Gebiet zu erschaffen. Jede Materie, die auf diese Weise verzaubert wurde, hat einen Gegenzauber-Effekt gegen eine bestimmte Art von Zaubern (z.B. "Spähzauber", "Feuerzauber", "Erkundungszauber", usw.) [Spielleiter: Lasst dies nicht zu weit gehen]. Der maximale Wirkungsbereich beträgt 0,3m³ und es kann nur ein solcher Zauber auf ein einzelnes Objekt gewirkt werden. Große Objekte können die gleiche Zauber-Immunität haben, wenn mehrere Zauber nacheinander gewirkt werden.
|
Gegenzauber [30]
|
| Anwärtigkeit markieren (F) [7668] |
P |
B |
Der Zaubernde gibt hierdurch einem seiner beherrschten eine geistige Markierung, die erkenntlich macht, daß er beherrscht ist. So können die Beherrschten des Zaubernden sich gegenseitig erkennen. Aufmerksame Beobachter können durch einen "Hard Perception Roll" merken daß etwas mit der Person nicht stimmt, aber nicht was.
|
Wege der Beherrschten [2]
|
| Arterien reparieren (H) [8016] |
P |
B |
Der Zaubernde heilt eine größere Arterie. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
|
Blut beherrschen [8]
|
| Aufladen (F) [3608] |
P |
B |
Der Zaubernde kann mit diesem Zauber jeden aufladbaren magischen Gegenstand wieder aufladen, indem er Stufe des Gegenstands EP aufbringt. Bei Überladung explodiert ein Gegenstand mit voller Wucht (ein Stab mit 10 Ladungen Feuerbolzen würde mit einer Überladung von 11 Ladungen mit einem elffachen Feuerbolzen in 11x30cm Umkreis explodieren.
|
Magie meistern [15]
|
| Aufwecken (US*) [15735] |
P |
B |
Das Ziel wird sofort aus dem Traumzustand geweckt. Dieser Zauber weckt niemanden aus einem Koma auf, es sei denn, das Koma ist die direkte Ursache für die Reise in die Traumwelt.
|
Wissen über Träume [1]
|
| Augen & Ohren Regeneration (H) [5893] |
P |
B |
Der Zaubernde kann in 1-10 Tagen ein Auge oder ein Ohr (auch Innenohr) neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Organe [20]
|
| Ausbrüten (F) [8073] |
P |
B |
Der Zaubernde kann das genetische Material bei der Befruchtung eines Eis beeinflussen (nur nichthominoide Lebensformen). Das Ergebnis wird eine optimale Kombination der parentalen Merkmale sein. Das entstehende Wesen wird um 5 - 25 % (in allen Merkmalen) besser sein als der durchschnittliche Nachkomme. Ein Zauberpatzer verkehrt den Effekt des Zaubers ins Gegenteil um.
|
Wege der Tierhaltung [50]
|
| Außerordentlichen Drink erschaffen (F) [8083] |
P |
B |
Erschafft 0,5 l pro Stufe eines nichtmagischen, trinkbaren Getränks (Bier, Wein, Schnaps, Proteingetränk, Met o.ä.). Der Zaubernde muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
|
Wege des Feinschmeckers [10]
|
| Außerordentliches Essen erschaffen (F) [8094] |
P |
B |
Erschafft genug Essen für Stufe Personen. Dieser Zauber erschafft einfach praktisch alles, das nichtmagisch und eßbar ist. Der Zaubernde muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben. So erschuf z.B. Arrant zum Empfang einiger Freunde, die gerade vom Drachenerschlagen zurückkamen ein siebengängiges Menü mit Drachenzunge, Drachenohrensalat und Drachensteaks...
|
Wege des Feinschmeckers [25]
|
| Bäume heilen (H) [6093] |
P |
B |
Wie 2), aber der Zaubernde kann Bäume heilen.
|
Bäume meistern [10]
|
| Begrenztes Leben [15974] |
P |
B |
Der Zaubernde bewirkt, dass ein belebtes Objekt, Gas, Flüssigkeit, Energie usw., das durch diese Liste erschaffen wurde, dauerhaft belebt bleibt.
|
Meister des Belebens [30]
|
| Beherrschen (F) [7689] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Wesen beherrschen, wenn diesem ein WW mißlingt. Zwingt der Zaubernde das Wesen zu etwas, das gegen seine Natur ist, so erhält das Wesen einen WW um freizukommen. Ebenso erhält es einen WW, wenn es eine Stufe aufsteigt. Zauber benötigt 10 min. pro Stufe des Wesens.
|
Wege der Beherrschten [50]
|
| Benommenheit heilen (30m) (H s *) [5714] |
P |
B |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Wege der Heilung [17]
|
| Benommenheit heilen (B) (H s *) [5704] |
P |
B |
Heilt 1 KR Benommenheit.
|
Wege der Heilung [5]
und Handauflegen [5]
|
| Benommenheit heilen I (30m) (H *) [7930] |
P |
B |
Wie oben, nur wird irgendein Ziel in 30m Umkreis von 1 KR Benommenheit geheilt.
|
Schäden beherrschen [14]
|
| Benommenheit heilen I (H *) [7918] |
P |
B |
Heilt 1 Runde Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [2]
|
| Benommenheit heilen II (H * ) [6694] |
P |
B |
Heilt 2 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
|
Handauflegen [14]
|
| Benommenheit heilen III (H *) [7924] |
P |
B |
Heilt 3 Runden Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [8]
|
| Benommenheit heilen V (H *) [7929] |
P |
B |
Heilt 5 Runden Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [13]
|
| Beobachtung (F) [14929] |
P |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein Beobachtungssymbol einritzen, das einzige permanente Symbol in dieser Liste. Die einzige Funktion dieses Symbols besteht darin, als Bezugspunkt und Wahrnehmungshilfe für die Zeichenwache-Zaubersprüche zu dienen. Der Zaubernde darf zu keinem Zeitpunkt mehr als die Hälfte seiner Stufe (aufgerundet) dieser Symbole gleichzeitig aktiv haben. Er kann jedoch ein zuvor eingezeichnetes Beobachtungssymbol aufheben, um ein neues an einer anderen Stelle anzubringen.
|
Zeichen der Macht [1]
|
| Berührung des Lösens (F) [5439] |
P |
B |
Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
|
Fleisch zerstören [3]
|
| Besessenheit heilen (H) [7910] |
P |
B |
Heilt Besessenheit.
|
Verstand heilen [17]
|
| Blutgefäß heilen (H) [3218] |
P |
B |
Der Zaubernde heilt ein Blutgefäß.
|
Alte Heilung [7]
|
| Blutpfropf auflösen (H) [5910] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen Blutpfropfen vollständig auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
|
Gesetz des Blutes [16]
|
| Blutpfropfen auflösen (H) [8021] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jeden Blutpfropfen auflösen. Heilt auch den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
|
Blut beherrschen [13]
|
| Blutung stoppen (H) [3219] |
P |
B |
Der Zaubernde stoppt Blutungen bis Stufe SP pro KR.
|
Alte Heilung [8]
|
| Boden weihen (P F V r) [6073] |
P |
B |
Wird benötigt, bevor ein religiöses Gebäude gebaut wird. Ansonsten hat das Gebäude eine kumulative Chance von 1% pro Jahr einzustürzen und 2% pro Jahr, von einen Dämon oder Untoten heimgesucht zu werden.
|
Zeremonien [13]
|
| Brandzeichen (F) [8063] |
P |
B |
Der Zaubernde kennzeichnet Stufe Tiere mit einem beliebigen Symbol. Kann 2,5 cm² pro Stufe groß sein.
|
Wege der Tierhaltung [13]
|
| Brechen (M) [8065] |
P |
B |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +1 auf Abrichten eines Säugetieres. Tier hat einen WW.
|
Wege der Tierhaltung [15]
|
| Buch binden (F) [8406] |
P |
B |
Der Zaubernde kann durch diesen Spruch mit den entsprechenden Materialien ein Manuskript binden. Qualität je nach verwendetem Material.
|
Bibliothek meistern [7]
|
| Buch konservieren (F) [8414] |
P |
B |
Schützt ein Buch vor normaler Abnutzung, Alterung usw.
|
Bibliothek meistern [15]
|
| Buch lesen (I *) [8423] |
P |
B |
Der Zaubernde berührt ein Buch, spricht den Zauber und kennt den Inhalt. Jede magische Sache (Rune, etc.), die auf einen Leser wirken würde, wirkt auf den Zaubernden.
|
Bibliothek meistern [50]
|
| Chirurgischer Schnitt (F) [8151] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die Tiefe, Länge, Ort u.ä. des Schnitts bestimmen. Es wird kein Messer benötigt.
|
Heilung [7]
|
| Dauerhaftes Erhöhen (F) [3573] |
P |
B |
Erhöht eine Eigenschaft eines Ziels permanent um 1 Punkt pro 5 Stufen des Zaubernden. Ein Zaubernder kann eine Eigenschaft nur einmal erhöhen. Wird versucht, eine Eigenschaft mehrmals zu erhöhen, so besteht eine 20% Chance, daß sie permanent auf 1 sinkt.
|
Kurzzeitige Veränderungen [30]
|
| Dauerhaftes Zurückgeben (F) [3571] |
P |
B |
Wie Zurückgeben I, aber es wird bis zum Maximum der Eigenschaft zurückgegeben.
|
Kurzzeitige Veränderungen [20]
|
| Dauerhaftigkeit (F) [16031] |
P |
B |
Die Verwendung dieses Zaubers nach dem Wirken eines anderen Zaubers aus dieser Liste ändert die Dauer dieses Zaubers zu Permanent. Dieser Zauber ist nicht als Auferstehung gedacht und bringt keine toten Menschen zurück ins Leben. Das durch diesen Zauber erschaffene Wesen ist nicht per se lebendig, sondern lediglich dauerhaft manifestiert.
|
Palingenese [50]
|
| Dehydrieren (F) [6297] |
P |
B |
Der Zaubernde entzieht 30 Liter pro Stufe Material Wasser. Kann Essen dehydrieren, Kleidung trocknen u.ä. Die Substanz kann durch Wasserzugabe wieder normal gebraucht werden. Lagerzeit für dehydrierte Nahrung ist praktisch unbegrenzt.
|
Wege des Überlebens [9]
und Wege des Feinschmeckers [17]
|
| Deodorant (F) [8430] |
P |
B |
Entfernt jeglichen äußeren Geruch vom Körper. Atem und Haut werden geruchlos, bis die Umwelt wieder durchsetzt.
|
Wege des Äußeren [7]
|
| Die Verbindung erneuern (H) [26231] |
P |
B |
Wie Wahre Wiederbelebung (H), aber der Zaubernde kann die Seele eines Ziels zurückholen, welches Opfer des Spruchs Schwarze Absolution (F *) (oder irgendetwas Vergleichbarem) geworden ist.
|
Leben beherrschen [60]
|
| Dritter Vertrauter (M) [4317] |
P |
B |
Wie Zweiter Vertrauter, aber der Zaubernde kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Zaubernden sein.
|
Gesetz des Vertrauten [20]
|
| Edelsteine erschaffen (F) [14678] |
P |
B |
Wie Mineralien erschaffen, nur dass Edelsteine erschaffen werden.
|
Gesetz der Kristalle [10]
|
| Edle Auferstehung (F) [19517] |
P |
B |
Der Heilige Champion wird von den Toten auferweckt (seine Seele wird wiederhergestellt und sein Körper geheilt), wenn er im Dienst seiner Gottheit gestorben ist. Der Heilige Champion ist für die doppelte Zeit der Dauer seines Todes außer Gefecht gesetzt. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester gespeochen werden.
|
Heiliger Champion [20]
|
| Einstimmen (I M) [3696] |
P |
B |
Stimmt den Zaubernden auf ein Ziel ein, für den Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste. Handelt es sich um ein williges Ziel, klappt der Spruch automatisch, wenn nicht, hat das Ziel einen Widerstandswurf. Klappt dieser um +25, so bemerkt es was vorgeht. Das Einstimmen kann durch einfaches Magie entdecken bemerkt werden.
|
Primitive Stimme [1]
|
| Eis schneiden (F) [6304] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 0,3 m3 pro Stufe Eis in beliebige Stücke schneiden.
|
Wege des Überlebens [16]
|
| Elementarschutz I ¥ (F) [16066] |
P |
B |
Die Struktur wird gegen ein bestimmtes Element geschützt. Jedes Element muss separat behandelt werden. Die Struktur erhält dann nur die Hälfte des Schadens durch Angriffe dieses Elements und einen Widerstandswurf gegen alle Basiszauber dieses Elements (z. B. würde eine gegen Feuer geschützte Steinstruktur einen Widerstandswurf erhalten, der der Stufe des Schutzes gegen Steine verbrennen entspricht). Dieser Schutz wirkt sowohl gegen „magische” als auch gegen „normale” Formen des Elements.
|
Strukturresistenz [10]
|
| Elementarschutz II ¥ (F) [16075] |
P |
B |
Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden um die Hälfte reduziert werden.
|
Strukturresistenz [25]
|
| Elementarschutz III ¥ (F) [16077] |
P |
B |
Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Viertel reduziert werden.
|
Strukturresistenz [35]
|
| Emotionale Unordnung heilen (H) [7908] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von emotionaler Unordnung (was immer man sich darunter vorzustellen hat...)
|
Verstand heilen [15]
|
| Entkeimen (F) [8072] |
P |
B |
Der Zaubernde kann bis zu dem gewünschtem Level ein Tier entkeimen, und so z.B. alle externen Parasiten (Pilze, Fliegen usw.) entfernen, oder alle nicht-natürlichen Organismen abtöten (Würmer, Bakterien, usw.).
|
Wege der Tierhaltung [30]
|
| Entleeren verhindern (F) [15938] |
P |
B |
Der Zaubernde legt eine magische Kappe oder Schutzschicht auf einen Gegenstand, die verhindert, dass Zauber vom Typ „Entleeren” auf den Gegenstand wirken. Um einen Gegenstand zu beeinflussen, der auf diese Weise geschützt wurde, muss der Zaubernde zunächst den Zauber Entleeren verhindern aufheben oder deaktivieren.
|
Meister des Absorbierens [10]
|
| Erfrierungen heilen I (H) [6682] |
P |
B |
Heilt einen Körperabschnitt mit Erfrierungen.
|
Handauflegen [2]
|
| Erfrierungen heilen II (H) [6692] |
P |
B |
Heilt zwei Körperabschnitte mit Erfrierungen.
|
Handauflegen [12]
|
| Erinnerung zu Realität (F *) [3852] |
P |
B |
Erschafft ein erinnertes und untersuchtes Objekt mit max. 0,03 m³ pro Stufe Größe.
|
Wege des Kopierens [19]
|
| Fäden machen (F) [8140] |
P |
B |
Transformiert entsprechende Materialien (Baumwolle, Leder, Flachs o.ä.) zu Fäden.
|
Kleidung meistern [20]
|
| Farbe (F) [8137] |
P |
B |
Färbt Kleidung in jeder gewünschten Farbe, ohne externe Pigmente.
|
Kleidung meistern [17]
|
| Färben (F) [8444] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die Farbe eines Körperteils des Ziels ändern (Haare, Nägel, Haut, Zähne, Augen usw.)
|
Wege des Äußeren [25]
|
| Feld Schutz † [16105] |
P |
B |
Dieser Schutzzauber kann mit jedem anderen Schutzkreiszauber kombiniert werden, um einen Feldschutz zu erzeugen. Der Schutzkreiszauber versucht nun nicht nur, jede Magie zu bannen, die den Schutzkreis durchquert, sondern auch jeden Versuch, die Magie innerhalb des Schutzkreises zu wirken (z.B. bewirkt ein Feld-Schutz gegen Wahrsagen III, dass jeder Versuch, innerhalb des Schutzkreises zu wahrsagen, einen um 50 Punkte erschwerten Widerstandswuf machen muss, selbst wenn sich der Zaubernde ebenfalls innerhalb des Schutzkreises befindet).
|
Schutz für Festungen [14]
|
| Festes formen (F) [7272] |
P |
B |
Wie Stein formen, betrifft aber jedes feste, unbelebte Material.
|
Festes manipulieren [30]
|
| Festes formen (F) [5210] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ Größe mit seinen Händen formen.
|
Festes verändern [15]
|
| Festes kopieren (F) [3848] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 15 cm³ eines nichtmagischen festen Objektes duplizieren.
|
Wege des Kopierens [15]
|
| Feuchtigkeitscreme (F) [8429] |
P |
B |
Der Zaubernde kann trockene, rauhe und rissige Haut erweichen / heilen.
|
Wege des Äußeren [6]
|
| Flammenschutz ¥ (F) [16063] |
P |
B |
Dieser Schutz macht ein Gebäude feuerfest. Magisches und normales Feuer können die Struktur verbrennen (d. h. beschädigen), aber die Struktur brennt nicht weiter, sobald die Flammenquelle entfernt wurde. Hinweis: Dies schützt nicht vor Bränden im Inneren der Struktur, die zu weiteren Schäden an der Struktur führen würden.
|
Strukturresistenz [7]
|
| Flexibilität ändern (F) [4367] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Zaubernder der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
|
Materie formen [10]
|
| Flicken (F) [8130] |
P |
B |
Flickt gerissene oder löchrige Kleidung u.ä. durch grobes zusammennähen der Ecken. Kann auch zum Umändern von Kleidung benutzt werden.
|
Kleidung meistern [10]
|
| Fluch brechen (F) [6779] |
P |
B |
Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Zaubernden, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Zaubernde erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er neue Sprüche dieser Liste gelernt hat. oder sein MAW sich erhöht hat.
|
Austreibungen [7]
und Zauber brechen [8]
|
| Flüchen widerstehen (F) [6977] |
P |
B |
Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein Widerstandswurf gemacht (Stufe des Zaubernden gegen die Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist der Fluch entfernt.
|
Innerer Schutz [25]
|
| Flüssigkeit kopieren (F) [3847] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit duplizieren.
|
Wege des Kopierens [14]
|
| Flüssigkeit zu Wasser (F) [5226] |
P |
B |
Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
|
Flüssigkeiten verändern [12]
|
| Fremdes Essen erschaffen (F) [8095] |
P |
B |
Erschafft Essen / Getränke für Angehörige anderer Rassen bzw. für fremde Kreaturen, deren Geschmäcker sich stark von denen der hominoiden Rassen unterscheiden. Es entstehen 0,03 m³ Essen / Getränke pro Stufe. Essen ist von normaler Qualität, nichts ausgefallenes.
|
Wege des Feinschmeckers [30]
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| Freunde (F) [27830] |
P |
B |
Pro 10 Stufen des Zaubernden kann eine Entität, einschließlich des Zaubernden, Immunität gegen die Manipulationen des Nexus erhalten. Beispielsweise kann ein enger Vertrauter des Zaubernden innerhalb des Erdknotens mit einem MMF von 3 Zauber wirken, während alle anderen Entitäten keinen Vorteil haben usw.
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Erdknoten meisten [75]
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| Frivolität heilen (H) [7899] |
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Der Zaubernde kann das Ziel von einer Gewohnheit heilen, die nur unnütze Zeitverschwendung ist.
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Verstand heilen [6]
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| Fühlenden Baum heilen (H) [6104] |
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Wie 10), aber der Zaubernde kann einen fühlenden Baum heilen.
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Bäume meistern [25]
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| Gas kopieren (F) [3846] |
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Der Zaubernde kann 0,03m³ eines nichtmagischen Gases duplizieren.
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Wege des Kopierens [13]
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| Gas zu Luft (F) [5243] |
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Alles Gas in 3m Umkreis um den Zaubernden wird zu atembarer Luft.
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Gase verändern [12]
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| Geburt (F) [8061] |
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Der Zaubernde kann bei der Geburt eines Tieres helfen. Wenn der Fötus nicht geschädigt ist, kommt es in 90% aller Fälle nicht zu Komplikationen. Nur bei Lebendgeburten.
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Wege der Tierhaltung [11]
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| Gefäßsystem verjüngen (H) [26194] |
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Mit diesem Zauber wird das gesamte Herz-Kreislaufsystem des Ziels zu dem eines gesunden, sportlichen Jugendlichen verjüngt. Wenn das Ziel einem fortgeschrittenen Alterungsprozess unterlege war, so wird es sofort eine Verbesserung der Vitalität, der Wahrnehmung, Ausdauer und Kraft wahrnehmen. Innerhalb einer Woche werden die meisten arthritischen Beschwerden und Schmerzen verschwinden. Innerhalb eines Monats wird die Haut, die Haare die Muskulatur regenerieren und die körperliche Beweglichkeit zurückkehren, die im Laufe des Alterns verschwunden ist. Die Lebenszeit eines normalen Menschen wird durch diesen Spruch um 30 bis 60 Jahre verlängert.
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Gesetz des Blutes [60]
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| Gegenstand entleeren (F) [15940] |
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Der Zaubernde kann einem Gegenstand seine gesamte Magie entziehen. Die Magie wird entweder abgeleitet oder mithilfe des Zaubers Immaterieller Speicher für die spätere Verwendung gespeichert.
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Meister des Absorbierens [12]
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| Gegenstand speichern (I) [15929] |
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Der Zaubernde kann sich die genauen physikalischen Eigenschaften eines Gegenstands merken, z. B. Abmessungen, Zusammensetzung, Gewicht usw.
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Meister des Absorbierens [1]
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| Gehirn regenerieren (H) [7971] |
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Der Zaubernde kann Gehirngewebe regenerieren in 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage (Ziel ist im Koma während der Heilung). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.)
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Nerven und Organe beherrschen [50]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
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