Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Handauflegen IV (H) [6696] |
P |
B |
Ziel erhält 4 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
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Handauflegen [16]
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| Handauflegen V (H) [6701] |
P |
B |
Ziel erhält 5 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
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Handauflegen [25]
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| Hautschaden heilen (H) [3221] |
P |
B |
Heilt ein Gebiet mit schweren Frostbeulen oder Verbrennungen 3. Grades oder Gewebeblutungen bis Stufe SP/KR.
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Alte Heilung [10]
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| Heilen (1-30) (H) [7917] |
P |
B |
Heilt 1W3 x 1W10 Schadenspunkte.
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Schäden beherrschen [1]
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| Heilen (10-300) (H) [7927] |
P |
B |
Heilt 1W3 * 10W10 Schadenspunkte.
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Schäden beherrschen [11]
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| Heilen (20-600) (H) [7932] |
P |
B |
/ Heilt 1W3 * 20W10 Schadenspunkte.
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Schäden beherrschen [20]
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| Heilen (5-150) (H) [7923] |
P |
B |
Heilt 1W3 * 5W10 Schadenspunkte.
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Schäden beherrschen [7]
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| Heilige Robe (P) [6062] |
P |
B |
Weiht eine Robe für den Gebrauch vieler Sprüche dieser Liste.
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Zeremonien [2]
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| Heilung III (H) [5816] |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 3. Grades heilen. Operation dauert zwei Stunden. Betäubung wird empfohlen.
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Geburtshilfe [5]
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| Heilung IV (H) [5820] |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 4. Grades heilen. Operation dauert vier Stunden. Betäubung ist nötig.
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Geburtshilfe [9]
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| Heimstein [16113] |
P |
B |
Mit diesem Zauber können Schutzkreise auf einen Stein in der Struktur gelegt oder zentriert werden. Der Stein ist der Brennpunkt der Schutzkreise, wodurch die Schutzkreise sogar zu einer bestehenden Struktur hinzugefügt werden können. Der Stein kann mehrere Schutzkreise enthalten, die jeweils die Standardzeit für die Verzauberung benötigen. Der zentrale Stein ist an das Bauwerk gebunden und funktioniert nur innerhalb dieses Bauwerks. Wenn der Stein bewegt wird, funktionieren die Schutzkreise nicht mehr, bis er wieder an seinen Platz zurückgebracht wird. Auf diese Weise können die Schutzkreise ein- und ausgeschaltet werden, aber man muss aufpassen, dass der Stein nicht zerstört oder entfernt wird.
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Schutz für Festungen [30]
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| Herzbehandlung (H) [5888] |
P |
B |
Magier kann alle Herzschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
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Gesetz der Organe [14]
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| Herzregeneration (H) [5895] |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Tagen ein Herz neu wachsen lassen.
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Gesetz der Organe [30]
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| Hintertür [16102] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, einen Durchgang oder eine Hintertür in einen beliebigen Schutzkreiszauber (markiert mittels †) einzubauen. Dies kann auf zwei Arten geschehen: Entweder kann ein Bereich innerhalb des Schutzkreises festgelegt werden, der nicht von ihm abgeeckt wird, oder es kann ein physisches Zeichen oder ein Schlüssel hergestellt werden, der es dem Träger erlaubt, den Schutzkreis zu umgehen. Es können mehrere Schlüssel hergestellt werden.
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Schutz für Festungen [11]
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| Hyperaktivität heilen (H) [7902] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Hyperaktivität und dergleichen.
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Verstand heilen [9]
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| Hysterie heilen (H) [7907] |
P |
B |
Heilt Hysterie und ähnliche Symptome.
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Verstand heilen [14]
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| Initiierung (P V r) [6065] |
P |
B |
Initiiert einen Jungen / ein Mädchen in die Erwachsenengemeinschaft (gewöhnlich mit 12 Jahren). Oft wird auch ein Gewissen (guter Magier) oder Egozentrik, Gefühllosigkeit initiiert.
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Zeremonien [5]
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| Joining (H ? *) [8017] |
P |
B |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
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Blut beherrschen [9]
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| Joining (H ? *) [7980] |
P |
B |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
|
Muskeln beherrschen [9]
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| Joining (H ? *) [7961] |
P |
B |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-Sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
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Nerven und Organe beherrschen [9]
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| Joining (H ? *) [5907] |
P |
B |
Magiekundiger kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
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Gesetz des Blutes [12]
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| Joining (H ? *) [5874] |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
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Gesetz der Nerven [12]
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| Joining (H ? *) [5861] |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
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Gesetz der Muskeln [12]
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| Joining (H ? *) [5842] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
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Knochen beherrschen [9]
und Gesetz der Knochen [12]
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| Joining (H) [3222] |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße mithilfe weiterer Sprüche dieser Liste wieder ansetzen. Dazu müssen alle Sprüche zusätzlich gesprochen werden, die noch benötigt werden. Also müßten bei einer Beschädigung von 2 Knochen, 4 Gebieten mit Nervenschäden, 5 Muskelschäden und 1 Knorpelschaden die entsprechenden 12 Zauber noch gesprochen werden.
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Alte Heilung [11]
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| Katatonie heilen (H) [7914] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Paralysen und katatonischer mentaler Unordnung.
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Verstand heilen [25]
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| Kauterisieren (F) [8150] |
P |
B |
Stoppt eine Blutung durch Ausbrennen der Wunde. Ziel erhält 1 SP pro Blutungs-SP und eine entsprechende Narbe. Als Angriffsspruch erhält das Opfer hierdurch Stufe SP.
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Heilung [6]
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| Kleidung erschaffen (F) [8144] |
P |
B |
Magier kann einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Hosen, Hemden, Weste, Mantel, Hut usw.) aus nichtmagischen Material und gewünschter Qualität erschaffen. Kleidung erscheint am Magier oder nahe bei gefaltet. Magier kann auch jedes gespeicherte Muster (Stufe 9) erschaffen.
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Kleidung meistern [50]
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| Kleidung machen (F) [8142] |
P |
B |
Magier transformiert Fäden, Garn, o.ä. in Kleidung. So wird aus Baumwollfaden entsprechende Baumwollkleidung.
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Kleidung meistern [30]
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| Kleidung reinigen (F) [8426] |
P |
B |
Trocknet und reinigt Kleidung von Schmutz / Schweiß.
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Wege des Äußeren [3]
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| Kleidung säubern (F) [8123] |
P |
B |
Entfernt jeden Schmutz, Schweiß o.ä. von Kleidung. Repariert keine Kleidung, aber trocknet sie.
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Kleidung meistern [3]
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| Kleine Gehirnbehandlung (H) [7967] |
P |
B |
Zauberer kann kleinere Gehirnschäden heilen (inklusive Koma). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.) 1h Anwendungszeit, Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Nerven und Organe beherrschen [15]
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| Kleine Heilung (H) [5813] |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 1. und 2. Grades heilen. Operation dauert eine halbe Stunde.
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Geburtshilfe [2]
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| Kleine Tiere heilen (H) [6242] |
P |
B |
Heilt jede nicht-tödliche Verletzung eines max. 5 kg schweren Tieres. Je nach Schwere dauert die Heilung 1-600 Minuten.
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Tiere meistern [2]
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| Kleiner Geist eines Golems (F) [3339] |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 10.Stufe erschaffen und belebt werden.
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Erschaffungen meistern [12]
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| Kleiner Stab § (F) [19947] |
P |
B |
Wie Minderer Stab, außer dass der Mindere Stab in einen +2 Spruchvermehrer und einen +20 Kampfstab verwandelt wird.
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Wizardstab [4]
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| Kleinere Adern behandeln (H) [5904] |
P |
B |
Magiekundiger kann eine Ader völlig ausbessern, die mit 2 pro Runde blutet.
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Gesetz des Blutes [8]
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| Kleinere Adern reparieren (H) [8013] |
P |
B |
Zauberer kann eine kleinere Ader heilen, die mit bis zu 2W6 SP/KR blutet.
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Blut beherrschen [5]
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| Kleinere Augenbehandlung (H) [5885] |
P |
B |
Der Zaubernde kann kleinere Schäden am Auge heilen (Entfernen eines Objekts, Kratzer u.ä.).
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Gesetz der Organe [6]
und Nerven und Organe beherrschen [6]
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| Kleinere Brüche behandeln (H) [5835] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, keinen Splitterbruch, keinen Gelenkschaden). Erholungszeit: 1 Tag. Wirkt nicht bei Schädelfrakturen.
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Knochen beherrschen [2]
und Gesetz der Knochen [3]
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| Kleinere Brüche heilen (H) [6684] |
P |
B |
Richtet einen einfachen Bruch (keine komplizierten Brüche, Splitterbrüche oder Gelenkschäden. Nur ein Bruch pro Zauber. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Handauflegen [4]
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| Kleinere Gehirnbehandlung (H) [5876] |
P |
B |
Magier kann kleinere Gehirnschäden heilen (auch Koma). Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Gesetz der Nerven [15]
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| Kleinere Nervenbehandlung (H) [7955] |
P |
B |
Zauberer kann kleinere Nervenschäden heilen. Ziel bekommt nach 1-10 Tagen wieder Gefühl.
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Nerven und Organe beherrschen [3]
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| Kleinere Nervenbehandlung (H) [5871] |
P |
B |
Magier kann einen Nerv heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
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Gesetz der Nerven [4]
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| Kleinere Ohren-/Nasenbehandlung (H) [7956] |
P |
B |
Zauberer kann alle äußeren Ohren- und Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust.
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Nerven und Organe beherrschen [4]
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| Kleinere Ohrenbehandlung (H) [5884] |
P |
B |
Magier kann alle äußeren Schäden heilen, auch kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
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Gesetz der Organe [5]
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| Kleinerer Druidenstab (F) [6130] |
P |
B |
Wie 1), aber als Knüppel +10 und +2 Spell adder. Er kann als Wurfspeer geworfen werden.
|
Druidenstab [4]
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| Kleinerer Geist eines Golems (F) [3334] |
P |
B |
Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können Golems bis zur 5. Stufe erschaffen und belebt werden.
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Erschaffungen meistern [7]
|
| Kleinerer Geist eines Konstrukts (F) [3337] |
P |
B |
Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können kleinere (lesser) Konstrukte erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffungen meistern [10]
|
| Klon [16263] |
P |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, ein exaktes Duplikat eines Ziels aus einer Probe lebender Zellen dieses Wesens zu erschaffen. Dieser Klon ist in jeder physischen Hinsicht exakt, einschließlich Stimmung, Gedankenmuster usw., aber ohne Erinnerungen (keine Erfahrung).
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Wege der Genetik [50]
|
| Knochen / Knorpel heilen (H) [3228] |
P |
B |
Magier heilt einen Knochen / Knorpel im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
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Alte Heilung [17]
|
| Knochen regenerieren (H) [8007] |
P |
B |
Zauberer kann 1 Knochen neu erschaffen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Knochen beherrschen [30]
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| Knochen transplantieren (H) [8002] |
P |
B |
Zauberer kann einen gesunden Knochen übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
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Knochen beherrschen [13]
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| Knorpel behandeln (H) [5836] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. 1 Tag Erholungszeit.
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Knochen beherrschen [3]
und Gesetz der Knochen [4]
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| Knorpel regenerieren (H) [8006] |
P |
B |
Zauberer kann eine Knorpelansammlung im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Knochen beherrschen [25]
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| Knoten erschaffen (F) [27832] |
P |
B |
Der Zaubernde beschwört einen Knoten aus dem Herzen der Erde herauf. Der Basisradius beträgt 15m. Der Radius kann für jeden zusätzlichen Zauber, der für das Wirken dieses Zaubers aufgewendet wird, um 30cm erhöht werden. Der MMF des Erdknotens ist 0.
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Erdknoten meisten [100]
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| Kondensieren (F) [7293] |
P |
B |
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
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Gas manipulieren [1]
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| Kondensieren (F) [5234] |
P |
B |
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
|
Gase verändern [1]
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| Kondensieren (F) [5142] |
P |
B |
Kondensiert 0.03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
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Gesetz des Wassers [1]
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| Kontrollierte Differenzierung (F) [16249] |
P |
B |
Der Zauberkundige kann die Zellspezialisierung von bis zu 15 cm³ pro Stufe des Körpers eines Wesens verändern. Die Zellen können so "programmiert" werden, dass sie viele verschiedene Funktionen erfüllen, einschließlich des Nachwachsens von verlorenem Gewebe (1 Woche pro 15 Kubikzentimeter nachgewachsenem Fleisch (außer Gehirn und Nerven)), der Ausschüttung von Sekreten (Insulin, Zucker, Blut, Wasser, Hormone usw.), Mutationen usw. Dieser Zauber muss für jede Differenzierung, die der Zauberkundige hervorrufen möchte, gesprochen werden. Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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Wege der Genetik [9]
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| Kopie abändern (F *) [3854] |
P |
B |
Magier kann pro Stufe eine kleine Veränderung in der Kopie vornehmen. Veränderung darf max. 0,25 % pro Stufe des Magiers pro Zauber betragen.
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Wege des Kopierens [25]
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| Körper entkeimen (F) [8445] |
P |
B |
Magier kann den Körper des Ziels bis zum gewünschten Level entkeimen, und ihn so von Parasiten, Fliegen u.ä befreien, oder alle nicht natürlichen Lebewesen aus ihm entfernen (Mikroorganismen, Bandwurm usw.).
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Wege des Äußeren [30]
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| Körper reinigen (F) [8425] |
P |
B |
Zauber trocknet den Körper und entfernt jede Art von Schmutz / Schweiß.
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Wege des Äußeren [2]
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| Körper reinigen (H) [6702] |
P |
B |
Ziel wird von allen Vergiftungen und Krankheiten geheilt.
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Handauflegen [30]
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| Körperscheide (F *) [4098] |
P |
B |
Der Magier absorbiert seine Waffe mit seinem Körper. Will er die Waffe `ziehen`, so muß er den Zauber nochmal sprechen. Das Gewicht der Waffe wird auf das Gewicht des Magiers aufgeschlagen.
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Klinge des Kriegers [13]
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| Körperwiederherstellungswunsch (H) [26240] |
P |
B |
Der Zauberkundige kann den Körper eines toten Wesens wiederherstellen, sofern der Zauberkundige einen Teil des Körpers (Haarlocke...) berühren kann. Da es sich bei diesem Zauber um einen Wunsch handelt, der der Gottheit des Zaubernden vorgelegt wird, hat der Meister zu ermitteln, mit welchen Auflagen die Erfüllung dieses Wunsches verbunden ist, sofern er überhaupt erfüllt wird.
|
Leben beherrschen [75]
|
| Kosmetische Heilung (F) [3216] |
P |
B |
Entfernt Leberflecken, Tätowierungen, Narben, usw.. Dieser Zauber ist sehr nützlich bei Verletzungen, die das Aussehen verringert haben.
|
Alte Heilung [5]
|
| Krankheit heilen (H) [6698] |
P |
B |
Ziel wird von einer Krankheit geheilt. ( Entspricht dem Spruch der Stufe 14 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
|
Handauflegen [18]
|
| Krankheit widerstehen (H) [6688] |
P |
B |
Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen eine Krankheit. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
|
Handauflegen [8]
|
| Kräuter meistern (F) [5804] |
P |
B |
Magier kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
|
Erschaffungen [13]
|
| Kräuter verbessern (F) [5800] |
P |
B |
Magier kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
|
Erschaffungen [9]
|
| Kräuter verstärken II (U) [15156] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Wirksamkeit eines beliebigen wachsenden Heilkrauts um 100 % (d. h. x2) zu verstärken; der Zauber kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
|
Kräuter meistern [2]
|
| Kräuteranbau (U) [15161] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Heilkraut anbauen, indem er den richtigen Samen pflanzt; das Heilkraut ist steril und das Wachstum dauert 1W10 Runden.
|
Kräuter meistern [7]
|
| Kräuterbeherrschung II (U) [15159] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die Wirksamkeit eines beliebigen Heilkrauts (wachsend oder geerntet/verarbeitet) verdoppeln; der Zauber kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verstärken kombiniert werden.
|
Kräuter meistern [5]
|
| Kräuterbeherrschung III (U) [15162] |
P |
B |
Wie Kräuterbeherrschung II, jedoch mit dreifacher Wirksamkeit.
|
Kräuter meistern [8]
|
| Kräuterbeherrschung V (U) [15165] |
P |
B |
Wie Kräuterbeherrschung II, jedoch mit fünffacher Wirksamkeit.
|
Kräuter meistern [11]
|
| Kräuterbeherrschung X (U) [15167] |
P |
B |
Wie Kräuterbeherrschung II, jedoch mit zehnfacher Wirksamkeit.
|
Kräuter meistern [15]
|
| Kräuterforschung und -entwicklung (I/F) [26442] |
P |
B |
Der Zauberkundige kann eine völlig neue Gattung von Heilkräutern erfinden, die auch fähig ist, sich in der freien Natur zu vermehren und auszubreiten.
Details zu dem Heilkraut und die Dauer der Forschung müssen vom Meister genehmigt werden.
|
Kräuter meistern [60]
|
| Kristall entmagisieren (F) [3549] |
P |
B |
Zerstört die Magie in einem verzauberten Kristall und macht ihn so unbrauchbar für die Sprüche dieser Liste.
|
Kristallvisionen [17]
|
| Kristalle verbinden (F) [3540] |
P |
B |
Der Magier zwei oder mehr verzauberte Kristalle `verbinden`, so daß eine mentale Kommunikation (oder ein Austausch von Zaubern) möglich ist. Der Zauber muß auf jeden Kristall gesprochen werden.
|
Kristallvisionen [8]
|
| Künstliche Haut (H) [7945] |
P |
B |
Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliche Haut herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 1-10 Tage, je nach Größe.
|
Prothesen [10]
|
| Künstliches Fleisch (H) [7949] |
P |
B |
Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliches Fleisch herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 10-100 Tage, je nach Größe.
|
Prothesen [20]
|
| Ladendieb erkennen (I) [8246] |
P |
B |
Warnt den Magier wenn ausgewählte Gegenstände den Laden ohne sein Wissen verlassen haben. Magier muß die Gegenstände spezifizieren. Alarm kann hörbar oder still sein.
|
Gesetz des Handelns [8]
|
| Lähmungen heilen (H) [5877] |
P |
B |
Magier kann eine Lähmung aufheben, die durch Zauber oder Krankheit aufgetreten ist.
|
Gesetz der Nerven [18]
|
| Lebendes kopieren (F) [3853] |
P |
B |
Magier kopiert ein lebendes Wesen mit max. 5 Kilo pro Stufe Gewicht. Kopie hat nur tierische Intelligenz (egal für wie schlau das Original sich hält...) und hat nur nichtmagische Fähigkeiten.
|
Wege des Kopierens [20]
|
| Lebensessenz heilen V (H) [19491] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [12]
|
| Lebensessenz heilen VII (H) [19493] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [17]
|
| Lebensessenz heilen X (H) [19495] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [25]
|
| Lebensessenz III heilen (H) [19489] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den permanenten Schaden an der Lebensessenzkapazität des Ziels zu heilen, sodass verlorene Lebenessenz wieder zurückgewonnen werden kann. Dieser Zauber heilt bis zu 3 Punkte permanentverlorene Lebensessenz. Dieser Zauber stellt aber keine Lebensessenz wieder her!
|
Lebensenergie heilen [7]
|
| Lebensessenz wiederherstellen III (H) [19488] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bis zu 3 Punkte Lebensessenz des Ziels wiederherzustellen. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Verlust der Lebensessenz nur vorübergehend ist, also beispielsweise zuvor Lebensessenz heilen gewirkt wurde.
|
Lebensenergie heilen [5]
|
| Lebensessenz wiederherstellen V (H) [19490] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
|
Lebensenergie heilen [10]
|
| Lebensessenz wiederherstellen VII (H) [19492] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
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Lebensenergie heilen [15]
|
| Lebensessenz wiederherstellen X (H) [19494] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
|
Lebensenergie heilen [20]
|
| Lungenbehandlung (H) [5889] |
P |
B |
Magier kann alle Lungenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
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Gesetz der Organe [15]
|
| Makel erschaffen / verschwinden lassen (F) [8440] |
P |
B |
Entfernt oder erschafft Muttermale, Narben, Tätowierungen, Leberflecken usw.
|
Wege des Äußeren [17]
|
| Manie / Depression heilen (H) [7905] |
P |
B |
Heilt Depressionen und manische Depressionen.
|
Verstand heilen [12]
|
| Maniküre (F) [8428] |
P |
B |
Magier kann Nägel schneiden, säubern und feilen. Heilt jedes Nagelproblem und eignet sich zum Krallenschärfen.
|
Wege des Äußeren [5]
|
| Manuskript trocknen (F) [8407] |
P |
B |
Magier kann jede Feuchtigkeit aus einem Buch, Text, Rolle o.ä. entfernen.
|
Bibliothek meistern [8]
|
| Manuskript verjüngen (F) [8420] |
P |
B |
Verjüngt ein Manuskript, Buch o.ä. von dem der Magier ein größeres Stück hat komplett. So kann man angebrannte, Verwässerte, Verblaßte o.ä. Schriften wieder lesbar machen.
|
Bibliothek meistern [20]
|
| Manuskripte restaurieren I (F) [15801] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Auswirkungen der Zeit auf ein bestimmtes Buch, eine Schriftrolle oder ein Pergament (und ähnliche Objekte) um 1 Jahr/Stufe des Zaubernden zu reduzieren. Dieser Zauber repariert auch alle Schäden am Manuskript, um es wieder in seinen ursprünglichen Zustand zu versetzen, einschließlich Risse, Einrisse, Löcher, Flecken, Quetschungen, Tintenflecken, Wasser- und Hitzeschäden, Risse, Bindungsprobleme usw. Es ersetzt zwar keine fehlenden Seiten, aber es ersetzt die grundlegende Bindung und den Einband. Magische Manuskripte können ebenfalls restauriert werden, allerdings stellt dieser Zauber weder die Magie noch die Zauber (aktiv oder inaktiv – er stellt aber das darin eingeschriebene Zauberwissen wieder her) des Manuskripts wieder her.
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Meister des Wissens [8]
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| Manuskripte restaurieren II (F) [15805] |
P |
B |
Wie Manuskripte restaurieren I, außer dass die Auswirkungen der Zeit um 10 Jahre pro Stufe des Zaubernden behoben werden.
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Meister des Wissens [12]
|
| Manuskripte restaurieren III (F) [15809] |
P |
B |
Wie Manuskripte restaurieren I, außer dass die Auswirkungen der Zeit um 100 Jahre pro Stufe des Zaubernden behoben werden.
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Meister des Wissens [18]
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| Markieren (F) [8248] |
P |
B |
Magier plaziert einen bestimmten Preis auf ein bestimmtes Objekt. Wenn jemand das Objekt berührt, weiß er sofort, was es kostet.
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Gesetz des Handelns [10]
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| Massage (F) [8431] |
P |
B |
Heilt Verspannungen und lockert die Gelenke. +5 auf Geschicklichkeit für die Dauer.
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Wege des Äußeren [8]
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| Masse ändern (F *) [3851] |
P |
B |
Magier kann ein kopiertes Objekt um ± 5% / Stufe verdichten. Objekt wird dadurch entweder kleiner oder größer als das Original, je nach Änderung. Zauber muß direkt vor dem ...kopieren-Zauber gesprochen werden.
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Wege des Kopierens [18]
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| Metall formen (F) [7271] |
P |
B |
Wie Stein formen, betrifft aber Metall.
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Festes manipulieren [25]
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| Metalltür (F) [7266] |
P |
B |
Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Metall.
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Festes manipulieren [16]
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| Minderer Druidenstab (F) [6127] |
P |
B |
Magier kann ein passendes Stück Eiche, Esche, Eibe, Ulme, Linde oder magisches Holz zu einem Druidenstab mit folgenden Eigenschaften umformen: +1 Spell adder, Knüppel +5, und er kann als Speer geworfen werden.
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Druidenstab [1]
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| Minderer Geist eines Konstrukts (F) [3331] |
P |
B |
Formt und belebt einen minderen Konstrukt (s. C&T).
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Erschaffungen meistern [4]
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| Minderer Stab § (F) [19944] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, aus einem geeigneten Material (z. B. Holz, Metall, Knochen usw.) innerhalb einer Stunde einen Stab herzustellen. Der Stab ist verzaubert, sodass er ein +1 Spruchvermehrer ist und einen Kampfstab +10.
Wenn der Stab zerstört wird, erleidet der Zaubernde sofort 50 % seiner Lebensenergie und ist 1W4 Wochen auf -30aaA.
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Wizardstab [1]
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| Mittlere Tiere heilen (H) [6248] |
P |
B |
Wie 2), heilt aber Tiere bis 75 Kg oder Tiere bis 5 Kg von einer tödlichen Verletzung (Keine Wiederbelebung).
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Tiere meistern [8]
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| Mondkind (Ft) [15326] |
P |
B |
Segnet ein Neugeborenes und nimmt es in die Reihen einer Mondgesellschaft von Mondmagiern auf (normalerweise der einzige Weg, um ein Mondmagier zu werden). Ein so gesegnetes Kind hat eine natürliche Neigung, diese Zauberliste zu verwenden, und erleidet dabei keinen AZP, wenn es Zauber aus dieser Liste wirkt. Das Kind hat außerdem einen Bonus von +5 auf alle magischen Widerstandswürfe und solche gehen Gifte und Krankheiten.
|
Mond meistern [25]
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| Mühle (F) [8270] |
P |
B |
Mahlt Körner zur gewünschten Feinheit (Schrot bis Mehl). Magier kann Stufe Büschel (( 35 Liter) mahlen.
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Gesetz des Farmers [8]
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| Muskel regenerieren (H) [5866] |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) einen Muskel neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Muskeln [20]
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| Muskeln / Sehnen heilen (H) [3225] |
P |
B |
Magier heilt einen Muskel / eine Sehne im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [14]
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| Muskeln behandeln I (H) [5856] |
P |
B |
Magier kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [4]
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| Muskeln behandeln III (H) [5859] |
P |
B |
Magier kann drei beschädigte Muskeln heilen. Erholungszeit 1h.
|
Gesetz der Muskeln [9]
|
| Muskeln regenerieren (H) [7984] |
P |
B |
Zauberer kann einen Muskel regenerieren. Regeneration benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
|
Muskeln beherrschen [14]
|
| Muskeln reparieren I (H) [7974] |
P |
B |
Zauberer kann einen beschädigten Muskel reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [3]
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| Muskeln reparieren III (H) [7977] |
P |
B |
Zauberer kann drei beschädigte Muskeln reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [6]
|
| Muskeln Transplantieren (H) [7983] |
P |
B |
Zauberer kann einen gesunden Muskel übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
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Muskeln beherrschen [12]
|
| Mutlosigkeit heilen (H) [7901] |
P |
B |
Heilt alle Effekte von Mutlosigkeit.
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Verstand heilen [8]
|
| Nahrungsmittel dehydrieren (F) [25561] |
P |
B |
Mit Hilfe dieses Spruches ist es möglich, einer Tagesration Lebensmittel sämtliches Wasser zu entziehen, wodurch sich das Gewicht um 80 bis 90% verringert. Die Nahrungsmittel sind erst wieder genießbar, wenn Wasser hinzugefügt wurde (normalerweise knapp 2 Liter). Solange das Essen trocken gehalten wird, bleibt es dehydriert und es verdirbt 10mal so schnell wie üblich (solange es nicht konserviert wird).
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Erschaffungen [3]
und Krankheiten / Gifte heilen [3]
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| Nahrungsreinigung (F) [25570] |
P |
B |
Dieser Zauber neutralisiert alle Krankheitserreger, Gifte und ähnliche Substanzen in einer Tagesration Essen. Hiervon sind allerdings Gifte und ähnliche Substanzen, die ein natürlicher Bestandteil der Nahrung sind, nicht betroffen (Fliegenblätterpilze werden also auch nach diesem Zauber ihre natürliche Wirkung behalten). Besondere oder magische Gifte bzw. Krankheiten könnten einen Widerstandswurf bekommen (Meisterentscheidung).
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Krankheiten / Gifte heilen [2]
und Erschaffungen [2]
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| Nasenbehandlung (H) [5883] |
P |
B |
Magier kann alle Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
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Gesetz der Organe [3]
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| Nasenregeneration (H) [5891] |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Tagen eine Nase regenerieren.
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Gesetz der Organe [17]
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| Nerven heilen (H) [3229] |
P |
B |
Magier heilt einen geschädigten Nerv im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
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Alte Heilung [18]
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| Nerven regenerieren (H) [5880] |
P |
B |
Der Zaubernde kann innerhalb von 1-10 Tagen (je nach Menge) verlorene Nerven neu wachsen lassen.
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Nerven und Organe beherrschen [25]
und Gesetz der Nerven [30]
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| Neue Heimat [26436] |
P |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage seine Seele, seinen Verstand und seine Fertigkeiten in einen anderen Körper zu transferieren, sogar wenn der Körper bereits tot ist. Der bisherige Körper des Zauberkundigen wird behandelt, als würde der Zauber Absolutionauf ihn ausgeführt worden sein. Wenn der Zauberkundige nicht innerhalb eines Monats zurückkehrt, wird der ursprüngliche Körper endgültig sterben.
Wenn der Zielkörper noch eine Seele beinhaltet, so muss der Zauberkundige den Besitzer des Körpers bekämpfen (Zauberangriff). Wenn der Körper bereits tot war, so kann der Zauberkundige einfach einziehen, wobei der Körper wahrscheinlich noch nach den üblichen Regeln für Heiler "repariert" werden muss.
|
Wege der Übertragung [60]
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| Neues Blut (H) [8025] |
P |
B |
Zauberer kann alles Blut im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Blut beherrschen [30]
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| Normales Essen erschaffen (F) [8088] |
P |
B |
Magier erschafft Nahrung für Stufe Personen für eine Mahlzeit. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben.
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Wege des Feinschmeckers [15]
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| Normales Getränk erschaffen (F) [8078] |
P |
B |
Erschafft 0,5 l pro Stufe eines normalen Getränks (Wasser, Kaffe, Tee o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
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Wege des Feinschmeckers [5]
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| Obeah (FD) [19303] |
P |
B |
Der Zaubernde kann seinen Obeah erschaffen, seinen wichtigsten und nützlichsten Glücksbringer. Die Funktionen des Obeah variieren je nach Stufe, auf der er erschaffen wurde. Obeah der Stufe 1: Speichert Zauber in Höhe der Stufe des Erstellers. Obeah der Stufe 5: Dient als Fokus für die Fertigkeit „Magisches Ritual”. Fügt allen Ritualwürfen den MAW des Erstellers hinzu. (Wenn keine Ritualmagie verwendet wird, bleibt die Funktion eines Stufe 1 Obeah) Obeah der Stufe 10: Fügt die Stufe des Erstellers zu Widerstandswürfen gegen Absolutionen und alle Seelenentzug-, Seelenfang- und Lebensenergieentzugseffekte hinzu. Obeah der Stufe 15: Der Ersteller kann seine Seele für kurze Zeit auf seinen Obeah übertragen (wie Selbsterhaltung auf der Mönch-Basisliste Körperfähigkeiten). Obeah der Stufe 20: Dient als Magiestabilisator. Der Ersteller kann auch ohne verbliebene Zauber weiterhin Zaubersprüche wirken. Ohne verbliebenen Zauber verliert er stattdessen Lebensenergie in Höhe der Stufe des von ihm gewirkten Zaubers. Obeah der Stufe 30: Dient als Seelenfalle (wie der Zauber). Der Obeah benötigt keine weitere Vorbereitung und speichert 1 Seele/5 Stufen. Obeah der Stufe 50: macht den Zaubernden immun gegen die Auswirkungen von Absolutionen und allen Seelen- und Lebensentziehenden und geistig fesselnden Effekten.
Wenn der Obeah jemals zerstört wird, so ist der Zaubernde eine Woche lang auf -30aaA. Die Herstellung des Obeah dauert einen Tag/Stufe.
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Glücksbringer [1]
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| Oberfläche abwerten (F) [8250] |
P |
B |
Magier läßt ein Objekt älter, abgenutzter, wertloser usw. aussehen. Objekt erscheint um 1% / Stufe wertloser. So spricht Shir, ein Händler der 20. Stufe diesen Spruch auf ein Langschwert (Wert: 100 SS), das sein Bruder Rint ihm verkaufen will. Shir weist Rint auf einige abgenutzte Stellen hin, die Rint bisher nicht gesehen hatte, und überzeugt ihn, daß das Schwert 80 SS Wert sei (100 - 20%). Rint verkauft es ihm schließlich für 55 SS. Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe entdecken den wahren Wert des Gegenstandes.
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Gesetz des Handelns [12]
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| Öffnungen (F) [16060] |
P |
B |
Dieser Schutzzauber muss auf den Rahmen des Öffnung und die Öffnung selbst gewirkt werden. Der Zauber ermöglicht es dann, die Öffnung so zu verzaubern, dass es denselben Schutz wie der Rest des Gebäudes bietet. Die Türen oder Fensterläden können dann an einem einzigen Tag mit nur einem einzigen Wirken jedes Schutzzaubers, den das Gebäude haben wird, verzaubert werden. Dieser Zauber kann auf Türen und Fensterläden angewendet werden, die als Ersatz für frühere dienen, solange der Rahmen des Öffnung beim Bau des Gebäudes verzaubert wurde.
|
Strukturresistenz [3]
|
| Operation (H) [5821] |
P |
B |
Der Magier kann fast alle Geburtsverletzungen heilen, auch ein Kaiserschnitt wird hiermit ermöglicht.
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Geburtshilfe [10]
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| Organ konservieren (H) [7957] |
P |
B |
Zauberer kann ein Organ konservieren (auch außerhalb des Körpers).
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Nerven und Organe beherrschen [5]
|
| Organ regenerieren (H) [3233] |
P |
B |
Magier regeneriert ein Organ (außer Gehirn). Organ kann extern oder intern liegen. Erholungszeit 1-10 Tage.
|
Alte Heilung [30]
|
| Organbehandlung (H) [5890] |
P |
B |
Magier kann alle inneren und äußeren Organschäden heilen, bis auf Gehirn und Nerven. Erholungszeit: 1-10 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
|
Gesetz der Organe [16]
|
| Organe heilen (H) [7966] |
P |
B |
Zauberer kann jedes Organ, das nicht völlig zerstört wurde heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [14]
|
| Organe regenerieren (H) [7970] |
P |
B |
Zauberer kann ein verlorenes Organ vollständig regenerieren. Prozeß dauert 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage. Ziel bleibt im Koma während der Erholungszeit. Gehirn kann nicht regeneriert werden.
|
Nerven und Organe beherrschen [30]
|
| Organe Transplantieren (H) [7965] |
P |
B |
Zauberer kann ein gesundes Organ übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
|
Nerven und Organe beherrschen [13]
|
| Organregeneration (H) [5896] |
P |
B |
Magier kann alle inneren und äußeren Organe (inklusive Gehirn und Nerven) in 1-10 Tagen neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Organe [50]
|
| Organtransplantation (H) [5892] |
P |
B |
Magier kann ein gesundes Organ übertragen. Anwendungszeit: 1h, Erholungszeit: 1-10 Tage, Verträglichkeit: 10% gleiche Rasse, 50% andere Rasse.
|
Gesetz der Organe [18]
|
| Papier / Pergament herstellen (F) [8403] |
P |
B |
Der Magier kann mit den entsprechenden Materialien 10 cm² / Stufe Pergament erstellen. Blätter der gewünschten Größe können erschaffen werden.
|
Bibliothek meistern [4]
|
| Paranoia heilen (H) [7911] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Paranoia und falschen Vorstellungen.
|
Verstand heilen [18]
|
| Permanent (F) [3739] |
P |
B |
Dieser Spruch kann mit jeder Schwertrune gesprochen werden. Die Rune wird permanent auf dem Gegenstand (bis der Zauber gebrochen wird). Die Fehlerchance ist wie unter A. oben beschrieben. Geht der Zauber fehl, passiert folgendes: 1) Energiepunkte sind verloren. 2) Die Schwertrune wird gelöscht und die Kapazität des Gegenstands sinkt um eins. 3) Der Magier erleidet eine Zauberpatzer (Angriffstabelle +50) und eine Feuerballattacke +50. 4) Der Gegenstand geht zu 70% kaputt (magische haben zusätzlich einen WW). Diese ganze Fehlerprozedur muß noch einmal durchgeführt werden, wenn die Schwertrune das erste Mal angewendet wird.
|
Schwertrunen [30]
|
| Permanenter Kristall (F) [3555] |
P |
B |
Verzaubert einen Kristall permanent und versieht ihn mit einem Kristallsicht- und Kristallstimme-Zauber von unbegrenzter Reichweite und Dauer. Jeder, egal ob Zauberer oder nicht, kann diesen Kristall zum Beobachten benutzen. Einstimmungsschwierigkeiten für den Benutzer werden vom Meister definiert.
|
Kristallvisionen [50]
|
| Persönliche Bindung (F) [4090] |
P |
B |
Der Magier bindet die Waffe an sich. Jeder andere, der sie benutzt, hat einen Malus von -1 pro Stufe des Magiers.
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Klinge des Kriegers [3]
|
| Pflanzen heilen (H) [6085] |
P |
B |
Magier kann eine Pflanze (keinen Baum) von einer Verletzung heilen. Verletzung bekommt einen WW basierend auf der Schwere / Ausdehnung der Stelle.
|
Bäume meistern [2]
|
| Pflanzenwachstum (F) [4778] |
P |
B |
Läßt eine Pflanze innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
|
Pflanzen meistern [7]
und Natur meistern [9]
|
| Pflanzenwachstum (x10) (F) [6101] |
P |
B |
Wie 11), aber die Maximalgröße wird verzehnfacht.
|
Bäume meistern [18]
|
| Pflanzenwachstum (x2) (F) [6088] |
P |
B |
Magier kann die potentielle Maximalgröße einer Pflanze verdoppeln. Die voll ausgewachsene Pflanze wird also doppelt so groß sein, wie eine normale.
|
Bäume meistern [5]
|
| Pflanzenwachstum (x3) (F) [6091] |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verdreifacht.
|
Bäume meistern [8]
|
| Pflanzenwachstum (x5) (F) [6094] |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verfünffacht.
|
Bäume meistern [11]
|
| Pflanzenwachstum x10 (F) [4789] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das zehnfache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [20]
und Natur meistern [20]
|
| Pflanzenwachstum x3 (F) [4781] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das dreifache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [10]
und Natur meistern [12]
|
| Pflanzenwachstum x5 (F) [4786] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das fünffache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [13]
und Natur meistern [17]
|
| Pflege (F) [8132] |
P |
B |
Pflegt Kleidung (Bügeln, stärken, Leder fetten u.ä.).
|
Kleidung meistern [12]
|
| Phobie heilen (H) [7912] |
P |
B |
Heilt Phobien und Phobien-ähnliche Krankheiten.
|
Verstand heilen [19]
|
| Polarität umkehren (F) [3655] |
P |
B |
Magier kann die magnetischen Pole eines Objektes vertauschen.
|
Magnetische Wege [5]
|
| Polieren (F) [8127] |
P |
B |
Magier kann ein Objekt polieren (Schuhe, Sattel, Schmuck u.ä.).
|
Kleidung meistern [7]
|
| Priesterliche Arbeit (F) [19498] |
P |
B |
Der Zaubernde macht den Heiligen Champion zu einem Laienpriester seines Gottes. Der Heilige Champion kann nun alle priesterlichen Pflichten wie ein Priester erfüllen.
|
Heiliger Champion [1]
|
| Priesterwürde (P V r) [6072] |
P |
B |
Der Kandidat muß die ganze Nacht gewacht haben. Macht einen Stufe 5 oder höheren Göttermagier zu einem passenden Führer (Schäfer) für eine Gemeinschaft.
|
Zeremonien [12]
|
| Privater Schirm † [16095] |
P |
B |
Diese Schutz dämpft alle Geräusche, die von innerhalb oder außerhalb des Raumes kommen. Dies hat keinen Einfluss darauf, wie sich die Insassen des Raumes gegenseitig hören. Alle betroffenen Hörwahrnehmungen liegen bei -50.
|
Schutz für Festungen [2]
|
| Regenerieren (H) [3234] |
P |
B |
Magier kann jeden Schaden (auch Gehirn) in 10-100 Tagen (je nach Schwere) heilen. Magier bleibt in Stasis, solange das Ziel sich erholt.
|
Alte Heilung [50]
|
| Reinigen (F) [8089] |
P |
B |
Reinigt Essen von gefährlichen Organismen, verdorbenen Anteilen usw. Wird dieser Zauber auf vergiftetes Essen geworfen, muß ein WW gemacht werden. Jedes Gift, das nicht widersteht wird entfernt.
|
Wege des Feinschmeckers [16]
|
| Reorganisieren (F) [3574] |
P |
B |
Der Magier kann die Eigenschaften eines Ziels komplett neu arrangieren (nicht die Boni oder Mali aufheben!).
|
Kurzzeitige Veränderungen [50]
|
| Reparatur (F) [25665] |
P |
B |
Der Zauberkundige kann ein kleines, metallisches Objekt (bis zur Größe eines Dolches) reparieren, welches einfach zerbrochen ist. Bei keramischen, hölzernen, steinernen, ledernen Objekten oder Kleidung kann er auch mehrfache Rissen, Brüche oder Scherben wieder zusammensetzen. Das zu reparierende Objekt darf nicht magisch sein und alle Bestandteile müssen vorhanden sein (in einem 3m Radius).
|
Erschaffungen [5]
|
| Reparatur (F) [4094] |
P |
B |
Magier kann jeden Schaden an seiner Waffe reparieren und ein abgebrochenes Stück von bis zu 2,5 cm Länge pro Stufe wieder anfügen.
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Klinge des Kriegers [8]
|
| Repariere (F) [14907] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen einzelnen Bruch in einem Metallgegenstand von bis zu 2,5kg oder mehrere Brüche, Risse oder Splitter in einem größeren (bis zu 25kg) Gegenstand aus Keramik, Holz, Stein oder Stoff reparieren. Der reparierte Gegenstand darf nicht magisch sein und alle Bestandteile müssen vorhanden sein (innerhalb eines Radius von 3m).
|
Worte der Macht [2]
|
| Reproduktionsregeneration (H) [5832] |
P |
B |
Der Magier kann mit 90% Wahrscheinlichkeit das gesamte Reproduktionssystem eines Patienten regenerieren und verjüngen.
|
Geburtshilfe [30]
|
| Riß nähen (F) [8432] |
P |
B |
Repariert einen durchgehenden Riß in Kleidung, Stoff, Leder. Nicht bei hartem Leder, gekochtem Leder usw.
|
Wege des Äußeren [9]
|
| Risse reparieren (F) [8405] |
P |
B |
Repariert einen Riß in einem Stück Papier oder Umschlag.
|
Bibliothek meistern [6]
|
| Rückentwicklung heilen (H) [7906] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von irgendeiner Art Rückentwicklung.
|
Verstand heilen [13]
|
| Rückkehr (M) [8066] |
P |
B |
Läßt gezähmte Tiere in den wilden Zustand zurückkehren. Tier wird wieder scheu und hat alle Instinkte. Dem Tier muß ein WW mißlingen, damit der Zauber wirkt.
|
Wege der Tierhaltung [16]
|
| Runenpapier herstellen (F) [8410] |
P |
B |
Erschafft ein Blatt Runenpapier aus einem Blatt normalem Papier.
|
Bibliothek meistern [11]
|
| Säubern (F) [8062] |
P |
B |
Magier säubert einen Stall / ein Tier von Stufe Tagen Exkrementen u.ä.. Ein Magier der 12. Stufe muß diesen Spruch dreimal sprechen, um einen Stall eines Pferdes zu säubern, der seit 30 Tagen nicht gesäubert wurde.
|
Wege der Tierhaltung [12]
|
| Schädelbruch behandeln (H) [5839] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine einfache Schädelfraktur heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [6]
und Gesetz der Knochen [8]
|
| Schaden heilen (H *) [3232] |
P |
B |
Ziel ist geheilt von allen Schadenspunkten.
|
Alte Heilung [25]
|
| Scherbengeist (F) [3350] |
P |
B |
Der Magier muß sein Laboratorium für das Wachstum und die Aufbewahrung der Scherben vorbereiten. Wegen des bizarren Aufbaus und der mystischen Abhängigkeit voneinander, müssen 5 kleinere Scherben erschaffen werden, bevor eine größere wachsen kann. der Magier muß pro Wachstumsbehälter (Stufe x Stufe x 10) Goldstücke bezahlen, wobei die Stufe der des Scherbengeistes entspricht. Diese Kosten sind zusätzlich zu den unter A. oben erwähnten und sind für Juwelen, Gifte, Teile von Kreaturen usw. nötig. Jedes vertikale Faß kann nur eine Scherbe auf einmal wachsen lassen. In (Stufe des Scherbengeists) Wochen entsteht dann der Scherbengeist.
|
Erschaffungen meistern [50]
|
| Schizophrenie heilen (H) [7913] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von dem Problem mehrfacher Persönlichkeiten.
|
Verstand heilen [20]
|
| Schlachter (F) [8060] |
P |
B |
Magier kann 25 kg / Stufe Tiere häuten, ausnehmen und zerteilen.
|
Wege der Tierhaltung [10]
|
| Schlossbrecher (F) [7268] |
P |
B |
Ein Schloß wird im geöffneten oder im geschlossenen Zustand gebrochen.
|
Festes manipulieren [18]
|
| Schnitte heilen I (H) [8011] |
P |
B |
Heilt eine 1W6-Blutung einer Wunde sofort und schließt die Wunde.
|
Blut beherrschen [3]
|
| Schnitte heilen I (H) [5902] |
P |
B |
Stoppt eine Blutung von 1 pro Runde aus einer Wunde und schließt diese.
|
Gesetz des Blutes [6]
|
| Schnitte heilen III (H * ) [6711] |
P |
B |
Der Magier kann Blutungen bis zu 3 W6 pro KR heilen.
|
Heiliger Krieger [8]
|
| Schnitte heilen III (H) [8014] |
P |
B |
Heilt eine 3W6- oder 3 x 1W6-Blutung oder alle Blutungen bis 3W6 SP/KR sofort. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
|
Blut beherrschen [6]
|
| Schnitte heilen III (H) [5905] |
P |
B |
Wie Schnitte heilen I, heilt aber Wunden, die mit insgesamt 3 pro Runde bluten. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
|
Gesetz des Blutes [9]
|
| Schrulle heilen (H) [7897] |
P |
B |
Magier heilt Ziel von einer Schrulle (Zucken, Tick o.ä.). Zauber muß gegen die Stufe der Schrulle (Meisterentscheid) einen WW machen.
|
Verstand heilen [4]
|
| Schrumpfen / Vergrößern (F) [8139] |
P |
B |
Läßt einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Gürtel, Kleidung u.ä.) um 10% / Stufe schrumpfen oder wachsen.
|
Kleidung meistern [19]
|
| Schutz gegen Wahrsagen I † [16096] |
P |
B |
Jede Wahrsagemagie, die versucht, die Begrenzung zu passieren, muss der Stufe des Schutzes widerstehen oder wird gebannt. Anmerkung: Wahrsagen ist definiert als die Verwendung von Zaubern, die das Sehen, Hören oder Vorhersagen der Zukunft, Gegenwart oder Vergangenheit ermöglichen.
|
Schutz für Festungen [5]
|
| Schutz gegen Wahrsagen II † [16101] |
P |
B |
Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
|
Schutz für Festungen [10]
|
| Schutz gegen Wahrsagen III † [16106] |
P |
B |
Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
|
Schutz für Festungen [15]
|
| Schutz nach außen † [16110] |
P |
B |
Dieser Zauber erlaubt es, einen Schutzkreis nach außen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf eingehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von außen durchqueren).
|
Schutz für Festungen [19]
|
| Schutz nach innen (F) [16097] |
P |
B |
Diese einfache Verzauberung erlaubt es, eine Schutzkreis nach innen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf ausgehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von innen durchqueren).
|
Schutz für Festungen [6]
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| Schutzzeichen (F) [25583] |
P |
B |
Der Zauberkundige kann ein unsichtbares Wort auf jeden beliebigen Gegenstand schreiben. Ein Spruch, den er innerhalb der nächsten drei Runden spricht, kann in dem Schutzzeichen gespeichert werden. Später kann das Schutzzeichen ausgelöst und der gespeicherte Spruch somit wirksam werden. Der Auslöser des Schutzzeichens kann vom Zauberkundigen aus der folgenden Liste gewählt werden:
- Berührung
- Öffnen
- Bewegen
- Magie wirken (max. 3 Meter Umkreis oder gegen den Gegenstand)
- Annäherung (maximal 3 Meter Reichweite).
Die Kosten des Spruchs sind zusätzlich zu den normalen Spruchkosten noch mal die Kosten des einzubettenden Spruchs. (Also ein entsprechender Zauber für das Sprechen dieses Spruchs und zwei weitere Zauber der entsprechenden Höhe für den einzubettenden Spruch).
Als Sicherheitsmechanismus ist es bei dem Schutzzeichen so, dass eine Person, welche das Wort hörbar für das Schutzzeichen gesprochen hat, dieses innerhalb der nächsten 15 Minuten nicht auslöst.
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Runen [40]
und Wege der Symbole [40]
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| Sehne regenerieren (H) [5868] |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) eine Sehne neu wachsen lassen.
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Gesetz der Muskeln [30]
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| Sehnen behandeln I (H) [5858] |
P |
B |
Magier kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [6]
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| Sehnen behandeln III (H) [5860] |
P |
B |
Magier kann drei beschädigte Sehnen heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [10]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6001 bis #6200.