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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Gas zu Luft (F c) [7307] C B Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer Luft.
Gas manipulieren [15]
Größeres heiliges Symbol (F c) [6142] C B Wie 12), aber mit Bonus +15.
Druidenstab [16]
Heiligtum (F V c) [6077] C B Erschafft eine unbewegliche Schutzschale mit 15m Radius. Untote, Dämonen, Teufel usw. bekommen einen krit. Treffer `C` durch Elektrizität (oder anderen, wenn sie gegen Elektrizität immun sind) in jeder Runde, die sie in der Sphäre sind. Benötigt 1 Phiole heiliges Wasser.
Zeremonien [17]
Isolieren (F) [8345] C B Magier kann mit vorhandenen Materialien ein Gebiet von 1 m² pro Stufe isolieren. So kann man praktisch alles mit allem Isolieren. Je weniger wärmeleitend ein Material ist, desto besser isoliert es.
Gesetz der Struktur [14]
Kleine Heilung I (H * s) [6709] C B Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Minute, solange der Magier sich konzentriert. (Wird durch Handauflegen I kompensiert. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn der andere Spruch bereits bekannt ist !)
Heiliger Krieger [6]
Kleineres heiliges Symbol (D c) [6138] C B Wenn dieser Zauber auf einen Druidenstab gelegt wird, bildet er eine Schutzsphäre von 3 m Radius. Alle innerhalb der Sphäre haben einen Bonus von +10 auf entweder Resistenzwürfe und Manöver, oder auf Parade und Manöver oder auf Resistenzwürfe und Parade. Die Sphäre bewegt sich mit dem Stab.
Druidenstab [12]
Lebewesen schützen II (F) [19932] C B Wie Wesen schützen I, außer dass zwei Ziele betroffen sein können.
Spruchwächter [12]
Luft stop (15m) (F c) [5241] C B Wie oben, aber Radius sind 15m.
Gase verändern [10]
Luft stop (3m) (F c) [5237] C B Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45 Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m Umkreis.
Gase verändern [5]
Luftstopp (15m) (F c) [7304] C B Wie oben mit Radius 15m.
Gas manipulieren [12]
Luftstopp (3m) (F c) [7297] C B Stoppt jede normale Luftbewegung (z.B.: Wind) bis zu Windgeschwindigkeiten von 50 Km/h und reduziert höhere Windgeschwindigkeiten um 50 Km/h in 3m Umkreis.
Gas manipulieren [5]
Material biegen (F) [8350] C B Magier kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie vorher. Magisches Material hat einen WW.
Gesetz der Struktur [19]
Material ersetzen (F) [8346] C B Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden Materialien ersetzen.
Gesetz der Struktur [15]
Mentalistenverschmelzung (P c) [7724] C B Erlaubt zwei Magiern der Mentalmagie, Gedanken und Energiepunkte auszutauschen.
Geist verschmelzen [4]
Objekt schützen I (F) [19924] C B Der Zaubernde kann einen Teil oder seinen gesamten Widerstandsbonus auf einen unbelebten Gegenstand übertragen, dessen Masse seiner eigenen entspricht oder geringer ist. Der übertragene Bonus wird vom aktuellen Bonus des Zaubernden abgezogen.
Spruchwächter [3]
Objekt schützen II (F) [19931] C B Wie Objekt schützen I, außer dass die Massenbeschränkung das Doppelte der des Zaubernden beträgt.
Spruchwächter [11]
Prallfeld (F) [14309] C B Erschafft ein Abstoßungsfeld um ein Ziel herum. Alles, was danach mit dem Ziel in physikalischen Kontakt kommt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln. Bei einem Fehlschlag erfolgt eine Abstoßung mit der gleichen Kraft, die auf das Ziel ausgeübt wurde. Dieser Zauber gibt keine Boni für den Kampf. Das Ziel darf nicht schwerer sein als das Gewicht des Zaubernden multipliziert mit seiner Stufe.
Gesetz der Gravitation [13]
Reflektionen I (F D) [3585] C B Erschafft ein reflektierendes Feld um das Ziel, das einen Bonus von +30 auf alle Angriffe mit Licht gibt. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (2 x Stufe des Magiers) wird der Angriff auf den Urheber zurückgeworfen. Es kann nur ein Angriff pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [13]
Reflektionen II (F D) [3589] C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +50 und es können zwei Angriffe pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [17]
Regenbogen (F c) [7140] C B Ein Lichtstrahl einer beliebigen Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
Leuchten [15]
Regeneration I (H c *) [7920] C B Heilt 1W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
Schäden beherrschen [4]
Regeneration II (H c *) [7926] C B Heilt 2W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
Schäden beherrschen [10]
Regeneration III (H c *) [7931] C B Heilt 3W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
Schäden beherrschen [15]
Schiffsschraube (F) [8192] C B Magier kann das Schiff antreiben, als ob es in die gewünschte Richtung gezogen würde. Geschwindigkeit ist 1 Knoten pro 10 Stufen. Kontrolle ist sehr groß, und je langsamer sich das Schiff bewegt, desto besser ist die Kontrolle.
Gesetz des Segelns [50]
Stein formen (F) [3913] C B Der Magier kann 0,03 m3 pro Stufe Stein formen, indem er ihm mit seinen Händen eine neue Form gibt. Die Festigkeit dabei ist die von Lehm und der Stein kann während des Formens nicht brechen.
Wissen über Stein [4]
Steine formen (F c) [6232] C B Solange er sich konzentriert, kann der Magier 0,027 m3 Stein mit den Händen wie Ton formen.
Steine meistern [15]
Sternverschmelzung (I*) [16303] C B In einer klaren Nacht im Freien kann der Zaubernde Gedanken mit einem willigen Ziel austauschen, und wenn beide Astrologen sind, können sie Zauber austauschen.
Ferne Stimme [10]
Stimme des Geistes (I *) [3352] C B Wie Phrase, aber der Magier kann solange sprechen, wie er sich konzentriert.
Kommunikation [2]
Sympathie (I M) [3697] C B Der Zaubernde erfährt die Emotionen des Ziels. Sind die Gefühle positiv, so haben beide ein Gefühl von Sympathie und Zusammengehörigkeit. Hat das Ziel jedoch Angst, ist ärgerlich oder sonstwie negativ eingestellt, muß der Zaubernde einen Widerstandswurf machen, oder wird von den Gefühlen des Ziels beeinflußt.
Primitive Stimme [2]
Verdampfen (F c) [7279] C B Wie Wasser kochen, aber jede Flüssigkeit wird verdampft.
Flüssigkeiten manipulieren [7]
Verdampfen (F c) [5217] C B Wie oben, aber 30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
Flüssigkeiten verändern [3]
Verstand verschmelzen (B) (P c) [7726] C B Magier und Ziel können Gedanken austauschen. Wenn beide Magier der Mentalmagie sind, können sie Energiepunkte austauschen.
Geist verschmelzen [6]
Vision der Vergangenheit (100Jahre/St) (I) [15444] C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 100 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [30]
Vision der Vergangenheit (10Jahre/St) (I) [16295] C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [25] , Visionen [25] und Brücke der Zeit [30]
Vision der Vergangenheit (10min/St) (I) [15435] C B Wie Vision der Vergangenheit (1min/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 min pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [7]
Vision der Vergangenheit (1h/St) (I) [16285] C B Der Zaubernde erhält eine Vision von bis zu 1 Stunde/Stufe in die Vergangenheit (einschließlich Sehen und Hören). Die Vision muss mit einem Ort oder Gegenstand in Verbindung stehen, der zum Zeitpunkt des Zauberspruchs berührt wurde. Der Zaubernde befindet sich in Trance, solange er sich konzentriert.
Brücke der Zeit [6] , Visionen [8] und Visionen der Vergangenheit [9]
Vision der Vergangenheit (1min/St) (I) [15431] C B Der Zaubernde bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1min/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Zaubernde beim Sprechen des Zaubers berührt. Der Zaubernde ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
Visionen der Vergangenheit [3] und Visionen [4]
Vision der Vergangenheit (1Tag/St) (I) [16288] C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Brücke der Zeit [10] , Visionen der Vergangenheit [11] und Visionen [12]
Wahre Reflektionen (F D) [3592] C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +70, und es können drei Angriffe pro KR reflektiert werden.
Licht erschaffen [25]
Wahres Lebewesen schützen (F) [19941] C B Wie Wesen schützen I, außer dass pro fünf Stufen ein Ziel geschützt kann.
Spruchwächter [25]
Wahres Objekt schützen (F) [19938] C B Wie Objekt schützen I, außer dass die Massenbeschränkung das Fünffache der des Zaubernden beträgt.
Spruchwächter [18]
Wahres Stein formen (F) [3928] C B Wie Stein formen, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
Wissen über Stein [19]
Wesen schützen I (F) [19927] C B Wie Objekt schützen I, außer dass ein Lebewesen geschützt werden kann. Der Bonus des Ziels, falls vorhanden, wird mit dem vom Zaubernden übertragenen Bonus gemittelt. Beachte, dass dies in einigen Fällen den Bonus des Ziels tatsächlich verringern kann.
Spruchwächter [7]
Wirbelwind (E c) [7308] C B Erschafft einen Wirbelwind mit 3m Radius um den Magier herum, der sich mit dem Magier bewegt. Bewegungen und Attacken hindurch oder hinein (außer denen des Magiers) werden um 80% verringert.
Gas manipulieren [17]
Wirbelwind (F c) [5246] C B Erschafft einen Wirbelwind um den Magier herum. Er hat einen Durchmesser von 6m und bewegt sich mit dem Magier. Fernkampfattacken können ihn nicht durchdringen und alle Bewegungen und Attacken hindurch (außer vom Magiers) werden um 80% verringert.
Gase verändern [15]
Zuhören (I *) [3354] C B Magier kann den Wörtern / Bildern im Geist eines anderen lauschen. Ziel muß sich auf die entsprechenden Worte konzentrieren, willig sein und Körperkontakt zum Magier haben.
Kommunikation [4]
Ferne Stimme des Geistes (I *) [3371] C dieselbe Existenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [25]
Ferne wahre Telepathie (I *) [3372] C dieselbe Existenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [30]
Grenzenlose wahre Telepathie (I *) [3373] C dieselbe Existenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [50]
Urmagie sammeln (F) [27606] C Knoten Der Zaubernde kann verbrauchte Zauber wiederherstellen, indem er Kraft direkt aus dem Erdknoten absorbiert, in dem er sich befindet. Der Zaubernde kann 1 Zauber pro 10 Minuten konzentrierter Konzentration absorbieren. Beachte, dass der Zaubernde dennoch zuvor diesen Zauber aufwenden muss. Der Zaubernde kann seine Zauber niemals über sein Maximum hinaus erhöhen (inkl. Zaubermultiplikatoren und Spruchvermehrer)
Wege der Urmagie [9]
Abwesenheit (P c) [7422] C S Wie Art vortäuschen, aber der Magier kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
Verstand meistern [15]
Alte Magie blockieren (F c *) [4490] C S Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
Wege der Gegenzauber [5]
Alte Magie Schild (D c) [4139] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der alten Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [16] , Schutz vor Zaubern [16] und Schutzzauber [16]
Alter Magie widerstehen (D c) [7179] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Alte Magie.
Schutz vor Zaubern [40]
Ändern (P c) [5264] C S Der Zaubernde kann alle ...ändern-Sprüche auf einmal benutzen.
Mystischer Wechsel [14] , Houris Veränderungen [15] , Tarnung meistern [18] und Gesetz der Verzauberung [20]
Anrufen (FM) [14835] C S Der Zaubernde kann ein übernatürliche spirituelle Wesen (z. B. Geister, Dämonen, Elementare, Gottheiten usw.) unabhängig von der Entfernung, sogar aus ätherischen und anderen Ebenen, bei ihrem Namen zu sich rufen. In jeder Runde besteht eine 35-prozentige Chance, dass die angegebene Wesenheit den Ruf hört, und eine 15-prozentige Chance, dass ein zufälliges Wesen ihn hört. Dieser Zauber befiehlt der Wesenheit nichts, aber sie wird stark motiviert sein (WW-Modifikator: -20), zum Zaubernden zu kommen.
Befehle [14]
Antwort I (I c) [6883] C S Magier bekommt (gewöhnlich von seinem Gott) ein `JA` oder `NEIN` als Antwort auf ein Thema. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Antworten [12]
Anwärtigkeit (P) [8383] C S Magier ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/Stufe Umkreis bewußt.
Die kleinen Tricks [6]
Art vortäuschen (P c ?) [7414] C S Der Magier kann bei geistigen oder magischen Entdeckungsversuchen jede Rasse vortäuschen, die er will.
Verstand meistern [6]
Art vortäuschen (P c) [6587] C S Der Magier kann bei magischen oder mentalen Untersuchungen eine beliebige Rasse vortäuschen.
Phantomgesicht [3]
Äthersicht (U) [27410] C S Der Zaubernde kann unsichtbare und ätherische Objekte im Umkreis von 1,5m/Stufe sehen (Wesen, Tore, "Wegweiser", etc.).
Äther meistern [9]
Aura sehen (U) [7333] C S Magier kann Lebensenergie-Auren sehen (und Unsichtbare, deren Auren nicht verdeckt sind).
Meister der Wahrnehmung [4]
Bauchreden (E c) [4700] C S Zauberer kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
Glanz [1]
Beobachten (30m/St) (U) [15507] C S Wie Beobachten (3m), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
Wahre Sicht [14]
Beobachten (3m) (U) [15497] C S Der Zaubernde kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung auswählen und hat von diesem Punkt aus ein Sichtfeld; er kann sich drehen, aber nicht bewegen (es können Objekte wie Wände dazwischenstehen, er muss den Punkt bei Zauberbeginn aber sehen können und darf sich nicht mehr als 3m von diesem entfernen).
Wahre Sicht [4]
Beobachten (3m/St) (U) [15503] C S Wie Beobachten (3m), außer dass der Blickpunkt bis zu 3m/Stufe entfernt sein kann.
Wahre Sicht [10]
Beobachten II (U) [15506] C S Wie Beobachten (3m), außer dass 2 Punkte in einer Entfernung von bis zu 30m gleichzeitig beobachtet werden können.
Wahre Sicht [13]
Bindung (P) [8071] C S Magier lokalisiert bis Stufe Tiere mit einer Art Anwesenheit. Er erfährt den Aufenthaltsort und den Zustand (Lebend / Tot).
Wege der Tierhaltung [25]
Blutfluss stoppen I (H c *) [5345] C S Stoppt eine 1W6 Blutung pro Kampfrunde, solange der Zauberer sich konzentriert oder nicht bewegt.
Körpererneuerung [1]
Blutung stillen (H S c *) [5346] C S Wie Blutfluss stoppen I, ist aber nach 1h permanent. Spruch wirkt auch, wenn der Magier bewußtlos ist.
Körpererneuerung [2]
Blutung stillen III (H S c *) [5352] C S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine 3W6-Blutung.
Körpererneuerung [8]
Bohren (F) [8338] C S Wie Schneiden, aber Magier kann Löcher bohren.
Gesetz der Struktur [7]
Chamäleon (F) [7834] C S Magier und alles was er trägt nehmen die Muster und Färbung der Umgebung an. +2 (+1) / Stufe auf Sich Verstecken bei Unbeweglichkeit (bewegend).
Wege der Flucht [4]
Dunkelheit kontrollieren (F) [13902] C S Der Zaubernde kann den Grad der Dunkelheit innerhalb des Bereichs von Tageslicht bis völliger Dunkelheit kontrollieren, wobei dieser Grad in verschiedenen Teilen oder im Radius unterschiedlich sein kann.
Gesetz der Dunkelheit [5]
Eisensicht (U c) [5418] C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Eisen oder Stein sehen.
Mönchsinne [30]
Eisensicht (U) [15501] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 2,5cm/Stufe Eisen oder Stahl hindurchsehen kann.
Wahre Sicht [8]
Elementenmagie Schild (D c) [4136] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Elementenmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutzzauber [13]
Entzünden (F *) [8380] C S Magier erschafft eine 2,5 cm große Flamme, die an seinem Finger oder Stab auftaucht und normal Sachen entzündet.
Die kleinen Tricks [3]
Entzünden (F) [8075] C S Magier erzeugt eine 10 cm große Flamme (an Fingerspitze, Stabspitze o.ä.). Flamme entzündet brennbares Material normal.
Wege des Feinschmeckers [2]
Erdgefühl (F) [27600] C S Wenn dieser Zauber aktiv ist, wird sich Zaubernde sofort aller „vertrauten” Präsenzen in dem Erdknoten, in dem er sich gerade befindet, aufmerksam. „Vertraut” ist in diesem Zauber definiert als jedes intelligente Wesen, das der Zaubernde zuvor mindestens 5 Minuten lang beobachtet oder mit dem er kommuniziert hat. Der Zaubernde erfährt nicht den Standort der vertrauten Wesen innerhalb des Erdknotens, aber er erkennt die Identität der Wesen.
Wege der Urmagie [6]
Erinnern (U *) [8413] C S Magier erinnert sich an alles, was er liest oder lernt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Bibliothek meistern [14]
Frequenz der Sinne (F) [7352] C S Magier kann Dinge wahrnehmen, die normalerweise nicht wahrnehmbar wären: Elektromagnetisches Spektrum sehen, Hundepfeifen hören, Molekülkollisionen sehen usw.. Zauber wirkt nur auf einen Sinn pro Auslösen.
Meister der Wahrnehmung [50]
Freundschaft (M c) [6247] C S Alle Tiere in 3 m Umkreis reagieren freundlich auf den Magier. Erlaubt keine Kontrolle über die Tiere.
Tiere meistern [7]
Gebet (U) [6061] C S Gibt dem Magier Frieden der Seele, Klarheit über den Zweck und Einheit mit dem Gott. Für viele Göttermagier ist es notwendig, um am Anfang des Tages Energiepunkte zu erhalten (mind. 5 min. pro Stufe). Patzer können bedeuten, daß sich die Gesinnung langsam ändert.
Zeremonien [1]
Gebundenen lokalisieren (P) [19531] C S Gibt die Richtung und Entfernung zu einem gebundenen Tier des Zaubernden an (nach seiner Wahl, wenn er mehr als eines hat).
Tiere binden [14]
Gedankensprache I (P) [28584] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde direkt mit dem Geist eines beliebigen Wesens spricht. Er muss die Sprache des Wesens nicht kennen, die Worte „übersetzen sich von selbst”.
Wissen über Fremdartige [5]
Gedankensprache II (P) [28592] C S Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch die Wahrscheinlichkeit von Fehlinterpretationen hoch ist.
Wissen über Fremdartige [9]
Gedankensprache III (P) [28612] C S Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache relativ fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber die Wahrscheinlichkeit von Fehlinterpretationen ist gering.
Wissen über Fremdartige [18]
Geistesattacke reflektieren (D c) [7430] C S Magier reflektiert alle geistigen Attacken auf den Angreifer zurück, der dann einen Magieresistenzwurf gegen seinen eigenen Spruch machen muß.
Verstand meistern [50]
Geistige Art ändern (P c ?) [5254] C S Der Zaubernde gehört für alle geistigen Entdeckungs-Zauber einer beliebigen Rasse an.
Mystischer Wechsel [4] , Houris Veränderungen [5] , Tarnung meistern [5] und Gesetz der Verzauberung [7]
Geräuschauslöser (U) [3940] C S Wie Geruchs-auslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Geräusch (können Worte sein) ausgelöst.
Zauber auslösen [9]
Geschichten erzählen (U) [8323] C S +50 auf Legenden erzählen. Gleichzeitig kann der Magier subtil eine Botschaft an das Publikum richten, auch wenn es nicht mental beeinflußt werden kann.
Gesetz der Unterhaltung [15]
Gesetz der Geräusche (30cm) (F c) [7491] C S Magier kann jedes gewünschte Geräusch 30cm um seinen Körper herum erzeugen. Wenn er es wünscht, kann das Geräusch auch außerhalb des Radius gehört werden.
Geräusche kontrollieren [2]
Gesetz der Geräusche (30m) (F c) [7497] C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [11]
Gesetz der Geräusche (3m) (F c) [7493] C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [5]
Gesetz der Geräusche (3m/St) (F c) [7500] C S Wie oben mit Radius 3m pro Stufe.
Geräusche kontrollieren [15]
Gift neutralisieren (H S c *) [7155] C S Magier hat eine 50% Chance, ein Gift zu neutralisieren (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn er sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange sich der Magier konzentriert.
Schutz vor Schäden [12]
Gift neutralisieren (S c *) [7803] C S Wie Gift widerstehen, aber der Magier hat eine 50% Chance, daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1 Stunde lang konzentriert.
Gift meistern [9]
Gift widerstehen (H S c *) [7152] C S Solange der Magier sich konzentriert, kann kein Gift wirken.
Schutz vor Schäden [7]
Gift widerstehen (H S c *) [5354] C S Hebt die Wirkung eines Giftes auf, solange der Magier sich konzentriert.
Körpererneuerung [10]
Gift widerstehen (S c *) [7801] C S Stoppt die Wirkung eines Giftes, solange der Magier sich konzentriert.
Gift meistern [6]
Göttermagie blockieren (F c *) [4489] C S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [4]
Göttermagie Schild (D c) [4135] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Göttermagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [9] , Schutzzauber [12] und Schutz vor Zaubern [13]
Göttermagie widerstehen (D c) [7178] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Göttermagie.
Schutz vor Zaubern [30]
Grundmagie blockieren (F c *) [4487] C S Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [2]
Grundmagie Schild (D c) [4132] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Grundmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutzzauber [8] , Schutz vor Zaubern [10] und Spruchschutz [11]
Grundmagie widerstehen (D c) [7177] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Grundmagie.
Schutz vor Zaubern [25]
Hammer (F) [8333] C S Erschafft einen beliebigen Hammer aus magischer Energie, den der Magier normal nutzen kann.
Gesetz der Struktur [2]
Heilende Trance I (MH) [15192] C S Der Zaubernde kann diesen Zauber verwenden, um in eine heilende Trance zu fallen, aus der er sich mit einer Rate von 1 Treffer/5 Minuten selbst heilen und jede Stunde 1 leichte Verbrennung oder Erfrierung heilen sowie Blutungen mit einer Rate von 1 „Treffer/Runde” pro Minute stillen kann. Alle Heilungen erfolgen gleichzeitig.
Trance [2]
Heilende Trance II (MH) [15197] C S Wie Heilende Trance I, außer dass der Zaubernde Folgendes heilen kann: Lebensenergieverlust – 1 pro Minute; Treffer/Runde – 1 pro 3 Runden; leichte Verbrennungen/Erfrierungen – 1 pro 30 Minuten; Mittlere Verbrennungen/Erfrierungen – 1 pro 60 Min. Muskeln/Sehnen/Bänder – 1 pro 60 Min. Gift/Krankheiten – 1 pro 10 Min.
Trance [7]
Heilende Trance III (MH) [15201] C S Wie Heilende Trance II, außer dass der Zaubernde wie folgt heilen kann: Lebensenergieverlust - 1 pro 3 Runden; Treffer/Runde - 1 pro 2 Runden; Leichte Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 10 Minuten; Mittlere Verbrennung/Erfrierung . 1 pro 30 Minuten; Schwere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro 60 Min.; Muskeln/Sehnen/Bänder - 1 pro 30 Min.; Knochenschäden - 1 pro 60 Min.; Gift/Krankheiten - 1 pro Min.; Regeneration (beliebig) - 1 pro 60 Min.
Trance [11]
Heilende Trance IV (MH) [15207] C S Wie Heilende Trance III, außer wie unten angegeben: Lebensenergieverlust - 1 pro Runde; Treffer/Runde - 1 pro Runde; Leichte Verbrennung/Erfrierung - 1 pro Minute; Mittlere Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 10 Minuten; Schwere Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 30 Minuten; Muskel/Sehne/Bänder. - 1 pro 10 Min.; Knochenschaden - 1 pro 30 Min.; Gift/Krankheit - 1 pro 3 Runden; Regeneration (beliebig) - 1 pro 30 Min.
Trance [17]
Heilige Gegenwart (P c) [5268] C S Wie Ändern, aber Magier kann seine Anwesenheit und Macht so ändern, daß er als geringere Gottheit erscheint.
Mystischer Wechsel [30] und Houris Veränderungen [50]
Herkunft des Schriftstücks (P c) [7564] C S Der Magier kann einen Text lesen, und sagen, ob er übersetzt wurde, wenn, dann kann er sagen, aus welcher Sprache und eventuell von welchem Autor, wenn dieser bekannt ist / war oder der Magier seine Werke kennt.
Lernen [11]
Herkunft von Texten (P) [14893] C S Der Zaubernde kann einen Text lesen und erkennen, ob er übersetzt wurde; wenn ja, kann er die Originalsprache bestimmen und möglicherweise auch den Autor, wenn dieser bekannt ist oder der Zaubernde dessen Werke kennt.
Sprachen [11]
Hindernis wahrnehmen (U) [7334] C S Magier kann einen seiner Sinne um +2/Stufe verschärfen, um Situationen zu überwinden, die nicht ideal sind (Sehen bei Dunkelheit, Riechen bei starkem Wind usw.). Der Bonus besteht nur bei der `Überwindung` eines Hindernisses.
Meister der Wahrnehmung [5]
Hochgebet (I c) [6889] C S Magier bekommt genaue Informationen von seinem Gott über eine Frage zu einem Thema.
Antworten [50]
Hohes Gebet (I) [16324] C S Der Zaubernde erhält von seiner Gottheit detaillierte Informationen zu einer Frage zu einem einzigen Thema.
Heilige Vision [50]
Holz formen (F) [3860] C S Der Magier kann die Äste und den Stamm einer Pflanze formen, ohne ihr zu schaden. Sehr Zeitintensiv. Pro KR kann man das Holz um 10° drehen oder um 7,5 cm bewegen. Das Holz verhält sich wie Lehm beim Formen.
Wissen über Holz [3]
Holzsicht (U c) [5415] C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Holz sehen.
Mönchsinne [15]
Holzsicht (U) [15496] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 30cm/Stufe Holz hindurchsehen kann.
Wahre Sicht [3]
Illusionen durchschauen (U) [15502] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde alle Illusionen durchschauen kann.
Wahre Sicht [9]
Insektenbefall entfernen (F) [8344] C S Magier kann Insektenbefall aus einem Gebiet von 10 m² / Stufe entfernen / töten / austreiben. Er muß dabei durch das befallene Gebiet hindurchgehen. Alle abnormalen Insekten (groß, magisch) haben einen WW gegen den Effekt des Spruchs.
Gesetz der Struktur [13]
Keine Sinne (F c) [6579] C S Der Körper des Magiers und alles in 30cm Umkreis wird unsichtbar, strömt keinen Geruch aus und verursacht kein Geräusch bis der Magier aufhört sich zu konzentrieren oder bis er von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Phantombewegungen [14]
Klettern (F) [7835] C S +2 / Stufe auf Klettern durch verstärkte Kraft in Fingern und Zehen.
Wege der Flucht [5]
Knotenkommunikation (M) [27718] C S Der Zaubernde kann eine 2-Wege-Telepathie-Kommunikation mit jedem intelligenten Wesen innerhalb desselben Erdknotens durchführen. Unwillige Ziele erhalten einen Widerstandswurf.
Erdknoten Fokus [3]
Knotenkommunikation II (M) [27728] C S Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit Wesen in allen von ihm gespeicherten Erdknoten kommunizieren kann, unabhängig von der Reichweite.
Erdknoten Fokus [8]
Kommunikation ergründen (I) [27986] C S Ermöglicht es dem Zauberwirker, radikal andere Formen der Kommunikation zu verstehen, z. B. Kommunikation, die auf Unterschieden in Schwingung, Schwerkraft, Masse usw. basiert. Der Zaubernde kann die neue Form der Kommunikation nutzen, wenn seine Physiologie dies zulässt, z. B. um mit einem Wesen zu kommunizieren, das durch Veränderung seiner Masse „spricht”, muss der Zaubernde ebenfalls in der Lage sein, seine Masse zu verändern.
Überlebenshilfe der Ebenen [9]
Kompaß (F) [8168] C S Magier kann aufgrund des magnetischen Felds die Richtung bestimmen.
Gesetz des Segelns [1]
Körperbewußtsein (U) [15419] C S Der Zaubernde kann seine Wahrnehmung sofort wieder auf seinen Körper richten. Er kann seine Augen öffnen und sensorische Informationen empfangen, aber er kann keine Handlungen ausführen, bis seine Psyche wieder mit seinem Körper vereint ist. Seine Psyche kann sich nicht bewegen und keine sensorischen Informationen empfangen, solange seine Wahrnehmung auf seinen Körper gerichtet ist.
Reise des Geistes [15]
Krähennest (F) [8184] C S Magier nimmt die Umgebung wahr, als stünde er um 3m / Stufe höher. Gibt zwar keinen Wahrnehmungsbonus, kann jedoch zusammen mit Teleskop angewendet werden.
Gesetz des Segelns [16]
Kristalle finden (P) [14754] C S Entdeckt jeden Kristall in einem Radius von 1,5 Metern.
Kristallmagie [2]
Lasso (F) [8064] C S Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Energie, mit dem der Magier ein Tier einfangen kann. Seil kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das Seil zerschnitten, endet der Zauber.
Wege der Tierhaltung [14]
Lebendes Thermometer (F c) [5739] C S Zauberer kann die exakte Temperatur der Umgebung angeben.
Wege des Wetters [1]
Leere Gedanken (P c) [6937] C S Solange der Magier sich nicht bewegt, wirken seine Gedanken wie die eines heimischen Tieres. Auch wenn er sich bewegt können seine Gedanken nicht gelesen werden.
Verkleidungen der Natur [11]
Leere Gedanken (P c) [6161] C S Solange sich der Magier nicht bewegt, scheinen seine Gedanken die eines studierten Tieres zu sein.
Formen der Natur [12]
Leere Gedanken (P c) [3752] C S Solange der Magier sich nicht bewegt, scheinen seine mentalen Muster die eines studierten Tieres zu sein.
Wege der Körperveränderung [12]
Luftblase (F c) [7288] C S Erschafft eine 6m durchmessende Luftblase um den Magier und andere herum, die sie bis zu 30m tief in Wasser trägt (Die Luft wird erneuert).
Flüssigkeiten manipulieren [19]
Macht vortäuschen (P c ?) [7419] C S Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Stufe vor.
Verstand meistern [11]
Macht vortäuschen (P c) [6591] C S Wie Art vortäuschen, aber die Stufe des Magiers wird verändert.
Phantomgesicht [7]
Magie abwehren (F * c) [6778] C S Wenn ein Spruch der vom Magier vorher genannten Quelle der Macht auf den Magier geworfen wird, muß der Zauber erst einen Widerstandswurf gegen diesen Spruch machen, bevor er (wenn der Wurf gelingt) den Magier trifft.
Zauber brechen [7]
Magie ändern (P c ?) [5261] C S Wie Geistige Art ändern, aber der Zaubernde kann eine beliebige "Stufe" vortäuschen.
Mystischer Wechsel [11] , Houris Veränderungen [11] , Tarnung meistern [11] und Gesetz der Verzauberung [13]
Magie aufheben (F) [6080] C S Wird ein Zauber gegen den Magier geworfen, so muß der Angreifer erst einen WW machen, bevor der Magier einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Magiers).
Zeremonien [20]
Magischer Sinn (U) [7346] C S Magier kann jede aktive Magie durch einen beliebigen Sinn (gewöhnlich Sicht) wahrnehmen.
Meister der Wahrnehmung [17]
Magisches verbessern (U) [7339] C S Magier verbessert einen beliebigen Sinn. Wahrnehmung ist auch unter widrigen Umständen normal (Sehen während eines Blizzards usw.).
Meister der Wahrnehmung [10]
Magnetschild I (F) [14322] C S Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
Gesetz des Magnetismus [6]
Magnetschild II (F) [14329] C S WW:-10 Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
Gesetz des Magnetismus [13]
Mantel des Ichs (F c) [6932] C S Der Magier verschwimmt mit dem Hintergrund. Bonus von 75 auf das Talent sich Verstecken. Der Magier darf sich nicht bewußt bewegen, ohne den Effekt zu zerstören.
Verkleidungen der Natur [5]
Meditation (U) [15191] C S Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, die Proben zum Erreichen des Trancezustandes um 25 plus Stufe x 5 Punkte zu erhöhen. (statt 10 Malus also mindestens 20 Bonus)
Trance [1]
Meditation I (U•) [15841] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 10 erhöht.
Wissen aufnehmen [6]
Meditation III (U•) [15846] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 30 erhöht.
Wissen aufnehmen [11]
Meditation IV (U•) [15849] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 40 erhöht.
Wissen aufnehmen [14]
Meditation V (U•) [15852] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 50 erhöht.
Wissen aufnehmen [17]
Meditation VI (U•) [15854] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 60 erhöht.
Wissen aufnehmen [20]
Meißel (F) [8335] C S Wie Hammer, erschafft aber einen Meißel.
Gesetz der Struktur [4]
Mentalmagie blockieren (F c *) [4488] C S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [3]
Mentalmagie Schild (D c) [4133] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Mentalmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutz vor Zaubern [8] , Schutzzauber [10] und Spruchschutz [13]
Mentalmagie widerstehen (D c) [7176] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Mentalmagie.
Schutz vor Zaubern [20]
Metallsicht (U) [15504] C S Wie Eisensicht, außer dass jedes nicht verzauberte Metall durchschaut werden kann.
Wahre Sicht [11]
Mit Umgebung verschmelzen (F c) [6156] C S Magier verschmilzt mit dem Hintergrund. +75 auf Verstecken, wenn unbeweglich.
Formen der Natur [7]
Musikalische Begleitung (F) [8324] C S Magier bleibt in perfekter Zeitabstimmung mit einer Stimme, während er ein Instrument spielt oder umgekehrt.
Gesetz der Unterhaltung [16]
Muskelkontrolle (U c) [5365] C S Zauberer kann seine Muskeln, Extremitäten und seinen Rumpf ein wenig verändern. Hilft beim Entfesseln oder bei durchqueren winziger Räume. 25-50 Bonus auf Entfesseln.
Körperfähigkeiten [2]
Nachtsicht (U) [15495] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde in normaler Dunkelheit sehen kann.
Wahre Sicht [2]
Nether aufspüren [27332] C S Der Zaubernde ist sich allen Nethers bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Nether als auch von Zaubern, die diesen verwenden, aufspüren.
Nether meistern [1]
Nichtanwesenheit (P c) [5284] C S Der Magier ist durch Entdeckungszauber nicht zu lokalisieren oder einzuordnen (vergleiche Nichtanwesenheit auf der Grundliste Mystischer Wechsel).
Verstecken [15]
Nichtanwesenheit (P c) [5263] C S Wie Geistige Art ändern, aber Zaubernde scheint nicht anwesend zu sein.
Mystischer Wechsel [13] , Houris Veränderungen [13] , Tarnung meistern [20] und Gesetz der Verzauberung [25]
Nichtentdecken (P c) [6599] C S Der Magier und Objekte an ihm können durch ...entdecken-Zauber nicht entdeckt werden.
Phantomgesicht [15]
Nichtgegenwärtig (P c) [6600] C S Wie Art vortäuschen, aber der Magier scheint nicht gegenwärtig zu sein.
Phantomgesicht [20]
Paranormales wahrnehmen (U) [7331] C S Verändert die Wahrnehmung des Magiers, so daß er `große Effekte` wahrnehmen kann (Anti-Magische Zone, Realitätssprung usw.)
Meister der Wahrnehmung [2]
Plasma aufspüren (P) [27460] C S Der Zaubernde ist sich allen Plasmas bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Plasmas als auch von Zaubern, die dieses verwenden, aufspüren.
Plasma meistern [1]
Primäre Grundmagie brechen (F) [8399] C S Erschafft ein Gebiet von 30 cm / Stufe Radius, in dem alle Zauber einen WW gegen die Stufe des Magiers machen müssen, oder nicht wirken. Dieser Zauber unterbricht nur die Verbindung der primären Grundmagie zu einer Quelle der Macht, die beim zaubern angegeben werden muß.
Die kleinen Tricks [50]
Prosaische Magie blockieren (F c *) [4486] C S Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Magiers).
Wege der Gegenzauber [1]
Prosaische Magie Schild (D c) [4130] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der prosaischen Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutzzauber [6] , Schutz vor Zaubern [6] und Spruchschutz [8]
Prosaischer Magie widerstehen (D c) [7174] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Prosaische Magie.
Schutz vor Zaubern [18]
Rahmen (F) [8343] C S Magier kann einen perfekten Rahmen in einem Gebiet von 10 m² / Stufe mit gerade vorhandenen Materialien machen (z.B. kann er ein perfektes quadratisches Fundament, Mauer o.ä. erschaffen). Magier kann beliebige Vielecke erschaffen.
Gesetz der Struktur [12]
Regeneration I (H S c *) [6453] C S Gibt pro KR einen Lebensenergie- und Konditionspunkt zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [4]
Regeneration II (H S c *) [6459] C S Gibt pro KR zwei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [10]
Regeneration III (H S c *) [6463] C S Gibt pro KR drei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert
Wege der Oberfläche [15]
Schneiden (F) [8337] C S Magier kann Material mental schneiden, als wenn er das entsprechende Werkzeug für die Arbeit hätte (Holz sägen oder hobeln, Metall schneiden oder sägen, Glas anritzen und brechen usw.).
Gesetz der Struktur [6]
Schnitte heilen I (H c) [5349] C S Wie Blutung stillen I, ist aber nach 1 KR permanent.
Körpererneuerung [5]
Schnitte heilen III (H c) [5357] C S Wie Schnitte heilen I, es wird aber eine 3W6 Blutung geheilt.
Körpererneuerung [13]
Schweißen (F) [3310] C S Der Magier kann Metalle schweißen, indem er mit seinem Finger die Naht nachzieht, an der sich die Metalle berühren.
Elektrizität [3]
Schwimmen (F) [7838] C S Magier kann mit normaler Geschwindigkeit schwimmen und sich in allen Situationen (außer bei schwerem Sturm) über Wasser halten.
Wege der Flucht [8]
Sehen in magischer Dunkelheit (U) [15505] C S Wie Nachtsicht, außer dass der Zaubernde auch durch magisch erzeugte Dunkelheit sehen kann.
Wahre Sicht [12]
Sextant (F) [8169] C S Magier kann bis auf ein paar Kilometer genau seine Position auf dem Planeten bestimmen.
Gesetz des Segelns [2]
Sichtauslöser (U) [3941] C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Bild bzw. Bilder (Bewegungen) ausgelöst.
Zauber auslösen [12]
Sonar (I) [8191] C S Magier kann den Boden des Schiffs und die Objekte darunter bis in eine Tiefe von 15m /Stufe als umrandete Schatten wahrnehmen.
Gesetz des Segelns [30]
Spaten (F) [8334] C S Wie Hammer, erschafft aber einen Spaten.
Gesetz der Struktur [3]
Sprache I (P) [28578] C S Der Zaubernde ist in der Lage, grundlegende Ideen in einer bestimmten Sprache zu kommunizieren (hungrig, durstig, Toilette, Frieden usw.); entspricht der Sprachgrad I. Der Zaubernde muss jedoch biologisch in der Lage sein, diese Sprache zu verwenden (z. B. wäre es für ein humanoides Wesen ziemlich schwierig, eine Sprache zu verwenden, die 8 Arme, 7 Schwänze und mehrere andere seltsame Gliedmaßen umfasst). Ein Zauber in der Art von Fremde Gestalt (auf der Liste Gesetz der äußeren Ebene) kann verwendet werden, um diese Einschränkung zu überwinden.
Wissen über Fremdartige [2]
Sprache I (P) [16351] C S Der Zaubernde kann grundlegende Ideen in einer bestimmten Sprache kommunizieren (hungrig, durstig, Toilette, Frieden usw.); entspricht Sprachgrad I.
Wege der Stimme [1]
Sprache II (P) [28588] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch eine hohe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen besteht.
Wissen über Fremdartige [7]
Sprache II (P) [16353] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch eine hohe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen besteht. Entspricht Sprachgrad II.
Wege der Stimme [5]
Sprache III (P) [28606] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache einigermaßen fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber es besteht nur eine geringe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen.
Wissen über Fremdartige [15]
Sprache III (P) [16356] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache einigermaßen fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber es besteht nur eine geringe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen. Entspricht Sprachgrad III.
Wege der Stimme [9]
Sprache lernen III (P) [15842] C S Wie Sprache lernen II, außer dass der Zaubernde mit dreifacher Geschwindigkeit lernt.
Wissen aufnehmen [7]
Sprachen lernen II (P) [7557] C S Der Zaubernde kann Sprachen doppelt so schnell lernen. (halbe Zeit und halbe Menge an benötigten Erfahrungspunkten und Geld bzw. halbe Zeit bis zur Autodidaktik-Probe, sofern der Spruch jeweils den Großteil der entsprechenden Zeit aktiv war)
Lernen [2] , Wissen aufnehmen [2] und Sprachen [3]
Sprachen lernen III (P) [7561] C S Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen dreimal so schnell lernen.
Sprachen [6] und Lernen [7]
Sprachen lernen IV (P) [7565] C S Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen viermal so schnell lernen.
Lernen [12] , Sprachen [12] und Wissen aufnehmen [12]
Sprachen lernen V (P) [7569] C S Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen fünfmal so schnell lernen.
Lernen [25] und Wissen aufnehmen [25]
Sprachkenntnisse (P) [15838] C S Der Zaubernde weiß, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist und wer der Autor ist, wenn dieser berühmt ist oder der Zaubernde sein Werk bereits gesehen hat.
Wissen aufnehmen [3]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5001 bis #5200.

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letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [32.1.4021] (Mittwoch, den 10 Dezember 2025) - Maverick