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- - - - - - - - - - - 1 Attacke 1 Attacke - 10min/5 Fehlwurf 10min/5 Fehlwurf - 10min/St 10min/St - 1Angriff 1Angriff - 1KR 1KR - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1monat/5 Fehlwurf 1Monat/5 Fehlwurf - 24h 24h - Bis Benutzung Bis Benutzung - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - variabelpreviousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Um Kontrolle ringen (F) - B Magier kann die Kontrolle über einen Beherrschten eines anderen Zauberers erlangen. Zunächst macht der andere Magier einen WW gegen diesen Spruch, dann der Beherrschte einen WW gegen den Zauberer.
Wege der Beherrschten [13]
Beherrschten lokalisieren (I) - V Informiert den Magier über den Aufenthaltsort eines ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
Wege der Beherrschten [6]
Beherrschten speichern (I) - S Magier speichert die relevanten Parameter eines seiner eigenen Beherrschten für den späteren Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste.
Wege der Beherrschten [1]
Schockbehandlung (M) - B Ziel ist 1 KR /Stufe des Magiers benommen.
Psychose meistern [9]
Wissen über Sprachen (P) - S Der Magier erfährt, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist, und von welchem Autor, wenn er bekannt ist oder der Magier seine Arbeiten bereits gesehen hat.
Wissen [3]
Wahres Gegenstand analysieren (I) - B Der Magier erzielt automatisch das höchste Ergebnis bei magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [50]
Gegenstand analysieren VII (I) - B Der Magier bekommt einen Bonus von 100 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [30]
Wahre Herkunft (I) - B Wie Herkunft, gibt aber den genauen Platz der Herkunft, das Wesen, das ihn gemacht hat, und wann er gemacht wurde.
Wissen über magische Dinge [25]
Gegenstand analysieren V (I) - B Der Magier bekommt einen Bonus von 75 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [20]
Gegenstand analysieren III (I) - B Der Magier bekommt einen Bonus von 45 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [15]
Wahre Bedeutung (I) - B Wie Bedeutung, aber gibt die exakte kulturelle und historische Bedeutung eines Gegenstands an.
Wissen über magische Dinge [13]
Gegenstand analysieren II (I) - B Der Magier bekommt einen Bonus von 30 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [10]
Herkunft (I) - B Bestimmt das Gebiet der Herkunft, die Rasse des Wesens, die den Gegenstand gemacht hat, und wann er gemacht wurde (auf ca. 100 Jahre).
Wissen über magische Dinge [8]
Bedeutung (I) - B Bestimmt, ob der untersuchte Gegenstand irgendeine kulturelle oder historische Bedeutung hat, aber nicht, welche das ist.
Wissen über magische Dinge [6]
Wahres Schätzen (I) - B Wie Gegenstände schätzen, aber man kann alles schätzen wie Häuser, Boote, Grundstücke usw.
Wissen über magische Dinge [5]
Gegenstand analysieren I (I) - B Der Magier bekommt einen Bonus von 15 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [4]
Gegenstände schätzen (I) - B Wie oben, gibt aber den Wert bearbeiteter Gegenstände an, Magische Fähigkeiten werden nicht mitgeschätzt.
Wissen über magische Dinge [2]
Juwelen und Metalle schätzen (I) - B Der Magier kann den Wert von Juwelen und Metallen auf 10% genau schätzen. Er kann die unterschiedlichen Werte für die verschiedenen Kulturen angeben, mit denen er vertraut ist.
Wissen über magische Dinge [1]
Zu Staub zerfallen lassen (F) - 30m Wie Risse vergrößern, nur zerfällt das Material mit Rissen zu Staub.
Geräusche kontrollieren [20]
Zersplittern (F) - 3m Läßt ein unbelebtes, nichtmetallisches Objekt bis 0,03m3 Größe zersplittern, Jeder innerhalb 1,5m Umkreis bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, derjenige, der das Objekt hält, einen kritischen Treffer `C` durch Aufprall.
Geräusche kontrollieren [13]
Risse vergrößern (F) - 30m Bestimmte Geräuschwellen lassen alle Risse oder Fehler in einem festem, unbelebtem Material (bis zu 30m3) sich bis zu ihrem Limit vergrößern.
Geräusche kontrollieren [8]
Attacke reflektieren (D) - 3m/St Reflektiert einen mentalen Angriff (wenn WW mißlingt) zurück auf den Ursprung. Gelingt dem angreifenden Zauber der WW, so wird normal weitergemacht: Magier macht WW, falls er mißlingt, wirkt der Zauber.
Zuflucht des Verstandes [30]
Attacke umleiten (D) - 3m/St Leitet einen mentalen Angriff vom Magier auf ein (beim Zaubern) gewähltes Ziel in Reichweite um. Ziel darf nicht der angreifende Magier sein.
Zuflucht des Verstandes [25]
Attacke ablenken (D) - S Magier lenkt eine mentale Attacke von sich auf jemanden in seiner Nähe (Zufällig). Ziel darf nicht der angreifende Magier sein.
Zuflucht des Verstandes [13]
Verstand zurückerobern (S *) - S Magier hat einen zweiten WW gegen einen Besetzer seines Verstandes. Magier kann den Spruch nur einmal am Tag anwenden.
Zuflucht des Verstandes [12]
Warnung des Verstandes (S *) - S Warnt den Magier vor Angriffen mit Mentalzaubern.
Zuflucht des Verstandes [4]
Effekt reflektieren (F ? *) - 3m/St Ein angreifender Mentalzauber muß einen WW machen, oder wird auf den Ausgangsort zurückgeworfen (WW des angreifenden Magiers). Gelingt der WW, so muß der angegriffene Magier seinen WW machen (normal weiter).
Verstand schützen [25]
Gegenangriff (I) - 3m/St Magier erfährt, wer oder was ihn angegriffen hat, wenn der Magier oder magische Gegenstand in Reichweite ist.
Verstand schützen [5]
Art identifizieren (I) - S Magier erhält Informationen darüber, mit welchem Spruch er angegriffen wurde / wird. Der angreifende Spruch muß während der Auslösung dieses Zaubers aktiv sein, um etwas über ihn erfahren zu können.
Verstand schützen [2]
Warnung (S *) - S Warnt den Magier, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will.
Verstand schützen [1]
Wahre Tür des Verstands (F) - unbegrenzt Wie Tür des Verstands, aber es gibt kein Limit für die Reichweite.
Türen des Geistes [50]
Tür des Verstandes (15Km/St) (F) - 15Km/St Wie oben mit Reichweite 15Km/Stufe.
Türen des Geistes [30]
Wahrer Distanzloser Schritt (F) - S Wie Distanzloser Schritt, aber die Reichweite wird nur durch Barrieren begrenzt (Auf einer Ebene wäre dies der Horizont).
Türen des Geistes [25]
Tür des Verstandes (1,5 km) - 1,5 km Wenn der Magier geistigen Kontakt mit jemandem hergestellt hat, der einverstanden ist, so kann der Magier zum Standort desjenigen hinteleportieren, oder denjenigen zu sich heranholen. Es gibt keine Chance zu Patzen und Limit ist 1½km.
Türen des Geistes [20]
Tür (150m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 150m.
Türen des Geistes [18]
Tür (100m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 100m.
Türen des Geistes [16]
Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) - S Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann 30m / Stufe weit `teleportieren`, mit einem Maximum von 650m.
Türen des Geistes [15]
Tür (30m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 30m.
Türen des Geistes [12]
Distanzloser Schritt (150m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 150m.
Türen des Geistes [11]
Tür (15m) (F) - S Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann durch exakte Angaben von Entfernung und Richtung auch Hindernisse überwinden. Wenn der Magier in festem oder flüssigem Material ankommen würde, so bewegt er sich nicht, und ist für 1-10 KR benommen.
Türen des Geistes [10]
Distanzloser Schritt (100m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 100m.
Türen des Geistes [8]
Distanzloser Schritt (30m) (F) - S Der Magier `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 30m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
Türen des Geistes [5]
Illusionen entdecken (U) - 30m Magier kann ein Objekt oder einen Platz (1,5m Radius) untersuchen und feststellen, ob es eine Illusion ist.
Sinne meistern [4]
Prozeß der Wahrnehmung (S *) - S Magier ist sich sofort jeder Wahrnehmung voll bewußt. Statt `das Gesicht kenn` ich doch...` erkennt er sofort welche Person es ist, und wo er sie das letzte mal gesehen hat.
Meister der Wahrnehmung [14]
Vakuum (6m) (F) - 30m Wie oben, Radius 6m.
Gas manipulieren [18]
Vakuum (3m) (F) - 30m Wie oben, Radius 3m.
Gas manipulieren [14]
Vakuum (2m) (F) - 30m Erschafft ein beinahe-Vakuum mit 2m Radius. Alle innerhalb des Radius erhalten einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, durch die zurückströmende verdrängte Luft.
Gas manipulieren [6]
Wasserbolzen (E) - 30m Ein Wasserbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers (Eine Wasserquelle muß in 3m Umkreis sein), Ergebnisse auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten manipulieren [9]
Klingenbrecher (F) - 30m Wie Bogenbrecher, bricht aber Metall mit bis zu 7,5cm Durchmesser.
Festes manipulieren [17]
Bogenbrecher (F) - 30m Bricht ein Stück Holz mit bis zu 30cm Durchmesser.
Festes manipulieren [14]
Zu Staub machen (F) - 30m Wie Risse vergrößern, aber das Material zerfällt zu Staub.
Festes manipulieren [13]
Wahres Landen (F *) - S Wie Landen, aber der Magier landet mit 99% Wahrscheinlichkeit sicher (bei jeder Höhe).
Bewegungen [12]
Tieftauchen (F *) - S Magier kann gefahrlos bis zu 15m/Stufe tief tauchen, wenn Wasser vorhanden ist, das tief genug ist.
Bewegungen [8]
Sprung (F *) - S Zauberkundiger kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Die Brücke des Mönchs [1] , Bewegungen [1] und Phantombewegungen [7]
Wahres Erwachen (S *) - S Wie Erwachen, aber ohne Verzögerung und der Auslöser des Spruchs kann festgelegt werden (Angriff, Gefahr u.ä.).
Schutz vor Schäden [30]
Schockbolzen (E) - 30m Ein Bolzen intensiven, geladenen Lichts entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Schockbolzenangriffstabelle.
Leuchten [6]
Lichteruption (F) - 30m WW:-10 Erschafft eine 6m durchmessende Sphäre intensiven Lichts, alle innerhalb der Sphäre sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Leuchten [5]
Programm speichern (I) - S Magier kann eine Sequenz von Aktionen speichern, die sequenziell nach dem Auslösen des Zaubers ablaufen. Pro Fünf vollendete Stufen kann der Magier eine Aktion in einer Sequenz speichern. Ein Magier der 17. Stufe kann also 3 Aktionen in einer Sequenz speichern.
Kampfreflexe [1]
Strategie (I) - S Zauber nutzt Daten über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen, Stärken des Gegners, Befestigungen, Politik usw., um eine Strategie zu entwickeln. Meister gibt pro Zauber ein Stück einer Strategie preis. Zauber arbeitet nur mit dem Zauberer bekannten Fakten.
Gesetz des Kampfes [25]
Loyalität (I) - B Magier erfährt, ob ein Ziel loyal ist bzw. war. (Ja / Nein / ziemlich)
Gesetz des Kampfes [17]
Scout (I) - 300m/St Magier erfährt alle "erkundschaftbaren" Details über ein 30m/Stufe durchmessendes Gebiet (z.B.: Merkmale, Gelände, Anwesende Lebewesen etc.).
Gesetz des Kampfes [16]
Taktik (I) - S Spruch nutzt die Informationen über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen usw., um eine Taktik zu entwerfen. Meister gibt ein Stück einer Taktik pro Zauber heraus.
Gesetz des Kampfes [10]
Logistik (I) - S Magier nutzt die Daten über Truppen, Entfernungen, Gelände usw. um den Nachschub für eine Armee zu planen. Alle Faktoren werden berücksichtigt (z.B.: Wetter, Feindliche Truppen, Zeit, Transport usw.).
Gesetz des Kampfes [8]
Art (I *) - Sicht Magier kennt die allgemeine Art der Truppen, die er sieht. Einstufung erfolgt nach den Waffen, die die Truppen tragen. Z.B. sieht er in der großen Masse heranrauschender Menschenleiber Schwertträger, Bogenschützen und Pikenträger..
Gesetz des Kampfes [5]
Anzahl (I *) - Sicht Magier kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen.
Gesetz des Kampfes [3]
Entfernung (I *) - Sicht Magier kennt die exakte Entfernung zu einem Ziel.
Gesetz des Kampfes [2]
Magischen Gegenstand analysieren (I) - 15cm Gibt eine komplette Analyse der Konstruktion, Magie und Zweck eines mag. Gegenstands (kann durch besonders mächtige Gegenstände modifiziert werden).
Forschungen [19]
Wissen über magische Gegenstände (I) - B Gibt die ungefähren Möglichkeiten und Macht eines magischen Gegenstands an.
Forschungen [13]
Erforschen (I) - B Gibt bedeutende Einzelheiten über die Konstruktion und den Zweck eines mag. Gegenstands (keine einzelnen Fähigkeiten).
Forschungen [10]
Wissen über Steine (I) - B Gibt Einzelheiten darüber, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
Forschungen [7]
Wissen über Magie (I) - B Gibt an, welcher Herkunft die Magie eines magischen Gegenstands ist.
Forschungen [6]
Fluch entdecken (I) - B Entdeckt, ob auf einem magischen Gegenstand ein Fluch liegt.
Forschungen [5] und Wissen über magische Dinge [11]
Herkunft (I) - B Gibt eine ungefähre Ahnung der Herkunft eines magischen Gegenstands.
Forschungen [3]
Gegenstand fühlen (I) - B Der Magier bekommt eine ungefähre Vorstellung des Zwecks eines Gegenstands (wenn es denn einen gibt).
Forschungen [1]
Wahres Ablenken (F *) - S Wie Ablenken I, Klingen wenden I und Zauber ablenken I, nur können irgendwelche 3 Attacken dieser Arten können `abgelenkt` werden.
Angriffe vermeiden [50]
Zauber ablenken III (F *) - S Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 3 Elementenangriffssprüche.
Angriffe vermeiden [30]
Klingen wenden III (F *) - S Wie Klingen wenden I, betrifft aber 3 Nahkampfattacken.
Angriffe vermeiden [25]
Zauber ablenken II (F *) - S Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 2 Elementenangriffssprüche.
Angriffe vermeiden [20]
Ablenken III (F *) - S Wie Ablenken I, betrifft aber 3 Geschosse.
Angriffe vermeiden [18]
Klingen wenden II (F *) - S Wie Klingen wenden I, betrifft aber 2 Nahkampfattacken.
Angriffe vermeiden [15]
Zauber ablenken I (F *) - S Zieht 50 von der Attacke eines Elementenangriffspruchs gegen den Magier ab. (Muß im Gesichtsfeld des Magiers sein)
Angriffe vermeiden [13]
Ablenken II (F *) - S Wie Ablenken I, betrifft aber 2 Geschosse.
Angriffe vermeiden [11]
Unwahres Zielen I (F *) - S Wie Ablenken I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
Angriffe vermeiden [8]
Klingen wenden I (F *) - S Wie Ablenken I, betrifft aber eine Nahkampfattacke.
Angriffe vermeiden [6]
Ablenken I (F *) - S Verschlechtert den Attackewert einer Fernkampfattake, die gegen den Zauberkundigen durchgeführt wird, um 10 Punkte. (Das Geschoss muss im Gesichtsfeld des Magiers sein)
Angriffe vermeiden [5]
Wahre Zaubervorahnung (I *) - 30m Wie Wahre Vorahnung aber man erfährt die Zaubersprüche und Ziele.
Ahnung [50]
Wahre Vorahnung (I *) - 30m Wie Vorahnung, aber Magier erfährt die Aktionen aller Lebewesen in 30m Umkreis.
Ahnung [25]
Zaubervorahnung (I *) - 30m Wie Vorahnung, aber wenn die Aktion ein Zauber ist, so erfährt man, welcher Spruch und welches Ziel beabsichtigt sind.
Ahnung [15]
Eingebung II (I) - S Wie Eingebung I, aber Magier schaut zwei Minuten in die Zukunft.
Ahnung [11]
Vorahnung (I *) - 30m Sagt die wahrscheinlichste Aktion eines Wesens in der nächsten KR voraus. Keine Details (Man erfährt zwar, ob er mit Nahkampf angreift oder zaubert, aber nicht mit was für einer Attacke oder mit welchem Zauber)
Ahnung [10]
Raten (I *) - S Wird der Magier vor eine Wahl gestellt, über die er nur sehr wenig oder keine Information besitzt (z.B.: welcher Korridor am schnellsten hinausführt), kann er diesen Spruch ausführen, und der Meister entscheidet, welche Entscheidung der Magier getroffen hat, mit 25% zu seinen Gunsten (bei zwei Möglichkeiten: 01-75 richtig, 76-100 falsch).
Ahnung [3]
Untergang (F) - 30m Wie Großer Tod, aber mit Reichweite 30m.
Wege der Wächter [50]
Großer Tod (F *) - 15m Wie Wort des Todes, aber dieser Zauber betrifft alle Feinde im Umkreis und jeder Feind wird nur von einem kritischen Treffer heimgesucht.
Wege der Wächter [25]
Wort des Todes (F *) - 15m Ein Feind erleidet zwei verschiedene krit. Treffer `E` nach Wahl des Magiers. Er bekommt allerdings gegen jeden krit. Treffer einen Widerstandswurf.
Wege der Wächter [16]
Sterilisation (F) - T Magier kann 0,03m3 eines festen oder flüssigen Stoffes sterilisieren, betrifft jedoch keine inaktiven Gifte oder Lebewesen, die größer als 0,5cm sind.
Innerer Schutz [7]
Vergangene Bewegungen (I) - T Der Magier bekommt einen visuellen und audiellen (Bild und Ton) Eindruck von jedem Wesen, das in 15m Umkreis um ein bestimmtes Objekt entlang gegangen ist (bis 1h / Stufe zuvor).
Pfade beherrschen [8]
Wissen über Spuren (I) - T Magier erfährt die Herkunft von Spuren und bekommt einen visuellen Eindruck dessen, der sie hinterlassen hat, Bonus von 25, wenn dieses Wesen später verfolgt wird.
Pfade beherrschen [6]
Geschichte des Pfads (I) - S Magier bekommt einen visuellen Eindruck (Bild) von jedem, der den Weg in den letzten (Stufe Stunden) benutzt hat.
Pfade beherrschen [4]
Pfadwissen (I) - S Magier erfährt Herkunft und das nächste "Ziel" jedes Pfades in 3m Umkreis.
Pfade beherrschen [1]
Wettervorhersage (I) - 1500m Wie oben, gibt aber das Wetter für die nächsten 5 Tage an.
Wege der Natur [25]
Höhlen finden (15Km) (I) - 15Km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [15]
Nahrung finden (15Km) (I) - 15Km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [13]
Wasser finden (15Km) (I) - 15Km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [11]
Wettervorhersage (I) - 1500m Gibt dem Magier eine 95% Chance die Zeit, Art und Schwere des Wetters über die nächsten 24h vorherzusagen.
Wege der Natur [9]
Höhlen finden (1500m) (I) - 1500m Der Magier erfährt Ort, Art, und ungefähre Größe jedes wasserdichten, geschützten Freiraums, der mehr als 4m3 umfaßt, Der Raum muß einen Eingang haben (> 1m Durchmesser), der an die offene Luft grenzt.
Wege der Natur [7]
Nahrung finden (1500m) (I) - 1500m Der Magier erfährt Ort, Art und Menge einer verträglichen Nahrungsquelle (tote Tiere , Pflanzen usw.), Die Nahrungsquelle muß 0,5 Kg übersteigen.
Wege der Natur [5]
Sturm & Regenvorhersage (I) - 3Km/St Der Magier kann mit 95% einen Sturm oder Regen innerhalb der nächsten 24h (15min) vorhersagen, Art und Stärke werden mit in Erfahrung gebracht.
Wege der Natur [4]
Feuer machen (F) - 30cm Magier kann ein Feuer von 60 cm Durchmesser starten, das solange brennt, wie Brennstoff vorhanden ist. Ein Ziel innerhalb der Reichweite (30cm) bekäme einen kritischen Treffer "A" durch Hitze.
Wege der Natur [3]
Wasser finden (1500m) (I) - 1500m Magier kann jedes offene Wasser von mindestens 4 l Menge lokalisieren. Er erfährt Größe und Qualität der Quelle.
Wege der Natur [2]
Wahre Eingebung (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber Stufe Minuten in die Zukunft.
Brücke der Zeit [15] , Visionen der Zukunft [15] , Visionen [15] , Eingebungen der tiefen Erde [19] , Ahnung [20] und Antworten [25]
Wahre Geschichte des Todes (I) - S Magier bekommt eine Vision über die Tode aller Wesen im Umkreis von 3m. Er erfährt Todesursache, Identität des Mörders und des letztlich Verantwortlichen. Die Leiche(n) kann (können) beliebig alt sein.
Antworten [19]
Eingebung X (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber 10 Minuten in die Zukunft.
Visionen [9] , Visionen der Zukunft [10] , Antworten [11] , Brücke der Zeit [13] , Eingebungen der tiefen Erde [15] und Zeitsinn [17]
Eingebung V (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
Visionen der Zukunft [5] , Visionen [5] , Eingebungen der tiefen Erde [7] , Antworten [8] , Brücke der Zeit [8] und Zeitsinn [9]
Geschichte des Todes (I) - S Magier bekommt eine Vision des Sterbens und eventuell des Mörders eines toten Wesens. Wesen darf höchstens Stufe Jahre tot sein und Magier muß bis 3m an den Toten heran.
Antworten [6]
Eingebung III (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber 3 Minuten in die Zukunft.
Visionen der Zukunft [3] , Brücke der Zeit [4] , Antworten [5] , Eingebungen der tiefen Erde [5] und Zeitsinn [6]
Eingebung I (I) - S Der Magier bekommt eine Eingebung, was in der nächsten Minute passiert, wenn er eine gewisse Aktion ausführt.
Visionen der Zukunft [1] , Visionen [2] , Brücke der Zeit [2] , Eingebungen der tiefen Erde [2] , Antworten [3] , Zeitsinn [3] und Ahnung [5]
Raten (I) - S Wird der Magier vor eine Wahl gestellt, über die er nur wenig oder keine Information besitzt, (z.B. welcher Korridor hinausführt), so bekommt er einen Bonus von 25 auf sein Raten (bei zwei Möglichkeiten also statt 50% nun 75%.)
Antworten [1]
Wahrer Gegenkanal (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber jeden Kanal bis auf Sprüche der heiligen Brücke.
Austreibungen [30]
Gegenkanal X (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-X.
Austreibungen [15]
Gegenkanal VIII (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-VIII.
Austreibungen [12]
Gegenkanal V (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-V.
Austreibungen [10]
Gegenkanal III (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-III.
Austreibungen [5]
Gegenkanal I (F) - 30m Beendet eine Übertragung des Spruchs Kanal I. Kein WW.
Austreibungen [3]
Großer Kanal (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-20.
Kanäle [30]
Rückkehr von der Wiederkehr (F *) - S Für bis zu 1KR/Stufe, nachdem er den Spruch Wiederkehr angewendet hat, kann der Magier bis 6m neben den Punkt, von dem er gekommen ist zurückteleportieren.
Kanäle [25]
Wiederkehr (F *) - S Magier wird zu einem vorher festgelegtem Ort teleportiert. Der Magier muß für 30 Tage an dem Ort gelebt haben (dort täglich 16h meditiert haben) und kann dann diesen Ort als Ort der Wiederkehr festlegen. Man kann nur einen Ort auf einmal festlegen.
Kanäle [18]
Kanal X (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-10.
Kanäle [17]
Heiliger Ruf (F *) - 6m r Alle Lebewesen, die nicht der `Religion` des Magiers angehören, sind bei einem Fehlwurf von (01-40) für 1KR/10 Fehlwurf benommen, bei einem >40 sind sie bewußtlos.
Kanäle [15]
Kanal VIII (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-8.
Kanäle [13]
Kanal V (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-5.
Kanäle [10] und Schwarze Magie [11]
Kanal III (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-3.
Schwarze Magie [6] und Kanäle [6]
Kanal I (F *) - V Mit diesem Spruch schickt der Magier einen Spruch der 1.Stufe zu einem anderem Magier der Göttermagie. Der Spruch wird durch den so erschaffenen Kanal zu dem anderen Magier geschickt, in der Kampfrunde, in der er normalerweise wirken würde, und der andere Magier muß ihn sofort benutzen. Alle normalen Bedingungen des Spruchs bleiben. Der Anwender des Kanal-Spruchs muß den Empfänger entweder sehen können, oder genau wissen wo er ist (Richtung und Entfernung oder genauen Platz). Der Empfänger muß genau wissen, wann der Spruch kommt.
Kanäle [3] und Schwarze Magie [3]
Tor (F M) - V Magier kann jedes Wesen durch ein Tor zu sich holen. Ist das Wesen intelligent, muß es kommen wollen. Es erfährt die Einstellung des Zauberers, sowie eine ungefähre Ahnung über Gründe und Wichtigkeit für das Tor.
Beschwörungen [50]
Große Magieabstoßung (F) - 10m Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Magier trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
Zauber brechen [50]
Gegenkanäle (F) - 30m Beendet eine Übertragung eines beliebigen Kanal-Spruchs, wenn der Resistenzwurf für den Spruch fehlgeht.
Zauber brechen [4]
Wahrer Mut (S * s) - S Wie oben, aber der zweite Wurf kann automatisch gemacht werden.
Heiliger Krieger [16]
Benommenheit heilen III (S * s) - S Wie oben, heilt aber 3 KR Benommenheit.
Heiliger Krieger [11]
Mut (S * s) - S Wenn dem Magier ein Widerstandswurf gegen einen Angst- oder Panikzauber mißlingt, kann er einen zusätzlichen WW mit +10 machen, wenn er vorher gesagt hat, daß dieser Spruch aktiv werden soll.
Heiliger Krieger [5]
Benommenheit heilen I (S * s) - S Heilt automatisch eine KR Benommenheit.
Heiliger Krieger [4]
Reinigen (F) - B Der Magier kann ein Gebiet von 30cm/Stufe physikalisch reinigen.
Austreibungen [1]
Zauberahnung (I *) - 30m Wie Vorahnung, aber wenn ein Zauber gesprochen werden wird, erfährt der Magier den Zauber und das Ziel.
Zeitsinn [30]
Visionen Ort (I) - S Wenn der Magier ungefähre Informationen zu einem Ereignis oder Ort hat, so setzt eine nachfolgende Vision der Vergangenheit an einem Punkt an, der dieser Beschreibung am meisten ähnelt.
Zeitsinn [19]
Vorahnung III (I *) - 30m Wie oben, aber für drei Wesen in einer KR oder einem wesen in drei KR.
Zeitsinn [18]
Verbrechenswissen: Zeit (I) - S In Verbindung mit anderen Verbrechenswissen-zaubern kann der Magier die ungefähre Zeit eines Verbrechens bestimmen.
Zeitsinn [16]
Vorahnung II (I *) - 30m Wie oben, aber der Magier kann die Aktion von zwei Wesen in der nächsten KR oder eines Wesen in den nächsten zwei KR vorhersagen.
Zeitsinn [14]
Vergangenheit speichern (I) - S Magier kann diesen Zauber während einer Vision der Vergangenheit zaubern. Es speichert das Bild einer Person / eines Orts für die spätere Verwendung einer Vision der Vergangenheit, die mit diesem Ort / dieser Person zusammenhängt.
Zeitsinn [13]
Verbrechenswissen: Ort (I) - 30m Magier weiss, ob ein Ort der "Ort des (bestimmten) Verbrechens" war.
Zeitsinn [11]
Vorahnung (I *) - 30m Magier erfährt, was ein wesen in der nächsten KR tun wird. Keine Details, nur "Angriff mit Waffe", "Zauber" usw.
Zeitsinn [8]
Verbrechenswissen: Person (I) - 3m Magier weiss, ob ein Ziel in ein bestimmtes Verbrechen involviert war.
Zeitsinn [7]
Verbrechenswissen: Objekt (I) - B Magier weiss, ob das berührte Objekt in einem bestimmten Verbrechen benutzt wurde.
Zeitsinn [4]
Raten (I) - S Wenn der Magier eine Wahl hat, über die er wenig oder keine Informationen besitzt, so kann er mit diesem Spruch die Chancen um 25% zu seinem Gunsten verbessern.
Zeitsinn [2]
Herkunft (I) - B Magier hat eine ungefähre Ahnung, wo ein Objekt herstammt.
Zeitsinn [1]
Öffnen V (F) - 30cm/St Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (90%), Einfach (80%), Leicht (70%), Mittel (60%), Schwer (50%), sehr Schwer (40%) und extrem Schwer (30%), schierer Wahnsinn (20%), Absurd (10%).
Wege des Entkommens [17]
Knebel entfernen (F) - S Entfernt jegliche Mundbedeckung vom Gesicht des Magiers.
Wege des Entkommens [15]
Öffnen IV (F) - 30cm/St Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (80%), Einfach (70%), Leicht (60%), Mittel (50%), Schwer (40%), sehr Schwer (30%) und extrem Schwer (20%), schierer Wahnsinn (10%).
Wege des Entkommens [13]
Augenbinde entfernen (F) - S Entfernt jegliche Augenbedeckung vom Gesicht des Magiers.
Wege des Entkommens [11]
Öffnen III (F) - 30cm/St Wie 2), aber Magier kann alle Schlösser verschließen und mit folgenden Wahrsch. öffnen: Routine (70%), Einfach (60%), Leicht (50%), Mittel (40%), Schwer (30%), sehr Schwer (20%) und extrem Schwer (10%).
Wege des Entkommens [8]
Wissen über Fallen (F) - B Wie 1), dient aber zum Entschärfen von Fallen.
Wege des Entkommens [7]
Öffnen II (F) - B Wie 2), aber Magier kann Schlösser des Grads Routine bis Mittel mit folgenden Wahrscheinlichkeiten öffnen / verschließen: Routine (50%), Einfach (40%), Leicht (30%), Mittel (20%).
Wege des Entkommens [4]
Öffnen I (F) - 30cm/St Magier kann jedes einfachste Schloß (Schließbolzen) öffnen oder schließen (Schloß ist nur normal verschlossen).
Wege des Entkommens [2]
Wissen über Schlösser (I) - B Gibt Magier +20 auf Schlösser öffnen für das Schloß, und jemand anderem +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
Wege des Entkommens [1]
Phantom Landen (F *) - S Der Magier landet zu 99% sicher und ohne Geräusch bei jedem Fall.
Phantombewegungen [12]
Langtauchen (F *) - S Der Magier kann bis zu 15m pro Stufe tauchen.
Phantombewegungen [8]
Chaos entdecken (P) - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Chaotisch" ist.
Detektivsinne [16]
Rechtschaffenes entdecken (P) - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Rechtschaffen" ist.
Detektivsinne [14]
Verkleidung entdecken (P) - 3m Magier erfährt, ob das Ziel "verkleidet" ist.
Detektivsinne [11]
Böses entdecken (P) - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Böse" ist.
Detektivsinne [10]
Gutes entdecken (P) - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Gut" ist.
Detektivsinne [7]
Gift entdecken (P) - S Magier nimmt alle Gifte in 3m Umkreis wahr.
Detektivsinne [6]
Verbrechen entdecken (P) - S Magier erfährt, ob in seinem Sichtfeld / in Hörweite ein Verbrechen begangen wird.
Detektivsinne [2]
Drogen entdecken (P) - S Magier nimmt alle Drogen in 3m Umkreis wahr.
Detektivsinne [1]
Tod analysieren (I) - T Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
Analysen [25]
Alte Magie analysieren (I) - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Alten Magie.
Analysen [22]
Grundmagie analysieren (I) - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Grundmagie.
Analysen [20]
Mentalmagie analysieren (I) - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Mentalmagie.
Analysen [19]
Göttermagie analysieren (I) - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Göttermagie.
Analysen [17]
Prosaische Magie analysieren (I) - 30m Analysiert einen aktiven Zauber der prosaischen Magie. Gibt die Dauer, die Stufe des Magiers und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
Analysen [16]
Gas analysieren (I) - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Analysen [15]
Festkörper analysieren (I) - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Analysen [14]
Flüssigkeit analysieren (I) - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Analysen [13]
Forschen (I) - T Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
Analysen [10]
Metall analysieren (I) - 3m Gibt Herkunft und Art eines Metalls an und wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [9]
Magie analysieren (I) - 3m Ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort können auf Vorhandensein magischer Kräfte untersucht werden, und von welcher Quelle der Macht die Magie kommt. Außerdem erhält der Magier eine ungefähre Vorstellung der Herkunft und Art der Magie.
Analysen [6]
Drogen & Gift analysieren (I) - 30 cm Wie 1), identifiziert aber ein Gift / eine Droge und gibt dessen Stufe und das entsprechende Gegengift an.
Analysen [3]
Lebensmittel analysieren (I) - 15 cm Magier erfährt Herkunft, Reinheit und allgem. Wert einer Ration Essen oder Getränke. Jegliche Verunreinigung wird entdeckt, jedoch wird nur der Typ angegeben (Bakterien, Gift, Dreck, Kot, Chemikalien usw.).
Analysen [1]
Verschwinden (15m/St) (F E *) - S Wie oben, mit Reichweite 15m pro Stufe.
Ablenkung [20]
Verschwinden (100m) (F E *) - S Wie oben, mit Reichweite 100m.
Ablenkung [15]
Verschwinden (30m) (F E *) - S Wie oben, mit Reichweite 30m.
Ablenkung [12]
Größeres Feuer löschen (F) - 30m Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines größeren Kaminfeuers löschen.
Ablenkung [10]
Verschwinden (15m) (F E *) - S Magier `teleportiert` bis zu 15m weit, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch ist keine). Magier kann entweder am Ankunftsort oder am Absprungsort eine 3m große Rauchwolke und einen hellen Blitz hinterlassen.
Ablenkung [9]
Kleineres Feuer löschen (F) - 30m Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines normalen Lagerfeuers löschen.
Ablenkung [6]
Großes Blutungen stillen (H S) - S Wie Blutung stillen V, heilt aber Stufe W6 Blutungen pro KR. Ein Magier der Stufe 10 kann also 10 W6 / KR stoppen.
Wege des Blutes [9]
Blutung stillen V (H S) - S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine Blutung bis zu 5W6. Kann auf mehrere kleinere Blutungen aufgeteilt werden.
Wege des Blutes [4]
Blutung stillen I (H S) - S Stoppt eine 1W6-Blutung. Der Magier kann sich 1h lang nur mit gehender Geschwindigkeit bewegen, sonst beginnt die Blutung erneut.
Wege des Blutes [1]
Erwachen (U S) - S Der Heiler ist sofort wach.
Wege der Oberfläche [6]
Schwarzes Wissen meistern (I) - 30m Wie Schwarzes Wissen, bezieht sich aber auf alle `bösen` Gegenstände in 30 m Umkreis.
Schwarzes Wissen [50]
Segen analysieren (I) - 3m Wie Haß analysieren, analysiert aber einen Segen.
Schwarzes Wissen [25]
Geschichte des Segens (I) - S Magier erfährt den Hersteller, die Herkunft und die Geschichte eines Segens. Er erfährt auch Art und bestimmte Eigenschaften.
Schwarzes Wissen [10]
Der rennende Tod (F) - 30m Das Opfer wird rennen, bis es tot umfällt. Legt man es in Ketten, so wird es weiter laufen, wenn es wieder frei ist.
Flüche [20]
Blitz rufen III (F E) - 30m Wie 15), aber mit drei Angriffen.
Wetter meistern [20]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #201 bis #400.

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letzte Änderung: Herdang der 2ten Woche im Tehbar des Jahres 4016 [13.6.4016] (Donnerstag, den 17 Dezember 2020) - Maverick