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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Feuerbolzen (E) [5240] - 30m Ein Bolzen aus Feuer schießt aus der Handfläche des Magiers. Ergebnisse auf der Feuerbolzenangriffstabelle. Eine Feuerquelle muß in 3m Entfernung sein.
Gase verändern [9]
Feuerlöschen (F) [6099] - 30m Jedes nicht magische Feuer im 3m/St Umkreis ist sofort gelöscht. Magisches Feuer muß einen WW machen, oder ist auch gelöscht.
Bäume meistern [16]
Feuerstopp (F) [28124] - 30m Alle nicht-magischen Feuer im Wirkungsbereich (100m² pro Stufe) werden sofort gelöscht; magische Feuer müssen einen Widerstandwurf-Wurf bestehen, sonst werden auch sie gelöscht.
Befestigungen [13]
Finden (30m) (P) [6035] - 30m Magier kann ein Objekt lokalisieren, wenn es sich in Reichweite befindet und tatsächlich existiert.
Wege finden [15]
Frage (M) [5494] - 30m Ziel muß eine einfache Frage beantworten.
Seelen zerstören [1]
Gegenkanal I (F) [6858] - 30m Beendet eine Übertragung des Spruchs Kanal I. Kein WW.
Austreibungen [3]
Gegenkanal III (F) [6860] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-III.
Austreibungen [5]
Gegenkanal V (F) [6864] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-V.
Austreibungen [10]
Gegenkanal VIII (F) [6866] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-VIII.
Austreibungen [12]
Gegenkanal X (F) [6867] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-X.
Austreibungen [15]
Gegenkanäle (F) [6775] - 30m Beendet eine Übertragung eines beliebigen Kanal-Spruchs, wenn der Resistenzwurf für den Spruch fehlgeht.
Zauber brechen [4]
Geladener Kristallbolzen (E) [14735] - 30m Wie Kristallbolzen, jedoch mit zusätzlichen Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischen Treffern von einer Stufe niedriger als die Aufprall- und Schock kritischen Treffer (d. h. Aufprall- und Schock A = kein Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischer Treffer, Aufprall- und Schock B = Hitze- und Licht/Elektrizität A usw.).
Kristalle meistern [25]
Geräuschbolzen (30m) (E) [3448] - 30m Ein Bolzen aus intensiver sonischer Energie (Geräuschen) entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Eisbolzentabelle mit krit. Treffer durch Schock.
Gesetz der Geräusche [6]
Göttermagie analysieren (I) [6536] - 30m Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Göttermagie.
Untersuchungen [17]
Gravitationsball (E) [14310] - 30m Erschafft eine Kugel von 60 cm Durchmesser vor dem Zaubernden und schießt diese dann auf das gewählte Ziel. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [15]
Gravitationsbolzen (E) [14304] - 30m Ein Gravitationsbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [7]
Große Fernkampfablenkung (F *) [4393] - 30m Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber bis zu Stufe Geschosse ab.
Schilde beherrschen [20] und Kampf verbessern [25]
Größere Schmerzen (M) [7744] - 30m Wie kleinere Schmerzen, aber das Ziel bekommt 50% seiner verbliebenen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [9]
Größeres Feuer löschen (F) [6510] - 30m Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines größeren Kaminfeuers löschen.
Ablenkung [10]
Größeres plötzliches Licht (F) [14808] - 30m Wie Plötzliches Licht, aber der Wirkungsbereich hat einen Radius von 6m.
Lichtmagie [10]
Großes Vakuum (1,5m) (F) [5485] - 30m Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall.
Gas zerstören [11]
Großes Vakuum (3m) (F) [5488] - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [14]
Großes Vakuum (F) [5248] - 30m Wie Vakuum, verursacht aber krit. Treffer durch Aufprall `E`.
Gase verändern [25]
Großes Vakuum (F) [5172] - 30m Wie Vakuum, gibt aber einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall in 1,5m Umkreis
Gesetz des Windes [18]
Großes Wort (F *) [3783] - 30m Wie Wort der Schmerzen, aber es kann jedes Wort benutzt werden und betrifft dann eine Anzahl Ziele gleich der Stufe des Magiers.
Wege des Besiegens [30]
Großes Zielen stören (F *) [4395] - 30m Wie Große Fernkampfablenkung, aber Geschosse gehen automatisch fehl.
Schilde beherrschen [30] und Kampf verbessern [45]
Grundmagie analysieren (I) [6538] - 30m Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Grundmagie.
Untersuchungen [20]
Gutes entdecken (P) [6549] - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Gut" ist.
Detektivsinne [7]
Illusionen entdecken (P) [4884] - 30m Der Zaubernde kann ein Objekt oder einen Ort (bis zu 1,5m Radius) auf das Vorhandensein von Illusionen überprüfen .
Sinne des Verstandes formen [1]
Illusionen entdecken (U) [7356] - 30m Magier kann ein Objekt oder einen Platz (1,5m Radius) untersuchen und feststellen, ob es eine Illusion ist.
Sinne meistern [4]
Implodieren (E) [14315] - 30m Wie Explodieren, jedoch wird das Ergebnis des kritischen Treffers auf der Tabelle für stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +50 bestimmt.
Gesetz der Gravitation [30]
Kettenblitz (F E) [3320] - 30m Der Magier erschafft einen Elektrizitätsbolzen, der von Ziel zu Ziel springt und dabei bis zu (Stufe/5) Ziele angreift. Der Bonus des Magiers gilt nur für das erste Ziel, bei den anderen gilt nur das Würfelergebnis und die Modifikation des Ziels! Jedes Ziel muß innerhalb von 30 m vom vorherigen sein, anderweilig verschwindet der Bolzen einfach. Ein Ziel kann von einem Bolzen auch mehrfach getroffen werden. Ziele sind auch Steine, Türen, usw., von denen der Bolzen abprallen kann. Jedes Ziel macht in der KR einen WW ohne Modifikationen. Gelingt dieser (Tabelle: Stufe Magier gegen Stufe Ziel), so wird das Ziel in dieser KR nicht angegriffen. Ziele mit einem RS von 20-17 gg. Magie bekommen -25 auf ihren WW, RS 16-13 = -20, RS 12-9 = -15, RS 8-5 =-10, RS 4-1 = -5. Mißlingt dem Bolzen ein WW gegen sich selbst (Stufe Magier = Stufe Ziel), so wurde er geerdet und ist keine Gefahr mehr.
Elektrizität [16]
Kleinere Schmerzen (M) [7739] - 30m Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [3]
Kleineres Feuer löschen (F) [6506] - 30m Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines normalen Lagerfeuers löschen.
Ablenkung [6]
Klingenbrecher (F) [7267] - 30m Wie Bogenbrecher, bricht aber Metall mit bis zu 7,5cm Durchmesser.
Festes manipulieren [17]
Kreisförmige Druckwelle (F) [14357] - 30m Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
Schockwellen [18]
Kreisförmige Schockwelle (F) [14361] - 30m Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
Schockwellen [30]
Kristallbolzen (E) [14726] - 30m Ein Kristallfragment (6mm Durchmesser, 20mm lang) wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen (Angriffstabelle Schockbolzen). Verursacht entsprechende kritische Treffer sowohl durch Aufprall als auch durch Schock.
Kristalle meistern [12]
Kristallresonanzstrahl (F) [14728] - 30m Wenn der Zaubernde mit den Fingern schnippt, versetzt er seinen Körper mit hoher Schallenergie in Schwingung. Der Zaubernde bündelt diese Energie dann zu einem Schallstrahl und richtet ihn auf ein Ziel. Jegliches Glas im Wege dieses Strahls zerspringt und verursacht ein kritischen Treffer A durch Aufprall bei allen Personen, die sich im Bereich des umherfliegenden Glases befinden (ca. 1,5m Radius). Der Schallstrahl verursacht beim Ziel einen kritischen Treffer C durch Aufprall und alle Personen im Umkreis von 3m um den Zaubernden müssen eine Selbstbeherrschungsprobe mit 20 Malus bestehen, sonst werden sie aufgrund des plötzlichen Lärmausbruchs für 1 Runde benommen.
Kristalle meistern [14]
Lichtausbruch (F) [16328] - 30m WW:-10 Erzeugt eine 3m-Kugel aus intensivem Licht, alle darin befindlichen Wesen sind für 1 Runde/10 Fehlversuche benommen.
Sternenlicht [4]
Lichteruption (F) [7133] - 30m WW:-10 Erschafft eine 6m durchmessende Sphäre intensiven Lichts, alle innerhalb der Sphäre sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Leuchten [5]
Lichtkonus (F) [3595] - 30m Wie Lichtwall, aber der Magier schießt mit einem sich konisch ausbreitendem Lichtstrahl mit den Maßen 0,3 x 30 x 6 m Radius aus seiner Handfläche.
Licht erschaffen [50]
Luftkuss (M*) [14602] - 30m Wenn unmittelbar nach diesem Zauber ein Kusszauber gewirkt wird, beträgt seine Reichweite 30 Meter. Dies erfordert weiterhin ein kooperatives Ziel für die erhöhte Widerstandswurf-Modifikation von -30.
Küsse [30]
Magie analysieren (I) [4212] - 30m Der Zaubernde kann einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort analysieren, um herauszufinden, ob dieser magische Fähigkeiten hat von welcher Quelle diese Magie ist und um einen allgemeinen Eindruck der Herkunft und des Grundaufbaus zu bekommen.
Gesetz des Forschens [15] und Wege der Erforschung [16]
Magieanalyse (I) [15766] - 30m Ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort kann untersucht werden, um festzustellen, ob er magisch ist, aus welchem Bereich er stammt, um eine allgemeine Vorstellung von seinem Ursprung und seiner grundlegenden Konfiguration zu erhalten (Art und ungefähres Niveau).
Analysen [16]
Magnetball (3m R) (E) [14323] - 30m Ein Ball aus magnetischer Kraft mit einem Durchmesser von 0,3m wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Schock, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Gesetz des Magnetismus [7]
Magnetbolzen (30m) (E) [14321] - 30m Ein Magnetbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Wasser, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Gesetz des Magnetismus [5]
Mentalmagie analysieren (I) [6537] - 30m Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Mentalmagie.
Untersuchungen [19]
Metall zerschmettern (F) [3900] - 30m Wie Metall-feuer, aber das Metall wird zerschmettert und das Wesen bekommt kritische Treffer durch Aufprall.
Wissen über Metall [17]
Metallbolzen (E) [3889] - 30m Ein Bolzen aus Metall entspringt der Handfläche des Magiers. Wird wie ein normaler Bolzen einer Leichten Armbrust behandelt (Angriff mit Elementenangriffstabelle, Trefferpunkte auf der Tabelle für leichte Armbrust, Kraft = Ergebnis des Angriffwurfes (unmodifiziert). Wenn der Bolzen entstanden ist, wird er wie ein normaler Angriff mit Fernkampfwaffen behandelt.
Wissen über Metall [6]
Mondblitz (Ft) [15317] - 30m Wie Mondbolzen (30m), außer dass die Angriffstabelle Blitz verwendet wird.
Mond meistern [11]
Mondbolzen (30m) (Et) [15313] - 30m Ein Strahl Mondessenz wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen; Angriffe werden auf der Schockbolzen Angriffstabelle ermittelt, mit folgenden kritischen Treffern: weiß: Feuer, grau: Aufprall und schwarz: Kälte.
Mond meistern [6]
Netherball (3m R) [27350] - 30m Ein 30cm durchmessender Ball aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Netherball-Angriffstabelle ermittelt.
Nether meistern [13]
Netherball (6m R) [27362] - 30m Wie Netherball, jedoch mit einem Radius von 6m.
Nether meistern [20]
Netherbolzen (30m) [27344] - 30m Ein Bolzen aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen; die Ergebnisse werden auf der Angriffstabelle Nether ermittelt.
Nether meistern [10]
Netherbolzen Triade [27366] - 30m Drei Netherbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Winkel von jeweils 60° treffen. Der Zauberkundige muß die Ziele sehen können.
Nether meistern [30]
Patzer (M) [7764] - 30m Ziel patzt mit der Waffe oder läßt einen Gegenstand fallen, den er in der Hand hält. Auf der entsprechenden Patzertabelle würfeln oder würfeln, ob der Gegenstand zerbricht.
Sinne kontrollieren [7]
Patzer (M) [5294] - 30m Wie Ungleichgewicht, aber Ziel patzt mit jeder Waffe oder magischem Gegenstand, den er in Händen hält.
Wege der Verwirrung [6]
Plasmaball (6mR) (E) [27484] - 30m Wie oben, aber explodiert in einem 6m Radius.
Plasma meistern [17]
Plasmaball (E) [27470] - 30m Ein 30cm durchmessender Plasmaball wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Plasmaball-Angriffstabelle ermittelt.
Plasma meistern [10]
Plasmabolzen (E) [27466] - 30m Ein Plasmabolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen, wobei die Ergebnisse anhand der Plasmabolzen-Angriffstabelle ermittelt werden.
Plasma meistern [8]
Plötzliche Dunkelheit (F) [13903] - 30m Verursacht einen Ausbruch intensiver Dunkelheit am Zielpunkt in einem Radius von 3m; alle darin befindlichen Personen sind 1 Runde pro 5 Fehlschlag benommen.
Gesetz der Dunkelheit [6]
Plötzliches Geräusch (F) [4835] - 30m Erzeugt ein plötzliches, sehr lautes Geräusch an den Ohren eines Ziels, das dadurch für 1KR/5 Fehlschlag benommen ist.
Geräusche formen [4]
Plötzliches Licht (F) [5724] - 30m Erschafft eine 3m große Lichtexplosion. Alle darin sind für 1KR/10 Fehlwurf geblendet.
Wege des Lichts [5]
Plötzliches Licht (F) [5125] - 30m Läßt eine Kugel mit 3m Radius aus intensivem Licht explodieren. Alle innerhalb des Radius sind für 1KR/5 Fehlwurf benommen.
Licht formen [5] , Gesetz des Lichts [5] und Lichtmagie [6]
Prosaische Magie analysieren (I) [6535] - 30m Analysiert einen aktiven Zauber der prosaischen Magie. Gibt die Dauer, die Stufe des Zaubernden und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
Untersuchungen [16]
Rechtschaffenes entdecken (P) [6556] - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Rechtschaffen" ist.
Detektivsinne [14]
Risse vergrößern (F) [7495] - 30m Bestimmte Geräuschwellen lassen alle Risse oder Fehler in einem festem, unbelebtem Material (bis zu 30m3) sich bis zu ihrem Limit vergrößern.
Geräusche kontrollieren [8]
Runenanalyse (I) [15767] - 30m Eine Rune kann sicher untersucht werden (ohne sie zu aktivieren), um ihren allgemeinen Zweck, ihr ungefähres Niveau, ihre Art und ihre allgemeine Wirkung zu bestimmen (allgemein bedeutet genau das, nichts Spezifisches).
Analysen [17]
Säureball (3m) (E) [3501] - 30m Ein 2,5 cm durch-messender Ball aus Säure entspringt der Handfläche des Magiers. Er explodiert und betrifft ein Gebiet mit 3 Meter Radius. Angriffstabelle Feuerball mit krit. Treffer durch Säure.
Korrosion meistern [8] und Gesetz der Säure [10]
Säureball (6m) (E) [3509] - 30m Wie Säureball (3m), aber mit einem Radius von 6 Metern.
Korrosion meistern [13] und Gesetz der Säure [18]
Säureball (9m) (E) [19390] - 30m Wie Säureball (3m), aber mit einem Radius von 9 Metern.
Korrosion meistern [19]
Säurebolzen (30m) (E) [3498] - 30m Ein Bolzen starker Säure schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Feuerbolzenangriffstabelle mit krit. Treffern durch Säure.
Gesetz der Säure [7] und Korrosion meistern [7]
Schlag (30m) (E) [4817] - 30m Das Ziel bekommt einen Schlag wie mit einer Faust. Normalerweise wird der Schaden wie bei einem waffenlosen Angriff ermit-telt. Für diesen Zauber kann ein Fertigkeitswert ausgebildet werden wie für Elemtarbolzen.
Fühlen-Tasten-Schmecken [2]
Schockbolzen (30m) (E) [5122] - 30m Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
Gesetz des Lichts [2] und Sternenlicht [5]
Schockbolzen (E) [7134] - 30m Ein Bolzen intensiven, geladenen Lichts entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Schockbolzenangriffstabelle.
Leuchten [6]
Schockbolzen (E) [5726] - 30m Ein Bolzen aus intensivem, geladenem Licht wird aus der Handfläche des Magiers geschossen, Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
Licht formen [6] und Wege des Lichts [7]
Schutzanalyse (I) [15771] - 30m Ein Schutz (siehe beispielsweise die Liste Schutz für Festungen) kann sicher untersucht werden (ohne ihn auszulösen), um seinen allgemeinen Zweck, seine ungefähre Stufe, seine Art und seine allgemeine Wirkung zu bestimmen (allgemein bedeutet genau das, nichts Spezifisches).
Analysen [25]
Schwäche (I *) [3557] - 30m Der Magier erfährt den niedrigsten Eigenschaftswert des Ziels.
Kurzzeitige Veränderungen [2]
Schwarzes Wissen (I) [6059] - 30m Magiekundiger bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines bösen magischen Gegenstands.
Schwarzes Wissen [20] und Wissen [30]
Schwarzes Wissen meistern (I) [6413] - 30m Wie Schwarzes Wissen, bezieht sich aber auf alle `bösen` Gegenstände in 30 m Umkreis.
Schwarzes Wissen [50]
Seelenbrand I (FM*) [19288] - 30m Das Ziel erleidet einen A kritischen Treffer durch Schock und verliert außerdem 10% seiner Lebensessenz pro 10 Fehlwurf.
Seelentod [5]
Spruch analysieren (I) [4209] - 30m Analysiert einen aktiven Zauber. Gibt die Dauer, die Stufe des Zaubernden und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
Wege der Erforschung [11] und Gesetz des Forschens [11]
Spruchvorahnung * (I) [16289] - 30m Wie Vorahnung, außer dass bei einer Zauberaktion der zu wirkende Zauber und das Ziel bekannt sind.
Brücke der Zeit [11]
Sprung (F *) [4258] - 30m Ziel kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Erhabene Brücke [1]
Stärke (I *) [3556] - 30m Der Magier erfährt den höchsten Eigenschaftswert des Ziels.
Kurzzeitige Veränderungen [1]
Steinwurf (groß) (F) [6225] - 30m Wie 4), aber auf der Treffertabelle Eis.
Steine meistern [7]
Steinwurf (klein) (F) [6219] - 30m Steine mit mindestens 0,5 Kg Gesamtgewicht werden aus 3 m Radius um den Magier auf den Gegner geschleudert. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser mit halbem Wert (60 Gewürfelt = Angriff mit 30 !)
Steine meistern [1]
Steinwurf (mittel) (F) [6222] - 30m Wie 1), aber mit vollem Angriffswert.
Steine meistern [4]
Symbolanalyse (I) [15769] - 30m Ein Symbol kann sicher untersucht werden (ohne es auszulösen), um seinen allgemeinen Zweck, seine ungefähre Stufe, seinen Typ und seine allgemeine Wirkung (allgemein bedeutet genau das, nichts Spezifisches) zu bestimmen.
Analysen [19]
Todestreffer (E) [3323] - 30m Ein Bolzen aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferpunkte auf der Angriffstabelle Licht, aber er verursacht automatisch einen krit. Treffer `E` Elektrizität.
Elektrizität [19]
Triade der Dunkelheit (E) [13915] - 30m Wie Dunkelbolzen I, außer dass drei Blitze aus der Handfläche des Zaubernden geschossen werden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muss die Ziele sehen können.
Gesetz der Dunkelheit [19]
Triade der Flammen (E) [5113] - 30m Drei Feuerbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60` treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz des Feuers [16]
Triade der Geräuschbolzen (E) [3459] - 30m Drei Geräuschbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz der Geräusche [17]
Triade der Metallbolzen (E) [3902] - 30m Wie Metallbolzen und wie eine normale Bolzentriade.
Wissen über Metall [19]
Triade der Säurebolzen (E) [3511] - 30m Drei Säurebolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz der Säure [20] und Korrosion meistern [25]
Triade des Eises (E) [5093] - 30m Drei Eisbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz des Eises [16]
Triade des Plasmas [27526] - 30m Drei Plasmabolzen schießen aus der Handfläche des Zaubernden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Der Zauberkundige muss die Ziele sehen können.
Plasma meistern [20]
Triade des Wassers (E) [5152] - 30m Drei Wasserbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz des Wassers [16]
Tunnel einstürzen lassen (F) [28120] - 30m Der Zaubernde kann Wände und/oder Stützen eines Tunnels belasten und so eine Chance von 5 % pro Stufe erzeugen, dass der Tunnel einstürzt (was möglicherweise seine eigenen Wände darüber untergräbt!). Der eingestürzte Bereich ist bis zu 60cm pro Stufe lang. Materialien, die stärker als Stein sind, erhalten einen Widerstandswurf (ihre Stufe entspricht ihrem effektiven Rüstungstyp).
Befestigungen [11]
Ungleichgewicht (M) [5293] - 30m Ziel ist aus dem Gleichgewicht: Bei Bewegung stolpert es und fällt (1-4 KR benommen), bei Manövern (Attacke...) patzt es.
Wege der Verwirrung [5]
Untergang (F) [7001] - 30m Wie Großer Tod, aber mit Reichweite 30m.
Wege der Erzfeinde [50]
Urmagie-Vakuum (FM) [27744] - 30m Wenn der Widerstandswurf des Ziels misslingt, so verliert es vorübergehend die Verbindung zu seiner Magie. Der Angriff wird in der Spalte „Angriffszauber” der Tabelle für außergewöhnliche Zauberpatzer nachgeschlagen. Der Betrag des Widerstandswurf-Fehlschlags wird zu diesem Wurf addiert.
Erdknoten Fokus [19]
Vakuum (1,5m) (F) [5477] - 30m Erschafft ein beinahe Vakuum mit 1,5m Radius, alle innerhalb des Radius bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `B` durch die zurückströmende verdrängte Luft.
Gas zerstören [3]
Vakuum (2m) (F) [7298] - 30m Erschafft ein beinahe-Vakuum mit 2m Radius. Alle innerhalb des Radius erhalten einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, durch die zurückströmende verdrängte Luft.
Gas manipulieren [6]
Vakuum (2m) (F) [5163] - 30m Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
Gesetz des Windes [7]
Vakuum (3m) (F) [7306] - 30m Wie oben, Radius 3m.
Gas manipulieren [14]
Vakuum (3m) (F) [5480] - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [6]
Vakuum (3m) (F) [5167] - 30m Wie oben mit Radius 3m.
Gesetz des Windes [12]
Vakuum (6m) (F) [7309] - 30m Wie oben, Radius 6m.
Gas manipulieren [18]
Vakuum (6m) (F) [5484] - 30m Wie oben, aber mit Radius 6m.
Gas zerstören [10]
Vakuum (6m) (F) [5171] - 30m Wie oben mit Radius 6m.
Gesetz des Windes [17]
Vakuum (F) [5244] - 30m Erschafft ein 3m durchmessendes beinahe-Vakuum, alle innerhalb bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `C`, durch die zurückströmende, verdrängte Luft.
Gase verändern [13]
Verbrechenswissen: Ort (I) [6634] - 30m Magier weiss, ob ein Ort der "Ort des (bestimmten) Verbrechens" war.
Zeitsinn [11]
Verschließen (F) [4219] - 30m Der Magier kann alle Schlösser in Sichtweite verschließen (Das Schloß ist normal verschlossen und kann mit einem entsprechendem Schlüssel wieder geöffnet werden).
Wege der Öffnung [1]
Vorahnung (I *) [7006] - 30m Sagt die wahrscheinlichste Aktion eines Wesens in der nächsten KR voraus. Keine Details (Man erfährt zwar, ob er mit Nahkampf angreift oder zaubert, aber nicht mit was für einer Attacke oder mit welchem Zauber)
Ahnung [10]
Vorahnung (I *) [6631] - 30m Magier erfährt, was ein wesen in der nächsten KR tun wird. Keine Details, nur "Angriff mit Waffe", "Zauber" usw.
Zeitsinn [8]
Vorahnung I * [15450] - 30m Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauber wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauber).
Visionen der Zukunft [6] und Visionen [6]
Vorahnung II (I *) [6637] - 30m Wie oben, aber der Magier kann die Aktion von zwei Wesen in der nächsten KR oder eines Wesen in den nächsten zwei KR vorhersagen.
Zeitsinn [14]
Vorahnung III (I *) [6641] - 30m Wie oben, aber für drei Wesen in einer KR oder einem wesen in drei KR.
Zeitsinn [18]
Vorahnung III * [15455] - 30m Wie Vorahnung I, jedoch kann der Zaubernde entweder die Handlungen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen.
Visionen [11] und Visionen der Zukunft [13]
Vorahnung III * (I) [16290] - 30m Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde entweder die Aktionen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Aktionen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen kann.
Brücke der Zeit [12]
Vorahnung V * [15457] - 30m Wie Vorahnung I, außer dass die Handlungen von 5 Wesen oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten fünf Runden vorhergesagt werden können.
Visionen [19] und Visionen der Zukunft [20]
Vorahnung* (I) [16286] - 30m Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauberspruch wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauberspruch).
Brücke der Zeit [7]
Wahre Fernkampfumkehr (F *) [4396] - 30m Wie Fernkampfumkehr, betrifft aber alle Geschosse in 30m Umkreis um den Magier.
Schilde beherrschen [50]
Wahre Magieanalyse (I) [15773] - 30m Wie Magieanalyse, außer dass dieser Zauber die genaue Herkunft, den Schöpfer und einen detaillierten Zweck angibt.
Analysen [50]
Wahre Vorahnung (I *) [7015] - 30m Wie Vorahnung, aber Magier erfährt die Aktionen aller Lebewesen in 30m Umkreis.
Ahnung [25]
Wahre Vorahnung * [15459] - 30m Wie Vorahnung I, außer dass der Zaubernde die Handlungen aller Wesen innerhalb von 30m um ihn herum vorhersagen kann.
Visionen der Zukunft [30] und Visionen [30]
Wahre Vorahnung * (I) [16294] - 30m Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde die Handlungen aller Wesen innerhalb von 30m um ihn herum vorhersagen kann.
Brücke der Zeit [25]
Wahre Zaubervorahnung (I *) [7017] - 30m Wie Wahre Vorahnung aber man erfährt die Zaubersprüche und Ziele.
Ahnung [50]
Wahre Zaubervorahnung * [15460] - 30m Wie Wahre Vorahnung, außer dass neben den Handlungen auch die Art des Zaubers und das Ziel bekannt sind.
Visionen der Zukunft [50]
Wahren Namen erzwingen (F M) [3440] - 30m Der Magier erfährt den wahren Namen des Wesens. Mit dieser Information kann der Magier das Wesen völlig kontrollieren. Das Wesen muß zustimmen, jede Aufgabe zu erfüllen, und der Magier kann es jederzeit wieder durch den entsprechenden Beschwören-Zauber herbeirufen. Durch Verwendung des wahren Namens, kann er ihm auch befehlen, anderen Zaubern nicht zu widerstehen.
Geistesfolter [25]
Wahrer Gegenkanal (F) [6872] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber jeden Kanal bis auf Sprüche der heiligen Brücke.
Austreibungen [30]
Wahres Kristallgeschoss (E) [14723] - 30m Wie Kristallgeschoss, jedoch mit einer Reichweite von 30m.
Kristalle meistern [9]
Wahres Magie analysieren (I) [4217] - 30m Wie Magie analysieren, gibt aber Herkunft, Erschaffer und genauen Zweck an.
Wege der Erforschung [30] und Gesetz des Forschens [50]
Wahres plötzliches Licht (F) [14814] - 30m Wie Plötzliches Licht, aber der Wirkungsbereich hat einen Radius von 15m.
Lichtmagie [16]
Wahres Spruch biegen (F *) [4406] - 30m Wie Zauber biegen I, lenkt aber einen Spruch um 90° in jede beliebige Richtung ab.
Spruchkontrolle [25]
Wahres Vakuum (1,5m) (F) [5490] - 30m Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall.
Gas zerstören [20]
Wahres Vakuum (3m) (F) [5492] - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [30]
Wahres Wissen (I) [26220] - 30m Wie Weißes Wissen (I), aber es kann auf jeden Gegenstand angewendet werden.
Wissen [60]
Wahres Wissen über das Leben (I) [6058] - 30m Wie Wissen über das Leben, aber Magier erfährt noch die persönlichen Fähigkeiten eines Ziels.
Wissen [25]
Wahres Zauber umkehren (F *) [4408] - 30m Wie Zauber umkehren, reflektiert aber alle Zauber in 30m Umkreis.
Spruchkontrolle [50]
Wartende Geräusche (F) [3460] - 30m Wie plötzlicher Ton, aber der Effekt kann um bis zu 24 h verlegt werden, wirkt in 3 m Radius auf alle Anwesenden ein und kann durch Zeit, Bewegungen, Geräusche usw. ausgelöst werden.
Gesetz der Geräusche [18]
Wasserbolzen (30m) (E) [5461] - 30m Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten zerstören [6]
Wasserbolzen (30m) (E) [5145] - 30m Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
Gesetz des Wassers [4]
Wasserbolzen (E) [7281] - 30m Ein Wasserbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers (Eine Wasserquelle muß in 3m Umkreis sein), Ergebnisse auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten manipulieren [9]
Wasserbolzen (E) [5219] - 30m Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Magiers (Eine Flüssigkeitsquelle muß in 3m Entfernung sein), Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten verändern [5]
Wegfinden (30m) (P) [6027] - 30m Magier kennt alle `Pfade` der Umgebung. Er kennt die nächste Stelle auf dem Pfad, aber nicht dessen Richtung.
Wege finden [3]
Weißes Wissen (I) [6056] - 30m Magier bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines `guten` magischen Gegenstands.
Wissen [19]
Weißes Wissen meistern (I) [6060] - 30m Wie weißes Wissen, betrifft aber alle `guten` Gegenstände in 30m Umkreis.
Wissen [50]
Welle (F) [5223] - 30m Erschafft eine sich von Magiekundigen wegbewegende Welle mit 30cm/Stufe Höhe und einer Breite von 3m/Stufe.
Flüssigkeiten verändern [9] und Flüssigkeiten manipulieren [18]
Wissen meistern (I) [26227] - 30m Wie Wahres Wissen (I), aber der Zauberkundige kann die Information von allen Gegenständen in Reichweite bekommen.
Wissen [75]
Wissen über das Leben (I) [6049] - 30m Magier kann die Natur und Art eines Lebewesens bestimmen. Er kennt nicht die persönlichen Fähigkeiten des Wesens, wohl aber die allgemeinen Fähigkeiten der Spezies.
Wissen [8]
Wissen über Veränderungen (P) [4346] - 30m Magier kann die Gestalt eines anderen Wesens analysieren, für späteren Gebrauch von Wahres Verändern.
Lebendes ändern [3]
Wort der Schmerzen (50%) (F *) [3769] - 30m Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 50% seiner momentanen Lebensenergie.
Wege des Besiegens [7]
Wort der Schmerzen (70%) (F *) [3774] - 30m Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 70% seiner momentanen Lebensenergie.
Wege des Besiegens [12]
Wort der Schmerzen (90%) (F *) [3779] - 30m Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 90% seiner momentanen Lebensenergie.
Wege des Besiegens [18]
Wort des Schlafs (F *) [3778] - 30m Wie Wort der Schmerzen, aber das Ziel muß widerstehen oder fällt in einen natürlichen Schlaf.
Wege des Besiegens [16]
Zauber biegen I (F *) [4399] - 30m Der Magier lenkt einen Spruch bis 3m neben das Ziel, Der Attackewurf wird um -10/10 Fehlwurf modifiziert.
Spruchkontrolle [8]
Zauber biegen III (F *) [4403] - 30m Wie Zauber biegen I, aber Modifikationen sind -30 / 10 Fehlwurf
Spruchkontrolle [15]
Zauber umkehren (F *) [4400] - 30m WW:20 Kehrt einen Zauber um, wenn dem Magier nicht ein Magieresistenzwurf +20 gelingt, und greift den Magier mit +0 an.
Spruchkontrolle [10]
Zauberahnung (I *) [6645] - 30m Wie Vorahnung, aber wenn ein Zauber gesprochen werden wird, erfährt der Magier den Zauber und das Ziel.
Zeitsinn [30]
Zauberanalyse (I) [15761] - 30m Bietet eine Analyse eines aktiven oder inaktiven Zaubers, einschließlich seiner Dauer, Art und des Berufs der Zaubernden (NICHT seine Stufe oder die genauen Bezeichnung des Zaubers).
Analysen [11]
Zaubervorahnung (I *) [7010] - 30m Wie Vorahnung, aber wenn die Aktion ein Zauber ist, so erfährt man, welcher Spruch und welches Ziel beabsichtigt sind.
Ahnung [15]
Zaubervorahnung * [15452] - 30m Wie Vorahnung I, jedoch werden bei einer Zauberaktion der zu wirkende Zauber und das Ziel bekannt gegeben.
Visionen der Zukunft [9] und Visionen [14]
Zerspringe (F) [14917] - 30m Kann einen anorganischen Gegenstand mit bis zu 300l Volumen explosionsartig zerspringen lassen. Alle innerhalb eines Radius von 1,5m erleiden einen kritischen Treffer A durch Aufprall, der Halter erleidet einen entsprechenden kritischen Treffer C.
Worte der Macht [12]
Zielen stören I (F *) [4386] - 30m Wie Fernkampfablenkung I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
Wege des Schutzes [10] , Schilde beherrschen [10] und Kampf verbessern [10]
Zielen stören II (F *) [4389] - 30m Wie Zielen stören I, betrifft aber 2 Geschosse.
Wege des Schutzes [15] , Kampf verbessern [15] und Schilde beherrschen [15]
Zielen stören III (F *) [4392] - 30m Wie Zielen stören I, betrifft aber 3 Geschosse.
Schilde beherrschen [19] und Kampf verbessern [20]
Zu Staub machen (F) [7263] - 30m Wie Risse vergrößern, aber das Material zerfällt zu Staub.
Festes manipulieren [13]
Zu Staub zerfallen lassen (F) [7501] - 30m Wie Risse vergrößern, nur zerfällt das Material mit Rissen zu Staub.
Geräusche kontrollieren [20]
Ausbruch (F) [26693] - 30m Radius Wie Schlösser meistern und Fallen meistern, wobei jedes Schloss und jede Falle im Radius sich mit 90% Wahrscheinlichkeit öffnet. Einige spezielle Schlösser oder Fallen, insbesondere magische, können ihren Widerstandswurf modifizieren.
Wege der Öffnung [60]
Beobachtung (I) [4514] - 30m/St Informiert den Magier über den für seine Zwecke günstigsten Ort, wo er etwas erschaffen kann.
Wege der Konstruktionen [1]
Erkundung [27012] - 30m/St Der Zauberkundige bestimmt aufgrund der vorliegenden Anforderungen die beste Stelle für ein Bauwerk.
Bauwerke [1]
Fernes Feuer (F) [3393] - 30m/St Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 30 m pro Stufe.
Feuer [20]
Fernes mentales einordnen (I*) [15523] - 30m/St Wie Mentales einordnen, außer dass die Reichweite 30m pro Stufe beträgt, wenn das Ziel wahrgenommen wird (mental oder durch Sehen).
Wahre Wahrnehmung [13]
Fernes mentales Muster speichern (I*) [15522] - 30m/St Wie Mentales Muster speichern, außer dass die Reichweite 30m pro Stufe beträgt, wenn das Ziel wahrgenommen wird (mental oder durch Sehen).
Wahre Wahrnehmung [11]
Großes Fühlen (I c *) [7700] - 30m/St Wie Fühlen, aber der Magier kann sich pro Kampfrunde auf ein Wesen konzentrieren..
Anwärtigkeit [14]
Inverse Schockwelle (F) [14362] - 30m/St Erzeugt eine Schockwelle, die sich vom Zaubernden aus in alle Richtungen fortpflanzt. Diese Welle hat keine Schadenswirkung, sondern löscht alle Schockwellen und Stehenden Wellen im Wirkungsbereich aus, wenn ihnen ein Magieresistenzwurf misslingt. Mit der Inversen Schockwelle können Erdbeben im Wirkungsbereich abgedämpft werden. Die Prozentchance dazu ist gleich der Stufe des Zaubernden abzüglich 2xRichter-Skala-Intensität des Erdbebens.
Schockwellen [40]
Tor finden [27208] - 30m/St Der Zaubernde kann die genaue Entfernung und Richtung zu jedem beliebigen Tor in Reichweite bestimmen.
Arkanes Tor [3]
Wahres Finden (P) [6042] - 30m/St Wie Finden, aber mit Reichweite 30m/Stufe.
Wege finden [50]
Wahres Fühlen (I c *) [7699] - 30m/St Wie Fühlen mit Reichweite 30m pro Stufe.
Anwärtigkeit [12]
Wahres mentales Einordnen (I c *) [7701] - 30m/St Wie mentales Einordnen, aber mit Reichweite 30m pro Stufe.
Anwärtigkeit [15]
Elementare Verbindung erkennen (I) [28488] - 30mR Wie Hauptverbindung erkennen, außer dass der Zaubernde Tore/Verbindungen zu einer beliebigen Elementarebene festlegen kann.
Reise zur Elementarebene [3]
Fremde Präsenz (I) [28426] - 30mR Der Zaubernde nimmt jedes Wesen aus einer anderen Ebene der Existenz innerhalb der Reichweite wahr.
Gesetz der äußeren Ebene [4]
Hauptverbindung erkennen (I) [28484] - 30mR Der Zaubernde erkennt alle Tore oder kleinere Verbindungen zur Elementarebene seines Hauptelements.
Reise zur Elementarebene [1]
Massenkonflikt (E) [28572] - 30mR Wie Hauptkonflikt, außer dass alle in 30 Meter Umkreis um den Zaubernden betroffen sind.
Elementare Beschwörungen [25]
Sturm & Regenvorhersage (I) [6893] - 3Km/St Der Magier kann mit 95% einen Sturm oder Regen innerhalb der nächsten 24h (15min) vorhersagen, Art und Stärke werden mit in Erfahrung gebracht.
Wege der Natur [4]
Analyse (Gefahr) (I) [14863] - 3m Der Zaubernde bestimmt sofort, ob eine bestimmte Rune oder ein bestimmtes Symbol von Natur aus gefährlich ist, wenn es gelesen oder ausgelöst wird (z. B. eine Rune der Ausweidung). Als von Natur aus gefährlich gilt alles, was selbst bei erfolgreicher und bewusster Aktivierung durch ein Wesen eine Art von Angriff auf dieses Wesen ausführt (z. B. elementarer, physischer, grundlegender Angriff usw.). Dieser Zauber hat eine Chance von 1 % pro Stufe des „verzauberten” Zaubers, dass die Rune „ausgelöst” wird.
Runen & Symbole [4]
Analyse (I) [4215] - 3m Alle niedrigeren Sprüche (außer Überwachung, sofern auf der Liste vorhanden) können gleichzeitig auf ein Ziel angewandt werden.
Wege der Erforschung [20] , Gesetz des Forschens [25] und Untersuchungen [50]
Analyse (Magieart) (I) [14860] - 3m Der Zaubernde bestimmt sofort die Magieart eines Zauberspruchs, der in einer Rune oder einem Symbol enthalten ist.
Runen & Symbole [1]
Analyse (Zauber) (I) [14865] - 3m Der Zaubernde kann bestimmen, welcher Zauber in einer Rune eingeschrieben oder in einem Symbol platziert ist. Er erhält die Fähigkeit, die Rune zu wirken oder das Symbol zu aktivieren, als hätte er einen Runenwurf vollständig erfolgreich durchgeführt. Dieser Zauber hat pro Stufe eingeschriebenen Zaubers eine 1-prozentige Chance, dass der Zauber ausgelöst wird.
Runen & Symbole [6]
Analyse (Zauberkundiger) (I) [14876] - 3m Der Zaubernde kann eine beliebige Rune oder ein beliebiges Symbol untersuchen. Wenn der Zaubernde den ursprünglichen Schöpfer der Rune oder des Symbols getroffen hat, erkennt er denjenigen, der den Runen- oder Symbolzauber gewirkt hat, und erfährt das Alter der Rune oder des Symbols. Wenn der Zaubernde den Schöpfer der Rune oder des Symbols nicht getroffen hat, erfährt er den Beruf des Schöpfers, dessen Stufe und das Alter der Rune oder des Symbols. Dieser Zauber hat pro Stufe des eingeschriebenen Zaubers eine Chance von 1 %, dass dieser ausgelöst wird.
Runen & Symbole [17]
Anorganisches zu Staub (F) [14263] - 3m Anorganische Ziele müssen widerstehen oder erleiden einen C kritischen Treffer durch Auflösung.
Kraft meistern [11]
Baumtür I (F) [3867] - 3m Das Ziel kann in einen Baum hineingehen und aus einem anderen in bis zu 30 m pro Stufe Entfernung wieder herauskommen.
Wissen über Holz [10]
Baumtür III (F) [3875] - 3m Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 300 m pro Stufe.
Wissen über Holz [18]
Benommenheit heilen (H *) [3231] - 3m Magier heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
Alte Heilung [20]
Distanzloser Schritt (100m) (F) [4266] - 3m Wie oben mit Reichweite 100m.
Erhabene Brücke [9]
Distanzloser Schritt (30m) (F) [4260] - 3m Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
Erhabene Brücke [3]
Distanzloser Schritt I (F) [4965] - 3m Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
Fortbewegung [4]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #201 bis #400.

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letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [32.1.4021] (Mittwoch, den 10 Dezember 2025) - Maverick