Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Erdwall (E) [5062] |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus fest gepackter Erde, bis zu 3x3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann sich innerhalb von 10 KR durchgraben (oben).
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Erdmeister [4]
und Gesetz der Erde [4]
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| Ferner Griff XX (F) [27172] |
1min/St |
30m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 30m.
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Gedankengriff [16]
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| Fluch erkennen (P) [14031] |
1min/St |
30m |
Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
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Gesetz der Rache [2]
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| Folter (F) [4639] |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden 90% der Lebensenergie abgezogen.
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Physische Erosion [14]
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| Gefühl (M) [14829] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde bewirkt, dass das Ziel eine bestimmte Emotion empfindet.
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Befehle [8]
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| Gefühle (M) [7786] |
1min/St |
30m |
Verursacht eine beliebige Emotion beim Ziel.
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Verstand kontrollieren [9]
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| Gewicht ändern (F) [14298] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern.
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Gesetz der Gravitation [1]
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| Glanz I (M) [4702] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde verändert einen Referenzpunkt in der Wahrnehmung des Ziels. Ziel sieht z.B. alle Menschen als Hasen. Mit höherstufigen Sprüchen kann entweder ein weiterer Sinn beeinflußt werden, oder die Dauer des Spruchs verdoppelt werden oder ein weiterer Referenzpunkt verändert werden.
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Glanz [3]
und Gesetz der Illusionen [4]
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| Glanz II (M) [4705] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
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Glanz [6]
und Gesetz der Illusionen [8]
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| Glanz III (M) [4708] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
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Glanz [9]
und Gesetz der Illusionen [11]
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| Glanz V (M) [4712] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion V, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
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Glanz [13]
und Gesetz der Illusionen [15]
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| Glanz X (M) [4718] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion X, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
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Glanz [19]
und Gesetz der Illusionen [20]
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| Große Kontrolle (M) [16364] |
1min/St |
30m |
Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden in allen Dingen zu gehorchen, einschließlich Selbstmord und ähnlichen Handlungen.
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Wege der Stimme [50]
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| Große Ruhe (F) [5698] |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, nur können Stufe Ziele betroffen sein.
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Wege der Geräusche [30]
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| Große Schmerzen (F) [4638] |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Zaubernden betroffen.
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Physische Erosion [13]
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| Große Stille (F) [4847] |
1min/St |
30m |
Wie Stille, es haben jedoch eine Zahl von vielen Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden einen Bereich der Stille mit 30cm Radius um sich herum.
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Geräusche formen [25]
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| größeres Erdlicht (E) [27734] |
1min/St |
30m |
wie Geringeres Erdlicht, aber das Licht erleuchtet den Knoten vollständig.
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Erdknoten Fokus [14]
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| Großes Nervenfeuer (F) [4642] |
1min/St |
30m |
Wie Rheuma, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Zaubernden betroffen.
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Physische Erosion [25]
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| Großes Tiere besänftigen (M) [6114] |
1min/St |
30m |
Beruhigt Stufe des Zaubernden Tiere.
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Druidenfriede [8]
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| Großes Tote beleben (F) [15627] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 10 entsteht. (B:2,3m/s, AT16, PA13, KT4, TP 2W8+2)
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Tote beleben [19]
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| Großes wahres Widerstehen (D) [26173] |
1min/St |
30m |
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss.
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Spruchschutz [60]
und Schutzzauber [60]
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| Gutes entdecken (I c) [6398] |
1min/St |
30m |
Entdeckt `Gutes` in belebtem oder unbelebtem Zustand. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
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Schwarzes Wissen [2]
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| Halten (0,5kg) (F) [14383] |
1min/St |
30m |
Übt einen Druck von 500g auf eine Person oder einen Gegenstand aus. Der Gegenstand kann nicht allein durch Halten bewegt werden, und der Druck kann nur in eine Richtung ausgeübt werden.
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Materialtransport [2]
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| Halten (12,5 kg) [4030] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [8]
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| Halten (12,5kg) (F) [14388] |
1min/St |
30m |
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
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Materialtransport [7]
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| Halten (2,5 kg) [4027] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [5]
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| Halten (2,5kg) (F) [14385] |
1min/St |
30m |
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
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Materialtransport [4]
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| Halten (25 kg) (F) [4034] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [12]
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| Halten (25kg) (F) [14391] |
1min/St |
30m |
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
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Materialtransport [10]
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| Halten (3kg/St) (F) [14398] |
1min/St |
30m |
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
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Materialtransport [25]
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| Halten (5 kg/St) (F) [4042] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
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Fähigkeiten der Grundmagie [25]
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| Halten (50 kg) (F) [4037] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [15]
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| Halten (500g) (F) [4024] |
1min/St |
30m |
Übt einen Druck von 500g auf ein Objekt/Person aus. Objekt kann durch Halten allein nicht bewegt werden, und der Druck wirkt nur in eine Richtung.
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Fähigkeiten der Grundmagie [2]
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| Halten (50kg) (F) [14394] |
1min/St |
30m |
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
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Materialtransport [13]
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| Halten I (F) [4920] |
1min/St |
30m |
Ein Druck von 0,5 Kg pro Stufe wirkt auf einen Gegenstand ein. Der Druck wirkt nur in eine Richtung. Bewegungen des Ziels sind nicht möglich.
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Berührung des Geistes [1]
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| Halten II (F) [4932] |
1min/St |
30m |
Wie Halten I, übt aber 2,5 Kg Druck auf einen Gegenstand aus.
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Berührung des Geistes [13]
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| Heiliges entdecken (I c) [6402] |
1min/St |
30m |
Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Heilige Gegenstände und Durchmesser ist 6 m.
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Schwarzes Wissen [6]
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| Hexenschuss (F) [4633] |
1min/St |
30m |
Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
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Physische Erosion [7]
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| Hologramm I (F) [3581] |
1min/St |
30m |
Erschafft ein dreidimensionales Bild aus Licht. Der Zaubernde kann frei entscheiden, was es darstellen soll. Die Bilder erscheinen real, bis ein Widerstandswurf modifiziert mit den Boni des Zaubernden bei Angriffssprüchen gelingt, oder bis es berührt wird. Die maximale Größe ist die Stufe des Zaubernden in Kubikmeter. Das Bild ist unbeweglich.
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Licht erschaffen [7]
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| Holz kontrollieren I (M) [3869] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann die automatischen und / oder mentalen Prozesse eines lebenden, hölzernen Objekts, der Zaubernde kann auch die normalen Bewegungen des Objekts kontrollieren (wenn es kann).
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Wissen über Holz [12]
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| Holz kontrollieren III (M) [3873] |
1min/St |
30m |
Wie Holz kontrollieren I, aber der Zaubernde kann 3 hölzerne Objekte kontrollieren.
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Wissen über Holz [16]
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| Holz kontrollieren V (M) [3876] |
1min/St |
30m |
Wie Holz kontrollieren I, aber der Zaubernde kann 5 hölzerne Objekte kontrollieren.
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Wissen über Holz [19]
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| Illusion aufheben (N) [4893] |
1min/St |
30m |
Eine Illusion in der Reichweite verschwindet für den Zaubernden für die Dauer des Zaubers.
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Sinne des Verstandes formen [11]
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| Illusion VII (E) [4859] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II, es können jedoch sechs Optionen gewählt werden.
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Illusionen meistern [10]
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| Käfig I (F E) [3520] |
1min/St |
30m |
Das (Die) Ziel(e) werden von einem Kraftfeld umgeben. Das Feld ist unbeweglich und formt eine Kugel um das Objekt herum. Jeder Versuch, das Feld zu durchdringen, resultiert in einer Zauberattacke, mit dem Feld als Angreifer (MM:-20). Wenn der WW gelingt, entkommt das Opfer dem Käfig und erhält einen krit. Treffer Schock `A` (Kein WW). Wenn der Wurf fehlgeht, bekommt er einen krit. Treffer durch Schock, je nach Schwere des Fehlwurfs: 1-10=`A`, 11-20=`B`, 21-30=`C`, 31-40=`D`, >40=`E`. Das Feld behindert Magie nicht und ist durchlässig für Gase. Allerdings läßt es Wind mit Geschwindigkeiten >20Km/h und Wasser nicht durch. Der Zaubernde kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten.
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Kraftfelder [10]
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| Käfig II (F E) [3524] |
1min/St |
30m |
Wie Käfig I, aber Zauber müssen einen WW machen, um das Feld zu durchdringen.
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Kraftfelder [15]
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| Käfig III (F E) [3527] |
1min/St |
30m |
Wie Käfig II, aber der Zaubernde kann die Größe des Käfigs bestimmen, von (Stufe Metern) Radius bis zur Größe des (der) Ziel(s/e), wenn er den Zauber spricht.
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Kraftfelder [20]
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| Käfig IV (F E) [3529] |
1min/St |
30m |
Wie Käfig III, aber das Feld läßt kein Gas durch (Erstickungsgefahr im Innern). ACHTUNG: Die Undurchlässigkeit des Feldes verhindert eine Unterhaltung durch das Feld. Der Zaubernde kann weiterhin 2 x Stufe Energiepunkte investieren, so daß diese zusätzlich ausgegebenen Energiepunkte die Angriffsstufe des Felds werden.
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Kraftfelder [30]
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| Käfig V (F E) [3531] |
1min/St |
30m |
Wie Käfig IV, aber das Feld ist undurchlässig für Zauber in beide Richtungen.
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Kraftfelder [40]
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| Kleine Kraftwand (F) [28114] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde erschafft eine unbewegliche, undurchdringliche Kraftwand von 10m² Fläche, die beliebig innerhalb der Festung platziert werden kann. Solange diese Barriere besteht, sind keine Bewegungen oder Angriffe durch sie hindurch möglich.
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Befestigungen [8]
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| Konstante Gegenstände blockieren II (F) [19978] |
1min/St |
30m |
Wie Konstante Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
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Zauber dämpfen [18]
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| Kraftfeld entdecken (I) [3515] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kennt alle aktiven Kraftfelder in Reichweite.
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Kraftfelder [1]
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| Kraftfeldsphäre (F) [26185] |
1min/St |
30m |
Wie Kraftfeldwall, aber das Kraftfeld wird als eine kuppelförmige, 3 Meter durchmessende Sphäre geformt. Die Luft innerhalb der Sphäre wird regelmäßig.
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Gesetz der Barriere [60]
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| Krämpfe (F) [4637] |
1min/St |
30m |
Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
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Physische Erosion [12]
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| Kristallkugel (E) [14684] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde erschafft eine Kristallkugel mit einem Durchmesser, der 15cm pro Stufe entspricht. Die Haltbarkeit der Kugel entspricht der einer Kristallwand. Jedes Ziel, das sich im Wirkungsbereich des Zaubers befindet und bequem „hineinpasst”, kann von der Kugel umschlossen werden. Das Ziel hat Anspruch auf eine Reaktionsprobe, um der Einkapselung zu entkommen.
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Gesetz der Kristalle [16]
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| Kristallwand (F) [14673] |
1min/St |
30m |
Erzeugt eine kristalline Wand von 3m x 3m x 30cm, die insgesamt eine Struktur von 192.000 hat. Elementare Zauberangriffe gegen sie haben eine Chance von 1 % pro Stufe des Zaubernden, harmlos abzuprallen. Kristallwände können jede beliebige Farbe haben.
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Gesetz der Kristalle [5]
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| Lichtwall (F) [3593] |
1min/St |
30m |
Erschafft einen schillernden Vorhang von 3x3x0,3m Größe. Ziele, die mit ihm in Kontakt kommen müssen jede KR, in der sie mit dem Wall in Kontakt sind, je einen WW gg jeden der folgenden, farbigen Effekte machen: Rot: Geblendet für 1 KR / 5 Fehlwurf, Orange: Krit. Treffer `C` durch Hitze pro 5 Fehlwurf, Gelb: Krit. Treffer `C` durch Elektrizität pro 5 Fehlwurf.
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Licht erschaffen [30]
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| Magische Dunkelheit (100m) (F) [4605] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit Radius 100m.
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Dunkelheit [25]
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| Magische Dunkelheit (30m) (F) [4601] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit Radius 30m.
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Dunkelheit [13]
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| Magische Dunkelheit (6m) (F) [4598] |
1min/St |
30m |
Erzeugt eine magische Dunkelheit in der kein normales existieren kann. Magisches Licht muß einen Magieresistenzwurf machen (bis auf den Zauber `magisches Licht`)
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Dunkelheit [10]
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| Magische Dunkelheit (F) [6513] |
1min/St |
30m |
Erschafft eine mag. Dunkelheit mit 1,5m pro Stufe Radius. Kein nichtmagisches Licht kann darin existieren und magisches Licht (außer dem Zauber Magisches Licht) muß einen WW machen.
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Ablenkung [13]
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| Manifestierten Geist analysieren (I) [15175] |
1min/St |
30m |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde jeden Geist identifizieren, auf den Manifestationszauber wirken, sowie die allgemeine Art des Geistes, seine ungefähre Stufe und die durch die Manifestation verursachte Verunreinigung.
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Manifestierung des Geistes [4]
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| Mechanismus entdecken (I) [14445] |
1min/St |
30m |
Kann mit 75% Wahrscheinlichkeit jeden Mechanismus als Schloss, Falle, Wasseruhr, Toaster usw. identifizieren.
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Wege des Schätzens [7]
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| Metallfeuer (F) [3898] |
1min/St |
30m |
Läßt jedes metallene Objekt bis zu 0,5 Kg pro Stufe in Flammen ausbrechen. Wenn das Objekt an einem Lebewesen ist, bekommt es einen Widerstandswurf, wenn dieser fehlgeht, so bekommt das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Stelle, an der das Objekt getragen wird.
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Wissen über Metall [15]
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| Metallwall (E) [3891] |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Metallwall der Maße 3 x 3 x 0,3 m, der auf einer festen Oberfläche stehen muß.
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Wissen über Metall [8]
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| Mondberserker (FMt) [15321] |
1min/St |
30m |
Das Ziel geht in den Berserkergang über (wie bei dem angeborene Talent).
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Mond meistern [16]
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| Nebel (100m) (F) [5242] |
1min/St |
30m |
Erschafft dichten Nebel in 100m Umkreis.
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Gase verändern [11]
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| Nebel (15m) (F) [7299] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit 15m Radius.
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Gas manipulieren [7]
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| Nebel (30m) (F) [5238] |
1min/St |
30m |
Erschafft dichten Nebel in 30m Umkreis.
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Gase verändern [6]
und Gas manipulieren [11]
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| Nebel (3m) (F) [7295] |
1min/St |
30m |
Erschafft Nebel in 3m Umkreis. Normale Sichtweite sind 30cm.
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Gas manipulieren [3]
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| Nebel (6m) (F) [5236] |
1min/St |
30m |
Erschafft dichten Nebel in 6m Umkreis.
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Gase verändern [3]
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| Nebel auflösen (15m) (F) [7300] |
1min/St |
30m |
Der gesamte Nebel in Reichweite wird aufgelöst.
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Gas manipulieren [8]
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| Nether-Rüstung [27356] |
1min/St |
30m |
Wie Nether Widerstand, aber mit Bonus 20.
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Nether meistern [16]
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| Nether-Widerstand (3mR) [27346] |
1min/St |
30m |
Wie Nether-Widerstand, außer dass er allen im Umkreis von 3m um das Ziel Schutz gewährt.
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Nether meistern [11]
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| Pflanzen beleben (F) [4791] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann eine Pflanze beleben. Diese kann sich langsam bewegen und nimmt alle ihre Wurzeln mit.
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Natur meistern [30]
und Pflanzen meistern [50]
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| Pflanzen kontrollieren I [16211] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann die automatischen und/oder mentalen Prozesse einer beliebigen Pflanze kontrollieren; der Zaubernde kann auch die Bewegungen der Pflanze kontrollieren; Bewegungen über das normale Maß hinaus sind nicht möglich.
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Pflanzen meistern [8]
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| Pflanzen kontrollieren I (M) [5639] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann den automatischen und/oder mentalen Prozeß einer Pflanze kontrollieren. Der Zaubernde kontrolliert auch die normalen Bewegungen der Pflanze.
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Gesetz der Natur [14]
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| Pflanzen kontrollieren III [16214] |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber dass der Zaubernde kann 3 beliebige Pflanzen kontrollieren.
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Pflanzen meistern [11]
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| Pflanzen kontrollieren III (M) [5643] |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber der Zaubernde kontrolliert drei Pflanzen.
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Gesetz der Natur [19]
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| Pflanzen kontrollieren V (F) [4783] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kontrolliert die automatischen und/oder mentalen Prozeße von 5 Pflanzen. Ebenfalls die Bewegungen, aber nicht über deren normales Maß hinaus.
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Natur meistern [14]
und Pflanzen meistern [15]
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| Rauch (F) [14910] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann Rauch mit einem Volumen von bis zu 3m Radius pro Stufe erzeugen und manipulieren. Der Zaubernde kann durch Konzentration auch die Form und Bewegung des Rauchs manipulieren. Er kann die Dichte des Rauchs von durchscheinend bis undurchsichtig variieren und Rauch in jeder beliebigen Farbe erzeugen.
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Worte der Macht [5]
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| Rheuma (F) [4630] |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden 40% der Lebensenergie abgezogen.
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Physische Erosion [4]
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| Ruhe I (F) [3444] |
1min/St |
30m |
Erschafft eine Barriere von 30 cm um das Ziel herum, durch die keine Geräusche dringen können. Wenn sich das Ziel bewegt, bewegt sich auch die Barriere. +25% auf Schleichproben.
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Gesetz der Geräusche [2]
und Wege der Geräusche [3]
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| Ruhe III (F) [5690] |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, betrifft aber drei Ziele.
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Wege der Geräusche [8]
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| Ruhe V (F) [3453] |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, betrifft aber fünf Ziele.
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Gesetz der Geräusche [11]
und Wege der Geräusche [11]
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| Säurefleck (E) [3499] |
1min/St |
30m |
Erschafft eine 3m durchmessende, blubbernde Säuremasse. Jede lebende Kreatur in diesem Gebiet bekommt pro KR einen krit. Treffer durch Säure `B`. Die Säure frißt sich durch Holz (1,5 cm pro KR), Stein & Metall (0,5 cm pro KR). Sie wird sich immer weiter durchfressen, solange der Spruch anhält.
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Gesetz der Säure [8]
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| Säurefleck kontrollieren (F) [3503] |
1min/St |
30m |
Wie Säurefleck, aber der Zaubernde kann ihn mit 3m/KR über eine Oberfläche bewegen. Die Masse kann sich bewegen, um Gegner anzugreifen, die diese Oberfläche berühren (Boden, Wände, Decke). krit. Treffer `B` durch Säure. Der Fleck behält seinen Radius von 1,5 m bei.
|
Gesetz der Säure [12]
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| Schmerzen (F) [4627] |
1min/St |
30m |
Opfer fühlt Schmerzen und bekommt 20% seiner momentanen Lebensenergie als Schadenspunkte.
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Physische Erosion [1]
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| Schwimmen [16157] |
1min/St |
30m |
Erhöht den Talentwert Schwimmen des Ziels um die doppelte Stufe (mindestens aber auf 32), sofern es sich bei dem Ziel um keinen Zwerg handelt.
|
Bewegungen der Natur [3]
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| Schwimmen (F) [6911] |
1min/St |
30m |
Das Ziel kann Schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren, gleichzeitig erhöht dieser Spruch den Talentwert Schwimmen auf 20, falls dieser niedriger ist.
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Wege der Bewegungen [3]
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| Segen entdecken (I c) [6399] |
1min/St |
30m |
Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Segen.
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Schwarzes Wissen [3]
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| Spinnenkontrolle (M) [19338] |
1min/St |
30m |
Wie Spinnen bezaubern, außer dass das Ziel pro Runde einem Befehl gehorcht.
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Arachnemonie [10]
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| Spinnenplage (F) [19348] |
1min/St |
30m |
Beschwört Hunderte von normal großen, giftigen Spinnen, die einen Bereich von 3m Radius überschwemmen und sich jede Runde in einen neuen Bereich von 3m Radius bewegen können. Jeder im Wirkungsbereich muss jede Runde fünf Widerstandswürfe gegen Gift durchführen. Gift entspricht dem von Spinnenvertrauter.
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Arachnemonie [20]
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| Steinwall (E) [6224] |
1min/St |
30m |
Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Steinwall, der auf festem Untergrund stehen muß.
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Steine meistern [6]
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| Steinwall (E) [5041] |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus Steinen, bis zu 3mx3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann innerhalb von 200 KR ein 30cm großes Loch graben.
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Wissen über Stein [7]
, Gesetz der Erde [7]
, Erdmeister [8]
und Wege der Elemente [14]
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| Stille (15m r) (F) [5693] |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I mit Radius 15m.
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Wege der Geräusche [13]
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| Stille (2m) (F) [4833] |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Bereich von 2mR, aus dem weder Geräusche hinaus noch in den Geräusche hereindringen können. Wenn der Mittelpunkt sich auf einem beweglichen Objekt oder Wesen befindet, bewegt sich der Bereich mit dem Objekt/Wesen; + 25 auf Schleichen.
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Geräusche formen [2]
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| Stille (30m r) (F) [5696] |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I mit Radius 30m.
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Wege der Geräusche [20]
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| Stille (30m) (F) [3454] |
1min/St |
30m |
Erschafft ein Gebiet mit 30 m Radius, in das und aus dem kein Geräusch dringt. Wenn der Zauber auf ein bewegliches Objekt gelegt wurde, bewegt er sich mit dem Objekt.
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Gesetz der Geräusche [12]
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| Stille (3m r) (F) [5689] |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I mit Radius 3m.
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Wege der Geräusche [7]
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| Stille (3m) (F) [3447] |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I mit Radius 3m.
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Gesetz der Geräusche [5]
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| Szene abspielen II (E) [15818] |
1min/St |
30m |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, eine unbewegliche gespeicherte Szene oder ein Bild innerhalb des Wirkungsbereichs präzise neu zu erschaffen. Eine der folgenden Optionen kann ebenfalls gewählt werden:
- Dem Basisbild kann ein zusätzlicher Sinn hinzugefügt werden (der entsprechende Wunder-Zauber muss bekannt sein).
- Die Dauer kann verdoppelt werden.
- Die Reichweite kann verdoppelt werden.
- Der Wirkungsbereich kann verdoppelt werden.
- Das Bild kann bis zum Faktor Stufe vergrößert werden.
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Wiedererschaffungen [5]
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| Szene abspielen IV (E) [15823] |
1min/St |
30m |
Wie Szene abspielen II, außer dass bis zu 3 zusätzliche Optionen gewählt werden können. Die gleiche Option kann mehrmals gewählt werden.
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Wiedererschaffungen [10]
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| Szene abspielen VII (E) [15828] |
1min/St |
30m |
Wie Szene abspielen IV, außer dass bis zu sechs zusätzliche Optionen ausgewählt werden können.
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Wiedererschaffungen [15]
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| Tägliche Gegenstände blockieren II (F) [19977] |
1min/St |
30m |
Wie Tägliche Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
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Zauber dämpfen [17]
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| Tanzende Lichter (F) [3575] |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Ball / Stufe des Zaubernden aus irisierendem Licht, der irgendwo innerhalb der Reichweite `tanzen` kann. Die Lichter können nicht verletzen und spenden Licht wie eine Fackel. Kreaturen mit geringer Intelligenz (< 40) werden von dem Anblick gefesselt.
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Licht erschaffen [1]
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| Telekinese (12,5 kg) [4033] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [11]
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| Telekinese (2,5kg) [4028] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [6]
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| Telekinese (25 kg) (F) [4036] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [14]
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| Telekinese (25kg) (F) [14392] |
1min/St |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
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Materialtransport [11]
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| Telekinese (5 kg/St) (F) [4043] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
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Fähigkeiten der Grundmagie [30]
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| Telekinese (50 kg) (F) [4039] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [17]
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| Telekinese I (F) [4923] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann ein Objekt bis 0,5 Kg / Stufe mit einer Geschwindigkeit von 0,3m / Stufe / Sekunde bewegen, ohne schneller werden zu können. Wenn der Zaubernde aufhört, sich zu konzentrieren, verhält sich der Gegenstand wie unter dem Zauber Halten.
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Berührung des Geistes [4]
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| Telekinese II (F) [4927] |
1min/St |
30m |
Wie Telekinese I, aber der Zaubernde kann bis zu 2,5 Kg pro Stufe bewegen.
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Berührung des Geistes [8]
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| Tiere meistern (F) [4785] |
1min/St |
30m |
Wie Tiere meistern I, aber der Zaubernde kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 30m Umkreis.
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Meister der Tiere [15]
und Natur meistern [16]
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| Tiere meistern I (F) [4776] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kontrolliert die Handlungen eines Tieres.
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Meister der Tiere [5]
und Natur meistern [7]
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| Tiere meistern V (F) [4780] |
1min/St |
30m |
Wie Tiere meistern I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere kontrollieren kann.
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Natur meistern [11]
und Meister der Tiere [13]
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| Tierschlaf I (M) [16222] |
1min/St |
30m |
Versetzt jedes Tier (d. h. nicht-humanoide Wesen) in Schlaf; wirkt nicht auf verzauberte Kreaturen oder „intelligente” Tiere.
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Meister der Tiere [1]
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| Tierschlaf I (M) [6241] |
1min/St |
30m |
Läßt jedes nicht-hominoide Tier in Schlaf fallen. Wirkt nicht bei verzauberten oder "intelligenten" Tieren.
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Tiere meistern [1]
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| Tierschlaf III (M) [4771] |
1min/St |
30m |
Läßt drei Tiere normal einschlafen. Wirkt nicht bei magischen oder intelligenten Wesen.
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Natur meistern [2]
, Meister der Tiere [4]
und Tiere meistern [4]
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| Tote beleben I (F) [15609] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann eine Leiche (innerhalb von 150 % seiner Masse) beleben und kontrollieren. Der Zaubernde muss sich konzentrieren, damit die Leiche Handlungen ausführen kann. Sie kann sich mit 0,5m/s bewegen und mit Pool-10 im Nahkampf kämpfen (TW1, Kr80, Ge30 => SK210, somit AT7, Pa4, KT3, TP 1W6). Der Pool und die Ge steigen pro Tote beleben Wert um 10, die Bewegungsweite um 0,2m/s.
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Tote beleben [1]
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| Tote beleben II (F) [15611] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 2 entsteht. (B:0,7m/s, AT8, PA5, KT3, TP 1W6+1)
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Tote beleben [3]
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| Tote beleben III (F) [15613] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 3 entsteht. (B:0,9m/s, AT9, PA6, KT3, TP 1W8)
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Tote beleben [5]
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| Tote beleben IV (F) [15615] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 4 entsteht. (B:1,1m/s, AT10, PA7, KT3, TP 1W8+1)
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Tote beleben [7]
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| Tote beleben IX (F) [15625] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 9 entsteht. (B:2,1m/s, AT15, PA12, KT4, TP 2W8)
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Tote beleben [17]
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| Tote beleben V (F) [15617] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 5 entsteht. (B:1,3m/s, AT11, PA8, KT3, TP 1W10)
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Tote beleben [9]
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| Tote beleben VI (F) [15619] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 6 entsteht. (B:1,5m/s, AT12, PA9, KT3, TP 1W10+1)
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Tote beleben [11]
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| Tote beleben VII (F) [15621] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 7 entsteht. (B:1,7m/s, AT13, PA10, KT3, TP 1W12)
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Tote beleben [13]
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| Tote beleben VIII (F) [15623] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 8 entsteht. (B:1,9m/s, AT14, PA11, KT3, TP 2W6)
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Tote beleben [15]
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| Unbewegte Illusion II (M) [4701] |
1min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Zaubernde kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Der Zaubernde muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 192m).
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Illusionen meistern [1]
, Glanz [2]
, Gesetz der Illusionen [3]
, Wiedererschaffungen [4]
und Kleine Illusionen [4]
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| Unbewegte Illusion III (M) [4704] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Illusionen meistern [3]
, Glanz [5]
, Gesetz der Illusionen [7]
und Kleine Illusionen [8]
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| Unbewegte Illusion V (M) [4711] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Illusionen meistern [6]
, Wiedererschaffungen [9]
, Glanz [12]
, Kleine Illusionen [13]
und Gesetz der Illusionen [14]
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| Unbewegte Illusion VII (E) [4083] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit sechs der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [19]
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| Unbewegte Illusion VIII (M) [15830] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit sieben der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Wiedererschaffungen [17]
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| Unbewegte Illusion X (M) [4717] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Illusionen meistern [15]
, Glanz [18]
, Gesetz der Illusionen [19]
, Wiedererschaffungen [25]
und Kleine Illusionen [30]
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| Untote vertreiben III (F) [6772] |
1min/St |
30m |
Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
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Zauber brechen [1]
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| Untote vertreiben IX (F) [6861] |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, kann aber 9 Punkte an Untoten vertreiben.
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Austreibungen [6]
und Zauber brechen [9]
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| Untote vertreiben V (F) [6857] |
1min/St |
30m |
Zwingt bis zu 5 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 5 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Wenn er um 1-50 fehlgeht, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 5, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -20).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
|
Austreibungen [1]
und Zauber brechen [5]
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| Untote vertreiben XII (F) [6865] |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, kann aber 12 Punkte an Untoten vertreiben.
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Austreibungen [11]
und Zauber brechen [13]
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| Untote vertreiben XV (F) [6868] |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, kann aber 15 Punkte an Untoten vertreiben.
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Austreibungen [16]
und Zauber brechen [17]
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| Verfestige (FE) [14921] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann Flüssigkeiten oder Feststoffe dazu bringen, die gewünschte Form anzunehmen (z. B. Rauchtreppen, Warmwasserstatuen usw.) und sich für die Dauer des Zaubers zu verfestigen. Das Material hat eine Festigkeit und Konsistenz wie Holz.
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Worte der Macht [16]
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| Verzögerte Illusion V (E) [4862] |
1min/St |
30m |
Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
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Illusionen meistern [13]
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| Verzögerte Illusion X (E) [4866] |
1min/St |
30m |
Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch neun Optionen gewählt werden.
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Illusionen meistern [25]
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| Viele Besänftigen (M) [5791] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber Stufe Ziele.
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Druidenfriede [20]
und Besänftigen [30]
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| Wahrer Befehl (F M) [3306] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [30]
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| Wahrer Käfig (F E) [3532] |
1min/St |
30m |
Wie Käfig V, aber der Zaubernde kann eine Richtung bestimmen, in der das Feld Magie hindurchläßt (entweder von innen nach außen oder umgekehrt).
|
Kraftfelder [50]
|
| Wahrer Schutz (D) [6856] |
1min/St |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 30 auf alle Paraden und Manöver und Widerstandswürfe und -30 auf alle Elementensprüche gegen ihn.
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Schutz [50]
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| Wahrer Wasserwall (E) [5148] |
1min/St |
30m |
Wie Wasserwall, aber der Zaubernde muß sich nicht konzentrieren und Dauer ist 1min pro Stufe.
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Gesetz des Wassers [10]
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| Wahres Bannen (F M) [3307] |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [40]
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| Wahres Beschwören (F M) [3308] |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Dämon jenseits des Faßbaren (C&T), 10-18 Terrorite (C&T II), 19-27 Raukamar (C&T), 28-36 Moloch (C&T), 37-45 Dämonenente (C&T II), 46-54 Dämonenente x2 (C&T II), 55-63 Yrrygav (C&T II), 64-72 Maleksari (C&T II), 73-81 Götterchampion: Hoher (C&T II), 82-90 Dämon jenseits des Faßbaren x2 (C&T), 91-100 Nach Wahl des Meisters oder Besonderes.
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Beschwörungen [50]
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| Wahres Holz kontrollieren (M) [3881] |
1min/St |
30m |
Wie Holz kontrollieren I, aber der Zaubernde kann eine Anzahl von bis zu seiner Stufe hölzerne Objekte kontrollieren.
|
Wissen über Holz [40]
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| Wahres Illusionen aufheben (P) [4896] |
1min/St |
30m |
Wie Illusion aufheben, es werden jedoch alle Illusionen in Reichweite für den Zaubernden aufgehoben.
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Sinne des Verstandes formen [14]
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| Wahres Metallfeuer (F) [3906] |
1min/St |
30m |
Wie Metallfeuer, betrifft aber Stufe Ziele.
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Wissen über Metall [35]
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| Wahres Pflanzen beleben (F) [26440] |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen beleben außer das die Pflanze sich viel schneller und geschickter bewegen kann, z.B. herumtollen oder tanzen (abhängig vom Befehl des Zaubernden). Die Pflanze kann mit einem Pool, der der dreifachen Stufe des Zaubernden entspricht, angreifen.
|
Pflanzen meistern [60]
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| Wahres Pflanzen kontrollieren (F) [4790] |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber der Zaubernde kann alle Pflanzen in 30m Umkreis kontrollieren.
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Natur meistern [25]
und Pflanzen meistern [30]
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| Wahres Rennen (F) [6921] |
1min/St |
30m |
Wie die Rennen - Sprüche, aber der Zaubernde kann irgendeinen Spruch pro Runde benutzen (Er kann z.B. erst auf Wasser rennen, dann auf Sand, dann über Äste usw.).
|
Wege der Bewegungen [13]
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| Wahres Schwimmen (F) [16164] |
1min/St |
30m |
Wie Schwimmen, außer dass das Ziel so schnell schwimmen kann, wie es laufen könnte.
|
Bewegungen der Natur [10]
|
| Wahres Schwimmen (F) [6919] |
1min/St |
30m |
Wie Schwimmen, aber das Ziel kann so schnell schwimmen wie es rennen kann, der Talentwert Schwimmen wird auf 40 erhöht.
|
Wege der Bewegungen [11]
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| Wahres Tote beleben (F) [15630] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe des Zaubernden entsteht. (B:(0,9 + Stufe/5)m/s, AT7+Stufe, PA4+Stufe, TW1, SK210+Stufex50)
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Tote beleben [30]
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| Wahres Untote vertreiben (F) [6870] |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, aber Untote der Klassen I-V werden desintegriert, Klasse VI wird vertrieben.
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Austreibungen [20]
und Zauber brechen [25]
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| Wartende bewegte Illusion I (E) [4076] |
1min/St |
30m |
Wie wartende unbewegte Illusion I mit einer bewegten Illusion. Die Illusion kann eine Rede halten, angreifen, rennen u.ä.
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Kleine Illusionen [10]
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| Wartende bewegte Illusion II (E) [4081] |
1min/St |
30m |
Wie bewegte Illusion II mit zwei der Optionen.
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Kleine Illusionen [15]
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| Wartende Illusion II (E) [4073] |
1min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Der Zaubernde entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion enthalten sein).
|
Kleine Illusionen [7]
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| Wartende unbewegte Illusion II (E) [4077] |
1min/St |
30m |
Wie unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Der Zaubernde entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
|
Kleine Illusionen [11]
|
| Wartende unbewegte Illusion III (E) [4080] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [14]
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| Wartende unbewegte Illusion V (E) [4084] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Kleine Illusionen [20]
|
| Zauber dämpfen II (F) [19979] |
1min/St |
30m |
Wie Zauber dämpfen I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
|
Zauber dämpfen [20]
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| Findender Stab △ (FI) [19956] |
1min/St |
30m/St |
Der Stab zeigt in Richtung eines bestimmten Objekts oder Ortes, das der Zaubernde kennt und das sich in Reichweite befindet.
|
Wizardstab [13]
|
| Geister der Toten beschwören I (FM) [15090] |
1min/St |
30m/St |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, die Geister der Toten im Wirkungsbereich des Zaubers (bezogen auf den Ort des Todes) zu beschwören. Mit diesem Zauber kann er einen toten Geist der Stufe 1 beschwören. Der Geist kommt in die unmittelbare Nähe des Zaubernden (3mR) und gehorcht ihm und greift ihn 3 Runden lang nicht an. Danach kann der tote Geist innerhalb des Zauberradius tun, was er will, sofern er nicht kontrolliert wird. Der tote Geist ist zu keinem Zeitpunkt zur Kommunikation gezwungen, es sei denn, der entsprechende Konversation-Zauber wurde gewirkt.
|
Geister beschwören [2]
|
| Geister der Toten beschwören III (FM) [15092] |
1min/St |
30m/St |
Wie Geister der Toten beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 3 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 3 nicht überschreitet, beschworen werden können.
|
Geister beschwören [4]
|
| Geister der Toten beschwören V (FM) [15094] |
1min/St |
30m/St |
Wie Geister der Toten beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 5 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 5 nicht überschreitet, beschworen werden können.
|
Geister beschwören [6]
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| Geister der Toten beschwören X (FM) [15096] |
1min/St |
30m/St |
Wie Geister der Toten beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 10 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 10 nicht überschreitet, beschworen werden können.
|
Geister beschwören [8]
|
| Kampfstimme (F) [7078] |
1min/St |
30m/St |
Stimme des Zaubernden wird durch den Kampflärm leicht gehört. Dieser Spruch vermittelt keine Befehlsfähigkeit, der Zaubernde wird nur hörbar.
|
Gesetz des Kampfes [12]
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| Schlachtfeldwissen (I) [7088] |
1min/St |
30m/St |
Der Zaubernde ist sich aller Truppenaktionen, Motivationen, Veränderungen, gegnerischer und befreundeter Truppen im Umkreis bewußt. Spruch ist hilfreich bei Entscheidungen, wann man angreifen sollte, sich zurückziehen usw.
|
Gesetz des Kampfes [30]
|
| Wächter des Verstandes (M) [7444] |
1min/St |
30m/St |
Der Zaubernde erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Zaubernden zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
|
Verstand schützen [14]
|
| Wahres Beobachten (U) [15511] |
1min/St |
30m/St |
Wie Beobachten (30m/St), außer dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss (d. h. er wirft nur alle paar Runden einen Blick darauf) und die Dauer 1 Min./Stufe beträgt.
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Wahre Sicht [30]
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| Wahres Nebel auflösen (F) [7312] |
1min/St |
30m/St |
Wie oben mit Reichweite 30m / Stufe.
|
Gas manipulieren [30]
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| Stille (30m) (F) [4843] |
1min/St |
30mR |
Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
|
Geräusche formen [12]
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| Abflauen (F) [6318] |
1min/St |
3m |
Reduziert die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 15 km/h.
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Wetter meistern [7]
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| Auf Ästen gehen (F) [5599] |
1min/St |
3m |
Ziel kann über fast waagerechte Äste (die das Gewicht aushalten) gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
|
Erhabene Bewegungen [4]
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| Auf Ästen rennen (F) [5603] |
1min/St |
3m |
Wie auf Ästen gehen, aber Ziel kann rennen.
|
Erhabene Bewegungen [9]
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| Auf Steinen gehen (F) [5600] |
1min/St |
3m |
Ziel kann über steinige Oberflächen gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
|
Erhabene Bewegungen [5]
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| Auf Steinen rennen (F) [5604] |
1min/St |
3m |
Wie auf Steinen gehen, aber Ziel kann rennen.
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Erhabene Bewegungen [10]
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| Auf Wasser gehen (F) [5601] |
1min/St |
3m |
Ziel kann über Wasser gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
|
Erhabene Bewegungen [6]
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| Auf Wasser rennen (F) [5605] |
1min/St |
3m |
Wie auf Wasser gehen, aber Ziel kann rennen.
|
Erhabene Bewegungen [11]
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| Auf Wind gehen (F) [5606] |
1min/St |
3m |
Ziel kann über ruhige Luft gehen, Bewegung muß in einer konstanten Höhe sein.
|
Erhabene Bewegungen [12]
|
| Auf Wind rennen (F) [5608] |
1min/St |
3m |
Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann rennen.
|
Erhabene Bewegungen [18]
|
| Beschwörungskreis I (FM§) [27404] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Der Zaubernde erschafft einen Beschwörungskreis. Wenn der Zaubernde den Kreis um sich selbst zieht, ist er eine Schutzsphäre gegen Wesen aus anderen Ebenen (Dämonen, bestimmte Elementare, etc.). Der Kreis muss mindestens dem Typ (I-VI) des Angreifers entsprechen (Kreise niedrigeren Typs haben keine Wirkung auf Kreaturen höheren Typs). Wenn der Zaubernde den Kreis so zieht, dass er sich nicht innerhalb des Kreises befindet, wird eine Kreatur aus einer anderen Ebene beschworen. Wenn ihr Typ mindestens dem Typ des Kreises entspricht, wird sie in der Sphäre gefangen gehalten; andernfalls besteht die normale Reaktion darin, den Zaubernden und/oder in der Nähe befindliche Gefährten anzugreifen.
Würfle mit einem W100, um den Typ der Kreatur zu bestimmen: bei (1-60), wird die beschworene Kreatur ein Dämon, Elementarwesen usw. (je nachdem, was gewünscht wird) vom gleichen Typ wie der Kreis sein; bei (61-80), wird es vom niedrigeren Typ sein; bei (81-90), wird es ein höherer Typ sein; bei (91 +), wird es eine völlig zufällige ätherische Beschwörung sein. Solange das beschworene Wesen gefangen ist, kann der Zaubernde versuchen, mit ihm zu kommunizieren, und er kann es mit Zaubern bis zu seiner Stufe aus der Liste Schwarzer Kontakt belegen. Der Zaubernde kann die Kreatur auf ätherischem Wege wegschicken, um eine einfache Aufgabe zu erfüllen (jemanden töten, einen Gegenstand besorgen, diese Nachricht überbringen usw.); die Kreatur wird versuchen, die Aufgabe wortwörtlich zu erfüllen, und dann in den Kreis zurückkehren (wenn sie nicht zerstört wird). Die Ausführung der Aufgabe darf nicht mehr Zeit in Anspruch nehmen als die Dauer dieses Zaubers und die Kreatur darf sich nicht weiter als 1 km/Stufe vom Ort des Kreises entfernen müssen.
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Äther meistern [6]
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| Beschwörungskreis II (FM§) [27412] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ II erzeugt.
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Äther meistern [10]
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| Beschwörungskreis III (FM§) [27414] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ III erzeugt.
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Äther meistern [13]
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| Beschwörungskreis IV (FM§) [27416] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ IV erzeugt.
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Äther meistern [16]
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| Beschwörungskreis V (FM§) [27418] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ V erzeugt.
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Äther meistern [19]
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| Beschwörungskreis VI (FM§) [27420] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ VI erzeugt.
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Äther meistern [30]
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| Beweglicher Griff II (F) [27160] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde kann eine Waffe halten oder einen Gegenstand mit seinem "Ferngriff" manipulieren. Für die Zwecke dieses Zaubers ist der "Griff" so stark wie der normale Griff des Zaubernden und er kann die Hälfte seines Geschicklichkeitsbonus, seines Attackewertes und anderer Fertigkeiten einsetzen. Zum Beispiel könnte der Zaubernde eine 3 Meter entfernte Waffe "greifen" und mit ihr angreifen, indem er die Hälfte seiner normalen Attacke mit dieser Waffe einsetzt. Nützlich auch beim Ziehen von Hebeln, Lösen von Seilen usw.
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Gedankengriff [10]
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| Blitzrüstung (D) [4016] |
1min/St |
3m |
Wie Lichtrüstung (Stufe 8), halbiert aber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert kritische Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
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Elementenschild [15]
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| Brise rufen (F) [6316] |
1min/St |
3m |
Erschafft eine leichte Brise in 3m/Stufe Umkreis, die Gasförmiges wegblasen kann. Einmal erschaffen, kann die Windrichtung nicht geändert werden.
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Wetter meistern [5]
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| Chaos meistern (F) [13857] |
1min/St |
3m |
Wie Chaos kontrollieren, nur dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss.
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Chaos meistern [16]
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| Durchgehen (F) [4354] |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch unbelebtes Material gehen, bis 30cm/Stufe Dicke.
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Lebendes ändern [20]
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| Eisrüstung (D) [4018] |
1min/St |
3m |
Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Kälte und Eis.
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Elementenschild [19]
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| Elektrische Rüstung (D) [3318] |
1min/St |
3m |
Schützt das Ziel gegen alle Angriffe mit Elektrizität durch einen Bonus von +20. Dieser Spruch schützt nicht gegen Angriffe mit Licht.
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Elektrizität [14]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3001 bis #3200.