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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Beschwören V (F M) [3299] 1min/St 30m Wie oben, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe IV Dämon (C&T), 10-18 schwaches Element (C&T), 19-27 Shaitan (C&T), 28-36 Narauk (C&T), 37-45 Nycorak (C&T), 46-54 Juwelwesen (C&T II), 55-63 Schattendämon (RMCI), 64-72 Huntaar (C&T II), 73-81 Wächter (RMCI), 82-90 Götterchampion: Centaur (C&T II), 91-100 Benutze Beschw. VI Tabelle.
Beschwörungen [15]
Beschwören VI (F M) [3302] 1min/St 30m Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe V Dämon (C&T), 10-18 Wächterelement (C&T), 19-27 Crystyl (C&T II), 28-36 Xaastyl (C&T II), 37-45 Ifrit (C&T), 46-54 Nobler Gogonaur (C&T), 55-63 Celebdel (C&T), 64-72 Marid (C&T), 73-81 Schwertdämon (RMCI), 82-90 Götterchampion: Geflügelter (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören VII Tabelle.
Beschwörungen [18]
Beschwören VII (F M) [3305] 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe VI Dämon (C&T), 10-18 Stufe VII Dämon (C&T), 19-27 starkes Element (C&T), 28-36 Eraditor (C&T II), 37-45 Sturmdämon (C&T II), 46-54 Rhodintor (C&T II), 55-63 Thonis (C&T II), 64-72 Elementen Savant (C&T II), 73-81 Dämonengeißel (C&T II), 82-90 Götterchampion: Nobler (C&T II), 91-100 Benutze Wahres Beschwören Tabelle.
Beschwörungen [25]
Bewegte Illusion I (M) [4703] 1min/St 30m Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
Illusionen meistern [2] , Glanz [4] und Gesetz der Illusionen [6]
Bewegte Illusion II (M) [4706] 1min/St 30m Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
Es kann auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muss beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
Illusionen meistern [5] , Wiedererschaffungen [6] , Glanz [7] und Gesetz der Illusionen [9]
Bewegte Illusion III (M) [4713] 1min/St 30m Wie Bewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [9] , Glanz [14] und Gesetz der Illusionen [16]
Bewegte Illusion VIII (M) [15831] 1min/St 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch sieben Optionen gewählt werden.
Wiedererschaffungen [19]
Bewegte Illusion X (M) [4720] 1min/St 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch neun Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [20] , Glanz [30] und Wiedererschaffungen [30]
Desillusionieren (U) [7364] 1min/St 30m Eine Illusion in Reichweite erlischt (nur für den Magier).
Sinne meistern [12]
Energiewall I (F E) [3518] 1min/St 30m Erschafft einen Wall aus Energie. Der Wall hat pro Stufe des Magiers 5 Punkte "Lebensenergie" und einen "Rüstungsschutz" von 20. Der Wall kann nur eingerissen werden, wenn ein einzelner Angriff (oder ein koordinierter, Angriff) auf einen Schlag sämtliche Lebensenergie abzieht. Krit. Treffer durch Zauber zählen wie folgt: `A`=10, `B`=20, `C`=30, `D`=40, und `E`=50. Bei Waffen zählt 1/3 des Werts des krit. Treffers. Der Wall muß auf allen vier Seiten von festen Wänden umgeben sein (Er kann eine Tür füllen, aber nicht in einer Halle stehen). Er formt sich aus einem Punkt zu einem Maximum von 3x3x1m Größe. Der Magier kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten.
Kraftfelder [6]
Energiewall II (F E) [3521] 1min/St 30m Wie Energiewall I, aber der Wall braucht keine vier festen Wände mehr an den Seiten und kann bis zur Maximalgröße je nach Wunsch des Magiers geformt werden.
Kraftfelder [11]
Energiewall III (F E) [3525] 1min/St 30m Wie Energiewall II, aber die Maximalgröße beträgt jetzt 6 x 3 x 1 m.
Kraftfelder [17]
Energiewall IV (F E) [3528] 1min/St 30m Wie Energiewall III, aber der Wall kann gerundet sein, oder sogar als 3 m durchmessende Sphäre oder Halbsphäre geformt sein.
Kraftfelder [25]
Energiewall V (F E) [3530] 1min/St 30m Wie Energiewall IV, aber der Wall bewegt sich, wenn der Magier sich darauf konzentriert. Er wird nichts wegstoßen, kann aber auch nicht weggestoßen werden.
Kraftfelder [35]
Erdwall (E) [5062] 1min/St 30m Erschafft einen Wall aus fest gepackter Erde, bis zu 3x3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann sich innerhalb von 10 KR durchgraben (oben).
Erdmeister [4] und Gesetz der Erde [4]
Fluch erkennen (P) [14031] 1min/St 30m Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
Gesetz der Rache [2]
Folter (F) [4639] 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden 90% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [14]
Gefühl (M) [14829] 1min/St 30m Der Zaubernde bewirkt, dass das Ziel eine bestimmte Emotion empfindet.
Befehle [8]
Gefühle (M) [7786] 1min/St 30m Verursacht eine beliebige Emotion beim Ziel.
Verstand kontrollieren [9]
Gewicht ändern (F) [14298] 1min/St 30m Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern.
Gesetz der Gravitation [1]
Glanz I (M) [4702] 1min/St 30m Der Magier verändert einen Referenzpunkt in der Wahrnehmung des Ziels. Ziel sieht z.B. alle Menschen als Hasen. Mit höherstufigen Sprüchen kann entweder ein weiterer Sinn beeinflußt werden, oder die Dauer des Spruchs verdoppelt werden oder ein weiterer Referenzpunkt verändert werden.
Glanz [3] und Gesetz der Illusionen [4]
Glanz II (M) [4705] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [6] und Gesetz der Illusionen [8]
Glanz III (M) [4708] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [9] und Gesetz der Illusionen [11]
Glanz V (M) [4712] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion V, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [13] und Gesetz der Illusionen [15]
Glanz X (M) [4718] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion X, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [19] und Gesetz der Illusionen [20]
Große Kontrolle (M) [16364] 1min/St 30m Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden in allen Dingen zu gehorchen, einschließlich Selbstmord und ähnlichen Handlungen.
Wege der Stimme [50]
Große Ruhe (F) [5698] 1min/St 30m Wie Ruhe I, nur können Stufe Ziele betroffen sein.
Wege der Geräusche [30]
Große Schmerzen (F) [4638] 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
Physische Erosion [13]
größeres Erdlicht (E) [27734] 1min/St 30m wie Geringeres Erdlicht, aber das Licht erleuchtet den Knoten vollständig.
Erdknoten Fokus [14]
Großes Nervenfeuer (F) [4642] 1min/St 30m Wie Rheuma, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
Physische Erosion [25]
Großes Tiere besänftigen (M) [6114] 1min/St 30m Beruhigt Stufe des Zaubernden Tiere.
Druidenfriede [8]
Großes Tote beleben (F) [15627] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 10 entsteht. (B:2,3m/s, AT16, PA13, KT4, TP 2W8+2)
Tote beleben [19]
Gutes entdecken (I c) [6398] 1min/St 30m Entdeckt `Gutes` in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
Schwarzes Wissen [2]
Halten (0,5kg) (F) [14383] 1min/St 30m Übt einen Druck von 500g auf eine Person oder einen Gegenstand aus. Der Gegenstand kann nicht allein durch Halten bewegt werden, und der Druck kann nur in eine Richtung ausgeübt werden.
Materialtransport [2]
Halten (12,5kg) (F) [14388] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
Materialtransport [7]
Halten (2,5kg) (F) [14385] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
Materialtransport [4]
Halten (25 kg) (F) [4034] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [12]
Halten (25kg) (F) [14391] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
Materialtransport [10]
Halten (3kg/St) (F) [14398] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
Materialtransport [25]
Halten (5 kg/St) (F) [4042] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
Fähigkeiten der Grundmagie [25]
Halten (50 kg) (F) [4037] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [15]
Halten (500g) (F) [4024] 1min/St 30m Übt einen Druck von 500g auf ein Objekt/Person aus. Objekt kann durch Halten allein nicht bewegt werden, und der Druck wirkt nur in eine Richtung.
Fähigkeiten der Grundmagie [2]
Halten (50kg) (F) [14394] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
Materialtransport [13]
Halten I (F) [4920] 1min/St 30m Ein Druck von 0,5 Kg pro Stufe wirkt auf einen Gegenstand ein. Der Druck wirkt nur in eine Richtung. Bewegungen des Ziels sind nicht möglich.
Berührung des Geistes [1]
Halten II (F) [4932] 1min/St 30m Wie Halten I, übt aber 2,5 Kg Druck auf einen Gegenstand aus.
Berührung des Geistes [13]
Heiliges entdecken (I c) [6402] 1min/St 30m Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Heilige Gegenstände und Durchmesser ist 6 m.
Schwarzes Wissen [6]
Hexenschuss (F) [4633] 1min/St 30m Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [7]
Hologramm I (F) [3581] 1min/St 30m Erschafft ein dreidimensionales Bild aus Licht. Der Magier kann frei entscheiden, was es darstellen soll. Die Bilder erscheinen real, bis ein Widerstandswurf modifiziert mit den Boni des Magiers bei Angriffssprüchen gelingt, oder bis es berührt wird. Die maximale Größe ist die Stufe des Magiers in Kubikmeter. Das Bild ist unbeweglich.
Licht erschaffen [7]
Holz kontrollieren I (M) [3869] 1min/St 30m Der Magier kann die automatischen und / oder mentalen Prozesse eines lebenden, hölzernen Objekts, der Magier kann auch die normalen Bewegungen des Objekts kontrollieren (wenn es kann).
Wissen über Holz [12]
Holz kontrollieren III (M) [3873] 1min/St 30m Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann 3 hölzerne Objekte kontrollieren.
Wissen über Holz [16]
Holz kontrollieren V (M) [3876] 1min/St 30m Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann 5 hölzerne Objekte kontrollieren.
Wissen über Holz [19]
Illusion aufheben (N) [4893] 1min/St 30m Eine Illusion in der Reichweite verschwindet für den Zaubernden für die Dauer des Zaubers.
Sinne des Verstandes formen [11]
Illusion VII (E) [4859] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II, es können jedoch sechs Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [10]
Käfig I (F E) [3520] 1min/St 30m Das (Die) Ziel(e) werden von einem Kraftfeld umgeben. Das Feld ist unbeweglich und formt eine Kugel um das Objekt herum. Jeder Versuch, das Feld zu durchdringen, resultiert in einer Zauberattacke, mit dem Feld als Angreifer (MM:-20). Wenn der WW gelingt, entkommt das Opfer dem Käfig und erhält einen krit. Treffer Schock `A` (Kein WW). Wenn der Wurf fehlgeht, bekommt er einen krit. Treffer durch Schock, je nach Schwere des Fehlwurfs: 1-10=`A`, 11-20=`B`, 21-30=`C`, 31-40=`D`, >40=`E`. Das Feld behindert Magie nicht und ist durchlässig für Gase. Allerdings läßt es Wind mit Geschwindigkeiten >20Km/h und Wasser nicht durch. Der Magier kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten.
Kraftfelder [10]
Käfig II (F E) [3524] 1min/St 30m Wie Käfig I, aber Zauber müssen einen WW machen, um das Feld zu durchdringen.
Kraftfelder [15]
Käfig III (F E) [3527] 1min/St 30m Wie Käfig II, aber der Magier kann die Größe des Käfigs bestimmen, von (Stufe Metern) Radius bis zur Größe des (der) Ziel(s/e), wenn er den Zauber spricht.
Kraftfelder [20]
Käfig IV (F E) [3529] 1min/St 30m Wie Käfig III, aber das Feld läßt kein Gas durch (Erstickungsgefahr im Innern). ACHTUNG: Die Undurchlässigkeit des Feldes verhindert eine Unterhaltung durch das Feld. Der Magier kann weiterhin 2 x Stufe Energiepunkte investieren, so daß diese zusätzlich ausgegebenen Energiepunkte die Angriffsstufe des Felds werden.
Kraftfelder [30]
Käfig V (F E) [3531] 1min/St 30m Wie Käfig IV, aber das Feld ist undurchlässig für Zauber in beide Richtungen.
Kraftfelder [40]
Kleine Kraftwand (F) [28114] 1min/St 30m Der Zaubernde erschafft eine unbewegliche, undurchdringliche Kraftwand von 10m² Fläche, die beliebig innerhalb der Festung platziert werden kann. Solange diese Barriere besteht, sind keine Bewegungen oder Angriffe durch sie hindurch möglich.
Befestigungen [8]
Konstante Gegenstände blockieren II (F) [19978] 1min/St 30m Wie Konstante Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [18]
Kraftfeld entdecken (I) [3515] 1min/St 30m Magier kennt alle aktiven Kraftfelder in Reichweite.
Kraftfelder [1]
Kraftfeldsphäre (F) [26185] 1min/St 30m Wie Kraftfeldwall, aber das Kraftfeld wird als eine kuppelförmige, 3 Meter durchmessende Sphäre geformt. Die Luft innerhalb der Sphäre wird regelmäßig.
Gesetz der Barriere [60]
Krämpfe (F) [4637] 1min/St 30m Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [12]
Lichtwall (F) [3593] 1min/St 30m Erschafft einen schillernden Vorhang von 3x3x0,3m Größe. Ziele, die mit ihm in Kontakt kommen müssen jede KR, in der sie mit dem Wall in Kontakt sind, je einen WW gg jeden der folgenden, farbigen Effekte machen: Rot: Geblendet für 1 KR / 5 Fehlwurf, Orange: Krit. Treffer `C` durch Hitze pro 5 Fehlwurf, Gelb: Krit. Treffer `C` durch Elektrizität pro 5 Fehlwurf.
Licht erschaffen [30]
Magische Dunkelheit (100m) (F) [4605] 1min/St 30m Wie oben mit Radius 100m.
Dunkelheit [25]
Magische Dunkelheit (30m) (F) [4601] 1min/St 30m Wie oben mit Radius 30m.
Dunkelheit [13]
Magische Dunkelheit (6m) (F) [4598] 1min/St 30m Erzeugt eine magische Dunkelheit in der kein normales existieren kann. Magisches Licht muß einen Magieresistenzwurf machen (bis auf den Zauber `magisches Licht`)
Dunkelheit [10]
Magische Dunkelheit (F) [6513] 1min/St 30m Erschafft eine mag. Dunkelheit mit 1,5m pro Stufe Radius. Kein nichtmagisches Licht kann darin existieren und magisches Licht (außer dem Zauber Magisches Licht) muß einen WW machen.
Ablenkung [13]
Mechanismus entdecken (I) [14445] 1min/St 30m Kann mit 75% Wahrscheinlichkeit jeden Mechanismus als Schloss, Falle, Wasseruhr, Toaster usw. identifizieren.
Wege des Schätzens [7]
Metallfeuer (F) [3898] 1min/St 30m Läßt jedes metallene Objekt bis zu 0,5 Kg pro Stufe in Flammen ausbrechen. Wenn das Objekt an einem Lebewesen ist, bekommt es einen Widerstandswurf, wenn dieser fehlgeht, so bekommt das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Stelle, an der das Objekt getragen wird.
Wissen über Metall [15]
Metallwall (E) [3891] 1min/St 30m Erschafft einen Metallwall der Maße 3 x 3 x 0,3 m, der auf einer festen Oberfläche stehen muß.
Wissen über Metall [8]
Mondberserker (FMt) [15321] 1min/St 30m Das Ziel geht in den Berserkergang über (wie bei dem angeborene Talent).
Mond meistern [16]
Nebel (100m) (F) [5242] 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 100m Umkreis.
Gase verändern [11]
Nebel (15m) (F) [7299] 1min/St 30m Wie oben mit 15m Radius.
Gas manipulieren [7]
Nebel (30m) (F) [7303] 1min/St 30m Wie oben mit 30m Radius.
Gas manipulieren [11]
Nebel (30m) (F) [5238] 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 30m Umkreis.
Gase verändern [6]
Nebel (3m) (F) [7295] 1min/St 30m Erschafft Nebel in 3m Umkreis. Normale Sichtweite sind 30cm.
Gas manipulieren [3]
Nebel (6m) (F) [5236] 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 6m Umkreis.
Gase verändern [3]
Nebel auflösen (15m) (F) [7300] 1min/St 30m Der gesamte Nebel in Reichweite wird aufgelöst.
Gas manipulieren [8]
Nether-Rüstung [27356] 1min/St 30m Wie Nether Widerstand, aber mit Bonus 20.
Nether meistern [16]
Nether-Widerstand (3mR) [27346] 1min/St 30m Wie Nether-Widerstand, außer dass er allen im Umkreis von 3m um das Ziel Schutz gewährt.
Nether meistern [11]
Pflanzen beleben (F) [4791] 1min/St 30m Der Zaubernde kann eine Pflanze beleben. Diese kann sich langsam bewegen und nimmt alle ihre Wurzeln mit.
Natur meistern [30] und Pflanzen meistern [50]
Pflanzen kontrollieren I [16211] 1min/St 30m Der Zaubernde kann die automatischen und/oder mentalen Prozesse einer beliebigen Pflanze kontrollieren; der Zaubernde kann auch die Bewegungen der Pflanze kontrollieren; Bewegungen über das normale Maß hinaus sind nicht möglich.

Pflanzen meistern [8]
Pflanzen kontrollieren I (M) [5639] 1min/St 30m Magier kann den automatischen und/oder mentalen Prozeß einer Pflanze kontrollieren. Zauberer kontrolliert auch die normalen Bewegungen der Pflanze.
Gesetz der Natur [14]
Pflanzen kontrollieren III [16214] 1min/St 30m Wie Pflanzen kontrollieren I, aber dass der Zaubernde kann 3 beliebige Pflanzen kontrollieren.
Pflanzen meistern [11]
Pflanzen kontrollieren III (M) [5643] 1min/St 30m Wie Pflanzen kontrollieren I, aber Magier kontrolliert drei Pflanzen.
Gesetz der Natur [19]
Pflanzen kontrollieren V (F) [4783] 1min/St 30m Der Zaubernde kontrolliert die automatischen und/oder mentalen Prozeße von 5 Pflanzen. Ebenfalls die Bewegungen, aber nicht über deren normales Maß hinaus.
Natur meistern [14] und Pflanzen meistern [15]
Rauch (F) [14910] 1min/St 30m Der Zaubernde kann Rauch mit einem Volumen von bis zu 3m Radius pro Stufe erzeugen und manipulieren. Der Zaubernde kann durch Konzentration auch die Form und Bewegung des Rauchs manipulieren. Er kann die Dichte des Rauchs von durchscheinend bis undurchsichtig variieren und Rauch in jeder beliebigen Farbe erzeugen.
Worte der Macht [5]
Rheuma (F) [4630] 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden 40% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [4]
Ruhe I (F) [5686] 1min/St 30m Erschafft eine Barriere von 30cm um das Ziel herum, durch die keine Geräusche dringen können. Wenn sich das Ziel bewegt, bewegt sich auch die Barriere. +25% auf Schleichproben.
Wege der Geräusche [3]
Ruhe I (F) [3444] 1min/St 30m Erschafft eine Barriere von 30 cm um das Ziel herum, durch die keine Geräusche dringen können. Wenn sich das Ziel bewegt, bewegt sich auch die Barriere. +25% auf Schleichproben.
Gesetz der Geräusche [2]
Ruhe III (F) [5690] 1min/St 30m Wie Ruhe I, betrifft aber drei Ziele.
Wege der Geräusche [8]
Ruhe V (F) [5692] 1min/St 30m Wie Ruhe I, betrifft aber fünf Ziele.
Wege der Geräusche [11]
Ruhe V (F) [3453] 1min/St 30m Wie Ruhe I, betrifft aber fünf Ziele.
Gesetz der Geräusche [11]
Säurefleck (E) [3499] 1min/St 30m Erschafft eine 3m durchmessende, blubbernde Säuremasse. Jede lebende Kreatur in diesem Gebiet bekommt pro KR einen krit. Treffer durch Säure `B`. Die Säure frißt sich durch Holz (1,5 cm pro KR), Stein & Metall (0,5 cm pro KR). Sie wird sich immer weiter durchfressen, solange der Spruch anhält.
Gesetz der Säure [8]
Säurefleck kontrollieren (F) [3503] 1min/St 30m Wie Säurefleck, aber der Magier kann ihn mit 3m/KR über eine Oberfläche bewegen. Die Masse kann sich bewegen, um Gegner anzugreifen, die diese Oberfläche berühren (Boden, Wände, Decke). krit. Treffer `B` durch Säure. Der Fleck behält seinen Radius von 1,5 m bei.
Gesetz der Säure [12]
Schmerzen (F) [4627] 1min/St 30m Opfer fühlt Schmerzen und bekommt 20% seiner momentanen Lebensenergie als Schadenspunkte.
Physische Erosion [1]
Schwimmen [16157] 1min/St 30m Erhöht den Talentwert Schwimmen des Ziels um die doppelte Stufe (mindestens aber auf 32), sofern es sich bei dem Ziel um keinen Zwerg handelt.
Bewegungen der Natur [3]
Schwimmen (F) [6911] 1min/St 30m Das Ziel kann Schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren, gleichzeitig erhöht dieser Spruch den Talentwert Schwimmen auf 20, falls dieser niedriger ist.
Wege der Bewegungen [3]
Segen entdecken (I c) [6399] 1min/St 30m Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Segen.
Schwarzes Wissen [3]
Spinnenkontrolle (M) [19338] 1min/St 30m Wie Spinnen bezaubern, außer dass das Ziel pro Runde einem Befehl gehorcht.
Arachnemonie [10]
Spinnenplage (F) [19348] 1min/St 30m Beschwört Hunderte von normal großen, giftigen Spinnen, die einen Bereich von 3m Radius überschwemmen und sich jede Runde in einen neuen Bereich von 3m Radius bewegen können. Jeder im Wirkungsbereich muss jede Runde fünf Widerstandswürfe gegen Gift durchführen. Gift entspricht dem von Spinnenvertrauter.
Arachnemonie [20]
Steinwall (E) [6224] 1min/St 30m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Steinwall, der auf festem Untergrund stehen muß.
Steine meistern [6]
Steinwall (E) [5041] 1min/St 30m Erschafft einen Wall aus Steinen, bis zu 3mx3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann innerhalb von 200 KR ein 30cm großes Loch graben.
Wissen über Stein [7] , Gesetz der Erde [7] , Erdmeister [8] und Wege der Elemente [14]
Stille (15m r) (F) [5693] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 15m.
Wege der Geräusche [13]
Stille (2m) (F) [4833] 1min/St 30m Erschafft einen Bereich von 2mR, aus dem weder Geräusche hinaus noch in den Geräusche hereindringen können. Wenn der Mittelpunkt sich auf einem beweglichen Objekt oder Wesen befindet, bewegt sich der Bereich mit dem Objekt/Wesen; + 25 auf Schleichen.
Geräusche formen [2]
Stille (30m r) (F) [5696] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 30m.
Wege der Geräusche [20]
Stille (30m) (F) [3454] 1min/St 30m Erschafft ein Gebiet mit 30 m Radius, in das und aus dem kein Geräusch dringt. Wenn der Zauber auf ein bewegliches Objekt gelegt wurde, bewegt er sich mit dem Objekt.
Gesetz der Geräusche [12]
Stille (3m r) (F) [5689] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 3m.
Wege der Geräusche [7]
Stille (3m) (F) [3447] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 3m.
Gesetz der Geräusche [5]
Szene abspielen II (E) [15818] 1min/St 30m Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, eine unbewegliche gespeicherte Szene oder ein Bild innerhalb des Wirkungsbereichs präzise neu zu erschaffen. Eine der folgenden Optionen kann ebenfalls gewählt werden:
  1. Dem Basisbild kann ein zusätzlicher Sinn hinzugefügt werden (der entsprechende Wunder-Zauber muss bekannt sein).
  2. Die Dauer kann verdoppelt werden.
  3. Die Reichweite kann verdoppelt werden.
  4. Der Wirkungsbereich kann verdoppelt werden.
  5. Das Bild kann bis zum Faktor Stufe vergrößert werden.
Wiedererschaffungen [5]
Szene abspielen IV (E) [15823] 1min/St 30m Wie Szene abspielen II, außer dass bis zu 3 zusätzliche Optionen gewählt werden können. Die gleiche Option kann mehrmals gewählt werden.
Wiedererschaffungen [10]
Szene abspielen VII (E) [15828] 1min/St 30m Wie Szene abspielen IV, außer dass bis zu sechs zusätzliche Optionen ausgewählt werden können.
Wiedererschaffungen [15]
Tägliche Gegenstände blockieren II (F) [19977] 1min/St 30m Wie Tägliche Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [17]
Tanzende Lichter (F) [3575] 1min/St 30m Erschafft einen Ball / Stufe des Magiers aus irisierendem Licht, der irgendwo innerhalb der Reichweite `tanzen` kann. Die Lichter können nicht verletzen und spenden Licht wie eine Fackel. Kreaturen mit geringer Intelligenz (< 40) werden von dem Anblick gefesselt.
Licht erschaffen [1]
Telekinese (25 kg) (F) [4036] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [14]
Telekinese (25kg) (F) [14392] 1min/St 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
Materialtransport [11]
Telekinese (5 kg/St) (F) [4043] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
Fähigkeiten der Grundmagie [30]
Telekinese (50 kg) (F) [4039] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [17]
Telekinese I (F) [4923] 1min/St 30m Magier kann ein Objekt bis 0,5 Kg / Stufe mit einer Geschwindigkeit von 0,3m / Stufe / Sekunde bewegen, ohne schneller werden zu können. Wenn der Magier aufhört, sich zu konzentrieren, verhält sich der Gegenstand wie unter dem Zauber Halten.
Berührung des Geistes [4]
Telekinese II (F) [4927] 1min/St 30m Wie Telekinese I, aber Magier kann bis zu 2,5 Kg pro Stufe bewegen.
Berührung des Geistes [8]
Tiere meistern (F) [4785] 1min/St 30m Wie Tiere meistern I, aber Magier kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 30m Umkreis.
Meister der Tiere [15] und Natur meistern [16]
Tiere meistern I (F) [4776] 1min/St 30m Magier kontrolliert die Handlungen eines Tieres.
Meister der Tiere [5] und Natur meistern [7]
Tiere meistern V (F) [4780] 1min/St 30m Wie Tiere meistern I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere kontrollieren kann.
Natur meistern [11] und Meister der Tiere [13]
Tierschlaf I (M) [16222] 1min/St 30m Versetzt jedes Tier (d. h. nicht-humanoide Wesen) in Schlaf; wirkt nicht auf verzauberte Kreaturen oder „intelligente” Tiere.
Meister der Tiere [1]
Tierschlaf I (M) [6241] 1min/St 30m Läßt jedes nicht-hominoide Tier in Schlaf fallen. Wirkt nicht bei verzauberten oder "intelligenten" Tieren.
Tiere meistern [1]
Tierschlaf III (M) [4771] 1min/St 30m Läßt drei Tiere normal einschlafen. Wirkt nicht bei magischen oder intelligenten Wesen.
Natur meistern [2] , Meister der Tiere [4] und Tiere meistern [4]
Tote beleben I (F) [15609] 1min/St 30m Der Zaubernde kann eine Leiche (innerhalb von 150 % seiner Masse) beleben und kontrollieren. Der Zaubernde muss sich konzentrieren, damit die Leiche Handlungen ausführen kann. Sie kann sich mit 0,5m/s bewegen und mit Pool-10 im Nahkampf kämpfen (TW1, Kr80, Ge30 => SK210, somit AT7, Pa4, KT3, TP 1W6). Der Pool und die Ge steigen pro Tote beleben Wert um 10, die Bewegungsweite um 0,2m/s.
Tote beleben [1]
Tote beleben II (F) [15611] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 2 entsteht. (B:0,7m/s, AT8, PA5, KT3, TP 1W6+1)
Tote beleben [3]
Tote beleben IX (F) [15625] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 9 entsteht. (B:2,1m/s, AT15, PA12, KT4, TP 2W8)
Tote beleben [17]
Tote beleben V (F) [15617] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 5 entsteht. (B:1,3m/s, AT11, PA8, KT3, TP 1W10)
Tote beleben [9]
Tote beleben VI (F) [15619] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 6 entsteht. (B:1,5m/s, AT12, PA9, KT3, TP 1W10+1)
Tote beleben [11]
Tote beleben VII (F) [15621] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 7 entsteht. (B:1,7m/s, AT13, PA10, KT3, TP 1W12)
Tote beleben [13]
Tote beleben VIII (F) [15623] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 8 entsteht. (B:1,9m/s, AT14, PA11, KT3, TP 2W6)
Tote beleben [15]
Unbewegte Illusion II (E) [4071] 1min/St 30m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 200m).
Kleine Illusionen [4]
Unbewegte Illusion II (M) [4701] 1min/St 30m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 192m).
Illusionen meistern [1] , Glanz [2] , Gesetz der Illusionen [3] und Wiedererschaffungen [4]
Unbewegte Illusion III (E) [4074] 1min/St 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [8]
Unbewegte Illusion III (M) [4704] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [3] , Glanz [5] und Gesetz der Illusionen [7]
Unbewegte Illusion V (E) [4079] 1min/St 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [13]
Unbewegte Illusion V (M) [4711] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [6] , Wiedererschaffungen [9] , Glanz [12] und Gesetz der Illusionen [14]
Unbewegte Illusion VII (E) [4083] 1min/St 30m Wie oben mit sechs der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [19]
Unbewegte Illusion VIII (M) [15830] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II mit sieben der Möglichkeiten zur Auswahl.
Wiedererschaffungen [17]
Unbewegte Illusion X (E) [4086] 1min/St 30m Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [30]
Unbewegte Illusion X (M) [4717] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [15] , Glanz [18] , Gesetz der Illusionen [19] und Wiedererschaffungen [25]
Untote vertreiben III (F) [6772] 1min/St 30m Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
Zauber brechen [1]
Untote vertreiben IX (F) [6861] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, kann aber 9 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [6] und Zauber brechen [9]
Untote vertreiben V (F) [6857] 1min/St 30m Zwingt bis zu 5 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 5 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Wenn er um 1-50 fehlgeht, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 5, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -20).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
Austreibungen [1] und Zauber brechen [5]
Untote vertreiben XII (F) [6865] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, kann aber 12 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [11] und Zauber brechen [13]
Untote vertreiben XV (F) [6868] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, kann aber 15 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [16] und Zauber brechen [17]
Verfestige (FE) [14921] 1min/St 30m Der Zaubernde kann Flüssigkeiten oder Feststoffe dazu bringen, die gewünschte Form anzunehmen (z. B. Rauchtreppen, Warmwasserstatuen usw.) und sich für die Dauer des Zaubers zu verfestigen. Das Material hat eine Festigkeit und Konsistenz wie Holz.
Worte der Macht [16]
Verzögerte Illusion V (E) [4862] 1min/St 30m Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [13]
Verzögerte Illusion X (E) [4866] 1min/St 30m Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch neun Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [25]
Viele Besänftigen (M) [5791] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber Stufe Ziele.
Druidenfriede [20] und Besänftigen [30]
Wahrer Befehl (F M) [3306] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [30]
Wahrer Käfig (F E) [3532] 1min/St 30m Wie Käfig V, aber der Magier kann eine Richtung bestimmen, in der das Feld Magie hindurchläßt (entweder von innen nach außen oder umgekehrt).
Kraftfelder [50]
Wahrer Schutz (D) [6856] 1min/St 30m Ziel bekommt einen Bonus von 30 auf alle Paraden und Manöver und Widerstandswürfe und -30 auf alle Elementensprüche gegen ihn.
Schutz [50]
Wahrer Wasserwall (E) [5148] 1min/St 30m Wie Wasserwall, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren und Dauer ist 1min pro Stufe.
Gesetz des Wassers [10]
Wahres Bannen (F M) [3307] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [40]
Wahres Beschwören (F M) [3308] 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Dämon jenseits des Faßbaren (C&T), 10-18 Terrorite (C&T II), 19-27 Raukamar (C&T), 28-36 Moloch (C&T), 37-45 Dämonenente (C&T II), 46-54 Dämonenente x2 (C&T II), 55-63 Yrrygav (C&T II), 64-72 Maleksari (C&T II), 73-81 Götterchampion: Hoher (C&T II), 82-90 Dämon jenseits des Faßbaren x2 (C&T), 91-100 Nach Wahl des Meisters oder Besonderes.
Beschwörungen [50]
Wahres Holz kontrollieren (M) [3881] 1min/St 30m Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann eine Anzahl von bis zu seiner Stufe hölzerne Objekte kontrollieren.
Wissen über Holz [40]
Wahres Metallfeuer (F) [3906] 1min/St 30m Wie Metallfeuer, betrifft aber Stufe Ziele.
Wissen über Metall [35]
Wahres Pflanzen beleben (F) [26440] 1min/St 30m Wie Pflanzen beleben außer das die Pflanze sich viel schneller und geschickter bewegen kann, z.B. herumtollen oder tanzen (abhängig vom Befehl des Zauberkundigen). Die Pflanze kann mit einem Pool, der der dreifachen Stufe des Zauberkundigen entspricht, angreifen.
Pflanzen meistern [60]
Wahres Pflanzen kontrollieren (F) [4790] 1min/St 30m Wie Pflanzen kontrollieren I, aber der Zaubernde kann alle Pflanzen in 30m Umkreis kontrollieren.
Natur meistern [25] und Pflanzen meistern [30]
Wahres Rennen (F) [6921] 1min/St 30m Wie die Rennen - Sprüche, aber der Magier kann irgendeinen Spruch pro Runde benutzen (Er kann z.B. erst auf Wasser rennen, dann auf Sand, dann über Äste usw.).
Wege der Bewegungen [13]
Wahres Schwimmen (F) [16164] 1min/St 30m Wie Schwimmen, außer dass das Ziel so schnell schwimmen kann, wie es laufen könnte.
Bewegungen der Natur [10]
Wahres Schwimmen (F) [6919] 1min/St 30m Wie Schwimmen, aber das Ziel kann so schnell schwimmen wie es rennen kann, der Talentwert Schwimmen wird auf 40 erhöht.
Wege der Bewegungen [11]
Wahres Tote beleben (F) [15630] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe des Zaubernden entsteht. (B:(0,9 + Stufe/5)m/s, AT7+Stufe, PA4+Stufe, TW1, SK210+Stufex50)
Tote beleben [30]
Wahres Untote vertreiben (F) [6870] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, aber Untote der Klassen I-V werden desintegriert, Klasse VI wird vertrieben.
Austreibungen [20] und Zauber brechen [25]
Wartende bewegte Illusion I (E) [4076] 1min/St 30m Wie wartende unbewegte Illusion I mit einer bewegten Illusion. Die Illusion kann eine Rede halten, angreifen, rennen u.ä.
Kleine Illusionen [10]
Wartende bewegte Illusion II (E) [4081] 1min/St 30m Wie bewegte Illusion II mit zwei der Optionen.
Kleine Illusionen [15]
Wartende Illusion II (E) [4073] 1min/St 30m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion enthalten sein).
Kleine Illusionen [7]
Wartende unbewegte Illusion II (E) [4077] 1min/St 30m Wie unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
Kleine Illusionen [11]
Wartende unbewegte Illusion III (E) [4080] 1min/St 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [14]
Wartende unbewegte Illusion V (E) [4084] 1min/St 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [20]
Zauber dämpfen II (F) [19979] 1min/St 30m Wie Zauber dämpfen I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [20]
Findender Stab △ (FI) [19956] 1min/St 30m/St Der Stab zeigt in Richtung eines bestimmten Objekts oder Ortes, das der Zaubernde kennt und das sich in Reichweite befindet.
Wizardstab [13]
Kampfstimme (F) [7078] 1min/St 30m/St Stimme des Magiers wird durch den Kampflärm leicht gehört. Dieser Spruch vermittelt keine Befehlsfähigkeit, der Magier wird nur hörbar.
Gesetz des Kampfes [12]
Schlachtfeldwissen (I) [7088] 1min/St 30m/St Magier ist sich aller Truppenaktionen, Motivationen, Veränderungen, gegnerischer und befreundeter Truppen im Umkreis bewußt. Spruch ist hilfreich bei Entscheidungen, wann man angreifen sollte, sich zurückziehen usw.
Gesetz des Kampfes [30]
Wächter des Verstandes (M) [7444] 1min/St 30m/St Magier erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Magier zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
Verstand schützen [14]
Wahres Nebel auflösen (F) [7312] 1min/St 30m/St Wie oben mit Reichweite 30m / Stufe.
Gas manipulieren [30]
Abflauen (F) [6318] 1min/St 3m Reduziert die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 15 km/h.
Wetter meistern [7]
Auf Ästen gehen (F) [5599] 1min/St 3m Ziel kann über fast waagerechte Äste (die das Gewicht aushalten) gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [4]
Auf Ästen rennen (F) [5603] 1min/St 3m Wie auf Ästen gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [9]
Auf Steinen gehen (F) [5600] 1min/St 3m Ziel kann über steinige Oberflächen gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [5]
Auf Steinen rennen (F) [5604] 1min/St 3m Wie auf Steinen gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [10]
Auf Wasser gehen (F) [5601] 1min/St 3m Ziel kann über Wasser gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [6]
Auf Wasser rennen (F) [5605] 1min/St 3m Wie auf Wasser gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [11]
Auf Wind gehen (F) [5606] 1min/St 3m Ziel kann über ruhige Luft gehen, Bewegung muß in einer konstanten Höhe sein.
Erhabene Bewegungen [12]
Auf Wind rennen (F) [5608] 1min/St 3m Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [18]
Blitzrüstung (D) [4016] 1min/St 3m Wie Lichtrüstung (Stufe 8), halbiert aber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert kritische Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Elementenschild [15]
Brise rufen (F) [6316] 1min/St 3m Erschafft eine leichte Brise in 3m/Stufe Umkreis, die Gasförmiges wegblasen kann. Einmal erschaffen, kann die Windrichtung nicht geändert werden.
Wetter meistern [5]
Durchgehen (F) [4354] 1min/St 3m Ziel kann durch unbelebtes Material gehen, bis 30cm/Stufe Dicke.
Lebendes ändern [20]
Eisrüstung (D) [4018] 1min/St 3m Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Kälte und Eis.
Elementenschild [19]
Elektrische Rüstung (D) [3318] 1min/St 3m Schützt das Ziel gegen alle Angriffe mit Elektrizität durch einen Bonus von +20. Dieser Spruch schützt nicht gegen Angriffe mit Licht.
Elektrizität [14]
Entspannen (M) [5756] 1min/St 3m Läßt ein Ziel sich entspannen. Funktioniert nur, wenn das Ziel sich auch entspannen will.
Wohltaten [2]
Fenster öffnen (MF) [15196] 1min/St 3m Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein Fenster zu einer Ebene öffnen, zu der er Zugang hat, in der Regel zu der Ebene, die er gerade verlassen hat. Das Fenster ist in beide Richtungen durchlässig und sieht von der Seite des Zaubernden wie eine präzise ausgerichtete rechteckige Öffnung von 3 x 3 Meter aus, während es von der anderen Seite wie ein nebulöser dunkler Bereich mit wirbelnden Farben erscheint, in dessen Mitte sich der Kopf des Zaubernden befindet, zusammen mit allen anderen Personen, die sich innerhalb von 3 Metern um das Fenster herum befinden. Der Zaubernde kann wählen, ob er durch das von ihm geöffnete Fenster nur sehen, nur hören oder beides tun möchte. Die Öffnung kann vor Ablauf der Zauberdauer nicht ohne den Zauber Fenster schließen geschlossen werden. Der Zaubernde hat eine Chance von 3 % pro Stufe, den genauen Ort, den er sehen möchte, ohne die Hilfe des Zaubers Fenster lokalisieren zu finden.
Trance [6]
Feuerrüstung (D) [4017] 1min/St 3m Wie Hitzerüstung, halbiert aber alle Schadenspunkte durch Feuer und verringert kritische Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Elementenschild [17]
Feuerrüstung (D) [3387] 1min/St 3m Das Ziel hat einen Bonus von +20 auf WW gegen Feuer/Hitze und -20 auf alle Elementenangriffe mit Feuer/Hitze. Weiterhin halbiert der Zauber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert krit. Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Feuer [14] und Feurige Wege [17]
Feuerrüstung-Meisterschaft (E) [14668] 1min/St 3m Wie Wahre Feuerrüstung, aber das Ziel kann nicht durch Feuerbasierende Angriffe verletzt werden.
Feurige Wege [50]
Fluch entdecken (I) [6333] 1min/St 3m Gibt an, ob ein Fluch auf einer Person / Gegenstand liegt.
Flüche [1]

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letzte Änderung: Kodusch der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [30.1.4021] (Montag, den 8 Dezember 2025) - Maverick