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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Grundmagieenergieentzug (F) 1Tag 30m Wie 16), wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [17]
Prosaische Magie Energieentzug (F) 1Tag 30m Ziel verliert sofort alle Energiepunkte für einen Tag, und kann somit auch nicht zaubern. Wirkt auch gegen magische Gegenstände, die Zauber werfen können.
Wege der Gegenzauber [16]
Versteinern (E) 1 Tag/10% Fehlwurf 15m Die Knochen des Opfers versteinern langsam (dauert 1 h). Sie werden sehr schwer (-90 auf alle Aktivitäten) und produzieren kein Blut mehr (2 SP
Steine meistern [17]
Exkommunion (F) 1Tag/10 Fehlwurf 30m Magier verliert alle Göttermagieeigenschaften. Er kann weder Zaubern, noch magische Gegenstände der Göttermagie benutzen. Hybridzauberer verlieren nur die Hälfte ihrer Energie.
Flüche [9]
Verstand brechen (M) 1Tag/10 Fehlwurf 30m Ziel ist ein lallender Idiot. Er kann herumgeführt werden, aber keine Aktionen machen.
Verstand zerstören [15]
Koma (M) 1Tag/10Fehlwurf 30m WW:20 Verursacht ein Koma.
Verstand kontrollieren [11]
Sinne abschalten (M) 1Tag/10Fehlwurf 30m Keine Wahrnehmung der Umwelt mehr möglich.
Sinne kontrollieren [19]
Selbstmord (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber immer, wenn das Ziel verletzt wird, gedemütigt wird, oder in irgend etwas versagt hat, wird es versuchen, Selbstmord zu begehen.
Verstand unterwandern [50]
Meucheln (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verprügeln, aber das Ziel wird sich denjenigen merken, und später versuchen ihn zu meucheln.
Verstand unterwandern [25]
Morden (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verprügeln, aber das Ziel wird versuchen denjenigen zu töten.
Verstand unterwandern [20]
Wesensändernder Verdacht X (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zehn Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [15]
Verprügeln (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird mit 5% jemanden angreifen und verprügeln, den es zum erstenmal trifft.
Verstand unterwandern [13]
Wesensändernder Verdacht V (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber fünf Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [11]
Überfallen (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Stehlen, aber das Ziel wird auch Gewalt zum Stehlen benutzen.
Verstand unterwandern [10]
Wesensändernder Verdacht III (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber drei Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [8]
Stehlen (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird zum Kleptomanen und hat eine 10% Chance, alles zu stehlen, was ihm gefällt (wenn es ohne Gewaltanwendung geht).
Verstand unterwandern [7]
Betrügen (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird bei allen Gelegenheiten versuchen, zu betrügen (z.B. bei Kartenspielen, beim Teilen usw.).
Verstand unterwandern [5]
Wesensändernder Verdacht II (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zwei Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [4]
Lügen (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Bei jeder Aussage besteht eine 20% Chance, das das Opfer lügt.
Verstand unterwandern [3]
Wesensändernder Verdacht I (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber eine der Eigenheiten, die das Wesen des Ziels ausmachen, wird pervertiert. Diese Eigenschaften können Nettigkeit, Fröhlichkeit, Loyalität, Sparsamkeit, Ehrfurcht usw. sein.
Verstand unterwandern [2]
Verdacht (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Ziel verdächtigt die Aktionen seiner Verbündeten. (Der Meister kann Informationen geben, die den Verdacht des Spielers erregen)
Verstand unterwandern [1]
Großer Verstandschock (M) 1Tag/5 Fehlwurf 100m Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [30]
Verstandschock (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Desorientierung, Ungleichgewicht und Störungen auf einmal.
Verstand zerstören [10]
Störungen (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Kampfwürfe (AT / PA usw.)
Verstand zerstören [5]
Ungleichgewicht (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Manöverwürfe.
Verstand zerstören [4]
Desorientierung (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Ziel bekommt -25 auf alle Orientierungs-, Wahrnehmungs- und Initiativewürfe.
Verstand zerstören [3]
Amnesie (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Ziel verliert sein Gedächtnis, aber keinerlei Fähigkeiten.
Wege der Verwirrung [15]
Vertrauen (M) 1Tag/5 Fehlwurf 3m/St Ziel vertraut dem Magier völlig. Alles, was sich total gegen das Ziel richtet, erlaubt einen weiteren WW.
Wege des Geheimen [12]
Verwirrung (M) 1Tag/5Fehlwurf 30m Ziel kann sich nicht entscheiden. Es hat pro Runde nur eine 50% Chance, eine Entscheidung zu treffen, verteidigt sich aber noch in Notwehr.
Verstand Erosion [2]
Parallele Wirklichkeit (M) 1Tag/5Fehlwurf 30m Ziel sieht und hört eine Welt, in der alle Dinge noch gleich aussehen, aber ihre Namen vertauscht wurden (Ein Zwerg heißt Ork, ein Haus heißt Höhle usw.)
Wege der Verwirrung [30]
Zellteilung kontrollieren (F) 1 Tage/St B Der Zauberkundige ist in der Lage, die Mutation bei der Zellteilung eines Ziels entweder zu verhindern oder zu verstärken. So kann der Zauberkundige die DNA "rein" halten (ohne Mutation) oder sie mit Mutationen verunreinigen. Entscheidet sich der Zauberkundige dafür, die DNA zu verunreinigen, macht das Ziel einen Widerstandswurf und erleidet für jede 5%, um die der Wurf misslingt, eine zufällige kritische körperliche Veränderung (zufällig in Bezug auf Schweregrad und Wurf).
Wege der Genetik [14]
Geschwindigkeit erhöhen (U) 1 Tage/St B Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, erhöhen. Die Steigerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch den Alterungs- und Heilungsprozess beschleunigen.
Wege der Genetik [12]
Geschwindigkeit verlangsamen (U) 1 Tage/St B Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, verringern. Die Verringerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch Alterung und Heilung verlangsamen.
Wege der Genetik [11]
RNA schützen (F) 1 Tage/St B Der Zauberkundige kann ein Ziel für die Dauer dieses Zaubers vor der Mutation einer beliebigen RNA oder Boten-RNA schützen.
Wege der Genetik [8]
Extremität konservieren (H ? *) 1 Tag/St B Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Muskeln-beherrschen-Liste.
Knochen beherrschen [5]
Extremität konservieren (H ? *) 1 Tag/St B Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Knochen-beherrschen-Liste.
Muskeln beherrschen [5]
Stasis (F) 1 Tag/St B Versetzt ein Ziel (dem der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs in eine Stasis. Das Ziel altert nicht, kann aber auch nicht handeln, und durch nichts berührt werden.
Gesetz der Gefängnisse [25]
Beherrschten ausleihen(F) 1Tag /St B Magier kann die Kontrolle über einen seiner gespeicherten Beherrschten an einen anderen Magier ausleihen, wenn der die Fähigkeiten besitzt, ihn zu führen (muß mindestens 10. Stufe für einen Beherrschten sein).
Wege der Beherrschten [8]
Verschleierung (E) 1Tag/St 3m/St Dieser Illusionsspruch betrifft ein unbelebtes Objekt von bis zu 5kg Masse pro Stufe. Der Spruch verändert das Aussehen, die Form und die Gestalt des Objektes. Wenn der Gegenstand magisch ist, so kann die Macht des Gegenstandes um bis zu eine Stufe pro Stufe des Spruchs geändert werden. Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so kann es erkennen, dass die wahre Natur des Gegenstandes verschleiert wird, aber er kann Sie nicht erkennen. Gelingt der Widerstandswurf um mindestens 25 Punkte, so erkennt er die wahre Natur des Gegenstandes. Mit einem um 50 Punkte gelungenen Widerstandswurf kann die Illusion gebrochen werden (sofern gewünscht).
Sinne des Verstandes formen [8]
Schutz vor Temperaturen (F) 1Tag/St Sicht Schützt Pflanzen vor extremer Kälte / Hitze.
Gesetz des Farmers [25]
Erosion widerstehen (F) 1Tag/St Sicht Verhindert normale Bodenerosion (nicht durch extreme Wassermassen o.ä.).
Gesetz des Farmers [19]
Vogelscheuche (F) 1Tag/St Sicht Eine Scheuche wirkt durch zufällige Bewegungen realer.
Gesetz des Farmers [9]
Gepäckstasis (F) 1Tag/St B Magier kann ein Gepäckstück (max. 0,03 m³ / Stufe) verzaubern, so daß alles, was hineingelegt wird, in eine Stasis verfällt. Wird der Behälter geöffnet, erlischt der Zauber. Lebende Wesen müssen einen WW machen, oder verfallen ebenfalls in eine Stasis.
Gesetz des Packens [30]
Karawane (F P) 1Tag/St 3m/St Dieser Zauber erfüllt zwei Zwecke: Zum einen macht er bis zu Stufe x 10 Mitglieder einer Karawane untereinander kenntlich. (Irgendwie). Zum anderen hält er Stufe x 10 Tiere, die mit der Karawane reisen in einer beliebigen Formation in beliebiger Entfernung zusammen. Ziele und Tiere können einen WW gegen diesen Spruch machen.
Gesetz des Packens [20]
Schnelle Futtersuche (F) 1Tag/St B Ziel kann für Stufe Tage Zellulose (Holz, Gras usw.) verdauen.
Wege des Feinschmeckers [18]
Pferch (F) 1Tag/St 30m/St Erschafft ein Gebiet, das bestimmte (bis Stufe) Tiere nicht mehr verlassen werden. Pferch kann bis 100 m² / Stufe groß sein. Wirkt nur auf domestizierte Tiere.
Wege der Tierhaltung [17]
Psychose unterdrücken (H) 1Tag/St B Magier kann den Effekt jeder Geisteskrankheit (auch mag.) unterdrücken.
Verstand heilen [5]
Körper binden (F) 1Tag/St V Ein gespeicherter Beherrschter erhält verfünffachte Lebensenergie. Für je 4 SP, die er unter 0 fällt, verliert er einen Lebensenergiepunkt permanent. Erreicht seine Lebensenergie so 0, so ist seine Seele zerstört, und er kann nie wieder Wiederbelebt werden. Ist seine reale Lebensenergie nach dem Ende dieses Zaubers unter 0, so stirbt er "normal".
Wege der Beherrschten [16]
Fluch neutralisieren (1Tag/St) (F) 1Tag/St T WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [18]
Lebenserhaltung (1Tag/St) (H) 1Tag/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
Leben beherrschen [11]
Konservieren (1Tag/St) (H) 1Tag/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
Leben beherrschen [7]
Fluch neutralisieren (F) 1Tag/St B Wie oben, aber mit Dauer 1 Tag pro Stufe.
Zauber brechen [19]
Selbsterhaltung (S * s) 1Tag/St S Wenn der Magier einen tödlichen Treffer erhält, fällt er in einen Zustand suspendierter Animation, bis er geheilt wurde, oder das Gehirn zerstört wurde, oder der Spruch aufhört zu wirken.
Heiliger Krieger [17]
Lügen (M) 1Tag/St 3m Der Magier kann eine Lüge aussprechen und das Ziel wird sie für die absolute Wahrheit halten, bis er unwiderbringliche Beweise für das Gegenteil hat.
Ablenkung [7]
Langes Besänftigen (M) 1Tag/St 100m WW:-20 Magier beruhigt ein beliebiges Ziel.
Druidenfriede [19]
Große Überzeugung (M) 1Tag/St 15m Wie Überzeugung, wirkt aber auf bis zu 20 Ziele.
Druidenfriede [18]
Überzeugung (M) 1Tag/St 30cm/St Ziel glaubt einer Aussage des Magiers (wenn es nicht unwiderlegbare Beweise dagegen erhält.
Druidenfriede [12]
Wahres verstärken V(F) 1Tag/St B Wie Waffe verstärken V, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [50]
Wahres verstärken IV (F) 1Tag/St B Wie Waffe verstärken IV, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [25]
Permanentes ändern (F) 1Tag/St B Erhöht die Dauer eines Waffe ändern oder Rüstung ändern Zaubers, der direkt nach diesem Spruch gesprochen wurde auf 1 Tag pro Stufe.
Waffen verändern [17]
Wahres verstärken III (F) 1Tag/St B Wie Waffe verstärken III, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [15]
Wahres verstärken II (F) 1Tag/St B Wie Waffe verstärken II, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [11]
Wahres verstärken I (F) 1Tag/St B Wie Waffe verstärken I, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [8]
Extremität konservieren (H ? *) 1Tag/St B Magiekundiger kann den Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Gesetz des Blutes [5]
Extremität konservieren (H ? *) 1Tag/St B Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Gesetz der Nerven [5]
Extremität konservieren (H ? *) 1Tag/St B Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Gesetz der Muskeln [5]
Extremität konservieren (H ? *) 1Tag/St B Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Gesetz der Knochen [5]
Empfängniskontrolle (H) 1Tag/St B Wenn die Empfängnisorgane des Patienten in Ordnung sind, kann der Magier den Patienten entweder unfruchtbar oder sehr fruchtbar machen.
Geburtshilfe [12]
Milchproduktion (H) 1Tag/St B Der Magier kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
Geburtshilfe [7]
Langes Besänftigen (M) 1Tag/St 100m WW:-20 Magier kann ein Ziel besänftigen.
Besänftigen [25]
Alter widerstehen (F) 1Tag/St S Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen Alterung. Er altert mit 1% pro Stufe langsamer. Ein Magier der 20. Stufe altert so in 10 Jahren nur um 8 Jahre.
Körper erhalten [19]
Wartendes Wort (M) 1Tag/St 15m Jedes der vorhergehenden Worte kann zu einem bestimmten Zeitpunkt oder durch bestimmte Bewegungen ausgelöst werden.
Verstand beherrschen [18]
Freundschaft (M) 1Tag/St 30m Ein Tier wird den Magier als guten Freund betrachten. Magier kann die Handlungen des Tieres nicht kontrollieren.
Gesetz des Vertrauten [12]
Wartende Stimme (I *) 1Tag/St 3m Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte / Bilder übertragen. Die Übertragung wird durch die Anwesenheit eines bestimmten gespeicherten Musters oder die abgelaufene Dauer gestartet.
Ferne Stimme [12]
Wehen kontrollieren (H c) 1Tag/St (C) B Der Magier kann den Wehenvorgang total kontrollieren, vom Aufhalten der Wehen, bis zum Einsetzen der überfälligen Wehen. Die Stärke kann von KR zu KR intensiviert werden, wenn der Magier sich konzentriert und in bis zu 3m Entfernung ist.
Geburtshilfe [6]
Wahre Kristallsicht (F) 1Tag/St(C) 150Km/St Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [20]
Wahre Verknüpfung (P c) 1 Thema (C) S Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
Verstand beherrschen [25]
Totale Erinnerung (P c) 1 Thema (C) S Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Magier so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
Verstand beherrschen [17]
Verknüpfung (P c) 1 Thema (C) S Magier kann bekannte Fakten verknüpfen und daraus Schlüsse ziehen. Erhöht Fertigkeiten die mit logischem Denken zu tun haben um 50 (z.T. Schlösser öffnen, Navigieren u.s.w.)
Verstand beherrschen [10]
Erinnerung (P c) 1 Thema (C) S Magier bekommt eine 25% Chance sich an ein Schlüsselereignis aus seinem Unterbewußtsein zu erinnern. Die Information sollte etwas mit der momentanen Situation zu tun haben. Gibt einen Bonus von 50 auf Manöver, die mit Erinnerung zu tun haben (Kartenspielen u.ä.)
Verstand beherrschen [5]
Jäger beschwören (F) 1 Tötung 1 Beschwört ein Raubtier (Bär, Adler o.ä.), das Wild jagt, und dieses dem Magier bringt.
Natur beschwören [6]
Nahrung konservieren (F) 1 Woche B Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
Erschaffungen [1] und Krankheiten / Gifte heilen [1]
Beleben (1 Woche) (H) 1Woche S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Woche.
Prothesen [11]
Wahrheit erzwingen VI (F M) 1Woche 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [17]
Lebenserhaltung (1Woche/St) (H) 1Woche/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
Leben beherrschen [16]
Konservieren (1Woche/St) (H) 1Woche/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
Leben beherrschen [10]
Großes Spruch halten (F *) 20KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch bis 20 KR auf.
Spruchkontrolle [20]
Schmelztiegel IV (F) 20min S Wie Schmelztiegel I, jedoch wird das Material komplett in seine Bestandteile zerlegt.
Alchemistische Vorbereitungen [20]
Schmelztiegel III (F) 20min S Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 49% des Materials ausmacht.
Alchemistische Vorbereitungen [15]
Schmelztiegel II (F) 20min S Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 75% des Materials ausmacht.
Alchemistische Vorbereitungen [10]
Schmelztiegel I (F) 20min S Ermöglicht dem Zauberkundigen die Trennung der Primärkomponente von 20cm³ eines Materials (muss mindestens 90% Reinheit aufweisen) von den "Verunreinigungen" (alle anderen Komponenten). Der Prozess dauert 20 Minuten und hinterlässt zwei getrennte Materialien, die Primärkomponente und die Verunreinigungen.
Alchemistische Vorbereitungen [5]
Mehrfache Formation II (F) 20min/St 3m/St Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
Materie manipulieren [20]
Homunkulus (F M) 24 h B Magier erschafft einen Homunkulus, der als sein Vertrauter fungiert. Der Magier muß einen großen Kessel (50 Liter Inhalt) haben. 12 Tage lang muß er sein Blut in den Kessel tropfen (jeden Tag 5 SP) und am 13. Tag die doppelte Menge Blut und seinen Vertrauten. Der Vertraute wird absorbiert, aber der Magier bekommt nicht die normalen Nachteile. Dann wird dieser Spruch zum letzten mal gesprochen und der Homunkulus erschaffen. Während dieses Vorgangs muß der Magier den Zauber jeden Tag sprechen und bei einem Patzer von vorne anfangen. In C&T stehen Details zu einem Homunkulus.
Erschaffung [3]
Selektive Unsichtbarkeit (F) 24h 3m Diesen Zauber gibt es in verschiedenen Versionen, die einzeln erlernt werden müssen! Die einzelnen Versionen des Zaubers unterscheiden sich daran, gegenüber welcher Art von Kreatur die Unsichtbarkeit wirken soll:
  • Untote
  • Dämonen
  • Tiere
  • künstliche Kreaturen
  • ...
Für Kreaturen, gegen die dieser Spruch wirkt, ist das Ziel und alles in einem 3m Umkreis unsichtbar. Alle anderen Kreaturen nehmen das Ziel völlig normal wahr.
Die einzelnen Sprüche haben dann Namen wie selektive Unsichtbarkeit gegen Untote oder selektive Unsichtbarkeit gegen Dämonen. Viele mächtige Wesen erhalten einen Widerstandswurf gegen diese Art der Unsichtbarkeit. Wenn der Widerstandswurf gelingt, so sehen sie zwar das Ziel, haben aber immer noch einen allgemeinen Malus von 50 gegen das Ziel, da es verschwommen und undeutlich erscheint.
Der Zauber wirkt 24h oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Wege der Unsichtbarkeit [9] , Ummantelung [9] und Verstecken [9]
Allgemein IV 24h B Wie Allgemein I, nur mit einem +20 Bonus. Ein +4 Spruchaddierer oder ein x3 Multiplier ist möglich.
Wege der Verzauberung [50]
Sehr große Intelligenz 24h B Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer sehr hohen Intelligenz ausgestattet wird.
Wege der Verzauberung [30]
Rüstung IV 24h B Wie Rüstung I, nur mit einem +20 Bonus.
Wege der Verzauberung [25]
Waffen IV 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +20 Bonus.
Wege der Verzauberung [20]
Allgemein III 24h B Wie Allgemein I, nur mit einem +15 Bonus. Ein +3 Spruchaddierer oder ein x2 Multiplier ist möglich.
Wege der Verzauberung [15]
Rüstung III 24h B Wie Rüstung I, nur mit einem +15 Bonus.
Wege der Verzauberung [14]
Waffen III 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +15 Bonus.
Wege der Verzauberung [13]
Hohe Intelligenz 24h B Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer hohen Intelligenz ausgestattet wird.
Wege der Verzauberung [12]
Allgemein II 24h B Wie Allgemein I, nur mit einem +10 Bonus. Ein +2 Spruchaddierer ist möglich.
Wege der Verzauberung [10]
Rüstung II 24h B Wie Rüstung I, nur mit einem +10 Bonus.
Wege der Verzauberung [9]
Waffen II 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +10 Bonus.
Wege der Verzauberung [8]
Mittlere Intelligenz 24h B Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer mittleren Intelligenz ausgestattet wird.
Wege der Verzauberung [7]
Allgemein I 24h B Wie Waffe I, nur das alle anderen Gegenstände außer Waffen, Rüstungen und Schilde einen +5 Bonus bekommen. +1 Spruchaddierer ist möglich.
Wege der Verzauberung [6]
Rüstung I 24h B Wie Waffe I, nur das Rüstungen oder Schilde einen +5 Bonus bekommen.
Wege der Verzauberung [5]
Waffen I 24h B Eine Waffe wird mit einem +5 Bonus verzaubert.
Wege der Verzauberung [4]
Niedrige Intelligenz 24h B Wie Empathie, nur der Gegenstand erhält eine niedrige Intelligenz.
Wege der Verzauberung [3]
Emphathie 24h B Ein Gegenstand wird mit Einfühlungsvermögen ausgestattet. Siehe Spell Law Abschnitt 9.2.2.
Wege der Verzauberung [2]
Magische Untersuchung 24h B Der Zauberkundige erfährt, welche Verzauberungen in einen Gegenstand eingebettet werden können.
Wege der Verzauberung [1]
Forschung (I) 24h S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +25 auf Versuche den Zweck, den Ursprung und die Auswirkungen eines bestimmten Zaubers zu erforschen.
Schutz für Festungen [1]
Große Tränke 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 20 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [50]
Mehrfache Dosen 24h S Wie Tränke I, nur dass ein Tränke-Spruch mehrfache Dosen herstellen kann. Z.B. kann ein Tränke-V-Spruch 5 Dosen von einem Stufe-1-Spruch herstellen; oder einmal Stufe 3 und einmal Stufe 2; 2 Dosen Stufe 2 und 1 Dosis Stufe 1 etc.
Tränke / Gase herstellen [30]
Wahres Gift 24h S Wie Starkes Gift, nur das der Zauberkundige mit allen Giften umgehen kann.
Tränke / Gase herstellen [25]
Tränke X 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [20]
Tränke V 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [15]
Tränke IV 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [12]
Starkes Gift 24h S Wie Schwaches Gift, nur das der Zauberkundige mit allen normalen und den meisten tödlichen Giften umgehen kann.
Tränke / Gase herstellen [10]
Tränke III 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [9]
Tränke II 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [6]
Gase bearbeiten 24h S Wie Flüssigkeiten bearbeiten, nur kann der Zauberkundigen nicht-magisches Gas bearbeiten.
Tränke / Gase herstellen [5]
Schwaches Gift 24h S Der Zauberkundige kann mit einem schwaches Gift sicher umgehen. Vorbereitung und Verarbeitung zählt auch dazu.
Tränke / Gase herstellen [4]
Tränke I 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch in einen Trank einzubetten.
Tränke / Gase herstellen [3]
Flüssigkeiten bearbeiten 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen mit nicht-magischen Flüssigkeiten zu arbeiten.
Tränke / Gase herstellen [1]
Anker 24h B Erzeugt eine Matrix in einem Gegenstand, mit dem es möglich ist, einen Talisman zu beschreiben. Für jede aufeinanderfolgende Woche, in der dieser "Anker" auf einen Gegenstand gewirkt wird (1/Tag), gewinnt die Matrix eine Kapazität von zwei Stufen. Der Zauber Talisman kann nur auf eine Matrix geschrieben werden, deren Kapazität gleich oder höher ist als ihre eigene Stufe. Die Matrix, die an einem Gegenstand verankert ist, hält nur so lange, wie der Talisman, der sie hält, noch wirksam ist (es sei denn, es wird ein tiefer Verankerungszauber verwendet).
Talismane [3]
Wahres Runenpapier 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch jeder Stufe aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [50]
Magisches Holz bearbeiten 24h S Wie Holz bearbeiten, außer dass magisches Holz bearbeitet werden kann.
Organisches bearbeiten [30]
Großes Runenpapier 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 20 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [25]
Wahres Org. bearbeiten 24h S Wie Organisches Bearbeiten, außer dass jedes organische Material bearbeitet werden kann (z.B. könnte dies erforderlich sein, um die Häute von Drachen zu bearbeiten).
Organisches bearbeiten [20]
Zauberstab III 24h S Wie Zauberstab I, außer dass ein Stab (30cm) hergestellt werden kann.
Organisches bearbeiten [15]
Runenpapier X 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 10 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [14]
Runenpapier VII 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 7 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [12]
Zauberstab II 24h S Wie Zauberstab I, außer dass eine Zauberrute (75cm) hergestellt werden kann.
Organisches bearbeiten [10]
Runenpapier V 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 5 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [9]
Runenpapier III 24h S Wie Runenpapier l, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 3 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [7]
Organisches bearbeiten 24h S Wie Holz bearbeiten, außer dass es dem Zauberkundigen erlaubt ist, jedes gewöhnliche organische Material zu bearbeiten.
Organisches bearbeiten [6]
Zauberstab I 24h S Erlaubt dem Zauberkundigen, einen Zauberstab (1,5m) herzustellen.
Organisches bearbeiten [5]
Runenpapier II 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 2 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [4]
Kleidung bearbeiten 24h S Wie Holz bearbeiten, außer das Kleidung bearbeitet werden kann.
Organisches bearbeiten [3]
Runenpapier I 24h S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Blatt Papier herzustellen, das einen Zauberspruch der Stufe 1 hält. Die Herstellung dauert eine Woche pro Stufe des Zaubers, den das Runenpapier halten kann.
Organisches bearbeiten [2]
Holz bearbeiten 24h S Ermöglicht dem Zauberkundigen die Bearbeitung von nicht magischem Holz.
Organisches bearbeiten [1]
Permanent 24h S Wie Täglich X, nur das ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden kann, der dann permanent wirkt.
Mental- & Göttermagie einbetten [50]
Täglich X 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden; Stufe 1 5mal täglich, Stufe 2 und 3 4mal täglich; Stufe 4 und 5 3mal täglich; Stufe 6 und 7 2mal täglich; Stufe 8, 9 und 10 1mal täglich.
Mental- & Göttermagie einbetten [30]
Einbetten X 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [25]
Zauberstab III laden 24h S Erlaubt es dem Magier einen Zauberstab der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
Mental- & Göttermagie einbetten [20]
Täglich V 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 5 eingebettet werden; Stufe 1 4mal täglich, Stufe 2 3mal täglich; Stufe 3 2mal täglich; Stufe 4 und 5 1mal täglich.
Mental- & Göttermagie einbetten [15]
Einbetten V 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [14]
Einbetten IV 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [12]
Täglich III 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 3 eingebettet werden; Stufe 1 3mal täglich, Stufe 2 und 3 1mal täglich
Mental- & Göttermagie einbetten [11]
Zauberstab II laden 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
Mental- & Göttermagie einbetten [10]
Einbetten III 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [9]
Täglich I 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch einzubetten, der 1x/Tag gezaubert werden kann.
Mental- & Göttermagie einbetten [7]
Einbetten II 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [6]
Zauberstab I laden 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
Mental- & Göttermagie einbetten [5]
Einbetten I 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch der Mental- oder Göttermagie in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
Mental- & Göttermagie einbetten [3]
Magische Untersuchung 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände oder Tränke eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [1]
Wahre Tätowierung 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 240cm² groß sein muss und Sprüche jeder Stufe aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [50]
Tiefe Schatten 24h B Mit diesem Zauberspruch kann eine Tätowierung geschaffen werden, die eine Wirkung auf einer höheren Ebene entfaltet, als es die Gesamtzahl der Quadratzentimeter normalerweise erlauben würde. Er muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die in der Tätowierung verwendet werden, gewirkt werden, wodurch auch die Zeit bis zur Fertigstellung verlängert wird. Für jede weitere Woche Verlängerung, kann der Tattoo oder Tattoostab-Spruch auf einem Muster eingraviert ist, das 10cm² kleiner als normalerweise erforderlich ist. Die Grenze hierfür ist, dass jede Tätowierung mindestens eine Größe von 10cm² haben muss. (Wenn also "Tätowierungszauberstab II" mit „Tiefe Schatten“ erstellt wird, und zusätzlich fünf Wochen Einschreibezeit hinzugefügt werden, kann die Tätowierung auf 50cm² reduziert werden).
Magische Tätowierungen [30]
Große Tätowierung 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 150cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 20 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [25]
Tätowierung X 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 100cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 10 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [20]
Tätowierung VIII 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 80cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 8 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [18]
Tätowierungszauberstab III 24h B Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstab behandelt wird. Der Prozess dauert 17 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 180cm².
Magische Tätowierungen [17]
Tätowierung VII 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 70cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 7 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [16]
Tätowierung VI 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 60cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 6 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [14]
Tätowierungszauberstab II 24h B Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstock behandelt wird. Der Prozess dauert 13 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 100cm².
Magische Tätowierungen [13]
Tätowierung V 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 50cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 5 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [12]
Tätowierung IV 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 40cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 4 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [10]
Tätowierungszauberstab I 24h B Ermöglicht die Erstellung einer Tätowierung, die einen wiederaufladbaren, eingebetteten Zauber (oder Zaubersprüche) enthalten, wie es ein Zauberstab tun würde, gemäß der normalen alchemistischen Regeln (Spell Law 9.92). Der Einschreibvorgang dauert 9 Wochen, und die Tätowierung muss mindestens 40cm² groß sein.
Magische Tätowierungen [9]
Tätowierung III 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 30 cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 3 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [8]
Transparente Pigmente 24h B Wenn dieser Zauber einmal pro Tag während der Entstehung der Tätowierung mit den anderen Zaubern gesprochen wird, wird die Tätowierung bei der Fertigstellung des Werkes unsichtbar. Es wird nur dann sichtbar, wenn "Tätowierung entdecken" oder "Grundmagie entdecken" gezaubert wird, oder wenn der Tätowierer oder der Träger es möchte. Die Haut, auf der eine Tätowierung mit diesem Zauberspruch erstellt wird, wird normal braun werden und es wird keine ungewöhnliche Textur nachweisbar sein. Wenn normale Tätowierungen mit diesem Effekt erzeugt werden, muss dieser Zauber einmal pro Stunde während des Tätowierens gezaubert werden.
Magische Tätowierungen [7]
Tätowierung II 24h B Ermöglicht die Erstellung von verzauberten Tätowierungen auf einer Fläche, auf die „Fleisch vorbereiten“ gezaubert wurde. Beim ersten Abdruck der Tätowierung muss der Zauberkundige wählen, welche Art Wirkung die Tätowierung haben soll (Rune, täglich, etc.). Sie kann nachträglich nicht mehr geändert werden. Es braucht eine Woche pro Nummer des Tattoo-Spruchs, der zur Vervollständigung der Inschrift verwendet wird. Die Größe der Tätowierung beträgt mindestens 10 cm² für jede Ebene des Zauberspruchs Tätowierung. Tattoo II muss mindestens 20 cm² groß sein und kann Sprüche bis Stufe 2 aufnehmen.
Magische Tätowierungen [6]
Fleisch vorbereiten 24h B Dieser Spruch wird auf die nackte Haut gezaubert, damit sie auf das Tätowieren vorbereitet wird. Die Größe der Tätowierung in cm² ist zum Zeitpunkt festzulegen, an dem der „Fleisch vorbereiten“-Spruch zum ersten Mal gesprochen wird. Hierbei wird eine Umrandung nach Wahl des Zauberkundigen festgelegt (welche mit einem gespeicherten Design korrespondieren kann) und die aktuelle Tätowierung muss in diesem Gebiet hineinpassen. Jeder Versuch 2 Tätowierungen zu überlappen, führt bei Vollendung des zweiten Tattoos zur sofortigen Löschung beider Tätowierungen, bei dem Schaden entsteht, wie er bei dem Spruch „Tätowierung löschen“ beschrieben wird. Dieser Spruch erlaubt jede lebende Haut als Untergrund für eine Tätowierung zu benutzen. Das Gebiet wird für die Instrumente und Farbpigmente durchlässig, auch wenn die Tätowierung normalerweise nicht möglich wäre. Wenn „Fleisch vorbereiten“ täglich gezaubert wird, entstehen weder Schmerzen noch Infektionen.
Magische Tätowierungen [3]
Wahres Einbetten 24h S Wie Einbetten I, nur das ein Spruch ohne Stufenbegrenzung einmalig in den Gegenstand eingebettet wird.
Grundmagie einbetten [50]
Permanent 24h S Wie Wahres Täglich, nur das die Wirkung eines Spruches permanent vorhanden ist.
Grundmagie einbetten [30]
Wahres Täglich 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 10 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 und 3 4x/Tag; Stufe 4 und 5 3x/Tag; Stufe 6 und 7 2x/Tag; Stufe 8, 9 und 10 1x/Tag
Grundmagie einbetten [25]
Einbetten X 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [20]
Einbetten VII 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 7 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [15]
Täglich V 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 5 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 oder 5 1x/Tag.
Grundmagie einbetten [14]
Einbetten VI 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 6 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [13]
Zauberstab III laden 24h S Wie Zauberstab aufladen I, nur das Zauberstäbe aufgeladen werden können.
Grundmagie einbetten [12]
Einbetten V 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [11]
Täglich III 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 3 täglich verfügbar gemacht werden können. Ein Spruch der Stufe 1 kann 3x/Tag gezaubert werden; Stufe 2 und 3 nur 1x/Tag.
Grundmagie einbetten [10]
Einbetten IV 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [9]
Zauberstab aufladen II 24h S Wie Zauberstab laden I, nur das Zauberstöcke aufgeladen werden können.
Grundmagie einbetten [8]
Einbetten III 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [7]
Täglich I 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 einzubetten, der einmal täglich angewendet werden kann (muss mit Einbetten # gleichzeitig auf den Gegenstand angewendet werden).
Grundmagie einbetten [6]
Einbetten II 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [5]
Zauberstab aufladen I 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Zauber in einer Zauberrute wieder aufzuladen (ohne den eigentlichen Spruch neu einbetten zu müssen).
Grundmagie einbetten [4]
Einbetten I 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
Grundmagie einbetten [3]
Magische Untersuchung 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [1]
Herstellen / Bearbeiten 24h S Ermöglicht die Herstellung und Bearbeitung aller Metalle, Legierungen oder anorganischen Mineralien (z.B. Kregora ist eine Legierung, die intensive Antimagie-Eigenschaften hat; sie kann nur mit diesem Zauberspruch bearbeitet bzw. hergestellt werden).
Anorganisches bearbeiten [50]
Eog herstellen 24h S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, jedes Material aus den entsprechenden Ausgangsmaterialien herzustellen.
Anorganisches bearbeiten [30]
Eog bearbeiten III 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige jedes anorganische Material bearbeiten kann, das +30 Gegenstände ergeben würde. (Eog ist ein extrem dichtes, hartes Metall, das sehr schwer zu bearbeiten und zu finden ist; es könnte in einem Weltsystem verwendet werden, auf das diese Beschreibung zutrifft).
Anorganisches bearbeiten [25]
Laen bearbeiten II 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur ist es dem Zauberkundigen erlaubt, jedes anorganische Material zu bearbeiten, mit dem ein Gegenstand mit einem +25-Bonus hergestellt werden kann (Laen ist ein superhartes vulkanisches Glas, das in einem Weltensystem verwendet werden könnte, das dieser Beschreibung entspricht).
Anorganisches bearbeiten [20]
Mithril bearbeiten I 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige jedes anorganische Material bearbeiten kann, das einen Gegenstand mit einem +20-Bonus erzeugen könnte (z.B. Mithril).
Anorganisches bearbeiten [15]
Juwelen bearbeiten 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige Juwelen bearbeiten kann.
Anorganisches bearbeiten [11]
Legierungen bearbeiten II 24h S Wie Legierung bearbeiten, nur dass es erlaubt wird, Legierungen zu bearbeiten mit denen +15 nicht-magische Waffen hergestellt werden können.
Anorganisches bearbeiten [10]
Stein bearbeiten 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige Stein bearbeiten kann, um einen Gegenstand aus Stein herzustellen, warum auch immer.
Anorganisches bearbeiten [8]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3001 bis #3200.

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letzte Änderung: Jodang der 3ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [22.3.4018] (Sonntag, den 6 November 2022) - Maverick