Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Eigenschaft senken X (F) |
1Monat/5 Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 50 Punkte zeitweise gesenkt.
|
Physische Erosion [20]
|
Eigenschaft senken III (F) |
1Monat/5 Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 15 Punkte zeitweise gesenkt.
|
Physische Erosion [6]
|
Verdummen X (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 50.
|
Verstand Erosion [25]
|
Verdummen VIII (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 40.
|
Verstand Erosion [20]
|
Verdummen VI (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 30.
|
Verstand Erosion [14]
|
Verdummen V (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 25.
|
Verstand Erosion [12]
|
Verdummen IV (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 20.
|
Verstand Erosion [9]
|
Verdummen III (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 15.
|
Verstand Erosion [7]
|
Verdummen II (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 10.
|
Verstand Erosion [4]
|
Verdummen I (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Die Weisheit des Ziels wird für die Dauer des Spruchs um 8 gesenkt. Fällt sie unter 01, so liegt das Opfer im Koma, bis die Weisheit wieder 01 ist. Sie steigt dann um 1 pro Tag bis auf 01.
|
Verstand Erosion [1]
|
Umgedrehte Gravitation (F) |
1s/5St |
30m |
Wie Gravitation umdrehen, es wird jedoch ein stationäres Feld mit einer Größe von 0,8m²/St erzeugt (z.B. 4m*4m in Stufe 20).
|
Gesetz der Gravitation [20]
|
Gravitation umdrehen (F) |
1s/5St |
3m |
Der Zaubernde kehrt die Gravitation für ein Ziel um, das daraufhin nach oben "fällt".
|
Gesetz der Gravitation [12]
|
Erhaltung (F) |
1Tag |
S |
Versorgt den Magier mit allem nötigen für einen Tag. Magier Braucht also nicht zu essen / zu trinken.
|
Wege des Feinschmeckers [4]
|
Geistiger Austausch (M) |
1Tag |
B |
Ziel und Magier tauschen Geist und Zauberfähigkeiten, Ziel ist im Koma, wenn er nicht auch ein Mentalist ist.
|
Geist verschmelzen [13]
|
Speichern (S) |
1Tag |
S |
Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Dieser Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
|
Wege der Wächter [1]
|
Magie blockieren (F) |
1Tag |
30m |
Ziel verliert alle Energiepunkte für einen Tag, und kann so keine Zauber sprechen (außer durch Artefakte oder Energiepunkteboni). Dieser Zauber kann auch gegen Artefakte gesprochen werden, die Zauber werfen.
|
Zauber brechen [20]
|
Kette halten (F) |
1Tag |
S |
Wird dieser Zauber mit einem Ketten-Zauber zusammen gesprochen, kann der Ketten-Zauber bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Ketten-Zauber gehalten, kann kein Verschmelzen-Zauber gehalten werden.
|
Magie verschmelzen [16]
|
Selbsterhaltung (F) |
1Tag |
S |
Magier braucht 1 Tag lang keine Verpflegung.
|
Erschaffungen [2]
|
Schnelles Wachstum (I) |
1Tag |
3m |
Magier verzehnfacht das Wachstum für eine Art im Umkreis von 3m.
|
Gesetz der Natur [6]
|
Göttermagieenergieentzug (F) |
1Tag |
30m |
Wie 16), wirkt aber gegen Göttermagie.
|
Wege der Gegenzauber [19]
|
Mentalmagieenergieentzug (F) |
1Tag |
30m |
Wie 16), wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Wege der Gegenzauber [18]
|
Grundmagieenergieentzug (F) |
1Tag |
30m |
Wie 16), wirkt aber gegen Grundmagie.
|
Wege der Gegenzauber [17]
|
Prosaische Magie Energieentzug (F) |
1Tag |
30m |
Ziel verliert sofort alle Energiepunkte für einen Tag, und kann somit auch nicht zaubern. Wirkt auch gegen magische Gegenstände, die Zauber werfen können.
|
Wege der Gegenzauber [16]
|
Beherrschten ausleihen(F) |
1Tag /St |
B |
Magier kann die Kontrolle über einen seiner gespeicherten Beherrschten an einen anderen Magier ausleihen, wenn der die Fähigkeiten besitzt, ihn zu führen (muß mindestens 10. Stufe für einen Beherrschten sein).
|
Wege der Beherrschten [8]
|
Exkommunion (F) |
1Tag/10 Fehlwurf |
30m |
Magier verliert alle Göttermagieeigenschaften. Er kann weder Zaubern, noch magische Gegenstände der Göttermagie benutzen. Hybridzauberer verlieren nur die Hälfte ihrer Energie.
|
Flüche [9]
|
Verstand brechen (M) |
1Tag/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist ein lallender Idiot. Er kann herumgeführt werden, aber keine Aktionen machen.
|
Verstand zerstören [15]
|
Koma (M) |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
WW:20 |
Verursacht ein Koma.
|
Verstand kontrollieren [11]
|
Sinne abschalten (M) |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
Keine Wahrnehmung der Umwelt mehr möglich.
|
Sinne kontrollieren [19]
|
Selbstmord (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber immer, wenn das Ziel verletzt wird, gedemütigt wird, oder in irgend etwas versagt hat, wird es versuchen, Selbstmord zu begehen.
|
Verstand unterwandern [50]
|
Meucheln (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verprügeln, aber das Ziel wird sich denjenigen merken, und später versuchen ihn zu meucheln.
|
Verstand unterwandern [25]
|
Morden (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verprügeln, aber das Ziel wird versuchen denjenigen zu töten.
|
Verstand unterwandern [20]
|
Wesensändernder Verdacht X (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zehn Eigenheiten werden pervertiert.
|
Verstand unterwandern [15]
|
Verprügeln (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird mit 5% jemanden angreifen und verprügeln, den es zum erstenmal trifft.
|
Verstand unterwandern [13]
|
Wesensändernder Verdacht V (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber fünf Eigenheiten werden pervertiert.
|
Verstand unterwandern [11]
|
Überfallen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Stehlen, aber das Ziel wird auch Gewalt zum Stehlen benutzen.
|
Verstand unterwandern [10]
|
Wesensändernder Verdacht III (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber drei Eigenheiten werden pervertiert.
|
Verstand unterwandern [8]
|
Stehlen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird zum Kleptomanen und hat eine 10% Chance, alles zu stehlen, was ihm gefällt (wenn es ohne Gewaltanwendung geht).
|
Verstand unterwandern [7]
|
Betrügen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird bei allen Gelegenheiten versuchen, zu betrügen (z.B. bei Kartenspielen, beim Teilen usw.).
|
Verstand unterwandern [5]
|
Wesensändernder Verdacht II (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zwei Eigenheiten werden pervertiert.
|
Verstand unterwandern [4]
|
Lügen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Bei jeder Aussage besteht eine 20% Chance, das das Opfer lügt.
|
Verstand unterwandern [3]
|
Wesensändernder Verdacht I (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber eine der Eigenheiten, die das Wesen des Ziels ausmachen, wird pervertiert. Diese Eigenschaften können Nettigkeit, Fröhlichkeit, Loyalität, Sparsamkeit, Ehrfurcht usw. sein.
|
Verstand unterwandern [2]
|
Verdacht (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel verdächtigt die Aktionen seiner Verbündeten. (Der Meister kann Informationen geben, die den Verdacht des Spielers erregen)
|
Verstand unterwandern [1]
|
Großer Verstandschock (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
100m |
Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
|
Verstand zerstören [30]
|
Verstandschock (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, Ungleichgewicht und Störungen auf einmal.
|
Verstand zerstören [10]
|
Störungen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Kampfwürfe (AT / PA usw.)
|
Verstand zerstören [5]
|
Ungleichgewicht (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Manöverwürfe.
|
Verstand zerstören [4]
|
Desorientierung (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel bekommt -25 auf alle Orientierungs-, Wahrnehmungs- und Initiativewürfe.
|
Verstand zerstören [3]
|
Amnesie (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel verliert sein Gedächtnis, aber keinerlei Fähigkeiten.
|
Wege der Verwirrung [15]
|
Vertrauen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
3m/St |
Ziel vertraut dem Magier völlig. Alles, was sich total gegen das Ziel richtet, erlaubt einen weiteren WW.
|
Wege des Geheimen [12]
|
Verwirrung (M) |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel kann sich nicht entscheiden. Es hat pro Runde nur eine 50% Chance, eine Entscheidung zu treffen, verteidigt sich aber noch in Notwehr.
|
Verstand Erosion [2]
|
Parallele Wirklichkeit (M) |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel sieht und hört eine Welt, in der alle Dinge noch gleich aussehen, aber ihre Namen vertauscht wurden (Ein Zwerg heißt Ork, ein Haus heißt Höhle usw.)
|
Wege der Verwirrung [30]
|
Verschleierung (E) |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Illusionsspruch betrifft ein unbelebtes Objekt von bis zu 5kg Masse pro Stufe. Der Spruch verändert das Aussehen, die Form und die Gestalt des Objektes. Wenn der Gegenstand magisch ist, so kann die Macht des Gegenstandes um bis zu eine Stufe pro Stufe des Spruchs geändert werden. Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so kann es erkennen, dass die wahre Natur des Gegenstandes verschleiert wird, aber er kann Sie nicht erkennen. Gelingt der Widerstandswurf um mindestens 25 Punkte, so erkennt er die wahre Natur des Gegenstandes. Mit einem um 50 Punkte gelungenen Widerstandswurf kann die Illusion gebrochen werden (sofern gewünscht).
|
Sinne des Verstandes formen [8]
|
Schutz vor Temperaturen (F) |
1Tag/St |
Sicht |
Schützt Pflanzen vor extremer Kälte / Hitze.
|
Gesetz des Farmers [25]
|
Erosion widerstehen (F) |
1Tag/St |
Sicht |
Verhindert normale Bodenerosion (nicht durch extreme Wassermassen o.ä.).
|
Gesetz des Farmers [19]
|
Vogelscheuche (F) |
1Tag/St |
Sicht |
Eine Scheuche wirkt durch zufällige Bewegungen realer.
|
Gesetz des Farmers [9]
|
Gepäckstasis (F) |
1Tag/St |
B |
Magier kann ein Gepäckstück (max. 0,03 m³ / Stufe) verzaubern, so daß alles, was hineingelegt wird, in eine Stasis verfällt. Wird der Behälter geöffnet, erlischt der Zauber. Lebende Wesen müssen einen WW machen, oder verfallen ebenfalls in eine Stasis.
|
Gesetz des Packens [30]
|
Karawane (F P) |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Zauber erfüllt zwei Zwecke: Zum einen macht er bis zu Stufe x 10 Mitglieder einer Karawane untereinander kenntlich. (Irgendwie). Zum anderen hält er Stufe x 10 Tiere, die mit der Karawane reisen in einer beliebigen Formation in beliebiger Entfernung zusammen. Ziele und Tiere können einen WW gegen diesen Spruch machen.
|
Gesetz des Packens [20]
|
Schnelle Futtersuche (F) |
1Tag/St |
B |
Ziel kann für Stufe Tage Zellulose (Holz, Gras usw.) verdauen.
|
Wege des Feinschmeckers [18]
|
Pferch (F) |
1Tag/St |
30m/St |
Erschafft ein Gebiet, das bestimmte (bis Stufe) Tiere nicht mehr verlassen werden. Pferch kann bis 100 m² / Stufe groß sein. Wirkt nur auf domestizierte Tiere.
|
Wege der Tierhaltung [17]
|
Psychose unterdrücken (H) |
1Tag/St |
B |
Magier kann den Effekt jeder Geisteskrankheit (auch mag.) unterdrücken.
|
Verstand heilen [5]
|
Körper binden (F) |
1Tag/St |
V |
Ein gespeicherter Beherrschter erhält verfünffachte Lebensenergie. Für je 4 SP, die er unter 0 fällt, verliert er einen Lebensenergiepunkt permanent. Erreicht seine Lebensenergie so 0, so ist seine Seele zerstört, und er kann nie wieder Wiederbelebt werden. Ist seine reale Lebensenergie nach dem Ende dieses Zaubers unter 0, so stirbt er "normal".
|
Wege der Beherrschten [16]
|
Fluch neutralisieren (1Tag/St) (F) |
1Tag/St |
T |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
|
Austreibungen [18]
|
Lebenserhaltung (1Tag/St) (H) |
1Tag/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
|
Leben beherrschen [11]
|
Konservieren (1Tag/St) (H) |
1Tag/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
|
Leben beherrschen [7]
|
Fluch neutralisieren (F) |
1Tag/St |
B |
Wie oben, aber mit Dauer 1 Tag pro Stufe.
|
Zauber brechen [19]
|
Selbsterhaltung (S * s) |
1Tag/St |
S |
Wenn der Magier einen tödlichen Treffer erhält, fällt er in einen Zustand suspendierter Animation, bis er geheilt wurde, oder das Gehirn zerstört wurde, oder der Spruch aufhört zu wirken.
|
Heiliger Krieger [17]
|
Lügen (M) |
1Tag/St |
3m |
Der Magier kann eine Lüge aussprechen und das Ziel wird sie für die absolute Wahrheit halten, bis er unwiderbringliche Beweise für das Gegenteil hat.
|
Ablenkung [7]
|
Langes Besänftigen (M) |
1Tag/St |
100m |
WW:-20 |
Magier beruhigt ein beliebiges Ziel.
|
Druidenfriede [19]
|
Große Überzeugung (M) |
1Tag/St |
15m |
Wie Überzeugung, wirkt aber auf bis zu 20 Ziele.
|
Druidenfriede [18]
|
Überzeugung (M) |
1Tag/St |
30cm/St |
Ziel glaubt einer Aussage des Magiers (wenn es nicht unwiderlegbare Beweise dagegen erhält.
|
Druidenfriede [12]
|
Wahres verstärken V(F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken V, bis auf die Dauer.
|
Waffen verändern [50]
|
Wahres verstärken IV (F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken IV, bis auf die Dauer.
|
Waffen verändern [25]
|
Permanentes ändern (F) |
1Tag/St |
B |
Erhöht die Dauer eines Waffe ändern oder Rüstung ändern Zaubers, der direkt nach diesem Spruch gesprochen wurde auf 1 Tag pro Stufe.
|
Waffen verändern [17]
|
Wahres verstärken III (F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, bis auf die Dauer.
|
Waffen verändern [15]
|
Wahres verstärken II (F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken II, bis auf die Dauer.
|
Waffen verändern [11]
|
Wahres verstärken I (F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, bis auf die Dauer.
|
Waffen verändern [8]
|
Extremität konservieren (H ? *) |
1Tag/St |
B |
Magiekundiger kann den Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
|
Gesetz des Blutes [5]
|
Extremität konservieren (H ? *) |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
|
Gesetz der Nerven [5]
|
Extremität konservieren (H ? *) |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
|
Gesetz der Muskeln [5]
|
Extremität konservieren (H ? *) |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
|
Gesetz der Knochen [5]
|
Empfängniskontrolle (H) |
1Tag/St |
B |
Wenn die Empfängnisorgane des Patienten in Ordnung sind, kann der Magier den Patienten entweder unfruchtbar oder sehr fruchtbar machen.
|
Geburtshilfe [12]
|
Milchproduktion (H) |
1Tag/St |
B |
Der Magier kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
|
Geburtshilfe [7]
|
Langes Besänftigen (M) |
1Tag/St |
100m |
WW:-20 |
Magier kann ein Ziel besänftigen.
|
Besänftigen [25]
|
Alter widerstehen (F) |
1Tag/St |
S |
Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen Alterung. Er altert mit 1% pro Stufe langsamer. Ein Magier der 20. Stufe altert so in 10 Jahren nur um 8 Jahre.
|
Körper erhalten [19]
|
Wartendes Wort (M) |
1Tag/St |
15m |
Jedes der vorhergehenden Worte kann zu einem bestimmten Zeitpunkt oder durch bestimmte Bewegungen ausgelöst werden.
|
Verstand beherrschen [18]
|
Freundschaft (M) |
1Tag/St |
30m |
Ein Tier wird den Magier als guten Freund betrachten. Magier kann die Handlungen des Tieres nicht kontrollieren.
|
Gesetz des Vertrauten [12]
|
Wartende Stimme (I *) |
1Tag/St |
3m |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte / Bilder übertragen. Die Übertragung wird durch die Anwesenheit eines bestimmten gespeicherten Musters oder die abgelaufene Dauer gestartet.
|
Ferne Stimme [12]
|
Wehen kontrollieren (H c) |
1Tag/St (C) |
B |
Der Magier kann den Wehenvorgang total kontrollieren, vom Aufhalten der Wehen, bis zum Einsetzen der überfälligen Wehen. Die Stärke kann von KR zu KR intensiviert werden, wenn der Magier sich konzentriert und in bis zu 3m Entfernung ist.
|
Geburtshilfe [6]
|
Wahre Kristallsicht (F) |
1Tag/St(C) |
150Km/St |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
|
Kristallvisionen [20]
|
Beleben (1 Woche) (H) |
1Woche |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Woche.
|
Prothesen [11]
|
Wahrheit erzwingen VI (F M) |
1Woche |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
|
Geistesfolter [17]
|
Lebenserhaltung (1Woche/St) (H) |
1Woche/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
|
Leben beherrschen [16]
|
Konservieren (1Woche/St) (H) |
1Woche/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
|
Leben beherrschen [10]
|
Flucht VI (F) |
2 Min |
S |
Magier kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Metallbändern (Handschellen) entkommen.
|
Wege des Entkommens [20]
|
Großes Spruch halten (F *) |
20KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch bis 20 KR auf.
|
Spruchkontrolle [20]
|
Schmelztiegel IV (F) |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I, jedoch wird das Material komplett in seine Bestandteile zerlegt.
|
Alchemistische Vorbereitungen [20]
|
Schmelztiegel III (F) |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 49% des Materials ausmacht.
|
Alchemistische Vorbereitungen [15]
|
Schmelztiegel II (F) |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 75% des Materials ausmacht.
|
Alchemistische Vorbereitungen [10]
|
Schmelztiegel I (F) |
20min |
S |
Ermöglicht dem Zauberkundigen die Trennung der Primärkomponente von 20cm³ eines Materials (muss mindestens 90% Reinheit aufweisen) von den "Verunreinigungen" (alle anderen Komponenten). Der Prozess dauert 20 Minuten und hinterlässt zwei getrennte Materialien, die Primärkomponente und die Verunreinigungen.
|
Alchemistische Vorbereitungen [5]
|
Mehrfache Formation II (F) |
20min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
|
Materie manipulieren [20]
|
Homunkulus (F M) |
24 h |
B |
Magier erschafft einen Homunkulus, der als sein Vertrauter fungiert. Der Magier muß einen großen Kessel (50 Liter Inhalt) haben. 12 Tage lang muß er sein Blut in den Kessel tropfen (jeden Tag 5 SP) und am 13. Tag die doppelte Menge Blut und seinen Vertrauten. Der Vertraute wird absorbiert, aber der Magier bekommt nicht die normalen Nachteile. Dann wird dieser Spruch zum letzten mal gesprochen und der Homunkulus erschaffen. Während dieses Vorgangs muß der Magier den Zauber jeden Tag sprechen und bei einem Patzer von vorne anfangen. In C&T stehen Details zu einem Homunkulus.
|
Erschaffung [3]
|
Selektive Unsichtbarkeit (F) |
24h |
3m |
Diesen Zauber gibt es in verschiedenen Versionen, die einzeln erlernt werden müssen! Die einzelnen Versionen des Zaubers unterscheiden sich daran, gegenüber welcher Art von Kreatur die Unsichtbarkeit wirken soll:
- Untote
- Dämonen
- Tiere
- künstliche Kreaturen
- ...
Für Kreaturen, gegen die dieser Spruch wirkt, ist das Ziel und alles in einem 3m Umkreis unsichtbar. Alle anderen Kreaturen nehmen das Ziel völlig normal wahr.
Die einzelnen Sprüche haben dann Namen wie selektive Unsichtbarkeit gegen Untote oder selektive Unsichtbarkeit gegen Dämonen. Viele mächtige Wesen erhalten einen Widerstandswurf gegen diese Art der Unsichtbarkeit. Wenn der Widerstandswurf gelingt, so sehen sie zwar das Ziel, haben aber immer noch einen allgemeinen Malus von 50 gegen das Ziel, da es verschwommen und undeutlich erscheint.
Der Zauber wirkt 24h oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
|
Wege der Unsichtbarkeit [9]
, Ummantelung [9]
und Verstecken [9]
|
Allgemein IV |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +20 Bonus. Ein +4 Spruchaddierer oder ein x3 Multiplier ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [50]
|
Sehr große Intelligenz |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer sehr hohen Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [30]
|
Rüstung IV |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +20 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [25]
|
Waffen IV |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +20 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [20]
|
Allgemein III |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +15 Bonus. Ein +3 Spruchaddierer oder ein x2 Multiplier ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [15]
|
Rüstung III |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +15 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [14]
|
Waffen III |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +15 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [13]
|
Hohe Intelligenz |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer hohen Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [12]
|
Allgemein II |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +10 Bonus. Ein +2 Spruchaddierer ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [10]
|
Rüstung II |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +10 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [9]
|
Waffen II |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +10 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [8]
|
Mittlere Intelligenz |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer mittleren Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [7]
|
Allgemein I |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das alle anderen Gegenstände außer Waffen, Rüstungen und Schilde einen +5 Bonus bekommen. +1 Spruchaddierer ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [6]
|
Rüstung I |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das Rüstungen oder Schilde einen +5 Bonus bekommen.
|
Wege der Verzauberung [5]
|
Waffen I |
24h |
B |
Eine Waffe wird mit einem +5 Bonus verzaubert.
|
Wege der Verzauberung [4]
|
Niedrige Intelligenz |
24h |
B |
Wie Empathie, nur der Gegenstand erhält eine niedrige Intelligenz.
|
Wege der Verzauberung [3]
|
Emphathie |
24h |
B |
Ein Gegenstand wird mit Einfühlungsvermögen ausgestattet. Siehe Spell Law Abschnitt 9.2.2.
|
Wege der Verzauberung [2]
|
Magische Untersuchung |
24h |
B |
Der Zauberkundige erfährt, welche Verzauberungen in einen Gegenstand eingebettet werden können.
|
Wege der Verzauberung [1]
|
Forschung (I) |
24h |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +25 auf Versuche den Zweck, den Ursprung und die Auswirkungen eines bestimmten Zaubers zu erforschen.
|
Schutz für Festungen [1]
|
Große Tränke |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 20 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [50]
|
Mehrfache Dosen |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur dass ein Tränke-Spruch mehrfache Dosen herstellen kann. Z.B. kann ein Tränke-V-Spruch 5 Dosen von einem Stufe-1-Spruch herstellen; oder einmal Stufe 3 und einmal Stufe 2; 2 Dosen Stufe 2 und 1 Dosis Stufe 1 etc.
|
Tränke / Gase herstellen [30]
|
Wahres Gift |
24h |
S |
Wie Starkes Gift, nur das der Zauberkundige mit allen Giften umgehen kann.
|
Tränke / Gase herstellen [25]
|
Tränke X |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [20]
|
Tränke V |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [15]
|
Tränke IV |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [12]
|
Starkes Gift |
24h |
S |
Wie Schwaches Gift, nur das der Zauberkundige mit allen normalen und den meisten tödlichen Giften umgehen kann.
|
Tränke / Gase herstellen [10]
|
Tränke III |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [9]
|
Tränke II |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [6]
|
Gase bearbeiten |
24h |
S |
Wie Flüssigkeiten bearbeiten, nur kann der Zauberkundigen nicht-magisches Gas bearbeiten.
|
Tränke / Gase herstellen [5]
|
Schwaches Gift |
24h |
S |
Der Zauberkundige kann mit einem schwaches Gift sicher umgehen. Vorbereitung und Verarbeitung zählt auch dazu.
|
Tränke / Gase herstellen [4]
|
Tränke I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch in einen Trank einzubetten.
|
Tränke / Gase herstellen [3]
|
Flüssigkeiten bearbeiten |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen mit nicht-magischen Flüssigkeiten zu arbeiten.
|
Tränke / Gase herstellen [1]
|
Anker |
24h |
B |
Erzeugt eine Matrix in einem Gegenstand, mit dem es möglich ist, einen Talisman zu beschreiben. Für jede aufeinanderfolgende Woche, in der dieser "Anker" auf einen Gegenstand gewirkt wird (1/Tag), gewinnt die Matrix eine Kapazität von zwei Stufen. Der Zauber Talisman kann nur auf eine Matrix geschrieben werden, deren Kapazität gleich oder höher ist als ihre eigene Stufe. Die Matrix, die an einem Gegenstand verankert ist, hält nur so lange, wie der Talisman, der sie hält, noch wirksam ist (es sei denn, es wird ein tiefer Verankerungszauber verwendet).
|
Talismane [3]
|
Wahres Runenpapier |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch jeder Stufe aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [50]
|
Magisches Holz bearbeiten |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer dass magisches Holz bearbeitet werden kann.
|
Organisches bearbeiten [30]
|
Großes Runenpapier |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 20 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [25]
|
Wahres Org. bearbeiten |
24h |
S |
Wie Organisches Bearbeiten, außer dass jedes organische Material bearbeitet werden kann (z.B. könnte dies erforderlich sein, um die Häute von Drachen zu bearbeiten).
|
Organisches bearbeiten [20]
|
Zauberstab III |
24h |
S |
Wie Zauberstab I, außer dass ein Stab (30cm) hergestellt werden kann.
|
Organisches bearbeiten [15]
|
Runenpapier X |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 10 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [14]
|
Runenpapier VII |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 7 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [12]
|
Zauberstab II |
24h |
S |
Wie Zauberstab I, außer dass eine Zauberrute (75cm) hergestellt werden kann.
|
Organisches bearbeiten [10]
|
Runenpapier V |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 5 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [9]
|
Runenpapier III |
24h |
S |
Wie Runenpapier l, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 3 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [7]
|
Organisches bearbeiten |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer dass es dem Zauberkundigen erlaubt ist, jedes gewöhnliche organische Material zu bearbeiten.
|
Organisches bearbeiten [6]
|
Zauberstab I |
24h |
S |
Erlaubt dem Zauberkundigen, einen Zauberstab (1,5m) herzustellen.
|
Organisches bearbeiten [5]
|
Runenpapier II |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 2 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [4]
|
Kleidung bearbeiten |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer das Kleidung bearbeitet werden kann.
|
Organisches bearbeiten [3]
|
Runenpapier I |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Blatt Papier herzustellen, das einen Zauberspruch der Stufe 1 hält. Die Herstellung dauert eine Woche pro Stufe des Zaubers, den das Runenpapier halten kann.
|
Organisches bearbeiten [2]
|
Holz bearbeiten |
24h |
S |
Ermöglicht dem Zauberkundigen die Bearbeitung von nicht magischem Holz.
|
Organisches bearbeiten [1]
|
Permanent |
24h |
S |
Wie Täglich X, nur das ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden kann, der dann permanent wirkt.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [50]
|
Täglich X |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden; Stufe 1 5mal täglich, Stufe 2 und 3 4mal täglich; Stufe 4 und 5 3mal täglich; Stufe 6 und 7 2mal täglich; Stufe 8, 9 und 10 1mal täglich.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [30]
|
Einbetten X |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [25]
|
Zauberstab III laden |
24h |
S |
Erlaubt es dem Magier einen Zauberstab der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [20]
|
Täglich V |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 5 eingebettet werden; Stufe 1 4mal täglich, Stufe 2 3mal täglich; Stufe 3 2mal täglich; Stufe 4 und 5 1mal täglich.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [15]
|
Einbetten V |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [14]
|
Einbetten IV |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [12]
|
Täglich III |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 3 eingebettet werden; Stufe 1 3mal täglich, Stufe 2 und 3 1mal täglich
|
Mental- & Göttermagie einbetten [11]
|
Zauberstab II laden |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [10]
|
Einbetten III |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [9]
|
Täglich I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch einzubetten, der 1x/Tag gezaubert werden kann.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [7]
|
Einbetten II |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [6]
|
Zauberstab I laden |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [5]
|
Einbetten I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch der Mental- oder Göttermagie in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [3]
|
Magische Untersuchung |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände oder Tränke eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [1]
|
Wahre Tätowierung |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 240cm² groß sein muss und Sprüche jeder Stufe aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [50]
|
Tiefe Schatten |
24h |
B |
Mit diesem Zauberspruch kann eine Tätowierung geschaffen werden, die eine Wirkung auf einer höheren Ebene entfaltet, als es die Gesamtzahl der Quadratzentimeter normalerweise erlauben würde. Er muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die in der Tätowierung verwendet werden, gewirkt werden, wodurch auch die Zeit bis zur Fertigstellung verlängert wird. Für jede weitere Woche Verlängerung, kann der Tattoo oder Tattoostab-Spruch auf einem Muster eingraviert ist, das 10cm² kleiner als normalerweise erforderlich ist. Die Grenze hierfür ist, dass jede Tätowierung mindestens eine Größe von 10cm² haben muss. (Wenn also "Tätowierungszauberstab II" mit „Tiefe Schatten“ erstellt wird, und zusätzlich fünf Wochen Einschreibezeit hinzugefügt werden, kann die Tätowierung auf 50cm² reduziert werden).
|
Magische Tätowierungen [30]
|
Große Tätowierung |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 150cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 20 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [25]
|
Tätowierung X |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 100cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 10 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [20]
|
Tätowierung VIII |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 80cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 8 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [18]
|
Tätowierungszauberstab III |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstab behandelt wird. Der Prozess dauert 17 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 180cm².
|
Magische Tätowierungen [17]
|
Tätowierung VII |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 70cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 7 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [16]
|
Tätowierung VI |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 60cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 6 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [14]
|
Tätowierungszauberstab II |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstock behandelt wird. Der Prozess dauert 13 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 100cm².
|
Magische Tätowierungen [13]
|
Tätowierung V |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 50cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 5 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [12]
|
Tätowierung IV |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 40cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 4 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [10]
|
Tätowierungszauberstab I |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung einer Tätowierung, die einen wiederaufladbaren, eingebetteten Zauber (oder Zaubersprüche) enthalten, wie es ein Zauberstab tun würde, gemäß der normalen alchemistischen Regeln (Spell Law 9.92). Der Einschreibvorgang dauert 9 Wochen, und die Tätowierung muss mindestens 40cm² groß sein.
|
Magische Tätowierungen [9]
|
Tätowierung III |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 30 cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 3 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [8]
|
Transparente Pigmente |
24h |
B |
Wenn dieser Zauber einmal pro Tag während der Entstehung der Tätowierung mit den anderen Zaubern gesprochen wird, wird die Tätowierung bei der Fertigstellung des Werkes unsichtbar. Es wird nur dann sichtbar, wenn "Tätowierung entdecken" oder "Grundmagie entdecken" gezaubert wird, oder wenn der Tätowierer oder der Träger es möchte. Die Haut, auf der eine Tätowierung mit diesem Zauberspruch erstellt wird, wird normal braun werden und es wird keine ungewöhnliche Textur nachweisbar sein. Wenn normale Tätowierungen mit diesem Effekt erzeugt werden, muss dieser Zauber einmal pro Stunde während des Tätowierens gezaubert werden.
|
Magische Tätowierungen [7]
|
Tätowierung II |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung von verzauberten Tätowierungen auf einer Fläche, auf die „Fleisch vorbereiten“ gezaubert wurde. Beim ersten Abdruck der Tätowierung muss der Zauberkundige wählen, welche Art Wirkung die Tätowierung haben soll (Rune, täglich, etc.). Sie kann nachträglich nicht mehr geändert werden. Es braucht eine Woche pro Nummer des Tattoo-Spruchs, der zur Vervollständigung der Inschrift verwendet wird. Die Größe der Tätowierung beträgt mindestens 10 cm² für jede Ebene des Zauberspruchs Tätowierung. Tattoo II muss mindestens 20 cm² groß sein und kann Sprüche bis Stufe 2 aufnehmen.
|
Magische Tätowierungen [6]
|
Fleisch vorbereiten |
24h |
B |
Dieser Spruch wird auf die nackte Haut gezaubert, damit sie auf das Tätowieren vorbereitet wird. Die Größe der Tätowierung in cm² ist zum Zeitpunkt festzulegen, an dem der „Fleisch vorbereiten“-Spruch zum ersten Mal gesprochen wird. Hierbei wird eine Umrandung nach Wahl des Zauberkundigen festgelegt (welche mit einem gespeicherten Design korrespondieren kann) und die aktuelle Tätowierung muss in diesem Gebiet hineinpassen. Jeder Versuch 2 Tätowierungen zu überlappen, führt bei Vollendung des zweiten Tattoos zur sofortigen Löschung beider Tätowierungen, bei dem Schaden entsteht, wie er bei dem Spruch „Tätowierung löschen“ beschrieben wird. Dieser Spruch erlaubt jede lebende Haut als Untergrund für eine Tätowierung zu benutzen. Das Gebiet wird für die Instrumente und Farbpigmente durchlässig, auch wenn die Tätowierung normalerweise nicht möglich wäre. Wenn „Fleisch vorbereiten“ täglich gezaubert wird, entstehen weder Schmerzen noch Infektionen.
|
Magische Tätowierungen [3]
|
Wahres Einbetten |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das ein Spruch ohne Stufenbegrenzung einmalig in den Gegenstand eingebettet wird.
|
Grundmagie einbetten [50]
|
Permanent |
24h |
S |
Wie Wahres Täglich, nur das die Wirkung eines Spruches permanent vorhanden ist.
|
Grundmagie einbetten [30]
|
Wahres Täglich |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 10 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 und 3 4x/Tag; Stufe 4 und 5 3x/Tag; Stufe 6 und 7 2x/Tag; Stufe 8, 9 und 10 1x/Tag
|
Grundmagie einbetten [25]
|
Einbetten X |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [20]
|
Einbetten VII |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 7 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [15]
|
Täglich V |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 5 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 oder 5 1x/Tag.
|
Grundmagie einbetten [14]
|
Einbetten VI |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 6 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [13]
|
Zauberstab III laden |
24h |
S |
Wie Zauberstab aufladen I, nur das Zauberstäbe aufgeladen werden können.
|
Grundmagie einbetten [12]
|
Einbetten V |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [11]
|
Täglich III |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 3 täglich verfügbar gemacht werden können. Ein Spruch der Stufe 1 kann 3x/Tag gezaubert werden; Stufe 2 und 3 nur 1x/Tag.
|
Grundmagie einbetten [10]
|
Einbetten IV |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [9]
|
Zauberstab aufladen II |
24h |
S |
Wie Zauberstab laden I, nur das Zauberstöcke aufgeladen werden können.
|
Grundmagie einbetten [8]
|
Einbetten III |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [7]
|
Täglich I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 einzubetten, der einmal täglich angewendet werden kann (muss mit Einbetten # gleichzeitig auf den Gegenstand angewendet werden).
|
Grundmagie einbetten [6]
|
Einbetten II |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [5]
|
Zauberstab aufladen I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Zauber in einer Zauberrute wieder aufzuladen (ohne den eigentlichen Spruch neu einbetten zu müssen).
|
Grundmagie einbetten [4]
|
Einbetten I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
|
Grundmagie einbetten [3]
|
Magische Untersuchung |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [1]
|
Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3001 bis #3200.