Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Erwachen (S *) [5376] |
- |
S |
Der Magiekundige erwacht in der Kampfrunde nach dem Auslösen des Zaubers. (Magier kann bestimmte Bedingungen festlegen, unter denen der Zauber aktiviert wird).
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Körperfähigkeiten [13]
, Schutz vor Schäden [14]
und Gesetz des Kriegers [30]
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| Erwachen (U S) [6455] |
- |
S |
Der Heiler ist sofort wach.
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Wege der Oberfläche [6]
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| Erwachen (US*) [15194] |
- |
S |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde seinen Körper augenblicklich zu voller Bewusstheit erwecken und den Malus von -75aaA für Desorientierung aufheben.
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Trance [4]
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| Fallen (U *) [8311] |
- |
S |
Läßt den Magier wie zufällig hinfallen. Fällt der Magier mehr als 30 cm / Stufe, so verletzt er sich normal für die gesamte Fallstrecke. Dieser Spruch muß vor dem Fall gesprochen werden.
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Gesetz der Unterhaltung [3]
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| Finte (U *) [5391] |
- |
S |
Magier macht eine Finte vor seiner nächsten Attacke, ohne Pool dafür aufbringen zu müssen. Ansonsten normale Regeln für Finten.
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Meister des waffenlosen Kampfes [11]
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| Form speichern (I) [4358] |
- |
S |
Magier kann sich an jede Form, die er sieht, erinnern.
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Materie formen [1]
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| Frühaufsteher (U S *) [8264] |
- |
S |
Weckt den Magier zu einem bestimmten Zeitpunkt.
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Gesetz des Farmers [2]
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| Fühlende Bäume suchen (F) [6102] |
- |
S |
Magier kennt die Position jedes fühlenden Baums in 3m/St Umkreis.
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Bäume meistern [19]
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| Gefallen (U) [5981] |
- |
S |
Magier erhöht die Chance, die Aufmerksamkeit seines Gottes zu erlangen um 1% pro eingesetzten Energiepunkt.
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Schicksal meistern [20]
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| Gegenstand erforschen (I) [26756] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen zu bestimmen, welche Materialien und Verfahren für die Konstruktion und/oder Verzauberung eines bestimmten Gegenstandes erforderlich sind. Wenn der Meister der Meinung ist, dass die Konstruktion nicht innerhalb der normalen Fähigkeiten des Zauberkundigen liegt, kann er vom Zauberkundigen verlangen, dass er nach Forschungshilfen wie einer Bibliothek oder einem anderen erfahrenem Alchemisten sucht. Natürlich stellt dieser Zauberspruch nicht die Materialien oder Fähigkeiten zur Verfügung, die für die Ausführung der Konstruktion oder der Verzauberung erforderlich sind.
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Alchemistische Vorbereitungen [1]
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| Gegner zu Fall bringen (U *) [5384] |
- |
S |
Anstatt Schaden zu verursachen, kann der Magier mit seiner nächsten Attacke den Gegner zu Fall bringen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so liegt der Gegner am Boden und ist für 1 KR benommen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [3]
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| Geschichte des Pfads (I) [6947] |
- |
S |
Magier bekommt einen visuellen Eindruck (Bild) von jedem, der den Weg in den letzten (Stufe Stunden) benutzt hat.
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Pfade beherrschen [4]
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| Geschichte des Segens (I) [6404] |
- |
S |
Magier erfährt den Hersteller, die Herkunft und die Geschichte eines Segens. Er erfährt auch Art und bestimmte Eigenschaften.
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Schwarzes Wissen [10]
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| Geschichte des Todes (I) [6878] |
- |
S |
Magier bekommt eine Vision des Sterbens und eventuell des Mörders eines toten Wesens. Wesen darf höchstens Stufe Jahre tot sein und Magier muß bis 3m an den Toten heran.
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Antworten [6]
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| Gespeicherte Form verändern (U) [4359] |
- |
S |
Magier kann jede gespeicherte Form verändern. Magier kann pro Stufe je ein Teil einer gespeicherten Form zu einer anderen hinzufügen.
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Materie formen [2]
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| Gift entdecken (P) [6548] |
- |
S |
Magier nimmt alle Gifte in 3m Umkreis wahr.
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Detektivsinne [6]
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| Gift widerstehen (F) [6176] |
- |
S |
Magier bekommt einen zweiten WW gegen jegliches Gift.
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Insekten meistern [5]
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| Gift widerstehen (S *) [5563] |
- |
S |
Dieser Zauber erlaubt es dem Magier einen zweiten Widerstandswurf gegen ein Gift zu machen. Jeder zusätzliche Energiepunkt gibt einen Bonus von 1%.
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Körper erhalten [10]
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| Grabungen entdecken (I) [3264] |
- |
S |
Magier entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe Umkreis.
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Befestigungen meistern [4]
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| Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) [7403] |
- |
S |
Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann 30m / Stufe weit `teleportieren`, mit einem Maximum von 650m.
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Türen des Geistes [15]
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| Großes Blutungen stillen (H S) [6492] |
- |
S |
Wie Blutung stillen V, heilt aber Stufe W6 Blutungen pro KR. Ein Magier der Stufe 10 kann also 10 W6 / KR stoppen.
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Wege des Blutes [9]
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| Hauptreisen (F) [28501] |
- |
S |
Der Zaubernde reist zu einem zufälligen Ort auf der Elementarebene seines Hauptelements.
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Reise zur Elementarebene [9]
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| Herkunft bestimmen (I) [3836] |
- |
S |
Magier erfährt, ob ein Objekt / Ziel ein Original oder eine Kopie ist.
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Wege des Kopierens [3]
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| Herkunftsort bestimmen (I) [3635] |
- |
S |
Magier erfährt Richtung und Entfernung zur Quelle eines ankommenden Zaubers.
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Magische Verteidigung [13]
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| Illusionen entdecken (U) [5410] |
- |
S |
Der Zauberer kann ein Objekt bzw. einen Ort prüfen und feststellen ob es eine Illusion ist (bis 2 Meter Umkreis)
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Mönchsinne [10]
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| Illusionen erkennen (U) [15514] |
- |
S |
Der Zaubernde kann einen Gegenstand oder Ort (bis zu einer Reichweite von 1,5m) überprüfen und feststellen, ob es sich um eine Illusion handelt oder ob eine Illusion darauf liegt.
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Wahre Wahrnehmung [2]
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| Innere Uhr (I *) [8098] |
- |
S |
Magier kann auf seine innere Uhr zugreifen und so feststellen, wie lange er geschlafen hat, durch die Gegend wandert usw.
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Körper meistern [2]
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| Instrument erschaffen (I) [8373] |
- |
S |
Magier kann ein Instrument erschaffen, das den gewünschten Klang hervorbringt. Magier muß physisch das Gerät bauen, dieser Spruch liefert ihm nur die Bauanleitung. Je nach Schwierigkeit dauert das Bauen auch länger. So will z.B. Pierre Boutreval der Barde ein Instrument erschaffen, das den Klang einer Flöte und einer Laute verbindet. Dieser Zauber verhilft ihm zum Wissen über ein Instrument, das sich spielt wie eine Flöte und innen Saiten hat, die durch den Luftstrom zum Klingen gebracht werden.
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Gesetz der Musik [19]
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| Kampf I (U *) [7812] |
- |
S |
Für eine Attacke- / Paradeserie kann der Magier eine einhändige Waffe benutzen oder mit Waffenlosem Kampf (nur Schläge) kämpfen. Statt seines normalen Pools hat er einen Pool von (1) seinem Selbstbeherrschungswert PLUS (2) seinem Attackewert (nicht Pool) PLUS (3) jeden Bonus der Waffe MINUS (3) eine Modifikation von einem Wurf auf der Tabelle Angriffssprüche / Magieresistenzwurfmodifikation, allgemein. Bevor er diesen Wurf macht, muß er sagen, wieviel Prozent er auf Attacke und wieviel Prozent er auf Parade verteilen will (z.B.: 50/50 oder 30/70). Der Wurf auf der Angriffsspruchtabelle wird nur von einem eventuellen Vorbereitung-Zauber modifiziert, von nichts anderem.
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Kampf [1]
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| Kampf II (U *) [7815] |
- |
S |
Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Zweihandwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge und Tritte).
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Kampf [4]
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| Kampf III (U *) [7818] |
- |
S |
Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Wurfwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
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Kampf [7]
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| Kampf IV (U *) [7821] |
- |
S |
Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Schußwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
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Kampf [10]
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| Katastrophenvorhersage (I) [8284] |
- |
S |
Magier kennt alle Naturkatastrophen der nächsten Stufe Tage.
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Gesetz des Farmers [30]
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| Kette identifizieren (I) [5940] |
- |
S |
Wie Verschmelzung identifizieren, informiert den Magier aber, ob Zauber verkettet wurden, und welche es sind.
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Magie verschmelzen [2]
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| Klingen wenden I (F *) [7020] |
- |
S |
Wie Ablenken I, betrifft aber eine Nahkampfattacke.
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Angriffe vermeiden [6]
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| Klingen wenden II (F *) [7025] |
- |
S |
Wie Klingen wenden I, betrifft aber 2 Nahkampfattacken.
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Angriffe vermeiden [15]
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| Klingen wenden III (F *) [7028] |
- |
S |
Wie Klingen wenden I, betrifft aber 3 Nahkampfattacken.
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Angriffe vermeiden [25]
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| Knebel entfernen (F) [6617] |
- |
S |
Entfernt jegliche Mundbedeckung vom Gesicht des Magiers.
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Wege des Entkommens [15]
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| Knotenführer (I) [27598] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt die Richtung und Entfernung zum nächsten größeren Erdknoten.
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Wege der Urmagie [5]
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| Knotenpunkt-Auffrischung (F) [28056] |
- |
S |
Der Zauberer kann seine Zauber sofort direkt aus dem Erdknoten erneuern. Dieser Zauber kann nur einmal pro Woche sicher angewendet werden. Jeder weitere Versuch führt zu einer kritischen Treffer durch Stress der Kategorie E.
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Erdknotenkontrolle [19]
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| Knotenzwiesprache (I) [27612] |
- |
S |
Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, kann er eine einzige Frage stellen, die mit „Ja” oder „Nein” beantwortet werden kann, und er wird die richtige Antwort erfahren. Dieser Zauber kann nur einmal pro Tag und nur einmal pro Woche pro Erdknoten gesprochen werden.
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Wege der Urmagie [12]
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| Kombinieren I (I) [15803] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten zu korrelieren, um zu einer kurzfristigen Schlussfolgerung, Schlussfolgerung oder einem Trend zu gelangen (z. B. wird Hilfe vom Spielleiter auf der Grundlage eines um 25% voreingenommenen Wurfs gegeben).
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Meister des Wissens [10]
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| Kombinieren II (I) [15807] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten zu korrelieren, um zu einer kurz- und/oder mittelfristigen Schlussfolgerung, Folgerung oder Tendenz (der wahrscheinlichsten) zu gelangen. (z. B. wird Hilfe vom Spielleiter auf der Grundlage eines um 50% voreingenommenen Wurfs gegeben).
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Meister des Wissens [15]
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| Kombinieren III (I) [15810] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten zu korrelieren, um zu einer kurz- und/oder mittel- und/oder langfristigen Schlussfolgerung, Vermutung oder Tendenz (der wahrscheinlichsten) zu gelangen. (z. B. wird Hilfe vom Spielleiter auf der Grundlage eines um 75% voreingenommenen Wurfs gegeben).
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Meister des Wissens [20]
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| Kompaß (I) [3653] |
- |
S |
Magier kann feststellen, in welche Richtung Norden ist.
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Magnetische Wege [3]
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| Körperwarnung (U) [15416] |
- |
S |
Der Zaubernde wird sofort gewarnt (unabhängig von der Entfernung), wenn sein Körper berührt, beschädigt, einem Zauber oder Zaubereffekt ausgesetzt oder auf andere Weise gestört wird. Der Zaubernde kennt die genaue Art der Störung erst, wenn er zu seinem Körper zurückkehrt. Dieser Zauber wird nicht durch vergleichsweise unbedeutende Störungen wie eine Fliege, die auf dem Körper des Zaubernden landet, usw. ausgelöst (nach Ermessen des Spielleiters).
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Reise des Geistes [10]
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| Krankheiten widerstehen (S *) [5564] |
- |
S |
Wie Gift widerstehen, nur gegen Krankheiten.
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Körper erhalten [11]
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| Langtauchen (F *) [6573] |
- |
S |
Der Magier kann bis zu 15m pro Stufe tauchen.
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Phantombewegungen [8]
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| Leitende Vision @ (F) [19503] |
- |
S |
Der Heilige Champion erhält eine Vision vom nächsten geeigneten Ziel oder der nächsten notwendigen Handlung, um den Plan seines Gottes zu erfüllen.
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Heiliger Champion [6]
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| Logistik (I) [28110] |
- |
S |
Der Zaubernde nutzt alle verfügbaren Informationen über Truppen, Gelände, Wetter, Entfernungen usw., um automatisch zu bestimmen, welche Vorräte benötigt werden, um einer Belagerung standzuhalten, wie diese am besten beschafft werden können und ob eine solche Belagerung von den Verteidigern ausgehalten werden kann.
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Befestigungen [6]
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| Logistik (I) [7074] |
- |
S |
Magier nutzt die Daten über Truppen, Entfernungen, Gelände usw. um den Nachschub für eine Armee zu planen. Alle Faktoren werden berücksichtigt (z.B.: Wetter, Feindliche Truppen, Zeit, Transport usw.).
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Gesetz des Kampfes [8]
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| Luft testen (I) [8290] |
- |
S |
Prüft die Luft in 1,5 m Radius / Stufe auf Atembarkeit und Gefährlichkeit.
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Gesetz des Bergbaus [5]
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| Lügen (M *) [3824] |
- |
S |
Magier kann eine nicht zu entdeckende Lüge aussprechen. Auch wenn der Spruch zu entdecken ist, die Lüge ist es nicht. Ziel wird die Lüge glauben, bis stichfeste Beweise für die Wahrheit vorliegen.
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Wege des Geheimen [14]
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| Magie widerstehen (D *) [7830] |
- |
S |
Dieser Zauber zieht von einem Angriffsspruch (kein Elementenangriff) 1-50 ab.
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Kampf [50]
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| Maße ermitteln (I) [26758] |
- |
S |
Ermöglicht dem Zauberkundigen, Gegenstände oder Substanzen genau zu vermessen. Die Maße werden in alchemistisch relevanten Einheiten angegeben: Karat, Gramm, Kubikzoll, Pfund, Unzen, Körner, Milliliter usw. Der Magier erfährt nichts über die genaue Zusammensetzung des Gegenstandes oder Materials.
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Alchemistische Vorbereitungen [2]
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| Mode vorhersagen (I) [8133] |
- |
S |
Magier ist bei jeder Gelegenheit richtig gekleidet und weiß immer, was er zu weißen / schwarzen Schlipsen / unformalen Anlässen tragen soll.
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Kleidung meistern [13]
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| Mut (S * s) [6708] |
- |
S |
Wenn dem Magier ein Widerstandswurf gegen einen Angst- oder Panikzauber mißlingt, kann er einen zusätzlichen WW mit +10 machen, wenn er vorher gesagt hat, daß dieser Spruch aktiv werden soll.
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Heiliger Krieger [5]
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| Nahrung (I) [8056] |
- |
S |
Magier erfährt, was ein gespeichertes Tier ißt und trinkt.
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Wege der Tierhaltung [6]
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| Negatives erkennen (I) [27786] |
- |
S |
Wie Positives erkennen, außer dass die negative Stärke eines Erdknotens erkannt wird. Zauber werden entsprechend schwerer. Wenn ein Zauber schwerer als schwer wird, so besteht pro verbleibendem negativem MMF eine 10% Wahrscheinlichkeit, dass zwei schwere Zauber ausgegeben werden müssen.
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Erdknoten meisten [6]
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| Neutral erkennen (I) [27788] |
- |
S |
Dieser Zauber offenbart eines von zwei Dingen. Erstens funktioniert er wie Positiv erkennen, mit der Ausnahme, dass ein Wert von 0 erhalten wird, wenn der Erdknoten neutral ist, was bedeutet, dass Zauber normal gesprochen werden. Zweitens funktioniert er als Indikator für einen neutralisierten Erdknoten und ist der einzige Zauber, der dies kann, was bedeutet, dass innerhalb der Grenzen des Erdknotens keine Magie funktioniert, einschließlich anderer Zauber aus dieser Liste.
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Erdknoten meisten [7]
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| Nexus erkennen (I) [27780] |
- |
S |
Der Zaubernde bestimmt, ob ein Erdknoten einen Nexus besitzt und wenn ja, die Richtung und Entfernung zu dessen Zentrum.
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Erdknoten meisten [1]
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| Nexus-Bewusstsein (I) [27798] |
- |
S |
Der Zaubernde erkennt die Anzahl der Wesen, die den Nexus gespeichert haben.
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Erdknoten meisten [12]
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| Nexusführer (I) [27782] |
- |
S |
Wie Knotenführer, außer dass der Zaubernde die Richtung zum nächsten Nexus erfährt.
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Erdknoten meisten [4]
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| Niederschlag vorhersagen (I) [6312] |
- |
S |
Magier kann Niederschlag in 1,5 km/Stufe Umkreis für die nächsten 24 h vorhersagen.
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Wetter meistern [1]
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| Organisches abwehren (F*) [16196] |
- |
S |
Wie Organisches reflektieren, außer dass der Effekt gegen einen Nahkampfangriff mit einer organischen oder teilweise organischen Waffe wirkt.
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Schutz der Natur [9]
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| Organisches reflektieren (F*) [16195] |
- |
S |
Wehrt ein auf den Zaubernden abgefeuerten Geschoss ab; das Geschoss muss sich im Sichtfeld des Zaubernden befinden. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Das Geschoss muss zumindest teilweise aus organischem Material bestehen.
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Schutz der Natur [8]
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| Pfadwissen (I) [6944] |
- |
S |
Magier erfährt Herkunft und das nächste "Ziel" jedes Pfades in 3m Umkreis.
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Pfade beherrschen [1]
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| Phantom Landen (F *) [6577] |
- |
S |
Der Magier landet zu 99% sicher und ohne Geräusch bei jedem Fall.
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Phantombewegungen [12]
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| Positives Erkennen (I) [27784] |
- |
S |
Der Zaubernde kann die positive Stärke eines Erdknotens bestimmen. Diese Stärke reicht von 0 bis ∞ und stellt den Magie Modifikations Faktor (MMF) dar, der Zauber im Radius des Erdknotens erleichtert. Jeder MMF Wert erleichtert Zauber um eine Kategorie. Wenn Zauber dadurch unter die Kategorie leicht fallen, so besteht eine 10% Wahrscheinlichkeit pro verbleibendem MMF Wert, dass kein Zauber benötigt wird. Aber ein MMF beschleunigt einen Zauber nicht!
Mit einem MMF von 3 (was sehr stark ist) würde ein schwerer Zauber mit 10% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber kosten (und ansonsten nur einen leichten). Ein leichter Zauber wurde mit 30% keinen Zauber kosten. |
Erdknoten meisten [5]
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| Programm speichern (I) [7106] |
- |
S |
Magier kann eine Sequenz von Aktionen speichern, die sequenziell nach dem Auslösen des Zaubers ablaufen. Pro Fünf vollendete Stufen kann der Magier eine Aktion in einer Sequenz speichern. Ein Magier der 17. Stufe kann also 3 Aktionen in einer Sequenz speichern.
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Kampfreflexe [1]
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| Prozeß der Wahrnehmung (S *) [7343] |
- |
S |
Magier ist sich sofort jeder Wahrnehmung voll bewußt. Statt `das Gesicht kenn` ich doch...` erkennt er sofort welche Person es ist, und wo er sie das letzte mal gesehen hat.
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Meister der Wahrnehmung [14]
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| Psychose entdecken (I) [7894] |
- |
S |
Magier erfährt, ob ein Ziel eine Psychose hat, aber nicht welche.
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Verstand heilen [1]
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| Punkt der Wiederkehr (F *) [5611] |
- |
S |
Zauberer kann zu einem vorher bestimmten Punkt zurückkehren (bis (15 x Stufe) Km. Zauberer kann nur einen Punkt der Wiederkehr haben.
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Erhabene Bewegungen [30]
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| Rasche Regeneration (F) [19439] |
- |
S |
Wie Regeneration, außer dass das neue Körperteil in 2–20 Runden wächst.
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Üble Veränderungen II [30]
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| Raten (I *) [7002] |
- |
S |
Wird der Zaubernde vor eine Wahl gestellt, über die er nur sehr wenig oder keine Information besitzt (z.B.: welcher Korridor am schnellsten hinausführt), kann er diesen Spruch ausführen, und der Meister entscheidet, welche Entscheidung der Zaubernde getroffen hat, mit 25% zu seinen Gunsten (bei zwei Möglichkeiten: 01-75 richtig, 76-100 falsch).
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Eingebungen der tiefen Erde [1]
, Visionen [1]
und Ahnung [3]
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| Raten (I) [6026] |
- |
S |
Wenn der Magier vor eine Wahl gestellt wird, bei der er nur wenig oder keine Information hat (z.B. welcher Korridor am schnellsten hinausführt), so hat er mit diesem Spruch eine um 25% erhöhte Chance.
|
Antworten [1]
, Brücke der Zeit [1]
, Wege finden [2]
und Zeitsinn [2]
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| Regeneration (F) [19432] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, verlorene Körperteile über einen Zeitraum von 2W10 Tagen zu regenerieren. Das neue Körperteil ist voll funktionsfähig, sieht jedoch dämonisch aus. Es kann über geringfügige zusätzliche Fähigkeiten verfügen (nach Ermessen des Spielleiters). Vorgeschlagene Fähigkeiten sind erhöhte Stärke oder ein kleiner Klauenangriff (wenn es sich um einen Arm oder ein Bein handelt) oder ein besserer Rüstungsschutz für das regenerierte Teil usw.
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Üble Veränderungen II [14]
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| Regenvorhersage (I) [5740] |
- |
S |
Zauberer kann mit 95% die Zeit und Art des nächsten Gewitters vorhersagen. 15 min. über die nächsten 24h.
|
Wege des Wetters [2]
|
| Reisender (F§) [27428] |
- |
S |
Der Zaubernde kann sich im Äther bewegen. Dieser Zauber muss erneut gewirkt werden, um wieder auf die normale Ebene zu gelangen (an seine ursprüngliche Position), es sei denn, der Zaubernde geht durch ein Tor/ wird beschworen/etc.
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Äther meistern [15]
|
| Richtung / Entfernung (I) [6308] |
- |
S |
Magier kann Richtung und Entfernung zu einem natürlichen Phänomen (Land, Ozean, Berg, Fluß, Gletscher...) bestimmen.
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Wege des Überlebens [20]
|
| Richtungsänderung I (P *) [5331] |
- |
S |
Zauberer kann eine Wendung bis 180` ausführen, ohne Geschwindigkeits- oder Gleichgewichtsverlust. Kann mit jedem Laufen- und Rennen-Spruch verwendet werden.
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Die Brücke des Mönchs [6]
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| Richtungsänderung III (P *) [5336] |
- |
S |
Wie Richtungsänderung I, nur kann man 3 Wendungen in einer KR ausführen.
|
Die Brücke des Mönchs [11]
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| Rückkehr (F*) [28463] |
- |
S |
Der Zaubernde kehrt an einen vorbereiteten, zuvor ausgewählten Ort in seiner Heimat-Ebene zurück.
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Gesetz der äußeren Ebene [30]
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| Rückkehr von der Wiederkehr (F *) [6822] |
- |
S |
Für bis zu 1KR/Stufe, nachdem er den Spruch Wiederkehr angewendet hat, kann der Magier bis 6m neben den Punkt, von dem er gekommen ist zurückteleportieren.
|
Kanäle [25]
|
| Rückkehr von der Wiederkehr (F *) [5612] |
- |
S |
Magier kann zu seinem Punkt der Wiederkehr gehen, bis 1Kr/Stufe dort bleiben und dann zu seinem vorherigen Standort zurückkehren.
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Erhabene Bewegungen [50]
|
| Schicksalssinn (I) [5964] |
- |
S |
Magier kann allgemeine Aktionen bestimmen, die zu gewissen Zielen führen können, z.B.: gehe nach Norden, betritt die Burg o.ä.. Dieser Zauber garantiert keinen Erfolg, sondern gibt nur die Richtung zum Endresultat an.
|
Schicksal meistern [3]
|
| Schlachtfeldbewusstsein (IP) [28134] |
- |
S |
Der Zaubernde ist sich aller Aktionen, Motivationen, Dispositionen, Vorräte, Bewaffnungen, Ziele, Anführer usw. (von Feinden und Verbündeten) innerhalb der Festung und ihrer unmittelbaren Umgebung vollständig bewusst.
|
Befestigungen [30]
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| Schmiedetechnik bestimmen (I) [8030] |
- |
S |
Magier bestimmt die Schmiedetechnik, die benutzt wurde, um einen Gegenstand herzustellen. So würde dieser Spruch den Magier informieren, das ein bestimmtes Mithrilschwert, das er gerade damit untersucht bei einer Temperatur von 2000 °C aus einer Legierung von Mithril, Stahl und Aluminium geschmiedet wurde, einen Bruchfaktor von 1 hat usw.
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Schmieden [4]
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| Schwäche entdecken (I) [3270] |
- |
S |
Magier entdeckt eine Schwachstelle in einer Befestigung oder einem Gebäude. Die Schwäche muß auf normalen Weg zu entdecken sein, andere Informationen sind dem Magier nicht zugänglich.
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Befestigungen meistern [10]
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| Schwachstelle lokalisieren (IP) [28108] |
- |
S |
Informiert den Zaubernden über die genaue Position der größten Schwachstelle in einem Festung, die genaue Art des Schadens und die beste Art der Reparatur. Dieser Zauber kann sogar Schwachstellen aufspüren, die normalerweise vollständig verborgen wären. Der Zaubernde würde beispielsweise wissen, dass das Fundament des Südturms Risse aufweist und langsam absinkt.
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Befestigungen [5]
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| Siegel erkennen (I) [27796] |
- |
S |
Dieser Zauber zeigt an, ob der Nexus versiegelt wurde (siehe unten). Er liefert keine weiteren Details.
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Erdknoten meisten [11]
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| Sofortige Rückkehr (U) [15421] |
- |
S |
Der Zaubernde kann unabhängig von der Entfernung sofort in ihren Körper zurückkehren. Der Zaubernde muss einen Widerstandswurf (ohne Modifikatoren) gegen die Stufe dieses Zaubers durchführen. Er ist nach der Rückkehr 1 Runde pro 5 Fehlwurf desorientiert und benommen.
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Reise des Geistes [18]
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| Sofortige Umstellung (U *) [8118] |
- |
S |
Magier kann sich körperlich sofort auf neue Bedingungen einstellen (Augen ans Dunkle gewöhnen, Haut an Sonne usw.).
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Körper meistern [25]
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| Speichern (I) [8309] |
- |
S |
Erlaubt es dem Magier, alle Regeln, Noten, Charaktere, Wörter, Abläufe usw. jedes gespeicherten Spiels, Stücks, Lieds o.ä. zu kennen.
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Gesetz der Unterhaltung [1]
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| Speichern (I) [8051] |
- |
S |
Magier speichert die Eigenschaften eines Tieres für den Gebrauch mit anderen Sprüchen dieser Liste. Die Eigenschaften können mit denen anderer Tiere verglichen werden, und Kreuzungsergebnisse vorhergesagt werden.
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Wege der Tierhaltung [1]
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| Speichern (U) [8074] |
- |
S |
Magier kann alle Erinnerungen an ein Essen oder Getränk (Geschmack, Geruch, Aussehen, Zubereitung usw. zurückrufen. Der Zauber gibt keine Informationen, nur Erinnerungen.
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Wege des Feinschmeckers [1]
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| Springen (F *) [7836] |
- |
S |
Zauberkundiger kann 1,5 m /Stufe hoch oder 1m / Stufe weit springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
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Wege der Flucht [6]
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| Sprung (F *) [7234] |
- |
S |
Zauberkundiger kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
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Die Brücke des Mönchs [1]
, Bewegungen [1]
, Bewegungen verbessern [2]
und Phantombewegungen [7]
|
| Sprung III (F *) [5330] |
- |
S |
Wie Sprung, nur kann man 3 Sprünge hintereinander machen. Jeder nachfolgende Sprung darf max. 90° von der Richtung des vorhergehenden abweichen.
|
Die Brücke des Mönchs [5]
|
| Stand (U *) [5382] |
- |
S |
Magier kommt sofort auf die Füße aus einer liegenden Position.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [1]
|
| Status (I *) [3262] |
- |
S |
Magier stellt den Status einer (belagerten) Festung fest. Z.B.: Die äußeren Mauern sind beschädigt, die inneren jedoch noch stabil usw.
|
Befestigungen meistern [2]
|
| Stein / Metall identifizieren (I) [8292] |
- |
S |
Identifiziert alle Stein- und Metallsorten in einem Stein.
|
Gesetz des Bergbaus [7]
|
| Strategie (I) [7087] |
- |
S |
Zauber nutzt Daten über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen, Stärken des Gegners, Befestigungen, Politik usw., um eine Strategie zu entwickeln. Meister gibt pro Zauber ein Stück einer Strategie preis. Zauber arbeitet nur mit dem Zauberer bekannten Fakten.
|
Gesetz des Kampfes [25]
|
| Struktur testen (I) [8341] |
- |
S |
Magier kann einen Schwachpunkt in einer untersuchten Struktur finden. Dieser Spruch zeigt keine versteckten Fehler, nur sichtbare.
|
Gesetz der Struktur [10]
|
| Sturmvorhersage (I) [5741] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, betrifft aber den nächsten Sturm.
|
Wege des Wetters [4]
|
| Taktik (D) [28112] |
- |
S |
In Bezug auf die Platzierung der eigenen Streitkräfte innerhalb der Festung erhält der Zaubernde einen Bonus von +2/Stufe auf seinen nächsten Taktikwurf. Falls zutreffend, kann der Spielleiter einen taktischen Ratschlag geben.
|
Befestigungen [7]
|
| Taktik (I) [7076] |
- |
S |
Spruch nutzt die Informationen über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen usw., um eine Taktik zu entwerfen. Meister gibt ein Stück einer Taktik pro Zauber heraus.
|
Gesetz des Kampfes [10]
|
| Test (I) [6290] |
- |
S |
Magier bestimmt in einem Gebiet von 10 m2 / Stufe die Tiefe von Wasser bzw. die Tragfähigkeit von Eis, Schnee, Matsch o.ä.
|
Wege des Überlebens [3]
|
| Testen (F) [3801] |
- |
S |
Magier findet heraus, welchen Effekt bestimmte Umstände auf ein Ziel haben werden. (Wie lange hält die Schale eine Säure, wie molar muß die Säure sein...). Dieser Spruch gibt nur Wahrscheinlichkeiten an (und die auch nur, wenn dem Gegenstand ein WW gegen die Stufe des Magiers mißlingt), nichts ist garantiert.
|
Wege des Experimentierens [15]
|
| Tieftauchen (F *) [7241] |
- |
S |
Magier kann gefahrlos bis zu 15m/Stufe tief tauchen, wenn Wasser vorhanden ist, das tief genug ist.
|
Bewegungen [8]
|
| Tür (100m) (F) [7404] |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Türen des Geistes [16]
|
| Tür (150m) (F) [7405] |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Türen des Geistes [18]
und Mystische Flucht [20]
|
| Tür (15m) (F) [7400] |
- |
S |
Wie Distanzloser Schritt, aber der Zaubernde kann durch exakte Angaben von Entfernung und Richtung auch Hindernisse überwinden. Wenn der Zaubernde in festem oder flüssigem Material ankommen würde, so bewegt er sich nicht, und ist für 1-10 KR benommen.
|
Türen des Geistes [10]
und Mystische Flucht [11]
|
| Tür (30m) (F) [7402] |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Türen des Geistes [12]
und Mystische Flucht [16]
|
| Überlegung (I) [6043] |
- |
S |
Der Magiekundige kann sich an alle Unterhaltungen oder Schriftstücke, die er in den letzten Stufe Tagen geführt bzw. gelesen hat, erinnern.
|
Schwarzes Wissen [1]
und Wissen [1]
|
| Unterminierung erkennen (IP) [28104] |
- |
S |
Der Zaubernde erkennt alle Tunnelbauaktivitäten unter einer Festung, einschließlich der ungefähren Position. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden auch, Sprengstoff in unterirdischen Tunneln zu erkennen. Wenn der Spielleiter zustimmt, kann dieser Zauber auch verwendet werden, um jede Art von verdecktem Angriff auf die strukturelle Integrität einer Festung zu erkennen.
|
Befestigungen [3]
|
| Unwahres Zielen I (F *) [7021] |
- |
S |
Wie Ablenken I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
|
Angriffe vermeiden [8]
|
| Urmagie erkennen (I) [27588] |
- |
S |
Der Zaubernde erkennt, ob er sich innerhalb des Radius eines Erdknotens befindet. Wenn ja, erfährt er die Richtung und Entfernung zum Zentrum des Erdknotens sowie die Größe des Erdknotens.
|
Wege der Urmagie [1]
|
| Verbrechen entdecken (P) [6544] |
- |
S |
Magier erfährt, ob in seinem Sichtfeld / in Hörweite ein Verbrechen begangen wird.
|
Detektivsinne [2]
|
| Verbrechenswissen: Zeit (I) [6639] |
- |
S |
In Verbindung mit anderen Verbrechenswissen-zaubern kann der Magier die ungefähre Zeit eines Verbrechens bestimmen.
|
Zeitsinn [16]
|
| Verfügung (I) [5972] |
- |
S |
Der Magier kann dem Meister irgendeine Frage stellen, die dieser den gegebenen Umständen entsprechend wahrheitsgemäß beantworten soll. Die Chance für eine korrekte Antwort beträgt 80%. Dieser Zauber darf nur einmal pro Tag gesprochen werden.
|
Schicksal meistern [11]
|
| Vergangenes speichern (I*) [15439] |
- |
S |
Der Zaubernde kann diesen Zauber während eines Vision der Vergangenheit Zaubers wirken. Er speichert ein Bild einer Person oder eines Ortes, das später von einer anderen Vision der Vergangenheit verwendet werden kann, um sich an einem anderen Ort oder zu einer anderen Zeit auf das gespeicherte Bild zu konzentrieren.
|
Visionen der Vergangenheit [13]
und Visionen [13]
|
| Vergangenheit speichern (I) [6636] |
- |
S |
Magier kann diesen Zauber während einer Vision der Vergangenheit zaubern. Es speichert das Bild einer Person / eines Orts für die spätere Verwendung einer Vision der Vergangenheit, die mit diesem Ort / dieser Person zusammenhängt.
|
Zeitsinn [13]
|
| Verschiebung (F*§) [27408] |
- |
S |
Wenn der Zauber gewirkt wird, verläßt der Zaubernde diese Ebene und kehrt fast augenblicklich mit derselben Ausrichtung zurück. Während der Verschiebung kann er sich bis zu 75cm pro Stufe von seiner ursprünglichen Position entfernen. Der Zaubernde kann die Entfernung und die Richtung angeben, in die er sich bewegen möchte, aber es besteht eine 30%ige Chance, dass die Richtung zufällig ist. Der Zaubernde wird sich niemals in fester Materie materialisieren, sondern bleibt stattdessen für l-100 Runden im Äther und taucht dann in einem offenen, zufälligen Bereich innerhalb von 75cm/Stufe von seiner ursprünglichen Position wieder auf. Alle Angriffe, die gegen ihn an seiner ursprünglichen Position gerichtet sind, verfehlen ihn, mit Ausnahme von Flächenangriffen, die sowohl den Zielpunkt als auch die ursprüngliche Position einschließen. Allerdings ist der Zaubernde nach einer Verschiebung für 1 KR auf -30 für Orientierung und Aktivität (für Angriffe/Manöver/etc.).
|
Äther meistern [8]
|
| Verschmelzung identifizieren (I *) [5939] |
- |
S |
Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers pro KR in einem 3m durchmessendem Gebiet die Zauber identifizieren, die verschmolzen wurden. Dieser Zauber informiert den Magier darüber, ob die Zauber, die benutzt wurden verschmolzen waren, und welche Art Zauber es waren (Namen der Zauber, wenn der Magier von der gleichen Quelle ist).
|
Magie verschmelzen [1]
|
| Verschwinden (100m) (F E *) [6515] |
- |
S |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
|
Ablenkung [15]
|
| Verschwinden (15m) (F E *) [6509] |
- |
S |
Magier `teleportiert` bis zu 15m weit, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch ist keine). Magier kann entweder am Ankunftsort oder am Absprungsort eine 3m große Rauchwolke und einen hellen Blitz hinterlassen.
|
Ablenkung [9]
|
| Verschwinden (15m/St) (F E *) [6516] |
- |
S |
Wie oben, mit Reichweite 15m pro Stufe.
|
Ablenkung [20]
|
| Verschwinden (30m) (F E *) [6512] |
- |
S |
Wie oben, mit Reichweite 30m.
|
Ablenkung [12]
|
| Verstand zurückerobern (S *) [7477] |
- |
S |
Magier hat einen zweiten WW gegen einen Besetzer seines Verstandes. Magier kann den Spruch nur einmal am Tag anwenden.
|
Zuflucht des Verstandes [12]
|
| Verteidigung erkennen (I) [27792] |
- |
S |
Dieser Zauber offenbart, ob im Nexus Verteidigungszauber gewirkt wurden. Er liefert jedoch keine weiteren Details.
|
Erdknoten meisten [9]
|
| Verwaltungssystem (I) [8400] |
- |
S |
Informiert den Magier über die Organisatonsstruktur einer gegebenen Bibliothek. Hilft beim Finden von Rollen, Büchern usw.
|
Bibliothek meistern [1]
|
| Visionen Ort (I) [6642] |
- |
S |
Wenn der Magier ungefähre Informationen zu einem Ereignis oder Ort hat, so setzt eine nachfolgende Vision der Vergangenheit an einem Punkt an, der dieser Beschreibung am meisten ähnelt.
|
Visionen [18]
, Zeitsinn [19]
und Visionen der Vergangenheit [20]
|
| Vorhersage (I) [8259] |
- |
S |
Gibt dem Magier einen Bonus vorherzusagen, welche Trends sein Geschäft in nächster Zeit abdecken muß. Dadurch -1% / Stufe bei den Kosten und +1% / Stufe bei den Preisen.
|
Gesetz des Handelns [20]
|
| Wächter erkennen (I) [27794] |
- |
S |
Dieser Zauber offenbart, ob sich im Nexus oder im Erdknoten ein Wächter befindet. Er liefert jedoch keine weiteren Details.
|
Erdknoten meisten [10]
|
| Wahre Baumwiederkehr (F) [26438] |
- |
S |
Wie Baumwiederkehr, aber mit unbegrenzter Reichweite.
|
Bewegungen der Natur [60]
|
| Wahre Eingebung (I) [6887] |
- |
S |
Wie Eingebung I, reicht aber Stufe Minuten in die Zukunft.
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Brücke der Zeit [15]
, Visionen der Zukunft [15]
, Visionen [15]
, Eingebungen der tiefen Erde [19]
, Ahnung [20]
und Antworten [25]
|
| Wahre elementare Reise (F) [28523] |
- |
S |
Wie Wahre Hauptreise, nur das der Zaubernde das Ziel auf einer beliebigen elementaren Ebene festlegen kann.
|
Reise zur Elementarebene [19]
|
| Wahre Geschichte des Todes (I) [6885] |
- |
S |
Magier bekommt eine Vision über die Tode aller Wesen im Umkreis von 3m. Er erfährt Todesursache, Identität des Mörders und des letztlich Verantwortlichen. Die Leiche(n) kann (können) beliebig alt sein.
|
Antworten [19]
|
| Wahre Hauptreise (F) [28510] |
- |
S |
Wie Hauptreise, außer dass der Zaubernde den Zielort festlegen kann. Fehlerchancen: Ziel nie gesehen:50%, kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
|
Reise zur Elementarebene [13]
|
| Wahre Verführung (M*) [14619] |
- |
S |
Wie Männer verführen, außer dass jedes empfindungsfähige Wesen des anderen Geschlechts verführt werden kann.
|
Wege der Anziehung [20]
|
| Wahrer Distanzloser Schritt (F) [7407] |
- |
S |
Wie Distanzloser Schritt, aber die Reichweite wird nur durch Barrieren begrenzt (Auf einer Ebene wäre dies der Horizont).
|
Türen des Geistes [25]
|
| Wahrer Mut (S * s) [6719] |
- |
S |
Wie oben, aber der zweite Wurf kann automatisch gemacht werden.
|
Heiliger Krieger [16]
|
| Wahres Ablenken (F *) [7030] |
- |
S |
Wie Ablenken I, Klingen wenden I und Zauber ablenken I, nur können irgendwelche 3 Attacken dieser Arten können `abgelenkt` werden.
|
Angriffe vermeiden [50]
|
| Wahres Berechnen (I*) [15812] |
- |
S |
Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde sogar absurde Gleichungen berechnen kann (z. B. extradimensionale Mathematik, extrem lange und komplexe Gleichungen usw.).
|
Meister des Wissens [30]
|
| Wahres Entscheidung abwägen (I) [15811] |
- |
S |
Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 50% beträgt.
|
Meister des Wissens [25]
|
| Wahres Erwachen (S *) [7162] |
- |
S |
Wie Erwachen, aber ohne Verzögerung und der Auslöser des Spruchs kann festgelegt werden (Angriff, Gefahr u.ä.).
|
Schutz vor Schäden [30]
|
| Wahres Kombinieren (I) [15813] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten (auch wenn nur minimale Daten verfügbar sind) zu korrelieren, um zu einer kurz- und/oder mittel- und/oder lang- und/oder endgültigen Schlussfolgerung, Inferenz oder Tendenz (der wahrscheinlichsten) zu gelangen. Der Spielleiter beeinflusst den Wurf um 95 %.
|
Meister des Wissens [50]
|
| Wahres Landen (F *) [7244] |
- |
S |
Wie Landen, aber der Magier landet mit 99% Wahrscheinlichkeit sicher (bei jeder Höhe).
|
Bewegungen [12]
|
| Wahres Wissen (I) [28618] |
- |
S |
Wie Wissen I, außer dass der Bonus +80 beträgt.
|
Wissen über Fremdartige [25]
|
| Wandsalto (F *) [5337] |
- |
S |
Wenn der Zauberer eine Wand in bis zu 3m Entfernung hat, kann er daran hochspringen, abprallen und bis zu 8m von der Wand entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
|
Die Brücke des Mönchs [12]
|
| Warnung (S *) [7431] |
- |
S |
Warnt den Magier, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will.
|
Verstand schützen [1]
|
| Warnung des Verstandes (S *) [7469] |
- |
S |
Warnt den Magier vor Angriffen mit Mentalzaubern.
|
Zuflucht des Verstandes [4]
|
| Weitsprung II (F *) [4946] |
- |
S |
Wie Sprung, aber Magier kann 25m weit und 10m hoch springen.
|
Bewegungen verbessern [8]
|
| Weitsprung III (F *) [4952] |
- |
S |
Wie Sprung, aber Magier kann 30m weit und 12m hoch springen.
|
Bewegungen verbessern [14]
|
| Weitsprung IV (F *) [4957] |
- |
S |
Wie Sprung, aber Magier kann 40m weit und 15m hoch springen.
|
Bewegungen verbessern [19]
|
| Wetter vorhersagen (I) [6314] |
- |
S |
Wie 1), sagt aber das gesamte Wettern (Zeitpunkt, Art und Schwere) voraus.
|
Wetter meistern [3]
|
| Wetter vorhersagen II (I) [6320] |
- |
S |
Wie 3), aber für die gesamte nächste Woche.
|
Wetter meistern [9]
|
| Wetter vorhersagen III (I) [6327] |
- |
S |
Wie 9), aber für die nächsten 30 Tage.
|
Wetter meistern [17]
|
| Wettervorhersage (1 Tag) (I) [5742] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 1 Tag.
|
Wege des Wetters [5]
|
| Wettervorhersage (3 Tage) (I) [5745] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 3 Tage.
|
Wege des Wetters [10]
|
| Wettervorhersage (30 Tage) (I) [5750] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 30 Tage.
|
Wege des Wetters [19]
|
| Wettervorhersage (5 Tage) (I) [5747] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 5 Tage.
|
Wege des Wetters [13]
|
| Wettervorhersage (I) [8282] |
- |
S |
Magier kennt das Wetter der nächsten 24 h.
|
Gesetz des Farmers [20]
|
| Wiederkehr (F *) [6820] |
- |
S |
Magier wird zu einem vorher festgelegtem Ort teleportiert. Der Magier muß für 30 Tage an dem Ort gelebt haben (dort täglich 16h meditiert haben) und kann dann diesen Ort als Ort der Wiederkehr festlegen. Man kann nur einen Ort auf einmal festlegen.
|
Kanäle [18]
|
| Wiegen (F) [3785] |
- |
S |
Gibt dem Magier das exakte Gewicht (1 Stelle hinter Komma pro Stufe) einer Verbindung / eines Elements.
|
Wege des Experimentierens [1]
|
| Wissen I (I) [28590] |
- |
S |
Für eine Frage bzw. ein Thema bekommt der Zaubernde einen Bonus von 25 auf die entsprechende Wissensfähigkeit.
|
Wissen über Fremdartige [8]
|
| Wissen II (I) [28600] |
- |
S |
Wie Wissen I, außer dass der Bonus +50 beträgt.
|
Wissen über Fremdartige [13]
|
| Wissen III (I) [28610] |
- |
S |
Wie Wissen I, außer dass der Bonus +70 beträgt.
|
Wissen über Fremdartige [17]
|
| Wissen über den Körper (I *) [8097] |
- |
S |
Magier erhält Informationen über seinen Körper wie Puls, Atmungsrate, Blutdruck usw.
|
Körper meistern [1]
|
| Wissen über Gezeiten (I) [8171] |
- |
S |
Magier erfährt, wie hoch die Tide ist, ob sie hereinkommt oder abläuft, wann und wie hoch das Maximum (Minimum) sein wird.
|
Gesetz des Segelns [4]
|
| Wissen über Sprachen (P) [7558] |
- |
S |
Der Magier erfährt, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist, und von welchem Autor, wenn er bekannt ist oder der Magier seine Arbeiten bereits gesehen hat.
|
Lernen [3]
|
| Wissen über Tiefen (I) [8172] |
- |
S |
Magier bestimmt die Tiefe des Wassers in Reichweite.
|
Gesetz des Segelns [5]
|
| Zählen (I) [8241] |
- |
S |
Bestimmt die Anzahl ähnlicher Gegenstände in einem Gebiet. So sind z.B. in einem Beutel 50 Silbermünzen unter hunderten anderer.
|
Gesetz des Handelns [3]
|
| Zauber ablenken I (F *) [7024] |
- |
S |
Zieht 50 von der Attacke eines Elementenangriffspruchs gegen den Magier ab. (Muß im Gesichtsfeld des Magiers sein)
|
Angriffe vermeiden [13]
|
| Zauber ablenken II (F *) [7027] |
- |
S |
Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 2 Elementenangriffssprüche.
|
Angriffe vermeiden [20]
|
| Zauber ablenken III (F *) [7029] |
- |
S |
Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 3 Elementenangriffssprüche.
|
Angriffe vermeiden [30]
|
| Zauber abwehren I (D *) [7820] |
- |
S |
Wie Abwehren I, aber der Magier kann einen Elementenangriffspruch abwehren. Der Zauber wird mit einem W100 (offenes Ende) plus den normalen Modifikationen modifiziert.
|
Kampf [9]
|
| Zauber abwehren II (D *) [7825] |
- |
S |
Wie Zauber abwehren I, aber der Magier kann zwei Elementenangriffszauber abwehren (einzeln würfeln). beide Angriffe müssen im Sichtfeld des Magiers sein.
|
Kampf [14]
|
| Zauber umkehren (U *) [3978] |
- |
S |
Wenn einem angreifenden Elementenzauber ein WW mißlingt, wird er zurück auf den Magier geschickt, und greift ihn mit einer +0 Modifikation an.
|
Zauber formen [16]
|
| Zeitpunkt des Aufbruchs (I) [4289] |
- |
S |
Magier findet das exakte Zeitintervall heraus, das seit dem Aufbruch eines bestimmten Ziels von diesem Ort vergangen ist.
|
Gesetz der Spuren [11]
|
| Ziel verfehlen organisch (F*) [16199] |
- |
S |
Wie Organisches reflektieren, außer dass das Geschoss automatisch sein Ziel verfehlt.
|
Schutz der Natur [13]
|
| Zugang lokalisieren (I*) [14115] |
- |
S |
Dieser Zauber ermöglicht es einem Zaubernden, den Zugang (falls vorhanden) zu einem Ziel zu lokalisieren, nachdem er festgestellt hat, dass ein Gefälschtes Hellsehen betrachtet wird. Dieser Zauber kann nur einmal pro Gefälschtes Hellsehen gewirkt werden.
|
Wächter der Wahrsagerei [15]
und Wächter der Hellsicht [15]
|
| Zweiter Atem (U *) [8105] |
- |
S |
Magier erhält Stufe Ausdauerpunkte zusätzlich durch diesen Zauber.
|
Körper meistern [9]
|
| Analysieren (I) [27980] |
- |
Sicht |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die genauen Parameter eines wahrgenommenen Bereichs zu bestimmen. Diese Parameter legen fest, was erforderlich ist, damit der Zaubernde an diesem Ort überleben kann.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [6]
|
| Anzahl (I *) [7069] |
- |
Sicht |
Magier kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen.
|
Gesetz des Kampfes [3]
|
| Art (I *) [7071] |
- |
Sicht |
Magier kennt die allgemeine Art der Truppen, die er sieht. Einstufung erfolgt nach den Waffen, die die Truppen tragen. Z.B. sieht er in der großen Masse heranrauschender Menschenleiber Schwertträger, Bogenschützen und Pikenträger..
|
Gesetz des Kampfes [5]
|
| Entfernung (I *) [7068] |
- |
Sicht |
Magier kennt die exakte Entfernung zu einem Ziel.
|
Gesetz des Kampfes [2]
|
| Entfernungen schätzen (I*) [14444] |
- |
Sicht |
Der Zaubernde kann die genaue Entfernung zwischen sich und einem Objekt, das er sehen kann, bestimmen.
|
Wege des Schätzens [6]
|
| Lichtanalyse (I*) [14364] |
- |
Sicht |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft des natürlichen Lichts sowie darüber, wann und wie künstliches Licht erzeugt und eingesetzt wurde.
|
Gesetz des Forschens [1]
|
| Entschärfen I (F) [4224] |
- |
T |
Wie Öffnen I, bezieht sich aber auf Fallen.
|
Wege der Öffnung [6]
|
| Entschärfen II (F) [4229] |
- |
T |
Wie Entschärfen I mit den Chancen 40% / 90%.
|
Wege der Öffnung [12]
|
| Erforschen (I) [4208] |
- |
T |
Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
|
Wege der Erforschung [10]
und Gesetz des Forschens [10]
|
| Erforschung des Todes (I) [4214] |
- |
T |
Wie Tod analysieren, aber der Zaubernde bekommt ein Bild des Mörders und eine vage Ahnung des Grundes (Rache, Raub, Unfall, usw.)
|
Wege der Erforschung [18]
und Gesetz des Forschens [20]
|
| Fallen meistern (F) [4236] |
- |
T |
Wie Schlösser meistern, bezieht sich aber auf Fallen.
|
Wege der Öffnung [30]
|
| Forschen (I) [6529] |
- |
T |
Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
|
Untersuchungen [10]
|
| Öffnen I (F) [4222] |
- |
T |
Gibt eine 20% Chance auf das Öffnen eines normalen Schlosses und eine 45% Chance auf das Öffnen eines magisch verschlossenen Schlosses. (Patzer heißt, das mit 10% eingebaute Fallen ausgelöst werden). Die Qualität des Schlosses kann die Wahrscheinlichkeit modifizieren. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf.
|
Wege der Öffnung [4]
|
| Öffnen II (F) [4227] |
- |
T |
Wie Öffnen I mit den Chancen 40% / 90%.
|
Wege der Öffnung [10]
|
| Schlösser meistern (F) [4235] |
- |
T |
Gibt dem Magier eine 90% Chance ein Schloß zu öffnen. Die Qualität des Schlosses kann den Wurf modifizieren.
|
Wege der Öffnung [25]
|
| Sterilisation (F) [6968] |
- |
T |
Magier kann 0,03m3 eines festen oder flüssigen Stoffes sterilisieren, betrifft jedoch keine inaktiven Gifte oder Lebewesen, die größer als 0,5cm sind.
|
Innerer Schutz [7]
|
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