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- - - - - - - - - - - 1 Attacke 1 Attacke - 10min/5 Fehlwurf 10min/5 Fehlwurf - 10min/St 10min/St - 1Angriff 1Angriff - 1KR 1KR - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1monat/5 Fehlwurf 1Monat/5 Fehlwurf - 24h 24h - Bis Benutzung Bis Benutzung - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - variabelpreviousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Hammerschlag (F) 1 Attacke B Der Magier kann die Trefferpunkte seiner nächsten Attacke um bis zu (Stufe / 5) multiplizieren (+1x pro 5 Stufen).
Klinge des Kriegers [16]
Wahre Beobachtung (P c) 1 Beobachtung (C) 30m Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
Verstand beherrschen [20]
Beobachten (P c) 1 Beobachtung (C) 30m Der Magier kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
Verstand beherrschen [7]
Erzwungene Antwort III (M *) 1 Frage 3m Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Dämons.
Wege der Beschwörung [6]
Erzwungene Antwort VI (M *) 1 Frage 3m Wie oben, kontaktiert Typen I-VI.
Dämonen meistern [30] und Schwarzer Kontakt [50]
Erzwungene Antwort V (M *) 1 Frage 3m Wie oben, kontaktiert Typen I-V.
Wege der Beschwörung [20] und Schwarzer Kontakt [20]
Erzwungene Antwort IV (M *) 1 Frage 3m Wie erzw. Antwort III, kontaktiert Typen I-IV.
Dämonen meistern [12] , Schwarzer Kontakt [13] und Wege der Beschwörung [15]
Erzwungene Antwort III (M *) 1 Frage 3m Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Dämons.
Dämonen meistern [5] , Wege der Beschwörung [5] und Schwarzer Kontakt [5]
Erzwungene Analyse II 1 Gegenstand 3m Zwingt einen Typ I oder II Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Magier macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
Dämonen meistern [2]
Erzwungene Analyse VI (M *) 1 Gegenstand 3m Wie erzwungene Suche III, kontaktiert Typen I-VI.
Dämonen meistern [25] und Schwarzer Kontakt [30]
Erzwungene Analyse V (M *) 1 Gegenstand 3m Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert Typen I-V.
Wege der Beschwörung [14] , Schwarzer Kontakt [15] , Dämonen meistern [16] und Wege der Beschwörung [19]
Erzwungene Analyse IV (M *) 1 Gegenstand 3m Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert aber Dämonen der Typen I-IV.
Schwarzer Kontakt [11] und Dämonen meistern [11]
Erzwungene Analyse III (M *) 1 Gegenstand 3m Zwingt einen Typ I, II oder III Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Magier macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
Wege der Beschwörung [2] , Schwarzer Kontakt [2] und Dämonen meistern [4]
Körper verändern (P) 1 h S Wie Gesicht verändern, aber der gesamte Körper kann leicht verändert werden, um sich der gewünschten hominoiden Rasse anzupassen. (25% der Körpermasse)
Körperfähigkeiten [10]
Gesicht verändern (P *) 1 h S Erlaubt es dem Zauberer, sein Gesicht so zu verändern, daß er jemand anderem gleicht.
Körperfähigkeiten [5]
Design ändern 1 h/ST B Dieser Zauber erlaubt es eine Tätowierung entweder zu verändern oder auf der Haut zu verschieben. Der Tätowierer muss „Fleisch vorbereiten“, Instrumente und neue Pigmente sowie entweder die Fertigkeit des Gießers oder ein durch „Design speichern“ gespeichertes Bild benutzen. Die Farben können geändert oder das Muster kann teilweise oder vollständig neu gezeichnet werden, aber Größe muss konstant bleiben. 10 cm² können pro Stunde geändert werden. Der gesamte Entwurf kann auch in einen anderen Bereich des Körpers mit den folgenden Einschränkungen verschoben werden. Die Tätowierung darf sich nicht mit einer anderen Tätowierung überlappen und darf die ganze Zeit nicht in der Größe geändert werden, wohl aber in der Form. Allerdings kann dies eine Verzerrung hervorrufen, welches eine Neuzeichnung erforderlich macht. Die Tätowierung kann mit einer Geschwindigkeit von 2,5cm pro Stunde bewegt werden. Die Bewegung oder das Neuzeichnen einer Tätowierung verübt 10 Schaden/h auf das Lebewesen.
Magische Tätowierungen [15]
Größerer Geist eines Wächters (F) 1 Jahr/St B Wie kl. Geist eines Wächters, aber jedes Tier muß schwerer als 200 Kg sein und ein größerer Wächter wird erschaffen.
Erschaffung [14]
Kleinerer Geist eines Wächters (F) 1 Jahr/St B Um diesen Spruch anzuwenden, muß der Magier die Stufe des Wächters zum Quadrat in Goldstücken bezahlen (für Alchemistische Lösungen). Der Magier muß dem Wächter sofort seine Aufgabe zuweisen (sh. C&T).
Erschaffung [8]
Tödliche Attacke (U) 1 KR S Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
Kampf [20]
Attacke +150 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +150.
Wege der Waffen [30]
Attacke +120 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +120.
Wege der Waffen [25]
Attacke +90 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +90.
Wege der Waffen [19]
Attacke +85 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +85.
Wege der Waffen [18]
Attacke +80 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +80.
Wege der Waffen [17]
Attacke +75 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +75.
Wege der Waffen [16]
Attacke +70 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +70.
Wege der Waffen [15]
Attacke +65 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +65.
Wege der Waffen [14]
Attacke +60 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +60.
Wege der Waffen [13]
Attacke +55 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +55.
Wege der Waffen [12]
Attacke +50 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +50.
Wege der Waffen [11]
Vergeltungsschlag (F * ) 1 KR V Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro Stufe) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro Stufe) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Zauberer der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Energiepunkte umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
Wege der Waffen [10]
Attacke +45 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +45.
Wege der Waffen [9]
Attacke +40 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +40.
Wege der Waffen [8]
Attacke +35 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +35.
Wege der Waffen [7]
Attacke +30 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +30.
Wege der Waffen [6]
Attacke +25 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +25.
Wege der Waffen [5]
Attacke +20 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +20.
Wege der Waffen [4]
Attacke +15 (F * ) 1 KR S Addiert +15 für 1 KR oder +5 für 3 KR oder eine KR +10 und eine +5 usw. (Limit: +15)
Wege der Waffen [3]
Attacke +10 (F * ) 1 KR S Addiert +10 für 1 KR oder +5 für 2 KR.
Wege der Waffen [2]
Attacke +5 (F * ) 1 KR S Addiert +5 auf den Pool in der nächsten KR nach dem Zauber.
Wege der Waffen [1]
Heilige Attacke (F) 1 KR S Wenn der Zauberer in der Kampfrunde nach dem Zauber eine Nahkampfattacke gegen eine `böse` Kreatur macht, so besteht eine Chance, daß die Attacke kritisch ist, und zwar mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Stufe zusätzlich zur normalen Wahrscheinlichkeit für die entsprechende Waffe. Ist eine Attacke kritisch, so wirkt sie auch bei großen und übergroßen Kreaturen mit ihrem vollen Wert (Es werden also nicht bei einigen Kreaturen vom Wert des kritischen Treffers einige Punkte abgezogen!)
Heiliger Krieger [1]
Großes Springen (F *) 1 KR S Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
Die Brücke des Mönchs [10]
Große Nahkampfablenkung (F *) 1 KR 30m Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von Stufe Kämpfern bzw. Waffen.
Schilde beherrschen [25] und Kampf verbessern [40]
Nahkampfablenkung III (F *) 1 KR 30m Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 3 Kämpfern bzw. Waffen.
Wege des Schutzes [17] , Schilde beherrschen [17] und Kampf verbessern [19]
Nahkampfablenkung II (F *) 1 KR 30m Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen oder bei Waffen, die nur ½ Sekunde benötigen.
Schilde beherrschen [11] , Wege des Schutzes [11] und Kampf verbessern [14]
Nahkampfablenkung I (F *) 1 KR 30m Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (Attacke um 20 erschwert). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
Schilde beherrschen [7] , Wege des Schutzes [7] und Kampf verbessern [8]
Wirbelwind (F) 1 KR B Der Magier geht für eine KR in Trance, in der er (Stufe / 5) mal so schnell ist, (Stufe / 5) mal so viele Attacken machen kann und (Stufe / 5) mal soviel Pool hat.
Klinge des Kriegers [18]
Erdbeben (F) 1 KR 30m/St Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Beträgt ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
Wissen über Stein [25]
Erweiterter Schlag (F) 1 KR/ 2 St B Der Magier kann einen weiteren Wurf eines kritischen Treffers (-20 auf den Wurf) machen, wenn diese Waffe gerade einen kritischen Treffer verursacht hat.
Klinge des Kriegers [12]
Wahrer Ruf (M *) 1 KR/10Fehlwurf 15m Radius Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und alle, deren Widerstandswurf um 1-50 mißlingt, sind bewußtlos und alle, denen der Wurf um mehr als 50 mißlingt, sind tot. Die Widerstandswürfe für Magier der Mentalmagie werden mit -20 modifiziert.
Geistige Attacke [50]
Geistiger Ruf (100m) (M *) 1 KR/10Fehlwurf 100m Radius Wie oben, mit 100m Radius.
Geistige Attacke [30]
Großer Ruf (M *) 1 KR/10Fehlwurf 15m Radius Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und jeder, dessen Widerstandswurf um mehr als 50 mißlingt, ist bewußtlos..
Geistige Attacke [25]
Geistiger Ruf (30m) (M *) 1 KR/10Fehlwurf 30m Radius Wie oben, mit 30m Radius.
Geistige Attacke [19]
Geistiger Ruf (15m) (M *) 1 KR/10Fehlwurf 15m Radius Wie oben, mit 15m Radius.
Geistige Attacke [15]
Geistiger Ruf (3m) (M *) 1 KR/10Fehlwurf 3m Radius Alle innerhalb des Radius sind Ziele, jeder, der nicht widersteht, ist benommen.
Geistige Attacke [10]
Wahres Blut reparieren (H) 1 KR/St S Zauberer kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
Blut beherrschen [50]
Zerschmetternde Attacke (U) 1 KR/St S Dieser Zauber kann (muß nicht) eine KR vor einem Kampf-Zauber dieser Liste gesprochen werden. Die Attacke wird normal ausgeführt und dann wird herausgefunden, was getroffen wurde: Wenn der Schlag fehlging, passiert nichts, wenn er pariert wurde, so wurde das parierende Objekt getroffen. Wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde, so wurde die entsprechende Stelle getroffen. Ansonsten wird ausgewürfelt, was getroffen wurde: 1-20: Waffe, 21-60: Schild (oder Arm, wenn kein Schild), 61-80: Arm, 81-00: Bein. Was immer getroffen wurde, muß einen Widerstandswurf machen, oder es zerbricht. Wenn eine nichtgerüstete Stelle am Körper getroffen wurde, so betrifft es die Knochen an dieser Stelle (WW oder zerbrechen).
Kampf [13]
Körperrüstung (D) 1 KR/St S Für die Dauer des Spruches hat der Magier Rüstungsschutz wie ein wattierter Waffenrock am Körper plus andere Rüstungen.
Kampf [11]
Körperwaffen (U) 1 KR/St S Dieser Spruch härtet die Hände und Füße des Magiers, so daß er mit Waffenlosem Kampf den Grundschaden eines Streitkolbens plus die entsprechenden Modifikationen für Waffenlosen Kampf hat.
Kampf [8]
Heiliger Rächer (F * ) 1 KR/St S Wie Heiliger Rächer, aber mit Pool +200 und Abzug von allen Attacken gegen ihn von 50. Die "Macht des Gottes des Paladins" steht ihm zur Verfügung und er kann 1 bis 20 Champions des Gottes zur Hilfe herbeirufen.
Wege der Waffen [50]
Heiliger Rächer (F * ) 1 KR/St S Dieser Zauber verwandelt den Magier in einen Champion seines Gottes, der einen Teil der Ausstrahlung seines Gottes widerspiegelt. Dies beinhaltet einen Poolbonus +100, eine Große Aura, die 30 von allen Attacken gegen ihn abzieht und das Erlangen eines Teils der Magie des Gottes, je nach Laune und Lust des Gottes.
Wege der Waffen [20]
Unterhalten (MF) 1 KR/St 3m Läßt kleine Objekte fliegen, zeitweilig verschwinden, sich scheinbar verändern usw. Die Effekte bleiben nur während der Dauer des Zaubers bestehen, sie sind größtenteils illusionär. Zuschauer müssen einen Widerstandswurf machen, sonst werden sie ernsthaft unterhalten.
Wohltaten [1]
Die Brücke des Mönchs (F) 1 KR/St S Zauberer kann jeden niedrigeren Spruch auf der Liste benutzen (einen pro Kampfrunde).
Die Brücke des Mönchs [50]
Wahres Laufen (F) 1 KR/St S Zauberer kann alle niedrigeren Rennen- / Laufen-Sprüche benutzen (einen pro Kampfrunde).
Die Brücke des Mönchs [30]
Kritischer Treffer (F *) 1 KR/St 3m Läßt jede der durch die niedrigeren Sprüche erschaffenen Waffen einen zusätzlichen Kritischen Treffer nach Wahl des Magiers verursachen. Der Magier kann nur einen Spruch Kritischer Treffer aktiv haben. Kann auch auf Fernkampfwaffen angewendet werden.
Waffen meistern [50]
Zeitweilige Verzauberung (F *) 1 KR/St 3m Wie kleine zeitweilige Veränderung, erschafft aber Waffen mit einem Bonus +1 pro Stufe. Ein Magier der 30. Stufe könnte also ein Kriegsbeil +30 erschaffen.
Waffen meistern [30]
Waffe machen (F *) 1 KR/St 3m Hiermit kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe erschaffen. Nur individuelle Waffen können erschaffen werden (keine Ballistae oder Katapulte usw.).
Waffen meistern [25]
Kleine zeitweilige Veränderung (F *) 1 KR/St 3m Irgendeine der oben genannten Waffen wird hierdurch zu einer Waffe +(Stufe/2). Ein Magier der 30. Stufe könnte also einen Langbogen +15 erschaffen.
Waffen meistern [20]
Kriegshammer (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegshammer.
Waffen meistern [19]
Zweihänder (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Zweihänder.
Waffen meistern [18]
Langbogen (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Langbogen.
Waffen meistern [17]
Schild (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Schild.
Waffen meistern [16]
Art lernen II (I *) 1 KR/St 3m Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 30 handhaben.
Waffen meistern [15]
Lanze (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Lanze.
Waffen meistern [14]
Kurzbogen (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzbogen.
Waffen meistern [13]
Kriegsbeil (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegsbeil.
Waffen meistern [12]
Breitschwert (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Breitschwert (entspricht auch einem Schwert).
Waffen meistern [11]
Art lernen I (I *) 1 KR/St 3m Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 20 handhaben.
Waffen meistern [10]
Speer (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Speer.
Waffen meistern [9]
Kampfstab (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kampfstab.
Waffen meistern [8]
Schleuder (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Schleuder.
Waffen meistern [7]
Keule (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Keule.
Waffen meistern [6]
Kurzschwert (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzschwert.
Waffen meistern [4]
Dolch (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Dolch.
Waffen meistern [3]
Handschuhe (F *) 1 KR/St 3m Erschafft ein Paar eiserner Handschuhe aus magischer Energie für die Dauer des Spruchs. Nachdem der Zauber vollendet ist, erscheinen sie irgendwo innerhalb des Radius: Zu Füßen des Magiers, an den Händen des Ziels, im Rucksack, im Essen usw.
Waffen meistern [2]
Zugang verweigern (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen alles. Magier kann jede der niedrigeren Barriere-Zauber in diesen Zauber einbinden. Die einmal gefunden Konstellation ist allerdings permanent (Dauer 1KR/St) und nur durch einen weiteren Zugang verweigern-Zauber zu ändern.
Barrieren [50]
Barriere der Magie (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie (primäre Grundmagie).
Barrieren [30]
Barriere der Elemente (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst.
Barrieren [25]
Barriere der Wiederbelebung (F) 1 KR/St 3m/St Der Magier belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann.
Barrieren [18]
Barriere des Lebenden (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens (Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw.
Barrieren [15]
Barriere des Todes (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen (Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
Barrieren [14]
Barriere der Gedanken (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel o.ä.).
Barrieren [13]
Barriere der Suche (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt eine Gegend gegen jede Art von magischen Untersuchungen.
Barrieren [12]
Barriere der Teleportation (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation (Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind verloren.
Barrieren [10]
Barriere des Festen (F) 1 KR/St 3m/St Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe.
Barrieren [9]
Barriere der Flüssigkeiten (F) 1 KR/St 3m/St Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten.
Barrieren [8]
Barriere der Gase (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen magischen.
Barrieren [7]
Barriere der Sinne (F) 1 KR/St 3m/St Der Magier versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung.
Barrieren [6]
Barriere der Spuren (F) 1 KR/St 3m/St Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Spur endet am Punkt des Zauberursprungs.
Barrieren [5]
Tanzende Waffe (F) 1 KR/St B Die Waffe des Magiers wird für die Dauer des Zaubers `tanzen`. Der Magier muß eine KR lang normal mit der Waffe kämpfen, bevor er sie `tanzen` lassen kann. Die Waffe kämpft mit dem halben Pool des Magiers und nimmt 5 Punkte pro Stufe des Magiers an Trefferpunkten hin, bevor der Zauber schwindet. Wenn dieser Spruch einmal gesprochen ist, kämpft die Waffe, bis die Dauer des Spruchs um ist, oder sie die entsprechenden Trefferpunkte hat einstecken müssen. Der Magier kann diesen Spruch nicht beenden, und auch nach dem Tod des Magiers kämpft die Waffe weiter.
Klinge des Kriegers [30]
Geschoß parieren (F *) 1 KR/St B Magier kann für die Dauer dieses Spruchs gegen Geschoße mit seiner Klinge eine normale Nahkampfparade machen.
Klinge des Kriegers [11]
Werfen (F *) 1 KR/St B Der Magier kann seine Waffe für die Dauer des Spruchs werfen. Mindestens 10 m weit, maximal (Körperkraft / 3) m weit. Die Waffe attackiert (1x) normal, mit einer vorangegangenen Fernkampfprobe. Der Magier kann die Waffe in einer KR mehrmals werfen, ein Wurf dauert 2 s extra.
Klinge des Kriegers [4]
Design speichern 1 KR/ST B Dieser Spruch erlaubt es dem Zauberkundigen ein Bild von einem normalen Tattoo, einem verzaubertem Tattoo oder auch einer Zeichnung permanent zu speichern. Das Bild kann als Vorlage für die Sprüche dieser Liste benutzt werden oder mit dem Spruch „Design übertragen“ exakt kopiert werden. Eine Fläche von 6,5cm² kann pro KR gespeichert werden.
Magische Tätowierungen [4]
Tätowierung identifizieren 1 KR/ST B Der Zauberkundige erfährt, welcher Tätowierungsspruch benutzt wurde, um die Tätowierung herzustellen (Tattoorune, Tätowierungszauberstab, Tattoo einbetten usw), aber nichts über die Eigenschaften oder Zauber der Tätowierung. Dafür werden die entsprechenden Zauber benötigt.
Magische Tätowierungen [2]
Tätowierung entdecken 1 KR/ST 15m Der Zauberkundige entdeckt im Umkreis von 15 m Tätowierungen auf Lebewesen (auch unsichtbare Tätowierungen). 1.5m²/KR können untersucht werden.
Magische Tätowierungen [1]
Mönchsinne (U) 1 KR/Stufe S Der Zauberer kann jeden der anderen Sprüche dieser Liste anwenden, allerdings nur einen pro Kampfrunde.
Mönchsinne [50]
Handaxt (F *) 1 KR/Stufe 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Handaxt.
Waffen meistern [5]
Körperkontrolle (U c *) 1 Manöver S Addiert 50 zu einem Manöver, das mit Balancieren oder Verdrehungen des Körpers zu tun hat (Entfesseln u.ä.)
Phantombewegungen [2]
Flucht V (F) 1 Min S Magier kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
Wege des Entkommens [18]
Wahrer Ferngriff (F) 1 min/St 1.5m/St Wie Großer Ferngriff, aber mit den Modifikatoren von Wahrer Griff.
Gedankengriff [50]
Wahrer beweglicher Griff (F) 1 min/St 15m Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zauberkundige kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
Gedankengriff [30]
Großer Ferngriff (F) 1 min/St 1.5m/St Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zauberkundigen.
Gedankengriff [25]
Ferner Steingriff XV (F) 1 min/St 25m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 25m.
Gedankengriff [20]
Ferner Eisengriff X (F) 1 min/St 15m Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [19]
Ferner Stahlgriff V (F) 1 min/St 7,5m Wie Ferner Stahlgriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [18]
Ferner Griff XX (F) 1 min/St 30m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 30m.
Gedankengriff [16]
Ferner Steingriff X (F) 1 min/St 15m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [15]
Wahrer Griff (F) 1 min/St S Wie Steingriff, aber die Kraftprobe des Opfers wird um 50 erschwert. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 20 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 80% gesenkt.
Gedankengriff [14]
Ferner Eisengriff V (F) 1 min/St 7,5m Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [13]
Ferner Griff XV (F) 1 min/St 25m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 25m.
Gedankengriff [12]
Ferner Stahlgriff II (F) 1 min/St 3m Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Stahlgriff.
Gedankengriff [11]
Beweglicher Griff II (F) 1 min/St 3m Der Zauberkundige kann eine Waffe halten oder einen Gegenstand mit seinem "Ferngriff" manipulieren. Für die Zwecke dieses Zaubers ist der "Griff" so stark wie der normale Griff des Zauberkundigen und er kann die Hälfte seines Geschicklichkeitsbonus, seines Attackewertes und anderer Fertigkeiten einsetzen. Zum Beispiel könnte der Zauberkundige eine 3 Meter entfernte Waffe "greifen" und mit ihr angreifen, indem er die Hälfte seiner normalen Attacke mit dieser Waffe einsetzt. Nützlich auch beim Ziehen von Hebeln, Lösen von Seilen usw.
Gedankengriff [10]
Ferner Steingriff V (F) 1 min/St 7,5m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [9]
Ferner Griff X (F) 1 min/St 15m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [8]
Ferner Eisengriff II (F) 1 min/St 3m Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Eisengriff.
Gedankengriff [7]
Beweglicher Griff V (F) 1 min/St 7,5m Wie Beweglicher Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [17]
Stahlgriff (F) 1 min/St S Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, für das Opfer um 20 erschwert ist. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 10 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe wird um 60% gesenkt.
Gedankengriff [6]
Ferner Griff V (F) 1 min/St 7,5 m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [5]
Ferner Steingriff II (F) 1 min/St 3m Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Steingriff.
Gedankengriff [4]
Eisengriff (F) 1 min/St S Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, mit 10 zu Ungunsten des Opfers durchgeführt wird. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 7 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 40% gesenkt.
Gedankengriff [3]
Ferner Griff II (F) 1 min/St 3m Wie Steingriff, mit dem Unterschied, dass, wenn der Zauberkundige sich konzentriert, der "Griff" durch eine "unsichtbare magische Kraft" bis zu einer Reichweite von 3 Metern erfolgen kann. Es ist eine Kraftprobe mit 10 zugunsten des Opfers gegen die Kraft des Zauberkundigen notwendig, um den Griff zu brechen. Dieser Zauber reduziert die Patzerwahrscheinlichkeit nur, wenn der Zauberkundige eine Handwaffe in seiner eigenen Hand benutzt.
Gedankengriff [2]
Steingriff (F) 1 min/St S Stärkt den Griff des Zauberkundigen. Wenn dieser Zauber gewirkt wird, während der Zauberkundige eine Waffe führt, wird die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe verringert (Bei einem Patzer besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass dieser nicht zum Tragen kommt). Alternativ kann der Zaubernde einen waffenlosen Kampf Angriff ausführen. Wenn dieser trifft und nicht pariert wird, packt der Zauberkundige das Ziel.
Die Position des Griffs ist:
01-25 Linker Arm
26-50 Rechter Arm
51-70 Rechtes Bein
71-90 Linkes Bein
93-100 Hals
Das Opfer kann sich durch eine Kraftprobe gegen die Kraft des Zauberkundigen befreien.
Wenn das Opfer am Hals gepackt wird, wird es innerhalb von (momentane Kondition) / 5 Sekunden bewusstlos; es stirbt nach dreimal so vielen Sekunden.
Gedankengriff [1]
Großes wahres Widerstehen (D) 1 min/St S Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
Schutz vor Zaubern [60]
Großes wahres Widerstehen (D) 1 min/St 30m Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
Spruchschutz [60] und Spruchschutz [60]
Über Wände rennen (F c) 1 min/St S Wie Über Wände gehen, aber der Zauberer kann rennen.
Die Brücke des Mönchs [13]
Über Wände gehen (F c) 1 min/St S Zauberer kann auf festem Untergrund mit einer Schräglage bis 90° wie auf normalem Boden gehen.
Die Brücke des Mönchs [9]
Levitation (F *) 1 min/St S Zauberer kann sich 3m / KR Auf- und Abwärts bewegen, Horizontale Bewegung nur normal.
Die Brücke des Mönchs [7]
Steglaufen (P) 1 min/St S Zauberer kann auf ebenen, schmalen (mind. 5cm breiten) Oberflächen wie auf normalem Boden laufen.
Die Brücke des Mönchs [4]
Beleben (1 Monat) (H) 1 Monat S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
Prothesen [15]
Zauber parieren (F) 1 Parade B Der Pool des Magiers wird von nächsten Angriffszauber gegen ihn abgezogen
Klinge des Kriegers [50]
Elementenparade (F) 1 Parade B Vom nächsten Elementenangriffsspruch gegen den Magier wird sein Pool der Waffe abgezogen.
Klinge des Kriegers [25]
Wahre Selbstbeherrschung (P c) 1 Situation (C) S Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
Verstand beherrschen [30]
Selbstbeherrschung (P c) 1 Situation (C) S Der Magier kann sich auf ein Manöver oder eine Situation besonders stark konzentrieren. Bonus für alle Aktionen, die mit Selbstbeherrschung zu tun haben von 50.
Verstand beherrschen [12]
Erzwungene Suche VI (M *) 1 Suche 3m Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-VI.
Dämonen meistern [40]
Erzwungene Suche V (M *) 1 Suche 3m Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-V.
Dämonen meistern [17] , Dämonen meistern [19] , Wege der Beschwörung [25] und Schwarzer Kontakt [25]
Erzwungene Suche IV (M *) 1 Suche 3m Wie erzw. Suche III, kontaktiert Typen I-IV.
Schwarzer Kontakt [14] und Wege der Beschwörung [16]
Erzwungene Suche III (M *) 1 Suche 3m Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon nach etwas oder jemandem o.ä. suchen. Er sucht allerdings nicht in dieser Ebene der Wirklichkeit. Die Erfolgschancen sind dieselben, die Patzerwahrscheinlichkeit ist 5x Typ des Dämons.
Schwarzer Kontakt [7] , Dämonen meistern [8] und Wege der Beschwörung [9]
Vorbereiten XII (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 12 auf 11 reduziert wird und der Prozess 144 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [50]
Vorbereiten XI (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 11 auf 10 reduziert wird und der Vorgang 121 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [30]
Vorbereiten X (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 10 auf 9 reduziert wird, und der Prozess 100 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [25]
Vorbereiten IX (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 9 auf 8 reduziert wird, und der Prozess 81 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [19]
Vorbereiten VIII (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 8 auf 7 reduziert wird und der Prozess 64 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [18]
Vorbereiten VII (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 7 auf 6 reduziert wird und der Vorgang 49 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [17]
Vorbereiten VI (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 6 auf 5 reduziert wird und der Prozess 36 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [16]
Vorbereiten V (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 5 auf 4 reduziert wird und der Prozess 25 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [14]
Spruchverkleinerung (F) 1 Tag S Erlaubt es dem Zauberkundigen, einen Gegenstand oder ein Material für einen höherwertigen Spruch, als es normalerweise möglich wäre, vorzubereiten. Dieser Spruch muss Spruchstufe Wochen täglich auf den Gegenstand oder das Material gesprochen werden.dauert der Prozess 13 Wochen für jede signifikante Verkleinerung (eine Woche pro Stufe des Zauberspruchs, in diesem Fall 13 Wochen). Zum Beispiel sind für Spruchvermehrer (und Spruchmultiplikatoren) in der Regel Gegenstände in der Größe eines Zauberstabs (1,5m) erforderlich. Daher ist der Einsatz dieses Spruchs einmal pro Tag für 13 Wochen notwendig, um diese auf einen Gegenstand von der Größe einer "Stange" zu zaubern. Die Herstellung eines Spruchvermehrers in Stab-Größe (30cm) würde erfordern, diesen Prozess zweimal durchzuführen (26 Wochen).
Und einen tragbaren Gegenstand herzustellen (kleiner als ein Stab, aber größer als ein Ring) würde 39 Wochen benötigen. Einen entsprechenden Ring zu erschaffen würde sogar 52 Wochen dauern.
Alchemistische Vorbereitungen [13]
Vorbereiten IV (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 4 auf 3 reduziert wird, und der Prozess dauert 16 Stunden.
Alchemistische Vorbereitungen [12]
Vorbereiten III (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 3 auf 2 reduziert wird und der Prozess 9 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [11]
Wahres schnelles Wachstum (F) 1 Tag B Wie 9), aber Magier kann das Wachstum um x10 pro Stufe im Umkreis von 3m/St beschleunigen.
Bäume meistern [30]
Schnelles Wachstum (x10) (F) 1 Tag B Wie 1), wirkt aber auf ein Gebiet mit 30m Radius.
Bäume meistern [9]
Schnelles Wachstum (x100) (F) 1 Tag B Wie 1), aber mit 100facher Geschwindigkeit.
Bäume meistern [4]
Schnelles Wachstum (x10) (F) 1 Tag B Magier kann das Wachstum einer Pflanzenspezies in einem Gebiet von 3 m Radius um den Faktor 10 beschleunigen.
Bäume meistern [1]
Verschmelzen halten (F) 1 Tag S Wenn dieser Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber zusammen gesprochen wird, kann der Verschmelzen-Zauber um bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Verschmelzen-Zauber gehalten, kann kein Ketten-Zauber gehalten werden.
Magie verschmelzen [12]
Nahrungsbedarf unterstützen (F) 1 Tag B Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
Körper erhalten [2]
Täglich benötigtes (F) 1 Tag 3m/St Versorgt einen Gefangenen pro Stufe mit Wasser und Essen. Das Essen ist einfach, aber nahrhaft.
Gesetz der Gefängnisse [18]
Versteinern (E) 1 Tag/10% Fehlwurf 15m Die Knochen des Opfers versteinern langsam (dauert 1 h). Sie werden sehr schwer (-90 auf alle Aktivitäten) und produzieren kein Blut mehr (2 SP
Steine meistern [17]
Extremität konservieren (H ? *) 1 Tag/St B Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Muskeln-beherrschen-Liste.
Knochen beherrschen [5]
Extremität konservieren (H ? *) 1 Tag/St B Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Knochen-beherrschen-Liste.
Muskeln beherrschen [5]
Stasis (F) 1 Tag/St B Versetzt ein Ziel (dem der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs in eine Stasis. Das Ziel altert nicht, kann aber auch nicht handeln, und durch nichts berührt werden.
Gesetz der Gefängnisse [25]
Zellteilung kontrollieren (F) 1 Tage/St B Der Zauberkundige ist in der Lage, die Mutation bei der Zellteilung eines Ziels entweder zu verhindern oder zu verstärken. So kann der Zauberkundige die DNA "rein" halten (ohne Mutation) oder sie mit Mutationen verunreinigen. Entscheidet sich der Zauberkundige dafür, die DNA zu verunreinigen, macht das Ziel einen Widerstandswurf und erleidet für jede 5%, um die der Wurf misslingt, eine zufällige kritische körperliche Veränderung (zufällig in Bezug auf Schweregrad und Wurf).
Wege der Genetik [14]
Geschwindigkeit erhöhen (U) 1 Tage/St B Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, erhöhen. Die Steigerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch den Alterungs- und Heilungsprozess beschleunigen.
Wege der Genetik [12]
Geschwindigkeit verlangsamen (U) 1 Tage/St B Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, verringern. Die Verringerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch Alterung und Heilung verlangsamen.
Wege der Genetik [11]
RNA schützen (F) 1 Tage/St B Der Zauberkundige kann ein Ziel für die Dauer dieses Zaubers vor der Mutation einer beliebigen RNA oder Boten-RNA schützen.
Wege der Genetik [8]
Wahre Verknüpfung (P c) 1 Thema (C) S Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
Verstand beherrschen [25]
Totale Erinnerung (P c) 1 Thema (C) S Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Magier so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
Verstand beherrschen [17]
Verknüpfung (P c) 1 Thema (C) S Magier kann bekannte Fakten verknüpfen und daraus Schlüsse ziehen. Erhöht Fertigkeiten die mit logischem Denken zu tun haben um 50 (z.T. Schlösser öffnen, Navigieren u.s.w.)
Verstand beherrschen [10]
Erinnerung (P c) 1 Thema (C) S Magier bekommt eine 25% Chance sich an ein Schlüsselereignis aus seinem Unterbewußtsein zu erinnern. Die Information sollte etwas mit der momentanen Situation zu tun haben. Gibt einen Bonus von 50 auf Manöver, die mit Erinnerung zu tun haben (Kartenspielen u.ä.)
Verstand beherrschen [5]
Jäger beschwören (F) 1 Tötung 1 Beschwört ein Raubtier (Bär, Adler o.ä.), das Wild jagt, und dieses dem Magier bringt.
Natur beschwören [6]
Nahrung konservieren (F) 1 Woche B Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
Erschaffungen [1] und Krankheiten / Gifte heilen [1]
Wissen über Gift (I) 1-100 min S Der Magier weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Magier vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
Gift meistern [1]
Traumbassin (I) 1-6min 1,5m Wie Traum I, nur muss der Zauberkundige nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
Antworten [9]
Rüstung ändern (F) 10 min/St B Wie Waffe ändern, aber jede Rüstung kann in eine andere Rüstung überführt werden, die etwa denselben Körperbereich schützt (eine Lederjacke wird zum Plattenpanzer (bis zur Hüfte). Jedes Rüstungsteil muß einzeln verzaubert werden. Auch Helme und Schilde können verwandelt werden.
Waffen verändern [6]
Haftung (P) 10 min/St S Zauberer kann auf ebenen, instabilen Oberflächen (Sand, Eis o.ä.) wie auf festem Grund laufen.
Die Brücke des Mönchs [3]
Spurenwarnung (I) 10 min/St S Magier wird gewarnt, wenn seine Spur magisch verfolgt wird.
Gesetz der Spuren [3]
Waffenlicht (F) 10 min/St B Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
Klinge des Kriegers [2]
Hölzerne Messer (F) 10+1min/St 15m Der Zauberkundige läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
Bäume meistern [11]
Wahres Insekten kontrollieren (F) 10h/St 15m Wie 9), aber mit WW-20.
Insekten meistern [15]
Wahres Insekten vertreiben (F) 10h/St 3m/St Wie 1), aber mit WW-20 und in einem Gebiet von 3m/Stufe.
Insekten meistern [7]
Benommenheit X (M) 10KR 30m Wie oben mit Dauer 10 KR.
Geistige Attacke [18]
Geschwindigkeit X (U *) 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
Geschwindigkeit [25]
Schnelligkeit X (U *) 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
Geschwindigkeit [20]
Geschwindigkeit X (F *) 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
Ausweichen / Flucht [30]
Schnelligkeit X (F *) 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [15]
Wolke des Todes (3m) (E) 10KR 6m Wie oben mit Radius 3m.
Gesetz des Windes [15]
Wolke des Todes (2m) (E) 10KR 4m Wie Wolke der Benommenheit, aber: in Runde 1. & 2. erhält jeder einen `E`-Treffer, in der 3. & 4. einen `D`, in der 5. & 6. einen`C`, in der 7. & 8. einen `B` und in der 9. & 10. einen `A`-Treffer durch Licht (Elektrizität).
Gesetz des Windes [11]
Schnelligkeit X (F *) 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
Kampf verbessern [30]
Spruch halten X (F *) 10KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 10 KR auf.
Spruchkontrolle [17]
Muskeln kontrollieren (P) 10min S Magier kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
Verändern [2]
Blenden (F *) 10min/10 Fehlwurf 15m Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet.
Kanäle [11]
Größere Schmerzen (M) 10min/5 Fehlwurf 30m Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen Lebensenergiepunkte ab.
Verstand zerstören [7]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #801 bis #1000.

- - - - - - - - - - - 1 Attacke 1 Attacke - 10min/5 Fehlwurf 10min/5 Fehlwurf - 10min/St 10min/St - 1Angriff 1Angriff - 1KR 1KR - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1monat/5 Fehlwurf 1Monat/5 Fehlwurf - 24h 24h - Bis Benutzung Bis Benutzung - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - variabelpreviousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Umdiel des Jahres 4018 [32.8.4018] (Sonntag, den 4 Juni 2023) - Maverick