Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Metallbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 150 m.
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Wissen über Metall [16]
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Metallbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
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Wissen über Metall [11]
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Metallbolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Metall entspringt der Handfläche des Magiers. Wird wie ein normaler Bolzen einer Leichten Armbrust behandelt (Angriff mit Elementenangriffstabelle, Trefferpunkte auf der Tabelle für leichte Armbrust, Kraft = Ergebnis des Angriffwurfes (unmodifiziert). Wenn der Bolzen entstanden ist, wird er wie ein normaler Angriff mit Fernkampfwaffen behandelt.
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Wissen über Metall [6]
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Metall analysieren (I) |
- |
B |
Gibt an, wo, wann und wie das Metallobjekt bearbeitet wurde.
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Wissen über Metall [1]
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Wahre Baumtür (F) |
- |
3m |
Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 1,5 Km pro Stufe.
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Wissen über Holz [35]
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Baumtür III (F) |
- |
3m |
Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 300 m pro Stufe.
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Wissen über Holz [18]
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Bogen brechen (F) |
- |
30m |
Der Magier kann ein hölzernes Objekt mit einem Durchmesser bis 2,5 cm pro Stufe zerbrechen. Intelligente hölzerne Objekte bekommen einen Widerstandswurf.
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Wissen über Holz [13]
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Baumtür I (F) |
- |
3m |
Das Ziel kann in einen Baum hineingehen und aus einem anderen in bis zu 30 m pro Stufe Entfernung wieder herauskommen.
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Wissen über Holz [10]
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Holz analysieren (I) |
- |
B |
Gibt an, wann, wo und wie das untersuchte Holz bearbeitet wurde.
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Wissen über Holz [1]
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Herkunft bestimmen (I) |
- |
S |
Magier erfährt, ob ein Objekt / Ziel ein Original oder eine Kopie ist.
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Wege des Kopierens [3]
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Untersuchen (I) |
- |
B |
Magier erfährt von einem Objekt oder einem Ziel exaktes Gewicht, exakte Dimensionen, Struktur und Zusammensetzung.
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Wege des Kopierens [2]
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Zauber umwandeln (F *) |
- |
3m/St |
Verändert den Effekt eines Zielspruchs (wenn der WW mißlingt) in den Effekt eines beliebigen anderen Zaubers (Magier kann bestimmen) oder absorbiert die EP.
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Wege des Geheimen [30]
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Zauber verstecken (F *) |
- |
- |
Versteckt einen Zauber in einem anderen, z.B. einen Feuerball in einer Rune der Heilung. Die Ausstrahlung des versteckten Zaubers ist nicht zu entdecken.
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Wege des Geheimen [25]
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Zauber pervertieren (F *) |
- |
3m/St |
Läßt einen Zielspruch (wenn der WW mißlingt), der von einem anderen in Reichweite gesprochen wird, exakt das Gegenteil des Beabsichtigten bewirken. Aus Schnelligkeit wird Verlangsamung, aus Heilung Schaden, aus Feuerball Eisball usw. Endgültige Bestimmung liegt beim Meister.
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Wege des Geheimen [20]
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Zauber unterdrücken (F *) |
- |
- |
Magier kann die Aura eines Zaubers unterdrücken. So kann ein Zauber nicht durch andere Informationszauber wahrgenommen werden, höchstens seine Auswirkungen.
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Wege des Geheimen [19]
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Maskerade (F *) |
- |
- |
Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
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Wege des Geheimen [18]
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Lügen (M *) |
- |
S |
Magier kann eine nicht zu entdeckende Lüge aussprechen. Auch wenn der Spruch zu entdecken ist, die Lüge ist es nicht. Ziel wird die Lüge glauben, bis stichfeste Beweise für die Wahrheit vorliegen.
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Wege des Geheimen [14]
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Überzeugen (M) |
- |
3m/St |
Ziel ändert seine Meinung in Bezug auf ein Thema. Ziel glaubt fest an diese Meinung, bis sie echt gefordert wird, ihn gefährdet oder ein weiteres Überzeugen auf ihn geworfen wurde.
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Wege des Geheimen [11]
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Zauber vorgaukeln (F) |
- |
3m/St |
Ziel glaubt, daß ein Zauber auf es geworfen wurde. Magier kann den Zauber spezifizieren, und die entsprechenden Gefühle / Auren werden von dem Ziel wahrgenommen. Es entsteht keine echte Wirkung.
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Wege des Geheimen [10]
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Beeinflussen (M) |
- |
3m/St |
Macht einem Ziel die Sicht des Magiers schmackhaft, falls sie sich nicht total gegen es wendet.
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Wege des Geheimen [8]
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Entsorgen (F) |
- |
3m/St |
Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines Materials (giftig, gefährlich o.ä.) entsorgen, ohne Schäden für die Umwelt oder sich selbst.
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Wege des Experimentierens [20]
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Trennen (F) |
- |
B |
Magier kann 0,03 m³ pro Stufe einer chemischen Verbindung oder einer Legierung in ihre Bestandteile trennen (Pro 2 Stufen ein Element der Verbindung / Mischung).
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Wege des Experimentierens [17]
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Testen (F) |
- |
S |
Magier findet heraus, welchen Effekt bestimmte Umstände auf ein Ziel haben werden. (Wie lange hält die Schale eine Säure, wie molar muß die Säure sein...). Dieser Spruch gibt nur Wahrscheinlichkeiten an (und die auch nur, wenn dem Gegenstand ein WW gegen die Stufe des Magiers mißlingt), nichts ist garantiert.
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Wege des Experimentierens [15]
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Abschätzen (F) |
- |
S |
Gibt dem Magier exakte Masse, Gewicht und Dimensionen eines Objekts an.
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Wege des Experimentierens [13]
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Typ bestimmen (F) |
- |
B |
Magier kann den Typ eines Elements, einer Verbindung o.ä. durch Berühren feststellen
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Wege des Experimentierens [8]
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Menge abschätzen (F) |
- |
B |
Magier kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Tropfen o.ä.)
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Wege des Experimentierens [2]
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Wiegen (F) |
- |
S |
Gibt dem Magier das exakte Gewicht (1 Stelle hinter Komma pro Stufe) einer Verbindung / eines Elements.
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Wege des Experimentierens [1]
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Großes Wort (F *) |
- |
30m |
Wie Wort der Schmerzen, aber es kann jedes Wort benutzt werden und betrifft dann eine Anzahl Ziele gleich der Stufe des Magiers.
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Wege des Besiegens [30]
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Benommenheitsbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
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Wege des Besiegens [20]
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Benommenheitsball (E) |
- |
30m |
Wie oben, wirkt aber auf ein 24 m durchmessendes Gebiet ein.
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Wege des Besiegens [19]
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Wort der Schmerzen (90%) (F *) |
- |
30m |
Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 90% seiner momentanen Lebensenergie.
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Wege des Besiegens [18]
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Wort des Schlafs (F *) |
- |
30m |
Wie Wort der Schmerzen, aber das Ziel muß widerstehen oder fällt in einen natürlichen Schlaf.
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Wege des Besiegens [16]
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Benommenheitsball (E) |
- |
30m |
Wie oben, wirkt aber auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein.
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Wege des Besiegens [15]
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Benommenheitsbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
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Wege des Besiegens [14]
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Wort der Schmerzen (70%) (F *) |
- |
30m |
Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 70% seiner momentanen Lebensenergie.
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Wege des Besiegens [12]
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Benommenheitsball (E) |
- |
30m |
Wie Benommenheitsbolzen, es entsteht aber ein Ball, der explodiert und auf ein 6 m durchmessendes Gebiet einwirkt. BEMERKUNG: Es gibt hierbei kein Zentrum des Angriffsspruchs.
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Wege des Besiegens [11]
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Wort der Schmerzen (50%) (F *) |
- |
30m |
Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 50% seiner momentanen Lebensenergie.
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Wege des Besiegens [7]
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Benommenheitsbolzen (30m) (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen purer elementarer Kraft entspringt der Handfläche des Magiers. Der Treffer wird auf der Schockbolzenangriffstabelle nachgeschlagen, aber alle kritischen Treffer werden ignoriert und statt Trefferpunkte bewirkt er Runden Benommenheit (z.B.: 4A hieße 4 Runden benommen).
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Wege des Besiegens [6]
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Schwertrunen untersuchen (I) |
- |
- |
Mit diesem Spruch kann man neue Schwertrunen entwickeln (sh. SUC)
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Schwertrunen [25]
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Rune der Erneuerung (F) |
- |
B |
Lädt eine eingebrannte Rune wieder auf.
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Schwertrunen [15]
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Vorbereiten (F I) |
- |
B |
Gegenstand wird vorbereitet, um eine Schwertrune aufzunehmen. Magier erfährt auch welche Runen schon auf dem Gegenstand sind (falls).
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Schwertrunen [1]
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Kreation auflösen (F) |
- |
3m/St |
Magier kann eine magisch erschaffene Kreatur auflösen, Dieser Zauber kann auch als Zauber höherer Stufen ausgelöst werden, um höherstufige Kreaturen aufzulösen. Um Kreaturen der Stufe 1-11 aufzulösen, reicht ein normales Auslösen dieses Zaubers, für höhere müssen entsprechend der Stufe mehr EP ausgegeben werden.
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Materie manipulieren [11]
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Geformtes entdecken (I) |
- |
3m/St |
Magier entdeckt, ob ein Wesen oder Objekt mit Hilfe Sprüche dieser Liste erschaffen wurde.
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Materie manipulieren [1]
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Magnetbolzen (F) |
- |
3m/St |
Magier kontrolliert die Bewegungen einer magnetischen Welle. Resultat ist ein Magnetbolzen. Trefferergebnis auf der Lichtbolzenangriffstabelle mit kritischen Treffern durch Aufprall, Hitze und Elektrizität (bei mehrfachen).
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Magnetische Wege [12]
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Kompaß (I) |
- |
S |
Magier kann feststellen, in welche Richtung Norden ist.
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Magnetische Wege [3]
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Pole lokalisieren (I) |
- |
B |
Magier kann die Pole eines magnetischen Objektes finden und bestimmen.
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Magnetische Wege [2]
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Magnetismus entdecken (I) |
- |
B |
Magier kann feststellen, wie stark magnetisch ein Objekt ist.
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Magnetische Wege [1]
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Zauber parieren (F) |
- |
3m/St |
Magier kann einen Zauber parieren. Dieser und der zu parierende Zauber müssen in derselben KR gesprochen werden, d.h., wenn der ankommende Zauber ein *-Spruch ist, muß auch dieser sofort wirken (gespeichert o.ä.).
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Magische Verteidigung [20]
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Herkunftsort bestimmen (I) |
- |
S |
Magier erfährt Richtung und Entfernung zur Quelle eines ankommenden Zaubers.
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Magische Verteidigung [13]
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Zauber einordnen (I) |
- |
1 |
Magier erfährt den Namen eines entdeckten Zaubers.
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Magische Verteidigung [4]
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Magie einordnen (I) |
- |
1 |
Magier ordnet einen entdeckten Zauber einer Quelle der Macht zu.
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Magische Verteidigung [3]
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Magie identifizieren (I) |
- |
1 |
Magier bestimmt, ob ein entdeckter Zauber (oder sonstwie festgestellter Spruch) gut oder schlecht ist (heilt bzw. verletzt). Zauber wie Teleportation sind schlecht, wenn der Magier, der ihn ausführt, Böses im Sinn hat, gut, wenn seine Ziele gut sind, indifferent, wenn anderes im Vordergrund steht.
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Magische Verteidigung [2]
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Magie entdecken (I) |
- |
1 |
Magier entdeckt aktive Magie in einem Feld von 1m Durchmesser pro Stufe.
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Magische Verteidigung [1]
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Lichtkonus (F) |
- |
30m |
Wie Lichtwall, aber der Magier schießt mit einem sich konisch ausbreitendem Lichtstrahl mit den Maßen 0,3 x 30 x 6 m Radius aus seiner Handfläche.
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Licht erschaffen [50]
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Blendball (150m) (F) |
- |
150m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 150 m und es können vier Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
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Licht erschaffen [18]
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Blendball (100m) (F) |
- |
100m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
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Licht erschaffen [15]
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Blendball (30m) (F) |
- |
30m |
Wie Blendball (15m), aber die Reichweite beträgt 30m und es können zwei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
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Licht erschaffen [10]
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Blendball (15m) (F) |
- |
15m |
Der Magier erschafft einen Ball aus durchsichtigen, wirbelnden Farben, der das Ziel streift und 1 KR / 5 Fehlwurf Blindheit erzeugt. Ein blinder Gegner ist auf -90.
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Licht erschaffen [6]
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Farbspray (E) |
- |
15m |
Aus der Handfläche des Magiers entspringt ein farbiger Lichtstrahl, der das Ziel für 1 KR pro 10 Fehlwurf blendet. Ein blinder Gegner ist auf -90.
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Licht erschaffen [4]
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Schwäche (I *) |
- |
30m |
Der Magier erfährt den niedrigsten Eigenschaftswert des Ziels.
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Kurzzeitige Veränderungen [2]
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Stärke (I *) |
- |
30m |
Der Magier erfährt den höchsten Eigenschaftswert des Ziels.
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Kurzzeitige Veränderungen [1]
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Kristall zerschmettern (F) |
- |
V |
Magier läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl, so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`, 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG: Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art Bombe übertragen werden.
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Kristallvisionen [30]
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Zauber anzapfen (F) |
- |
B |
Erlaubt es dem Magier jeden übertragenen Zauber mit Hilfe seines Kristalls zu empfangen oder zu unterbrechen. Der übertragene Zauber muß nicht für den Magier bestimmt gewesen sein, wenn auch so Zauber durch verbundene Kristalle ausgetauscht werden können.
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Kristallvisionen [19]
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Kristall beschwören (F) |
- |
15m/St |
Zauber bringt Kristall sofort zurück in die Hand des Magiers.
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Kristallvisionen [7]
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Kristall untersuchen (I) |
- |
3m |
Mit diesem Zauber kann der Magier feststellen, ob ein Kristall verzaubert ist. Wenn er verzaubert ist, erfährt der Magier, wer ihn verzaubert hat und welche Zauber gerade auf ihn einwirken.
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Kristallvisionen [4]
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Verfolgender Säurebolzen (E) |
- |
100m |
Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
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Gesetz der Säure [25]
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Triade der Säurebolzen (E) |
- |
30m |
Drei Säurebolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
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Gesetz der Säure [20]
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Eckensäurebolzen (E) |
- |
100m |
Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
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Gesetz der Säure [19]
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Säureball (6m) (E) |
- |
30m |
Wie Säureball, aber mit einem Radius von 6 m.
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Gesetz der Säure [18]
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Säurebolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 150 m.
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Gesetz der Säure [17]
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Säurebolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 100m.
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Gesetz der Säure [11]
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Säureball (E) |
- |
30m |
Ein 2,5 cm durch-messender Ball aus Säure entspringt der Handfläche des Magiers. Er explodiert und betrifft ein Gebiet mit 3m Radius. Angriffstabelle Feuerball mit krit. Treffer durch Säure.
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Gesetz der Säure [10]
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Säurebolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen starker Säure schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Feuerbolzenangriffstabelle mit krit. Treffern durch Säure.
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Gesetz der Säure [7]
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Magie auflösen (F *) |
- |
3m/St |
Jeder angreifende Zauber muß einen WW (Stufe Angreifender Zauberer / Stufe Magier) machen, oder wirkt nicht.
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Gesetz der Magie [18]
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Doppelter Zauber (F) |
- |
S |
Der nächste Zauber des Magiers kostet doppelte Energiepunkte und wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie). WW für die Quelle, die schwerer zu widerstehen ist.
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Gesetz der Magie [7]
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Energie bestimmen (I *) |
- |
3m/St |
Magier erfährt die exakte Anzahl an Energiepunkten, die ein Zauber kostet.
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Gesetz der Magie [6]
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Zauber einordnen (I *) |
- |
3m/St |
Magier bestimmt den Effekt eines Zaubers. Wenn er den Zauber kennt erfährt er den genauen Zauber, sonst nur eine allgemeine Effektbeschreibung.
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Gesetz der Magie [4]
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Zunft einordnen (I *) |
- |
3m/St |
Magier kann die Zunftzugehörigkeit eines Zaubers bestimmen.
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Gesetz der Magie [3]
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Quelle einordnen (I *) |
- |
3m/St |
Magier kann die Magieart eines Zaubers bestimmen.
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Gesetz der Magie [2]
und Magie meistern [2]
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Tötende Geräusche (F) |
- |
15m |
Ein Strahl von Ultraschall entspringt der Handfläche des Magiers und trifft automatisch das Ziel. Schaden ergibt sich aus dem Fehlwurf beim Widerstandswurf: 1-50: krit. Treffer `E` durch Zerreißen (RMCIII), 51- : Tod.
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Gesetz der Geräusche [20]
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Wartende Geräusche (F) |
- |
30m |
Wie plötzlicher Ton, aber der Effekt kann um bis zu 24 h verlegt werden, wirkt in 3 m Radius auf alle Anwesenden ein und kann durch Zeit, Bewegungen, Geräusche usw. ausgelöst werden.
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Gesetz der Geräusche [18]
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Triade der Geräuschbolzen (E) |
- |
30m |
Drei Geräuschbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
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Gesetz der Geräusche [17]
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Geräuschbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gesetz der Geräusche [13]
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Geräuschbolzen (30m) (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus intensiver sonischer Energie (Geräuschen) entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Eisbolzentabelle mit krit. Treffer durch Schock.
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Gesetz der Geräusche [6]
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Plötzlicher Ton (F) |
- |
100m |
Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
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Gesetz der Geräusche [3]
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Wahren Namen erzwingen (F M) |
- |
30m |
Der Magier erfährt den wahren Namen des Wesens. Mit dieser Information kann der Magier das Wesen völlig kontrollieren. Das Wesen muß zustimmen, jede Aufgabe zu erfüllen, und der Magier kann es jederzeit wieder durch den entsprechenden Beschwören-Zauber herbeirufen. Durch Verwendung des wahren Namens, kann er ihm auch befehlen, anderen Zaubern nicht zu widerstehen.
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Geistesfolter [25]
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Fernes Feuer (F) |
- |
30m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 30 m pro Stufe.
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Feuer [20]
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Kampffeuer (F) |
- |
10m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
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Feuer [16]
|
Feuerball (E) |
- |
30-100m |
Wie oben, aber der Magier kann entweder einen Feuerball mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m weit oder einen 3 m Ball 100 m weit.
|
Feuer [15]
|
Feuerball (E) |
- |
30m |
Wie oben, betrifft aber ein Gebiet mit 6 m Radius.
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Feuer [10]
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Feuerball (E) |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball entspringt der Handfläche des Magiers, der explodiert und auf ein Gebiet mit 3m Radius einwirkt. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
|
Feuer [7]
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Holzfeuer (F) |
- |
30cm/St |
Läßt jedes Holz brennen.
|
Feuer [3]
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Ferne Botschaft (I *) |
- |
dieselbe Existenzebene |
Wie Botschaft, aber die Reichweite ist innerhalb dieser Existenzebene unbegrenzt.
|
Ferne Stimme [18]
|
Botschaft (I *) |
- |
15Km/St |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte (keine Bilder) an ein durch Geist speichern bekanntes Ziel übertragen und die Reichweite ist größer.
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Ferne Stimme [11]
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Geist speichern (I *) |
- |
3m/St |
Magier speichert das mentale Muster eines Ziels für den späteren Gebrauch bei anderen Zaubern.
|
Ferne Stimme [5]
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Sturmkette (E) |
- |
60m |
Erschafft pro 10 Stufen des Magiers einen Kettenbolzen.
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Elektrizität [25]
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Todestreffer (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferpunkte auf der Angriffstabelle Licht, aber er verursacht automatisch einen krit. Treffer `E` Elektrizität.
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Elektrizität [19]
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Kettenblitz (F E) |
- |
30m |
Der Magier erschafft einen Elektrizitätsbolzen, der von Ziel zu Ziel springt und dabei bis zu (Stufe/5) Ziele angreift. Der Bonus des Magiers gilt nur für das erste Ziel, bei den anderen gilt nur das Würfelergebnis und die Modifikation des Ziels! Jedes Ziel muß innerhalb von 30 m vom vorherigen sein, anderweilig verschwindet der Bolzen einfach. Ein Ziel kann von einem Bolzen auch mehrfach getroffen werden. Ziele sind auch Steine, Türen, usw., von denen der Bolzen abprallen kann. Jedes Ziel macht in der KR einen WW ohne Modifikationen. Gelingt dieser (Tabelle: Stufe Magier gegen Stufe Ziel), so wird das Ziel in dieser KR nicht angegriffen. Ziele mit einem RS von 20-17 gg. Magie bekommen -25 auf ihren WW, RS 16-13 = -20, RS 12-9 = -15, RS 8-5 =-10, RS 4-1 = -5. Mißlingt dem Bolzen ein WW gegen sich selbst (Stufe Magier = Stufe Ziel), so wurde er geerdet und ist keine Gefahr mehr.
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Elektrizität [16]
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Blitzball (24m) (E) |
- |
30m |
Wie oben, aber mit einem Durchmesser von 24m.
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Elektrizität [15]
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Blitzball (12m) (E) |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Die Explosion wirkt auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein. Benutze Blitzball-angriffstabelle für das Trefferergebnis.
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Elektrizität [10]
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Kollabieren (F) |
- |
3m/St |
Magier kann die Wände eines Tunnels / Korridors belasten, so daß sie zusammenbrechen. 5% Chance / Stufe für Tunnel, 3% / Stufe für Korridore. Das zusammengestürzte Gebiet beträgt bis zu 0,3 m /Stufe, vom Wirkungsort des Zaubers nach außen gehend. Materialien, die härter als Stein sind, haben einen WW.
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Befestigungen meistern [15]
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Schwäche entdecken (I) |
- |
S |
Magier entdeckt eine Schwachstelle in einer Befestigung oder einem Gebäude. Die Schwäche muß auf normalen Weg zu entdecken sein, andere Informationen sind dem Magier nicht zugänglich.
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Befestigungen meistern [10]
|
Grabungen entdecken (I) |
- |
S |
Magier entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe Umkreis.
|
Befestigungen meistern [4]
|
Status (I *) |
- |
S |
Magier stellt den Status einer (belagerten) Festung fest. Z.B.: Die äußeren Mauern sind beschädigt, die inneren jedoch noch stabil usw.
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Befestigungen meistern [2]
|
Benommenheit heilen (H *) |
- |
3m |
Magier heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
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Alte Heilung [20]
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Wissen über Verletzungen (I) |
- |
B |
Magier erhält komplettes Wissen über die Verletzung, inklusive Werkzeuge und Methoden zur Heilung.
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Alte Heilung [3]
|
Verletzung einordnen (I) |
- |
B |
Magier kann die Art und Schwere einer Verletzung bestimmen.
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Alte Heilung [2]
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Rasse speichern (S) |
- |
B |
Magier speichert Unterschiede bei der Heilung verschiedener Rassen und Geschlechter für andere Sprüche dieser Liste.
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Alte Heilung [1]
|
Mechanismus analysieren (I) |
. |
B |
Wie Wissen über Schlösser oder Wissen über Fallen, außer dass der Zaubernde die gewonnenen Informationen später verwenden kann, um einen Duplikatschlüssel, eine entsprechende Falle usw. zu konstruieren (vorausgesetzt, er verfügt über die erforderlichen sekundären Fertigkeiten).
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Wege des Schätzens [10]
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Wahres Portal des Geistes (I M F) |
(C) |
unbegrenzt |
Wie oben mit unbegrenzter Reichweite und denselben Bedingungen wie bei Wahrer Dialog.
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Primitive Stimme [50]
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Große Erscheinung (I M E) |
(C) |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [30]
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Wahrer Dialog (I *) |
(C) |
unbegrenzt |
Wie oben mit unbegrenzter Reichweite. Der Dialog kann auch zwischen Existenzebenen / Dimensionen erfolgen, wenn diese nicht irgendwie die Übertragung behindern (magielose Ebenen)
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Primitive Stimme [25]
|
Großes Portal des Geistes (I M F) |
(C) |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
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Primitive Stimme [20]
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Erscheinung (I M E) |
(C) |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
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Primitive Stimme [18]
|
Portal des Geistes (I M F) |
(C) |
1 |
Wie Vision der Stimme, aber wenn beide einverstanden sind, kann der Magier das ziel zu sich hin teleportieren oder umgekehrt. Ziel und Magier müssen sich durch das Portal die Hand reichen und sich hindurchziehen. Fesseln, die den Magier oder das Ziel an einen Gegenstand binden oder die Hände nicht freilassen für den Kontakt verhindern den Transport.
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Primitive Stimme [16]
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Erscheinung (I M E) |
(C) |
150m |
Magier kann eine Erscheinung von sich zu einem Ziel in Reichweite schicken. Es handelt sich um ein dreidimensionales Abbild des Magiers, mit allem, was er gerade trägt und einer unbestimmten Aura um ihn herum. Jeder in der Gegend kann das Bild sehen und durch es mit dem Magier kommunizieren. Die Erscheinung bleibt immer in 5 m Radius um das Ziel und durchdringt keine Hindernisse (Wand o.ä.). Die Erscheinung kann selbst nicht angreifen und auch nicht angegriffen werden (weder physisch, noch durch Zauber). Macht sich der Magier vorher unsichtbar, so bleibt die (gut sichtbare) Aura dennoch bestehen.
|
Primitive Stimme [10]
|
Waffenexplosion (F) |
1 Attacke |
B |
Alle in 3m Umkreis (außer dem Magier) erhalten den Schaden der nächsten Attacke des Magiers, egal welche Parade sie haben. Sie bekommen aber alle einen Widerstandswurf (natürlich!).
|
Waffen verändern [18]
|
Hammerschlag (F) |
1 Attacke |
B |
Der Magier kann die Trefferpunkte seiner nächsten Attacke um bis zu (Stufe / 5) multiplizieren (+1x pro 5 Stufen).
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Klinge des Kriegers [16]
|
Wahre Beobachtung (P c) |
1 Beobachtung (C) |
30m |
Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
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Verstand beherrschen [20]
|
Beobachten (P c) |
1 Beobachtung (C) |
30m |
Der Magier kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
|
Verstand beherrschen [7]
|
Erzwungene Antwort III (M *) |
1 Frage |
3m |
Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Dämons.
|
Wege der Beschwörung [6]
|
Erzwungene Antwort VI (M *) |
1 Frage |
3m |
Wie oben, kontaktiert Typen I-VI.
|
Dämonen meistern [30]
und Schwarzer Kontakt [50]
|
Erzwungene Antwort V (M *) |
1 Frage |
3m |
Wie oben, kontaktiert Typen I-V.
|
Wege der Beschwörung [20]
und Schwarzer Kontakt [20]
|
Erzwungene Antwort IV (M *) |
1 Frage |
3m |
Wie erzw. Antwort III, kontaktiert Typen I-IV.
|
Dämonen meistern [12]
, Schwarzer Kontakt [13]
und Wege der Beschwörung [15]
|
Erzwungene Antwort III (M *) |
1 Frage |
3m |
Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Dämons.
|
Dämonen meistern [5]
, Wege der Beschwörung [5]
und Schwarzer Kontakt [5]
|
Erzwungene Analyse II |
1 Gegenstand |
3m |
Zwingt einen Typ I oder II Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Magier macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
|
Dämonen meistern [2]
|
Erzwungene Analyse VI (M *) |
1 Gegenstand |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert Typen I-VI.
|
Dämonen meistern [25]
und Schwarzer Kontakt [30]
|
Erzwungene Analyse V (M *) |
1 Gegenstand |
3m |
Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert Typen I-V.
|
Wege der Beschwörung [14]
, Schwarzer Kontakt [15]
, Dämonen meistern [16]
und Wege der Beschwörung [19]
|
Erzwungene Analyse IV (M *) |
1 Gegenstand |
3m |
Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert aber Dämonen der Typen I-IV.
|
Schwarzer Kontakt [11]
und Dämonen meistern [11]
|
Erzwungene Analyse III (M *) |
1 Gegenstand |
3m |
Zwingt einen Typ I, II oder III Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Magier macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
|
Wege der Beschwörung [2]
, Schwarzer Kontakt [2]
und Dämonen meistern [4]
|
Körper verändern (P) |
1 h |
S |
Wie Gesicht verändern, aber der gesamte Körper kann leicht verändert werden, um sich der gewünschten hominoiden Rasse anzupassen. (25% der Körpermasse)
|
Körperfähigkeiten [10]
|
Gesicht verändern (P *) |
1 h |
S |
Erlaubt es dem Zauberer, sein Gesicht so zu verändern, daß er jemand anderem gleicht.
|
Körperfähigkeiten [5]
|
Design ändern |
1 h/ST |
B |
Dieser Zauber erlaubt es eine Tätowierung entweder zu verändern oder auf der Haut zu verschieben. Der Tätowierer muss „Fleisch vorbereiten“, Instrumente und neue Pigmente sowie entweder die Fertigkeit des Gießers oder ein durch „Design speichern“ gespeichertes Bild benutzen. Die Farben können geändert oder das Muster kann teilweise oder vollständig neu gezeichnet werden, aber Größe muss konstant bleiben. 10 cm² können pro Stunde geändert werden. Der gesamte Entwurf kann auch in einen anderen Bereich des Körpers mit den folgenden Einschränkungen verschoben werden. Die Tätowierung darf sich nicht mit einer anderen Tätowierung überlappen und darf die ganze Zeit nicht in der Größe geändert werden, wohl aber in der Form. Allerdings kann dies eine Verzerrung hervorrufen, welches eine Neuzeichnung erforderlich macht. Die Tätowierung kann mit einer Geschwindigkeit von 2,5cm pro Stunde bewegt werden. Die Bewegung oder das Neuzeichnen einer Tätowierung verübt 10 Schaden/h auf das Lebewesen.
|
Magische Tätowierungen [15]
|
Größerer Geist eines Wächters (F) |
1 Jahr/St |
B |
Wie kl. Geist eines Wächters, aber jedes Tier muß schwerer als 200 Kg sein und ein größerer Wächter wird erschaffen.
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Erschaffung [14]
|
Kleinerer Geist eines Wächters (F) |
1 Jahr/St |
B |
Um diesen Spruch anzuwenden, muß der Magier die Stufe des Wächters zum Quadrat in Goldstücken bezahlen (für Alchemistische Lösungen). Der Magier muß dem Wächter sofort seine Aufgabe zuweisen (sh. C&T).
|
Erschaffung [8]
|
Kräften widerstehen (F*) |
1 KR |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, realitätsverändernden Ereignissen und Phänomenen zu widerstehen, indem er die Realität seiner eigenen Existenz so weit stärkt, dass sie davon unberührt bleibt.
Der Zaubernde gerät in einen Realitätssturm und wirkt einen Zauber Kräften widerstehen. Der Zaubernde wird in jeder Runde durch den Sturm verändert, aber am Ende der Runde ist seine Existenz so weit wiederhergestellt, dass er im Wesentlichen vom Sturm unberührt bleibt. |
Überlebenshilfe der Ebenen [50]
|
Tödliche Attacke (U) |
1 KR |
S |
Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
|
Kampf [20]
|
Attacke +150 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +150.
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Wege der Waffen [30]
|
Attacke +120 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +120.
|
Wege der Waffen [25]
|
Attacke +90 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +90.
|
Wege der Waffen [19]
|
Attacke +85 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +85.
|
Wege der Waffen [18]
|
Attacke +80 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +80.
|
Wege der Waffen [17]
|
Attacke +75 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +75.
|
Wege der Waffen [16]
|
Attacke +70 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +70.
|
Wege der Waffen [15]
|
Attacke +65 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +65.
|
Wege der Waffen [14]
|
Attacke +60 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +60.
|
Wege der Waffen [13]
|
Attacke +55 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +55.
|
Wege der Waffen [12]
|
Attacke +50 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +50.
|
Wege der Waffen [11]
|
Vergeltungsschlag (F * ) |
1 KR |
V |
Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro Stufe) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro Stufe) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Zauberer der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Energiepunkte umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
|
Wege der Waffen [10]
|
Attacke +45 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +45.
|
Wege der Waffen [9]
|
Attacke +40 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +40.
|
Wege der Waffen [8]
|
Attacke +35 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +35.
|
Wege der Waffen [7]
|
Attacke +30 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +30.
|
Wege der Waffen [6]
|
Attacke +25 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +25.
|
Wege der Waffen [5]
|
Attacke +20 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +20.
|
Wege der Waffen [4]
|
Attacke +15 (F * ) |
1 KR |
S |
Addiert +15 für 1 KR oder +5 für 3 KR oder eine KR +10 und eine +5 usw. (Limit: +15)
|
Wege der Waffen [3]
|
Attacke +10 (F * ) |
1 KR |
S |
Addiert +10 für 1 KR oder +5 für 2 KR.
|
Wege der Waffen [2]
|
Attacke +5 (F * ) |
1 KR |
S |
Addiert +5 auf den Pool in der nächsten KR nach dem Zauber.
|
Wege der Waffen [1]
|
Heilige Attacke (F) |
1 KR |
S |
Wenn der Zauberer in der Kampfrunde nach dem Zauber eine Nahkampfattacke gegen eine `böse` Kreatur macht, so besteht eine Chance, daß die Attacke kritisch ist, und zwar mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Stufe zusätzlich zur normalen Wahrscheinlichkeit für die entsprechende Waffe. Ist eine Attacke kritisch, so wirkt sie auch bei großen und übergroßen Kreaturen mit ihrem vollen Wert (Es werden also nicht bei einigen Kreaturen vom Wert des kritischen Treffers einige Punkte abgezogen!)
|
Heiliger Krieger [1]
|
Großes Springen (F *) |
1 KR |
S |
Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
|
Die Brücke des Mönchs [10]
|
Große Nahkampfablenkung (F *) |
1 KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von Stufe Kämpfern bzw. Waffen.
|
Schilde beherrschen [25]
und Kampf verbessern [40]
|
Nahkampfablenkung III (F *) |
1 KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 3 Kämpfern bzw. Waffen.
|
Wege des Schutzes [17]
, Schilde beherrschen [17]
und Kampf verbessern [19]
|
Nahkampfablenkung II (F *) |
1 KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen oder bei Waffen, die nur ½ Sekunde benötigen.
|
Schilde beherrschen [11]
, Wege des Schutzes [11]
und Kampf verbessern [14]
|
Nahkampfablenkung I (F *) |
1 KR |
30m |
Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (Attacke um 20 erschwert). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
|
Schilde beherrschen [7]
, Wege des Schutzes [7]
und Kampf verbessern [8]
|
Wirbelwind (F) |
1 KR |
B |
Der Magier geht für eine KR in Trance, in der er (Stufe / 5) mal so schnell ist, (Stufe / 5) mal so viele Attacken machen kann und (Stufe / 5) mal soviel Pool hat.
|
Klinge des Kriegers [18]
|
Erdbeben (F) |
1 KR |
30m/St |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Beträgt ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
|
Wissen über Stein [25]
|
Erweiterter Schlag (F) |
1 KR/ 2 St |
B |
Der Magier kann einen weiteren Wurf eines kritischen Treffers (-20 auf den Wurf) machen, wenn diese Waffe gerade einen kritischen Treffer verursacht hat.
|
Klinge des Kriegers [12]
|
Wahrer Ruf (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und alle, deren Widerstandswurf um 1-50 mißlingt, sind bewußtlos und alle, denen der Wurf um mehr als 50 mißlingt, sind tot. Die Widerstandswürfe für Magier der Mentalmagie werden mit -20 modifiziert.
|
Geistige Attacke [50]
|
Geistiger Ruf (100m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
100m Radius |
Wie oben, mit 100m Radius.
|
Geistige Attacke [30]
|
Großer Ruf (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und jeder, dessen Widerstandswurf um mehr als 50 mißlingt, ist bewußtlos..
|
Geistige Attacke [25]
|
Geistiger Ruf (30m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
30m Radius |
Wie oben, mit 30m Radius.
|
Geistige Attacke [19]
|
Geistiger Ruf (15m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie oben, mit 15m Radius.
|
Geistige Attacke [15]
|
Geistiger Ruf (3m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
3m Radius |
Alle innerhalb des Radius sind Ziele, jeder, der nicht widersteht, ist benommen.
|
Geistige Attacke [10]
|
Seelenfeuer (E) |
1 Kr/St |
S |
Der Zaubernde zapft Plasma direkt an, wodurch er für die Dauer des Zaubers mehrere Fähigkeiten erhält: Er kann dreimal eine Plasma-Atem wie ein Reifer Plasmadrachen einsetzen, entweder einen Plasmabolzen mit 130 Angriffsbonus oder einen Wirkungsbereichskegel von 100m Länge und 30m Breite am entfernten Punkt. Aufgrund der übernatürlichen, seelenbetäubenden Natur des Plasmas entzieht er (wie viele Untote) in 6m Radius allen Lebenden 5Le/Kr (-20 auf den Widerstandswurf). Außerdem kann er einen beliebigen Zauber der niedrigeren Stufen (unter Stufe 25) auf dieser Liste verwenden.
|
Plasma meistern [50]
|
Plasmaklinge (E) |
1 Kr/St |
B |
Die Waffe des Ziels (sie muss zumindest teilweise aus Metall bestehen, damit sich das Plasma binden kann) wird in „Kaltes Feuer“ gehüllt und verursacht anstelle von kritischen Treffer Plasmabolzenangriffe. Der Zaubernde kann immer nur eine Plasmaklinge gleichzeitig wirken. Jeder Patzer fügt dem Anwender einen kritischen Plasmatreffer der Stufe „B“ zu.
|
Plasma meistern [9]
|
Verlagerung widerstehen (F*) |
1 KR/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +3 pro Stufe, um jeder Art von Fortbewegung zu widerstehen, die das Überqueren einer planaren Barriere beinhaltet, wie z. B. Beschwörung, Verbannung, Durchqueren eines Gutes usw.
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Überlebenshilfe der Ebenen [10]
|
Xeno Fertigkeit (I) |
1 KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den Malus von -25 für jede Xeno-Fertigkeit zu überwinden. Somit hätte der Zaubernde keinen Malus mit der betroffenen Fertigkeit.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [7]
|
Plasmahülle (E) |
1 KR/St |
S |
Der Körper des Zaubernden wird von Plasma umhüllt. Dadurch erhält er einen Bonus von +30 gegen Plasmaangriffe und erleidet bei solchen Angriffen nur die Hälfte der Trefferpunkte. Jeder im Umkreis von 1,5m erleidet einen kritischen Treffer A durch Plasma (kein Widerstandswurf). Jeder, der physischen Kontakt mit dem Zaubernden hat, erleidet einen kritischen C Treffer durch Plasma (keine Widerstandswurf). Physische Angriffe des Zaubernden, die Schaden verursachen, verursachen ebenfalls einen A-kritischen Treffer durch Plasma. Alle Gegenstände des Zaubernden sind für die Dauer des Zaubers immun gegen die Wirkung von Plasma. Jedes entzündliche oder zerbrechliche Material, mit dem er in Berührung kommt, muss jedoch einen Rettungswurf machen oder verbrennt bzw. zerbricht.
|
Plasma meistern [19]
|
Plasmakreis (E) |
1 KR/St |
S |
Wie Plasmawall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
|
Plasma meistern [13]
|
Plasmawall (E) |
1 KR/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus Plasma (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Plasma.
|
Plasma meistern [7]
|
Blinzeln (F§) |
1 KR/St |
S |
Wenn er sich konzentriert, kann der Zaubernde bis zu einer Anzahl von Runden, die seiner Stufe entspricht, aus der normalen Ebene "blinzeln". Er taucht wieder auf, sobald er aufhört, sich zu konzentrieren. Während er "weggeblinzelt" ist, nimmt er nichts von dem wahr, was während seiner Abwesenheit geschieht. Er kehrt an genau dieselbe Stelle und mit derselben Ausrichtung wie zuvor zurück.
|
Äther meistern [3]
|
Netherwall |
1 KR/St |
30m |
Erschafft einen schwarzen Wall aus Nether (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Zerstörung.
|
Nether meistern [9]
|
Wahres Blut reparieren (H) |
1 KR/St |
S |
Zauberer kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
|
Blut beherrschen [50]
|
Zerschmetternde Attacke (U) |
1 KR/St |
S |
Dieser Zauber kann (muß nicht) eine KR vor einem Kampf-Zauber dieser Liste gesprochen werden. Die Attacke wird normal ausgeführt und dann wird herausgefunden, was getroffen wurde: Wenn der Schlag fehlging, passiert nichts, wenn er pariert wurde, so wurde das parierende Objekt getroffen. Wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde, so wurde die entsprechende Stelle getroffen. Ansonsten wird ausgewürfelt, was getroffen wurde: 1-20: Waffe, 21-60: Schild (oder Arm, wenn kein Schild), 61-80: Arm, 81-00: Bein. Was immer getroffen wurde, muß einen Widerstandswurf machen, oder es zerbricht. Wenn eine nichtgerüstete Stelle am Körper getroffen wurde, so betrifft es die Knochen an dieser Stelle (WW oder zerbrechen).
|
Kampf [13]
|
Körperrüstung (D) |
1 KR/St |
S |
Für die Dauer des Spruches hat der Magier Rüstungsschutz wie ein wattierter Waffenrock am Körper plus andere Rüstungen.
|
Kampf [11]
|
Körperwaffen (U) |
1 KR/St |
S |
Dieser Spruch härtet die Hände und Füße des Magiers, so daß er mit Waffenlosem Kampf den Grundschaden eines Streitkolbens plus die entsprechenden Modifikationen für Waffenlosen Kampf hat.
|
Kampf [8]
|
Heiliger Rächer (F * ) |
1 KR/St |
S |
Wie Heiliger Rächer, aber mit Pool +200 und Abzug von allen Attacken gegen ihn von 50. Die "Macht des Gottes des Paladins" steht ihm zur Verfügung und er kann 1 bis 20 Champions des Gottes zur Hilfe herbeirufen.
|
Wege der Waffen [50]
|
Heiliger Rächer (F * ) |
1 KR/St |
S |
Dieser Zauber verwandelt den Magier in einen Champion seines Gottes, der einen Teil der Ausstrahlung seines Gottes widerspiegelt. Dies beinhaltet einen Poolbonus +100, eine Große Aura, die 30 von allen Attacken gegen ihn abzieht und das Erlangen eines Teils der Magie des Gottes, je nach Laune und Lust des Gottes.
|
Wege der Waffen [20]
|
Unterhalten (MF) |
1 KR/St |
3m |
Läßt kleine Objekte fliegen, zeitweilig verschwinden, sich scheinbar verändern usw. Die Effekte bleiben nur während der Dauer des Zaubers bestehen, sie sind größtenteils illusionär. Zuschauer müssen einen Widerstandswurf machen, sonst werden sie ernsthaft unterhalten.
|
Wohltaten [1]
|
Die Brücke des Mönchs (F) |
1 KR/St |
S |
Zauberer kann jeden niedrigeren Spruch auf der Liste benutzen (einen pro Kampfrunde).
|
Die Brücke des Mönchs [50]
|
Wahres Laufen (F) |
1 KR/St |
S |
Zauberer kann alle niedrigeren Rennen- / Laufen-Sprüche benutzen (einen pro Kampfrunde).
|
Die Brücke des Mönchs [30]
|
Kritischer Treffer (F *) |
1 KR/St |
3m |
Läßt jede der durch die niedrigeren Sprüche erschaffenen Waffen einen zusätzlichen Kritischen Treffer nach Wahl des Magiers verursachen. Der Magier kann nur einen Spruch Kritischer Treffer aktiv haben. Kann auch auf Fernkampfwaffen angewendet werden.
|
Waffen meistern [50]
|
Zeitweilige Verzauberung (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie kleine zeitweilige Veränderung, erschafft aber Waffen mit einem Bonus +1 pro Stufe. Ein Magier der 30. Stufe könnte also ein Kriegsbeil +30 erschaffen.
|
Waffen meistern [30]
|
Waffe machen (F *) |
1 KR/St |
3m |
Hiermit kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe erschaffen. Nur individuelle Waffen können erschaffen werden (keine Ballistae oder Katapulte usw.).
|
Waffen meistern [25]
|
Kleine zeitweilige Veränderung (F *) |
1 KR/St |
3m |
Irgendeine der oben genannten Waffen wird hierdurch zu einer Waffe +(Stufe/2). Ein Magier der 30. Stufe könnte also einen Langbogen +15 erschaffen.
|
Waffen meistern [20]
|
Kriegshammer (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegshammer.
|
Waffen meistern [19]
|
Zweihänder (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Zweihänder.
|
Waffen meistern [18]
|
Langbogen (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Langbogen.
|
Waffen meistern [17]
|
Schild (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Schild.
|
Waffen meistern [16]
|
Art lernen II (I *) |
1 KR/St |
3m |
Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 30 handhaben.
|
Waffen meistern [15]
|
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