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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Glühen (F) [8384] 1min/St B Läßt ein Objekt glühen, leuchten, glitzern o.ä..
Die kleinen Tricks [7]
Großer Hammerstab △ (FP) [19964] 1min/St B Der Kampfstab verursacht dreifachen Schaden und hat eine doppelt so hohe Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
Wizardstab [25]
Größeres Waffen ändern (F) [5989] 1min/St B Wie Waffe ändern, aber irgendein waffenähnliches Objekt kann in irgendeine andere Waffe verändert werden. Zum Beispiel kann ein Messer in einen Kriegshammer verwandelt werden.
Waffen verändern [5]
Großes magisches Licht (F) [5738] 1min/St B Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
Wege des Lichts [50]
Hammerstab △ (FP) [19960] 1min/St B Der Kampfstab verursacht doppelten Schaden und hat eine um 50% erhöhte Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
Wizardstab [17]
Kettenrüstung verstärken (F) [7858] 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 13 bis 16 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
Ritter`s Rüstung [6]
Kleidungsrüstung (F) [7862] 1min/St B Der Zaubernde kann jedes Kleidungsstück in eine Rüstung verwandeln. Der Rüstungsschutz gegen Magie erhöht sich hierbei um 1 pro 2 Stufen. Der restliche Rüstungsschutz wird, wie bei Stoff verstärken erklärt, bestimmt.
Ritter`s Rüstung [12]
Kriegsrobe (F V) [6071] 1min/St B Die Robe des Zaubernden bekommt RS 8/7/5/1/16 (schnitt/scharf/stich stumpf/Magie), wird aber nicht schwerer o.ä. Für die Dauer des Spruches kann die Robe nicht beschmutzt werden, da jede Art Schmutz, Blut o.ä. abfällt. Reinigt aber keine schmutzige Robe.
Zeremonien [11]
Kristallklinge I (F) [14729] 1min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Metallklinge magisch zu verzaubern. Die Klinge hat Kristallfestigkeit, ist transparent und ohne magische Hilfe unzerstörbar. Die Klinge bekommt einen Schadensbonus von 350.
Kristalle meistern [15]
Kristallklinge II (F) [14732] 1min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Metallklinge magisch zu verzaubern. Die Klinge hat Kristallfestigkeit, ist transparent und ohne magische Hilfe unzerstörbar. Diese Klinge schneidet alles durch, was keine magische Aura hat. Daher werden alle nicht-magischen Rüstungen mit Rüstungswert 0 behandelt. Die Klinge bekommt einen Schadensbonus von 350.
Kristalle meistern [18]
Lähmung aufheben (H) [5873] 1min/St B Der Zaubernde kann irgendeine Lähmung aufheben.
Gesetz der Nerven [10]
Leder verstärken (F) [7856] 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 1 oder 2 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
Ritter`s Rüstung [4]
Leuchtfeuer (16km) (F) [5137] 1min/St B Wie Leuchtfeuer (8km), aber der Lichtstrahl kann bis zu 16 Km lang sein.
Gesetz des Lichts [19] und Lichtmagie [25]
Leuchtfeuer (8km) (F) [5133] 1min/St B Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Zaubernden. Kann bis zu 8 Km lang sein.
Sternenlicht [10] , Gesetz des Lichts [13] und Lichtmagie [14]
Magisch verschließen (F) [6608] 1min/St B Verschließt ein Schloß magisch. Die Tür (Kiste o.ä.) kann nur durch Gewalt geöffnet werden.
Wege des Entkommens [5]
Magisch verschließen (F) [4220] 1min/St B Ein Schloß kann magisch verschlossen werden. Wenn der Zauber nicht aufgehoben wird, kann die Tür (Kiste o.ä.) nur durch Gewalt geöffnet werden.
Wege der Öffnung [2]
Magische Dunkelheit (F) [4878] 1min/St B Verdunkelt einen Bereich von 30m Radius. Alle nicht magischen Lichtquellen verlöschen, magische Lichtquellen (z.B. Magisches Licht) müssen einen Widerstandswurf machen.
Licht formen [14] , Gesetz der Dunkelheit [17] , Gesetz des Lichts [18] , Leuchten [19] und Wege der Elemente [30]
Magische Gegenstände kombinieren (F) [15942] 1min/St B Der Zaubernde kann vorübergehend zwei magische Gegenstände zu einem Ganzen verbinden (wenn ihre Widerstandswürfe fehlschlagen). Wenn ein Gegenstand seinen Widerstandswurf schafft, während der andere Gegenstand diesen verfehlt, wird der Gegenstand, der seine Widerstandswurf verfehlt hat, zerstört (physisch intakt, aber nicht mehr magisch). Die Gegenstände müssen kompatibel sein, z. B. wären ein +20-Schwert und ein magischer Satz Dietrich unbrauchbar. Die Gegenstände werden „gemittelt”, um den neuen Gegenstand zu erhalten, z. B. würde ein Zweihandschwert in Kombination mit einem Langschwert ein Anderthalbhänder ergeben. Die magischen Boni der beiden Gegenstände werden kombiniert, indem der Bonus des dominanten magischen Gegenstands zur Hälfte des Bonus des weniger wertvollen Gegenstands addiert wird.

Ein +20-Schwert wird mit einem +10-Dolch zum Ork-Töten kombiniert. Der Dolch ist dominant (+10 (Bonus) +15 (Ork-Tötung) = 25), das Breitschwert = +20 – Der resultierende Gegenstand ist ein Kurzschwert, +20 (+10 (Dolch) +20/2 (Breitschwert) = +20), das Orks tötet. Wäre der Dolch hingegen nur +0 gewesen, hätte das Breitschwert dominiert und die resultierende Waffe wäre ein +20 (alles vom Breitschwert) Kurzschwert mit intermittierender Ork-Tötung (tötet Orks nur in 50 % der Fälle (die Hälfte der Dolchfähigkeit)) gewesen.

Am Ende der Dauer werden die Gegenstände getrennt und kehren zu ihrem normalen Status zurück.
Meister des Absorbierens [14]
Magisches Licht (F) [5135] 1min/St B Wie Licht (3m), aber Radius ist 30m und dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
Gesetz des Lichts [17] , Leuchten [18] und Lichtmagie [20]
Magisches Licht (F) [5045] 1min/St B Wie Licht, aber Radius ist 30m und Dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
Wege der Elemente [20]
Magisches Licht (F) [4876] 1min/St B Durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit in 30mR und erhellt den ganzen Wirkungsbereich auf volles Tageslicht.
Licht formen [11]
Magisches Licht I (F) [5728] 1min/St B Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
Wege des Lichts [9]
Metall erhitzen (F) [7257] 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber für 0,1m³ Metall / Stufe.
Festes manipulieren [5]
Mondauge (FIt) [15314] 1min/St B Ermöglicht es dem Ziel, Objekte zu sehen, die von Mondessenz beeinflusst sind. Das Objekt erscheint wie von einem magischen Feld/einer magischen Aura umgeben in der entsprechenden Farbe (weiß, grau oder schwarz).
Mond meistern [7]
Mondkraut (FMt) [15312] 1min/St B Verzaubert 1 Dosis einer Pflanze namens Mondkraut (Allgegenwärtig). Nach der Verzauberung führt der Verzehr oder das Trinken des Krauts dazu, dass der Konsument ehrlich spricht.
Mond meistern [5]
Mythische Kettenrüstung (F) [7865] 1min/St B Wie Kettenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [17]
Mythische Plattenrüstung (F) [7867] 1min/St B Wie Plattenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [20]
Mythische Rüstung (F) [7869] 1min/St B Wie Mythische Plattenrüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, A-> A-50) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
Ritter`s Rüstung [30]
Mythischer Stoff (F) [7861] 1min/St B Wie Stoff verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [11]
Mythisches Leder (F) [7863] 1min/St B Wie Leder verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [14]
Neutralisieren (F) [3570] 1min/St B Der Zaubernde kann den Bonus einer Eigenschaft eines Ziels komplett neutralisieren.
Kurzzeitige Veränderungen [15]
Oberflächengehen (F) [14262] 1min/St B Wie Oberflächenkriechen, außer dass keine Konzentration erforderlich ist und das Ziel gehen kann.
Kraft meistern [10]
Oberflächenlaufen (F) [14267] 1min/St B Wie Oberflächengehen, außer dass das Ziel laufen kann.
Kraft meistern [15]
Pflanzensprache (F) [4772] 1min/St B Der Zaubernde "spricht" und versteht die Sprache einer Pflanzenart.
Pflanzen meistern [3] und Natur meistern [3]
Plattenrüstung verstärken (F) [7859] 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz aller Rüstungen mit Rüstungsschutz gegen Magie von 5 oder mehr auf entsprechende Rüstungen mit einem Rüstungsschutz gegen Magie von 12 mehr (maximal aber 20)
Ritter`s Rüstung [8]
Reibungssphäre (F) [4339] 1min/St B Erschafft eine Energiesphäre (0,3 m Radius/Stufe), die eine veränderbare Reibung (innen wie außen) hat. Der Zaubernde kann die Reibung um +/- x1 pro Stufe verändern. So kann er eine Sphäre erschaffen, in der die Reibung um x5 erhöht ist (guter Stand möglich) und bei der außen die Reibung um x5 erniedrigt ist, so daß sie sich gut bewegen kann.
Haftung meistern [19]
Säurerüstung (F) [3504] 1min/St B Wie Schutz vor Säure, aber die Modifikation ist 25, und jeder, der das Ziel berührt, bekommt einen krit. Treffer durch Säure (etwas Säure bedeckt das Ziel).
Gesetz der Säure [13]
Säurewaffe (E) [3500] 1min/St B Überzieht eine Waffe mit Säure, ohne daß sie sich dadurch auflöst. Bei einem Kritischen Treffer bekommt das Ziel zusätzlich einen kritischen Treffer durch Säure (Auf Feuerbolzentabelle auswürfeln)
Gesetz der Säure [9]
Schutz vor Säure (D) [3497] 1min/St B Ziel ist immun gegen natürliche Säuren und hat +15 auf Widerstandswürfe und -15 auf Elementenangriffe.
Gesetz der Säure [6]
Schutzstab △ (FD) [19957] 1min/St B Wenn dieser Zauber gewirkt wird, addiert der Zaubernde die doppelte Stufe zu seinem Ausweichenpool und Paradepool mit dem Kampfstab und die einfache Stufe zu seinen Widerstandswürfen (z. B. würde ein Zaubernder der Stufe 15 +30 zu seinen Pools addieren und 15 zu allen Widerstandswürfen).
Wizardstab [14]
Sicht verbessern (F) [6299] 1min/St B Ziel sieht unter diversen Umweltbedingungen (Blizzard, unter Wasser, Sandsturm o.ä.) ganz normal.
Wege des Überlebens [11]
Spalter (F) [4092] 1min/St B Die Waffe des Zaubernden schneidet Holz wie eine Axt, bricht Stein wie ein Meißel, oder gräbt in Erde wie Spaten.
Klinge des Kriegers [5]
Stehende Welle I (F) [14343] 1min/St B Erzeugt eine unsichtbare Barriere von 3x3x3 m, die beim Betreten einen "A"-kritischen Treffer durch Vibration verursacht.
Schockwellen [4]
Stehende Welle II (F) [14346] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `B`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [7]
Stehende Welle III (F) [14351] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `C`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [12]
Stehende Welle IV (F) [14355] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `D`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [16]
Stehende Welle V (F) [14358] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `E`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [19]
Stein erhitzen (F) [7256] 1min/St B Wie Stein erwärmen, aber bis 250 °C und 1 KR pro 50 °C Erwärmung. Der Zaubernde muß das Objekt nur beim Zaubern berühren. Der Zaubernde ist immun gegen die Hitze.
Festes manipulieren [4]
Stein schmelzen (F) [8306] 1min/St B Der Zaubernde kann 15 cm³ / Stufe Gestein wie Ton formen. Danach hat der Stein wieder seine normale Festigkeit.
Gesetz des Bergbaus [25]
Steinsprache (I) [6221] 1min/St B Der Zaubernde kann mit einem Stein sprechen, wenn dieser irgendwie geartete Fähigkeiten besitzt.
Steine meistern [3]
Steintunnel (F) [3931] 1min/St B Erschafft einen geraden Tunnel durch Stein, 1,2 m Durchmesser und 15 m pro Stufe lang.
Wissen über Stein [30]
Stoff verstärken (F) [7855] 1min/St B Der Zaubernde ändert den Rüstungsschutz von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 1 bzw. 2 haben, auf die Werte von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 5 bzw. 6 haben. Hierbei gilt, dass sich kein Rüstungswert verschlechtert!
Sollte es mehr als eine mögliche "Zielrüstung" geben, so wird diese zufällig bestimmt.

Normale Kleidung (2/0/0/0/1) bekommt also den Rüstungsschutz einer weichen Lederrüstung (halb) (2/1/1/1/5) während ein gesteppter Waffenrock (3/1/2/2/2) zu einer weichen Lederrüstung (voll) mit teilweise verbessertem Rüstungsschutz (3/1/2/2/6) wird.

Ritter`s Rüstung [2]
Tagtraum (M) [5760] 1min/St B Ziel hat einen netten Tagtraum über ein nicht informatives Thema.
Wohltaten [6]
Tierstab △ (F) [19961] 1min/St B Verwandelt den Stab des Zaubernden in ein beliebiges Tier oder eine legendären Kreatur mit tierischer Intelligenz (keine magischen Fähigkeiten außer vielleicht Fliegen). Die Masse der Kreatur darf nicht höher sein als (50 % der Masse des Zaubernden) x Stufe. Das Tier wird wie ein Vertrauter behandelt (siehe Vertrauter in der Liste der geschlossenen Grundmagie Tore meistern).
Wizardstab [18]
Tunnel durch Festes (F) [5211] 1min/St B Erschafft einen Tunnel durch festes, unbelebtes Material mit 1,2m Durchmesser und 1,5m / Stufe Länge.
Festes verändern [20]
Übertragen I (F) [3561] 1min/St B Der Zaubernde kann einen Teil eines seiner Eigenschaftswerte (bis zur Hälfte) auf einen anderen übertragen (1 Punkt pro 2 Stufen des Zaubernden). Es können nur gleiche Eigenschaften übertragen werden. Der Zaubernde muß sich die Punkte zurückholen, indem er diesen Spruch noch mal spricht, bevor die Dauer des Spruchs um ist, oder er verliert die Punkte, und ist für (übertr. Punkte) Tage auf (-5 pro Punkt). Die Eigenschaft des Ziels kann über Maximum gehen, dann kann der Zaubernde allerdings nur 1 Punkt pro 4 Stufen übertragen.
Kurzzeitige Veränderungen [6]
Übertragen II (F) [3565] 1min/St B Wie Übertragen I, aber zwei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
Kurzzeitige Veränderungen [10]
Übertragen III (F) [3569] 1min/St B Wie Übertragen I, aber drei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
Kurzzeitige Veränderungen [14]
Verzauberung (F) [8397] 1min/St B Ein Objekt bekommt +1 / 5 Stufen des Zaubernden. Objekt ist bei Untersuchungen magisch und agiert und reagiert wie ein magischer Gegenstand.
Die kleinen Tricks [25]
Waffe ändern (F) [5986] 1min/St B Verändert eine Waffe in eine andere, ähnliche Waffe für alle Kampfzwecke. Zum Beispiel wird aus einer einhändigen, scharfe Waffe eine andere einhändige, scharfe Waffe (Ein Dolch zum Schwert). Alle Boni, die diese Waffe hat, bleiben erhalten. Am Ende der Dauer des Zaubers kehrt die Waffe wieder zur ursprünglichen Form zurück.
Waffen verändern [2]
Waffe verstärken I (F) [5985] 1min/St B Gibt einer Waffe einen magischen Bonus von +5 auf Pool. Funktioniert nicht mit anderen Boni der Waffe zusammen.
Waffen verändern [1]
Waffe verstärken II (F) [5988] 1min/St B Wie Waffe verstärken I, gibt aber zwei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe einen Bonus +10.
Waffen verändern [4]
Waffe verstärken III (F) [5991] 1min/St B Wie Waffe verstärken I, gibt aber drei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe +10 und einer +5 oder einer Waffe +15.
Waffen verändern [7]
Waffe verstärken IV (F) [5994] 1min/St B Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +20 nicht überschreiten.
Waffen verändern [10]
Waffe verstärken V (F) [5997] 1min/St B Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +25 nicht überschreiten.
Waffen verändern [13]
Waffen verbinden (F) [6005] 1min/St B Verbindet zwei Waffen und ihre speziellen Fähigkeiten (aber nicht die Boni) zu einer Waffe. Zum Beispiel könnte ein +10 Orktöter-Langschwert mit einer +5 Kampfaxt mit extra Kälte-kritischen Treffern verbunden werden. Das Ergebnis wäre eine Waffe +10 (der größere der beiden Boni), die sowohl kritische Treffer durch Kälte beibringt, als auch ein Orktöter ist. Die Waffe könnte entweder eine Kampfaxt oder ein Langschwert sein (Wahl des Zaubernden). Mehr als zwei Waffen können nicht kombiniert werden.
Waffen verändern [30]
Waffenspalter (F) [4104] 1min/St B Wenn eine Waffe die Attacke der Klinge pariert, so muß sie einen WW machen, oder sie zerbricht.
Klinge des Kriegers [19]
Wahre Elementenwaffe (E) [6003] 1min/St B Wie Elementenwaffe, aber die kritischen Treffer sind wie folgt: 0-40: Nichts , 41-65: A , 66-90: B , 91-115: C , 116-140: D , >140: E
Waffen verändern [20]
Wahre Kristallklinge (F) [14736] 1min/St B Wie Kristallklinge II,aber auch magisch gerüstete, denen ein Widerstandswurf gegen diesen Zauber misslingt, werden als Rüstungswert 0 behandelt.
Kristalle meistern [30]
Wahre Mythische Rüstung (F) [7870] 1min/St B Wie Mythische Rüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
Ritter`s Rüstung [50]
Wartendes Geräusch (F) [7499] 1min/St B Der Zaubernde kann sich auf eine festgelegte Serie von Geräuschen konzentrieren und diese dann bis zu 24h verschieben oder durch ein bestimmtes Geräusch auslösen.
Geräusche kontrollieren [14]
Wasser atmen (F) [6302] 1min/St B Ziel kann unter Wasser atmen wie an Land.
Wege des Überlebens [14]
Wohltat I (M) [5758] 1min/St B Spricht das `Wonnezentrum` des Ziels an. Er fühlt sich großartig und handelt dementsprechend. Dieser Zauber macht mit 2% Wahrscheinlichkeit süchtig.
Wohltaten [4]
Wohltat II (M) [5764] 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist doppelt so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 4.
Wohltaten [10]
Wohltat III (M) [5771] 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 3x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 6.
Wohltaten [17]
Wohltat IV (M) [5775] 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 4x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 8.
Wohltaten [25]
Zeitweilige Kopie (F) [3843] 1min/St B Der Zaubernde kopiert exakt ein max. 0,03m³ großes, nichtlebendes, nichtmagisches Objekt kopieren.
Wege des Kopierens [10]
Erdbewusstsein (I*) [27604] 1min/St Knoten Wie Erdpräsenz, mit zusätzlich dem allgemeines Wissen über die Handlungen jedes Wesens innerhalb des Erdknotens (z. B. dass ein Wesen einen Zauber wirkt, aber ohne die Information, welcher Zauber gewirkt wird).
Wege der Urmagie [8]
Erdpräsenz (I*) [27594] 1min/St Knoten In jeder Kr kann sich der Zaubernde auf einen Bereich (bis zu 30m Radius) innerhalb des Erdknotens konzentrieren, in dem er sich befindet. Er wird sich der Anwesenheit aller empfindungsfähigen / denkenden Wesen in diesem Bereich bewusst.
Wege der Urmagie [3]
Abbild (E) [4912] 1min/St S Erschafft ein Abbild des Zaubernden, das er steuern kann, wenn er sich konzentriert. Ansonsten bewegt sich das Abbild wie der Zaubernde.
Verkleidungen [12]
Absolution widerstehen (D) [7480] 1min/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
Zuflucht des Verstandes [15]
Adlerschwinge (F) [6270] 1min/St S Der Zaubernde fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Der Zaubernde muß ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn er auf der Stelle bleiben will.
Tierfähigkeiten [7]
Anführer (U) [7073] 1min/St S Läßt den Zaubernden als Anführer erkenntlich werden, und verleiht seinen Anordnungen so mehr Gewicht. Gibt effektiv einen Bonus von +1 / Stufe auf Anführen (Talent ?).
Gesetz des Kampfes [7]
Angst widerstehen (U) [7433] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
Verstand schützen [3]
Anhaften (F) [6575] 1min/St S Wie Spinnenklettern, aber der Zaubernde kann sich an jeder Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen.
Phantombewegungen [10]
Ätherischer Arm (F*) [19433] 1min/St S Ein zusätzlicher Arm wächst aus dem Oberkörper des Zaubernden, der in Größe und Form seinen normalen Armen gleicht; dieser Arm ist jedoch auf dieser Ebene unsichtbar und nicht greifbar. Der Arm kann Dinge auf den ätherischen Ebenen fühlen und mit ihnen interagieren (daher wäre es sehr hilfreich, zusätzlich zu diesem Zauber auch die Fähigkeit des ätherischen Sehens zu besitzen). Er durchdringt alle Substanzen auf dieser Ebene. Wenn ein zusätzlicher *-Zauber der Stufe 3 gewirkt wird, kann die Hand an diesem Arm eine feste Form annehmen und Objekte auf dieser Ebene greifen/berühren (und ist sichtbar), während der Arm selbst weiterhin nicht fest ist. So könnte der Zaubernde durch eine Wand greifen und dann seine Hand fest werden lassen, um eine gewünschte Aufgabe auszuführen (z. B. ein Schloss knacken, einen Angriff ausführen, etwas ertasten usw.). Der Spielleiter muss entscheiden, was passiert, wenn der Zaubernde immateriell in den Körper einer Person greift und das Herz des Opfers mit einer festen Hand ergreift. Wir empfehlen, dass der Spielleiter dies verbietet oder zumindest vorsieht, dass eine solche Handlung dem Zaubernden schwere Verletzungen zufügt.
Üble Veränderungen II [15]
Auf Ästen gehen (F) [16155] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, auf fast horizontalen Ästen (die sein Gewicht tragen können) zu gehen, als befände er sich auf ebenem Boden.
Bewegungen der Natur [1]
Auf Ästen gehen (F) [6910] 1min/St S Der Zaubernde kann auf ungefähr horizontalen Ästen, die sein Gewicht aushalten, entlanggehen, als wäre er auf normalem Boden.
Wege der Bewegungen [2]
Auf Ästen laufen (F) [16159] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [5]
Auf Ästen rennen (F) [6914] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, aber der Zaubernde kann auf entsprechenden Ästen rennen.
Wege der Bewegungen [6]
Auf dem Wasser gehen (F) [16156] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, auf Wasser zu laufen, als befände er sich auf ebenem, trockenem Boden; kann nicht auf unruhigem Wasser angewendet werden.
Bewegungen der Natur [2]
Auf dem Wasser gehen (F) [6912] 1min/St S Der Zaubernde kann auf Wasser wie auf trockenem Boden gehen. Kann nicht bei bewegtem Wasser (Wellen u.ä.) angewendet werden.
Wege der Bewegungen [4]
Auf dem Wasser laufen (F) [16162] 1min/St S Wie Auf dem Wasser gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [8]
Auf dem Wasser rennen (F) [6917] 1min/St S Wie Auf dem Wasser gehen, aber der Zaubernde kann auf ruhigem Wasser rennen.
Wege der Bewegungen [9]
Auf dem Wind reiten (P) [6584] 1min/St S Wie Nebelform und Windreiten, aber die Grundgeschwindigkeit des Zaubernden (vor dem Abzug/Bonus des Windes) ist 100m/KR.
Phantombewegungen [50]
Auf Sand laufen (F) [16161] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf sandigen Oberflächen laufen kann.
Bewegungen der Natur [7]
Auf Sand rennen (F) [6913] 1min/St S Wie Auf Steinen rennen, aber der Zaubernde kann auf sandigen Oberflächen rennen.
Wege der Bewegungen [5]
Auf Steinen laufen (F) [16160] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf steinigen Oberflächen laufen kann.
Bewegungen der Natur [6]
Auf Steinen rennen (F) [6909] 1min/St S Der Zaubernde kann auf ungefähr horizontalen, steinigen Oberflächen rennen, als wäre er auf dem normalen Boden.
Wege der Bewegungen [1]
Aufnehmen / Abspielen (F) [8375] 1min/St S Der Zaubernde kann ein Lied aufnehmen und später wieder abspielen. So hörte der Berater des Königs in einer Bar ein schönes Lied, bat den Barden später, es noch einmal zu spielen und nahm es dabei auf. Einen Tag später, als er sich mit dem König zum traf, spielte er das Lied zur ?elustigung ab. Der König war erfreut, alle waren glücklich, und wenn sie nicht gestorben sind...
Gesetz der Musik [25]
Augenspion (F) [19424] 1min/St S Eines der Augen des Zaubernden entwickelt winzige Fledermausflügel und kann vom Körper des Zaubernden wegfliegen (RS 2/0/0/0/1, Ausweichen Pool 100, LE 5). Der Zaubernde hat die vollständige Kontrolle über das Auge und kann durch es sehen. Das Auge hat keine Reichweite, fliegt aber mit einer Geschwindigkeit von 15m/Runde und wenn es nicht vor Ablauf der Wirkungsdauer zum Zaubernden zurückkehrt, verdorrt es und stirbt, und der Zaubernde hat nur noch ein Auge, wodurch er 3W10 Schaden durch den Verlust erleidet. Wenn das Auge Schaden nimmt, nimmt auch der Zaubernde den Schaden.
Üble Veränderungen II [6]
Aura sichtbar machen I (I) [3235] 1min/St S Der Zaubernde kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht.
Aura Magie [1]
Aura sichtbar machen II (I) [3237] 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Zaubernde erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
Aura Magie [3]
Aura sichtbar machen III (I) [3239] 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Zaubernde erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht.
Aura Magie [5]
Aura verändern I (P) [3238] 1min/St S Der Zaubernde kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
Aura Magie [4]
Aura verändern II (P) [3249] 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Zaubernde kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
Aura Magie [15]
Ausführen (F) [8377] 1min/St S Der Zaubernde kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer.
Gesetz der Musik [50]
Ballade / Sage (U) [8370] 1min/St S Der Zaubernde kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der Kinder genutzt.
Gesetz der Musik [16]
Bärenhaut (F) [6277] 1min/St S Die Haut des Zaubernden wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie 8)
Tierfähigkeiten [14]
Baumeisterschaft [27057] 1min/St S Der Zaubernde kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste ausführen.
Bauwerke [50]
Besessenheit widerstehen (U) [7437] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
Verstand schützen [7]
Bestechen (I) [8249] 1min/St S Der Zaubernde bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
Gesetz des Handelns [11]
Blut entfernen (F) [8221] 1min/St S Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten von Drachenblut o.ä.
Gesetz des Kriegers [6]
Chamäleon (F) [6150] 1min/St S Der Zaubernde kann die Färbung eines organischen Objekts annehmen, das er berührt. In vielen Situationen gibt dies einen Bonus von 10-50 (Meisterentscheid) auf das Talent sich Verstecken und eventuell auf Schleichen.
Verkleidungen der Natur [1] und Formen der Natur [1]
Chamäleonhaut (F) [6265] 1min/St S Die Haut des Zaubernden paßt sich farblich dem Hintergrund an. +20 auf Verstecken.
Tierfähigkeiten [2]
Dämonenform (F) [19407] 1min/St S Wie Sterbliche Form, außer dass dieser Zauber den Zaubernden wie einen Dämon aussehen lässt. Es kann keine bestimmte Dämonenform gewählt werden, und durch diesen Zauber werden keine besonderen Fähigkeiten erworben.
Üble Veränderungen I [12] und Üble Veränderungen II [13]
Dämonenschwingen (F*) [19421] 1min/St S Dem Zaubernden wachsen große (6m Spannweite) dämonische Flügel. Der Zaubernde kann mit einer Geschwindigkeit von 25m/Runde fliegen. Während des Fluges kann er ein Gewicht tragen, das seiner normalen Tragkraft entspricht.
Üble Veränderungen II [3]
Dirigent (P) [8371] 1min/St S Der Zaubernde kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit anderen.
Gesetz der Musik [17]
Drachenhaut (F) [6286] 1min/St S Haut des Zaubernden wird hart wie Drachenhaut (RS gegen Magie 20)
Tierfähigkeiten [50]
Drachenschwinge (F) [6284] 1min/St S Wie 16), aber mit 60 m / KR.
Tierfähigkeiten [25]
Dröhnende Stimme (F) [8387] 1min/St S Der Zaubernde kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x verändern.
Die kleinen Tricks [11]
Durch Stein gehen (F) [8307] 1min/St S Der Zaubernde kann durch 2,5 cm / Stufe anorganischem Material mit 2,5 cm / Stufe gehen.
Gesetz des Bergbaus [30]
Durchgehen (F) [7246] 1min/St S Der Zaubernde kann durch jedes unbelebte Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe hindurchgehen.
Bewegungen [14]
Durchgehen (F) [5266] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 1,5m / KR durch unbelebtes Material hindurchgehen.
Mystischer Wechsel [20]
Ein- / Ausrenken (U) [8101] 1min/St S Der Zaubernde kann ohne Schmerzen ein Gelenk aus- oder einrenken. +2 / Stufe auf Entfesseln o.ä..
Körper meistern [5]
Einsturzwarnung (F) [8288] 1min/St S Warnt vor einem drohendem Einsturz in 1,5 m Radius pro Stufe.
Gesetz des Bergbaus [3]
Eisengriff (F) [27144] 1min/St S Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, mit 10 zu Ungunsten des Opfers durchgeführt wird. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 7 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 40% gesenkt.
Gedankengriff [3]
Element widerstehen (D) [28490] 1min/St S Wie Widerstand gegen Hauptelement, außer dass dies auf jedes beliebige Element angewendet werden kann. Der Zaubernde muss das entsprechende Element vor dem Zauber wählen.
Reise zur Elementarebene [4]
Elementar-Rüstung (D) [28499] 1min/St S Wie Hauptrüstung, außer dass sie auf jedes beliebige Element angewendet werden kann., das vom Zaubernden vor dem Zauber gewählt werden muss.
Reise zur Elementarebene [8]
Elementen widerstehen (D) [6151] 1min/St S Schützt den Zaubernden vor natürlicher Hitze bis zu 100°C und natürlicher Kälte bis zu -30 °C; +10 auf die WWs des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -10 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
Formen der Natur [2] und Schutz der Natur [2]
Elementenmagie Schild (F) [3638] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [14]
Elementenrüstung (F) [3639] 1min/St S Der Zaubernde hat einen Bonus von +20 bei allen Würfen gegen ein von ihm beim Zaubern bestimmtes Element.
Magische Verteidigung [15]
Elementenschild (F) [3634] 1min/St S Der Zaubernde hat einen Bonus von +2 / Stufe gegen Zauber, die ein von ihm beim Zaubern gewähltes Element benutzen.
Magische Verteidigung [12]
Elementenschutz (D) [6972] 1min/St S Der Zaubernde ist vor allen extremen natürlichen Temperaturen geschützt; +25 auf die WW des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -25 auf alle entsprechenden Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
Innerer Schutz [11] und Schutz der Natur [11]
Emotionen steuern (M) [8374] 1min/St S Der Zaubernde kann die Emotionen seines Publikums leicht ändern. Ein Militärmarsch könnte so die Zuhörer willig gegen einen drohenden Feind ziehen lassen, ein Trauerstück läßt die Leute weinen, usw.
Gesetz der Musik [20]
Energie meistern (F*) [14276] 1min/St S Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
Kraft meistern [50]
Erinnerung kopieren (I) [3856] 1min/St S Der Zaubernde kann die Erinnerung eines Ziels exakt kopieren und für sich nutzen. Er bekommt zwar keine weiteren magischen Fähigkeiten, aber eventuell eine Spruchliste, die der andere kennt.
Wege des Kopierens [50]
Extraglied (F*) [19423] 1min/St S Der Zaubernde lässt ein zusätzliches Arm oder Bein wachsen. Diese Gliedmaße funktioniert in jeder Hinsicht wie eine normale Gliedmaße und kann an jeder beliebigen Stelle des Körpers des Zaubernden wachsen. Ein zusätzliches Bein erhöht alle Gleichgewichtsmanöver um +40 und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Zaubernde auf den Beinen bleibt, um 20 %, da er dadurch viel robuster und stabiler ist. Es verlangsamt den Zaubernden nicht, wenn er sich bewegt. Ein zusätzlicher Arm kann einen Schild halten, eine Waffe führen (mit der Hälfte des normalen Pools des Zaubernden) oder zum Wirken von Zaubern, Greifen von Gegenständen usw. verwendet werden. Der Zaubernde könnte Probleme haben, Kleidung zu finden, die um dieses zusätzliche Gliedmaß passt, und muss höchstwahrscheinlich ein Loch hinein schneiden. Wenn der Zaubernde eine Rüstung trägt, muss er einfach kreativ werden.
Üble Veränderungen II [5]
Falkenschwinge (F) [6279] 1min/St S Wie 7), aber mit 50 m / KR.
Tierfähigkeiten [16]
Falkensinne (I) [6271] 1min/St S Der Zaubernde sieht so gut und so weit wie ein Falke (x4 menschliche Norm).
Tierfähigkeiten [8]
Farbtöne (F) [16189] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die physische Färbung eines beliebigen organischen Objekts anzunehmen; der Zaubernde muss mit dem Objekt in Kontakt stehen. In vielen Situationen gewährt dies einen Bonus von 10–50 (nach Ermessen des Spielleiters) auf Verstecken (und möglicherweise auch auf Beschatten).
Schutz der Natur [1]
Feilschen (U) [8239] 1min/St S +1 / Stufe auf Feilschen und alles was damit zusammenhängt.
Gesetz des Handelns [1]
Feste Form (P) [7461] 1min/St S Der Zaubernde wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann nicht zaubern oder sich bewegen).
Verändern [15]
Fledermaussinne (I) [6268] 1min/St S Der Zaubernde bekommt die "Sonar"-Fähigkeiten der Fledermaus mit Reichweiten bis 3m/Stufe. Der Zaubernde muß im Dunkeln sein oder die Augen geschlossen halten.
Tierfähigkeiten [5]
Flexible Verteidigung (D*) [19398] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper etwas formbar und flexibel zu machen, um Angriffen auszuweichen. Der Ausweichenpool erhöht sich um den Geschicklichkeitswert des Zaubernden.
Üble Veränderungen I [3]
Fliegen (100m/KR) (F) [7250] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 100m/KR Fliegen.
Bewegungen [25] und Mystische Flucht [30]
Fliegen (100m/KR) (F) [4268] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 100m pro Kampfrunde fliegen.
Erhabene Brücke [11] und Fortbewegung [13]
Fliegen (10m/Kr) (F) [4964] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 10m/KR fliegen.
Fortbewegung [3]
Fliegen (150m/KR) (F) [4274] 1min/St S Wie oben mit 150m/KR.
Erhabene Brücke [17]
Fliegen (15m/KR) (F) [7243] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 15m/KR Fliegen.
Bewegungen [11]
Fliegen (25m/KR) (F) [4262] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 25m/KR fliegen.
Erhabene Brücke [5] und Fortbewegung [5]
Fliegen (45m/KR) (F) [7247] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 45m/KR Fliegen.
Bewegungen [15]
Fliegen (45m/KR) (F) [4264] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 45m pro Kampfrunde fliegen.
Erhabene Brücke [7] und Fortbewegung [9]
Fliegen (5m/KR) (F) [7239] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 5m/KR Fliegen.
Bewegungen [6] und Mystische Flucht [7]
Fliegen (F *) [5928] 1min/St S Der Zaubernde kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Kampfrunde pro Stufe des Zaubernden (Der Zaubernde Stufe 15 -> 3x15 = 45m pro KR) fliegen.
Heiliger Krieg [13]
Fluch entgegenwirken (U) [7442] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
Verstand schützen [12]
Fokus (U) [8108] 1min/St S Der Zaubernde erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Konzentration.
Körper meistern [11]
Formbarer Körper (F) [19400] 1min/St S Der Körper des Zaubernden wird sehr formbar. Der Zaubernde kann jeden Teil seines Körpers auf das Dreifache seiner normalen Länge dehnen. Teile des Körpers, die für diesen Zauber relevant sind, sind Torso, Arme, Finger, Beine und Hals, sodass eine Person ihre Beine, ihren Torso, ihre Arme und Finger jeweils auf das Dreifache ihrer normalen Länge strecken kann, um sehr hoch zu greifen usw. Da der Körper des Zaubernden so formbar ist, können Umschlingen-Angriffe mit gestreckten Körperteilen ausgeführt werden, wie es ein Oktopus mit seinen Tentakeln tun würde. Der Zaubernde kann Angriffe mit Festhalten durchführen, wobei die Kampfwerte wie bei Krallenfinger I beschrieben berechnet werden.
Üble Veränderungen I [5]
Gaslunge (P) [7457] 1min/St S Der Zaubernde kann jedes Gas wie normale Luft atmen.
Verändern [8]
Gebet I (D) [6967] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Widerstandswürfe und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [5]
Gebet II (D) [6971] 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [10]
Gebet III (D) [6975] 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [15]
Gedankenlos (U) [7438] 1min/St S Das Gehirn des Zaubernden wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
Verstand schützen [8]
Geistreise I (MF) [15193] 1min/St S Der Zaubernde kann mit diesem Zauber seinen Geist in die Geisterwelt versetzen. Für die Dauer dieses Zaubers kann er beliebige Zauber wirken, einschließlich weiterer Geistreise-Zauber. Er kann sich mit Geistern oder anderen Zaubernden in Geisterkämpfe verwickeln lassen. Wenn er jedoch einen solchen Kampf in der Geisterwelt verliert, kann er nach Ermessen des Siegers aus der Geisterwelt ausgewiesen werden. Wenn er möchte, kann er sich von seinen eigenen gebundenen Geistern begleiten lassen, aber diese Geister müssen an die Geisterwelt gebunden sein, da sie ohne die Hilfe eines Beschwörungszaubers nicht hinüberwechseln können. Eine Ausnahme bildet der Totemgeist des Zaubernden, der nach Belieben des Zaubernden hinüberwechseln kann. Bei der Rückkehr in seinen Körper hat der Zaubernde 3 Runden lang einen Malus von -75aaA. Dieser Zauber ermöglicht keinen Zugang zu anderen Ebenen.
Trance [3]
Geringere Tarnung (U) [16223] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, sich in die Umgebung einzufügen und für Tiere mit geringer Intelligenz unauffindbar zu werden.
Meister der Tiere [2]
Gesicht ändern (P) [8316] 1min/St S Der Zaubernde kann sein Gesicht ändern, um jemand anderes darzustellen.
Gesetz der Unterhaltung [8]
Glühende Augen (F) [8385] 1min/St S Der Zaubernde kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger Farbe glühen lassen.
Die kleinen Tricks [8]
Gold waschen (F) [8287] 1min/St S Der Zaubernde macht die entsprechenden Bewegungen und durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle Metalle.
Gesetz des Bergbaus [2]
Gorgonenaugen (F) [19417] 1min/St S Alle, die vom Blick des Zaubernden fixiert werden, müssen einen Widerstandswurf durchführen oder werden für (W10 min/5 Fehlschlag) zu Stein verwandelt. Pro Runde kann nur ein Ziel fixiert werden.
Üble Veränderungen I [30]
Göttermagie Schild (F) [3640] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [15]
Große Verschmelzung mit Organischem (F) [16165] 1min/St S Wie Verschmelzen mit Organischem, außer dass der Zaubernde sich innerhalb des Materials umdrehen und nach außen sehen kann, wenn er sich innerhalb von 15cm von der Oberfläche befindet.
Bewegungen der Natur [11]
Großer Blitz (E) [3322] 1min/St S Der Körper des Zaubernden ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, der den Zaubernden berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Zaubernden durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle Gegenstände, die der Zaubernde am Körper trägt, sind während der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet.
Elektrizität [18]
Großer formbarer Körper (F) [19403] 1min/St S Wie formbarer Körper, außer dass Körperteile bis zum Sechsfachen ihrer normalen Länge gestreckt werden können und der Pool beim Festhalten Angriff verdoppelt wird.
Üble Veränderungen I [8]
Größere Körperverschiebung (F*) [19427] 1min/St S Wie kleine Körperverschiebung, außer dass jeder Teil des Körpers des Zaubernden an eine andere Stelle seines Körpers verschoben werden kann. Beispiele sind: Verschieben eines Arms an eine andere Stelle, an der er in einer bestimmten Situation nützlicher ist, oder Verschieben des Kopfes, einer Hand, des Gesichts usw.
Üble Veränderungen II [9]
Großes organisches Verschmelzen (F) [6924] 1min/St S Wie Mit Organischem verschmelzen, aber der Zaubernde kann sich innerhalb des Materials drehen und nach draußen sehen, wenn er nicht tiefer als 15cm eindringt.
Wege der Bewegungen [20]
Großes Verschmelzen (F) [7248] 1min/St S Wie Verschmelzen, aber der Zaubernde kann sich innerhalb des Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu 15cm unter der Oberfläche ist.
Bewegungen [17]
Großes Wachstum (F) [4355] 1min/St S Wie Wachsen, aber es vergrößert auch Stufe Objekte (auch Lebewesen) bis 50% der Masse des Zaubernden.
Lebendes ändern [25]
Großes wahres Widerstehen (D) [26177] 1min/St S Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss.
Schutz vor Zaubern [60]
Grundmagie Schild (F) [3636] 1min/St S Wie Alte Magie Schild, wirkt aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [13]
Hauptrüstung (D) [28492] 1min/St S Wie Widerstand gegen Hauptelement (D), außer dass der Bonus 20 beträgt.
Reise zur Elementarebene [5]
Hauptwiderstand (D) [28486] 1min/St S Der Zaubernde ist vollständig vor seinem Hauptelement in seiner normalen Form geschützt, erhält einen Bonus von 10 auf Widerstandswürfe dagegen und Elementenangriffe, die mit diesem Element gegen ihn ausgeführt werden, erhalten einen Malus von 10.
Reise zur Elementarebene [2]
Heilige Aura I (F) [6710] 1min/St S Eine hellschimmernde Aura mit 3m Radius umgibt den Zaubernden. Dämonen und Untote (und andere `böse` Kreaturen, je nach Meisterentscheid) müssen einen Widerstandswurf machen, oder bekommen einen kritischen Treffer `A` einer Kategorie, die der Meister bestimmt, in jeder KR, die sie innerhalb des Radius sind, freundliche Kreaturen im Radius bekommen eine Steigerung ihrer Moral um +5 (z.B. Initiative o.ä.)
Heiliger Krieger [7]
Heilige Aura II (F) [6715] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `B` und Moralbonus +10.
Heiliger Krieger [12]
Heilige Aura III (F) [6718] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `C` und Moralbonus +15.
Heiliger Krieger [15]
Heilige Aura IV (F) [6721] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `D` und Moralbonus +20.
Heiliger Krieger [19]
Heilige Aura V (F) [6723] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `E` und Moralbonus +25.
Heiliger Krieger [25]
Herr der Bewegungen (F) [7252] 1min/St S Der Zaubernde kann die Möglichkeiten aller Sprüche dieser Liste nutzen, einen pro KR:
Bewegungen [50]
Hitze widerstehen (D *) [6963] 1min/St S Der Zaubernde ist gegen jede natürliche Hitze bis 100 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Hitze, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Feuer und Hitze.
Innerer Schutz [1]
Horchen (U) [6557] 1min/St S Wie das Talent Horchen.
Detektivsinne [15]
Illusion widerstehen (U) [7445] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
Verstand schützen [15]
Individuelle Aktion (U) [7348] 1min/St S Der Zaubernde kann einzelne Teile eines Sinnesorgans unabhängig vom Rest betreiben (Jedes Auge kann ein Objekt fixieren usw.).
Meister der Wahrnehmung [19]
Innere Mauer (D) [6979] 1min/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 25 auf Ausweichen (Pool), Manöverwürfe und Widerstandswürfe.
Innerer Schutz [50]
Innerer Wall I (P) [7412] 1min/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 5 auf alle Magieresistenzwürfe gegen geistige Attacken.
Verstand meistern [3]
Innerer Wall II (P) [7416] 1min/St S Wie oben mit Bonus 10.
Verstand meistern [8]
Innerer Wall III (P) [7421] 1min/St S Wie oben mit Bonus 15.
Verstand meistern [13]
Innerer Wall V (P) [7423] 1min/St S Wie oben mit Bonus 25.
Verstand meistern [16]
Insektensinne (I) [6275] 1min/St S Der Zaubernde bekommt die Vibrationssinne der Insekten. Er kann die Vibrationen des Bodens fühlen, und allgemeine Bewegungen und Anzahl der Leute (± 10%) bestimmen in bis zu 30m/Stufe Entfernung.
Tierfähigkeiten [12]
Kälte widerstehen (D *) [6964] 1min/St S Der Zaubernde ist gegen jede natürliche Kälte bis -30 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Kälte, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Kälte und Eis.
Innerer Schutz [2]
Katzenpfoten (F) [6264] 1min/St S Der Zaubernde schleicht wie eine Katze. +20 auf Schleichen.
Tierfähigkeiten [1]
Kleine Körperverschiebung (F*) [19420] 1min/St S Versetzt einen kleinen Teil des Körpers des Zaubernden an eine andere Stelle seines Körpers. Beispielsweise könnte ein Auge an die Fingerspitze versetzt werden, um in ein kleines Loch zu schauen, oder ein Finger könnte an das Handgelenk versetzt werden, um eine Fessel zu lösen usw. Dieser Zauber kann nur kleine Körperteile wie Finger, Augen oder Mund versetzen.
Üble Veränderungen II [2]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3401 bis #3600.

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