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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Oberflächengehen (F) [14262] 1min/St B Wie Oberflächenkriechen, außer dass keine Konzentration erforderlich ist und das Ziel gehen kann.
Kraft meistern [10]
Oberflächenlaufen (F) [14267] 1min/St B Wie Oberflächengehen, außer dass das Ziel laufen kann.
Kraft meistern [15]
Pflanzensprache (F) [4772] 1min/St B Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Pflanzenart.
Pflanzen meistern [3] und Natur meistern [3]
Plattenrüstung verstärken (F) [7859] 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz aller Rüstungen mit Rüstungsschutz gegen Magie von 5 oder mehr auf entsprechende Rüstungen mit einem Rüstungsschutz gegen Magie von 12 mehr (maximal aber 20)
Ritter`s Rüstung [8]
Reibungssphäre (F) [4339] 1min/St B Erschafft eine Energiesphäre (0,3 m Radius/Stufe), die eine veränderbare Reibung (innen wie außen) hat. Magier kann die Reibung um +/- x1 pro Stufe verändern. So kann er eine Sphäre erschaffen, in der die Reibung um x5 erhöht ist (guter Stand möglich) und bei der außen die Reibung um x5 erniedrigt ist, so daß sie sich gut bewegen kann.
Haftung meistern [19]
Säurerüstung (F) [3504] 1min/St B Wie Schutz vor Säure, aber die Modifikation ist 25, und jeder, der das Ziel berührt, bekommt einen krit. Treffer durch Säure (etwas Säure bedeckt das Ziel).
Gesetz der Säure [13]
Säurewaffe (E) [3500] 1min/St B Überzieht eine Waffe mit Säure, ohne daß sie sich dadurch auflöst. Bei einem Kritischen Treffer bekommt das Ziel zusätzlich einen kritischen Treffer durch Säure (Auf Feuerbolzentabelle auswürfeln)
Gesetz der Säure [9]
Schutz vor Säure (D) [3497] 1min/St B Ziel ist immun gegen natürliche Säuren und hat +15 auf Widerstandswürfe und -15 auf Elementenangriffe.
Gesetz der Säure [6]
Schutzstab △ (FD) [19957] 1min/St B Wenn dieser Zauber gewirkt wird, addiert der Zaubernde die doppelte Stufe zu seinem Ausweichenpool und Paradepool mit dem Kampfstab und die einfache Stufe zu seinen Widerstandswürfen (z. B. würde ein Zaubernder der Stufe 15 +30 zu seinen Pools addieren und 15 zu allen Widerstandswürfen).
Wizardstab [14]
Sicht verbessern (F) [6299] 1min/St B Ziel sieht unter diversen Umweltbedingungen (Blizzard, unter Wasser, Sandsturm o.ä.) ganz normal.
Wege des Überlebens [11]
Spalter (F) [4092] 1min/St B Die Waffe des Magiers schneidet Holz wie eine Axt, bricht Stein wie ein Meißel, oder gräbt in Erde wie Spaten.
Klinge des Kriegers [5]
Stehende Welle I (F) [14343] 1min/St B Erzeugt eine unsichtbare Barriere von 3x3x3 m, die beim Betreten einen "A"-kritischen Treffer durch Vibration verursacht.
Schockwellen [4]
Stehende Welle II (F) [14346] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `B`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [7]
Stehende Welle III (F) [14351] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `C`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [12]
Stehende Welle IV (F) [14355] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `D`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [16]
Stehende Welle V (F) [14358] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `E`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [19]
Stein erhitzen (F) [7256] 1min/St B Wie Stein erwärmen, aber bis 250 °C und 1 KR pro 50 °C Erwärmung. Der Magier muß das Objekt nur beim Zaubern berühren. Magier ist immun gegen die Hitze.
Festes manipulieren [4]
Stein schmelzen (F) [8306] 1min/St B Magier kann 15 cm³ / Stufe Gestein wie Ton formen. Danach hat der Stein wieder seine normale Festigkeit.
Gesetz des Bergbaus [25]
Steinsprache (I) [6221] 1min/St B Magier kann mit einem Stein sprechen, wenn dieser irgendwie geartete Fähigkeiten besitzt.
Steine meistern [3]
Steintunnel (F) [3931] 1min/St B Erschafft einen geraden Tunnel durch Stein, 1,2 m Durchmesser und 15 m pro Stufe lang.
Wissen über Stein [30]
Stoff verstärken (F) [7855] 1min/St B Der Zaubernde ändert den Rüstungsschutz von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 1 bzw. 2 haben, auf die Werte von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 5 bzw. 6 haben. Hierbei gilt, dass sich kein Rüstungswert verschlechtert!
Sollte es mehr als eine mögliche "Zielrüstung" geben, so wird diese zufällig bestimmt.

Normale Kleidung (2/0/0/0/1) bekommt also den Rüstungsschutz einer weichen Lederrüstung (halb) (2/1/1/1/5) während ein gesteppter Waffenrock (3/1/2/2/2) zu einer weichen Lederrüstung (voll) mit teilweise verbessertem Rüstungsschutz (3/1/2/2/6) wird.

Ritter`s Rüstung [2]
Tagtraum (M) [5760] 1min/St B Ziel hat einen netten Tagtraum über ein nicht informatives Thema.
Wohltaten [6]
Tierstab △ (F) [19961] 1min/St B Verwandelt den Stab des Zaubernden in ein beliebiges Tier oder eine legendären Kreatur mit tierischer Intelligenz (keine magischen Fähigkeiten außer vielleicht Fliegen). Die Masse der Kreatur darf nicht höher sein als (50 % der Masse des Zauberers) x Stufe. Das Tier wird wie ein Vertrauter behandelt (siehe Vertrauter in der Liste der geschlossenen Grundmagie Tore meistern).
Wizardstab [18]
Tunnel durch Festes (F) [5211] 1min/St B Erschafft einen Tunnel durch festes, unbelebtes Material mit 1,2m Durchmesser und 1,5m / Stufe Länge.
Festes verändern [20]
Übertragen I (F) [3561] 1min/St B Der Magier kann einen Teil eines seiner Eigenschaftswerte (bis zur Hälfte) auf einen anderen übertragen (1 Punkt pro 2 Stufen des Magiers). Es können nur gleiche Eigenschaften übertragen werden. Der Magier muß sich die Punkte zurückholen, indem er diesen Spruch noch mal spricht, bevor die Dauer des Spruchs um ist, oder er verliert die Punkte, und ist für (übertr. Punkte) Tage auf (-5 pro Punkt). Die Eigenschaft des Ziels kann über Maximum gehen, dann kann der Magier allerdings nur 1 Punkt pro 4 Stufen übertragen.
Kurzzeitige Veränderungen [6]
Übertragen II (F) [3565] 1min/St B Wie Übertragen I, aber zwei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
Kurzzeitige Veränderungen [10]
Übertragen III (F) [3569] 1min/St B Wie Übertragen I, aber drei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
Kurzzeitige Veränderungen [14]
Verzauberung (F) [8397] 1min/St B Ein Objekt bekommt +1 / 5 Stufen des Magiers. Objekt ist bei Untersuchungen magisch und agiert und reagiert wie ein magischer Gegenstand.
Die kleinen Tricks [25]
Waffe ändern (F) [5986] 1min/St B Verändert eine Waffe in eine andere, ähnliche Waffe für alle Kampfzwecke. Zum Beispiel wird aus einer einhändigen, scharfe Waffe eine andere einhändige, scharfe Waffe (Ein Dolch zum Schwert). Alle Boni, die diese Waffe hat, bleiben erhalten. Am Ende der Dauer des Zaubers kehrt die Waffe wieder zur ursprünglichen Form zurück.
Waffen verändern [2]
Waffe verstärken I (F) [5985] 1min/St B Gibt einer Waffe einen magischen Bonus von +5 auf Pool. Funktioniert nicht mit anderen Boni der Waffe zusammen.
Waffen verändern [1]
Waffe verstärken II (F) [5988] 1min/St B Wie Waffe verstärken I, gibt aber zwei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe einen Bonus +10.
Waffen verändern [4]
Waffe verstärken III (F) [5991] 1min/St B Wie Waffe verstärken I, gibt aber drei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe +10 und einer +5 oder einer Waffe +15.
Waffen verändern [7]
Waffe verstärken IV (F) [5994] 1min/St B Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +20 nicht überschreiten.
Waffen verändern [10]
Waffe verstärken V (F) [5997] 1min/St B Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +25 nicht überschreiten.
Waffen verändern [13]
Waffen verbinden (F) [6005] 1min/St B Verbindet zwei Waffen und ihre speziellen Fähigkeiten (aber nicht die Boni) zu einer Waffe. Zum Beispiel könnte ein +10 Orktöter-Langschwert mit einer +5 Kampfaxt mit extra Kälte-kritischen Treffern verbunden werden. Das Ergebnis wäre eine Waffe +10 (der größere der beiden Boni), die sowohl kritische Treffer durch Kälte beibringt, als auch ein Orktöter ist. Die Waffe könnte entweder eine Kampfaxt oder ein Langschwert sein (Wahl des Magiers). Mehr als zwei Waffen können nicht kombiniert werden.
Waffen verändern [30]
Waffenspalter (F) [4104] 1min/St B Wenn eine Waffe die Attacke der Klinge pariert, so muß sie einen WW machen, oder sie zerbricht.
Klinge des Kriegers [19]
Wahre Elementenwaffe (E) [6003] 1min/St B Wie Elementenwaffe, aber die kritischen Treffer sind wie folgt: 0-40: Nichts , 41-65: A , 66-90: B , 91-115: C , 116-140: D , >140: E
Waffen verändern [20]
Wahre Kristallklinge (F) [14736] 1min/St B Wie Kristallklinge II,aber auch magisch gerüstete, denen ein Widerstandswurf gegen diesen Zauber misslingt, werden als Rüstungswert 0 behandelt.
Kristalle meistern [30]
Wahre Mythische Rüstung (F) [7870] 1min/St B Wie Mythische Rüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
Ritter`s Rüstung [50]
Wartendes Geräusch (F) [7499] 1min/St B Der Magier kann sich auf eine festgelegte Serie von Geräuschen konzentrieren und diese dann bis zu 24h verschieben oder durch ein bestimmtes Geräusch auslösen.
Geräusche kontrollieren [14]
Wasser atmen (F) [6302] 1min/St B Ziel kann unter Wasser atmen wie an Land.
Wege des Überlebens [14]
Wohltat I (M) [5758] 1min/St B Spricht das `Wonnezentrum` des Ziels an. Er fühlt sich großartig und handelt dementsprechend. Dieser Zauber macht mit 2% Wahrscheinlichkeit süchtig.
Wohltaten [4]
Wohltat II (M) [5764] 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist doppelt so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 4.
Wohltaten [10]
Wohltat III (M) [5771] 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 3x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 6.
Wohltaten [17]
Wohltat IV (M) [5775] 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 4x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 8.
Wohltaten [25]
Zeitweilige Kopie (F) [3843] 1min/St B Magier kopiert exakt ein max. 0,03m³ großes, nichtlebendes, nichtmagisches Objekt kopieren.
Wege des Kopierens [10]
Erdbewusstsein (I*) [27604] 1min/St Knoten Wie Erdpräsenz, mit zusätzlich dem allgemeines Wissen über die Handlungen jedes Wesens innerhalb des Erdknotens (z. B. dass ein Wesen einen Zauber wirkt, aber ohne die Information, welcher Zauber gewirkt wird).
Wege der Urmagie [8]
Erdpräsenz (I*) [27594] 1min/St Knoten In jeder Kr kann sich der Zaubernde auf einen Bereich (bis zu 30m Radius) innerhalb des Erdknotens konzentrieren, in dem er sich befindet. Er wird sich der Anwesenheit aller empfindungsfähigen / denkenden Wesen in diesem Bereich bewusst.
Wege der Urmagie [3]
Abbild (E) [4912] 1min/St S Erschafft ein Abbild des Zaubernden, das er steuern kann, wenn er sich konzentriert. Ansonsten bewegt sich das Abbild wie der Zaubernde.
Verkleidungen [12]
Absolution widerstehen (D) [7480] 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
Zuflucht des Verstandes [15]
Adlerschwinge (F) [6270] 1min/St S Magier fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Magier muß ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn er auf der Stelle bleiben will.
Tierfähigkeiten [7]
Anführer (U) [7073] 1min/St S Läßt den Magier als Anführer erkenntlich werden, und verleiht seinen Anordnungen so mehr Gewicht. Gibt effektiv einen Bonus von +1 / Stufe auf Anführen (Talent ?).
Gesetz des Kampfes [7]
Angst widerstehen (U) [7433] 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
Verstand schützen [3]
Anhaften (F) [6575] 1min/St S Wie Spinnenklettern, aber der Magier kann sich an jeder Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen.
Phantombewegungen [10]
Auf Ästen gehen (F) [16155] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, auf fast horizontalen Ästen (die sein Gewicht tragen können) zu gehen, als befände er sich auf ebenem Boden.
Bewegungen der Natur [1]
Auf Ästen gehen (F) [6910] 1min/St S Der Magier kann auf ungefähr horizontalen Ästen, die sein Gewicht aushalten, entlanggehen, als wäre er auf normalem Boden.
Wege der Bewegungen [2]
Auf Ästen laufen (F) [16159] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [5]
Auf Ästen rennen (F) [6914] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, aber der Magier kann auf entsprechenden Ästen rennen.
Wege der Bewegungen [6]
Auf dem Wasser gehen (F) [16156] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, auf Wasser zu laufen, als befände er sich auf ebenem, trockenem Boden; kann nicht auf unruhigem Wasser angewendet werden.
Bewegungen der Natur [2]
Auf dem Wasser gehen (F) [6912] 1min/St S Der Magier kann auf Wasser wie auf trockenem Boden gehen. Kann nicht bei bewegtem Wasser (Wellen u.ä.) angewendet werden.
Wege der Bewegungen [4]
Auf dem Wasser laufen (F) [16162] 1min/St S Wie Auf dem Wasser gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [8]
Auf dem Wasser rennen (F) [6917] 1min/St S Wie Auf dem Wasser gehen, aber der Magier kann auf ruhigem Wasser rennen.
Wege der Bewegungen [9]
Auf dem Wind reiten (P) [6584] 1min/St S Wie Nebelform und Windreiten, aber die Grundgeschwindigkeit des Magiers (vor dem Abzug/Bonus des Windes) ist 100m/KR.
Phantombewegungen [50]
Auf Sand laufen (F) [16161] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf sandigen Oberflächen laufen kann.
Bewegungen der Natur [7]
Auf Sand rennen (F) [6913] 1min/St S Wie Auf Steinen rennen, aber der Magier kann auf sandigen Oberflächen rennen.
Wege der Bewegungen [5]
Auf Steinen laufen (F) [16160] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf steinigen Oberflächen laufen kann.
Bewegungen der Natur [6]
Auf Steinen rennen (F) [6909] 1min/St S Der Magier kann auf ungefähr horizontalen, steinigen Oberflächen rennen, als wäre er auf dem normalen Boden.
Wege der Bewegungen [1]
Aufnehmen / Abspielen (F) [8375] 1min/St S Magier kann ein Lied aufnehmen und später wieder abspielen. So hörte der Berater des Königs in einer Bar ein schönes Lied, bat den Barden später, es noch einmal zu spielen und nahm es dabei auf. Einen Tag später, als er sich mit dem König zum traf, spielte er das Lied zur ?elustigung ab. Der König war erfreut, alle waren glücklich, und wenn sie nicht gestorben sind...
Gesetz der Musik [25]
Aura sichtbar machen I (I) [3235] 1min/St S Der Magier kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht.
Aura Magie [1]
Aura sichtbar machen II (I) [3237] 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
Aura Magie [3]
Aura sichtbar machen III (I) [3239] 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht.
Aura Magie [5]
Aura verändern I (P) [3238] 1min/St S Der Magier kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
Aura Magie [4]
Aura verändern II (P) [3249] 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Magier kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
Aura Magie [15]
Ausführen (F) [8377] 1min/St S Magier kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer.
Gesetz der Musik [50]
Ballade / Sage (U) [8370] 1min/St S Magier kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der Kinder genutzt.
Gesetz der Musik [16]
Bärenhaut (F) [6277] 1min/St S Die Haut des Magiers wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie 8)
Tierfähigkeiten [14]
Baumeisterschaft [27057] 1min/St S Der Zauberkundige kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste ausführen.
Bauwerke [50]
Besessenheit widerstehen (U) [7437] 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
Verstand schützen [7]
Bestechen (I) [8249] 1min/St S Magier bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
Gesetz des Handelns [11]
Blut entfernen (F) [8221] 1min/St S Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten von Drachenblut o.ä.
Gesetz des Kriegers [6]
Chamäleon (F) [6150] 1min/St S Der Magier kann die Färbung eines organischen Objekts annehmen, das er berührt. In vielen Situationen gibt dies einen Bonus von 10-50 (Meisterentscheid) auf das Talent sich Verstecken und eventuell auf Schleichen.
Verkleidungen der Natur [1] und Formen der Natur [1]
Chamäleonhaut (F) [6265] 1min/St S Die Haut des Magier paßt sich farblich dem Hintergrund an. +20 auf Verstecken.
Tierfähigkeiten [2]
Dirigent (P) [8371] 1min/St S Magier kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit anderen.
Gesetz der Musik [17]
Drachenhaut (F) [6286] 1min/St S Haut des Magiers wird hart wie Drachenhaut (RS gegen Magie 20)
Tierfähigkeiten [50]
Drachenschwinge (F) [6284] 1min/St S Wie 16), aber mit 60 m / KR.
Tierfähigkeiten [25]
Dröhnende Stimme (F) [8387] 1min/St S Magier kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x verändern.
Die kleinen Tricks [11]
Durch Stein gehen (F) [8307] 1min/St S Magier kann durch 2,5 cm / Stufe anorganischem Material mit 2,5 cm / Stufe gehen.
Gesetz des Bergbaus [30]
Durchgehen (F) [7246] 1min/St S Magier kann durch jedes unbelebte Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe hindurchgehen.
Bewegungen [14]
Durchgehen (F) [5266] 1min/St S Magier kann mit 1,5m / KR durch unbelebtes Material hindurchgehen.
Mystischer Wechsel [20]
Ein- / Ausrenken (U) [8101] 1min/St S Magier kann ohne Schmerzen ein Gelenk aus- oder einrenken. +2 / Stufe auf Entfesseln o.ä..
Körper meistern [5]
Einsturzwarnung (F) [8288] 1min/St S Warnt vor einem drohendem Einsturz in 1,5 m Radius pro Stufe.
Gesetz des Bergbaus [3]
Element widerstehen (D) [28490] 1min/St S Wie Widerstand gegen Hauptelement, außer dass dies auf jedes beliebige Element angewendet werden kann. Der Zaubernde muss das entsprechende Element vor dem Zauber wählen.
Reise zur Elementarebene [4]
Elementar-Rüstung (D) [28499] 1min/St S Wie Hauptrüstung, außer dass sie auf jedes beliebige Element angewendet werden kann., das vom Zaubernden vor dem Zauber gewählt werden muss.
Reise zur Elementarebene [8]
Elementen widerstehen (D) [6151] 1min/St S Schützt den Zaubernden vor natürlicher Hitze bis zu 100°C und natürlicher Kälte bis zu -30 °C; +10 auf die WWs des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -10 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
Formen der Natur [2] und Schutz der Natur [2]
Elementenmagie Schild (F) [3638] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [14]
Elementenrüstung (F) [3639] 1min/St S Magier hat einen Bonus von +20 bei allen Würfen gegen ein von ihm beim Zaubern bestimmtes Element.
Magische Verteidigung [15]
Elementenschild (F) [3634] 1min/St S Magier hat einen Bonus von +2 / Stufe gegen Zauber, die ein von ihm beim Zaubern gewähltes Element benutzen.
Magische Verteidigung [12]
Elementenschutz (D) [16198] 1min/St S Wie Elementen widerstehen, schützt den Zaubernden jedoch vor extremen natürlichen Temperaturen; +25 auf die WW des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -25 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
Schutz der Natur [11]
Elementenschutz (D) [6972] 1min/St S Wie Hitze widerstehen und Kälte widerstehen, schützt aber gegen alle natürlichen Temperaturen.
Innerer Schutz [11]
Emotionen steuern (M) [8374] 1min/St S Magier kann die Emotionen seines Publikums leicht ändern. Ein Militärmarsch könnte so die Zuhörer willig gegen einen drohenden Feind ziehen lassen, ein Trauerstück läßt die Leute weinen, usw.
Gesetz der Musik [20]
Energie meistern (F*) [14276] 1min/St S Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
Kraft meistern [50]
Erinnerung kopieren (I) [3856] 1min/St S Magier kann die Erinnerung eines Ziels exakt kopieren und für sich nutzen. Er bekommt zwar keine weiteren magischen Fähigkeiten, aber eventuell eine Spruchliste, die der andere kennt.
Wege des Kopierens [50]
Falkenschwinge (F) [6279] 1min/St S Wie 7), aber mit 50 m / KR.
Tierfähigkeiten [16]
Falkensinne (I) [6271] 1min/St S Magier sieht so gut und so weit wie ein Falke (x4 menschliche Norm).
Tierfähigkeiten [8]
Farbtöne (F) [16189] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die physische Färbung eines beliebigen organischen Objekts anzunehmen; der Zaubernde muss mit dem Objekt in Kontakt stehen. In vielen Situationen gewährt dies einen Bonus von 10–50 (nach Ermessen des Spielleiters) auf Verstecken (und möglicherweise auch auf Beschatten).
Schutz der Natur [1]
Feilschen (U) [8239] 1min/St S +1 / Stufe auf Feilschen und alles was damit zusammenhängt.
Gesetz des Handelns [1]
Feste Form (P) [7461] 1min/St S Magier wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann nicht zaubern oder sich bewegen).
Verändern [15]
Fledermaussinne (I) [6268] 1min/St S Magier bekommt die "Sonar"-Fähigkeiten der Fledermaus mit Reichweiten bis 3m/Stufe. Magier muß im Dunkeln sein oder die Augen geschlossen halten.
Tierfähigkeiten [5]
Flexible Verteidigung (D*) [19398] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper etwas formbar und flexibel zu machen, um Angriffen auszuweichen. Der Ausweichenpool erhöht sich um den Geschicklichkeitswert des Zaubernden.
Üble Veränderungen I [3]
Fliegen (100m/KR) (F) [7250] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 100m/KR Fliegen.
Bewegungen [25] und Mystische Flucht [30]
Fliegen (100m/KR) (F) [4268] 1min/St S Wie oben mit 100m/KR.
Erhabene Brücke [11]
Fliegen (150m/KR) (F) [4274] 1min/St S Wie oben mit 150m/KR.
Erhabene Brücke [17]
Fliegen (15m/KR) (F) [7243] 1min/St S Magier kann mit 15m/KR Fliegen.
Bewegungen [11]
Fliegen (25m/KR) (F) [4262] 1min/St S Wie Levitation, aber Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
Erhabene Brücke [5]
Fliegen (45m/KR) (F) [7247] 1min/St S Magier kann mit 45m/KR Fliegen.
Bewegungen [15]
Fliegen (50m/KR) (F) [4264] 1min/St S Wie oben mit 50m/KR.
Erhabene Brücke [7]
Fliegen (5m/KR) (F) [7239] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 5m/KR Fliegen.
Bewegungen [6] und Mystische Flucht [7]
Fliegen (F *) [5928] 1min/St S Magiekundiger kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Kampfrunde pro Stufe des Magiers (Magier Stufe 15 -> 3x15 = 45m pro KR) fliegen.
Heiliger Krieg [13]
Fliegen I (F) [4964] 1min/St S Magiekundiger kann mit 10m/KR fliegen.
Fortbewegung [3]
Fliegen II (F) [4966] 1min/St S Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
Fortbewegung [5]
Fliegen III (F) [4969] 1min/St S Magiekundiger kann mit 50m/KR fliegen.
Fortbewegung [9]
Fliegen IV (F) [4973] 1min/St S Magiekundiger kann mit 100m/KR fliegen.
Fortbewegung [13]
Fluch entgegenwirken (U) [7442] 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
Verstand schützen [12]
Fokus (U) [8108] 1min/St S Magier erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Konzentration.
Körper meistern [11]
Formbarer Körper (F) [19400] 1min/St S Der Körper des Zauberers wird sehr formbar. Der Zauberer kann jeden Teil seines Körpers auf das Dreifache seiner normalen Länge dehnen. Teile des Körpers, die für diesen Zauber relevant sind, sind Torso, Arme, Finger, Beine und Hals, sodass eine Person ihre Beine, ihren Torso, ihre Arme und Finger jeweils auf das Dreifache ihrer normalen Länge strecken kann, um sehr hoch zu greifen usw. Da der Körper des Zauberers so formbar ist, können Umschlingen-Angriffe mit gestreckten Körperteilen ausgeführt werden, wie es ein Oktopus mit seinen Tentakeln tun würde. Der zaubernde kann Angriffe mit Festhalten durchführen, wobei die Kampfwerte wie bei Krallenfinger I beschrieben berechnet werden.
Üble Veränderungen I [5]
Gaslunge (P) [7457] 1min/St S Magier kann jedes Gas wie normale Luft atmen.
Verändern [8]
Gebet I (D) [6967] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Widerstandswürfe und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [5]
Gebet II (D) [6971] 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [10]
Gebet III (D) [6975] 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [15]
Gedankenlos (U) [7438] 1min/St S Magiers Gehirn wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
Verstand schützen [8]
Geistreise I (MF) [15193] 1min/St S Der Zaubernde kann mit diesem Zauber seinen Geist in die Geisterwelt versetzen. Für die Dauer dieses Zaubers kann er beliebige Zauber wirken, einschließlich weiterer Geistreise-Zauber. Er kann sich mit Geistern oder anderen Zaubernden in Geisterkämpfe verwickeln lassen. Wenn er jedoch einen solchen Kampf in der Geisterwelt verliert, kann er nach Ermessen des Siegers aus der Geisterwelt ausgewiesen werden. Wenn er möchte, kann er sich von seinen eigenen gebundenen Geistern begleiten lassen, aber diese Geister müssen an die Geisterwelt gebunden sein, da sie ohne die Hilfe eines Beschwörungszaubers nicht hinüberwechseln können. Eine Ausnahme bildet der Totemgeist des Zaubernden, der nach Belieben des Zaubernden hinüberwechseln kann. Bei der Rückkehr in seinen Körper hat der Zaubernde 3 Runden lang einen Malus von -75aaA. Dieser Zauber ermöglicht keinen Zugang zu anderen Ebenen.
Trance [3]
Geringere Tarnung (U) [16223] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, sich in die Umgebung einzufügen und für Tiere mit geringer Intelligenz unauffindbar zu werden.
Meister der Tiere [2]
Gesicht ändern (P) [8316] 1min/St S Magier kann sein Gesicht ändern, um jemand anderes darzustellen.
Gesetz der Unterhaltung [8]
Glühende Augen (F) [8385] 1min/St S Magier kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger Farbe glühen lassen.
Die kleinen Tricks [8]
Gold waschen (F) [8287] 1min/St S Magier macht die entsprechenden Bewegungen und durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle Metalle.
Gesetz des Bergbaus [2]
Göttermagie Schild (F) [3640] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [15]
Große Verschmelzung mit Organischem (F) [16165] 1min/St S Wie Verschmelzen mit Organischem, außer dass der Zaubernde sich innerhalb des Materials umdrehen und nach außen sehen kann, wenn er sich innerhalb von 15cm von der Oberfläche befindet.
Bewegungen der Natur [11]
Großer Blitz (E) [3322] 1min/St S Der Körper des Magiers ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, der den Magier berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle Gegenstände, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet.
Elektrizität [18]
Großes organisches Verschmelzen (F) [6924] 1min/St S Wie Mit Organischem verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen und nach draußen sehen, wenn er nicht tiefer als 15cm eindringt.
Wege der Bewegungen [20]
Großes Verschmelzen (F) [7248] 1min/St S Wie Verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu 15cm unter der Oberfläche ist.
Bewegungen [17]
Großes Wachstum (F) [4355] 1min/St S Wie Wachsen, aber es vergrößert auch Stufe Objekte (auch Lebewesen) bis 50% der Masse des Magiers.
Lebendes ändern [25]
Grundmagie Schild (F) [3636] 1min/St S Wie Alte Magie Schild, wirkt aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [13]
Hauptrüstung (D) [28492] 1min/St S Wie Widerstand gegen Hauptelement (D), außer dass der Bonus 20 beträgt.
Reise zur Elementarebene [5]
Hauptwiderstand (D) [28486] 1min/St S Der Zaubernde ist vollständig vor seinem Hauptelement in seiner normalen Form geschützt, erhält einen Bonus von 10 auf Widerstandswürfe dagegen und Elementenangriffe, die mit diesem Element gegen ihn ausgeführt werden, erhalten einen Malus von 10.
Reise zur Elementarebene [2]
Heilige Aura I (F) [6710] 1min/St S Eine hellschimmernde Aura mit 3m Radius umgibt den Magier. Dämonen und Untote (und andere `böse` Kreaturen, je nach Meisterentscheid) müssen einen Widerstandswurf machen, oder bekommen einen kritischen Treffer `A` einer Kategorie, die der Meister bestimmt, in jeder KR, die sie innerhalb des Radius sind, freundliche Kreaturen im Radius bekommen eine Steigerung ihrer Moral um +5 (z.B. Initiative o.ä.)
Heiliger Krieger [7]
Heilige Aura II (F) [6715] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `B` und Moralbonus +10.
Heiliger Krieger [12]
Heilige Aura III (F) [6718] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `C` und Moralbonus +15.
Heiliger Krieger [15]
Heilige Aura IV (F) [6721] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `D` und Moralbonus +20.
Heiliger Krieger [19]
Heilige Aura V (F) [6723] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `E` und Moralbonus +25.
Heiliger Krieger [25]
Herr der Bewegungen (F) [7252] 1min/St S Der Magier kann die Möglichkeiten aller Sprüche dieser Liste nutzen, einen pro KR:
Bewegungen [50]
Hitze widerstehen (D *) [6963] 1min/St S Magier ist gegen jede natürliche Hitze bis 100 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Hitze, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Feuer und Hitze.
Innerer Schutz [1]
Horchen (U) [6557] 1min/St S Wie das Talent Horchen.
Detektivsinne [15]
Illusion widerstehen (U) [7445] 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
Verstand schützen [15]
Individuelle Aktion (U) [7348] 1min/St S Magier kann einzelne Teile eines Sinnesorgans unabhängig vom Rest betreiben (Jedes Auge kann ein Objekt fixieren usw.).
Meister der Wahrnehmung [19]
Innere Mauer (D) [6979] 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von 25 auf Ausweichen (Pool), Manöverwürfe und Widerstandswürfe.
Innerer Schutz [50]
Innerer Wall I (P) [7412] 1min/St S Der Magier bekommt einen Bonus von 5 auf alle Magieresistenzwürfe gegen geistige Attacken.
Verstand meistern [3]
Innerer Wall II (P) [7416] 1min/St S Wie oben mit Bonus 10.
Verstand meistern [8]
Innerer Wall III (P) [7421] 1min/St S Wie oben mit Bonus 15.
Verstand meistern [13]
Innerer Wall V (P) [7423] 1min/St S Wie oben mit Bonus 25.
Verstand meistern [16]
Insektensinne (I) [6275] 1min/St S Magier bekommt die Vibrationssinne der Insekten. Er kann die Vibrationen des Bodens fühlen, und allgemeine Bewegungen und Anzahl der Leute (± 10%) bestimmen in bis zu 30m/Stufe Entfernung.
Tierfähigkeiten [12]
Kälte widerstehen (D *) [6964] 1min/St S Magier ist gegen jede natürliche Kälte bis -30 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Kälte, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Kälte und Eis.
Innerer Schutz [2]
Katzenpfoten (F) [6264] 1min/St S Magier schleicht wie eine Katze. +20 auf Schleichen.
Tierfähigkeiten [1]
Klettern (F) [6294] 1min/St S Ziel bekommt einen Bonus von +2 / Stufe des Magiers auf das Talent Klettern.
Wege des Überlebens [6]
Klettern I (F *) [4947] 1min/St S Der Magier kann doppelt so schnell klettern wie normal, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [9]
Kode analysieren (c) [6531] 1min/St S Wie Text analysieren III, aber codierte Texte werden vollständig verstanden.
Untersuchungen [12]
Konzentration (U) [15204] 1min/St S Mit diesem Zauber kann sich der Zaubernde in einen Trancezustand versetzen, aus dem seine Konzentration nicht gestört werden kann. In der Geisterwelt kann er wie gewohnt handeln, aber in der physischen Welt ist er auf 25 % seiner Handlungsfähigkeit beschränkt.
Trance [14]
Körperinstrument (U) [8376] 1min/St S Magier kann mit seinem Körper alle möglichen Instrumente erschaffen: So könnte er seine Zähne antippen und ein Xylophongeräusch entstehen, während er seinen Bauch schlägt, erklingen Paukenschläge, sein Händeklatschen erzeugt Beckenschläge, er pfeift und es erklingen Trompeten/Posaunen/Flöten usw. Hängt stark von der Einfallsgabe des Magiers und des Meisters ab. Dieser Spruch ist nicht auf gewollte Geräusche beschränkt: Wenn sein Magen knurrt klingt es wie ein Trommelwirbel usw.
Gesetz der Musik [30]
Krallenfinger I (F*) [19397] 1min/St S Die Finger einer Hand des Zaubernden werden scharf wie Krallen. Der Zaubernde bekommt für den Krallenangriff einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) entspricht. Die Werte der Kralle entsprechen denen der Schläge, aber anstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet.
Üble Veränderungen I [2]
Krankheit entgegenstemmen (U) [7443] 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
Verstand schützen [13]
Kristallaugen (U) [14717] 1min/St S Wie Kristallohren, nur dass der Zaubernde ein visuelles Bild erhält.
Kristalle meistern [3]
Kristallblick (U) [14725] 1min/St S Die Augen des Zaubernden werden facettiert und er sieht die Welt durch viele Ebenen hindurch. Unsichtbare Objekte sind nun sichtbar, Illusionen sind Siluetten aus Magie, magische macht flackert, und der Zaubernde kann all dies sowohl bei Nacht als auch bei Tag sehen. Der Zaubernde kann nicht weiter als 15 Meter sehen, hat aber ein Sichtfeld von 270 Grad.
Kristalle meistern [11]
Kristallhaut (U) [14721] 1min/St S Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie AT 8/7/5/1/13, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
Kristalle meistern [7]
Kristallkraft I (U) [14716] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +5 Kraft und +5 Lebensenergie.
Kristalle meistern [2]
Kristallkraft II (U) [14719] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +10 Kraft und +10 Lebensenergie.
Kristalle meistern [5]
Kristallmacht I (U) [14727] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +20 Kraft und +20 Lebensenergie.
Kristalle meistern [13]
Kristallmacht II (U) [14730] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +25 Kraft und +25 Lebensenergie.
Kristalle meistern [16]
Kristallohren (U) [14715] 1min/St S Der Zaubernde ist auf die Schwingungen aller Kristalle im Umkreis von 30m abgestimmt und kann so an einem entfernten Ort mit Kristallen mithören, als wäre er selbst dort.
Kristalle meistern [1]
Kristallortung (P) [14757] 1min/St S Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Kristall innerhalb von 30m pro Stufe an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
Kristallmagie [5]
Kristallrüstung (U) [14724] 1min/St S Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie RS 9/9/9/1/17, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
Kristalle meistern [10]
Kristallschuppen (U) [14718] 1min/St S Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie RS 8/7/7/1/9, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
Kristalle meistern [4]
Lautlose Bewegungen (F) [6931] 1min/St S Magier kann sich lautlos bewegen, solange er keinen Laut weiter als 30cm von seinem Körper entfernt verursacht. Gibt häufig einen Bonus von 10-50 auf die Talente sich Verstecken und Schleichen.
Verkleidungen der Natur [4]
Leerer Verstand (U) [7440] 1min/St S Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Magiers können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
Verstand schützen [10]
Levitation (15m/KR) (F) [7240] 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
Bewegungen [7]
Levitation (3m/KR) (F) [7236] 1min/St S Magier kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale Bewegung nur normal möglich.
Bewegungen [3]
Levitation (60m/KR) (F) [7245] 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
Bewegungen [13]
Levitation (F *) [5924] 1min/St S Magiekundiger kann sich vertikal auf- und abwärts bewegen mit 3m pro KR Geschwindigkeit. Horizontale Bewegung nur normal möglich.
Heiliger Krieg [9]
Levitation (F *) [4953] 1min/St S Der Magier kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
Bewegungen verbessern [15]
Levitation (F) [4261] 1min/St S Magiekundiger kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
Erhabene Brücke [4]
Lichtsphäre (F) [3594] 1min/St S Wie Lichtwall, aber es erschafft eine 6 m durchmessende Sphäre, die den Magier umgibt und mit ihm wandert.
Licht erschaffen [40]
Lippen synchronisieren (U) [8355] 1min/St S Magier kann seine Lippen perfekt zu jedem gesungenem oder gesprochenem Material bewegen, so daß es so aussieht, er würde die Worte sprechen oder singen. Funktioniert auch bei Sprachen und Texten die der Magier nicht kennt. Magier versteht durch den Zauber allerdings nicht, was es heißt.
Gesetz der Musik [1]
Lüge entdecken (P) [6554] 1min/St S Magier erfährt, ob das Ziel lügt.
Detektivsinne [12]
Lungen verändern (P) [7459] 1min/St S Magier kann nach Wunsch Wasser, Luft und Gas atmen.
Verändern [11]
Lykanthropie widerstehen (U) [7436] 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
Verstand schützen [6]
Magie widerstehen (U) [7447] 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
Verstand schützen [17]
Mehrfacher Verstand (U) [7468] 1min/St S Magier erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
Zuflucht des Verstandes [3]
Mentaler Schild (U) [7472] 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
Zuflucht des Verstandes [7]
Mentalmagie Schild (F) [3641] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [16]
Mit Organischem verschmelzen (F) [6923] 1min/St S Erlaubt es dem Magier, mit organischem Material (lebendem oder totem) zu verschmelzen (Körper + 30 cm tief), Magier kann sich nicht bewegen, solange er in dem Material ist.
Wege der Bewegungen [15]
Musik lesen (I P) [8366] 1min/St S Magier kann jede geschriebene Musik lesen.
Gesetz der Musik [12]
Muskeln kontrollieren (U) [8112] 1min/St S Magier erhält totale Kontrolle über einen Muskel. Z.B. über sein Diaphragma (heilt Schluckauf...) oder über Schultermuskeln bei Streß usw.
Körper meistern [15]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3401 bis #3600.

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letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [32.1.4021] (Mittwoch, den 10 Dezember 2025) - Maverick