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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
In Kerzen einbetten V (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-5.
Kerzenmagie [11]
Multiple Kerze III (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-3.
Kerzenmagie [10]
In Kerzen einbetten IV (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-4.
Kerzenmagie [9]
In Kerzen einbetten III (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-3.
Kerzenmagie [7]
Multiple Kerze I (F) Bis Benutzung S Magier kann Stufe Sprüche der Stufe 1 in eine Kerze einbetten. Sprüche werden beim Abbrennen der Kerze nacheinander aktiviert.
Kerzenmagie [6]
In Kerzen einbetten II (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-2.
Kerzenmagie [5]
In Kerzen einbetten I (F) Bis Benutzung S Bettet einen Spruch der Stufe 1 in eine Kerze ein.
Kerzenmagie [3]
Rune I (F) bis der Spruch ausgelöst wird. T Dieser Spruch schreibt einen Spruch auf Runenpapier (siehe dort). Der Spruch kann einmal benutzt werden. Der Spruch kostet seine Energiepunkte und die Punkte für den Runenspruch. Rune I kann nur Sprüche der Stufe 1 schreiben. Das Papier kann wiederverwertet werden. Der Spruch kann denjenigen, der ihn auslöst, betreffen.
Runen [3]
Spruch speichern (S) bis der Spruch ausgelöst wird. S Der Zauberer kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch den er speichern will sprechen. Der gespeicherte Spruch kann jederzeit ohne Vorbereitung gesprochen werden. Der Speicherspruch ist genauso schwierig wie der zu speichernde Spruch. Wenn ein Spruch gespeichert ist, kann kein anderer Zauber ausgeführt werden.
Runen [1] , Zauber speichern [1] , Spruchkontrolle [1] und Gesetz der Runen [1]
Wächter meistern (F) bis er ausgelöst wird B Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch bis zu seiner eigenen Stufe (exklusiv) einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [50]
Großer Wächter (F) bis er ausgelöst wird B Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-20 entweder einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [30]
Wächter meistern (F) bis er ausgelöst wird B Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-10 entweder einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [25]
Wächter IX (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-9.
Wege der Wächter [19]
Wächter VIII (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-8.
Wege der Wächter [17]
Wächter VII (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-7.
Wege der Wächter [15]
Wächter VI (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-6.
Wege der Wächter [13]
Wächter V (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-5.
Wege der Wächter [11]
Wächter IV (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-4.
Wege der Wächter [9]
Wächter III (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-3.
Wege der Wächter [7]
Wächter II (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-2.
Wege der Wächter [5]
Wächter I (F) bis er ausgelöst wird B Der Magier schreibt den Zauber an die gewünschte Stelle. Er glüht kurz auf und verschwindet dann. Er wird wieder sichtbar, wenn er entdeckt wurde und der Entdecker es wünscht, oder wenn er ausgelöst wurde. Ein Wächterspruch kann durch folgende Ereignisse in 3m Umkreis ausgelöst werden (wird vom Magier beim Einschreiben festgelegt): Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw. Einmal ausgelöst ist der Wächter weg. Wächter I kann nur einen Zauber der 1. Stufe einschreiben.
Wege der Wächter [3]
Zeichen der Benommenheit (F) bis es ausgelöst wird T WW:-20 Ein Zeichen kann auf jede unbewegliche Oberfläche geschrieben werden und betrifft das Wesen, das es auslöst. Ein Zeichen kann durch folgendes ausgelöst werden (entscheidet der Zauberer): Zeitperiode, bestimmte Bewegungen, Berührung, Bestimmte Geräusche, Lesen des Zeichens u.ä. Das Zeichen wird gelöscht, wenn einem Wesen kein Magieresistenzwurf dagegen gelingt. Das Zeichen der Benommenheit macht das Opfer für 10 min/10 Fehlwurf benommen.
Runen [11]
Anklage des Schicksals (F) bis gebrochen unbegrenzt Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, 100 von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... . Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
Flüche [48] , Verstand beherrschen [49] , Verstand kontrollieren [51] , Psychose meistern [51] , Kanäle [52] , Zuflucht des Verstandes [52] , Schicksal meistern [52] und Verstand beherrschen [52]
Verwünschung des Untergangs (F) bis gebrochen unbegrenzt Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, 100 von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... .
Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
Flüche [48] , Verstand beherrschen [49] , Verstand kontrollieren [51] , Psychose meistern [51] , Verstand beherrschen [52] , Kanäle [52] , Schicksal meistern [52] und Zuflucht des Verstandes [52]
Wahre Geländeillusion (E) bis gebrochen 300m Wie Geländeillusion, nur dass auch Lebewesen "erfunden" bzw. versteckt werden können und die Illusion ist real, bis sie gebrochen wird. Dies bedeutet, dass man Treppen hinaufsteigen kann, dass Wände Pfeile abwehren... .
Erfolgreiche Widerstandswürfe wirken genau so wie in Geländeillusion.
Illusionen meistern [32] und Illusionen [52]
Dunkle Verwünschung (F) bis gebrochen unbegrenzt Wie Verwünschung, nur dass der Zauber gegen 100 Lebewesen pro Stufe des Magiers gerichtet werden kann.
Flüche [29] , Verstand beherrschen [29] , Verstand kontrollieren [31] , Psychose meistern [32] , Kanäle [33] , Zuflucht des Verstandes [33] , Schicksal meistern [33] und Verstand beherrschen [33]
Verwünschung (F) bis gebrochen unbegrenzt Dieser Zauber erlaubt dem Zauberkundigen einen letzten Fluch im Moment seines Todes auszustoßen. Die Stärke des Fluchs liegt im Ermessen des Meisters, aber die Verwünschung kann maximal gegen halbe Stufe Wesen gerichtet werden. Der Zauberkundige muss eine nicht-magische Lösung definieren, die die betroffenen Wesen benutzen können, um die Verwünschung zu brechen.
Verstand beherrschen [18] , Flüche [18] , Verstand kontrollieren [19] , Psychose meistern [21] , Schicksal meistern [22] , Verstand beherrschen [22] , Kanäle [22] und Zuflucht des Verstandes [22]
Geländeillusion (E) bis gebrochen 300m Der Zauberkundige kann eine großflächige Illusion erzeugen, wobei er die Illusion für alle Sinne anpasst. (Sehen, Hören, Tasten, Schmecken)
Die erzeugte Illusion muss der Zauberkundigen sehr geläufig sein, er in einer entsprechenden Umgebung also mindestens 1 Woche gelebt haben. (Möglich sind z.B. ein Wald, eine Ebene, ein Strand, ein Schloß, eine Höhle,  ein Dorf, ein Straßenzug usw.)
Die Illusion ist komplett mit allen dazugehörigen Effekten (Blätter bewegen sich im Wind, Wellen brechen am Strand…). Aber die Illusion wird Lebewesen, die die Illusion beleben, weder "erzeugen" noch verbergen.
Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so wird es wissen, dass die Sicht künstlich ist, aber die wirkliche Umgebung wird es nicht sehen. Dazu ist ein Widerstandswurf +25 notwendig. Gelingt der Widerstandswurf sogar mit +50, so kann das Lebewesen entscheiden, ob es die Illusion brechen will oder nicht.
Illusionen meistern [22] und Illusionen [40]
Landen (F *) bis Landung 30m Ziel kann 6m pro Stufe des Magiekundigen tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
Fortbewegung [1] und Erhabene Brücke [2]
Landen (F *) bis zur Landung S Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
Phantombewegungen [1] , Bewegungen [2] , Die Brücke des Mönchs [2] und Wege des Entkommens [7]
Wahres Landen (F *) bis zur Landung S Wie Landen, es werden aber 15m Fall / Stufe abgezogen.
Die Brücke des Mönchs [8]
Wahre Zauberumkehr (F *) C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, aber es betrifft alle Arten von Magie.
Gegenzauber [20]
Alte Magie umkehren (F *) C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Sprüche der alten Magie.
Gegenzauber [17]
Mentalmagie umkehren (F *) C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Mentalmagiesprüche.
Gegenzauber [15]
Göttermagie umkehren (F *) C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Göttermagiesprüche.
Gegenzauber [14]
Grundmagie umkehren (F *) C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Grundmagiesprüche.
Gegenzauber [13]
Prosaische Magie umkehren (F *) C 3m Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muss (Wie Angriffsspruch des Magiers). wenn der Widerstandswurf scheitert, wird der Effekt umgekehrt. Zum Beispiel heilt ein Elementenagriffsspruch dann, ein Halten Spruch beschleunigt, ein Fluch segnet usw. Die exakte Art des umgedrehten Effekts liegt im Ermessen des Meisters.
Wenn es keinen passenden gegenteiligen Effekt geben sollte, so wird der angreifende zaube rnur aufgehoben.
Gegenzauber [7]
Energiesauger (F) C B Der Zauberkundige kann Energie von seinem Ziel aufnehmen und diese seiner eigenen hinzufügen. Um die Energie für einen leichten Spruch zu übernehmen, benötigt er eine ½ Runde, für einen mittleren 1 Runde und für einen schweren Spruch 2 Runden. (Er übernimmt nur die Energie, kein magisches Wissen!)
Wenn er die Energie von einer anderen Magieart übernehmen will, so verdoppeln sich die Zeiten.
Der Zauberkundige kann seine maximale Anzahl an Spruchenergie durch die Übernahme nicht überschreiten.
Geist verschmelzen [12]
Tanzende Waffen (F) C 1,5m/St Der Zauberkundige kann pro 10 Stufen eine Nahkampfwaffe beleben. Die Waffe wird mit einem Angriffswert von 5 plus Stufe / 3 angreifen. Die Waffen werden so behandelt, als würden Sie von einem menschlichen Träger geführt, der einen Paradewert von 2, einen Rüstungsschutz von 6/5/3/1/8 [Rüstungsklasse XVIIb] und eine Lebensenergie von 1W10 pro Stufe hat.
Telekinese [22]
Sonar (I) C 3m/St Erzeugt Energiepulse, die von festen Objekten in der Reichweite reflektiert werden. Der Zaubernde erfährt die Distanz und die Richtung von Zielen innerhalb der Reichweite.
Bemerkung: Unsichtbare Ziele können mit diesem Zauber aufgespürt werden, es sei denn, sie sind durch den Zauber „Unsichtbarkeit“ von der Liste „Gesetz der Gravitation“ verborgen.
Schockwellen [3]
Epizentrum lokalisieren (I) C 30m/St Lokalisiert den Ausgangspunkt einer Schockwelle. Kann verwendet werden, um die Position eines Zaubernden, der den Zauber Schockwelle spricht, oder das Epizentrum eines Erdbebens zu finden, usw.
Schockwellen [1]
Magnetschild II (F) C S WW:-10 Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
Gesetz des Magnetismus [13]
Magnetokinese (C) C 7,5m Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
Gesetz des Magnetismus [12]
Magnetschild I (F) C S Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
Gesetz des Magnetismus [6]
Prallfeld (F) C B Erschafft ein Abstoßungsfeld um ein Ziel herum. Alles, was danach mit dem Ziel in physikalischen Kontakt kommt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln. Bei einem Fehlschlag erfolgt eine Abstoßung mit der gleichen Kraft, die auf das Ziel ausgeübt wurde. Dieser Zauber gibt keine Boni für den Kampf. Das Ziel darf nicht schwerer sein als das Gewicht des Zaubernden multipliziert mit seiner Stufe.
Gesetz der Gravitation [13]
Gravitationsfeld (F) C 15m Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x 0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Zauberpunkten).
Gesetz der Gravitation [11]
Manipulation III (F) C 30m Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
Gesetz der Kraft [17]
Ferne Hand (F) C 1,5m/St Erschafft eine normal-große Krafthand, mit der der Zaubernde Objekte bewegen oder Aufgaben ausgeführen kann, die normale Stärke und Geschicklichkeit erfordern. Die Hand besitzt die Eigenschaftswerte des Zaubernden und hat Pools für waffenlosen Kampf und Ausweichen entsprechend den Grundpools und Talentwerte entsprechend den Grundwerten des Zaubernden. Wenn die Hand Schadenspunkte in Höhe eines Viertels der Trefferpunkte des Zaubernden erleidet, löst sie sich auf.
Gesetz der Kraft [14]
Manipulation II (F) C 15m Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
Gesetz der Kraft [9]
Manipulation I (F) C V Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
Gesetz der Kraft [4]
Buchwissen (I) C B Magier erfährt Stufe, Rasse, Beruf und Alter des Inhabers eines Textes, Die Dauer des Besitzes, wie häufig jede Seite umgeschlagen wurde, usw.
Bibliothek meistern [30]
Dokument lokalisieren (I) C 30m / Stufe Magier bekommt einen Richtungssinn für das gewünschte Dokument / Text / Buch o.ä.
Bibliothek meistern [25]
Bibliothek lokalisieren (I) C 1 Magier bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
Bibliothek meistern [17]
Erinnern (U *) C S Magier erinnert sich an alles, was er liest oder lernt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Bibliothek meistern [14]
Primäre Grundmagie brechen (F) C S Erschafft ein Gebiet von 30 cm / Stufe Radius, in dem alle Zauber einen WW gegen die Stufe des Magiers machen müssen, oder nicht wirken. Dieser Zauber unterbricht nur die Verbindung der primären Grundmagie zu einer Quelle der Macht, die beim zaubern angegeben werden muß.
Die kleinen Tricks [50]
Telekinese (F) C 1 Magier kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen WW. Stoppt der Magier seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Magier sich wieder konzentriert oder der Spruch gecancelt wird.
Die kleinen Tricks [19]
Anwärtigkeit (P) C S Magier ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/Stufe Umkreis bewußt.
Die kleinen Tricks [6]
Entzünden (F *) C S Magier erschafft eine 2,5 cm große Flamme, die an seinem Finger oder Stab auftaucht und normal Sachen entzündet.
Die kleinen Tricks [3]
Formen (F) C B Magier kann 0,03 m³ / Stufe Material wie gewünscht formen. Material hat beim Formen die Konsistenz von Lehm, danach wieder die normale.
Gesetz der Struktur [25]
Heben (F) C 3m/St Magier kann Materialien bis 50 kg / Stufe heben und mit 30 cm / Stufe bewegen.
Gesetz der Struktur [20]
Material biegen (F) C B Magier kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie vorher. Magisches Material hat einen WW.
Gesetz der Struktur [19]
Material ersetzen (F) C B Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden Materialien ersetzen.
Gesetz der Struktur [15]
Isolieren (F) C B Magier kann mit vorhandenen Materialien ein Gebiet von 1 m² pro Stufe isolieren. So kann man praktisch alles mit allem Isolieren. Je weniger wärmeleitend ein Material ist, desto besser isoliert es.
Gesetz der Struktur [14]
Insektenbefall entfernen (F) C S Magier kann Insektenbefall aus einem Gebiet von 10 m² / Stufe entfernen / töten / austreiben. Er muß dabei durch das befallene Gebiet hindurchgehen. Alle abnormalen Insekten (groß, magisch) haben einen WW gegen den Effekt des Spruchs.
Gesetz der Struktur [13]
Rahmen (F) C S Magier kann einen perfekten Rahmen in einem Gebiet von 10 m² / Stufe mit gerade vorhandenen Materialien machen (z.B. kann er ein perfektes quadratisches Fundament, Mauer o.ä. erschaffen). Magier kann beliebige Vielecke erschaffen.
Gesetz der Struktur [12]
Bohren (F) C S Wie Schneiden, aber Magier kann Löcher bohren.
Gesetz der Struktur [7]
Schneiden (F) C S Magier kann Material mental schneiden, als wenn er das entsprechende Werkzeug für die Arbeit hätte (Holz sägen oder hobeln, Metall schneiden oder sägen, Glas anritzen und brechen usw.).
Gesetz der Struktur [6]
Zange (F) C S Wie Hammer, erschafft aber eine Zange.
Gesetz der Struktur [5]
Meißel (F) C S Wie Hammer, erschafft aber einen Meißel.
Gesetz der Struktur [4]
Spaten (F) C S Wie Hammer, erschafft aber einen Spaten.
Gesetz der Struktur [3]
Hammer (F) C S Erschafft einen beliebigen Hammer aus magischer Energie, den der Magier normal nutzen kann.
Gesetz der Struktur [2]
Illusionäres Spiel (F) C 3mR/St Magier erschafft illusionäre Spieluntensilien (Bälle, Markierungen, Trikots usw.) und Spielfeld (mit Entfernungsmarkierungen, Toren, Anzeigetafel und Schiedsrichtern usw.). Reicht für Stufe Mitspieler.
Gesetz der Unterhaltung [30]
Illusionäre Bühne (F) C 3mR/St Magier erschafft illusionäre Bühnenmaterialien, die von jedem benutzt werden können. Materialien (bis 1 Stück / Stufe und 0,03 m³ pro Stück) können beliebiges darstellen und sind unter der Kontrolle des Magiers (Bewegung / Erscheinen / Verschwinden). einmal erschaffene Materialien können nicht mehr nachträglich geändert werden, sondern müssen neu erschaffen werden.
Gesetz der Unterhaltung [25]
Vision der Geschichte (F) C 3m/St Magier kann eine Geschichte auf einer flachen Oberfläche (bis 1 m² / Stufe) darstellen, während er sie erzählt. Film ist zweidimensional und hat keinen Ton.
Gesetz der Unterhaltung [20]
Bühne sichtbar machen (F) C 3mR/St Läßt einen Teil des Publikums (bis Stufe Personen), der es benötigt, die Bühne sehen, egal wo sie sitzen (hinter Baum / Hügel usw.) oder in welche Richtung sie schauen. Publikum muß in Reichweite sein. Zauber ähnelt dem Spruch Unsichtbarkeit, aber anstatt Licht so zu biegen, daß es einen Gegenstand unsichtbar nacht, biegt es das Licht so, daß er einfach wahrzunehmen ist.
Gesetz der Unterhaltung [18]
Stück aufführen (U) C S Magier kann ein Ein-Mann-Stück (Drama, Komödie usw.) aufführen. Magier kann seine Stimme und sein Gesicht leicht ändern und wie bis zu Stufe Charaktere wirken. Veränderungen wirken sofort. Zauber bewirkt nur die Veränderungen in Stimme und Aussehen, er gibt keine Gedächtnis- oder Schauspielfähigkeiten
Gesetz der Unterhaltung [17]
Musikalische Begleitung (F) C S Magier bleibt in perfekter Zeitabstimmung mit einer Stimme, während er ein Instrument spielt oder umgekehrt.
Gesetz der Unterhaltung [16]
Geschichten erzählen (U) C S +50 auf Legenden erzählen. Gleichzeitig kann der Magier subtil eine Botschaft an das Publikum richten, auch wenn es nicht mental beeinflußt werden kann.
Gesetz der Unterhaltung [15]
Taschenspielereien (F) C S Magier kann kleine Taschenspielereien ausführen, die man nicht nachweisen kann (Jonglieren mit Stufe / 3 Bällen, Dinge verschwinden und woanders wieder auftauchen lassen usw.). Gibt ebenfalls +50 auf Taschenspielereien für unsaubere Zwecke.
Gesetz der Unterhaltung [14]
Bauchreden (F) C 3m/St Magier spricht, und seine Stimme ertönt von einem Punkt in 3m / Stufe Entfernung (muß in seinem Sichtfeld sein).
Gesetz der Unterhaltung [6]
Schiffsschraube (F) C B Magier kann das Schiff antreiben, als ob es in die gewünschte Richtung gezogen würde. Geschwindigkeit ist 1 Knoten pro 10 Stufen. Kontrolle ist sehr groß, und je langsamer sich das Schiff bewegt, desto besser ist die Kontrolle.
Gesetz des Segelns [50]
Sonar (I) C S Magier kann den Boden des Schiffs und die Objekte darunter bis in eine Tiefe von 15m /Stufe als umrandete Schatten wahrnehmen.
Gesetz des Segelns [30]
Anker (F) C B Magier kann ein Schiff von bis zu 1 Tonne pro Stufe verankern. Schweres Wetter könnte ein mehrfaches Sprechen dieses Zaubern erfordern, eventuell hilft aber auch das nicht.
Gesetz des Segelns [18]
Krähennest (F) C S Magier nimmt die Umgebung wahr, als stünde er um 3m / Stufe höher. Gibt zwar keinen Wahrnehmungsbonus, kann jedoch zusammen mit Teleskop angewendet werden.
Gesetz des Segelns [16]
Sextant (F) C S Magier kann bis auf ein paar Kilometer genau seine Position auf dem Planeten bestimmen.
Gesetz des Segelns [2]
Kompaß (F) C S Magier kann aufgrund des magnetischen Felds die Richtung bestimmen.
Gesetz des Segelns [1]
Gift entdecken (P) C 3m/St Informiert den Magier über die Anwesenheit und den Ort von jedem Gift in der Umgebung.
Wege des Feinschmeckers [19]
Futtersuche (I) C 30m/St Magier findet in Reichweite entsprechendes Futter, falls welches vorhanden ist (+100 auf Nahrung finden).
Wege des Feinschmeckers [11]
Entzünden (F) C S Magier erzeugt eine 10 cm große Flamme (an Fingerspitze, Stabspitze o.ä.). Flamme entzündet brennbares Material normal.
Wege des Feinschmeckers [2]
Bindung (P) C S Magier lokalisiert bis Stufe Tiere mit einer Art Anwesenheit. Er erfährt den Aufenthaltsort und den Zustand (Lebend / Tot).
Wege der Tierhaltung [25]
Lasso (F) C S Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Energie, mit dem der Magier ein Tier einfangen kann. Seil kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das Seil zerschnitten, endet der Zauber.
Wege der Tierhaltung [14]
Regeneration III (H c *) C B Heilt 3W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
Schäden beherrschen [15]
Regeneration II (H c *) C B Heilt 2W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
Schäden beherrschen [10]
Regeneration I (H c *) C B Heilt 1W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
Schäden beherrschen [4]
Verschwinden (F) C S Magier "verschwindet", und bildet nur einen dünnen, flackernden Umriß. +50 bis +100 auf Sich verstecken.
Wege des Entkommens [17]
Ablenkung (F) C 3m/St Magier kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.).
Wege des Entkommens [11]
Schwimmen (F) C S Magier kann mit normaler Geschwindigkeit schwimmen und sich in allen Situationen (außer bei schwerem Sturm) über Wasser halten.
Wege des Entkommens [8]
Klettern (F) C S +2 / Stufe auf Klettern durch verstärkte Kraft in Fingern und Zehen.
Wege des Entkommens [5]
Chamäleon (F) C S Magier und alles was er trägt nehmen die Muster und Färbung der Umgebung an. +2 (+1) / Stufe auf Sich Verstecken bei Unbeweglichkeit (bewegend).
Wege des Entkommens [4]
Wahres Gift neutralisieren (S c *) C S Wie Gift neutralisieren, aber der Magier hat eine 90% Chance das Gift zu neutralisieren.
Gift meistern [15]
Gift neutralisieren (S c *) C S Wie Gift widerstehen, aber der Magier hat eine 50% Chance, daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1 Stunde lang konzentriert.
Gift meistern [9]
Gift widerstehen (S c *) C S Stoppt die Wirkung eines Giftes, solange der Magier sich konzentriert.
Gift meistern [6]
Wahres Halten (M c) C 15m WW:-20 Ziel ist gelähmt und kann nichts mehr machen.
Verstand kontrollieren [16]
Halten (M c) C 15m Das Opfer wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
Verstand kontrollieren [8]
Ferne Kontrolle (M c) C 100m Wie Sinne kontrollieren V, aber die Reichweite des Zaubers ist 100m und die Kontrolle reicht 1,5 Km pro Stufe weit.
Sinne kontrollieren [25]
Sinne kontrollieren V (M c) C 30m Wie Sinne kontrollieren II, betrifft aber alle Sinne.
Sinne kontrollieren [20]
Sinne kontrollieren IV (M c) C 30m Wie Sinne kontrollieren II, aber für vier beliebige Sinne.
Sinne kontrollieren [18]
Sinne kontrollieren III (M c) C 30m Wie Sinne kontrollieren II, aber für drei beliebige Sinne.
Sinne kontrollieren [16]
Sinne kontrollieren II (M c) C 30m Verursacht falsche Eindrücke (Sicht / Gehör) beim Ziel.
Sinne kontrollieren [13]
Halluzinationen (M c) C 30m Ziel sieht einen nicht existierenden Feind und muß ihn bekämpfen, bis er `besiegt` ist, d.h., bis der Feind normalerweise am Boden wäre, Der Gegner hat dieselben Fähigkeiten wie das Opfer, richtet aber keinen Schaden an (schlägt z.B. immer daneben).
Sinne kontrollieren [11]
Sehkraft kontrollieren (M c) C 30m Läßt das Opfer sehen, was immer der Magier wünscht.
Sinne kontrollieren [8]
Gehör kontrollieren (M c) C 30m Läßt das Opfer jedes gewünschte Geräusch hören.
Sinne kontrollieren [6]
Kleinere Sinneskontrolle (M c) C 30m Erzeugt falsche Sinneseindrücke entweder beim Riechen, Schmecken oder Tasten.
Sinne kontrollieren [4]
Verschwommene Sicht (M c) C 30m Ziel hat einen Malus von 100 auf Fernkampfattacken und -50 auf alle anderen Aktionen.
Sinne kontrollieren [3]
Gefühllosigkeit (M c) C 30m Ein zufälliges Glied wird gefühllos und nutzlos.
Sinne kontrollieren [2]
Wahres erneutes Verschmelzen (P c *) C - Wie erneutes Verschmelzen, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Geist verschmelzen [50]
Verstand verschmelzen (15m/St) (P c) C 15m/St Wie oben mit Reichweite 15m/Stufe..
Geist verschmelzen [18]
Erneutes Verschmelzen (P c *) C 30m/St Wie Verstand verschmelzen, aber Magier und Ziel müssen bereits einmal verschmolzen gewesen sein.
Geist verschmelzen [11]
Verstand verschmelzen (30m) (P c) C 30m Wie oben mit Reichweite 30m.
Geist verschmelzen [8]
Verstand verschmelzen (B) (P c) C B Magier und Ziel können Gedanken austauschen. Wenn beide Magier der Mentalmagie sind, können sie Energiepunkte austauschen.
Geist verschmelzen [6]
Mentalistenverschmelzung (P c) C B Erlaubt zwei Magiern der Mentalmagie, Gedanken und Energiepunkte auszutauschen.
Geist verschmelzen [4]
Mentale Sprache (1.5Km/St) (I c *) C 1 Wie oben mit Radius 1,5Km/Stufe.
Durch den Geist reden [50]
Mentale Zunge (1.5Km/St) (I c *) C 1.5Km/St Wie oben mit 1.5Km pro Stufe Reichweite.
Durch den Geist reden [25]
Mentale Sprache (600m) (I c *) C 600m Radius Wie oben mit Radius 600m.
Durch den Geist reden [20]
Freundsprache (30m) (I c *) C 30m Radius Wie oben mit 30m Radius.
Durch den Geist reden [19]
Mentale Zunge (1500m) (I c *) C 1500m Wie oben mit 1500m Reichweite.
Durch den Geist reden [18]
Mentale Sprache (100m) (I c *) C 100m Radius Wie oben mit Radius 100m.
Durch den Geist reden [15]
Freundsprache (3m) (I c *) C 3m Radius Wie mentale Sprache, wird aber nur an Wesen nach Wahl des Magiers `übertragen`.
Durch den Geist reden [14]
Mentale Sprache (30m) (I c *) C 30m Radius Wie oben mit Radius 30m.
Durch den Geist reden [12]
Mentale Zunge (300m) (I c *) C 300m Wie oben mit 300m Reichweite.
Durch den Geist reden [10]
Mentale Sprache (3m) (I c *) C 3m Radius Magier kann an alle Leute in bis zu 3m Entfernung seine Gedanken übertragen.
Durch den Geist reden [9]
Mentale Zunge (150m) (I c *) C 150m Wie oben mit 150m Reichweite.
Durch den Geist reden [6]
Mentale Zunge (30m) (I c *) C 30m Magier kann mit jedem anderem denkendem Wesen mental reden.
Durch den Geist reden [3]
Mentalistensprache (30m) (I c *) C 30m Der Magier kann mental mit jedem anderem Zauberer der Mentalmagie reden.
Durch den Geist reden [1]
Wahres Finden (I c) C - Wie oben, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Anwärtigkeit [50]
Wahre Richtung (I) C - Wie oben, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Anwärtigkeit [30]
Finden (7.5Km/St) (I c) C 7.5Km/St Wie oben mit Reichweite 7,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [25]
Wahre Anwesenheit (I c *) C 3m/St Wie Anwesenheit, aber es werden sehr genaue Angaben über die Tätigkeit der Wesen gemacht.
Anwärtigkeit [20]
Finden (1.5Km/St) (I c) C 1.5Km/St Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [18]
Anwesenheit (I c *) C 3m/St Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt zusätzlich noch grob, was die Wesen gerade tun (z.B. macht einen Zauber, aber nicht welchen).
Anwärtigkeit [10]
Wahre Gegenwart (P c *) C 30m/St Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt die Gegenwart von Wesen in einem Gebiet mit 30m Durchmesser. Er kann sich pro KR auf ein Gebiet konzentrieren.
Anwärtigkeit [9]
Finden (30m/St) (I c) C 30m/St Der Magier erfährt Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
Anwärtigkeit [7]
Gegenwart (P c ? *) C 3m/St Der Zauberer ist sich aller fühlenden/denkenden Lebewesen in seiner Reichweite bewußt.
Anwärtigkeit [1]
Beherrschten kennen (I) C V Magier kann die Gedanken und zukünftigen Absichten (nahe Zukunft) eines gespeicherten Beherrschten erfahren.
Wege der Beherrschten [18]
Beherrschten übernehmen (F) C V Magier nimmt Besitz vom Körper eines Beherrschten. Er übernimmt keine seiner Fähigkeiten und muß seine eigenen Energiepunkte und Zauber benutzen.
Wege der Beherrschten [17]
Kommunikation (F) C V Magier kann sich mental mit seinen Beherrschten unterhalten (beliebig viele). Will er die Zuhörer wechseln, muß der Zauber neu gesprochen werden.
Wege der Beherrschten [10]
Wahrnehmung des Beherrschten (F) C V Magier nimmt die Umwelt durch die Sinne eines gespeicherten Beherrschten wahr. Magier kann seine eigene Umgebung nicht mehr wahrnehmen. Spruch wird durch eine Attacke auf den Magier gebrochen.
Wege der Beherrschten [7]
Wahre Verbannung (M c) C 30m Wie Geistige Verbannung, aber das Opfer hat nur einen WW pro Monat, und jedesmal, wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
Verstand beherrschen [50]
Geistige Verbannung (M c) C 30m Wie Geistiger Sklave, aber die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers ist in Agonie, und jede Runde, die der Magier sich nicht konzentriert, muß das Opfer jedem verbalen Befehl gehorchen. Sich widersprechende Befehle bedeuten, daß das Opfer nichts tut.
Verstand beherrschen [13]
Geistiger Sklave (M c) C 30m Wie Unterwerfung, aber das Ziel ist ein Zombie, bis der WW (einmal pro Tag) gelingt.
Verstand beherrschen [11]
Unterwerfung (M c) C 30m Das Opfer muß dem Willen des Magiers gehorchen. Es hat wieder einmal pro Tag einen Resistenzwurf.
Verstand beherrschen [8]
Geistige Invasion (M c) C 30m Wie Geistiger Kontakt, aber das Ziel ist durch den mentalen Kampf bewegungsunfähig, der Magier kann 50% seiner Aktivität ausführen.
Verstand beherrschen [3]
Geistiger Kontakt (M c) C 30m Zauberer und Ziel stehen in geistigem Kontakt bis der Magier sich nicht mehr konzentriert oder der Magier oder das Ziel einen um mehr als 30 mißglückten WW hatten (Beide müssen pro KR einen machen), Mißlingt der Wurf, so wird derjenige bewußtlos, beide haben während des Kontakts keine Aktivität.
Verstand beherrschen [2]
Sprachen lernen V (P c) C S Der Magier kann Sprachen fünfmal so schnell lernen.
Wissen [25]
Wahres Studieren II (P c) C S Wie oben, aber der Magier lernt so schnell, wie er auf eine Seite blicken kann.
Wissen [20]
Studieren V (P c) C S Wie oben, aber der Magier lernt fünfmal so schnell.
Wissen [15]
Sprachen lernen IV (P c) C S Der Magier kann Sprachen viermal so schnell lernen.
Wissen [12]
Herkunft des Schriftstücks (P c) C S Der Magier kann einen Text lesen, und sagen, ob er übersetzt wurde, wenn, dann kann er sagen, aus welcher Sprache und eventuell von welchem Autor, wenn dieser bekannt ist / war oder der Magier seine Werke kennt.
Wissen [11]
Studieren III (P c) C S Wie oben, aber der Magier lernt dreimal so schnell.
Wissen [10]
Sprachen lernen III (P c) C S Der Magier kann Sprachen dreimal so schnell lernen.
Wissen [7]
Studieren II (P c) C S Wie oben, aber der Magier lernt zusätzlich doppelt so schnell.
Wissen [5]
Sprachen lernen II (P c) C S Der Magier kann Sprachen doppelt so schnell lernen.
Wissen [2]
Studieren I (P c) C S Der Magier behält alles, was er liest oder lernt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Wissen [1]
Lied des Todes (M c) C 15m Wie Lied des Komas, aber, aber wenn der WW um mehr als 50 nicht klappt, stirbt das Opfer, wenn er um 01-50 nicht klappt, fällt es in ein Koma.
Lieder der Kontrolle [50]
Lied des Komas (M c) C 15m Opfer fällt in ein Koma, aus dem es nur erwacht, wenn der Magier den Spruch aufhebt, oder der Spruch gebrochen wird.
Lieder der Kontrolle [30]
Wahres Lied der Beherrschung (M c) C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel muß dem Magier gehorchen.
Lieder der Kontrolle [25]
Wahres Lied der Kontrolle (M c) C 15m Wie ein beliebiges der vorherigen Lieder, aber wenn er aufhört zu singen / spielen (sich zu konzentrieren), hält die Wirkung noch 2x so lange an, wie er bisher gesungen / gespielt hat.
Lieder der Kontrolle [20]
Wahres Lied des Schlafs (M c) C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber Ziel schläft ein.
Lieder der Kontrolle [15]
Lied der Beherrschung (M c) C 15m Wie oben, aber das Opfer muß dem Magier gehorchen.
Lieder der Kontrolle [13]
Lied der Panik (M c) C 15m Wie oben, aber Ziel flieht panikartig und wirft dabei einen Großteil seiner Ausrüstung weg, um schneller zu sein.
Lieder der Kontrolle [12]
Wahres Lied der Bezauberung (M c) C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
Lieder der Kontrolle [11]
Lied des Vergessens (M c) C 15m Das Ziel wird vergessen, was in einer vom Magier bestimmten Zeitperiode passiert ist (bis zu 1 Tag pro Stufe). Die Länge des vergessenen Zeitabschnitts entspricht der Dauer, die der Magier gespielt / gesungen hat.
Lieder der Kontrolle [10]
Wahres Lied der Benommenheit (M c) C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel ist Benommen.
Lieder der Kontrolle [9]
Wahres Lied der Beruhigung (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber wenn der Magier aufhört zu singen / spielen (sich zu konzentrieren), hält die Wirkung noch einmal so lange an, wie er bisher gespielt / gesungen hat (z.B. hat der Magier 3 KR gesungen, hält der Effekt noch einmal 3 KR an).
Lieder der Kontrolle [8]
Lied der Furcht (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer fürchtet den Magier und versucht zu fliehen.
Lieder der Kontrolle [7]
Lied der Bezauberung (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
Lieder der Kontrolle [6]
Lied des Schlafs (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel fällt in einen leichten Schlaf.
Lieder der Kontrolle [5]
Lied der Benommenheit (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel ist benommen.
Lieder der Kontrolle [3]
Lied des Haltens (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel hat nur 25% Aktivität.
Lieder der Kontrolle [2]
Lied der Beruhigung (M c) C 15m Ziel ist beruhigt und kann keine aggressiven Aktionen unternehmen, während der Magier spielt / singt.
Lieder der Kontrolle [1]
Fernes Flüstern (1.5Km) (F c) C 1.5Km Wie oben mit Reichweite 1.5Km.
Geräusche projizieren [13]
Fernes Flüstern (150m) (F c) C 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Geräusche projizieren [9]
Verstärken (5x) (F c) C S Die Stimme des Magiers wird fünfmal so laut.
Geräusche projizieren [6]
Fernes Flüstern (100m) (F c) C 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Geräusche projizieren [5]
Verstärken (2x) (F c) C S Die Stimme des Magiers wird doppelt so laut.
Geräusche projizieren [2]
Fernes Flüstern (30m) (F c) C 30m Der Magier kann flüstern, und er wird an jedem Punkt, den er wählt, innerhalb des Radius gehört.
Geräusche projizieren [1]
Gesetz der Geräusche (3m/St) (F c) C S Wie oben mit Radius 3m pro Stufe.
Geräusche kontrollieren [15]
Gesetz der Geräusche (30m) (F c) C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [11]
Gesetz der Geräusche (3m) (F c) C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [5]
Gesetz der Geräusche (30cm) (F c) C S Magier kann jedes gewünschte Geräusch 30cm um seinen Körper herum erzeugen. Wenn er es wünscht, kann das Geräusch auch außerhalb des Radius gehört werden.
Geräusche kontrollieren [2]
Geistesattacke reflektieren (D c) C S Magier reflektiert alle geistigen Attacken auf den Angreifer zurück, der dann einen Magieresistenzwurf gegen seinen eigenen Spruch machen muß.
Verstand beherrschen [50]
Vortäuschen (P c ?) C S Erlaubt dem Magier, sämtliche ...vortäuschen-Sprüche gleichzeitig zu benutzen.
Verstand beherrschen [18]
Abwesenheit (P c) C S Wie Art vortäuschen, aber der Magier kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
Verstand beherrschen [15]
Macht vortäuschen (P c ?) C S Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Stufe vor.
Verstand beherrschen [11]
Zunft vortäuschen (P c ?) C S Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Zunft vor.
Verstand beherrschen [9]
Art vortäuschen (P c ?) C S Der Magier kann bei geistigen oder magischen Entdeckungsversuchen jede Rasse vortäuschen, die er will.
Verstand beherrschen [6]
Anwesenheit (P c ? *) C 6m Der Magier ist sich der Gegenwart aller fühlenden / denkenden Wesen im Umkreis von 6m bewußt.
Verstand beherrschen [2]
Telekinese (250Kg) (F c) C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 250 Kg.
Telekinese [20]
Halten (250Kg) (F c) C 30m Wie oben, aber Limit sind 250 Kg.
Telekinese [19]
Telekinese (100Kg) (F c) C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 100 Kg.
Telekinese [17]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3401 bis #3600.

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letzte Änderung: Oydang der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4017 [37.3.4017] (Sonntag, den 17 Oktober 2021) - Maverick