Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
- - - - - - - - - - - - - - 1 KR/St 1 KR/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1Angriff 1Angriff - 1h/Stufe 1h±10min - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St (C) 1min/St (C) - 1Tag/5 Fehlwurf 1Tag/5 Fehlwurf - 24h 24h - bis er ausgelöst wird bis es ausgelöst wird - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - variabelpreviousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Dauerhaftes Zurückgeben (F) P B Wie Zurückgeben I, aber es wird bis zum Maximum der Eigenschaft zurückgegeben.
Kurzzeitige Veränderungen [20]
Wahres Zurückgeben (F) P B Wie Zurückgeben I, aber es können 1 Punkt pro Stufe übertragen werden, und 3 Eigenschaften gleichzeitig.
Kurzzeitige Veränderungen [11]
Zurückgeben II (F) P B Wie Zurückgeben I, aber es können 2 Punkte pro 3 Stufen übertragen werden, und 2 Eigenschaften gleichzeitig.
Kurzzeitige Veränderungen [7]
Zurückgeben I (F) P B Verändert einen Eigenschaftswert des Ziels um 1 pro 3 Stufen des Magiers zurück in Richtung des ursprünglichen Wertes. Verändert nur Eigenschaften, die durch Magie, Gift oder Krankheit verändert wurden, nicht altersbedingte Erscheinungen. Ein Eigenschaftswert kann nur einmal nach einem Verlust wieder angehoben werden, und maximal bis Stufe Tage nach dem Verlust.
Kurzzeitige Veränderungen [3]
Permanenter Kristall (F) P B Verzaubert einen Kristall permanent und versieht ihn mit einem Kristallsicht- und Kristallstimme-Zauber von unbegrenzter Reichweite und Dauer. Jeder, egal ob Zauberer oder nicht, kann diesen Kristall zum Beobachten benutzen. Einstimmungsschwierigkeiten für den Benutzer werden vom Meister definiert.
Kristallvisionen [50]
Kristall entmagisieren (F) P B Zerstört die Magie in einem verzauberten Kristall und macht ihn so unbrauchbar für die Sprüche dieser Liste.
Kristallvisionen [17]
Kristalle verbinden (F) P B Der Magier zwei oder mehr verzauberte Kristalle `verbinden`, so daß eine mentale Kommunikation (oder ein Austausch von Zaubern) möglich ist. Der Zauber muß auf jeden Kristall gesprochen werden.
Kristallvisionen [8]
Quelle der Macht wechseln (F) P S Magier kann einen seiner Sprüche in eine andere Quelle der Macht kopieren (z.B.: Göttermagie zu Mentalmagie). Der kopierte Zauber wirkt dann wie von der veränderten Magieart.
Gesetz der Magie [70]
Erzmagierfähigkeiten (F) P S Magier kann die Sprüche aller Quellen der Macht wie ein Erzmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
Gesetz der Magie [60]
Hybridmagiefähigkeiten (F) P S Magier kann die Sprüche einer zusätzlichen Quelle der Macht wie ein Hybridmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
Gesetz der Magie [50]
Scherbengeist (F) P B Der Magier muß sein Laboratorium für das Wachstum und die Aufbewahrung der Scherben vorbereiten. Wegen des bizarren Aufbaus und der mystischen Abhängigkeit voneinander, müssen 5 kleinere Scherben erschaffen werden, bevor eine größere wachsen kann. der Magier muß pro Wachstumsbehälter (Stufe x Stufe x 10) Goldstücke bezahlen, wobei die Stufe der des Scherbengeistes entspricht. Diese Kosten sind zusätzlich zu den unter A. oben erwähnten und sind für Juwelen, Gifte, Teile von Kreaturen usw. nötig. Jedes vertikale Faß kann nur eine Scherbe auf einmal wachsen lassen. In (Stufe des Scherbengeists) Wochen entsteht dann der Scherbengeist.
Erschaffung [50]
Wahrer Geist eines Golems (F) P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur Stufe des Magiers erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [25]
Größerer Geist eines Golems (F) P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [15]
Kleiner Geist eines Golems (F) P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 10.Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [12]
Kleinerer Geist eines Konstrukts (F) P B Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können kleinere (lesser) Konstrukte erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [10]
Kleinerer Geist eines Golems (F) P B Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können Golems bis zur 5. Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [7]
Minderer Geist eines Konstrukts (F) P B Formt und belebt einen minderen Konstrukt (s. C&T).
Erschaffung [4]
Stein verschmelzen (F) P B Verbindet zwei Steine, als wären sie ein einziger. Das verschmolzene Gebiet ist so stark wie der Durchschnitt der beiden Ausgangsstücke.
Befestigungen meistern [20]
Erde desintegrieren (F) P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 Erde pro Stufe in Staub.
Befestigungen meistern [17]
Steine brechen (F) P B Magier kann bis zu 1m3 pro Stufe Stein aus dem umgebenden Fels herausschneiden. Der Stein kann beliebig groß sein, aber der Zauber vermittelt keine Formgebung oder Transportmöglichkeiten.
Befestigungen meistern [12]
Holz zu Stein (F) P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 Holz pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
Befestigungen meistern [11]
Erde zu Stein (F) P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 fest gepackte Erde pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
Befestigungen meistern [8]
Regenerieren (H) P B Magier kann jeden Schaden (auch Gehirn) in 10-100 Tagen (je nach Schwere) heilen. Magier bleibt in Stasis, solange das Ziel sich erholt.
Alte Heilung [50]
Organ regenerieren (H) P B Magier regeneriert ein Organ (außer Gehirn). Organ kann extern oder intern liegen. Erholungszeit 1-10 Tage.
Alte Heilung [30]
Schaden heilen (H *) P B Ziel ist geheilt von allen Schadenspunkten.
Alte Heilung [25]
Geisteskrankheit heilen (H) P B Magier heilt eine Geisteskrankheit. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [19]
Nerven heilen (H) P B Magier heilt einen geschädigten Nerv im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [18]
Knochen / Knorpel heilen (H) P B Magier heilt einen Knochen / Knorpel im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [17]
Vergiftung heilen (H) P 3m Magier heilt eine Vergiftung.
Alte Heilung [16]
Muskeln / Sehnen heilen (H) P B Magier heilt einen Muskel / eine Sehne im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [14]
Wiederbelebung (H) P 3m Magier erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
Alte Heilung [12]
Joining (H) P B Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße mithilfe weiterer Sprüche dieser Liste wieder ansetzen. Dazu müssen alle Sprüche zusätzlich gesprochen werden, die noch benötigt werden. Also müßten bei einer Beschädigung von 2 Knochen, 4 Gebieten mit Nervenschäden, 5 Muskelschäden und 1 Knorpelschaden die entsprechenden 12 Zauber noch gesprochen werden.
Alte Heilung [11]
Hautschaden heilen (H) P B Heilt ein Gebiet mit schweren Frostbeulen oder Verbrennungen 3. Grades oder Gewebeblutungen bis Stufe SP/KR.
Alte Heilung [10]
Blutung stoppen (H) P B Magier stoppt Blutungen bis Stufe SP
Alte Heilung [8]
Blutgefäß heilen (H) P B Magier heilt ein Blutgefäß.
Alte Heilung [7]
Kosmetische Heilung (F) P B Entfernt Leberflecken, Tätowierungen, Narben, usw.. Dieser Zauber ist sehr nützlich bei Verletzungen, die das Aussehen verringert haben.
Alte Heilung [5]
Teleportationsziel speichern (I) P (1h C) S Dieser Zauber versetzt den Zauberkundigen in die Lage einen Ort bezüglich der Teleportation sehr schnell kennen zu lernen. Er muss sich hierzu nur 1 Stunde konzentrieren, während der Spruch aktiv ist. Die Chance, einen Ort der mit diesem Spruch gespeichert wurde, mittels Teleportation zu verfehlen, liegt bei nur 1%.
Erhabene Brücke [10] und Fortbewegung [12]
Wahres Regenerieren (H S c) P (C) S Wie Organ regenerieren, aber es können alle Schäden (außer Gehirn) in 10-100 Tagen regeneriert werden.
Selbstheilung [50]
Organ regenerieren (H S c) P (C) S Nachdem ein Organ zerstört wurde (außer dem Gehirn), kann der Magier Selbsterhaltung und diesen Zauber anwenden. Das Organ ist nach 10-100 Tagen totaler Inaktivität regeneriert (je nach Schwere).
Selbstheilung [30]
Extremität regenerieren (H c) P (C) S Bei Konzentration auf diesen Spruch für 2h pro Tag, 10-100 Tage lang, regeneriert eine Gliedmaße (je nach Schwere des Verlusts).
Selbstheilung [25]
Joining (H S c *) P (C) S Der Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder anwachsen lassen, indem er sich 5 Tage lang für 8h pro Tag konzentriert, Er muß spätestens 2h nach dem Verlust der Extremität anfangen. Die Gliedmaße wird wieder voll funktionstüchtig nach dem Anwenden von Nerven heilen.
Selbstheilung [17]
Schmerzen heilen II (H S c *) P (C) S Wie Schmerzen heilen I, heilt aber 2Sp/KR.
Selbstheilung [13]
Venen / Arterien heilen (H c *) P (C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber eine verletzte Vene oder Arterie.
Selbstheilung [12]
Auge / Ohr heilen (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber ein verletztes Auge oder Ohr.
Selbstheilung [11]
Nerven heilen (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Nervenstränge.
Selbstheilung [10]
Muskeln/Sehnen behandeln (H c *) P (C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Muskeln und Sehnen.
Selbstheilung [8]
Schnitte heilen I (H c *) P (C) S Wie Blutung stillen I, ist aber schon nach 1min permanent.
Selbstheilung [7]
Brüche behandeln (H c *) P (C) S Magier konzentriert sich für 1-10 Tage (nach Schwere des Bruchs) 2h pro Tag und heilt so den Knochen (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
Selbstheilung [6]
Schmerzen heilen I (H S c *) P (C) S Heilt 1Sp/KR, wenn der Magier bewußtlos ist, so arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
Selbstheilung [5]
Blutung stillen III (H S c *) P (C) S Wie Blutung stillen I, stillt aber eine 3W6 SP/KR Blutung.
Selbstheilung [4]
Blutung stillen I (H S c *) P (C) S Schließt Wunden und reduziert 1W6 SP/KR Blutung. Nach 1 h permanent, wenn der Magier bewußtlos ist, arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
Selbstheilung [2]
Wahres Gift neutralisieren (H S c *) P (C) S Wie Gifte neutralisieren, neutralisiert aber zu 100% (-Stufe des Giftes).
Körpererneuerung [30]
Gifte neutralisieren (H S c *) P (C) S Neutralisiert mit bis zu 50% ein Gift (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn der Magier bewußtlos ist, oder sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange der Magier sich konzentriert.
Körpererneuerung [20]
Wahres Muskeln / Sehnen heilen (H c) P (C) S Wie Wahres Brüche behandeln, heilt aber Muskeln und Sehnen.
Körpererneuerung [15]
Wahres Brüche behandeln (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, Bruch ist jedoch schon nach 2h geheilt.
Körpererneuerung [14]
Venen / Arterien heilen (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, es werden aber Venen und Arterien geheilt.
Körpererneuerung [12]
Kleine Wunden heilen II (H S c *) P (C) S Heilt 2 SP/KR. Arbeitet auch unterbewußt.
Körpererneuerung [11]
Muskeln / Sehnen heilen (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, es werden aber zerschnittene oder gebrochene Muskeln und Sehnen geheilt.
Körpererneuerung [7]
Brüche behandeln (H c) P (C) S Wenn der Zauberer sich 2h pro Tag für 1-10 Tage (je nach Schwere des Bruchs) auf den Spruch konzentriert wird ein einfacher Bruch geheilt. (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
Körpererneuerung [6]
Kleine Wunden heilen I (H S c *) P (C) S Heilt 1 SP/min. Arbeitet auch unterbewußt.
Körpererneuerung [4]
Wunde nähen (F) P/V B Magier kann Wunden mit dem entsprechendem Material (Nadel, Faden) verschließen. Magier kann Risse von insgesamt 2,5 cm x Stufe Länge verschließen.
Heilung [5]
Muster speichern (I *) PP 3m/St Magier kann mentale Muster für den Gebrauch mit Sprüchen dieser Liste speichern. Ziele hat WW. Jeder, dessen Muster gespeichert wurde und durch eine der Barrieren dringen will, hat einen WW gegen die doppelte normale Angreiferstufe zu machen. (in der ersten KR also gegen Stufex4 statt gegen Stufex2.
Barrieren [1]
Äthertür (F) S - Der Zaubernde teleportiert ohne Fehler bis zu 10m/Stufe. Er muss sein Ziel visualisieren oder Richtung und Entfernung angeben. Der Zaubernde materialisiert sich nicht in einem festen Gegenstand, sondern wird statt dessen 1 Runde lang betäubt und verbleibt 1-100 Runden lang im Äther, bevor er zu seiner ursprünglichen Position zurückkehrt. Der Zaubernde kann fallen, wenn er sich über leerem Raum materialisiert. Die Neuorientierung dauert immer mindestens eine Runde.
Äther meistern [11]
Wahre Rune (F) s.o. B Wie Große Rune, nur das Sprüche aller Stufen verwendet werden können.
Runen [60]
Träume III (I) s.o. S Wie Träume I, aber Magier träumt über 3 verschiedene Themen.
Antworten [10]
Großes Zeichen (F) s.o. T Wie einer der anderen Zeichen-Sprüche, betrifft aber bis Stufe des Magiers Ziele bevor es gelöscht wird.
Runen [50]
Große Rune (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-20.
Runen [30]
Rune X (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-10.
Runen [20]
Zeichen der Lähmung (F) s.o. T WW:-20 Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf gelähmt.
Runen [19]
Rune IX (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-9.
Runen [18]
Zeichen der Blindheit (F) s.o. T WW:-20 Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf blind.
Runen [17]
Rune VIII (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-8.
Runen [16]
Zeichen des Schlafs (F) s.o. T WW:-20 Wie Zeichen der Benommenheit, nur schläft das Opfer für 1min/5 Fehlwurf.
Runen [15]
Rune VII (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-7.
Runen [14]
Zeichen der Angst (F) s.o. T WW:-20 Wie Zeichen der Benommenheit, nur flieht das Opfer von dem Platz für 1min/5 Fehlwurf.
Runen [13]
Rune VI (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-6.
Runen [12]
Rune V (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-5.
Runen [10]
Rune III (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-3.
Runen [8]
Rune II (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-2.
Runen [6]
Traum meistern (I) Schlaf S Wie Traum I, außer dass der Zaubernde seinen Traum in begrenztem Umfang manipulieren kann, um mehr Informationen zu einem bestimmten Thema zu erhalten (z. B. befindet er sich im Traum und kann eine Frage stellen, aber es gibt keine Garantie, dass sie beantwortet wird).
Heilige Vision [30]
Großer Traum (I) Schlaf S Wie Traum I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht für eine beliebige Kombination von Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
Heilige Vision [20]
Traum III (I) Schlaf S Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf drei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
Heilige Vision [9]
Traum II (I) Schlaf S Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf zwei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
Heilige Vision [6]
Traum I (I) Schlaf S Der Zaubernde hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das er kurz vor dem Einschlafen festgelegt hat. Der Spruch kann nur einmal pro Nacht genutzt werden.
Heilige Vision [2]
Große Träume Schlaf S Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
Visionen der Zukunft [25]
Träume III Schlaf S Wie Träume I, jedoch mit einer Begrenzung auf 3 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
Visionen der Zukunft [11]
Träume II Schlaf S Wie Träume I, jedoch begrenzt auf 2 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
Visionen der Zukunft [8]
Träume I Schlaf S Der Zaubernde hat einen Traum zu einem Thema, das kurz vor dem Schlafengehen festgelegt wurde; beschränkt auf einmal pro Nacht.
Visionen der Zukunft [4]
Traum V (I) Schlaf S Wie Traum I, aber Limit sind 5 Träume über verschiedene Themen.
Ahnung [30]
Traum III (I) Schlaf S Wie Traum I, aber Limit sind 3 Träume über verschiedene Themen.
Ahnung [17]
Traum II (I) Schlaf S Wie Traum I, aber Limit sind 2 Träume über verschiedene Themen.
Ahnung [14]
Traum I (I) Schlaf S Magier hat einen Traum über ein Thema, das er vor dem Schlafen gehen festgelegt hat. Nur 1 x pro Nacht anwendbar.
Ahnung [8]
Wahrer Traum (P) Schlaf S Wie Traum I, aber der Magier hat Stufe Träume über unterschiedliche Themen.
Schwarzes Wissen [30]
Traum III (P) Schlaf S Wie Traum I, aber Magier hat 3 Träume über unterschiedliche Themen.
Schwarzes Wissen [15]
Traum II (P) Schlaf S Wie Traum I, aber Magier hat 2 Träume über unterschiedliche Themen.
Schwarzes Wissen [12]
Traum I (P) Schlaf S Magier hat einen Traum über ein Thema, das er vor dem Schlafengehen bestimmt hat. Darf nur einmal pro Nacht angewendet werden.
Schwarzes Wissen [8]
Regen zu Schnee (F) Solange wie es regnet 1 Verwandelt allen Regen in 1,5Km Umkreis in Schnee. Radius verringert sich pro 5 °C über dem Gefrierpunkt um 150m.
Gesetz des Eises [25]
Wahres Spruch halten (F *) Stufe KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um Stufe KR auf.
Spruchkontrolle [30]
Sprengstoff X (EF✝) V B Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis zwei E-Kritische Treffer sind und Ziele innerhalb von 3m vom Explosionsort einen Angriff von +50 erleiden.
Sprengstoffe [50]
Annäherungszünder (PF) V B Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber kann der Zaubernde die Detonation verzögern, bis bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Der Zaubernde legt diese Bedingungen zum Zeitpunkt des Wirkens fest. Wenn der Zaubernde beispielsweise den König ermorden möchte, könnte er einen Sprengstoff in der Nähe des Throns platzieren, der explodiert, sobald sich der König hinsetzt.
Sprengstoffe [40]
Sprengstoff VII (EF✝) V B Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis ein E und ein B ist und Ziele innerhalb von 2 Meter vom Explosionsort einen Explosionsangriff von +35 erleiden.
Sprengstoffe [35]
Sprengstoff V (EF✝) V B Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis E ist und Ziele innerhalb von 1,5 Metern vom Explosionsort einen Angriff von +25 erleiden.
Sprengstoffe [25]
Sprengstoff IV (EF✝) V B Wie Sprengstoff I, jedoch mit einem maximalen kritischen Ergebnis von D und einem Angriff von +20 für Ziele innerhalb von 1,2 Meter vom Explosionsort.
Sprengstoffe [20]
Giftpulverbombe (EF✝) V B Wie Giftgasbombe, nur dass das Gift länger anhält und 1 Stunde statt nur 1 Runde pro Stufe wirkt.
Sprengstoffe [18]
Sprengstoff III (EF✝) V B Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis C ist und Ziele innerhalb von 1 Meter vom Explosionsort einen Angriff von +15 erleiden.
Sprengstoffe [15]
Giftgasbombe (EF✝) V B Wie Schlafgasbombe, außer dass ein Fehlschlag beim Widerstandswurf dazu führt, dass das Ziel vergiftet wird. Die Giftart gilt als Atemwegsgift. Die Schwere der Giftwirkung hängt davon ab, wie stark das Ziel seinen Widerstandswurf verfehlt hat. Ein Fehlschlag von 01 bis 25 führt zu leichten Auswirkungen, ein Fehlschlag von 26 bis 50 bedeutet, dass das Ziel moderate Auswirkungen erleidet, ein Fehlschlag von 51 bis 100 führt zu schweren Auswirkungen auf das Ziel und ein Fehlschlag von 101 oder mehr bedeutet, dass das Ziel von extremen Auswirkungen überwältigt wird.
Leichte Auswirkungen treten nach 1W60 Sekunden auf. Das Opfer ist leicht euphorisch (-20 aaA).
Mäßige Auswirkungen treten nach 2W30 Sekunden auf. Das Opfer verspürt erhebliche Euphorie (-50aaA) und leichte Erstickungsbeschwerden (1–5 Schaden/Runde für 1W100
Runden)
Schwere Auswirkungen treten nach 1W100 Sekunden auf. Das Opfer hustet unkontrolliert (1–10 Treffer/Runde für 1–10 Runden), verliert das Bewusstsein und fällt bei
einem Wurf von 01–50 in ein Koma, das 1–10 Tage dauert.
Extreme Auswirkungen treten nach 2W100 Sekunden auf und führen zum Tod des Opfers aufgrund von Atemstillstand und damit verbundenem Sauerstoffmangel.
Sprengstoffe [13]
Sprengstoff II (EF✝) V B Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis B ist und Ziele innerhalb von 60cm um die Explosion einen Angriff mit +10 erleiden.
Sprengstoffe [10]
Schlafgasbombe (EF✝) V B Wie Sprengstoff I, außer dass der Angriff als Widerstandswurf gegen die Stufe des Zaubernden ausgewertet wird. Bei einem Fehlschlag des Widerstandswurfs fällt das Ziel für 1 Minute pro 5 Fehlwurf in einen tiefen Schlaf. Das Opfer kann während dieser Zeit nicht normal geweckt werden (obwohl Zauber wie Erwachen funktionieren). Eine Schlafgasbombe muss zwar noch aktiviert werden, aber sobald sie gezündet ist, ist sie eine KR pro Stufe lang aktiv und verbreitet giftige Dämpfe. Ziele müssen jede Runde, in der sie sich im Wirkungsbereich befinden, einen Widerstandswurf durchführen, bis die Gasbombe verbraucht ist.
Sprengstoffe [8]
Sprengstoff I (EF✝) V B Der Zaubernde erstellt eine Sprengladung, die bei ihrer Detonation einen Explosionsradius von einem Fuß pro Stufe des Zaubernden hat. Angriffe werden anhand der Blitzkugel-Angriffstabelle ausgewertet. Explosionskritische Treffer werden (anstelle von Elektrizität) erzielt, und das maximale kritische Ergebnis ist A. Jeder, der sich bei der Detonation innerhalb von 30cm um das Gerät befindet, erleidet einen Angriff mit einem Bonus von +5 auf den Würfelwurf. Bis zur Zündung ist dieses Sprenggerät inaktiv und relativ sicher in der Handhabung – nur Feuerschaden und kritische Treffer durch Aufprall bzw. stumpfe Waffen können es zur Explosion bringen.
Sprengstoffe [5]
Wahre Knotenbremse (F) V 30m WW:-20 Wie Knotenbremse II, aber es werden fünf Zauber pro Spruch benötigt und die Patzerwahrscheinlichkeit vervierfacht sich.
Erdknotenkontrolle [40]
Knotenfokus (F) △ V S Wie Angriffsfokus, addiert aber 10.
Erdknotenkontrolle [30]
Angriffsfokus (F) △ V S Fügt dem nächsten Angriffswurf des Zauberers (sowohl bei Angriffssprüche als auch Elementangriffssprüche, jeweils vor Modifikationen) +5 hinzu. Diese +5 verschiebt einen natürlichen Wurf in den unmodifizierten Bereich (wenn der Zaubernde eine 94 gewürfelt hat, würde Angriffsfokus den Wurf auf eine 99 verschieben).
Erdknotenkontrolle [25]
Knotenbremse III (F) V 30m WW:-20 Wie Knotenbremse II, aber es werden drei Zauber pro Spruch benötigt und die Patzerwahrscheinlichkeit verdreifacht sich.
Erdknotenkontrolle [16]
Knotenbremse II (F) V 30m WW:-20 Wie Knotenbremse I, aber zusätzlich verdoppeln sich die Patzerwahrscheinlichkeiten des Ziels.
Erdknotenkontrolle [12]
Knotenbremse I (F) V 30m WW:-20 Das Ziel muss zwei Zauber aufwenden, um einen Zauberspruch zu wirken, und zwar für 1 KR/5 Fehlwurf oder bis das Ziel den Erdknoten verlässt. Wenn das Ziel den Erdknoten vor Ablauf der Wirkungsdauer des Zaubers wieder betritt, steht es weiterhin unter dessen Wirkung.
Erdknotenkontrolle [6]
Unterbewusstes Überleben (S*) V S Wenn sich der Zaubernde aufgrund seiner außerplanaren Heldentaten in extremer Gefahr befindet, darf sein Verstand ihn schützen, indem er nach Bedarf einen oder mehrere Zauber aus dieser Liste wirkt. Diese Zauber werden unbewusst auf der Grundlage einer Reihe von voreingestellten Annahmen gewirkt, die der Zaubernde mithilfe dieses Zaubers programmieren muss

1) Ich (d. h. der Zaubernde) werde auf der von mir gewählten Ebene bleiben. 2) Meine Begleiter werden bei mir bleiben. usw.)
Wenn der Zaubernde also unabhängig von den Kosten auf einer bestimmten Ebene bleiben möchte, verändert dieser Zauber seine Form oder erschafft eine Umgebungssphäre usw., also alles, was notwendig ist, um die voreingestellten Ziele des Zaubernden zu erreichen. Wenn dem Zaubernden die zauber ausgehen, wird dieser Zauber aufgehoben und der Zaubernde befindet sich im Grunde genommen in einer lebensfeindlichen Landschaft mit unzureichenden Fortbewegungsmitteln.

Überlebenshilfe der Ebenen [30]
Zuflucht (F) V S Der Zaubernde wird vollständig aus der Realität entfernt. Er existiert in einer persönlichen Leere. Nichts kann den Zaubernden erreichen, solange er so getrennt ist. Diese Trennung besteht so lange, wie der Zaubernde es beim Wirken des Zaubers wünscht (auf Wunsch auch dauerhaft). Diese persönliche Leere hat keine Dimensionen, und der Zaubernde ist zu keinen Handlungen fähig (außer magischen oder mentalen). Der Zaubernde kann an jeden Ort gehen, den er zuvor gesehen hat. Der Zaubernde kann so lange bleiben, wie er möchte.
Überlebenshilfe der Ebenen [19]
Unwiderrufliche Stasis (F) V S Der Zaubernde versetzt sich selbst in völlige Stasis, bis ein ausgewählter Auslöser eintritt: eine bestimmte Zeitspanne vergeht, bestimmte Freunde kommen vorbei usw. Der Zaubernde ist von einer Kraftblase umgeben, so dass ihn nichts beeinflussen kann, bis er aus der Stasis herauskommt.
Überlebenshilfe der Ebenen [15]
Anomaliewarnung (F) V S Der Zaubernde wird sofort gewarnt, wenn er sich auf außerplanare Weise wie durch Portale, ätherische Reisen usw. fortbewegt, sobald eine Gefahr in seiner Umgebung auftritt, die ihn beeinträchtigen könnte.

Gozer, der Planare Reisende, ist dabei, durch ein Portal zu treten. Der Bereich, den er betreten will, scheint sicher und gastfreundlich zu sein (für seine derzeitige Gestalt). Das ist er jedoch nicht. In dem Moment, in dem Gozer das Tor durchschreitet, wird er gewarnt, dass etwas nicht stimmt (allerdings nicht, was genau). Angenommen, Gozer überlebt diesen kleinen Vorstoß in die neue Ebene, kann er versuchen, herauszufinden, was zwischen seiner Gestalt und der Ebene, die er betreten will, nicht kompatibel ist, und wenn möglich, die Diskrepanz zu beheben. Sobald dieser Zauber ausgelöst wurde, muss er erneut gewirkt werden. Wenn ein Zauberwirker seine Gestalt ändert (zu etwas mit anderen Umweltanforderungen oder Toleranzen), muss er diesen Zauber unter Berücksichtigung dieser Unterschiede erneut wirken, da die Warnung sonst nicht genau ist und ihm möglicherweise falsche Informationen liefert.

Überlebenshilfe der Ebenen [8]
Fokus (U) V S Ermöglicht es dem Zaubernden, die für einen "Geschwindigkeitswechsel"-Zauber erforderliche totale Konzentration zu entwickeln, ohne Gefahr zu laufen, seinen Geist bis zur dauerhaften Schädigung zu überanstrengen. Beachten Sie, dass alle Schäden durch Wahnsinn wirksam werden, jedoch nur vorübergehender Natur sind. Die Dauer des Wahnsinns entspricht dem Grad des Wahnsinns in Tagen.
Überlebenshilfe der Ebenen [5]
Wahre Aufgabe (M) V 3m Wie Aufgabe, jedoch führt ein Fehlschlag zum Tod.
Verlockungen [25]
Verführung (M) V 3m Der Zaubernde manipuliert ein humanoides Ziel emotional, sinnlich und/oder sexuell (kann zu emotionaler Bindung führen).
Verlockungen [5]
Nexus-Wächter (FH) V B Wie Erdwächter, nur dass sich der Wächter ausschließlich um den Nexus kümmert, nicht um den Erdknoten oder den Zaubernden. Der Wächter kann die gesamte Liste Wege der Urmagie sprechen, ohne Zauber dafür aufwenden zu müssen.
Erdknoten meisten [25]
Tor öffnen oder schließen V 3m/St Der Zaubernde kann jedes geschlossene Tor gewaltsam öffnen oder jedes offene Tor schließen. Beim Schließen eines offenen Tores muss der Zaubernde einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Erschaffers des Tores ablegen. Um ein geschlossenes Tor zu öffnen, muss der Zaubernde zunächst wissen, wo sich das Tor befindet. Wenn der Zaubernde ein Tor öffnet, bleibt es für bis zu einem Tag pro Stufe des Zaubernden offen. Ein geschlossenes Tor bleibt geschlossen, bis es von einem anderen Zaubernden wieder geöffnet wird.
Arkanes Tor [17]
Metall formen V S Ermöglicht es dem Zauberkundigen ein Stück Metall makellos in die gewünschte Form zu bringen. Die Zeit, die normalerweise für die Formung des Metalls benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [12]
Metall gravieren V S Ermöglicht es dem Zauberkundigen ein Metallstück mit dem gewünschten Design zu gravieren. Die Zeit, die normalerweise für die Gravur dieses Metall zu gravieren, wird halbiert.
Bauwerke [10]
Stein formen V S Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Stein makellos in die gewünschte Form zu meißeln. Die Zeit, die normalerweise für das Schnitzen dieses Steins benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [9]
Holz schnitzen V S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Stück Holz makellos in die gewünschte Form zu schnitzen. Die Zeit, die normalerweise zum Schnitzen dieses Holzes benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [8]
Zeichnen V S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, die Grundrisse eines Gebäudes fehlerfrei zu zeichnen. Die Zeit, die normalerweise für die Erstellung dieser Pläne benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [2]
Rune △ (FU) V B Der Zaubernde kann einen Zauber auf seinem Stab speichern, um ihn später ohne Vorbereitung zu wirken (es ist jeweils nur ein solcher gespeicherter Zauber möglich).
Wizardstab [3]
Körpervorbereitung (U•) V S Bereitet den Körper des Zaubernden auf die Strapazen der anderen Zauber dieser Liste vor. Wird dieser Zauber nicht unmittelbar vor einem dieser Zauber gewirkt, erleidet der Zaubernde 1W10 Schaden und einen kritischen Treffer A durch Zerstörung für jede Stufe des Zaubers. Hinweis: •-Zauber benötigen keinen Zauber zum Wirken.
Üble Veränderungen I [1] und Üble Veränderungen II [1]
Suggestion (M) V 3m Das Ziel folgt einer einzigen vorgeschlagenen Handlung, die ihm nicht völlig fremd ist (z. B. kein Selbstmord, kein sich selbst zu blenden, usw.).
Wege der Stimme [8]
Gegenstandsvision (I) V B Gibt eine Vision von einem bedeutenden Ereignis in der Vergangenheit des Gegenstands.
Heilige Vision [5]
Absolution * (F) V 30m WW:-20 Die Seele des Ziels wird aus seinem Körper gerissen; sie verbleibt 30 Tage/10 Fehlwurf lang an dem Ort, an den Seelen gelangen. Die Seele kann nur durch Wiederbelebung vorzeitig zurückgebracht werden. Das Ziel ist bewusstlos, bis die Seele wiederhergestellt ist; selbst für unterbewusste Aktivitäten hat es einen Malus von -75.
Tiere meistern [30]
Wahrer Talisman V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der gegen jeden Zauber eines beliebigen Reiches oder einer beliebigen Stufe wirksam ist. Dieser Talisman ist am schwierigsten zu erschaffen und jeder Tag der Beschwörung erhöht die Stärke des Widerstandswurfs nur um eine viertel Stufe (und vervierfacht damit die Anzahl der Beschwörungstage).
Talismane [50]
Talisman gegen Hybridmagie V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, aber wirksam gegen jeden Zauber, der zwei oder mehr Reiche kombiniert (die Basisreiche des Hybrid-Zaubers: Götter-/Grund-Magie, Grund-/Mental-Magie und Götter-/Mental-Magie oder Alte Magie).
Talismane [45]
Talisman gegen Göttermagie V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Göttermagie.
Talismane [40]
Talisman gegen Mentalmagie V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Mentalmagie.
Talismane [35]
Talisman gegen Grundmagie V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Grundmagie.
Talismane [30]
Talisman gegen Prosaische Magie V B Wie Talisman IV, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der vor jedem Zauber der zwanzigsten oder niedrigeren Stufe der prosaischen Magie schützt, der auf den Träger oder den Gegenstand gewirkt wird (aber immer noch beschränkt auf die Arten von Zaubern, vor denen ein Talisman schützen kann - d.h. keine Elementarangriffszauber). Diese Art von Talisman kann nicht durch den Effekt eines geschichteten Talismans oder mehrerer Talismane verstärkt werden, obwohl er in eine Matrix eingraviert werden kann, die einen Tiefen Anker besitzt. Es ist auch schwieriger, in diese Talisman-Art einzugravieren. Jeder Tag der Einschreibung erhöht die Stärke des gewünschten Widerstandswurfs nur um eine halbe Stufe (d.h. die Anzahl der Beschreibungstage verdoppelt sich).
Talismane [27]
Unbegrenzter Talisman V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber jeglicher Stufe schützt.
Talismane [25]
Großer Talisman V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger schützt.
Talismane [20]
Geschichteter Talisman V B Wenn auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt, erhält der nächste eingeschriebene Spruch Talisman die Fähigkeit, zwei Fehlschläge zu überstehen, bevor er verblasst. Wenn ein geschichteter Talisman einen angreifenden Zauber nicht aufheben kann, wird nur die erste Schicht zerbrochen. Die zweite Schutzschicht wird dann sofort aktiviert, so dass der Zauber einen zweiten Widerstandswurf in dieser Runde machen muss, bevor er eine Chance hat, sein Ziel zu erreichen. Gelingt ihm auch der zweite Widerstandswurf, ist der Talisman zerbrochen. Misslingt dem Zauber jedoch der Widerstandswurf, bleibt die einzige verbleibende Schicht erhalten und wirkt wie ein normaler (einmal fehlgeschlagener) Talisman, bis er normal aufgelöst wird. Zwei Geschichtete Talismane gegen denselben Zauber dürfen in keiner Weise kombiniert werden; die maximale Anzahl zusätzlicher Widerstandswürfe, die ein Ziel durch den Einsatz von Talismanen erlangen kann, beträgt zwei (plus den normalen Widerstandswurf des Ziels, wenn alle in den Talisman eingebauten Widerstandswürfe versagen, um den angreifenden Zauber zu stoppen).
Talismane [19]
Talisman XVIII V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 18 oder niedriger schützt.
Talismane [18]
Tiefer Anker II V B Wie Tiefer Anker I, mit dem Unterschied, dass sich der Talisman einen Tag nach dem Verblassen regeneriert und es schwieriger ist, diesen Zauber in die Matrix eines Gegenstands einzubringen (siehe "Erschaffung von Talismane").
Talismane [17]
Talisman XVI V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 16 oder niedriger schützt.
Talismane [16]
Multiple Talismane IV V B Wie Multiple Talismane II, mit der Ausnahme, dass die Matrix die Kapazität erhält, 4 Talisman-Zauber aufzunehmen.
Talismane [15]
Talisman XIV V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger schützt.
Talismane [14]
Tiefer Anker I V B Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, bevor der Zauber Talisman gewirkt wird, erhält die Matrix die Fähigkeit, in dem Gegenstand zu verbleiben, an dem sie verankert wurde, nachdem der zugehörige Talisman-Effekt verblasst ist. Ein Abdruck vom Talisman-Effekt bleibt in der leeren Matrix erhalten, so dass sie langsam den exakt gleichen Talisman-Effekt regeneriert, den sie zuvor getragen hat. Wenn die Wirkung von Talisman, der Tiefer Anker 1 besitzt, ausgelöst wird, setzt sich diese nach einer Woche selbst zurück. Jedes Mal, wenn Talisman durch den Effekt Tiefer Anker I regeneriert wird, verliert er 50% seines Widerstandswurfs (der bei der Herstellung erzeugte MAW), abgerundet. Wenn er einen Widerstandswurf auf Angriffsstärke der Stufe 1 erreicht, verschwindet der Effekt Tiefer Anker und der Talisman (Gegenstand) löst sich nach dem nächsten Blockierungsversuch auf. (Z.B.: Ein Talisman X mit Effekt Tiefer Anker 1, der mit einem MAW 20 erschaffen wurde, braucht 1 Woche, um sich zu regenerieren, wenn er das erste Mal geblockt hat. Danach hat er einen Widerstandswurf mit MAW 10; die nächste Regeneration lässt ihn auf MAW 5 stehen; die nächste auf MAW 2; die letzte Regeneration reduziert ihn auf einen Ein-Schuss-Zauber mit MAW 1.) Nachdem sich ein Talisman mit Tiefer Anker zum ersten Mal regeneriert hat, wird die Matrix instabil, so dass sich der Talisman jedes Mal, wenn er aktiviert wird, um einen Zauber zu blockieren, etwas weiter auflöst, selbst dann, wenn der Zauber abgewendet wurde. (Tief verankerte Talismane sind also viel schwächer als normale Talismane, sobald sie sich nach ihrem ersten Fehlschlag regenerieren). Wichtig: Tiefe Verankerung darf nicht zu einer Matrix hinzugefügt werden, die Geschichteter Talisman besitzt.
Talismane [13]
Talisman XII V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger schützt.
Talismane [12]
Multiple Talismane III V B Wie Multiple Talismane II, mit der Ausnahme, dass die Matrix die Kapazität erhält, 3 Talisman-Zauber aufzunehmen.
Talismane [11]
Talisman X V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger schützt.
Talismane [10]
Talisman VIII V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger schützt.
Talismane [8]
Multiple Talismane II V B Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, nachdem die erforderliche Anzahl von Wochen der Anwendung des Ankerzaubers verstrichen ist, aber bevor Talisman gewirkt wurde, erhält die Matrix die Fähigkeit, 2 Talisman-Zauber zu halten. Die Matrix muss die Stufenkapazität haben, um die Summe aus dem höchststufigen benötigten Talisman-Zauber plus die Hälfte der Stufen jedes weiteren Talisman-Zaubers, der auf den Gegenstand gelegt werden soll, aufzunehmen.
Talismane [7]
Talisman VI V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger schützt.
Talismane [6]
Talisman IV V B Dieser Zauber schreibt einen Talisman-Zauber in die Matrix ein, die durch Anker auf einen Gegenstand gelegt wird. Wenn Talisman auf den vorbereiteten Gegenstand gewirkt wird, wird dieser empfänglich und der nächste Zauber, der innerhalb einer Minute auf den Gegenstand gewirkt wird (durch den Zauberkundigen oder einen anderen kooperierenden Zauberanwender), wird harmlos absorbiert und aktiviert den Talisman gegen diesen spezifischen Zauber. Beim Wirken von Talisman kann der Zauberkundige wählen, ob er den Talisman (Gegenstand) zum Schutz eines gebundenen Trägers oder des Gegenstandes selbst einsetzen will. Talisman IV kann so eingestellt werden, dass er vor einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger schützt.
Talismane [4]
Verbessern V B Mit diesem Spruch können erweiterte magische Effekte, wie oben in den Optionen beschrieben, erzeugt werden.
Magische Tätowierungen [19]
Design übertragen V B Dieser Zauberspruch erlaubt es dem Zauberkundigen, ein Bild, das er durch „Design speichern“ in Erinnerung behalten hat, auf ein andere Oberfläche exakt zu übertragen. Wenn nur eine normale Tätowierung eingraviert werden soll, kann das Bild mit einer Geschwindigkeit von 26 cm²/h dupliziert werden; wenn es sich dabei um eine verzauberte Tätowierung handelt, dauert der Zauber 24 Stunden und muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die im normalen Tätowierungsprozess verwendet werden, gesprochen werden.
Magische Tätowierungen [5]
Wahre Wahrheit (I) V V Wie Wahrheit I mit einer Dauer von 1 Minute/Stufe oder wie Wahrheit mit einer Reichweite von 30m pro Stufe.
Visionen des Geistes [50]
Großer Befehl VII (M) V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VII (Befehle des Kreises der Nacht) gewirkt wird.
Befehle [50]
Großer Befehl VI (M) V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VI (Befehle des primitiven Kreises) gewirkt wird.
Befehle [30]
Großer Befehl V (M) V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl V (Befehle des alten Kreises) gewirkt wird.
Befehle [25]
Großer Befehl IV (M) V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl IV (Befehle des Steinkreises) gewirkt wird.
Befehle [20]
Ruf des Befehls (M*) V V Der Zaubernde kann mit einem Großen Befehl I Stufe Zielen beeinflussen.
Befehle [18]
Wegschicken / Verbannen (F) V 3m/St WW:-20 Verbannt ein geistiges Wesen (z. B. Dämon, Elementarwesen, entsprechende Geister usw.) für 200–1200 Jahre aus der aktuellen Ebene des Zaubernden. Zusätzlich kann der Zaubernde das Wesen zwingen, eine einzige konzeptionelle Frage wahrheitsgemäß zu beantworten, bevor es verbannt wird. Wenn der Dämon sich widersetzt oder der Zauber fehlschlägt, kann der Zaubernde von dem Wesen befehligt werden. Der Zaubernde kann jeden Tag einen neuen WW versuchen, um die Wirkung seines Fehlschlags aufzuheben.
Befehle [16]
Großer Befehl III (M) V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl III (Befehle des dritten Kreises) gewirkt wird.
Befehle [15]
Rache (M) V 30m Das Ziel wird versuchen, eine Art Rache an einer Person, einem Ort oder einer Sache zu üben, die vom Zaubernden festgelegt wird. Damit der Zauber wirksam ist, muss das Ziel in seinem Kopf die Vorstellung haben, dass das Subjekt ihm Unrecht getan hat. Die genaue Form der angestrebten Rache hängt vom Charakter des Ziels und der Schwere seines Widerstandswurf-Fehlschlags ab (1 = mild; 50+ = sehr schwer).
Befehle [13]
Großer Befehl II (M) V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl II (Befehle des zweiten Kreises) gewirkt wird.
Befehle [10]
Großer Befehl I (M) V V Einer der Zauber der Großen Befehle I (Befehle des Äußeren Kreises), die der Zaubernde kennt, kann verwendet werden. Der Spielleiter entscheidet anhand der Kultur und des Weltsystems, welche davon verwendet werden. Wenn der Zaubernde mehr als einen Zauber der Großen Befehle I kennt, kann er auswählen, welchen er wirken möchte.
Befehle [5]
Wahres Telekinese verbessern (U) V B Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass es keine Massenbegrenzung über die entsprechende Verringerung der Geschwindigkeit hinaus gibt.
Materialtransport [50]
Telekinese verbessern (5St) (U) V B Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass die Massenbegrenzung mit dem Fünffachen der Stufe des Zaubernden multipliziert werden kann.
Materialtransport [20]
Telekinese verbessern (St) (U) V B Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass die Massenbegrenzung mit der Stufe des Zaubernden multipliziert werden kann.
Materialtransport [15]
Telekinese verbessern (⅓St) (U) V B Wenn der Zauber zusammen mit Halten oder Telekinese auf ein anorganisches, festes, lebloses Material gewirkt wird, kann die Massenbegrenzung um ein Drittel der Stufe des Zaubernden erhöht werden, aber die Geschwindigkeit des Objekts wird um einen ähnlichen Betrag von 30cm pro Sekunde reduziert. Der Zaubernde muss während der Dauer des Zaubers konzentriert bleiben und die Zielmasse berühren. Das Ziel darf nicht mit anderen Objekten verbunden sein.
Materialtransport [9]
Selbsterfrischung (F) V B Magier benutzt einen Muster speichern, um einen bis alle Zauber dieser Liste auf einmal zu zaubern. So könnte er einmal am Tag eine Rundumerneuerung mit sich oder anderen machen.
Wege des Äußeren [50]
Zauber speichern (S) V S Dieser Zauber wird zusammen mit dem zu speichernden Zauber gesprochen und kostet dieselben EP. Der gespeicherte Zauber kann dann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Zauber gespeichert ist.
Die kleinen Tricks [4]
Verkleiden (F) V B Magier kann mit vorhandenen Materialien (Make-up, Lehm, natürliche Pigmente) das Aussehen einer Person ändern. +2 / Stufe auf Verkleiden der Person.
Gesetz der Unterhaltung [2]
Schnelles Wachstum (F) V Sicht Läßt alle Pflanzen in einem Gebiet um x Stufe schneller wachsen. Z.B.: kann ein Magier der 50. Stufe Mais statt in 100 Tagen in 2 Tagen reifen lassen.
Gesetz des Farmers [50]
Weide (F) V Sicht Läßt ein Gebiet weidenden Tieren attraktiver erscheinen als nahe Felder. Braucht nur einmal pro Wachstumsphase gesprochen zu werden.
Gesetz des Farmers [17]
Kompostieren (F) V Sicht Läßt org. Material um x 1 / Stufe schneller zerfallen. Zauber hält an, bis das Material völlig verrottet ist.
Gesetz des Farmers [11]
Laden öffnen / schließen (F) V 30cm/St Dieser Zauber öffnet (oder schließt) ein Geschäft, wischt Staub, öffnet (oder schließt) Fenster, bringt draußen stehende Sachen herein (oder raus), usw.
Gesetz des Handelns [17]
Wächter (F) V V Ein variabler Alarm (leise oder laut) wird ausgelöst, wenn in einem bestimmten Gebiet (3m /Stufe) eine bestimmte Bedingung eintritt. Alarm kann innerhalb oder außerhalb des Gebiets ausgelöst werden.
Gesetz des Handelns [16]
Verkaufen (I) V S Läßt bis zu Stufe ausgestellte Objekte um 1% / Stufe wertvoller erscheinen. So kostet ein Stapel Holz in der Handwerkerabteilung 1 Heller. Dasselbe Holz mit Knoblauch und heiligem Wasser garniert bringt in der Sargabteilung jedoch 1 Silberstück und mehr... . Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe erkennen den wahren Wert.
Gesetz des Handelns [13]
Versiegeln (I) V B Versiegelt ein Objekt. Magier kann bei Betrachtung des Siegels erfahren, ob es geöffnet wurde. Siegel kann Wachs mit Abdruck sein, Seil mit Knoten o.ä..
Gesetz des Handelns [7]
Bestellen (I) V S Dieser Zauber informiert den Magier, wenn der Bestand einer Sache unter ein von ihm gesetztes Limit fällt.
Gesetz des Handelns [6]
Kleidung aufbewahren (F) V B Schützt Kleidung vor Alterung, Insekten u.ä. Zauber endet, wenn Kleidung getragen wird.
Kleidung meistern [18]
Konzentration (U) V S Magier bekommt +1 / Stufe auf ein Manöver durch intensive Konzentration darauf.
Körper meistern [14]
Essen konservieren (F) V B Magier verlängert die Haltbarkeit von Nahrung um x 1 / Stufe. So kann ein Magier der 20. Stufe Milch (hält 1 Tag) für 20 Tage lagern.
Wege des Feinschmeckers [14]
Scheren (F) V B Magier entfernt die gewünschte Menge Haare von Stufe Tieren. Scheren dauert 1 Minute pro Tier. Haar bleibt nach Ende des Spruchs da.
Wege der Tierhaltung [4]
Ausbrüten (F) V B Magier kann Stufe Eier für Stufe Tage bebrüten. Zauber muß auf einen passenden Behälter für die Eier gesprochen werden, der die Eier bebrütet, bis sie ausschlüpfen oder die Dauer endet. Zauber schützt nicht vor extremen Umweltbedingungen (Frost, rauhe Behandlung, Wasser).
Wege der Tierhaltung [2]
Kälteesse (F) V B Läßt jedes Feuer kalt brennen. Der Brennstoff wird normal verbraucht, erzeugt aber extreme Kälte statt Hitze. Temperatur sinkt um 10 °C pro Stufe, aber nie unter den absoluten Nullpunkt (-273 °C).
Schmieden [50]
Hitze vergrößern (F) V B Magier kann die Hitze einer Esse um 40 °C pro Stufe erhöhen. Brennstoff verbraucht sich um 10% / 40 °C Erhöhung schneller.
Schmieden [18]
Brennstoff (F) V B Magier kann Energiepunkte als Brennstoff verwerten. Für je 10 EP brennt das Feuer eine zusätzliche Stunde.
Schmieden [10]
Form (F) V B Magier kann eine bestimmte Form durch Schmieden exakt duplizieren. Er kann so ein vorgegebenes Schwert exakt kopieren.
Schmieden [9]
Abkühlen (F) V B Entfernt alle überschüssige Hitze aus geschmiedetem Material. So wird ein rotglühendes Schwert auf Zimmertemperatur abgekühlt, so schnell oder so langsam wie der Magier es wünscht.
Schmieden [6]
In die Irre führen (M) V B Magier kann 1 Verfolger pro Stufe bei einer Abzweigung dazu verleiten, die falsche Richtung einzuschlagen (wenn der WW mißlingt). Bei Spielern sollte der Magier falsche Informationen weitergeben, die zu dem gewünschten Ende führen.
Wege des Entkommens [25]
Berührung des Giftes (U) V B Der Magier kann ein Gift auf seine Hände auftragen. Wenn er irgendeinen kritischen Treffer mit seinen Händen landet, so wirkt das Gift und ist dann aufgebraucht. Auch wenn er keinen kritischen Treffer landet besteht eine Chance (Trefferpunkte %), daß das Gift abgeht. Auch wenn er mit seinen Händen irgendetwas anderes macht, besteht jede KR eine 5% Chance, daß das Gift abgeht, je nachdem, was er mit seinen Händen macht.
Gift meistern [14]
Gift auftragen III (U) V B Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt dreimal (kann dreimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
Gift meistern [12]
Gift auftragen II (U) V B Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt zweimal (kann zweimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
Gift meistern [7]
Gift auftragen I (U) V B Der Magier kann ein bereits fertiges Gift auf eine Waffe auftragen. Das Gift wirkt, sobald die Waffe einen Treffer durch scharf, schnitt oder stich verursacht (nicht unbedingt ein kritischer Treffer). Dies braucht das Gift auf. Auch wenn ein Treffer stumpf oder einer, der die Rüstung nicht durchdrang stattfand, besteht die Gefahr, daß das Gift abgeht (10+TP %).
Gift meistern [3]
Wahres Geas (M) V 3m Wie Geas, aber das Ziel wird bei Mißerfolg mit einem krit. Treffer `E` von jeder der Tabellen der krit. Treffer bestraft.
Verstand kontrollieren [25]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6159 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5601 bis #5800.

- - - - - - - - - - - - - - 1 KR/St 1 KR/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1Angriff 1Angriff - 1h/Stufe 1h±10min - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St (C) 1min/St (C) - 1Tag/5 Fehlwurf 1Tag/5 Fehlwurf - 24h 24h - bis er ausgelöst wird bis es ausgelöst wird - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - variabelpreviousnext

letzte Änderung: Jodang der 2ten Woche im Boham des Jahres 4020 [12.10.4020] (Samstag, den 11 Oktober 2025) - Maverick