Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Wahres Geruchswunder (E) [4829] |
P |
30m |
Wie Geruchswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geruch verliehen werden.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [25]
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| Wahres Geschmackswunder (E) [4830] |
P |
30m |
Wie Geschmackswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geschmack verliehen werden.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [30]
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| Wahres Haupttor (F) [28529] |
P |
30m |
Wie Haupttor, außer dass der Zaubernde den Zielort festlegen kann (Genauigkeit wie bei Wahre Hauptreise). Alternativ kann dieser Zauber verwendet werden, um ein Tor zu schließen oder die Größe eines Tores zu verringern, das größer als 210cm x 120cm ist.
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Reise zur Elementarebene [30]
und Elementare Beschwörungen [30]
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| Wahres Metall verbiegen (F) [3893] |
P |
30m |
Wie Metall verbiegen, betrifft aber bis zu Stufe Objekte.
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Wissen über Metall [10]
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| Wahres permanent Eigenschaft senken (F) [4644] |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber die Eigenschaft wird auf 1 gesenkt.
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Physische Erosion [50]
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| Wahres Pflanzen vergrößern [16219] |
P |
30m |
Wie Pflanzenwachstum, außer dass der Zaubernde die Größe aller Pflanzen einer Art innerhalb eines Radius von 30m um das 5-fache erhöhen kann.
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Pflanzen meistern [25]
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| Wahres Tor (F) [28465] |
P |
30m |
Wie Tor, außer dass der Zaubernde ein Tor schließen oder ein Tor mit dauerhafter Gültigkeit erschaffen kann.
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Gesetz der äußeren Ebene [50]
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| Wahres Tote Seelen binden (FM) [15631] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe des Zaubernden erschaffen wird.
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Tote beleben [50]
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| Wahres Traumfeld (FM) [15697] |
P |
30m |
Wie Traumfeld, außer dass die Dauer permanent ist.
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Gesetz der Träume [50]
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| Wahres Vergessen (M) [7619] |
P |
30m |
Das Ziel vergisst 1h pro Stufe nach Wahl des Zaubernden völlig.
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Tod des Verstandes [14]
und Wege der Betörung [30]
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| Wasser desintegrieren (300m³) (F) [5469] |
P |
30m |
Läßt sofort 300m³ Wasser verschwinden.
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Flüssigkeiten zerstören [14]
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| Wasser desintegrieren (30m³) (F) [5465] |
P |
30m |
Läßt sofort 30m³ Wasser verschwinden.
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Flüssigkeiten zerstören [10]
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| Wasser desintegrieren (3m³) (F) [5459] |
P |
30m |
Läßt sofort 3m³ Wasser verschwinden.
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Flüssigkeiten zerstören [4]
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| Wasser gefrieren (F) [5457] |
P |
30m |
Gefriert 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
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Flüssigkeiten zerstören [2]
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| Wasser verdampfen (F) [5456] |
P |
30m |
Verdampft 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
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Flüssigkeiten zerstören [1]
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| Wasser zu Eis (F) [5089] |
P |
30m |
Verwandelt 0.3m³ Wasser pro Stufe in Eis.
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Gesetz des Eises [12]
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| Wort des Schmerzes (M *) [5520] |
P |
30m |
Wie Größere Schmerzen, aber der Schaden muß geheilt werden.
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Verstand zerstören [9]
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| Zeitlicher Fluch (F) [19455] |
P |
30m |
Die Wirkungsdauer der Zauber des Ziels wird halbiert.
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Dunkle Flüche [15]
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| Zerrung (F) [5437] |
P |
30m |
Ein zufälliger Teil eines zufälligen Gliedes wird gezerrt. Wenn es Teil eines Beines ist: Bewegungsweite -25%, Kampf -10, Ist es Teil eines Arms: Kampf -20.
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Fleisch zerstören [1]
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| Zerschmettern (F) [5428] |
P |
30m |
Kann ein anorganisches Objekt bis 0,03m³ Größe zerschmettern. Alle innerhalb 1,5m Umkreis erhalten einen Kritischen Treffer `A` durch Aufprall, und derjenige, der das Objekt hält einen kritischen Treffer `C`.
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Festes zerstören [11]
und Erdmeister [18]
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| Zögern (F) [19443] |
P |
30m |
Das Ziel benötigt eine zusätzliche Runde, um seine Waffen bereit zu machen.
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Dunkle Flüche [3]
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| Zustands Änderung (F) [27482] |
P |
30m |
Wandelt 3m³ Materie um. Der Zaubernde kann den Endzustand der Materie (fest, flüssig oder gasförmig) sowie die Art der Materie kontrollieren, sofern eine Probe verfügbar ist und der Wert des Endmaterials 1 He/g nicht übersteigt. Die Ergebnisse bedürfen der Zustimmung des Spielleiters.
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Plasma meistern [16]
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| Zweifel (M) [14832] |
P |
30m |
Das Ziel entwickelt sehr ernsthafte und beunruhigende Zweifel an einer zuvor akzeptierten Tatsache, Handlung oder Idee.
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Befehle [11]
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| Szene speichern (I*) [15814] |
P |
30m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine beliebige Szene für die spätere Verwendung mit einem Szene neu erschaffen-Zauber zu speichern. Dieser Zauber speichert die Szene in ihrer Gesamtheit inklusive aller sensorischen Eingaben, die innerhalb des Wirkungsbereichs verfügbar sind. Bei der Wiedergabe ist die Szene jedoch durch die Fähigkeit des Zaubernden begrenzt, die Szene in ihrer Gesamtheit darzustellen.
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Wiedererschaffungen [1]
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| Wahres Heilen (H) [5664] |
P |
30m/St |
Eliminiert alle Krankheiten und/oder Gifte in 30m/Stufe Umkreis.
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Krankheiten / Gifte heilen [50]
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| Wahres Szene abspielen (E) [15835] |
P |
30m/St |
Wie Szene abspielen X, außer dass der Zaubernde die Neuerstellung dauerhaft machen kann (wird als Schleife abgespielt).
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Wiedererschaffungen [50]
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| Anorganisches zu Staub (0.03m³) (F) [4613] |
P |
3m |
Verwandelt 0.03 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
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Materie zerstören [6]
|
| Anorganisches zu Staub (0.3m³) (F) [4618] |
P |
3m |
Verwandelt 0.3 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
|
Materie zerstören [11]
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| Bezauberung übertragen (M) [14612] |
P |
3m |
Ein verzaubertes Wesen überträgt seine Verehrung auf eine von der Zaubernden ausgewählte Person.
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Wege der Anziehung [9]
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| Bretter erschaffen [27020] |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt die Stämme in Stangen und/oder Bretter der gewünschten Größe. Die Menge an Holz, die der Zauberkundige beeinflussen kann, beträgt 3m Brettlänge pro Stufe (Höhe und Breite werden durch die gewählten Stämme bestimmt). Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m Brettlänge.
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Bauwerke [5]
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| Dämonenvertrauter [16365] |
P |
3m |
Der Zauberkundige kann einen kleinen Dämonen der Kategorie I oder der ersten Grenzebene an sich binden. Der Dämon hat zu Beginn die Stufe 1, kann aber später Erfahrung gewinnen und aufsteigen. Der Dämon darf max. 10 % der Masse des Zauberkundigen haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Zauberkundige kann dann den Dämon kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird der Dämon getötet, ist der Zauberkundige für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
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Dämonen meistern [1]
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| Elementarverbindung (E) [28554] |
P |
3m |
Wie Hauptverbindung, außer dass die Verbindung zu jeder Elementarebene hergestellt werden kann.
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Elementare Beschwörungen [11]
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| Erosionen (F) [5422] |
P |
3m |
Läßt 3m³ eines Materials mit 1000-facher Geschwindigkeit verfallen.
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Festes zerstören [3]
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| Essen produzieren I (F) [5795] |
P |
3m |
Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 1 Person.
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Erschaffungen [4]
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| Essen produzieren III (F) [5799] |
P |
3m |
Magier erzeugt Essen für 1 Tag und 3 Personen.
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Erschaffungen [8]
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| Essen produzieren V (F) [5802] |
P |
3m |
Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 5 Personen.
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Erschaffungen [11]
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| Fluch der dritten Nacht: Nachtsicht (F) [19271] |
P |
3m |
Ab dem Aufwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase kann das Ziel nachts sehen, als wäre es Tag, aber bei Tageslicht sieht es nur, als wäre es tiefste Nacht.
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Frost der Nacht [11]
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| Fluch der ersten Nacht: Schweigen (F) [19263] |
P |
3m |
Nach dem Erwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase wird das Ziel überhaupt nicht mehr sprechen wollen. Es muss auf irgendeine Weise motiviert werden, damit es spricht.
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Frost der Nacht [3]
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| Fluch der vierten Nacht: Amnesie (F) [19279] |
P |
3m |
Nach dem Erwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase vergisst das Ziel, wer es ist, wer seine Freunde und Feinde sind und seinen gesamten Lebenshintergrund. Es behält seine Fertigkeiten und Zauberfähigkeiten (falls vorhanden), vergisst jedoch möglicherweise, dass es diese besitzt (nach Ermessen des Spielleiters).
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Frost der Nacht [19]
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| Fluch der zweiten Nacht: Durst/Hunger (F) [19267] |
P |
3m |
Nach dem Aufwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase verspürt das Ziel einen unglaublichen Hunger oder Durst (nach Wahl der Zaubernde) und isst oder trinkt ununterbrochen, bis es krank oder bewusstlos wird. Das Ziel nimmt pro Monat bis zu 5kg zu.
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Frost der Nacht [7]
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| Gebogener Steinwall (F) [6233] |
P |
3m |
Wie 11), aber der Wall kann bis zum Halbkreis gebogen sein.
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Steine meistern [16]
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| Geisteskrankheit heilen (H) [5654] |
P |
3m |
Ziel wird von einer Geisteskrankheit geheilt. Erholungszeit 1-50 Tage.
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Krankheiten / Gifte heilen [10]
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| Gelände beschwören (F) [6214] |
P |
3m |
Magier erschafft kleine Geländeveränderungen in 1,5 km/St Umkreis. Er kann zwar aus einer Wüste keinen Dschungel machen, aber er kann im Flachland Hügel erschaffen, oder einen kleinen Bach in der Prärie. Dies kann manchmal katastrophale Auswirkungen auf das Ökosystem haben.
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Natur beschwören [19]
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| Gifte neutralisieren (H) [5649] |
P |
3m |
Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener Schaden wird nicht geheilt.
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Krankheiten / Gifte heilen [3]
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| Glas erschaffen [27033] |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt die entsprechenden Materialien (z.B. Sand, Soda, Pottasche, Kalk usw.) in Glas in jeder gewünschten Form und Größe. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Glas verwandeln kann, beträgt 3 m² pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m² geformtes Glas.
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Bauwerke [11]
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| Große Wasserproduktion (F) [5806] |
P |
3m |
Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
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Erschaffungen [16]
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| Großer Tiermeister (M*) [15253] |
P |
3m |
Wie Tiermeister I, aber für zwanzig Tiere.
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Wege der Tiere [50]
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| Großes Pflanzen erschaffen (F) [5810] |
P |
3m |
Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber Magier erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
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Erschaffungen [30]
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| Großes Symbol (F) [6024] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-20 schreiben.
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Wege der Symbole [30]
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| Großes Symbol schreiben oder zerstören (F) [14880] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 20 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
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Runen & Symbole [25]
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| Großes Tiere erschaffen (F) [5811] |
P |
3m |
Wie kleineres Tiere erschaffen, aber Magier kann ein Tier mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der jeweiligen Gegend stammen.
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Erschaffungen [50]
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| Hauptverbindung (E) [28545] |
P |
3m |
Der Zaubernde erschafft (oder schließt) ein kleines Wurmloch (knapp 3cm Durchmesser) von einem Ort auf der Ebene seines Hauptelements. Würfle 1W100, wenn das Ergebnis 50+ ist, „fließt” Elementarmaterial aus diesem Loch; wenn das Ergebnis 75+ ist, erleidet jeder vor dem Loch einen +50-Angriff auf der Angriffstabelle Licht/Elektrizität (direkter Wurf mit +50) mit kritischen Treffern durch das entsprechende Element.
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Elementare Beschwörungen [7]
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| Keramik erzeugen [27039] |
P |
3m |
Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Ton, Split, Sand usw.) in Keramik/Fliesen in jeder gewünschten Form. Diese keramischen Einrichtungsgegenstände können die Form eines Beckens, eines Dachziegel, einer Bodenfliese, einer Zierfliese, eines Regals, eines Tisches, eines Fackelhalters, einer Toilette usw. haben. Die Menge an Material, die der Zauberkundige verändern und zu keramischen Einrichtungsgegenständen formen kann, beträgt 5 kg pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert 1 Runde pro 5 kg geformter Keramik Gegenstände.
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Bauwerke [14]
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| Kleineres Pflanzen erschaffen (F) [5805] |
P |
3m |
Magier kann eine Pflanze der jeweiligen Region mit 3m Größe und/oder Breite erschaffen.
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Erschaffungen [15]
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| Kleineres Tiere erschaffen (F) [5808] |
P |
3m |
Magier kann ein bis zu 5Kg schweres Tier aus der jeweiligen Region erschaffen. Tier ist freundlich zum Magier.
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Erschaffungen [20]
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| Krankheit heilen (H) [5657] |
P |
3m |
Magier kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
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Alte Heilung [13]
, Krankheiten / Gifte heilen [14]
und Heilung [25]
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| Krankheiten stoppen (H) [5648] |
P |
3m |
Stoppt eine Infektion und/oder die Verbreitung einer Krankheit in einem Ziel, nachdem er sich angesteckt hat. Es wird kein weiterer Schaden entstehen.
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Krankheiten / Gifte heilen [1]
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| Kräuter reinigen (U) [15164] |
P |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle schädlichen Gifte, Nebenprodukte oder Nebenwirkungen aus allen Heilkräutern innerhalb der Reichweite zu entfernen.
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Kräuter meistern [10]
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| Lebensessenz reinigen (H) [19487] |
P |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Lebensessenz eines Ziels von allen Giften, Krankheiten oder Verunreinigungen zu reinigen.
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Lebensenergie heilen [3]
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| Mörtel herstellen [27022] |
P |
3m |
Der Zauberkundige sorgt dafür, dass die entsprechenden Materialien (z. B. Sand, Kalk, Wasser und Fasermaterial) zu Mörtel der gewünschten Konsistenz gemischt werden. Die Menge an Material, die der Zauberkundige in Mörtel verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 9 kg hergestelltem Mörtel.
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Bauwerke [6]
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| Nahrung erschaffen I (F) [5797] |
P |
3m |
Magier erschafft einen Brotlaib, der 1 Person 1 Tag verpflegt. Brot hält sich 1 Monat.
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Erschaffungen [6]
|
| Nahrung erschaffen III (F) [5803] |
P |
3m |
Magier erschafft drei Brotlaibe, die 3 Personen 1 Tag verpflegen. Brot hält sich 1 Monat.
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Erschaffungen [12]
|
| Nahrungsmittelproduktion (F) [28118] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann aus der Umgebung ausreichend Nahrung erzeugen, um Stufe Wesen für einen Tag zu ernähren.
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Befestigungen [10]
|
| Narkolepsie I (F) [19274] |
P |
3m |
Das Ziel erkrankt an Narkolepsie. Es besteht eine 25-prozentige Chance, dass es in jeder stressigen oder bedrohlichen Situation plötzlich einschläft.
|
Frost der Nacht [14]
|
| Narkolepsie II (F) [19281] |
P |
3m |
Wie Narkolepsie I, außer dass die Wahrscheinlichkeit einzuschlafen bei 50% liegt.
|
Frost der Nacht [25]
|
| Pech erschaffen [27018] |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Baumharz, Öl usw.) in Pech der gewünschten Konsistenz, das sich für die Abdichtung eignet.
Die Menge der Materialien, die der Zauberkundige in Pech umwandeln kann, beträgt 4 Liter pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert eine Runde pro 4 Liter erzeugtem Pech.
|
Bauwerke [4]
|
| Pflanzen wiederherstellen (H) [16151] |
P |
3m |
Repariert im einem Bereich von 3m x 3m Schäden an Pflanzen, die durch Dürre, Krankheiten, Insekten usw. entstanden sind.
|
Anreicherung [20]
|
| Pflanzenkrankheiten heilen (H) [16147] |
P |
3m |
Beseitigt Schädlingsbefall oder Krankheiten (Widerstandswurf) von allen Pflanzen innerhalb des Wirkungsbereichs von 3m x 3m.
|
Anreicherung [12]
|
| Sammeln (F) [27828] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Nexus innerhalb eines Erdknotens erstellen, sofern dieser noch keinen hat. Ein Erdknoten kann zu einem bestimmten Zeitpunkt nur einen funktionierenden Nexus haben.
|
Erdknoten meisten [60]
|
| Schutzgeist (FM) [15632] |
P |
3m |
Beschwört den Geist eines verstorbenen Lebewesens (in der Regel derselben Rasse wie der Zaubernde), der dem Zaubernden wohlgesonnen ist. Der Geist hat normalerweise eine Stufe zwischen 1 und 5 (nach Ermessen des Spielleiters oder zufällig). Der Geist hat eine Chance von 5 %/Stufe (max. 80 %), die Antwort auf jede „angemessene” Frage zu kennen (d. h., das Wissen muss dem Geist auch zur Verfügung stehen oder von ihm beschafft werden können). Der Geist kommuniziert mit dem Zaubernden und kann die Emotionen derjenigen innerhalb von 1,5 Meter um ihn herum lesen. Der Geist hat außerdem eine Chance von 10 %/Stufe (max. 70 %), Fallen in einem Umkreis von 1,5 Meter zu entdecken. Der Zaubernde kann nur einen Schutzgeist gleichzeitig haben. Der Spielleiter kann entscheiden, dass es einen bestimmten Geist gibt, der einen Grund hat, eine bestimmte Person zu beschützen oder ihr zu helfen. In diesem Fall kann dieser Zauber auf diese Person gewirkt werden, und dieser bestimmte Geist wird zu ihrem Beschützer (keine Stufenbegrenzung, nach Ermessen des Spielleiters).
|
Tote beschwören [1]
|
| Stroh erschaffen [27016] |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt geeignetes Material (z. B. Stroh, Binsen, Palmwedel usw.) in hochwertiges Stroh, das sich zur Dachdeckung eignet. Die Menge an Material, die der Zauberkundige in Stroh verwandeln kann, reicht aus, um 30 Quadratmeter pro Stufe zu decken. Für diese Tätigkeit ist 1 Runde pro 30 Quadratmeter erschaffenes Stroh erforderlich.
|
Bauwerke [3]
|
| Symbol I (F) [6009] |
P |
3m |
Magier kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben. Spruch muß binnen drei KR gesprochen sein. Auf den Wurf eines Angriffsspruchs kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Magiers. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (Magier entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. I.d.R. kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
|
Wege der Symbole [5]
und Symbole einbetten [5]
|
| Symbol II (F) [6010] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen1-2 schreiben.
|
Wege der Symbole [7]
und Symbole einbetten [7]
|
| Symbol III (F) [6012] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-3 schreiben.
|
Wege der Symbole [9]
und Symbole einbetten [9]
|
| Symbol IX (F) [6021] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-9 schreiben.
|
Wege der Symbole [19]
|
| Symbol schreiben oder zerstören I (F) [14862] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben oder ein solches auflösen (dann bekommt das Symbol einen Widerstandswurf). Auf den Wurf eines Angriffsspruchs durch das Symbol kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Zaubernden. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (der Zaubernde entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. In der Regel kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
|
Runen & Symbole [3]
|
| Symbol schreiben oder zerstören III (F) [14867] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 3 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
|
Runen & Symbole [8]
|
| Symbol schreiben oder zerstören V (F) [14869] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 5 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
|
Runen & Symbole [10]
|
| Symbol schreiben oder zerstören VI (F) [14871] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 6 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
|
Runen & Symbole [12]
|
| Symbol schreiben oder zerstören VII (F) [14873] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 7 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
|
Runen & Symbole [14]
|
| Symbol schreiben oder zerstören VIII (F) [14875] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 8 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
|
Runen & Symbole [16]
|
| Symbol schreiben oder zerstören X (F) [14878] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 10 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
|
Runen & Symbole [19]
|
| Symbol V (F) [6014] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-5 schreiben.
|
Wege der Symbole [11]
und Symbole einbetten [11]
|
| Symbol VI (F) [6016] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-6 schreiben.
|
Wege der Symbole [13]
und Symbole einbetten [13]
|
| Symbol VII (F) [6017] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-7 schreiben.
|
Wege der Symbole [15]
und Symbole einbetten [15]
|
| Symbol VIII (F) [6019] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-8 schreiben.
|
Wege der Symbole [17]
|
| Symbol X (F) [6022] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-10 schreiben.
|
Wege der Symbole [20]
und Symbole einbetten [20]
|
| Symbol zerstören I (F) [6008] |
P |
3m |
Magier kann ein Symbol I auflösen. Das Symbol macht einen WW.
|
Wege der Symbole [3]
und Symbole einbetten [3]
|
| Symbol zerstören II (F) [6011] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-2.
|
Wege der Symbole [8]
und Symbole einbetten [8]
|
| Symbol zerstören III (F) [6015] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-3.
|
Wege der Symbole [12]
und Symbole einbetten [12]
|
| Symbol zerstören V (F) [6018] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-5.
|
Symbole einbetten [14]
und Wege der Symbole [16]
|
| Symbol zerstören X (F) [6020] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-10.
|
Wege der Symbole [18]
und Symbole einbetten [30]
|
| Tiere heilen (H) [16152] |
P |
3m |
Der Zaubernde heilt an einem Tier alle mit nicht tödlichen Schäden und stellt einen gesunden und kräftigen Zustand wieder her.
|
Anreicherung [25]
|
| Tiere wiederbeleben (H) [6258] |
P |
3m |
Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
|
Tiere meistern [18]
|
| Tiere wiederbeleben (H) [6252] |
P |
3m |
Magier kann ein totes Tier erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele muß noch existieren und es darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß gegen die Lebensenergie des Tieres gewürfelt werden, aber es wird 2 für jeden Tag, den es tot ist addiert. Opfer muß sich 20x die Zeit, die es tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
|
Tiere meistern [12]
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| Tierkrankheiten heilen (H) [16148] |
P |
3m |
Beseitigt Krankheiten (Widerstandswurf) von einem Tier.
|
Anreicherung [13]
|
| Tiermeister I (M*) [15239] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann 1 Tier meistern, das dann seinen Befehlen folgt (vorausgesetzt, es kann ihn verstehen, wenn er über Tiersprache mit ihm kommuniziert). Das Tier bleibt „gezähmt”, bis es mehr als 30m pro Stufe von ihm entfernt oder außer Sichtweite ist (je nachdem, was weiter entfernt ist); in beiden Fällen führt es den letzten Befehl aus, den es erhalten hat.
|
Wege der Tiere [5]
|
| Tiermeister II (M*) [15242] |
P |
3m |
Wie Tiermeister I, aber für zwei Tiere.
|
Wege der Tiere [8]
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| Tiermeister III (M*) [15245] |
P |
3m |
Wie Tiermeister I, aber für drei Tiere.
|
Wege der Tiere [11]
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| Tiermeister V (M*) [15248] |
P |
3m |
Wie Tiermeister I, aber für fünf Tiere.
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Wege der Tiere [14]
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| Tiermeister X (M*) [15251] |
P |
3m |
Wie Tiermeister I, aber für zehn Tiere.
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Wege der Tiere [25]
|
| Tödliche Umkehr (F) [26103] |
P |
3m |
Der Körper des Opfers wird von innen nach außen gestülpt, beginnend mit dem Mund, durch den der Rest des Körpers gezogen wird. Eine Heilung erweist sich naturgemäß als extrem schwierig bis unmöglich. Der gesamte Vorgang dauert normalerweise 6 Runden.
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Schwarze Magie [32]
|
| Tür zu Staub (F) [5424] |
P |
3m |
Läßt eine nichtmagische Tür mit den Maßen 15cm dick, 3m hoch und 3m breit zu Staub zerfallen (Wenn die Tür dicker als 15cm ist, zerfallen die ersten 15cm).
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Festes zerstören [5]
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| Tür zu Staub I (F) [4228] |
P |
3m |
Läßt eine Tür von 15cm Dicke, 3m Höhe und 3m Breite zu Staub zerfallen. Ist die Tür dicker als 15cm, zerfallen die ersten 15cm.
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Wege der Öffnung [11]
|
| Tür zu Staub II (F) [4231] |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 60cm x 6m x 6m.
|
Wege der Öffnung [15]
|
| Tür zu Staub III (F) [4232] |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 1m x 15m x 15m.
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Wege der Öffnung [17]
|
| Untergrund konservieren (F) [14411] |
P |
3m |
Ermöglicht einem 3m³ pro Stufe großen Abschnitt aus anorganischem, unbeweglichem Material einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen normale Erosion, Erdbeben usw. Außerdem müssen Zauber wie Erosion, Stein zu Staub und Risse erweitern usw. einen Widerstandswurf durchführen, bevor sie das geschützte Material beeinflussen können.
|
Symbole einbetten [10]
|
| Untote erschaffen I (F) [6369] |
P |
3m |
Der Magier kann einen toten Körper (max. 1 Woche tot) in einen Klasse I Untoten verwandeln. Wenn er nicht kontrolliert wird, greift er den am nächsten Stehenden an. Wenn er kontrolliert wird, macht er alles, was der Magier will (solange er es kann).
|
Necromantie [5]
|
| Untote erschaffen II (F) [6372] |
P |
3m |
Magier kann 2 Klasse I oder 1 Klasse II Untoten erschaffen. Summe ist max. 2.
|
Necromantie [8]
|
| Untote erschaffen III (F) [6375] |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 3.
|
Necromantie [11]
|
| Untote erschaffen IV (F) [6379] |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 4.
|
Necromantie [15]
|
| Untote erschaffen V (F) [6381] |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 5.
|
Necromantie [25]
|
| Verbiege / Verklemmen (F) [14908] |
P |
3m |
Dieser Zauber kann auf zwei Stufen gewirkt werden: 3 und 7 (sofern der Spruch der Stufe 67 gelernt wurde). Auf Stufe 3 zerstört der Zauber die Form, Geradheit und Festigkeit eines Holzstücks von bis zu ½kg pro Stufe. Auf Stufe 7 kann der Zaubernde eine Holztür oder einen Gegenstand (5kg pro Stufe) anschwellen lassen und verklemmen (Schweregrad 1W100, von leicht verklemmt bis nicht zu öffnen); oder der Zaubernde kann den Strukturwert der Tür oder des Gegenstands um 50 % reduzieren.
|
Worte der Macht [3]
|
| Vergessen (M) [5519] |
P |
3m |
Ziel vergißt eine Periode (1min/Stufe) seiner Vergangenheit, wie der Magier es wünscht.
|
Verstand zerstören [8]
|
| Vergiftung heilen (H) [8166] |
P |
3m |
Heilt ein Ziel sofort von einer beliebigen Vergiftung.
|
Heilung [30]
|
| Vergiftung heilen (H) [5658] |
P |
3m |
Magiekundiger kann ein Ziel von einer Vergiftung völlig heilen.
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Krankheiten / Gifte heilen [15]
und Handauflegen [19]
|
| Vergiftung heilen (H) [3227] |
P |
3m |
Magier heilt eine Vergiftung.
|
Alte Heilung [16]
|
| Wächter lösen I (F) [7214] |
P |
3m |
Der Magier kann einen Wächter I-Zauber auflösen. Der Widerstandswurf basiert auf der Stufe des Wächterspruchs (Ziel) und der des Wächter lösen-Spruchs (Angreifer).
|
Wege der Wächter [4]
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| Wächter lösen II (F) [7216] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-sprüche bis Wächter II.
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Wege der Wächter [6]
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| Wächter lösen III (F) [7218] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter III.
|
Wege der Wächter [8]
|
| Wächter lösen IV (F) [7220] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IV.
|
Wege der Wächter [10]
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| Wächter lösen IX (F) [7230] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IX.
|
Wege der Wächter [20]
|
| Wächter lösen V (F) [7222] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter V.
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Wege der Wächter [12]
|
| Wächter lösen VI (F) [7224] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VI.
|
Wege der Wächter [14]
|
| Wächter lösen VII (F) [7226] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VII.
|
Wege der Wächter [16]
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| Wächter lösen VIII (F) [7228] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VIII.
|
Wege der Wächter [18]
|
| Waffe brechen (F) [5998] |
P |
3m |
Zerbricht jede Waffe (Widerstandswurf durch Halter der Waffe !), magische Waffen bekommen einen WW mit mindestens der Stufe, die ein Alchemist benötigt, um sie zu erschaffen.
|
Waffen verändern [14]
|
| Waffe schwächen (F) [5993] |
P |
3m |
Läßt eine Waffe mit einem nichtmagischen Bonus diesen verlieren, bis sie neu geschmiedet wurde. Ein Vorgang, der Werkzeug, Fähigkeiten und 10% der Zeit, die ursprünglich benötigt wurde, braucht.
|
Waffen verändern [9]
|
| Wahre Konversation (M*) [15556] |
P |
3m |
Wie Konversation I, jedoch mit permanenter Dauer.
|
Zwiesprache halten [15]
|
| Wahre Nahrungsproduktion (F) [5807] |
P |
3m |
Erschafft Nahrung für einen Tag für Stufe Personen.
|
Erschaffungen [17]
|
| Wahre Wiederbelebung (H) [6839] |
P |
3m |
Wie Wiederbelebung, nur wird der Tote automatisch wiederbelebt und es gibt keine Erholungszeit.
|
Leben beherrschen [50]
|
| Wahrer Steinwall (F) [6228] |
P |
3m |
Wie 6), ist aber permanent.
|
Steine meistern [11]
|
| Wahres Geisteskrankheit heilen (H) [5661] |
P |
3m |
Wie Geisteskrankheit heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Krankheiten / Gifte heilen [20]
|
| Wahres Nahrung erschaffen (F) [5809] |
P |
3m |
Wie Nahrung erschaffen I, aber Magier produziert Stufe Brotlaibe.
|
Erschaffungen [25]
|
| Wahres Symbol (F) [26218] |
P |
3m |
Wie Symbol I, aber es können Sprüche beliebiger Stufe geschrieben werden.
|
Wege der Symbole [60]
|
| Wahres Symbol zerstören (F) [6025] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht jedoch (Stufe-1) stufige Sprüche (Ein Magier der 50. Stufe könnte einen Spruch der 49. Stufe löschen).
|
Wege der Symbole [50]
|
| Wahres Tiere heilen (H) [6261] |
P |
3m |
Wie 19), heilt aber alle Tiere oder Tiere bis 15000 Kg von einer tödlichen Verletzung.
|
Tiere meistern [25]
|
| Wahres Tiere wiederbeleben (H) [6262] |
P |
3m |
Wie oben, nur wird das Tier automatisch wiederbelebt, und es gibt keine Erholungszeit.
|
Tiere meistern [30]
|
| Wahres Tür zu Staub (F) [5431] |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
|
Festes zerstören [14]
|
| Wahres Tür zu Staub (F) [4233] |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
|
Wege der Öffnung [19]
|
| Wahres Untote erschaffen (F) [6383] |
P |
3m |
Der Magier kann jeden Untoten erschaffen.
|
Necromantie [50]
|
| Wahres Wissen restaurieren (H) [6838] |
P |
3m |
Wie Wissen restaurieren, nur wird der gesamte Verstand vollständig wiederhergestellt (auch Erfahrung).
|
Leben beherrschen [30]
|
| Wasser produzieren I (F) [5794] |
P |
3m |
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 1 Person.
|
Erschaffungen [3]
|
| Wasser produzieren III (F) [5798] |
P |
3m |
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 3 Personen.
|
Erschaffungen [7]
|
| Wasser produzieren V (F) [5801] |
P |
3m |
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 5 Personen.
|
Erschaffungen [10]
|
| Wasserproduktion (F) [28116] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann (in jedem verfügbaren Behälter) Wasser in einer Menge erzeugen, die dem Tagesbedarf einer Person pro Stufe entspricht.
|
Befestigungen [9]
|
| Wiederbelebung (0,5x) [6837] |
P |
3m |
Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
|
Leben beherrschen [25]
|
| Wiederbelebung (100x) (H) [6831] |
P |
3m |
Magier kann einen Toten erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele des Toten muß noch existieren und er darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß derjenige gegen seine Lebensenergie würfeln, aber es wird 10 für jeden Tag, den er tot ist addiert. Opfer muß sich 100x die Zeit, die er tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
|
Leben beherrschen [12]
|
| Wiederbelebung (1x) (H) [6836] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 1 auf den Lebensenergie-wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 1x die Zeit, die er tot ist.
|
Leben beherrschen [20]
|
| Wiederbelebung (20x) (H) [6834] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 2 auf den Lebensenergie- wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 20x die Zeit, die er tot ist.
|
Leben beherrschen [17]
|
| Wiederbelebung (50x) (H) [6832] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 5 auf den Lebensenergiewurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 50x die Zeit, die er tot ist.
|
Leben beherrschen [15]
|
| Wiederbelebung (H) [3223] |
P |
3m |
Magier erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
|
Alte Heilung [12]
|
| Wissen restaurieren (H) [6835] |
P |
3m |
Magier kann fast alle geistigen Fähigkeiten des Ziels restaurieren, auch Erfahrung (% Erfahrungspunkte, die verloren gehen, sind 1% / pro Tag des Todes.
|
Leben beherrschen [19]
|
| Zerfalle (F) [14914] |
P |
3m |
Verwandelt einen beliebigen anorganischen Gegenstand in feines Pulver. Das Gesamtvolumen des Gegenstands darf 300 Liter nicht überschreiten.
|
Worte der Macht [9]
|
| Zerschmettern (F) [4615] |
P |
3m |
Wie Anorganisches zu Staub, nur wird das Teil in kleine Splitter gespalten. Alle in 2 m Umkreis bekommen einen krit. Treffer "A" durch Aufprall, der Halter einen kritischen Treffer "C" durch Aufprall.
|
Materie zerstören [8]
|
| Zerstäube (F) [14909] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann Stein, Erde oder Holz in feinen, trockenen Staub verwandeln. Die Menge, die der Zaubernde verwandeln kann, hängt von der Stufe ab, auf der er den Zauber wirkt (4 = 300 Liter, 9 = 3.000 Liter, 14 = 30.000 Liter, 25 = 3.000 Liter pro Stufe).
|
Worte der Macht [4]
|
| Ziegel herstellen [27024] |
P |
3m |
Der Zauberkundige lässt die entsprechenden Materialien (z. B. Lehm, Stroh, Splitt usw.) zu Ziegeln beliebiger Größe werden. Diese Ziegel sind so zu behandeln, als wären sie vollständig gebrannt worden. Die Menge des Materials, das der Zaubernde in Ziegelsteine verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Dieser Vorgang dauert 1 Runde pro 9 kg Ziegelsteine.
|
Bauwerke [7]
|
| Schotten dicht (F) [8180] |
P |
3m R/St |
Magier kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Magier mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
|
Gesetz des Segelns [13]
|
| Abtrennen (F) [5546] |
P |
3m/St |
Trennt ein Stück (1% pro Stufe der Ausgangsmasse) von einem Ganzen ab. Wesen verlieren Extremitäten oder nur Hände und Füße (Magier kann bestimmen) und bluten mit 1/2 SP pro Stufe (1/4 bei Händen und Füßen) pro KR.
|
Wege des Zerreißens [16]
|
| Agonie (F) [19474] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Knochenbruch. Das Ziel erleidet Schaden in Höhe der Stufe des Zaubernden. Wenn zwei Zauber eingesetzt werden, kommt es zu einem Splitterbruch mit doppelten Schaden. Die Stelle des Bruchs ist zufällig.
|
Wege der Grausamkeit [12]
|
| Amnesie (M) [7609] |
P |
3m/St |
Ziel hat zufällige Perioden von 1-100 tagen, in denen er 1-100% seiner Erfahrung verliert (nicht permanent).
|
Psychose meistern [30]
|
| Auslöser [27296] |
P |
3m/St |
Wird dieser Zauber zusammen mit einem Torzauber gewirkt, kann das Tor während der Wirkungsdauer beliebig oft geöffnet oder geschlossen werden. Der Auslöser kann ein beliebiges Wort oder eine Reihe von Umständen sein, die der Zaubernde festlegt.
|
Arkanes Tor [18]
|
| Ausstechen (M) [7481] |
P |
3m/St |
Magier versucht, den Körper eines Ziels zu übernehmen. Gelingt ihm dies, so hat er volle Kontrolle über den Körper. Ziel erhält pro Tag einen WW. Mißlingt er, so hat er beim nächsten 1 mehr Malus (1. Tag:0, 2.Tag:-1, 3.Tag:-2 usw.), bis er seinen Körper wieder beherrscht (Magier kehrt in seinen Körper zurück), oder bis er keine Chance mehr hat, seinen Körper zurück zu erlangen. Verläßt der Magier den Gastkörper, so erhält das Opfer die Kontrolle zurück.
|
Zuflucht des Verstandes [16]
|
| Balken / Bretter erschaffen (F) [4520] |
P |
3m/St |
Verarbeitet alles mögliche Holz zu Balken und Brettern für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [7]
|
| Befehl (M) [7077] |
P |
3m/St |
Ein Ziel wird den Befehlen des Magiers gehorchen. Befehl darf nicht komplett gegen das Ziel gerichtet sein (selbst blenden, Selbstmord usw.). Pro Tag erhält das Ziel einen WW, um seinen eigenen Willen wiederzuerlangen.
|
Gesetz des Kampfes [11]
|
| Besessenheit (M) [7604] |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nur noch auf ein Thema konzentrieren. Benötigt für alles andere die doppelte Zeit.
|
Psychose meistern [17]
|
| Bewegen [27272] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, das Tor in jede beliebige Richtung zu bewegen. Die Entfernung, um die das Tor bewegt werden kann, entspricht 3m pro Stufe. Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt maximal 30m pro Runde. Dieser Zauber verändert nicht das Ziel des Tores.
|
Arkanes Tor [6]
|
| Biegen (F) [5537] |
P |
3m/St |
Magier kann jedes biegbare Material (Holz, Stahl, usw.) verbiegen. Material kann um 1° pro Stufe verbogen werden. Siehe Spruch Stufe 5 (mit Metallschaft allerdings).
|
Wege des Zerreißens [7]
|
| Brechen (F) [5533] |
P |
3m/St |
Magier kann brechendes Material (Stein, Ton, Stahl, usw.) brechen lassen. Ein Stück hat maximal 2,5 cm/Stufe Länge und Tiefe.
|
Wege des Zerreißens [3]
|
| Dauerhaftes Tor [27302] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein beliebiges Tor dauerhaft machen. Es kann nur ein Tor pro Zaubernden dauerhaft gemacht werden.
|
Arkanes Tor [25]
|
| Depression / Manie (M) [7599] |
P |
3m/St |
Ziel hat starke Stimmungsschwankungen. Zwischen +25 und -25 auf alle Aktionen. Ist der Bonus im Kampf positiv, fügt er sich, seinen Verbündeten, seiner Ausrüstung und seinen Gegnern extremen Schaden zu.
|
Psychose meistern [12]
|
| Desintegrieren (F) [4064] |
P |
3m/St |
Zerstört komplett 0,03m³ pro Stufe unbelebten Materials, wenn diesem der (eventuelle) WW mißlingt.
|
Gesetz der Gefängnisse [20]
|
| Dimension [27282] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber verleiht jedem Tor eine dritte Dimension. Normalerweise besteht ein Tor nur aus zwei Dimensionen (Länge und Breite). Mit diesem Zauber wird die dritte Dimension, die Tiefe, hinzugefügt. Das erschaffene Tor kann in jede gewünschte dreidimensionale Form gebracht werden, bis zu 0,03m³ pro Stufe des Zaubernden. Der Bestimmungsort des Tores ist immer derselbe, egal von welcher Seite es betreten wird.
|
Arkanes Tor [11]
|
| Drehtor [27290] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, ein Tor zu erschaffen, das für alle Effekte auf beiden Seiten durchlässig ist. So ist es beispielsweise möglich, dass eine Brise auf der anderen Seite des Tores zu spüren ist, dass Regen durchdringt, Zaubereffekte usw.
|
Arkanes Tor [15]
|
| Drücken (F) [5540] |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe von sich wegdrücken. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich weit weggedrückt. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe weit weggeschoben, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
|
Wege des Zerreißens [10]
|
| Durchbohren (F) [5544] |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt (Finger, Hand, Waffe o.ä.) durch ein anderes Objekt hindurchbohren, welches einen kritischen Treffer durch spitze Waffen erhält. Kann z.B. benutzt werden, um ein Objekt in einem Schild zu verankern, ein Loch in eine Wand zu machen o.ä.
|
Wege des Zerreißens [14]
|
| Einwegtor [27278] |
P |
3m/St |
In Verbindung mit einem beliebigen Torzauber bewirkt dieser Zauber, dass das Tor nur in eine Richtung funktioniert (man kann hindurchgehen, aber nicht zurück).
|
Arkanes Tor [9]
|
| Emotionales Durcheinander (M) [7602] |
P |
3m/St |
Ziel wird in allen möglichen Situationen völlig aufgeregt, auch wenn nichts passiert (Wache, Essen). Meister muß die Spieler mit dem Jungen, der "WOLF" ruft zum Wahnsinn treiben...
|
Psychose meistern [15]
|
| Energie abziehen (F) [3604] |
P |
3m/St |
Zieht 1 EP / St des Magiers von einem Ziel ab. EP sind einfach weg.
|
Magie meistern [11]
|
| Entmagnetisieren (F) [3657] |
P |
3m/St |
Magier verändert zufällig die Ausrichtung der Polarität der Moleküle eines Objektes und entmagnetisiert es so.
|
Magnetische Wege [7]
|
| Erde desintegrieren (F) [3277] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Erde pro Stufe in Staub.
|
Befestigungen meistern [17]
|
| Erde zu Stein (F) [4522] |
P |
3m/St |
Magier kann 3m3 / Stufe fest gepackter Erde in Stein verwandeln.
|
Wege der Konstruktionen [9]
|
| Erde zu Stein (F) [3268] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 fest gepackte Erde pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
|
Befestigungen meistern [8]
|
| Erdwall (F) [4530] |
P |
3m/St |
Magier kann einen Erdwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [17]
|
| Explodieren (F) [5551] |
P |
3m/St |
Läßt ein Ziel (max. 0,1 m³ pro Stufe des Magiers) explodieren. Ziel erhält einen kritischen Treffer durch Aufprall und einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere). Objekte explodieren in viele Teile und verursachen 1-5 (+2 /Stufe des Magiers) Attacken auf jeden Umstehenden in 30 cm Umkreis. Je nach Art des Objekts werden unterschiedliche Treffer verursacht (Meisterentscheid).
|
Wege des Zerreißens [25]
|
| Faulheit (M) [7593] |
P |
3m/St |
Für jede Aktion, die nicht lebensnotwendig ist, muß das Ziel einen Selbstbeherrschungswurf +25 machen, oder läßt es sein.
|
Psychose meistern [6]
|
| Feindesbeistand (M *) [7484] |
P |
3m/St |
Der Magier transferiert seinen Geist in den Geist eines anderen. Gelingt dies (WW), so hängt das Schicksal seines Geistes vom Schicksal des Geistes des anderen ab und umgekehrt (stirbt der Magier, stirbt auch das Opfer, aber auch andersherum).
|
Zuflucht des Verstandes [19]
|
| Folter (F) [19475] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Organverletzung. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Organ sind weitere Auswirkungen zu erwarten: Ein beschädigtes Auge würde erblinden, eine beschädigte Leber hätte Schwierigkeiten, das Blut zu filtern, eine beschädigte Lunge würde die Sauerstoffaufnahme einschränken usw. Das betroffene Organ wird zufällig bestimmt.
|
Wege der Grausamkeit [13]
|
| Form [27270] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde ist in der Lage, die Form eines jeden bestehenden Tores innerhalb der bereits festgelegten Grenzen zu verändern. Die Form des Tores kann in jeder beliebigen Formation verändert werden, solange sich der Umkreis nicht verändert.
|
Arkanes Tor [5]
|
| Formen (F) [4536] |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt (3 m3 pro Stufe) einer gewünschten Form aus jedem der folgenden Materialien erschaffen: Erde, Stein, Glas, Eisen. So könnte ein Magier ein ganzes Haus erschaffen (wenn auch ein kleines), ein Boot, eine Brücke u.ä. mit nur diesem einen Zauber.
|
Wege der Konstruktionen [50]
|
| Frivolität (M) [7592] |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nicht längere Zeit auf ein Thema konzentrieren. Verdoppelt die Lernzeit und Kosten von Zaubern u.ä.
|
Psychose meistern [5]
|
| Gitter schwächen (F) [4059] |
P |
3m/St |
Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe schwächen. Die Stäbe werden weniger widerstandsfähig und brechen leichter.
|
Gesetz der Gefängnisse [15]
|
| Gitter verstärken (F) [4061] |
P |
3m/St |
Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe verstärken. Die Stäbe werden widerstandsfähiger und brechen weniger leicht.
|
Gesetz der Gefängnisse [17]
|
| Glas erschaffen (F) [4521] |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Sand, Soda, Kalk usw.) zu Glas für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [8]
|
| Glaswall (F) [4533] |
P |
3m/St |
Magier kann einen Glaswall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [20]
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| Graben (F) [4526] |
P |
3m/St |
Magier kann bis 3m3 / Stufe Erde oder Eis aus einer Gegend entfernen. Die Hälfte der Menge, wenn es sich um Stahl oder Stein handelt. Ausgegrabenes Material ist zerstört.
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Wege der Konstruktionen [13]
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| Größe [27276] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Tor beliebig vergrößern oder verkleinern. Das Maß der Vergrößerung/Verkleinerung entspricht einem Quadratfuß pro Stufe des Zaubernden.
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Arkanes Tor [8]
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| Großes Steine heilen (F) [6235] |
P |
3m/St |
Wie 2), aber für Stufe x Stufe x 0,03 m3 und Reichweite 3m/St
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Steine meistern [18]
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| Hacken (F) [5545] |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch Hiebwaffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Gebiet von 3x3x3m in dichtem Unterholz freigehauen, ein Schild hat eine tiefe Kerbe usw.).
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Wege des Zerreißens [15]
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| Heilige Tötung @ (F) [19515] |
P |
3m/St |
Ein erklärter Feind seines Gottes erhält einen kritischen Treffer E nach Wahl des Heiligen Champions durch dessen heiliges Licht.
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Heiliger Champion [18]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5601 bis #5800.