Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Geladene Rüstung (D) [3312] |
1min/St |
3m |
Das Ziel bekommt einen Bonus von +20 auf WW gegen Elektrizität und -20 auf Elementenangriffe mit Elektrizität. Die Rüstung schützt nicht gegen Lichtangriffe!
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Elektrizität [6]
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| Giften widerstehen I (H) [5651] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Gifte.
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Krankheiten / Gifte heilen [5]
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| Giften widerstehen II (H) [5653] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
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Krankheiten / Gifte heilen [9]
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| Giften widerstehen III (H) [5656] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
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Krankheiten / Gifte heilen [12]
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| Große Hitzerüstung (D) [4020] |
1min/St |
3m |
Wie Hitzerüstung (Stufe 9), betrifft aber Stufe Ziele.
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Elementenschild [25]
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| Große Kälterüstung (D) [4021] |
1min/St |
3m |
Wie Kälterüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
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Elementenschild [30]
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| Große Lichtrüstung (D) [4019] |
1min/St |
3m |
Wie Lichtrüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
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Elementenschild [20]
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| Größere Spinnenbeschwörung (FM) [19347] |
1min/St |
3m |
Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Höhere Riesenspinne [16736] beschworen wird.
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Arachnemonie [19]
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| Großes mit Holz verschmelzen (F) [3872] |
1min/St |
3m |
Wie Mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann sich innerhalb des Holzes bewegen und hinaussehen, wenn es bis max. 15 cm unterhalb der Oberfläche ist.
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Wissen über Holz [15]
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| Großes Organisches Verschmelzen (F) [5607] |
1min/St |
3m |
Wie mit Organischem verschmelzen, aber Ziel kann sich in dem Material drehen und nach draußen sehen, wenn er bis max. 15 cm tief in dem Material ist.
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Erhabene Bewegungen [15]
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| Hitze widerstehen (1 Ziel) (D) [4005] |
1min/St |
3m |
Das Ziel ist vollständig vor natürlicher Hitze (bis circa 100°C, also nicht Feuer, Magma, ...) geschützt und erhält +10 auf Rettungswürfe gegen Hitze und -10 auf Elementarfeuerangriffe.
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Elementenschild [2]
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| Hitze widerstehen (1 Ziel) (D) [3379] |
1min/St |
3m |
Das Ziel ist vollständig vor natürlicher Hitze (bis circa 100°C, also nicht Feuer, Magma, ...) geschützt und erhält +10 auf Rettungswürfe gegen Hitze und -10 auf Elementarfeuerangriffe.
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Feurige Wege [1]
und Feuer [6]
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| Hitze widerstehen (3m) (D) [4008] |
1min/St |
3m |
Wie Hitze widerstehen (1 Ziel), betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
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Elementenschild [5]
und Feurige Wege [5]
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| Hitzerüstung (D) [4011] |
1min/St |
3m |
Wie Hitze widerstehen (1 Ziel), schützt aber gegen jede natürliche Hitze und gibt einen Bonus von 20.
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Feurige Wege [8]
und Elementenschild [9]
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| Hochstapeln (U) [3825] |
1min/St |
3m |
Magier kann ein Individuum oder eine bestimmte Rasse perfekt nachahmen, inklusive Sprechweise, Gewohnheiten, Ticks usw.
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Wege des Geheimen [15]
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| Holzsicht (U) [3862] |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch 15 cm pro Stufe Holz sehen.
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Wissen über Holz [5]
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| Holzsprache (I) [3868] |
1min/St |
3m |
Ziel versteht die Sprache eines intelligenten hölzernen Objektes (lebend oder tot).
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Wissen über Holz [11]
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| Kälte widerstehen (1 Ziel) (D) [4006] |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C. Bonus von 10 wie oben.
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Elementenschild [3]
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| Kälte widerstehen (3m) (D) [4009] |
1min/St |
3m |
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
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Elementenschild [6]
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| Kälterüstung (3m) (D) [4015] |
1min/St |
3m |
Wie Kälte widerstehen (Stufe 6) mit Bonus 20.
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Elementenschild [13]
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| Kälterüstung (D) [4012] |
1min/St |
3m |
Wie Kälte widerstehen (Stufe 3) mit Bonus 20.
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Elementenschild [10]
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| Kleinere Spinnenbeschwörung (FM) [19335] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde beschwört eine Geringere Riesenspinne [16791], die seinen Wünschen gehorcht, wenn er sich konzentriert.
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Arachnemonie [7]
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| Konservieren (1min/St) (H) [6825] |
1min/St |
3m |
Magier kann einen Körper konservieren und weiteren Schaden verhindern (Eigenschaften) oder den Schaden von vorhandenen Wunden stoppen. Ziel ist im Koma. Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers.
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Leben beherrschen [1]
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| Krankheiten widerstehen I (H) [5650] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Krankheiten.
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Krankheiten / Gifte heilen [4]
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| Krankheiten widerstehen II (H) [5652] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
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Krankheiten / Gifte heilen [8]
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| Krankheiten widerstehen III (H) [5655] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
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Krankheiten / Gifte heilen [11]
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| Lautstärke (F) [5695] |
1min/St |
3m |
Ziel kann 5x lauter sprechen.
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Wege der Geräusche [17]
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| Licht widerstehen (1 Ziel) (D) [4004] |
1min/St |
3m |
Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität), -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht.
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Elementenschild [1]
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| Licht widerstehen (3m) (D) [4007] |
1min/St |
3m |
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
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Elementenschild [4]
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| Lichtrüstung (3m) (D) [4013] |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen (Stufe 4) mit Bonus 20.
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Elementenschild [11]
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| Lichtrüstung (D) [4010] |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen (Stufe 1) mit Bonus 20.
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Elementenschild [8]
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| Metallsicht (I) [3904] |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch 2,5 cm pro Stufe Metall sehen.
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Wissen über Metall [25]
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| Metallsprache (I) [3896] |
1min/St |
3m |
Ziel kann sich mit irgendeinem intelligenten metallenem Objekt unterhalten.
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Wissen über Metall [13]
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| Mit Holz verschmelzen (F) [3866] |
1min/St |
3m |
Das Ziel kann mit Holz (lebendem und totem) verschmelzen (Körper + 30cm). Es kann sich nicht innerhalb des Holzes bewegen.
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Wissen über Holz [9]
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| Mit Organischem verschmelzen (F) [5602] |
1min/St |
3m |
Ziel kann in Organisches Material (totes oder lebendes) einsickern (Körper + 30cm tief). Ziel kann sich in dem Material nicht bewegen.
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Erhabene Bewegungen [7]
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| Nebel auflösen (F) [6317] |
1min/St |
3m |
Löst Nebel in 3m/Stufe Umkreis auf.
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Wetter meistern [6]
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| Nebel rufen (F) [6313] |
1min/St |
3m |
Erschafft einen leichten Nebel in 3m/St Umkreis, der die Sicht leicht einschränkt.
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Wetter meistern [2]
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| Nether-Widerstand [27336] |
1min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Nether geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Nether und -10 auf Elementenangriffe mit Nether.
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Nether meistern [5]
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| Niederschlag rufen (F) [6322] |
1min/St |
3m |
Läßt es je nach Wetter regnen, schneien oder hageln in 1,5 km/Stufe Umkreis.
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Wetter meistern [11]
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| Pflanzenfassade (F) [3861] |
1min/St |
3m |
Ziel sieht aus wie eine beliebige Pflanze, verändert jedoch nicht seine Größe und riecht und fühlt sich auch nicht an wie eine Pflanze.
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Wissen über Holz [4]
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| Pflanzenform (F) [3874] |
1min/St |
3m |
Ziel kann die Form einer Pflanze annehmen. Sieht aus, fühlt sich an und riecht wie eine Pflanze. Ziel behält seine ursprüngliche Größe.
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Wissen über Holz [17]
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| Plasmarüstung (D) [27472] |
1min/St |
3m |
Wie Plasma Widerstand, aber mit Bonus 20 bzw. 10.
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Plasma meistern [11]
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| Schild (F*) [14906] |
1min/St |
3m |
Erzeugt einen unsichtbaren Kraftschild vor dem Zaubernden, der wie ein Mannschild schützt: Er wehrt Nahkampfangriffen und Fernkampfangriffen von vorne ab. Er funktioniert wie ein normaler Mannschild.
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Worte der Macht [1]
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| Schleichen (F *) [3815] |
1min/St |
3m |
Ziel und alles, was es trägt werden stiller. +50 auf Schleichen.
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Wege des Geheimen [5]
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| Schnelles Wachstum (F) [3865] |
1min/St |
3m |
Der Magier verzehnfacht die Wachstumsgeschwindigkeit für eine Pflanzenart in Reichweite.
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Wissen über Holz [8]
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| Schutz I (3m) (D) [4128] |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber der Schutz gilt für alles in 3m Umkreis.
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Schutzzauber [3]
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| Schutz I (D) [4127] |
1min/St |
3m |
Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen gegen den Magier ab und gibt 5 Bonus auf alle Magieresistenzwürfe.
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Schutzzauber [1]
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| Schutz II (3m) (D) [4131] |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (3m) (D), aber Bonus ist 10.
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Schutzzauber [7]
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| Schutz II (D) [4129] |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 10.
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Schutzzauber [5]
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| Schutz III (D) [4134] |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 15.
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Schutzzauber [11]
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| Schutz IV (D) [4138] |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 20.
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Schutzzauber [15]
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| Schutz V (D) [4142] |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 25.
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Schutzzauber [19]
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| Spinnenbeschwörung (FM) [19341] |
1min/St |
3m |
Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Hohe Riesenspinne [16930] beschworen wird.
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Arachnemonie [13]
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| Steinsicht (U) [3929] |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch 2,5 cm Stein pro Stufe sehen.
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Wissen über Stein [20]
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| Steinsprache (I) [3924] |
1min/St |
3m |
Ziel kann sich mit einem intelligenten Stein unterhalten.
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Wissen über Stein [15]
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| Sturm besänftigen (F) [6331] |
1min/St |
3m |
Läßt einen Sturm in 1,5 km/St Umkreis abflauen. Sehr starke Stürme werden eventuell nur gemildert. Magische stürme erhalten einen WW.
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Wetter meistern [30]
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| Sturm rufen (F) [6330] |
1min/St |
3m |
Erschafft einen Sturm in 1,5 km/Stufe Umkreis. Art des Sturms wird vom Magier festgelegt.
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Wetter meistern [25]
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| Tiersprache (I) [4773] |
1min/St |
3m |
Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Tierart.
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Meister der Tiere [3]
und Natur meistern [4]
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| Tierwachstum x2 (F) [4788] |
1min/St |
3m |
Läßt ein Tier innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
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Natur meistern [19]
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| Tür I (F) [4970] |
1min/St |
3m |
Wie Distanzloser Schritt I, aber Magier kann auch durch Hindernisse hindurch, indem er die exakte Distanz (max. 30m) angibt.
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Fortbewegung [10]
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| Tür II (F) [4974] |
1min/St |
3m |
Wie Tür I, aber die max. Entfernung beträgt 60m.
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Fortbewegung [14]
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| Über Äste gehen (F) [3864] |
1min/St |
3m |
Wie über Äste gehen, aber das Ziel kann rennen.
|
Wissen über Holz [7]
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| Über Äste gehen (F) [3859] |
1min/St |
3m |
Das Ziel kann über ungefähr horizontale Äste gehen (die dessen Gewicht tragen können), als wenn es auf ebenem Grund wäre.
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Wissen über Holz [2]
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| Über Stein gehen (F) [3914] |
1min/St |
3m |
Ziel kann auf steinigen Oberflächen bis zu einer Schräge von 60° normal gehen, als wäre es auf ebenem Grund.
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Wissen über Stein [5]
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| Über Stein rennen (F) [3917] |
1min/St |
3m |
Wie Über Stein gehen, aber Ziel kann rennen.
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Wissen über Stein [8]
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| Verschiebung I (E) [4906] |
1min/St |
3m |
Das Ziel erscheint verschoben zu seiner wirklichen Position, was dazu führt, dass 10% der Angriffe auf das Ziel keinen Effekt haben. Jedesmal, wenn ein Angreifer so verfehlt, sinkt die Chance, dass dieser Gegner ein weiteres Mal verfehlt, um 5 %.
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Verkleidungen [5]
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| Verschwimmen (F) [4382] |
1min/St |
3m |
Läßt das Ziel allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
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Verkleidungen [1]
und Schilde beherrschen [3]
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| Verzerren (F *) [3813] |
1min/St |
3m |
Verzerrt die Wahrnehmung von Angreifern. -10 auf alle Attacken. Zauber kann auf Objekte und Personen gelegt werden.
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Wege des Geheimen [3]
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| Wahre Feuerrüstung (E) [14665] |
1min/St |
3m |
Wie Feuerrüstung, aber kritische Treffer werden um zwei Kategorien verringert (E=>C, A & B werden ignoriert). Alle Schadenspunkte durch Feuerangriffe werden um 75% reduziert.
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Feurige Wege [20]
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| Wahre Pflanzenform (F) [3879] |
1min/St |
3m |
Wie Pflanzenform, aber das Ziel kann seine Größe um bis zu 10 m erhöhen oder auf 15 cm heruntersetzen, mit einer Geschwindigkeit von 30 cm pro KR.
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Wissen über Holz [30]
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| Wahrer Luftwall (E) [7302] |
1min/St |
3m |
Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/Stufe und der Spruch erfordert keine Konzentration.
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Gas manipulieren [10]
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| Wahrer Luftwall (E) [5239] |
1min/St |
3m |
Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/St und der Magier muß sich nicht konzentrieren.
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Gase verändern [8]
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| Wahrer Wasserwall (E) [7284] |
1min/St |
3m |
Wie Wasserwall, hat aber eine Dauer von 1min/Stufe und braucht keine Konzentration.
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Flüssigkeiten manipulieren [13]
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| Wahrer Wasserwall (E) [5224] |
1min/St |
3m |
Wie Wasserwall, aber mit einer Dauer von 1min / Stufe, der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren.
|
Flüssigkeiten verändern [10]
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| Wahres Auf Wind rennen (F) [5610] |
1min/St |
3m |
Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann 2x so schnell wie normal auf ruhiger Luft rennen ohne Ausdauer zu verlieren.
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Erhabene Bewegungen [25]
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| Wahres Fenster öffnen (MF) [15206] |
1min/St |
3m |
Wie Fenster öffnen, außer dass der Zaubernde ein einseitiges Fenster mit Bild, Ton oder beidem öffnen kann. Das einseitige Fenster braucht von der anderen Seite nicht erkennbar zu sein. Wenn er sich für ein zweiseitiges Fenster entscheidet, erscheint die andere Seite so, wie es von innen aussieht.
|
Trance [16]
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| Wahres mit Holz verschm. (F) [3877] |
1min/St |
3m |
Wie Großes mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann Sprüche auf sich selbst anwenden.
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Wissen über Holz [20]
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| Wahres Organisches verschmelzen (F) [5609] |
1min/St |
3m |
Wie großes Organisches Verschmelzen, aber Ziel kann Zauber anwenden während es in dem Material ist.
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Erhabene Bewegungen [20]
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| Wall der Geräusche (E) [3450] |
1min/St |
3m |
Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Schallwellenenergie. Jeder, der hindurchgeht, bekommt einen krit. Treffer durch Schock.
|
Gesetz der Geräusche [8]
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| Wartende Säure (E) [3505] |
1min/St |
3m |
Wie Säurefleck, aber der Effekt kann um bis zu 24h verlegt werden und durch Bewegungen, Lärm, Kampf u.ä. ausgelöst werden.
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Gesetz der Säure [14]
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| Wind kontrollieren (F) [6323] |
1min/St |
3m |
Der Magier kann die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 1,5 km/h pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
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Wetter meistern [13]
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| Windrichtung ändern (F) [6328] |
1min/St |
3m |
Magier kann die Windrichtung in 3m/Stufe Umkreis ändern. Sehr starke Böen oder ein magischer Wind erhalten einen WW.
|
Wetter meistern [18]
|
| Erde besänftigen (F) [6125] |
1min/St |
3m R /St |
Im Radius kann der Zaubernde ein Naturphänomen beruhigen (Sturm, Erdbeben, Wind usw.), oder er kann ein magisch erschaffenes Naturphänomen abstellen.
|
Druidenfriede [30]
|
| 360 Grad Sicht (F *) [5933] |
1min/St |
3m/St |
Ziel hat `Rundumsicht`.
|
Heiliger Krieg [18]
|
| Akkord singen (F) [8369] |
1min/St |
3m/St |
Erlaubt es dem Magier, einen Akkord alleine zu singen. So hat man ein aus einem Mann bestehendes Quartett.
|
Gesetz der Musik [15]
|
| Aufteilen (F) [7843] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft 1 / 4 Stufen Abbilder des Magiers, die sich bewegen, wie er es wünscht. Wird ein Abbild geschlagen, so verschwindet es.
|
Wege der Flucht [13]
|
| Beherrschten entdecken (I) [7669] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann alle Beherrschten im Umkreis wahrnehmen. Er stellt nur fest, daß welche da sind, aber nicht wo, und wessen.
|
Wege der Beherrschten [3]
|
| Beruhigen (M) [7896] |
1min/St |
3m/St |
Ein Ziel wird beruhigt.
|
Verstand heilen [3]
|
| Bewegungen verbessern (F) [6307] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann sich unter allen Bedingungen (auf Eis, unter Wasser...) normal bewegen, als sei an Land.
|
Wege des Überlebens [19]
|
| Bogenschützenwall (F) [3266] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Wall aus magischer Energie (bis 1m2 pro Stufe), der 2 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Geeignet für Bogenschützen, die hindurchschießen können, aber selbst nicht so hart getroffen werden.
|
Befestigungen meistern [6]
|
| Dämpfen (F) [3281] |
1min/St |
3m/St |
Magier verändert die Flexibilität von 0,6 m3 Stein, so daß Aufprall-Treffer nur halben Schaden verursachen. Die Stärke des Walls bleibt gleich.
|
Befestigungen meistern [25]
|
| Dienstbarer Geist (F) [3332] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen "Diener" (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T beschrieben.
|
Erschaffungen meistern [5]
|
| Diskord (F) [8372] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft unrythmische und unmusikalische Geräusche. Musik ist schrecklich (Meisterentscheid, ob Leute fliehen...).
|
Gesetz der Musik [18]
|
| Dom (F) [3278] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Dom aus magischer Energie mit max. 3m Radius pro Stufe, der von allen Angriffen 20 SP / Stufe abzieht.
|
Befestigungen meistern [18]
|
| Elementenbehälter (F) [3805] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft eine unbewegliche Sphäre (0,3m/St Ø), die wie Elementenschild wirkt. Magier kann innerhalb oder außerhalb dieser Sphäre sein.
|
Wege des Experimentierens [19]
|
| Elementendiener (F) [5042] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen `Diener` (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T (als `servant Spirit`) beschrieben.
|
Wege der Elemente [15]
|
| Elementenschild (F) [3804] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen unbeweglichen magischen Schild, der eine Art von Element (inkl. Gase, Licht, mag. Elemente (WW!), etc.) nicht hindurchläßt. Schild kann max. Stufe / 3 m breit und hoch sein.
|
Wege des Experimentierens [18]
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| Erdwall (F) [3267] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Erde. Magier kann den Wall beliebig formen.
|
Befestigungen meistern [7]
|
| Feine Ohren (P *) [5917] |
1min/St |
3m/St |
Ziel bekommt einen Bonus von +25 auf alle Wahrnehmungswürfe, die mit Horchen zu tun haben.
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Heiliger Krieg [2]
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| Fesseln (F) [4053] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft Fesseln aus Energie, die das Ziel (wenn der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs fesseln.
|
Gesetz der Gefängnisse [9]
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| Feuer widerstehen (F) [3273] |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Gebiet von 10 m² pro Stufe richtig naß (Tropfnaß) werden. +5 / Stufe auf WW gegen Feuer.
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Befestigungen meistern [13]
|
| Flüssigkeitsreibung erhöhen (F) [4331] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen irgendeiner Materie und einem flüssigkeitsgefülltem Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x11 hat das Wasser die Konsistenz von zähem Schlamm, bei >= x20 hat es die Festigkeit von Beton.
|
Haftung meistern [11]
|
| Flüssigkeitsreibung erniedrigen (F) [4332] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen fester Materie und einer Flüssigkeit um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Bei x12 hat das Wasser die Dichte von Luft, bei >= x20 hat es keinerlei Reibung mehr.
|
Haftung meistern [12]
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| Fühlenden Baum finden (P) [6097] |
1min/St |
3m/St |
Magier erfährt Richtung und Entfernung zum nächsten fühlenden Baum (C&T I, S.51).
|
Bäume meistern [14]
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| Gaslunge (F *) [5934] |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann jedes Gas ohne Schaden atmen.
|
Heiliger Krieg [19]
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| Gasreibung erhöhen (F) [4328] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen beliebiger Materie und einem gaserfüllten Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x8 wird alles in der Gegend um die Hälfte verlangsamt, bei >= x20 kann sich nichts mehr bewegen.
|
Haftung meistern [8]
|
| Gasreibung erniedrigen (F) [4329] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen sich und einem Gas um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Dadurch kann er in einem Gebiet mit erhöhter Gasreibung normal laufen und Atmen.
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Haftung meistern [9]
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| Große Tierberuhigung (3m/St) (M) [5788] |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Der Zaubernde kann bis 20 Ziele besänftigen.
|
Besänftigen [18]
|
| Großes Besänftigen (M) [6120] |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Der Zaubernde beruhigt Stufe Ziele.
|
Druidenfriede [17]
|
| Großes Besänftigen (M) [5789] |
1min/St |
3m/St |
Wie Besänftigen I, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
|
Besänftigen [20]
|
| Großes Tiere besänftigen (M) [6119] |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Der Zaubernde beruhigt Stufe Tiere.
|
Druidenfriede [15]
|
| Haftung von Lebewesen erhöhen (F) [4335] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers erhöhen. Dies hat folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor langsamer bluten und verursacht allgemeine Zellschäden im Körper: Faktor SP / KR. x6 bis x10 - wie oben, aber verlangsamt das Wesen zusätzlich auf 50% und -25 auf alle Aktionen. x11 und höher - Individuum ist in einer Stasis. Keine Bewegung möglich, alle Körperprozeße angehalten.
|
Haftung meistern [15]
|
| Haftung von Lebewesen erniedrigen (F) [4336] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers erniedrigen. Folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor stärker bluten und läßt alle Heilungsprozesse um diesen Faktor schneller ablaufen. x6 bis x10 - wie oben, aber beschleunigt das Wesen um diesen Faktor. x11 und höher - Individuum kann nicht mehr handeln und wird für die Dauer des Spruchs bewußtlos.
|
Haftung meistern [16]
|
| Halten (M) [4050] |
1min/St |
3m/St |
Ziel wird auf 25% normaler Aktion gehalten.
|
Gesetz der Gefängnisse [6]
|
| Harmonieren (F) [8360] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann bis zu 1 Ziel / Stufe mit anderen harmonieren lassen.
|
Gesetz der Musik [6]
|
| Instrument spielen (I) [8364] |
1min/St |
3m/St |
Bis zu Stufe Ziele haben einen Bonus von 25 auf Singen und Musizieren. Magier muß jedes Instrument für jedes Ziel spezifizieren.
|
Gesetz der Musik [10]
|
| Klare Stimme (F) [8361] |
1min/St |
3m/St |
Ziel hat eine klare Singstimme, egal in welcher Verfassung seine Stimme gerade ist. So können Ziele gut singen, die gerade stimmlos, erkältet o.ä. sind oder schwere Schäden an ihren Stimmbändern / Kehlkopf haben
|
Gesetz der Musik [7]
|
| Lautstärke (F) [8247] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Lautstärke beliebiger Geräusche von 0,5x bis 2x regeln.
|
Gesetz des Handelns [9]
|
| Magie entdecken (I *) [3466] |
1min/St |
3m/St |
Entdeckt aktive Magie im Umkreis.
|
Gesetz der Magie [1]
und Magie meistern [1]
|
| Mehrfachpole (F) [3662] |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Objekt mehr (oder weniger) als zwei Pole haben. Das verändert die Interaktion zwischen diesem und anderen Objekten beträchtlich, da jeder einzelne Pol natürlich wirkt.
|
Magnetische Wege [13]
|
| Metall lokalisieren (P) [3887] |
1min/St |
3m/St |
Gibt die Richtung und Entfernung zu jeder Metallerzader in Reichweite an.
|
Wissen über Metall [4]
|
| Musik spielen (I) [8327] |
1min/St |
3m/St |
Bis Stufe Personen bekommen einen Bonus von 25 auf Singen & Musizieren.
|
Gesetz der Unterhaltung [19]
|
| Nachtsicht (F *) [5925] |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann bei normaler Dunkelheit 30m weit sehen wie bei hellem Tag.
|
Heiliger Krieg [10]
|
| Nebel rufen (F) [5744] |
1min/St |
3m/St |
Der Zauberer läßt einen Nebel entstehen, der fast keine Sicht zuläßt. Alle Fernkampfattacken durch den Radius haben einen Malus von 50%.
|
Wege des Wetters [8]
|
| Niederschlag rufen (F) [5746] |
1min/St |
3m/St |
Läßt Regen oder Schnee (je nach Temperatur) fallen. Der Niederschlag behindert die Sicht innerhalb des Radius zu 25% und zieht 25% von allen Fernkampfattacken ab.
|
Wege des Wetters [11]
|
| Perfekter Klang (F) [8362] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann Stufe Zielen dazu verhelfen, immer genau den richtigen Ton zu treffen (allerdings nur beim Singen...). Kann je nach Wunsch auf Instrumente oder Stimmen angewendet werden.
|
Gesetz der Musik [8]
|
| Rammschutz (F) [8188] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann Schaden an seinem Schiff bei Rammanövern verhindern, indem er entweder die Bug- oder die Hecksektion verstärkt.
|
Gesetz des Segelns [20]
|
| Reibung der primären Essenz erhöhen (F) [4340] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 verlangsamen (Zaubern dauert 4x länger usw., s.o.).
|
Haftung meistern [20]
|
| Reibung der primären Essenz erniedrigen (F) [4341] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 beschleunigen (Zaubern geht 4x schneller usw., s.o.).
|
Haftung meistern [25]
|
| Reibung eines Elements erhöhen (F) [4337] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element (Wasser, Eis, Chaos usw.) schwierig zu passieren machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf 1/4 ihrer Geschwindigkeit abgebremst. Feuer werden z.B. 4x so langsam brennen (=4x länger!), Feuerzauber brauchen 4x so lange, bis sie ausgelöst werden können (und haben -1 pro Stufe des Magiers) usw.
|
Haftung meistern [17]
|
| Reibung eines Elements erniedrigen (F) [4338] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element leichter passierbar machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf das vierfache ihrer Geschwindigkeit beschleunigt. Feuer werden z.B. 4x so schnell brennen (=4x kürzer!), Feuerzauber brauchen 1/4 der normalen Zeit, bis sie ausgelöst werden können (und haben +1 pro Stufe des Magiers) usw.
|
Haftung meistern [18]
|
| Reibung erhöhen (F) [4333] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 / Stufe erhöhen. Je nach Härte und Beschaffenheit reibt sich der weichere der beiden Stoffe schneller ab. Abnahme wächst im Quadrat (x2 entspricht 4x schneller, x5 = 25x schneller usw.).
|
Haftung meistern [13]
|
| Reibung erniedrigen (F) [4334] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Je nach Härte und Oberflächenbeschaffenheit haben die beiden Stoffe weit weniger Reibung (halten länger, weniger Geräusch usw.).
|
Haftung meistern [14]
|
| Reibung zwischen Verschiedenem erhöhen (F) [4342] |
1min/St |
3m/St |
Dieser Zauber ermöglicht dem Magier die Erhöhung der Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) pro 10 Stufen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
|
Haftung meistern [30]
|
| Reibung zwischen Verschiedenem erniedrigen (F) [4343] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) / 10 Stufen erniedrigen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
|
Haftung meistern [50]
|
| Reichweite (F) [8359] |
1min/St |
3m/St |
Magier erweitert den Bereich seiner Stimme und beherrscht nun alle Stimmlagen: Baß, Alt, Tenor und Sopran. Diese neue Reichweite seiner Stimmlage enthält alle Töne, die je ein Mensch produziert hat.
|
Gesetz der Musik [5]
|
| Schatten (F *) [5923] |
1min/St |
3m/St |
Ziel erscheint als Schatten und ist so unsichtbar in dunklen und schattigen Gegenden.
|
Heiliger Krieg [8]
|
| Schwimmen (F *) [5919] |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann mit voller normaler Geschwindigkeit schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren.
|
Heiliger Krieg [4]
|
| Sehen bei Dunkelheit (F *) [5935] |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann 3m/Stufe des Magiers in sogar magischer Dunkelheit sehen, als wenn heller Tag wäre.
|
Heiliger Krieg [20]
|
| Sinken (F) [6288] |
1min/St |
3m/St |
Senkt den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit bis zum Boden sinkt. Ziele sind auf -25 für Schwimmen.
|
Wege des Überlebens [2]
|
| Sinne blockieren (F) [4060] |
1min/St |
3m/St |
Ein Ziel verliert einen Sinn (Sicht, Riechen, Tasten, schmecken usw.) pro 10 Stufen des Magiers.
|
Gesetz der Gefängnisse [16]
|
| Sphäre der Gefangenschaft (F) [4067] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft eine Energiesphäre, die nichts hinein- oder hinaus läßt. Sphäre kann 30cm pro Stufe des Magiers groß sein.
|
Gesetz der Gefängnisse [50]
|
| Spionieren (I) [3823] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann entweder seine Wahrnehmung an den Ort eines aktiven Verfolgen legen, oder seine Wahrnehmung an einen Punkt innerhalb seiner normalen Wahrnehmung legen (Magier sieht zwei Leute sich unterhalten und könnte so mithören).
|
Wege des Geheimen [13]
|
| Steinwall (F) [3269] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Stein. Magier kann den Wall beliebig formen.
|
Befestigungen meistern [9]
|
| Steuern (F) [8182] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Richtung des Schiffs von jedem Ort an Bord aus Steuern, als hielte er das Steuer in der Hand.
|
Gesetz des Segelns [14]
|
| Treiben (F) [6287] |
1min/St |
3m/St |
Erhöht den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit schwimmt.
|
Wege des Überlebens [1]
|
| Umgebende Musik (F) [8368] |
1min/St |
3m/St |
erschafft ein Gebiet mit Stereo-Klang, d.h. der Klang scheint aus verschiedenen Ecken zu kommen.
|
Gesetz der Musik [14]
|
| Umnebelte Wahrnehmung (M) [3816] |
1min/St |
3m/St |
Lenkt Ziel gedanklich ab. Wahrnehmungswürfe -30.
|
Wege des Geheimen [6]
|
| Verstärken (F) [8363] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Lautstärke von Instrumenten oder Stimmen im Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
|
Gesetz der Musik [9]
|
| Verstärken (F) [8317] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Lautstärke von Stimmen oder Instrumenten in 3m Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
|
Gesetz der Unterhaltung [9]
|
| Visuelle Effekte (F) [8358] |
1min/St |
3m/St |
Magier erschafft ein Feld mit leuchtenden Farben, das jedes Geräusch in der Umgebung unterstützt. Der Zauber begleitet Musik und Gesang mit je nach Noten und Intensität verschiedenen Farben.
|
Gesetz der Musik [4]
|
| Wahres Gesetz der Geräusche (3m) (F) [7504] |
1min/St |
3m/St |
Wie Gesetz der Geräusche, aber die Geräusche können programmiert werden, bis zu 24h verschoben werden, mehr als eins auf einmal und können augenblicklich gewechselt werden.
|
Geräusche kontrollieren [50]
|
| Wasserlunge (F *) [5931] |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann Wasser und Luft ohne Schäden atmen.
|
Heiliger Krieg [16]
|
| Wassersicht (F *) [5927] |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann 3m pro Stufe des Magiers weit in sogar schlammigem Wasser sehen.
|
Heiliger Krieg [12]
|
| Hitzerüstung (3mR) (D) [4014] |
1min/St |
3mR |
Wie Hitzerüstung, betrifft aber alle in 3 Meter Radius um den Zaubernden herum.
|
Elementenschild [12]
und Feurige Wege [12]
|
| Magische Ziele (F) [5761] |
1min/St |
500m |
Erschafft magische Energiesphären, die zwischen 2 und 50cm groß sein können, der Magier kann jede Kampfrunde eins erschaffen und ihre Bewegungen kontrollieren, solange er sich konzentriert. Sie sind sehr nützlich für Zielübungen. Wenn eines getroffen wird, verschwindet es mit einem `PLOPP`.
|
Wohltaten [7]
|
| Nether Brand [27360] |
1min/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe mit Nether-Materie zu umhüllen. Wenn die Waffe Schaden zufügt, muss die Rüstung bzw. deren Träger einen Widerstandswurf (gegen den Zaubernden) machen; misslingt dieser, wird die Rüstung so behandelt, als hätte sie Rüstungsschutz (2/0/0/0/1). Ein Treffer wird wie ein Netherbolzen Angriff behandelt. Nach der Dauer des Zaubers wird die Waffe vollständig zerstört. Jeder Patzer führt zu einem ´B´-kritischen Treffer durch Zerstörung für den Anwender.
|
Nether meistern [18]
|
| Große Wohltat I (F) [5765] |
1min/St |
8m |
Wie Wohltat I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [11]
|
| Abstoßung verstärken (F) [3664] |
1min/St |
B |
Wie Anziehung verstärken, aber der Magier verstärkt die Abstoßungskraft um 50 kg / Stufe.
|
Magnetische Wege [15]
|
| Anziehung verstärken (F) [3663] |
1min/St |
B |
Magier verstärkt die Anziehungskraft eines Objektes um bis zu 50 kg pro Stufe. Entfernung ist wichtig, für je 30 cm Abstand halbiert sich die Kraft des Magnets.
|
Magnetische Wege [14]
|
| Auf Wasser gehen (F) [6300] |
1min/St |
B |
Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen.
|
Wege des Überlebens [12]
|
| Betäuben (H) [7954] |
1min/St |
B |
Zauberer kann ein Gebiet von 100 ccm gefühllos machen um Schmerzen zu lindern, mit kleineren Nebenerscheinungen (z.B. -10 auf Geschicklichkeit).
|
Nerven und Organe beherrschen [2]
|
| Blinklicht (F) [8391] |
1min/St |
B |
Läßt ein Objekt in Abständen aufleuchten. Helligkeit wie Stufe Kerzenstärken mit beliebiger Farbe.
|
Die kleinen Tricks [15]
|
| Blut regulieren (H) [8024] |
1min/St |
B |
Zauberer kann alle inneren und äußeren Blutflüsse kontrollieren. Kann nicht verletzend angewendet werden.
|
Blut beherrschen [25]
|
| Brücke (F) [6137] |
1min/St |
B |
Wenn der Stab auf den Boden gelegt wird (gewöhnlich am Rande einer Schlucht), so streckt er sich und bildet eine 60 cm breite Holzbrücke (max. 1,5 m/St lang). Sie hält 500 kg / Stufe aus. Magier kann an einem beliebigen Ende den Zauber beenden und den Stab aufnehmen.
|
Druidenstab [11]
|
| Elementenwaffe (E) [5996] |
1min/St |
B |
Der Magier kann die Kraft eines Elementes seiner Wahl in die Waffe fließen lassen. Zusätzlich zu einem normalen kritischen Treffer verursacht diese Waffe einen kritischen Treffer durch dieses Element. Die Stärke des kritischen Treffers hängt von der Stärke des normalen kritischen Treffers ab:0-65:Nichts , 71-90: A , 91-115: B , 116-140: C , >140: D.
|
Waffen verändern [12]
|
| Festes erhitzen (bis 250°) (F) [7258] |
1min/St |
B |
Wie Stein erhitzen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
|
Festes manipulieren [6]
|
| Festes erhitzen (bis Schmelzen) (F) [7261] |
1min/St |
B |
Wie oben, bis der Festkörper schmilzt.
|
Festes manipulieren [11]
|
| Festes stark abkühlen (F) [7262] |
1min/St |
B |
Wie Stein erhitzen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -130 °C abgekühlt werden, um je 50 °C / KR. Magier ist immun gegen die Kälte.
|
Festes manipulieren [12]
|
| Feuer- / Eis- Klinge (E) [5040] |
1min/St |
B |
Der Magier kann seine Waffe mit Flammen oder glitzerndem Eis überziehen und verursacht so bei einem kritischem Treffer zusätzlich einen Schaden durch Feuer bzw. Eis (event. auch mit weiterem kritischem Treffer, je nach gewürfeltem).
|
Wege der Elemente [13]
|
| Fluch neutralisieren (F) [6777] |
1min/St |
B |
WW:-20 |
Neutralisiert einen Fluch für die Dauer des Spruches. Der Fluch ist nicht gebrochen, und wirkt danach wieder.
|
Zauber brechen [6]
|
| gespeicherten Knoten teilen (MF) [27724] |
1min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen „gespeicherten” Erdknoten mit einem anderen willigen Ziel temporär zu teilen. Beide Ziele müssen die arkane Liste Wege der Urmagie kennen. Für die Dauer des Spruchs kann das Ziel den entsprechenden Erdknoten wie einen selbst gespeicherten nutzen.
|
Erdknoten Fokus [6]
|
| Glorreiche Bekehrung @ (M) [19506] |
1min/St |
B |
Bekehrt einen Feind (WW +15) oder einen Fremden (WW -15) zur Sache des Heiligen Champions. Die Bekehrten werden dem Heiligen Champion auf jede erdenkliche Weise helfen, außer ihm auf seiner Quest zu folgen.
|
Heiliger Champion [9]
|
| Glühen (F) [8384] |
1min/St |
B |
Läßt ein Objekt glühen, leuchten, glitzern o.ä..
|
Die kleinen Tricks [7]
|
| Großer Hammerstab △ (FP) [19964] |
1min/St |
B |
Der Kampfstab verursacht dreifachen Schaden und hat eine doppelt so hohe Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
|
Wizardstab [25]
|
| Größeres Waffen ändern (F) [5989] |
1min/St |
B |
Wie Waffe ändern, aber irgendein waffenähnliches Objekt kann in irgendeine andere Waffe verändert werden. Zum Beispiel kann ein Messer in einen Kriegshammer verwandelt werden.
|
Waffen verändern [5]
|
| Hammerstab △ (FP) [19960] |
1min/St |
B |
Der Kampfstab verursacht doppelten Schaden und hat eine um 50% erhöhte Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
|
Wizardstab [17]
|
| Kettenrüstung verstärken (F) [7858] |
1min/St |
B |
Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 13 bis 16 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
|
Ritter`s Rüstung [6]
|
| Kleidungsrüstung (F) [7862] |
1min/St |
B |
Der Zaubernde kann jedes Kleidungsstück in eine Rüstung verwandeln. Der Rüstungsschutz gegen Magie erhöht sich hierbei um 1 pro 2 Stufen. Der restliche Rüstungsschutz wird, wie bei Stoff verstärken erklärt, bestimmt.
|
Ritter`s Rüstung [12]
|
| Kriegsrobe (F V) [6071] |
1min/St |
B |
Die Robe des Magiers bekommt RS 8/7/5/1/16 (schnitt/scharf/stich stumpf/Magie), wird aber nicht schwerer o.ä. Für die Dauer des Spruches kann die Robe nicht beschmutzt werden, da jede Art Schmutz, Blut o.ä. abfällt. Reinigt aber keine schmutzige Robe.
|
Zeremonien [11]
|
| Kristallklinge I (F) [14729] |
1min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Metallklinge magisch zu verzaubern. Die Klinge hat Kristallfestigkeit, ist transparent und ohne magische Hilfe unzerstörbar. Die Klinge bekommt einen Schadensbonus von 350.
|
Kristalle meistern [15]
|
| Kristallklinge II (F) [14732] |
1min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Metallklinge magisch zu verzaubern. Die Klinge hat Kristallfestigkeit, ist transparent und ohne magische Hilfe unzerstörbar. Diese Klinge schneidet alles durch, was keine magische Aura hat. Daher werden alle nicht-magischen Rüstungen mit Rüstungswert 0 behandelt. Die Klinge bekommt einen Schadensbonus von 350.
|
Kristalle meistern [18]
|
| Lähmung aufheben (H) [5873] |
1min/St |
B |
Magier kann irgendeine Lähmung aufheben.
|
Gesetz der Nerven [10]
|
| Leder verstärken (F) [7856] |
1min/St |
B |
Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 1 oder 2 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
|
Ritter`s Rüstung [4]
|
| Leuchtfeuer (16km) (F) [5137] |
1min/St |
B |
Wie Leuchtfeuer (8km), aber der Lichtstrahl kann bis zu 16 Km lang sein.
|
Gesetz des Lichts [19]
und Lichtmagie [25]
|
| Leuchtfeuer (8km) (F) [5133] |
1min/St |
B |
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
|
Sternenlicht [10]
, Gesetz des Lichts [13]
und Lichtmagie [14]
|
| Magisch verschließen (F) [6608] |
1min/St |
B |
Verschließt ein Schloß magisch. Die Tür (Kiste o.ä.) kann nur durch Gewalt geöffnet werden.
|
Wege des Entkommens [5]
|
| Magische Dunkelheit (F) [4878] |
1min/St |
B |
Verdunkelt einen Bereich von 30m Radius. Alle nicht magischen Lichtquellen verlöschen, magische Lichtquellen (z.B. Magisches Licht) müssen einen Widerstandswurf machen.
|
Licht formen [14]
, Gesetz der Dunkelheit [17]
, Gesetz des Lichts [18]
, Leuchten [19]
und Wege der Elemente [30]
|
| Magisches Licht (F) [5135] |
1min/St |
B |
Wie Licht (3m), aber Radius ist 30m und dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
|
Gesetz des Lichts [17]
, Leuchten [18]
und Lichtmagie [20]
|
| Magisches Licht (F) [5045] |
1min/St |
B |
Wie Licht, aber Radius ist 30m und Dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
|
Wege der Elemente [20]
|
| Magisches Licht (F) [4876] |
1min/St |
B |
Durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit in 30mR und erhellt den ganzen Wirkungsbereich auf volles Tageslicht.
|
Licht formen [11]
|
| Metall erhitzen (F) [7257] |
1min/St |
B |
Wie Stein erhitzen, aber für 0,1m³ Metall / Stufe.
|
Festes manipulieren [5]
|
| Mondauge (FIt) [15314] |
1min/St |
B |
Ermöglicht es dem Ziel, Objekte zu sehen, die von Mondessenz beeinflusst sind. Das Objekt erscheint wie von einem magischen Feld/einer magischen Aura umgeben in der entsprechenden Farbe (weiß, grau oder schwarz).
|
Mond meistern [7]
|
| Mondkraut (FMt) [15312] |
1min/St |
B |
Verzaubert 1 Dosis einer Pflanze namens Mondkraut (Allgegenwärtig). Nach der Verzauberung führt der Verzehr oder das Trinken des Krauts dazu, dass der Konsument ehrlich spricht.
|
Mond meistern [5]
|
| Mythische Kettenrüstung (F) [7865] |
1min/St |
B |
Wie Kettenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [17]
|
| Mythische Plattenrüstung (F) [7867] |
1min/St |
B |
Wie Plattenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [20]
|
| Mythische Rüstung (F) [7869] |
1min/St |
B |
Wie Mythische Plattenrüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, A-> A-50) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [30]
|
| Mythischer Stoff (F) [7861] |
1min/St |
B |
Wie Stoff verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [11]
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| Mythisches Leder (F) [7863] |
1min/St |
B |
Wie Leder verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
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Ritter`s Rüstung [14]
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| Neutralisieren (F) [3570] |
1min/St |
B |
Magier kann den Bonus einer Eigenschaft eines Ziels komplett neutralisieren.
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Kurzzeitige Veränderungen [15]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3201 bis #3400.