Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Geistige Bastion (F) [27996] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, nichts zu sehen, was sein Geist nicht verkraften könnte und ihm somit Schaden zufügen würde. Dies ist jedoch gefährlich, da der Zaubernde weiterhin für dadurch nicht sichtbare Kreaturen oder Objekte anfällig ist.
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Überlebenshilfe der Ebenen [14]
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| Geräusch kopieren (F) [3841] |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für den Hörsinn.
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Wege des Kopierens [8]
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| Gerechte Verteidigung @ (F*) [19501] |
1KR/St |
S |
Der Heilige Champion erhält für die Dauer einen Bonus von +1 pro Stufe auf seine defensiven Pools. (Bei Waffenparaden nur für Paradeproben)
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Heiliger Champion [4]
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| Geruch kopieren (F) [3840] |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für Geruch.
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Wege des Kopierens [7]
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| Geschmack kopieren (F) [3839] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann seine Geschmacksnerven so stimulieren, daß er exakt denselben Geschmack empfindet, wie ein Ziel.
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Wege des Kopierens [6]
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| Geschoß abwehren (U *) [5393] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann für die Dauer dieses Spruchs frontalen Fernkampfattacken wie Nahkampfattacken ausweichen (voller Pool usw.).
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Meister des waffenlosen Kampfes [13]
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| Giftstachel (F*) [19434] |
1KR/St |
S |
Wie Stachel, außer dass der Stachel mit einem Kreislaufgift überzogen ist, dessen Stufe der Hälfte der Stufe des Zaubernden entspricht (abgerundet).
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Üble Veränderungen II [16]
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| Glyphe entschlüsseln (I) [14951] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Glyphe zu entschlüsseln (es dauert 1 KR pro Stufe der Glyphe) und genau zu wissen, was sie bewirkt, ohne sie auszulösen. Es wird jedoch nichts erfahren, wenn der Entschlüsselungszauber vor Abschluss der Entschlüsselung abläuft (dies geschieht, wenn die zu entschlüsselnde Rune eine höhere Stufe hat als der Zaubernde).
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Gesetz der Glyphen [3]
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| Große Magnetklinge (F) [14336] |
1KR/St |
S |
Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
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Gesetz des Magnetismus [20]
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| Große Wächterattacke (F) [6998] |
1KR/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +75 auf Pool.
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Wege der Erzfeinde [20]
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| Größere Benommenheitsklinge (E) [3775] |
1KR/St |
S |
Wie Benommenheitsklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die beide Hände leer benötigt und mit der wie mit einem Kurzschwert angegriffen wird, mit einem Bonus von +35 auf den Pool.
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Wege des Besiegens [13]
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| größere Urmagieklinge [27738] |
1KR/St |
S |
Wie Erdklinge, außer dass die größere Erdklinge einem Poolbonus von +70 hat und eine prozentuale Chance besteht, Rüstungen zu durchschneiden (Angriff als AT 1 ausführen), die der Stufe des Zaubernden entspricht.
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Erdknoten Fokus [16]
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| Heiliger Rächer (F * ) [6748] |
1KR/St |
S |
Wie Heiliger Rächer, aber mit Pool +200 und Abzug von allen Attacken gegen ihn von 50. Die "Macht des Gottes des Paladins" steht ihm zur Verfügung und er kann 1 bis 20 Champions des Gottes zur Hilfe herbeirufen.
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Wege der Waffen [50]
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| Heiliger Rächer (F * ) [6745] |
1KR/St |
S |
Dieser Zauber verwandelt den Zaubernden in einen Champion seines Gottes, der einen Teil der Ausstrahlung seines Gottes widerspiegelt. Dies beinhaltet einen Poolbonus +100, eine Große Aura, die 30 von allen Attacken gegen ihn abzieht und das Erlangen eines Teils der Magie des Gottes, je nach Laune und Lust des Gottes.
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Wege der Waffen [20]
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| Initiative I (P) [3398] |
1KR/St |
S |
Der Reaktionswert des Zaubernden wird um 20 gesteigert.
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Fähigkeiten steigern [2]
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| Initiative II (P) [3403] |
1KR/St |
S |
Der Reaktionswert des Zaubernden wird um 30 gesteigert.
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Fähigkeiten steigern [7]
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| Insekten meistern (F) [6195] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jede KR einen Zauber dieser Liste verwenden.
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Insekten meistern [50]
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| Isolieren (I) [5942] |
1KR/St |
S |
Der Zauber isoliert in einem Gebiet von 3m Durchmesser drei Zauber mit max. addierter Stufe von 3. Diese Zauber können nicht verschmolzen werden, der Zaubernde muß sie normal nacheinander sprechen und auslösen. Dieser Zauber wirkt auch auf die Effekte der Zauber gegeneinander ein: Ein Wasserbolzen und ein Feuerball löschen sich gegenseitig aus. Isolierte Zauber müssen einzeln gebrochen oder einzeln widerstanden werden.
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Magie verschmelzen [4]
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| Isolieren II (I) [5945] |
1KR/St |
S |
Wie Isolieren, wirkt aber auf 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 5.
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Magie verschmelzen [7]
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| Isolieren III (I) [5951] |
1KR/St |
S |
Wie Isolieren, wirkt aber auf 8 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
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Magie verschmelzen [13]
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| Kampf I (U *) [4981] |
1KR/St |
S |
Bewegungen des Zaubernden werden flüssiger, er hat +5 auf seinen Pool zusätzlich zu allen anderen Boni, die er noch hat, die Kampf-Zauber dieser Liste addieren sich nicht.
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Kampf verbessern [1]
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| Kampf II (U *) [4984] |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +10.
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Kampf verbessern [4]
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| Kampf III (U *) [4987] |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +15.
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Kampf verbessern [7]
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| Kampf IV (U *) [4993] |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +20.
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Kampf verbessern [13]
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| Kampf V (U *) [4998] |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +25.
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Kampf verbessern [18]
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| Kampf VIII (U *) [5003] |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +40.
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Kampf verbessern [35]
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| Kette brechen (F) [5948] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann die Bindung zweier verketteter Zauber in einem 3m großen Gebiet auflösen. Dadurch benötigen die Zauber die normale Zeit. Gebrochene Kettenzauber müssen einzeln widerstanden und gebrochen werden.
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Magie verschmelzen [10]
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| Kette brechen II (F) [5956] |
1KR/St |
S |
Wie Kette brechen, wirkt aber bei drei verketteten Zaubern.
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Magie verschmelzen [18]
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| Kette schwächen (I *) [5946] |
1KR/St |
S |
Dieser Zauber `löscht` in einem verketteten Zauber den ersten oder einen zufälligen verschmolzenen Spruch. (In einer Kette von Lichtbolzen, Feuerball, Lichtbolzen, würde der erste Lichtbolzen gelöscht, wenn es verschmolzenen Zauber wären, müßte einer der Zauber ausgewürfelt werden.) Der Zielspruch hat keinen Widerstandswurf.
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Magie verschmelzen [8]
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| Kleinere Magnetklinge (F) [14331] |
1KR/St |
S |
Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf-Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von +20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1 behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als Magnetbolzen verschießen.
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Gesetz des Magnetismus [15]
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| Knoten anzapfen I (F) △ [28044] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann direkt auf die Kraft des Erdknotens zugreifen. Alle Sprüche des Zaubernden kosten während der Dauer dieses Spruchs mit 25% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber.
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Erdknotenkontrolle [9]
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| Knoten anzapfen II (F) △ [28052] |
1KR/St |
S |
Wie Knoten anzapfen I, aber die Wahrscheinlichkeit steigt auf 50%.
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Erdknotenkontrolle [17]
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| Knotenherrscher (F) △ [28066] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde erhält +50 auf alle Widerstandswürfe und andere Verteidigungen gegen alle Angriffe auf Basis von alter Magie und kann jede Runde einen der niedrigststufigen Zauber dieser Liste einsetzen.
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Erdknotenkontrolle [50]
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| Knotensinn (I) [28036] |
1KR/St |
S |
Erkennt jegliche Urmagie innerhalb des Radius dieses Zaubers. Wenn er auf ein einzelnes Ziel gewirkt wird, bestimmt der Zaubernde, ob das Ziel aktive alte Magie Zauber hat. Der Zaubernde hat pro Stufe eine Chance von 1%, zu bestimmen, welche Erzmagier-Listen das Ziel kennt (würfle für jede Liste separat).
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Erdknotenkontrolle [1]
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| Köder (U) [7474] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde schützt seinen Geist durch einen Köder-Verstand, der mentale Attacken zu 50% abfängt (ohne WW).
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Zuflucht des Verstandes [9]
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| Kontrolle I (F) △ [28042] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde zieht während der Dauer dieses Zaubers seine Stufe von allen Würfen auf Zauberpatzer-Tabellen ab.
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Erdknotenkontrolle [8]
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| Kontrolle II (F) △ [28048] |
1KR/St |
S |
Wie Kontrolle I und zusätzlich patzt der Zaubernde nur bei einer unmodifizierten 01.
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Erdknotenkontrolle [13]
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| Körperrüstung (D) [7822] |
1KR/St |
S |
Für die Dauer des Spruches hat der Zaubernde Rüstungsschutz wie ein wattierter Waffenrock am Körper plus andere Rüstungen.
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Kampf [11]
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| Körperwaffen (U) [7819] |
1KR/St |
S |
Dieser Spruch härtet die Hände und Füße des Zaubernden, so daß er mit Waffenlosem Kampf den Grundschaden eines Streitkolbens plus die entsprechenden Modifikationen für Waffenlosen Kampf hat.
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Kampf [8]
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| Kraftfeld I (F) [14278] |
1KR/St |
S |
Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2 gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
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Gesetz der Kraft [2]
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| Kraftfeld II (F) [14286] |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
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Gesetz der Kraft [11]
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| Kraftfeld III (F) [14292] |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
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Gesetz der Kraft [19]
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| Kraftfeldrüstung (F) [14281] |
1KR/St |
S |
Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört weder die Bewegung noch das Zaubern.
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Gesetz der Kraft [5]
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| Kraftfeldsphäre (F) [14297] |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
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Gesetz der Kraft [50]
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| Kreis der Dunkelheit (E) [13907] |
1KR/St |
S |
Wie Nebel der Dunkelheit, außer dass er zu einer Wand in einem Umkreis von 3m um den Zaubernden gebildet wird.
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Gesetz der Dunkelheit [10]
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| Kritischen Treffern widerstehen (F) [5570] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde wird etwas widerstandsfähiger gegen kritische Treffer. Bei Zaubern verringert sich der Treffer um eine Stufe (E->D, D->C usw.), bei Waffen werden vom kritischen Treffer 20 Punkte abgezogen.
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Körper erhalten [18]
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| Lebende Flamme (E) [3391] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen jedes Feuer. Jeder in 1,5 m Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Hitze (kein WW). Jeder, der den Zaubernden berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Zaubernden durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich krit. Treffer `A` durch Hitze. Alle Sachen, die der Zaubernde am Körper trägt, sind während der Dauer immun gegen Feuer, aber alles was er berührt, muss einen Widerstandswurf machen, oder wird entzündet.
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Feuer [18]
und Feurige Wege [19]
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| Levitation (F) [14299] |
1KR/St |
S |
Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
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Gesetz der Gravitation [2]
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| Liegend attackieren (U *) [5389] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann für die Dauer dieses Spruchs im Liegen kämpfen, ohne Mali zu bekommen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [9]
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| Lüge entdecken (U) [7335] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jede Lüge eines Ziels für die Dauer des Spruchs entdecken. Der Zaubernde schärft seine Sinne, um feine Ungereimtheiten zu entdecken. Glaubt das Opfer an das, was es sagt, so kann die Lüge nicht entdeckt werden.
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Meister der Wahrnehmung [6]
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| Magiesicherung (F) [5559] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde erschafft einen `Unterbrecher`. Nimmt er zuviel Energiepunkte auf oder hat einen Zauber verinnerlicht (Patzertabelle!), so unterbricht dieser Zauber die `Zufuhr` von Energie. Die Punkte sind allerdings verloren.
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Körper erhalten [6]
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| Magnetische Energie (F) [3667] |
1KR/St |
S |
Wandelt magnetische Energie in Energiepunkte zum Zaubern um. Der Zaubernde erhält 2 EP pro KR.
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Magnetische Wege [18]
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| Mehrfacher Zauber (U) [3995] |
1KR/St |
S |
Während der Dauer dieses Zaubers hat der nächste Elementenangriffsspruch des Zaubernden zwei Attacken. Der Zaubernde muß Energie für jede der beiden Attacken und für diesen Zauber ausgeben.
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Zauber speichern [15]
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| Meister des Besiegens (U F) [3784] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
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Wege des Besiegens [50]
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| Meisterschaft der Verlockung (M) [27921] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs beliebige, niederstufige Zauber dieser Liste sprechen, ohne weitere Zauberpunkte aufwenden zu müssen.
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Verlockungen [50]
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| Mönchsinne (U) [5419] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jeden der anderen Sprüche dieser Liste anwenden, allerdings nur einen pro Kampfrunde.
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Mönchsinne [50]
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| Ochsenstärke (F) [6283] |
1KR/St |
S |
Wie 10), aber die Körperkraft des Zaubernden wird verdreifacht.
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Tierfähigkeiten [20]
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| Organische Waffen abwehren (F*) [16204] |
1KR/St |
S |
Pro Sekunde kann der Zaubernde einen auf ihn gerichteten Fern- oder Nahkampfangriff verfehlen lassen. Die angreifende Waffe muss teilweise organisch sein und sich in seinem Sichtfeld befinden.
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Schutz der Natur [50]
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| Pflanzenhaut (D *) [6089] |
1KR/St |
S |
Die Haut des Zaubernden wie so hart wie Borke (Entspricht RS 4 gegen Magie).
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Bäume meistern [6]
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| Plasmahülle (E) [27524] |
1KR/St |
S |
Der Körper des Zaubernden wird von Plasma umhüllt. Dadurch erhält er einen Bonus von +30 gegen Plasmaangriffe und erleidet bei solchen Angriffen nur die Hälfte der Trefferpunkte. Jeder im Umkreis von 1,5m erleidet einen kritischen Treffer A durch Plasma (kein Widerstandswurf). Jeder, der physischen Kontakt mit dem Zaubernden hat, erleidet einen kritischen C Treffer durch Plasma (keine Widerstandswurf). Physische Angriffe des Zaubernden, die Schaden verursachen, verursachen ebenfalls einen A-kritischen Treffer durch Plasma. Alle Gegenstände des Zaubernden sind für die Dauer des Zaubers immun gegen die Wirkung von Plasma. Jedes entzündliche oder zerbrechliche Material, mit dem er in Berührung kommt, muss jedoch einen Rettungswurf machen oder verbrennt bzw. zerbricht.
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Plasma meistern [19]
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| Plasmakreis (E) [27476] |
1KR/St |
S |
Wie Plasmawall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zaubernden in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
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Plasma meistern [13]
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| Pool vergrößern (U *) [5398] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +1 / Stufe auf jeden Pool für Waffenlosen Kampf für die Dauer dieses Spruchs.
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Meister des waffenlosen Kampfes [25]
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| Prosaische Magie Schild (F) [3632] |
1KR/St |
S |
Erschafft einen magischen Schild vor dem Zaubernden, der 1/Stufe von allen frontalen Angriffen mit Pros. Magie abzieht (Angriffssprüche und Elementenangriffe). Wenn der Zaubernde in der KR keine anderen Aktionen ausführt, kann er einen Angriff parieren.
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Magische Verteidigung [10]
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| Realitätsanker (U) [28004] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Dinge so zu sehen, wie er sie versteht, z. B. ein Wesen der Stufe X aus einer anderen Ebene als ein Wesen der Stufe 13 zu sehen oder einen zauberähnlichen Effekt so zu sehen, als wäre es ein Zauber (einschließlich dessen, wer ihn verursacht hat usw.). Dies ermöglicht es dem Zaubernden, mit Kreaturen/Wesen zu interagieren, deren wahre Gestalt ihn in den Wahnsinn treiben würde, ohne dabei geistigen Schaden zu nehmen.
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Überlebenshilfe der Ebenen [18]
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| Rechtschaffener Kampf @ (F*) [19502] |
1KR/St |
S |
Der Heilige Champion erhält für die Dauer einen Bonus von +1 pro Stufe auf seine offensiven Pools. (bei Waffen kann der erhöhte Pool nicht für die Parade verwendet werden)
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Heiliger Champion [5]
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| Reisender (F) [28461] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann während der Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde Ebenenreise II einsetzen.
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Gesetz der äußeren Ebene [25]
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| Rune / Siegel entziffern (I) [14976] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, pro Runde bis zu 1 Stufe Runen/Siegel zu entschlüsseln (d. h. ihre Wirkung zu erkennen, ohne sie auszulösen). Wenn der Entschlüsselungszauber vor Abschluss der Entschlüsselung abläuft, wird nichts erkannt.
|
Gesetz der Runen [3]
|
| Säure meistern (E) [3514] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen (einen pro KR) und ist komplett immun gegen Säure.
|
Gesetz der Säure [50]
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| Schlachtfeld Anwesenheit (U *) [7089] |
1KR/St |
S |
Dieser Spruch versorgt den Zaubernden mit einer enormen physischen Präsenz, die alle befreundeten Truppen in Sichtweite zu perfekter Moral verhilft (+1 pro 2 Stufen auf alle Pools, +1 / 5 Stufen auf Widerstandswürfe). Dieser Zauber gibt dem Zaubernden ebenfalls einen Bonus von +25 auf Anwesenheit.
|
Gesetz des Kampfes [50]
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| Schnelle Antwort I (U) [3989] |
1KR/St |
S |
Während der Dauer dieses Zaubers braucht der Zaubernde keine Vorbereitungszeit für den nächsten Spruch.
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Zauber speichern [7]
|
| Schnelle Antwort II (U) [3993] |
1KR/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
|
Zauber speichern [12]
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| Schnelle Antwort III (U) [3997] |
1KR/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
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Zauber speichern [17]
|
| Seelenfeuer (E) [27532] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde zapft Plasma direkt an, wodurch er für die Dauer des Zaubers mehrere Fähigkeiten erhält: Er kann dreimal eine Plasma-Atem wie ein Reifer Plasmadrachen einsetzen, entweder einen Plasmabolzen mit 130 Angriffsbonus oder einen Wirkungsbereichskegel von 100m Länge und 30m Breite am entfernten Punkt. Aufgrund der übernatürlichen, seelenbetäubenden Natur des Plasmas entzieht er (wie viele Untote) in 6m Radius allen Lebenden 5Le/Kr (-20 auf den Widerstandswurf). Außerdem kann er einen beliebigen Zauber der niedrigeren Stufen (unter Stufe 25) auf dieser Liste verwenden.
|
Plasma meistern [50]
|
| Sinne aufnehmen (I) [7344] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde ist für die Dauer des Spruchs in der Lage, exakt zu behalten (in allen Details), was er sieht, oder hört, oder riecht, usw.
|
Meister der Wahrnehmung [15]
|
| Sphäre aus Urmagie (E) [27750] |
1KR/St |
S |
Wie Urmagiewall, außer dass die Mauer eine Sphäre um den Zaubernden bildet.
|
Erdknoten Fokus [30]
|
| Spiele des Verstandes (P) [7434] |
1KR/St |
S |
Läßt einen angreifenden Der Zaubernde glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Der Zaubernde kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
|
Verstand schützen [4]
|
| Stachel (F*) [19425] |
1KR/St |
S |
Erzeugt einen 15cm Stachel an einer beliebigen Stelle am Körper des Zaubernden: Empfohlene Stellen sind der Unterarm, die Brust, die Stirn, der Handrücken oder die Handfläche (sofern die Hand nicht zum Greifen benötigt wird). Der Zaubernde kann mit dem Stachel einen Stichangriff durchführen. Der Zaubernde bekommt einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) +40 entspricht. Die Werte der Waffe entsprechen einem Dolch, allerdings mit zwei Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) und anstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet. Der Stachel kann auch einmal (danach ist er weg) als Armbrustangriff (Pool wie oben, Reicjhweite 30m) mit einem zusätzlichen Bonus von +40 abgefeuert werden.
|
Üble Veränderungen II [7]
|
| Stachel II (F*) [19430] |
1KR/St |
S |
Wie Stachel, jedoch werden zwei Stacheln erzeugt; diese können für separate Angriffe (Nah- und Fernkampf) oder als Nahkampf-Angriff mit 3 Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) mit einem Bonus von +40 verwendet werden.
|
Üble Veränderungen II [12]
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| Stachel III (F`) [19436] |
1KR/St |
S |
Wie Stachel, außer dass drei Stacheln erzeugt werden; diese können für separate Nah- und Fernkampf Angriffe oder als Nahkampfangriff mit fünf Trefferwürfeln (ohne langsamer zu werden) einem zusätzlichen Bonus von +60 verwendet werden.
|
Üble Veränderungen II [19]
|
| Stärke II (P) [6712] |
1KR/St |
S |
Verdoppelt die Stärke des Zaubernden mit allen Konsequenzen.
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Heiliger Krieger [9]
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| Stärke III (P) [6716] |
1KR/St |
S |
Verdreifacht die Stärke des Zaubernden mit allen Konsequenzen.
|
Heiliger Krieger [13]
|
| Stil wechseln (U *) [5400] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann seinen besten Pool einer Waffenlosen Kampfart für irgendeine andere Waffenlose Kampfart einsetzen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [50]
|
| Tastsinn kopieren (F) [3842] |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für den Tastsinn.
|
Wege des Kopierens [9]
|
| Tigerpranke (F) [6274] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann eine Attacke mit der Hand machen: Pool ist Stufe x 3, TP wie bei waffenloser Kampf, Schläge mit der Handkante.
|
Tierfähigkeiten [11]
|
| Traum-Entriegelung I (U) [15719] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Traum-Sperre der Stufe 1 für die angegebene Dauer zu entriegeln. Die Entdeckungswahrscheinlichkeit beträgt 50%,
|
Traumweltwächter [5]
|
| Traum-Entriegelung II (U) [15722] |
1KR/St |
S |
Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40 % oder Traumsperren vom Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50 % überwindet.
|
Traumweltwächter [9]
|
| Traum-Entriegelung III (U) [15725] |
1KR/St |
S |
Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 30%,Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40% und Typ III mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50% überwindet.
|
Traumweltwächter [13]
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| Traum-Entriegelung IV (U) [15728] |
1KR/St |
S |
Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 20%,Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 30%,Typ III mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40% und Typ IV mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50% überwindet.
|
Traumweltwächter [16]
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| Überladungsschutz (F) [3599] |
1KR/St |
S |
Schützt den Zaubernden vor Überladung (z.B. bei Zauberpatzern). Überschüssige Energie wird abgeleitet.
|
Magie meistern [4]
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| Umarmung des Bären (F) [6278] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann eine entsprechende Attacke durchführen. Waffenloser Kampf, Ringen mit Pool = 3 x Stufe und doppelter Stärke für TP.
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Tierfähigkeiten [15]
|
| Urmagiekaskade (E) [27740] |
1KR/St |
S |
Der Körper des Zaubernden verbrennt mit roher Urmagie. Jeder innerhalb von 2m erleidet einen kritischen Treffer der Stufe A durch Magie. Jeder, der in physischem Kontakt zum Zaubernden steht, erleidet einen kritischen Treffer der Stufe C durch Essenz. Physische Angriffe auf den Zaubernden führen ebenfalls zu einem kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Alle Gegenstände, die der Zaubernde bei sich trägt, sind wie er selbst immun gegen die Auswirkungen von roher, elementarer Urmagie (wie eine Urmagieklinge, jedoch nicht gegen auf Urmagie basierende Basisangriffszauber), solange dieser Zauber wirkt. Jedoch können alle Materialien, die er berührt oder mit denen er in Kontakt kommt, durch die Einwirkung beschädigt werden.
|
Erdknoten Fokus [17]
|
| Urmagieklinge (E) [27730] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde erschafft ein Kraftschwert, dessen Treffer als Plasmabolzenangriffe behandelt werden. Es hat einen Poolbomus von +40. Der Zaubernde kann das Schwert jederzeit als Plasmabolzen (ohne exliziten Bonus) werfen (Reichweite: 1,5m/Stufe). Normalerweise kann dieses Schwert weder parieren noch kann es pariert werden.
|
Erdknoten Fokus [11]
|
| Veränderung (F) [3648] |
1KR/St |
S |
Läßt die Effekte aller Zauber in 30 cm / Stufe Umkreis, denen ein WW mißlingt, unvorhersehbar werden. Ein Heilzauber läßt wachsen, Todeszauber altern, Hörzauber verbessern Sehen usw. Die Auswirkungen bleiben ähnlich, nur leicht verändert.
|
Magische Verteidigung [30]
|
| Verbrechenswissen: Wahr (I) [6646] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jede KR einen der Verbrechenswissen-zauber sprechen. Außerdem muß kein bestimmtes Verbrechen mehr bei den Zaubern mit angegeben werden.
|
Zeitsinn [50]
|
| Verlagerung widerstehen (F*) [27988] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +3 pro Stufe, um jeder Art von Fortbewegung zu widerstehen, die das Überqueren einer planaren Barriere beinhaltet, wie z. B. Beschwörung, Verbannung, Durchqueren eines Gutes usw.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [10]
|
| Verstand festigen (F) [7448] |
1KR/St |
S |
Für jeden Energiepunkt, den der Zaubernde mehr in diesen Spruch steckt, muß ein angreifender Zaubernde ebenfalls einen mehr in seinen Zauber stecken, damit der Zaubernde überhaupt einen WW machen muß. Ansonsten wirkt der Zauber gar nicht.
|
Verstand schützen [20]
|
| Vipernbiß (F) [6280] |
1KR/St |
S |
Dem Zaubernden wachsen Giftzähne. Er kann ein Nervengift der Stufe (Stufe des Zaubernden / 2) verabreichen, wenn er mehr als 10 Schadenspunkte verursacht. Pool ist Stufe x 3, mit TP entsprechend (Schläge mit der Handkante/2).
|
Tierfähigkeiten [17]
|
| Vorbereitung (U) [7813] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann 1 Punkt pro Stufe von seinem Wurf auf der Angriffstabelle abziehen, wenn er einen der Kampf-Zauber benutzt.
|
Kampf [2]
|
| Wächterattacke I (F) [6981] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 10 auf seinen Pool für Nahkampf- und Fernkampfattacken gegen den entsprechenden Feind.
|
Wege der Erzfeinde [2]
|
| Wächterattacke II (F) [6984] |
1KR/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +20 auf Pool.
|
Wege der Erzfeinde [5]
|
| Wächterattacke III (F) [6987] |
1KR/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +30 auf Pool.
|
Wege der Erzfeinde [8]
|
| Wächterattacke IV (F) [6990] |
1KR/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +40 auf Pool.
|
Wege der Erzfeinde [11]
|
| Wächterattacke V (F) [6993] |
1KR/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +50 auf Pool.
|
Wege der Erzfeinde [15]
|
| Wahre Bewegung der Mönche (F) [5325] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jede Kampfrunde irgendeinen der Sprüche dieser Liste benutzen, bis auf die Schnelligkeits- und Geschwindigkeitssprüche.
|
Ausweichen / Flucht [50]
|
| Wahre Initiative (P) [3408] |
1KR/St |
S |
Der Reaktions-wert des Zaubernden wird um 40 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [12]
|
| Wahre Kontrolle (F) △ [28054] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann während der Dauer des Spruchs keinen Zauberpatzer erleiden.
|
Erdknotenkontrolle [18]
|
| Wahre Traum-Entriegelung (U) [15731] |
1KR/St |
S |
Wie Traum-Entriegelung I, außer dass die Traum-Entriegelung als Typ (Stufe des Zaubernden durch 5) behandelt wird und die Entdeckungswahrscheinlichkeit wie üblich 50% minus 10 mal Stufenunterschied ist.. (Beispiel: Wenn Traum-Entriegelung Vverwendet wird, um Traumsperre I zu entsperren, sinkt die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden, auf 10% (50-4x10).
|
Traumweltwächter [20]
|
| Wahre Wächterattacke II (F) [7000] |
1KR/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +100 auf Pool.
|
Wege der Erzfeinde [30]
|
| Wahrer mehrfacher Zauber (U) [4002] |
1KR/St |
S |
Wie mehrfacher Zauber, aber der Elementenangriffsspruch hat drei Attacken.
|
Zauber speichern [30]
|
| Wahres Aura erweitern (F) [3258] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 0,3 m pro Stufe im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [40]
|
| Wahres Blut heilen (H S) [6500] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jeden Spruch auf dieser Liste anwenden, jeweils einen pro KR.
|
Wege des Blutes [50]
|
| Wahres Blut reparieren (H) [8026] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
|
Blut beherrschen [50]
|
| Wahres Laufen (F) [5343] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann alle niedrigeren Rennen- / Laufen-Sprüche benutzen (einen pro Kampfrunde).
|
Die Brücke des Mönchs [30]
|
| Wahres Lied (30m) (F) [7523] |
1KR/St |
S |
Jeder der vorhergehenden Sprüche kann (jeweils einer pro KR) ausgelöst werden und dauert solange wie dieser Spruch. Alle Lieder der Kontrolle müssen extra gezaubert werden und kosten ihre normalen Energiepunkte.
|
Geräusche projizieren [50]
|
| Wahrheit begreifen (U) [28008] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Dinge auf der Grundlage der Wahrheit zu sehen. Dieser Zauber schützt den Geist vor völlig fremden Wahrnehmungen, indem er den Geist so erweitert, dass dieser Wahrnehmungen ohne die Hilfe von Realitätsanker oder ähnlichen Zaubern verstehen kann.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [20]
|
| Wahrnehmung ausschalten (U) [7337] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde schaltet einen Sinn völlig ab.
|
Meister der Wahrnehmung [8]
|
| Widerstand gegen Widersacher @ (F) [19508] |
1KR/St |
S |
Der Heilige Champion erhält +2 pro Stufe auf alle Widerstandswürfe gegen Magie und +2 auf alle Waffenpools, wenn er gegen den Erzfeind seines Gottes kämpft.
|
Heiliger Champion [11]
|
| Wirbelnder Tod (U) [14244] |
1KR/St |
S |
Dieser Zauber erschwert Zauberangriffe auf den Zaubernden um 25. weiterhin erhöht es seinen Pool für Ausweichen um 25. Schließlich gibt es ihm die Waffenfertigkeit Kampf gegen Mehrere auf den Wert Stufe / 3. Schließlich verleiht dieser Zauber die Fähigkeit, in einem 360-Grad-Bogen anzugreifen bzw. zu verteidigen.
|
Tödliche Tänze [10]
|
| Xeno Fertigkeit (I) [27982] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den Malus von -25 für jede Xeno-Fertigkeit zu überwinden. Somit hätte der Zaubernde keinen Malus mit der betroffenen Fertigkeit.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [7]
|
| Zauber verbessern (F) [6311] |
1KR/St |
S |
Erschafft einen Filter, der alle anderen Zauber des Zaubernden an die Umweltbedingungen anpaßt. Läßt alle Zauber voll wirken, egal wo: Feuerball unter Wasser, Wasserwall in der Wüste usw.
|
Wege des Überlebens [50]
|
| Zauberfinsternis (F) [3833] |
1KR/St |
S |
Macht alle Zauber des Zaubernden unentdeckbar durch Informationszauber. Nur Effekte und Handgesten u.ä. sind noch zu sehen.
|
Wege des Geheimen [50]
|
| Zauberhand (U) [20024] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
|
Zauberkontrolle [50]
|
| Zeitweilige Verwendung (S U *) [7450] |
1KR/St |
S |
Befähigt den Zaubernden für relativ kurze Zeit normal weiter zu funktionieren, auch wenn sein Gehirn schweren Schaden genommen hat.
|
Verstand schützen [30]
|
| Zerschmetternde Attacke (U) [7824] |
1KR/St |
S |
Dieser Zauber kann (muß nicht) eine KR vor einem Kampf-Zauber dieser Liste gesprochen werden. Die Attacke wird normal ausgeführt und dann wird herausgefunden, was getroffen wurde: Wenn der Schlag fehlging, passiert nichts, wenn er pariert wurde, so wurde das parierende Objekt getroffen. Wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde, so wurde die entsprechende Stelle getroffen. Ansonsten wird ausgewürfelt, was getroffen wurde: 1-20: Waffe, 21-60: Schild (oder Arm, wenn kein Schild), 61-80: Arm, 81-00: Bein. Was immer getroffen wurde, muß einen Widerstandswurf machen, oder es zerbricht. Wenn eine nichtgerüstete Stelle am Körper getroffen wurde, so betrifft es die Knochen an dieser Stelle (WW oder zerbrechen).
|
Kampf [13]
|
| Fokus für mehrere (F) [3412] |
1KR/St |
Sicht |
Der Zaubernde kann Stufe Zielen einen Bonus von +10 auf statische und Bewegungsmanöver geben.
|
Fähigkeiten steigern [16]
|
| Initiative für mehrere (P) [3410] |
1KR/St |
Sicht |
Der Reaktionswert von (Stufe des Zaubernden) Zielen wird um 20 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [14]
|
| Übertragen für mehrere (F) [3414] |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragen I, aber der Zaubernde ist die Quelle und kann das Talent auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
|
Fähigkeiten steigern [18]
|
| Übertragung für mehrere (F) [3418] |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragung I, aber der Zaubernde kann das Talent von der Quelle auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
|
Fähigkeiten steigern [30]
|
| Arachnemantie (F) [19351] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber aus dieser Liste verwenden. Alle Spinnen, die den Zaubernden sehen, betrachten ihn als ihren Meister und gehorchen ihm.
|
Arachnemonie [50]
|
| Dunkelheit meistern (F) [13919] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
|
Gesetz der Dunkelheit [50]
|
| Eingebungen meistern (M) [6680] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede KR einen der Zauber dieser Liste sprechen.
|
Inspiration/Eingebung [50]
|
| Elemente meistern (F E) [5048] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste einsetzen.
|
Wege der Elemente [50]
|
| Erde beherrschen (F) [5078] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz der Erde [50]
und Erdmeister [50]
|
| Ferner Sinn (F) [7345] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann einen Sinn in ein Gebiet bis zu 3m/Stufe Entfernung lenken und dann Wahrnehmen (Sehen, hören oder riechen o.ä.), als wenn er dort stünde. Position ist fest (gewöhnlich ein Objekt) und kann nur verändert werden, wenn das Objekt bewegt wird.
|
Meister der Wahrnehmung [16]
|
| Feuer beherrschen (F) [5120] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Feuers [50]
|
| Geräusche beherrschen (F) [3465] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jeden Zauber bis zur 20. Stufe dieser Liste benutzen, je einen pro KR.
|
Gesetz der Geräusche [50]
|
| Holz formen meistern (F) [3883] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Wissen über Holz [50]
|
| Kälte beherrschen (F) [5098] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Eises [50]
|
| Licht beherrschen (F) [5141] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Lichts [50]
|
| Massenanalyse (I) [14452] |
1KR/St |
V |
Wie Analyse, außer dass pro Runde ein Gegenstand untersucht werden kann.
|
Wege des Schätzens [15]
|
| Metall meistern (F) [3909] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
|
Wissen über Metall [50]
|
| Ort festlegen (I) [4292] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann den Aufenthaltsort eines Ziels (lokalisiert und in Reichweite) festlegen, um Seher-ähnliche Sprüche (wenn er sie hat...) anzuwenden. Ziel hat einen WW, wenn er gelingt, merkt er, das er beobachtet wird.
|
Gesetz der Spuren [14]
|
| Torschlüssel (F) [4237] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jeden der tieferen Sprüche benutzen. 1 Spruch pro KR.
|
Wege der Öffnung [50]
|
| Wahrer Kampf (F *) [5006] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.
|
Kampf verbessern [50]
|
| Wasser beherrschen (F) [5157] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Wassers [50]
|
| Wege des Schutzes meistern (F) [6771] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Wege des Schutzes [50]
|
| Wind beherrschen (F) [5177] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Windes [50]
|
| Telekinesetanz IV (F) [14161] |
1Kr/St (C) |
3mR/St |
Wie Telekinesetanz I, außer dass dieser Zauber bis zu 2,5kg pro Stufe (15 Massenfaktoren auf Stufe 15, insgesamt 37,5kg) zulässt.
|
Ferntanz [15]
|
| Pyrokinese IV (F) [14160] |
1KR/St (C) |
15m |
Wie Pyrokinesis I, außer dass dieser Zauber minimal brennbare Objekte innerhalb von 3m um den Zaubernden, mäßig brennbare Objekte innerhalb von 9m und hoch brennbare Objekte innerhalb von 15m entzündet.
|
Ferntanz [14]
|
| Große Pyrokinese (F) [14164] |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Pyrokinesis I, außer dass dieser Zauber nicht brennbare Objekte innerhalb von 3m um den Zaubernden, minimal brennbare Objekte innerhalb von 9m, mäßig brennbare Objekte innerhalb von 15m und leicht entflammbare Objekte bis zu 30m entzündet.
|
Ferntanz [19]
|
| Pyrokinese I (F) [14152] |
1KR/St (C) |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bis zu 1 leicht entflammbaren Gegenstand pro Stufe innerhalb der Reichweite des Zaubers in Flammen aufgehen zu lassen. Mit nur einem einzigen intensiven Blick kann pro Runde ein Gegenstand entzündet werden.
|
Ferntanz [4]
|
| Pyrokinese II (F) [14156] |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Pyrokinese I, außer dass dieser Zauber auch mäßig brennbare Objekte im Umkreis von 3m um den Zaubernden entzündet.
|
Ferntanz [9]
|
| Telekinesetanz I (F) [14153] |
1KR/St (C) |
3m/St |
Der Zaubernde kann beliebig viele Objekte mit einer Gesamtmasse von bis zu 500g pro Stufe (5 Massenfaktoren auf Stufe 5) mit einer Grundgeschwindigkeit von 30cm pro Sekunde bewegen. Die Geschwindigkeit der Objekte kann für jede Verringerung um einen Massenfaktor (500g) verdoppelt werden.
|
Ferntanz [5]
|
| Telekinesetanz II (F) [14157] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Telekinesetanz I, außer dass dieser Zauber bis zu 1,5kg pro Stufe (10 Massenfaktoren auf Stufe 10, insgesamt 15kg) zulässt.
|
Ferntanz [10]
|
| Telekinesetanz V (F) [14166] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Telekinesetanz I, außer dass dieser Zauber bis zu 5kg pro Stufe (25 Massenfaktoren auf Stufe 25, insgesamt 125kg) zulässt.
|
Ferntanz [25]
|
| Vibrationen I (F) [14151] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Dieser Zauber lässt beliebig viele Objekte mit einer Gesamtmasse von bis zu 500g pro Stufe schnell vibrieren; zerbrechliche Objekte können zerbrechen (Widerstandswurf erforderlich). Wenn es sich um ein Objekt handelt, das von einem Wesen gehalten wird, muss dieses Wesen einen Widerstandswurf durchführen oder es fallen lassen (jede Runde).
|
Ferntanz [3]
|
| Vibrationen II (F) [14155] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Vibrationen I, außer dass dieser Zauber bis zu 1,5kg pro Stufe vibrieren lässt.
|
Ferntanz [8]
|
| Vibrationen IV (F) [14159] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Vibrationen I, außer dass dieser Zauber bis zu 2,5kg pro Stufe vibrieren lässt.
|
Ferntanz [13]
|
| Wahre Vibrationen (F) [14163] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Vibrationen I, außer dass dieser Zauber bis zu 5kg pro Stufe vibrieren lässt.
|
Ferntanz [18]
|
| Wahre üble Veränderung (F) [19418] |
1KR/St oder P |
S |
Der Zaubernde kann jede Runde einen beliebigen Zauber aus dieser Liste wirken oder diesen Zauber wirken, um die Auswirkungen eines beliebigen Zaubers aus dieser Liste zu einer dauerhaften Veränderung des Körpers des Zaubernden zu machen.
|
Üble Veränderungen I [50]
|
| Wahre üble Veränderungen ((F) [19440] |
1KR/St oder P |
S |
Der Zaubernde kann jede Runde einen beliebigen Zauber aus dieser Liste wirken, oder dieser Zauber kann gewirkt werden, um die Auswirkungen eines beliebigen Zaubers aus dieser Liste (außer Zungenfessel, Regeneration oder Rasche Regeneration) zu einer dauerhaften Veränderung des Körpers des Zaubernden zu machen.
|
Üble Veränderungen II [50]
|
| Wahres Hören (U c) [4181] |
1KR/St(C) |
∞ |
Wie Hören, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Zaubernde muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [30]
|
| Wahres Sehen (U c) [4182] |
1KR/St(C) |
∞ |
Wie Sehen, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Zaubernde muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [50]
|
| Harter Wind (E c) [5175] |
1KR/St(C) |
100m |
Der Zaubernde muß die Arme ausstrecken, aus denen dann ein harter Wind kommt. Er fächert sich auf, bis er in 100m Entfernung eine Breite von 8m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall.
|
Gesetz des Windes [25]
|
| Langes Auge (100m) (U c) [4177] |
1KR/St(C) |
100m |
Wie langes Auge mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [15]
|
| Hören (1500m/St) (U c) [4179] |
1KR/St(C) |
150m |
Wie Hören mit Reichweite 1500m/Stufe.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [20]
|
| Hören (150m) (U c) [4176] |
1KR/St(C) |
150m |
Wie Hören mit Reichweite 150.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [14]
|
| Sehen (1500m/St) (U c) [4180] |
1KR/St(C) |
150m |
Wie Sehen mit Reichweite 1500m/Stufe.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [25]
|
| Sehen (150m) (U c) [4178] |
1KR/St(C) |
150m |
Wie Sehen mit Reichweite 150m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [18]
|
| Gefühle (I c) [7723] |
1KR/St(C) |
15m |
Der Zaubernde erfährt die genauen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
|
Geist verschmelzen [3]
und Wege der Betörung [6]
|
| Wahres Wissen über den Geist (M c) [7570] |
1KR/St(C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Zaubernde erfährt alles.
|
Lernen [30]
|
| Wissen über den Geist I (M c) [7559] |
1KR/St(C) |
15m |
Der Zaubernde kann den Verstand des Ziels abtasten, er erfährt bis zu 10% des Wissens, das das Ziel über ein bestimmtes Thema hat (bewußtes und unbewußtes). Die 10% Chance gilt für jedes Stück Information, die das Ziel hat (1 Stück pro KR).
|
Lernen [4]
|
| Wissen über den Geist III (M c) [7562] |
1KR/St(C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Zaubernde erfährt 30%.
|
Lernen [8]
|
| Wissen über den Geist V (M c) [7566] |
1KR/St(C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Zaubernde erfährt 50%.
|
Lernen [13]
|
| Schwacher Ultraschall (F) [4840] |
1KR/St(C) |
15mR |
Alle Ziele in Reichweite, die im Ultraschallbereich hören können, sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen. Tiere, die Ultraschall hören können, werden in Panik fliehen. Solange ein Ziel im Wirkungsbereich ist, muss jede KR ein WW gemacht werden.
|
Geräusche formen [9]
|
| Barriere (3m R) (F) [14326] |
1KR/St(C) |
22,5m |
Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form einer Säule.
|
Gesetz des Magnetismus [10]
|
| Kristallsicht I (F c) [3537] |
1KR/St(C) |
300m/St |
Der Zaubernde kann einen Ort, eine Person oder ein Objekt, das (den, die) er kennt durch seinen verzauberten Kristall betrachten. Maximale Entfernung des Objekts (o.ä.) ist 300 m pro Stufe.
|
Kristallvisionen [5]
|
| Felsen beleben (E c) [6229] |
1KR/St(C) |
30m |
Der Zaubernde läßt 2,7m3 Stein aufstehen und herumlaufen. Der Zaubernde muß sich konzentrieren, damit der Stein sich bewegt. Im Kampf gilt der Stein als schwaches Erdelement.
|
Steine meistern [12]
|
| Gedanken (I M c) [7725] |
1KR/St(C) |
30m |
Der Zaubernde erfährt die Oberflächengedanken des Ziels. Wenn diesem sein WW um mehr als 25 gelingt, so merkt es, was vorgeht. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein Wesen konzentrieren.
|
Geist verschmelzen [5]
, Visionen des Geistes [5]
und Wege der Betörung [8]
|
| Gedanken stehlen (M c) [7735] |
1KR/St(C) |
30m |
Der Zaubernde kann pro KR einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Verstand des Opfers entfernen.
|
Geist verschmelzen [30]
, Visionen des Geistes [30]
und Wege der Betörung [50]
|
| Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) [7733] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie geistige Untersuchung, aber der Zaubernde kann auch die unbewußten Erinnerungen und Erfahrungen sehen.
|
Geist verschmelzen [20]
und Visionen des Geistes [25]
|
| Geistige Untersuchung (I M c) [7731] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Tiefe Gedanken, aber der Zaubernde kann auch alle bewußten Erinnerungen des Ziels erkennen, mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene pro KR.
|
Geist verschmelzen [15]
und Visionen des Geistes [15]
|
| Geräusche materialisieren (F c) [3463] |
1KR/St(C) |
30m |
Dieser mächtige Zauber verwandelt Geräusche in der Nähe des Zaubernden in Materie, wenn er sich konzentriert. Das entstehende Material kann die Konsistenz von bis zu hartem Stein haben (oder weicher, wenn der Zaubernde es wünscht) und hat die Form, die der Zaubernde sich vorstellt. Die Materie ist nicht magisch und die Gegenstände sind normal. Je mehr Lärm, desto mehr Objekte können erschaffen werden (Meisterentscheid). Ein Hammer, der auf eine Wand schlägt, macht genug Lärm, um ein Schwert zu erschaffen, aber eine Brücke benötigt dann doch eher einen 500-Seelen-Chor. Das Material bleibt 1 h / Stufe nach Ende des Spruchs noch bestehen.
|
Gesetz der Geräusche [25]
|
| Geräusche visualisieren (F c) [3464] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Geräusche materialisieren, aber es entsteht Licht. Eine normale Unterhaltung erschafft in etwa Licht wie ein Lichtzauber, ein lauter Ruf hätte den Effekt wie plötzliches Licht, und ein sehr lauter Ton könnte einen Lichtbolzen (Blitz) hervorrufen). Es entsteht nur ein Effekt pro KR, der von der Lautstärke um den Zaubernden herum abhängt. Der Meister sollte sehr vorsichtig mit diesem Zauber sein, um das Spiel nicht aus dem Gleichgewicht zu bringen.
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Gesetz der Geräusche [30]
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| Hören (30m) (U c) [4172] |
1KR/St(C) |
30m |
/ Wie oben mit Reichweite 30m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [8]
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| Krafthand II (F) [14283] |
1KR/St(C) |
30m |
WW:-10 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [7]
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| Krafthand III (F) [14287] |
1KR/St(C) |
30m |
WW:-20 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [12]
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| Krafthand IV (F) [14290] |
1KR/St(C) |
30m |
WW:-30 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [16]
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| Layer IV(F) [19940] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch vier geteilt wird, wodurch das Ziel vier Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/4 seines normalen MWWs zu widerstehen.
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Spruchwächter [20]
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| Reduktion I (F) [19939] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 60% reduziert wird.
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Spruchwächter [19]
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| Reduktion I (F) [19929] |
1KR/St(C) |
30m |
Der MWW des Ziels wird um 20 % reduziert. Alle Schutzzauber, Geräte usw., die das Ziel nach dem Wirken dieses Zaubers einsetzt, funktionieren normal.
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Spruchwächter [9]
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| Reduktion II (F) [19934] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 40% reduziert wird.
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Spruchwächter [14]
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| Schicht II (F) [19930] |
1KR/St(C) |
30m |
Der Widerstand des Ziels wird geschichtet. Sein aktueller MWW wird halbiert, und jede Hälfte wird auf die andere geschichtet. Dieser Effekt gibt dem Ziel zwei Chancen, einem Zaubereffekt zu widerstehen. Wenn das Ziel beispielsweise einen MWW von 30 hatte, würde dieser Zauber ihm zwei Chancen geben, einem Zauber mit einem Bonus von 15 bei jedem Versuch zu widerstehen.
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Spruchwächter [10]
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| Schicht III (F) [19935] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch drei geteilt wird, wodurch das Ziel drei Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/3 seines normalen MWWs zu widerstehen.
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Spruchwächter [15]
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| Tiefe Gedanken (I M c) [7728] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Gedanken, aber der Zaubernde erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken.
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Geist verschmelzen [10]
und Visionen des Geistes [10]
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| Wahre Krafthand (F) [14294] |
1KR/St(C) |
30m |
WW:-40 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [25]
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| Wahre Schicht (F) [19943] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch fünf geteilt wird, wodurch das Ziel fünf Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/5 seines normalen MWWs zu widerstehen.
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Spruchwächter [50]
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| Sehen (30m) (U c) [4174] |
1KR/St(C) |
30m) |
Wie Sehen mit Reichweite 30m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [11]
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| Starker Ultraschall (F) [4849] |
1KR/St(C) |
30mR |
Wie Schwacher Ultraschall, es sind jedoch alle in 30mR betroffen. Jeder, der seinen WW um (40-75) verfehlt, wird bewußtlos, jeder, der um mehr als 75 (76+) verfehlt, stirbt.
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Geräusche formen [50]
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| Empathie (I c) [7722] |
1KR/St(C) |
3m |
Der Zaubernde erfährt die allgemeinen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
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Geist verschmelzen [1]
und Wege der Betörung [3]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2601 bis #2800.