Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Ferner Steingriff II (F) [27146] |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Steingriff.
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Gedankengriff [4]
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| Plasma Widerstand (D) [27462] |
1 min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Plasma geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Plasma und -10 auf Elementenangriffe mit Plasma. Weiterhin hat das Ziel +5 auf Widerstandswürfe gegen alle anderen Elemente (außer Nether) bzw. -5 gegen entsprechende Elementenangriffe.
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Plasma meistern [5]
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| Ferner Griff V (F) [27148] |
1 min/St |
7,5 m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [5]
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| Beweglicher Griff V (F) [27152] |
1 min/St |
7,5m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [17]
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| Ferner Eisengriff V (F) [27166] |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [13]
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| Ferner Stahlgriff V (F) [27174] |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Stahlgriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [18]
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| Ferner Steingriff V (F) [27158] |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [9]
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| Ätherischer Arm (F*) [19433] |
1 min/St |
S |
Ein zusätzlicher Arm wächst aus dem Oberkörper des Zaubernden, der in Größe und Form seinen normalen Armen gleicht; dieser Arm ist jedoch auf dieser Ebene unsichtbar und nicht greifbar. Der Arm kann Dinge auf den ätherischen Ebenen fühlen und mit ihnen interagieren (daher wäre es sehr hilfreich, zusätzlich zu diesem Zauber auch die Fähigkeit des ätherischen Sehens zu besitzen). Er durchdringt alle Substanzen auf dieser Ebene. Wenn ein zusätzlicher *-Zauber der Stufe 3 gewirkt wird, kann die Hand an diesem Arm eine feste Form annehmen und Objekte auf dieser Ebene greifen/berühren (und ist sichtbar), während der Arm selbst weiterhin nicht fest ist. So könnte der Zaubernde durch eine Wand greifen und dann seine Hand fest werden lassen, um eine gewünschte Aufgabe auszuführen (z. B. ein Schloss knacken, einen Angriff ausführen, etwas ertasten usw.). Der Spielleiter muss entscheiden, was passiert, wenn der Zaubernde immateriell in den Körper einer Person greift und das Herz des Opfers mit einer festen Hand ergreift. Wir empfehlen, dass der Spielleiter dies verbietet oder zumindest vorsieht, dass eine solche Handlung dem Zaubernden schwere Verletzungen zufügt.
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Üble Veränderungen II [15]
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| Augenspion (F) [19424] |
1 min/St |
S |
Eines der Augen des Zauberers entwickelt winzige Fledermausflügel und kann vom Körper des Zauberers wegfliegen (RS 2/0/0/0/1, Ausweichen Pool 100, LE 5). Der Zauberer hat die vollständige Kontrolle über das Auge und kann durch es sehen. Das Auge hat keine Reichweite, fliegt aber mit einer Geschwindigkeit von 15m/Runde und wenn es nicht vor Ablauf der Wirkungsdauer zum Zaubernden zurückkehrt, verdorrt es und stirbt, und der Zaubernde hat nur noch ein Auge, wodurch er 3W10 Schaden durch den Verlust erleidet. Wenn das Auge Schaden nimmt, nimmt auch der Zaubernde den Schaden.
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Üble Veränderungen II [6]
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| Dämonenform (F) [19407] |
1 min/St |
S |
Wie Sterbliche Form, außer dass dieser Zauber den Zaubernden wie einen Dämon aussehen lässt. Es kann keine bestimmte Dämonenform gewählt werden, und durch diesen Zauber werden keine besonderen Fähigkeiten erworben.
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Üble Veränderungen I [12]
und Üble Veränderungen II [13]
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| Dämonenschwingen (F*) [19421] |
1 min/St |
S |
Dem Zaubernden wachsen große (6m Spannweite) dämonische Flügel. Der Zaubernde kann mit einer Geschwindigkeit von 25m/Runde fliegen. Während des Fluges kann er ein Gewicht tragen, das seiner normalen Tragkraft entspricht.
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Üble Veränderungen II [3]
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| Eisengriff (F) [27144] |
1 min/St |
S |
Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, mit 10 zu Ungunsten des Opfers durchgeführt wird. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 7 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 40% gesenkt.
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Gedankengriff [3]
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| Extraglied (F*) [19423] |
1 min/St |
S |
Der Zaubernde lässt ein zusätzliches Arm oder Bein wachsen. Diese Gliedmaße funktioniert in jeder Hinsicht wie eine normale Gliedmaße und kann an jeder beliebigen Stelle des Körpers des Zaubernden wachsen. Ein zusätzliches Bein erhöht alle Gleichgewichtsmanöver um +40 und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Zaubernde auf den Beinen bleibt, um 20 %, da er dadurch viel robuster und stabiler ist. Es verlangsamt den Zaubernden nicht, wenn er sich bewegt. Ein zusätzlicher Arm kann einen Schild halten, eine Waffe führen (mit der Hälfte des normalen Pools des Zauberers) oder zum Wirken von Zaubern, Greifen von Gegenständen usw. verwendet werden. Der Zauberer könnte Probleme haben, Kleidung zu finden, die um dieses zusätzliche Gliedmaß passt, und muss höchstwahrscheinlich ein Loch hinein schneiden. Wenn der Zauberer eine Rüstung trägt, muss er einfach kreativ werden.
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Üble Veränderungen II [5]
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| Gorgonenaugen (F) [19417] |
1 min/St |
S |
Alle, die vom Blick des Zaubernden fixiert werden, müssen einen Widerstandswurf durchführen oder werden für (W10 min/5 Fehlschlag) zu Stein verwandelt. Pro Runde kann nur ein Ziel fixiert werden.
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Üble Veränderungen I [30]
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| Großer formbarer Körper (F) [19403] |
1 min/St |
S |
Wie formbarer Körper, außer dass Körperteile bis zum Sechsfachen ihrer normalen Länge gestreckt werden können und der Pool beim Festhalten Angriff verdoppelt wird.
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Üble Veränderungen I [8]
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| Größere Körperverschiebung (F*) [19427] |
1 min/St |
S |
Wie kleine Körperverschiebung, außer dass jeder Teil des Körpers des Zaubernden an eine andere Stelle seines Körpers verschoben werden kann. Beispiele sind: Verschieben eines Arms an eine andere Stelle, an der er in einer bestimmten Situation nützlicher ist, oder Verschieben des Kopfes, einer Hand, des Gesichts usw.
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Üble Veränderungen II [9]
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| Großes wahres Widerstehen (D) [26177] |
1 min/St |
S |
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
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Schutz vor Zaubern [60]
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| Kleine Körperverschiebung (F*) [19420] |
1 min/St |
S |
Versetzt einen kleinen Teil des Körpers des Zaubernden an eine andere Stelle seines Körpers. Beispielsweise könnte ein Auge an die Fingerspitze versetzt werden, um in ein kleines Loch zu schauen, oder ein Finger könnte an das Handgelenk versetzt werden, um eine Fessel zu lösen usw. Dieser Zauber kann nur kleine Körperteile wie Finger, Augen oder Mund versetzen.
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Üble Veränderungen II [2]
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| Krallenfinger II (F*) [19402] |
1 min/St |
S |
Wie Krallenfinger I, außer dass die Waffe zwei Trefferwürfel hat (ohne langsamer zu sein) und einen zusätzlichen Pool-Bonus von +20.
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Üble Veränderungen I [7]
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| Krallenfinger III (F*) [19408] |
1 min/St |
S |
Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff 3 Trefferwürfeln und einen Poolbonus von +40 besitzt.
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Üble Veränderungen I [13]
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| Levitation (F *) [5332] |
1 min/St |
S |
Zauberer kann sich 3m / KR Auf- und Abwärts bewegen, Horizontale Bewegung nur normal.
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Die Brücke des Mönchs [7]
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| Multi-Tentakel (F*) [19435] |
1 min/St |
S |
Wie Tentakel, außer dass die Anzahl der Tentakel der Stufe des Zaubernden geteilt durch vier entspricht (abgerundet).
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Üble Veränderungen II [17]
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| Phasenverschiebung (F§) [27402] |
1 min/St |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, sich selbst „außer Phase“ zu versetzen. Der Zaubernde ist für diejenigen, die sich auf der normalen Ebene befinden, unsichtbar, und er kann die normale Ebene nur sehr verschwommen sehen (-50 auf alle Wahrnehmungswürfe). Der Zaubernde kann nichts auf der normalen Ebene beeinflussen oder von etwas beeinflusst werden (Angriffe, Zauber, etc.); außer dass ätherische und untote Kreaturen (auch ähnliche Kreaturen nach Ermessen des GM) den Zaubernden wahrnehmen und normal angreifen können (und er kann sie wahrnehmen und angreifen). Der Zaubernde kann sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 10m/Kr bewegen, allerdings mit dem Risiko der Zerstreuung. In jeder Runde, in der sich der Zaubernde bewegt, beträgt seine Chance, sich zu zerstreuen, 1%/3m (oder einen Bruchteil davon) der in dieser Runde zurückgelegten Strecke. Wird der Zaubernde aufgelöst, verlässt seine Seele seinen Körper, der dann auf der normalen Ebene wieder erscheint (d.h. er ist tot).
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Äther meistern [5]
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| Schlangenarme (F*) [19405] |
1 min/St |
S |
Die Arme des Zaubernden werden zu giftigen Schlangen, die jeweils mit einem Bissangriff wie bei Viperngebiss I (mit 2 Trefferwürfeln und einem Poolbonus von 140) angreifen können. Wenn der Angriff Schaden verursacht, so wird ein Kreislaufgift der Stufe 5 injiziert.
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Üble Veränderungen I [10]
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| Schlangenfinger (F*) [19411] |
1 min/St |
S |
Wie Schlangenarme, außer dass auch die Finger einer Hand zu Schlangen werden, sodass pro Runde ein Bissangriff mit 2 Trefferwürfeln und vier Bissangriffe mit 1 Trefferwürfel ausgeführt werden können. Alle 5 Angriffe haben einen Poolbonus von 140.
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Üble Veränderungen I [16]
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| Schlangenhaar (F*) [19415] |
1 min/St |
S |
Wie Schlangenarme, außer dass der Kopf des Zaubernden mit Schlangen bedeckt ist (wie bei einer Gorgone). In jeder Runde kann der Zaubernde eine Anzahl von Bissangriffen , wie in Schlangenarme beschrieben, ausführen, die der Stufe geteilt durch vier (aufgerundet) entspricht.
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Üble Veränderungen I [20]
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| Spinnenbeine (F*) [19422] |
1 min/St |
S |
Lässt acht lange, spinnenähnliche Beine schnell aus den Seiten des Zaubernden wachsen. Diese Beine können bis zu 6m lang sein und den Zaubernden 5m in die Luft heben, wenn sie zum Laufen verwendet werden. Sie bewegen sich mit der normalen Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden, können aber leicht durch riesige Netze navigieren und durch Wasser, Schlamm und ähnliche Substanzen laufen. Wenn dieser Zauber als Zauber der 7. Stufe gewirkt wird, können die Beine auch zum Laufen an Decken und Wänden verwendet werden.
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Üble Veränderungen II [4]
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| Stahlgriff (F) [27150] |
1 min/St |
S |
Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, für das Opfer um 20 erschwert ist. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 10 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe wird um 60% gesenkt.
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Gedankengriff [6]
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| Steglaufen (P) [5329] |
1 min/St |
S |
Zauberer kann auf ebenen, schmalen (mind. 5cm breiten) Oberflächen wie auf normalem Boden laufen.
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Die Brücke des Mönchs [4]
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| Steingriff (F) [27140] |
1 min/St |
S |
Stärkt den Griff des Zauberkundigen. Wenn dieser Zauber gewirkt wird, während der Zauberkundige eine Waffe führt, wird die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe verringert (Bei einem Patzer besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass dieser nicht zum Tragen kommt). Alternativ kann der Zaubernde einen waffenlosen Kampf Angriff ausführen. Wenn dieser trifft und nicht pariert wird, packt der Zauberkundige das Ziel.
Die Position des Griffs ist: 01-25 Linker Arm 26-50 Rechter Arm 51-70 Rechtes Bein 71-90 Linkes Bein 93-100 Hals
Das Opfer kann sich durch eine Kraftprobe gegen die Kraft des Zauberkundigen befreien. Wenn das Opfer am Hals gepackt wird, wird es innerhalb von (momentane Kondition) / 5 Sekunden bewusstlos; es stirbt nach dreimal so vielen Sekunden.
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Gedankengriff [1]
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| Tentakel (F*) [19428] |
1 min/St |
S |
Zwei schwarze Tentakel wachsen aus den Seiten des Zaubernden. Jeder Tentakel ist 3m lang und kann für einen Festhalten-Angriff mit einem zusätzlichen Bonus von +40 (Poolberechnung wie bei Stachel) verwendet werden. Jeder Tentakel hat eine Stärke von 100.
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Üble Veränderungen II [10]
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| Über Wände gehen (F c) [5334] |
1 min/St |
S |
Zauberer kann auf festem Untergrund mit einer Schräglage bis 90° wie auf normalem Boden gehen.
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Die Brücke des Mönchs [9]
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| Über Wände rennen (F c) [5338] |
1 min/St |
S |
Wie Über Wände gehen, aber der Zauberer kann rennen.
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Die Brücke des Mönchs [13]
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| Viperngebiss II (F*) [19404] |
1 min/St |
S |
Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff entweder einen zusätzlichen Trefferwürfel und einen Poolbonus von +40 hat oder ein zusätzlicher Mund neben dem normalen Mund des Zaubernden erzeugt werden kann; die beiden Münder können jeweils einen Angriff wie in Viperngebiss I beschrieben ausführen (beide Angriffe müssen gegen denselben Gegner gerichtet sein).
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Üble Veränderungen I [9]
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| Viperngebiss III (F*) [19410] |
1 min/St |
S |
Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff mit 3 Trefferwürfeln und einem Bonus von +60 ausgeführt wird oder drei Bissangriffe (d. h. aus drei Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, genutzt werden können.
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Üble Veränderungen I [15]
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| Wahre Dämonenform (I) [19416] |
1 min/St |
S |
Wie Dämonenform, außer dass ein bestimmter Dämonentyp ausgewählt werden kann und der Zaubernde einige (nach Ermessen des Spielleiters) der Fähigkeiten des Dämons erhalten kann.
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Üble Veränderungen I [25]
und Üble Veränderungen II [25]
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| Wahre Flexible Verteidigung (D*) [19409] |
1 min/St |
S |
Wie Flexible Verteidigung, außer dass der Ausweichen-Poolbonus des Zaubernden seinem doppelten Geschicklichkeitswert entspricht.
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Üble Veränderungen I [14]
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| Wahre Krallenfinger (F*) [19412] |
1 min/St |
S |
Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff 4 Trefferwürfel mit einem Poolbonus von +60 hat.
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Üble Veränderungen I [17]
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| Wahre Sicht (U) [15512] |
1 min/St |
S |
Der Zaubernde kann durch alle unbelebten Materialien innerhalb von 3m/Stufe hindurchsehen.
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Wahre Sicht [50]
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| Wahrer Griff (F) [27168] |
1 min/St |
S |
Wie Steingriff, aber die Kraftprobe des Opfers wird um 50 erschwert. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 20 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 80% gesenkt.
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Gedankengriff [14]
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| Wahres Viperngebiss (F*) [19414] |
1 min/St |
S |
Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff ein einziger Bissangriff mit 4 Trefferwürfeln und einem Poolbonus von +80 ist oder vier Bissangriffe (d. h. aus vier Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, sein können.
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Üble Veränderungen I [19]
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| Beleben (1 Monat) (H) [7948] |
1 Monat |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
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Prothesen [15]
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| Elementenparade (F) [4106] |
1 Parade |
B |
Vom nächsten Elementenangriffsspruch gegen den Magier wird sein Pool der Waffe abgezogen.
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Klinge des Kriegers [25]
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| Zauber parieren (F) [4108] |
1 Parade |
B |
Der Pool des Magiers wird von nächsten Angriffszauber gegen ihn abgezogen
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Klinge des Kriegers [50]
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| Dämonischer Assistent (F) [19437] |
1 rnd/St |
S |
Ein kleiner Dämon wird beschworen und nimmt Besitz vom Körper des Zauberers. Ein kleines dämonisches Gesicht erscheint irgendwo auf dem Körper des Zauberers (Brust, Schulter, Wange). Möglicherweise hat es auch zwei kleine Arme. Dieser kleine Dämon wirkt Zauber wie der Zaubernde, d. h. für jeden Zauber, den der Zaubernde wirkt, wirkt der Dämon gleichzeitig einen identischen Zauber. Der Dämon verbraucht für diese Zauber die Zauber des Zaubernden. Der Dämon kann nichts anderes tun als Zauber wirken und nur das nachahmen, was der Zaubernde tut – er kann selbst keine Zauber wirken. (Ein Spielleiter möchte vielleicht, dass der Dämon ab und zu unflätige Kommentare abgibt.)
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Üble Veränderungen II [20]
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| Stachel (F*) [19425] |
1 rnd/St |
S (30m) |
Erzeugt einen 15cm Stachel an einer beliebigen Stelle am Körper des Zaubernden: Empfohlene Stellen sind der Unterarm, die Brust, die Stirn, der Handrücken oder die Handfläche (sofern die Hand nicht zum Greifen benötigt wird). Der Zaubernde kann mit dem Stachel einen Stichangriff durchführen. Der Zaubernde bekommt einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) +40 entspricht. Die Werte der Waffe entsprechen einem Dolch, allerdings mit zwei Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) undanstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet. Der Stachel kann auch einmal (danach ist er weg) als Armbrustangriff (Pool wie oben) mit einem zusätzlichen Bonus von +40 abgefeuert werden.
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Üble Veränderungen II [7]
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| Stachel III * [19436] |
1 rnd/St |
S (30m) |
Wie Stachel, außer dass drei Stacheln erzeugt werden; diese können für separate Nah- und Fernkampf Angriffe oder als Nahkampfangriff mit fünf Trefferwürfeln (ohne langsamer zu werden) einem zusätzlichen Bonus von +60 verwendet werden.
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Üble Veränderungen II [19]
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| Giftstachel (F*) [19434] |
1 Rnd/St |
S (30m) |
Wie Stachel, außer dass der Stachel mit einem Kreislaufgift überzogen ist, dessen Stufe der Hälfte der Stufe des Zaubernden entspricht (abgerundet).
|
Üble Veränderungen II [16]
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| Stachel II (F*) [19430] |
1 Rnd/St |
S (30m) |
Wie Stachel, jedoch werden zwei Stacheln erzeugt; diese können für separate Angriffe (Nah- und Fernkampf) oder als Nahkampf-Angriff mit 3 Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) mit einem Bonus von +40 verwendet werden.
|
Üble Veränderungen II [12]
|
| Wahre üble Veränderung (F) [19418] |
1 rnd/St oder P |
S |
Der Zaubernde kann jede Runde einen beliebigen Zauber aus dieser Liste wirken oder diesen Zauber wirken, um die Auswirkungen eines beliebigen Zaubers aus dieser Liste zu einer dauerhaften Veränderung des Körpers des Zaubernden zu machen.
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Üble Veränderungen I [50]
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| Wahre üble Veränderungen ((F) [19440] |
1 rnd/St oder P |
S |
Der Zaubernde kann jede Runde einen beliebigen Zauber aus dieser Liste wirken, oder dieser Zauber kann gewirkt werden, um die Auswirkungen eines beliebigen Zaubers aus dieser Liste (außer Zungenfessel, Regeneration oder Rasche Regeneration) zu einer dauerhaften Veränderung des Körpers des Zaubernden zu machen.
|
Üble Veränderungen II [50]
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| Befruchtung (H) [16140] |
1 Saison |
3m |
Befruchtet auf einer Fläche von 3m x 3m die Pflanzen, sodass sie kräftig wachsen und gesunde Früchte tragen. Sorgt für einen hohen Ernteertrag.
|
Anreicherung [5]
|
| Düngen (H) [16137] |
1 Saison |
3m |
Düngt 3m x 3m unfruchtbaren oder ausgelaugten Boden und verwandelt ihn in Ackerland.
|
Anreicherung [2]
|
| Wahre Befruchtung (H) [16146] |
1 Saison |
3m/St |
Wie Befruchtung, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
|
Anreicherung [11]
|
| Wahre Bodenbearbeitung (F) [16142] |
1 Saison |
3m/St |
Wie Bodenbearbeitung, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
|
Anreicherung [7]
|
| Wahres düngen (H) [16141] |
1 Saison |
3m/St |
Wie Düngen, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
|
Anreicherung [6]
|
| Wahres Säen (F) [16143] |
1 Saison |
3m/St |
Wie Säen, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
|
Anreicherung [8]
|
| Selbstbeherrschung (P c) [7420] |
1 Situation (C) |
S |
Der Magier kann sich auf ein Manöver oder eine Situation besonders stark konzentrieren. Bonus für alle Aktionen, die mit Selbstbeherrschung zu tun haben von 50.
|
Verstand meistern [12]
|
| Wahre Selbstbeherrschung (P c) [7429] |
1 Situation (C) |
S |
Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
|
Verstand meistern [30]
|
| Erzwungene Suche I (M) [15547] |
1 Suche |
3m |
Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, eine bestimmte Person, einen bestimmten Ort oder einen bestimmten Gegenstand zu finden.
|
Zwiesprache halten [4]
|
| Erzwungene Suche III (M *) [4667] |
1 Suche |
3m |
Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon nach etwas oder jemandem o.ä. suchen. Er sucht allerdings nicht in dieser Ebene der Wirklichkeit. Die Erfolgschancen sind dieselben, die Patzerwahrscheinlichkeit ist 5x Typ des Dämons.
|
Schwarzer Kontakt [7]
, Dämonen meistern [8]
und Wege der Beschwörung [9]
|
| Erzwungene Suche IV (M *) [4671] |
1 Suche |
3m |
Wie erzw. Suche III, kontaktiert Typen I-IV.
|
Schwarzer Kontakt [14]
und Wege der Beschwörung [16]
|
| Erzwungene Suche V (M *) [4674] |
1 Suche |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-V.
|
Dämonen meistern [17]
, Dämonen meistern [19]
, Wege der Beschwörung [25]
und Schwarzer Kontakt [25]
|
| Erzwungene Suche V (M) [15552] |
1 Suche |
3m |
Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils der Stufe 5.
|
Zwiesprache halten [10]
|
| Erzwungene Suche VI (M *) [16388] |
1 Suche |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-VI.
|
Dämonen meistern [40]
|
| Erzwungene Suche VII (M) [15555] |
1 Suche |
3m |
Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils der Stufe 7.
|
Zwiesprache halten [14]
|
| Erzwungene Suche X (M) [15559] |
1 Suche |
3m |
Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils der Stufe 10.
|
Zwiesprache halten [19]
|
| Wahre Erzwungene Suche (M) [15562] |
1 Suche |
3m |
Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
|
Zwiesprache halten [30]
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| Täglich benötigtes (F) [4062] |
1 Tag |
3m/St |
Versorgt einen Gefangenen pro Stufe mit Wasser und Essen. Das Essen ist einfach, aber nahrhaft.
|
Gesetz der Gefängnisse [18]
|
| Begräbnisasche vorbereiten (F) [16010] |
1 Tag |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die verbrannten Überreste eines Wesens in eine Form zu bringen, die für die Extraktion seiner Essenzsalze geeignet ist (in einem eintägigen Vorgang). Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor der Zauber Extrahieren der essentiellen Salze durchgeführt werden kann.
|
Palingenese [3]
|
| Extrahieren der essentiellen Salze (F) [16011] |
1 Tag |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, aus den vorbereiteten Asche die essentiellen Salze des toten Wesens in einem Verfahren zu extrahieren, das einen Tag dauert.
|
Palingenese [4]
|
| Nahrungsbedarf unterstützen (F) [5555] |
1 Tag |
B |
Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
|
Körper erhalten [2]
|
| Schnelles Wachstum (x10) (F) [6092] |
1 Tag |
B |
Wie 1), wirkt aber auf ein Gebiet mit 30m Radius.
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Bäume meistern [9]
|
| Schnelles Wachstum (x10) (F) [6084] |
1 Tag |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanzenspezies in einem Gebiet von 3 m Radius um den Faktor 10 beschleunigen.
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Bäume meistern [1]
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| Schnelles Wachstum (x100) (F) [6087] |
1 Tag |
B |
Wie 1), aber mit 100facher Geschwindigkeit.
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Bäume meistern [4]
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| Substanz (F) [16030] |
1 Tag |
B |
Dieser Zauber verleiht einem Essenzgeist Körperlichkeit und Substanz. Der Essenzgeist wird aus seinem Glasbehälter gezogen und erhält physische Gestalt, seine tatsächliche Größe und alle seine früheren Fähigkeiten und wird einen Tag lang wie ein Lebewesen behandelt. Nach Ablauf dieses Tages kehrt der Geist in seinen normalen immateriellen Zustand zurück und begibt sich wieder in das Gefäß, in dem er untergebracht ist.
|
Palingenese [40]
|
| Wahres schnelles Wachstum (F) [6105] |
1 Tag |
B |
Wie 9), aber Magier kann das Wachstum um x10 pro Stufe im Umkreis von 3m/St beschleunigen.
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Bäume meistern [30]
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| Wiederbelebung einer winzigen Pflanze (F) [16012] |
1 Tag |
B |
Durch Einbringen der essentiellen Salze einer winzigen Pflanze in ein bestimmtes flüssiges Medium (ein eintägiger Versuch) und anschließendes Wirken dieses Zaubers manifestiert sich der essentielle Geist (und das Bild) der winzigen Pflanze in einem Glasgefäß. Das Bild besteht aus schwebenden Partikeln der essentiellen Salze. Der wiederbelebte essentielle Geist und das Bild der winzigen Pflanze bleiben bis zu einem Tag lang bestehen, bevor sie verblassen und sich am Boden des Behälters absetzen. Das flüssige Medium kann dekantiert werden, wobei die essentiellen Salze zurückbleiben, die, wenn sie sorgfältig getrocknet werden, wiederverwendet werden können. Dieser Zauber hat zwar nur wenige praktische Anwendungsmöglichkeiten, ist aber ein Sprungbrett für größere und bessere Experimente in der Zukunft. Historisch gesehen wurde dieser Zauber von Alchemisten niedrigen Ranges verwendet, um die Realität spiritueller Bereiche physisch zu demonstrieren.
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Palingenese [5]
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| Wiederbelebung großer Monster (F) [16025] |
1 Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf große Bestien oder Monster.
|
Palingenese [18]
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| Wiederbelebung großer Pflanzen (F) [16015] |
1 Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf große Pflanzen.
|
Palingenese [8]
|
| Wiederbelebung großer Tiere (F) [16020] |
1 Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf große Tiere.
|
Palingenese [13]
|
| Wiederbelebung kleiner Monster (F) [16023] |
1 Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf kleine Bestien oder Monster.
|
Palingenese [16]
|
| Wiederbelebung kleiner Pflanzen (F) [16013] |
1 Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf kleine Pflanzen.
|
Palingenese [6]
|
| Wiederbelebung kleiner Tiere (F) [16018] |
1 Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf kleine Tiere.
|
Palingenese [11]
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| Wiederbelebung mittelgroßer Monster (F) [16024] |
1 Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf mittelgroße Bestien oder Monster.
|
Palingenese [17]
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| Wiederbelebung mittelgroßer Pflanzen (F) [16014] |
1 Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf mittelgroße Pflanzen.
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Palingenese [7]
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| Wiederbelebung mittelgroßer Tiere (F) [16019] |
1 Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf mittelgroße Tiere. Beachte, dass dieser Zauber die Wiederbelebung von und die Kommunikation mit menschlichen Geistern ermöglicht (optional wirkt er auch auf Geister von Elfen, Zwergen, Orks usw.).
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Palingenese [12]
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| Wiederbelebung riesiger Monster (F) [16026] |
1 Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf riesige Bestien oder Monster.
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Palingenese [19]
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| Wiederbelebung riesiger Pflanzen (F) [16016] |
1 Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf riesige Pflanzen.
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Palingenese [9]
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| Wiederbelebung riesiger Tiere (F) [16021] |
1 Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf riesige Tiere.
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Palingenese [14]
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| Wiederbelebung von Dämonen (F) [16028] |
1 Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf Wesen aus anderen Welten, Ebenen, Dimensionen usw. Somit kann jedes übernatürliche Wesen wiederbelebt werden, nicht nur Dämonen.
|
Palingenese [25]
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| Wiederbelebung von Wächtern (F) [16027] |
1 Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, erschafft jedoch einen Wächter-Essenzgeist aus den Essenzsalzen eines intelligenten Wesens. Dieses Wesen muss entweder zu Lebzeiten über die Zauberliste Wege der Wächter verfügt haben oder von Natur aus gegen bestimmte Wesen, Mächte usw. voreingenommen sein.
|
Palingenese [20]
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| Wiederbelebung winziger Monster (F) [16022] |
1 Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf winzige Bestien oder Monster.
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Palingenese [15]
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| Wiederbelebung winziger Tiere (F) [16017] |
1 Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf winzige Tiere.
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Palingenese [10]
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| Spruchverkleinerung (F) [26776] |
1 Tag |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, einen Gegenstand oder ein Material für einen höherwertigen Spruch, als es normalerweise möglich wäre, vorzubereiten. Dieser Spruch muss Spruchstufe Wochen täglich auf den Gegenstand oder das Material gesprochen werden.dauert der Prozess 13 Wochen für jede signifikante Verkleinerung (eine Woche pro Stufe des Zauberspruchs, in diesem Fall 13 Wochen). Zum Beispiel sind für Spruchvermehrer (und Spruchmultiplikatoren) in der Regel Gegenstände in der Größe eines Zauberstabs (1,5m) erforderlich. Daher ist der Einsatz dieses Spruchs einmal pro Tag für 13 Wochen notwendig, um diese auf einen Gegenstand von der Größe einer "Stange" zu zaubern. Die Herstellung eines Spruchvermehrers in Stab-Größe (30cm) würde erfordern, diesen Prozess zweimal durchzuführen (26 Wochen).
Und einen tragbaren Gegenstand herzustellen (kleiner als ein Stab, aber größer als ein Ring) würde 39 Wochen benötigen. Einen entsprechenden Ring zu erschaffen würde sogar 52 Wochen dauern.
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Alchemistische Vorbereitungen [13]
|
| Verschmelzen halten (F) [5950] |
1 Tag |
S |
Wenn dieser Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber zusammen gesprochen wird, kann der Verschmelzen-Zauber um bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Verschmelzen-Zauber gehalten, kann kein Ketten-Zauber gehalten werden.
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Magie verschmelzen [12]
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| Vorbereiten III (F) [26772] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 3 auf 2 reduziert wird und der Prozess 9 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [11]
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| Vorbereiten IV (F) [26774] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 4 auf 3 reduziert wird, und der Prozess dauert 16 Stunden.
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Alchemistische Vorbereitungen [12]
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| Vorbereiten IX (F) [26788] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 9 auf 8 reduziert wird, und der Prozess 81 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [19]
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| Vorbereiten V (F) [26778] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 5 auf 4 reduziert wird und der Prozess 25 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [14]
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| Vorbereiten VI (F) [26782] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 6 auf 5 reduziert wird und der Prozess 36 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [16]
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| Vorbereiten VII (F) [26784] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 7 auf 6 reduziert wird und der Vorgang 49 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [17]
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| Vorbereiten VIII (F) [26786] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 8 auf 7 reduziert wird und der Prozess 64 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [18]
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| Vorbereiten X (F) [26792] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 10 auf 9 reduziert wird, und der Prozess 100 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [25]
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| Vorbereiten XI (F) [26794] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 11 auf 10 reduziert wird und der Vorgang 121 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [30]
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| Vorbereiten XII (F) [26796] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 12 auf 11 reduziert wird und der Prozess 144 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [50]
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| Sympathie / Antipathie (M) [14830] |
1 Tag / 5 Fehlwurf |
30m |
Das Ziel mag eine Person, einen Ort oder eine Sache oder mag diese nicht, wie vom Zaubernden angegeben. Wenn das Ziel zuvor sehr starke Gefühle gegenüber dem Thema hatte, kann der Spielleiter angeben, dass das Ziel einen zweiten WW versuchen kann, wenn es den ersten nicht besteht.
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Befehle [9]
|
| Versteinern (E) [6234] |
1 Tag/10% Fehlwurf |
15m |
Die Knochen des Opfers versteinern langsam (dauert 1 h). Sie werden sehr schwer (-90 auf alle Aktivitäten) und produzieren kein Blut mehr (2 SP
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Steine meistern [17]
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| Lieben / Hassen (M) [14833] |
1 Tag/5 Fehlschlag |
30m |
WW:-20 |
Wie Sympathie / Antipathie, außer dass das Ziel entweder hingebungsvolle Liebe oder abstoßenden Hass gegenüber dem Subjekt empfindet. Während der Dauer des Effekts ist die Intensität der Emotion so stark, dass es dem Ziel schwerfällt, sich auf etwas anderes als seine Liebe oder seinen Hass zu konzentrieren. Am Ende der Dauer muss das Ziel einen zusätzlichen WW-Wurf durchführen (mit einem WW-Modifikator von +20 statt -20), sonst wird der Effekt dauerhaft.
|
Befehle [12]
|
| Großes Äthertor (F§) [27434] |
1 Tag/St |
1,5m |
Wie kleines Äthertor, mit der Ausnahme, dass jede Kreatur ohne Anstrengung hindurchgehen kann. Die sichtbaren Abmessungen sind normalerweise etwa 6m hoch und 6m breit.
|
Äther meistern [20]
|
| Kleines Äthertor (F§) [27424] |
1 Tag/St |
1,5m |
Ein Kleines Tor zur ätherischen Ebene wird geöffnet, 2m hoch und 1,2m breit. Es ist nicht sichtbar, außer auf der ätherischen Ebene oder durch ätherische Vision. Nur Kreaturen, die „klein genug“ sind, um es zu passieren, können es durchschreiten, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen und ein größeres Tor erzeugen können, um hindurchzukommen. Es ist zu beachten, dass im Äther eine fast unendliche Anzahl von Toren sichtbar ist: zu vielen Ebenen, Zeiten und Orten. Deshalb werden sich die meisten Menschen fast sofort nach dem Betreten des Äthers verirren!
|
Äther meistern [12]
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| Plasmator (F) [27528] |
1 Tag/St |
1,5m |
Ein Tor zur „Elementarebene des Plasmas“ wird geöffnet (2m hoch und 1,2m breit). Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren. Ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) können das Tor jedoch aufreißen, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugelangen.
|
Plasma meistern [25]
|
| Planares Tor [27292] |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einer beliebigen Ebene, der gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores auf den Ebenen völlig zufällig.
|
Arkanes Tor [16]
|
| Schattentor [27288] |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einem beliebigen Schatten seiner gegenwärtigen Ebene, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne den Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores völlig zufällig auf einen Schatten der gegenwärtigen Ebene.
|
Arkanes Tor [14]
|
| Transporttor [27284] |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores innerhalb der Reichweite des Zaubernden völlig zufällig. Der Zaubernde ist auf 150km pro Stufe zwischen Eingangs- und Zielpunkt des Tores beschränkt.
|
Arkanes Tor [12]
|
| Extremität konservieren (H ? *) [7994] |
1 Tag/St |
B |
Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Muskeln-beherrschen-Liste.
|
Knochen beherrschen [5]
|
| Extremität konservieren (H ? *) [7976] |
1 Tag/St |
B |
Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Knochen-beherrschen-Liste.
|
Muskeln beherrschen [5]
|
| Phasenspeicher [27400] |
1 Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann unbelebtes Material bis zu 2,5kg/Stufe speichern. Das Material befindet sich in einem „ätherischen Lagerraum“ und ist von der normalen Ebene aus völlig unauffindbar. Der Zaubernde muss eine Aufbewahrungszeit festlegen (bis zu 1 Tag/Stufe), nach der das Material genau an der Stelle wieder auftaucht, an der es „gelagert“ wurde. Befindet sich der Zaubernde an dem Ort, an dem er das Material gelagert hat, kann er den Zauber abbrechen und das Material zurückholen. Es besteht jedoch eine 1%ige Chance pro Tag, dass jemand oder etwas aus dem Äther das Material an sich nimmt und es nicht normal zurückkehrt.
|
Äther meistern [4]
|
| Stasis (F) [4065] |
1 Tag/St |
B |
Versetzt ein Ziel (dem der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs in eine Stasis. Das Ziel altert nicht, kann aber auch nicht handeln, und durch nichts berührt werden.
|
Gesetz der Gefängnisse [25]
|
| Geschwindigkeit erhöhen (U) [16252] |
1 Tage/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, erhöhen. Die Steigerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch den Alterungs- und Heilungsprozess beschleunigen.
|
Wege der Genetik [12]
|
| Geschwindigkeit verlangsamen (U) [16251] |
1 Tage/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, verringern. Die Verringerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch Alterung und Heilung verlangsamen.
|
Wege der Genetik [11]
|
| RNA schützen (F) [16248] |
1 Tage/St |
B |
Der Zauberkundige kann ein Ziel für die Dauer dieses Zaubers vor der Mutation einer beliebigen RNA oder Boten-RNA schützen.
|
Wege der Genetik [8]
|
| Zellteilung kontrollieren (F) [16254] |
1 Tage/St |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, die Mutation bei der Zellteilung eines Ziels entweder zu verhindern oder zu verstärken. So kann der Zauberkundige die DNA "rein" halten (ohne Mutation) oder sie mit Mutationen verunreinigen. Entscheidet sich der Zauberkundige dafür, die DNA zu verunreinigen, macht das Ziel einen Widerstandswurf und erleidet für jede 5%, um die der Wurf misslingt, eine zufällige kritische körperliche Veränderung (zufällig in Bezug auf Schweregrad und Wurf).
|
Wege der Genetik [14]
|
| Erinnerung (P c) [7413] |
1 Thema (C) |
S |
Magier bekommt eine 25% Chance sich an ein Schlüsselereignis aus seinem Unterbewußtsein zu erinnern. Die Information sollte etwas mit der momentanen Situation zu tun haben. Gibt einen Bonus von 50 auf Manöver, die mit Erinnerung zu tun haben (Kartenspielen u.ä.)
|
Verstand meistern [5]
|
| Totale Erinnerung (P c) [7424] |
1 Thema (C) |
S |
Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Magier so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
|
Verstand meistern [17]
|
| Verknüpfung (P c) [7418] |
1 Thema (C) |
S |
Magier kann bekannte Fakten verknüpfen und daraus Schlüsse ziehen. Erhöht Fertigkeiten die mit logischem Denken zu tun haben um 50 (z.T. Schlösser öffnen, Navigieren u.s.w.)
|
Verstand meistern [10]
|
| Wahre Verknüpfung (P c) [7428] |
1 Thema (C) |
S |
Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
|
Verstand meistern [25]
|
| Jäger beschwören (F) [6201] |
1 Tötung |
1,5km/St |
Beschwört ein Raubtier (Bär, Adler o.ä.), das Wild jagt, und dieses dem Magier bringt.
|
Natur beschwören [6]
|
| Alarm (MI) [15195] |
1 Trance |
S |
Wenn dieser Zauber vor einem Trancezauber gewirkt wird, kann der Zaubernde bis zu 1 Bedingung/3 Stufen (abgerundet) festlegen, die den Alarmzauber auslösen. Diese Bedingungen müssen sich auf Situationen in seiner physischen Umgebung beziehen. Der Alarm-Zauber stört den Zaubernden nicht, sondern informiert ihn lediglich darüber, dass eine der Bedingungen erfüllt ist. Er teilt dem Zaubernden jedoch nicht mit, welche Bedingung erfüllt ist.
|
Trance [5]
|
| Wachtrance (M) [15209] |
1 Trance |
S |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, in Trance zu fallen und gleichzeitig das Bewusstsein für die physische Welt und die Geisterwelt aufrechtzuerhalten. Während dieses Zaubers hat er 75 % Aktivität in der physischen Welt. Er kann in beiden Welten (der physischen Welt als auch in der Geisterwelt) handeln, allerdings nicht gleichzeitig.
|
Trance [20]
|
| Nahrung konservieren (F) [25539] |
1 Woche |
B |
Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
|
Erschaffungen [1]
und Krankheiten / Gifte heilen [1]
|
| Krankheitsresistenz (H) [16145] |
1 Woche/St |
3m |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs von 3m x 3m erhalten einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen Krankheiten.
|
Anreicherung [10]
|
| Lautlos (F*) [20005] |
1 Zauber |
30m |
Der nächste Zauber des Ziels kann lautlos gewirkt werden (dieser Zauber erfordert keine verbale Komponente).
|
Zauberkontrolle [2]
|
| Mentale Geste (F*) [20008] |
1 Zauber |
30m |
Der nächste Zauber des Ziels kann ohne Strafen dafür gewirkt werden, dass es seine Hände nicht frei hat (dieser Zauber erfordert keine somatische Komponente). Wenn er mit einem Elementarzauber verwendet wird, erhält das Ziel keinen Bonus für gerichtete Zauber.
|
Zauberkontrolle [6]
|
| Verzögerung I (F) [20006] |
1 Zauber |
30m |
Der Zaubernde erhöht die Vorbereitungszeit für den nächsten Zauber des Ziels um 4 Sekunden. Beispielsweise würde ein mittlerer Zauber, dessen Vorbereitung und Wirken normalerweise nur 4 Sekunden dauern würde, nun 8 Sekunden dauern. Für jede ignorierte Vorbereitungssekunde werden 6 auf den ASP Wurf des Ziels addiert. Ein Sternspruch wird wie ein leichter Zauber behandelt.
|
Zauberkontrolle [4]
|
| Verzögerung II (F) [20010] |
1 Zauber |
30m |
Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 8 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem mittleren Zauber.
|
Zauberkontrolle [8]
|
| Verzögerung III (F) [20015] |
1 Zauber |
30m |
Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 12 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem schweren Zauber.
|
Zauberkontrolle [13]
|
| Wahres Verzögern (F) [20019] |
1 Zauber |
30m |
Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 20 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem schweren Zauber mit zusätzlichen 8 Sekunden Vorbereitungszeit.
|
Zauberkontrolle [18]
|
| Wissen über Gift (I) [7797] |
1-100 min |
S |
Der Magier weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Magier vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
|
Gift meistern [1]
|
| Traumbassin (I) [25704] |
1-6min |
1,5m |
Wie Traum I, nur muss der Zauberkundige nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
|
Antworten [9]
|
| Ebenenkontakt (FM§) [27432] |
10 KR |
S |
Der Zaubernde schickt seinen Geist in eine andere Ebene, um von einem zufälligen Wesen Ratschläge, Informationen usw. zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeiten für Wahrhaftigkeit, Bereitschaft, Wissen, etc. werden durch die Eigenschaften des kontaktierten Wesens bestimmt. Es besteht eine Chance auf vorübergehende Unzurechnungsfähigkeit (mindestens 10 Wochen), die von der Art der kontaktierten Ebene abhängt: eine andere Urebene 10%; eine Elementarebene 20%; positiv/negativ 30%; die Ebenen der Boten 40%; die Ebenen der Toten 50%; die Ewigen Ebenen 60%; usw.
|
Äther meistern [18]
|
| Ätherischer Raum (F§) [27406] |
10 min/St |
10m |
Erschafft einen 3mx3mx3m großen ätherischen Raum, der von der normalen Ebene aus nicht wahrnehmbar ist. Die innere Oberfläche des Raumes ist uneben und weist viele Erhebungen auf, an denen Dinge befestigt werden können. Der Raum kann durch eine 4´x8´ große Tür betreten oder verlassen werden, die zufällig im Umkreis von 10m um den Zaubernden erscheint (immer in einem nicht festen Bereich: Luft oder Wasser). Die Tür kann von jedem betreten oder verlassen werden, aber sie ist nur für den Zaubernden sowie für ätherische und untote Kreaturen sichtbar. Wenn die Dauer des Zaubers abgelaufen ist oder der Zaubernde den Zauber abbricht, erscheinen alle Personen und Dinge im Raum wieder im normalen Raum in der unmittelbaren Nähe der Tür (d.h. wenn die Tür auf dem Boden ist, erscheinen sie auf dem Boden; wenn die Tür in der Luft ist, erscheinen sie in der Luft).
|
Äther meistern [7]
|
| Rüstung ändern (F) [5990] |
10 min/St |
B |
Wie Waffe ändern, aber jede Rüstung kann in eine andere Rüstung überführt werden, die etwa denselben Körperbereich schützt (eine Lederjacke wird zum Plattenpanzer (bis zur Hüfte). Jedes Rüstungsteil muß einzeln verzaubert werden. Auch Helme und Schilde können verwandelt werden.
|
Waffen verändern [6]
|
| Waffenlicht (F) [4089] |
10 min/St |
B |
Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
|
Klinge des Kriegers [2]
|
| Haftung (P) [5328] |
10 min/St |
S |
Zauberer kann auf ebenen, instabilen Oberflächen (Sand, Eis o.ä.) wie auf festem Grund laufen.
|
Die Brücke des Mönchs [3]
|
| Spurenwarnung (I) [4283] |
10 min/St |
S |
Magier wird gewarnt, wenn seine Spur magisch verfolgt wird.
|
Gesetz der Spuren [3]
|
| Sterbliche Form (F) [19406] |
10 min/St |
S |
Eine begrenzte Illusion, die den Zaubernden (für Zauber und normales Sehen) wie einen normalen Menschen (oder was auch immer seine ursprüngliche Rasse war) erscheinen lässt. Dieser Zauber ist nützlich für Zaubernde, deren Aussehen durch die langfristige Anwendung dieser Liste verändert wurde, sowie für Nicht-Menschen wie Dämonen usw. Dieser Zauber lässt den Zaubernden nur so erscheinen, wie er vor der Veränderung seines Aussehens durch diese Liste aussah. Wenn er von einem Nicht-Menschen verwendet wird, lässt er ihn nicht wie einen bestimmten Menschen erscheinen. Er verbirgt auch keine Veränderungen durch bestimmte Zauber aus dieser Liste, die bereits gewirkt wurden.
|
Üble Veränderungen I [11]
und Üble Veränderungen II [11]
|
| Wahre sterbliche Form (F) [19413] |
10 min/St |
S |
Wie Sterbliche Form, außer dass der Zaubernde nun als jedes beliebige humanoide Wesen (oder als Mitglied seiner Rasse, wenn er selbst nicht humanoid ist) erscheinen kann, das er mindestens eine Minute lang gesehen und auf das er sich konzentriert hat.
|
Üble Veränderungen I [18]
|
| Hölzerne Messer (F) [25799] |
10+1min/St |
15m |
Der Zauberkundige läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
|
Bäume meistern [11]
|
| Wahres Insekten kontrollieren (F) [6186] |
10h/St |
15m |
Wie 9), aber mit WW-20.
|
Insekten meistern [15]
|
| Wahres Insekten vertreiben (F) [6178] |
10h/St |
3m/St |
Wie 1), aber mit WW-20 und in einem Gebiet von 3m/Stufe.
|
Insekten meistern [7]
|
| Benommenheit X (M) [7752] |
10KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 10 KR.
|
Geistige Attacke [18]
|
| Spruch halten X (F *) [4404] |
10KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 10 KR auf.
|
Spruchkontrolle [17]
|
| Wolke der Vernichtung (E) [19394] |
10KR |
30m |
Wie Wolke der Zerstörung, außer dass der Radius 1,5 Meter pro Stufe beträgt.
|
Korrosion meistern [40]
|
| Wolke der Zerstörung (E) [19387] |
10KR |
30m |
Wie Wolke der Korrosion, außer dass die Dauer 10 Runden beträgt und die Wolke in den ersten beiden Runden einen E kritischen Treffer durch Säure verursacht. In den jeweils 2 folgenden Runden schwächt sich der Treffer um eine Kategorie ab, bis in den Runden 9 und 10 dann A kritische Treffer durch Säure erzeugt werden.
|
Korrosion meistern [16]
|
| Wolke des Todes (2m) (E) [5166] |
10KR |
4m |
Wie Wolke der Benommenheit, aber: in Runde 1. & 2. erhält jeder einen `E`-Treffer, in der 3. & 4. einen `D`, in der 5. & 6. einen`C`, in der 7. & 8. einen `B` und in der 9. & 10. einen `A`-Treffer durch Licht (Elektrizität).
|
Gesetz des Windes [11]
|
| Wolke des Todes (3m) (E) [5170] |
10KR |
6m |
Wie oben mit Radius 3m.
|
Gesetz des Windes [15]
|
| Geschwindigkeit X (F *) [5324] |
10KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
|
Ausweichen / Flucht [30]
|
| Geschwindigkeit X (U *) [7327] |
10KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
|
Geschwindigkeit [25]
|
| Schnelligkeit X (F *) [5321] |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [15]
|
| Schnelligkeit X (F *) [5002] |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
|
Kampf verbessern [30]
|
| Schnelligkeit X (U *) [7326] |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
|
Geschwindigkeit [20]
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| Wahres Traumtor [15750] |
10min |
3m |
Wie Traumtor, außer dass die Dauer auf 10 Minuten erhöht wird und die Größe des Tors auf 3m Höhe und 1,8m Breite erhöht wird.
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Wissen über Träume [50]
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| Muskeln kontrollieren (P) [7453] |
10min |
S |
Magier kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
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Verändern [2]
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| Redegewandtheit (P*) [14605] |
10min |
S |
Unabhängig davon, ob die Zaubernde lügt oder nicht, scheint das Ziel alles zu glauben, was sie sagt (für die Zwecke der Fähigkeit Lügen erkennen, Zaubersprüche usw.).
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Wege der Anziehung [2]
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| Silberzunge (M*) [14608] |
10min |
S |
Ermöglicht es der Zaubernde, so gut zu lügen, dass ein Zuhörer alles glaubt, was nicht offensichtlich von der beobachteten Realität abweicht.
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Wege der Anziehung [5]
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| Blenden (F *) [6815] |
10min/10 Fehlwurf |
15m |
Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet.
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Kanäle [11]
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| Größere Schmerzen (M) [5518] |
10min/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen Lebensenergiepunkte ab.
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Verstand zerstören [7]
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| Kleinere Schmerzen (M) [5512] |
10min/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen, Die Lebensenergiepunkte kommen nach Ablauf der Dauer wieder zurück, wenn das Opfer nicht gestorben ist.
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Verstand zerstören [1]
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| Kalter Hauch (F) [8392] |
10min/St |
1 |
Jeder in Reichweite hat das Gefühl, es liefe ihm kalt den Rücken runter. Tieren sträubt sich das Fell u.ä..
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Die kleinen Tricks [16]
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| Sternenlicht (E) [25669] |
10min/St |
1,5m/St |
Der Zauberkundige bringt die Umgebung innerhalb der Zauberreichweite dazu im weichen Licht der Sterne zu leuchten. Drinnen und Draußen wird der volle Sternenhimmel für alle im Umkreis sichtbar. Wenn das Licht außerhalb des Zaubereffektes heller ist als innerhalb, so wird der betroffene Bereich von außen so aussehen, als würde er im Schatten oder Nebel liegen.
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Sternenlicht [7]
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| Wahre Sinneskontrolle (M) [7776] |
10min/St |
100m |
Wie Ferne Kontrolle, aber Magier kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe.
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Sinne kontrollieren [30]
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| Beherrschen (M) [14555] |
10min/St |
15m |
Das Ziel gehorcht dem Zaubernden wie bei Suggestion.
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Einflüsse [7]
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| Beherrschen (M) [4447] |
10min/St |
15m |
Ziel muß Magier gehorchen wie in Suggestion.
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Verstand beherrschen [8]
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| Bezaubern (M) [7780] |
10min/St |
15m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
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Verstand kontrollieren [3]
und Wege der Betörung [4]
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| Erdwall (E) [6762] |
10min/St |
15m |
Erschafft einen Wall aus dichtgepackter Erde mit 3mx3mx(1m unten und 30cm oben). Muß auf einer festen Oberfläche ruhen. Ein Mann braucht 10 KR um sich durchzubuddeln.
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Wege des Schutzes [14]
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| Faszination (M) [14825] |
10min/St |
15m |
Das Ziel glaubt, dass der Zaubernde die gleiche Gesinnung wie es selbst hat, einflussreich ist und ihm in Rang, Macht und/oder Effizienz überlegen ist. Das Ziel wird in der Regel versuchen, sich beim Zaubernden einzuschmeicheln.
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Befehle [4]
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| Geräuschwall I (F) [5687] |
10min/St |
15m |
Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt.
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Wege der Geräusche [5]
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| Geräuschwall I (F) [3446] |
10min/St |
15m |
Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt.
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Gesetz der Geräusche [4]
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| Geräuschwall V (F) [5691] |
10min/St |
15m |
Erschafft fünf Barrieren (6x6m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen.
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Wege der Geräusche [10]
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| Geräuschwall V (F) [3452] |
10min/St |
15m |
Erschafft fünf Barrieren (6 x 6 m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen.
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Gesetz der Geräusche [10]
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| Großer Geräuschwall (F) [5697] |
10min/St |
15m |
Wie Geräuschwall V, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
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Wege der Geräusche [25]
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| Großes Licht(F) [5734] |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 10m/Stufe.
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Wege des Lichts [18]
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| Licht II (F) [5723] |
10min/St |
15m |
Wie Licht, erschafft aber entweder zwei Leuchtquellen mit 3m Radius oder eine mit 6m Radius.
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Wege des Lichts [4]
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| Licht III (F) [5727] |
10min/St |
15m |
Wie Licht, erschafft aber entweder drei Lichtquellen mit 3m Radius oder eine mit 3m und eine mit 6m Radius oder eine mit 9m Radius.
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Wege des Lichts [8]
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| Licht V (F) [5731] |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 15m.
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Wege des Lichts [13]
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| Licht X (F) [5732] |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m.
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Wege des Lichts [15]
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| Magisches Licht V(F) [5733] |
10min/St |
15m |
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist 15m.
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Wege des Lichts [17]
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| Steinwall (E) [6767] |
10min/St |
15m |
Wie Erdwall, aber mit den Maßen 3x3x0,3m aus Stein und ein Mann benötigt 200 KR, um ein Loch mit 30cm Radius hineinzuklopfen.
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Wege des Schutzes [19]
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| Viele Geräuschwälle (F) [3461] |
10min/St |
15m |
Wie oben, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
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Gesetz der Geräusche [19]
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| Wahres Bezaubern (M) [7789] |
10min/St |
15m |
Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
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Verstand kontrollieren [12]
und Wege der Betörung [14]
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| Wartendes Licht (F) [5729] |
10min/St |
15m |
Wie Licht I, nur kann der Magier den Spruch um bis zu 24h verzögern. Auslöser können sein: Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw.
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Wege des Lichts [10]
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| Hinterhalt entdecken (15m) (I) [6950] |
10min/St |
15m Radius |
Erlaubt es dem Magier jede feindlich gesinnte Macht im Umkreis zu entdecken. Gibt die Richtung, aber nicht die Entfernung zu der Gefahr an. Nur außerhalb von Gebäuden anzuwenden.
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Pfade beherrschen [7]
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| Wahres Wasser beruhigen (300m/St) (F c) [5473] |
10min/St |
300m Radius/Stufe |
Wie oben, aber mit Radius 300m pro Stufe.
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Flüssigkeiten zerstören [30]
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| Stille (F) [7839] |
10min/St |
30cm/St |
Jedes Geräusch, das innerhalb des Wirkungsbereichs dieses Zaubers entsteht, wird vollständig gedämpft. Dieser Zauber hat aber keine Auswirkungen auf Zauber mit verbalen Komponenten.
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Wege der Flucht [9]
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| Art beherrschen (M) [4928] |
10min/St |
30m |
Das Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion.
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Berührung des Geistes [9]
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| Art beherrschen II (M) [6673] |
10min/St |
30m |
Wie Art beherrschen I, aber mit Dauer 10min/Stufe und Reichweite 30m.
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Inspiration/Eingebung [14]
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| Aufprall absorbieren (F) [28132] |
10min/St |
30m |
Schläge auf die Festung werden auf magische Weise absorbiert, sodass sie nur halben Schaden verursachen. Dieser Zauber kann die gesamte Festung (oder einen beliebigen Teil davon) betreffen.
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Befestigungen [25]
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| Aufzeichnen (I) [15820] |
10min/St |
30m |
Wie Szene speichern, außer dass der Zaubernde diesen Zauber auf ein Ziel wirkt und nicht in der Nähe sein muss, während der Zauber die Szene oder das Bild aufzeichnet. Der Zaubernde muss das Aufzeichnungsziel erreichen und einen weiteren Aufzeichnen-Zauber darauf wirken, um die Aufzeichnung abzurufen. Ein zweiter Aufzeichnungszauber, der auf eine Aufzeichnung gewirkt wird, wirkt wie ein Szene speichern-Zauber. Wenn die Dauer des ersten Aufzeichnungszauber abgelaufen ist, löst er sich auf und nimmt alle Aufzeichnungen mit sich.
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Wiedererschaffungen [7]
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| Begrenzungsschlag (E) [28128] |
10min/St |
30m |
Nachdem der Ingenieur diesen Zauber gewirkt hat, muss jeder Feind, der die Außenmauern der Festung berührt, einen Widerstands-Wurf bestehen oder wird von einem kritischen Treffer A getroffen, den der Zaubernde nach eigenem Ermessen (und nach Ermessen des Spielleiters) auswählt. Beispielsweise können die Mauern einer Burg „unter Strom gesetzt“ werden und somit A kritische Treffer durch Elektrizität verursachen.
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Befestigungen [15]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1201 bis #1400.