Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Magnetischer Druck (F) [3669] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann magnetische Felder bündeln und in andere elektromagnetische Spektren umwandeln (von Röntgenstrahlen über UV- und normales Licht bis Infrarot, was immer es gibt). Natürlich muß der Zaubernde genau wissen, was er macht, sonst sind die Effekte höchstens zufällig und können dem Zaubernden und seiner Umgebung stark schaden.
|
Magnetische Wege [20]
|
| Nerven verstärken (M) [19477] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 5 % Schaden pro Stufe des Zaubernden. Dieser Schaden ist illusorisch und verschwindet nach Ablauf der Wirkungsdauer. Daher ist es möglich, dass ein Charakter durch den Schaden bewusstlos wird und dann aufwacht, nachdem der illusorische Schaden verschwunden ist.
Ein Zaubernder der Stufe 30 wirkt diesen Zauber auf einen Dieb mit 80 Lebensenergie. Der Dieb erleidet 120 Schadenspunkte und wird bewusstlos. Später erwacht der Dieb und stellt fest, dass er unversehrt ist, da die erlittenen Treffer nicht real waren. |
Wege der Grausamkeit [15]
|
| Plasma-Elementar beschwören (F) [27530] |
1KR/St |
3m/St |
Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt).
|
Plasma meistern [30]
|
| Ramme (F) [3279] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft eine Ramme aus magischer Energie, die mit +1 / Stufe attackiert (Fall/Crush Table ???)
|
Befestigungen meistern [19]
|
| Reflektieren (F) [6291] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde reflektiert die Sonne von einem 1 m2 / Stufe Gebiet um entweder Signale zu geben, oder das Gebiet vor Sonne zu schützen.
|
Wege des Überlebens [3]
|
| Reibungslos (F) [4330] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Umgebung eines Ziels reibungslos machen. Ziel kann keine Waffe halten, nicht stehen. -25 auf alle Attacken.
|
Haftung meistern [10]
|
| Rüstung (F *) [5938] |
1KR/St |
3m/St |
Das Ziel bekommt für den Dauer des Spruchs eine Rüstung aus magischer Energie, die es in keiner Weise behindert. Art der Rüstung kann vom Zaubernden frei bestimmt werden.
|
Heiliger Krieg [50]
|
| Schild (F *) [5921] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein unsichtbares Schild aus magischer Energie. Funktioniert wie ein normaler Schild.
|
Heiliger Krieg [6]
|
| Schmerz betäuben (M) [19473] |
1KR/St |
3m/St |
Verleiht dem Ziel die Fähigkeit, zusätzlichen Schaden in Höhe von +5 % pro Stufe des Zaubernden auszuhalten. Ein Zaubernder der Stufe 20 könnte beispielsweise das Leiden eines Opfers auf das Doppelte der normalen Dauer verlängern.
|
Wege der Grausamkeit [11]
|
| Schmerzlosigkeit (F *) [5926] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel kann zusätzliche 5% pro Stufe des Zaubernden Schadenspunkte seiner Lebensenergie hinnehmen, bevor er bewußtlos wird. Der Schaden ist echt und bleibt, nachdem der Spruch seine Wirkung verliert (-> Tod!)
|
Heiliger Krieg [11]
|
| Schutz (D *) [5918] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel bekommt +1 pro Stufe des Zaubernden auf alle Widerstandswürfe (Magie, Gift u.ä.)
|
Heiliger Krieg [3]
|
| Sphäre der Macht (F) [3810] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft eine Sphäre (30 cm Durchmesser pro 2 Stufen), die für alles, was Masse besitzt, absolut undurchdringlich ist.
|
Wege des Experimentierens [50]
|
| Stärke (F *) [5932] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel bekommt immense Stärke. Sein Pool steigt um 1 pro Stufe des Zaubernden und seine Körperkraft wird mit (Stufe des Zaubernden) / 10 multipliziert. Beispiel: Kragar, ein Priester der 35. Stufe spricht diesen Spruch auf einen Kämpfer. Dessen Pool steigt um +35 und seine Kraft wird mit 3,5 multipliziert.
|
Heiliger Krieg [17]
|
| Toröffnungen [27306] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Tor bestimmen, mit dem er für die Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde einen beliebigen Zauber dieser Liste unterhalb der Stufe 20 wirken kann.
|
Arkanes Tor [50]
|
| Tortur (M) [19481] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht dem Ziel so starke Schmerzen, dass seine effektive Erfahrungsstufe um die Hälfte reduziert wird. Alle Zauber, RRs, Manöver, Stufenboni usw. werden für die Dauer des Zaubers auf die neue Stufe festgelegt.
|
Wege der Grausamkeit [19]
|
| Unbehagen (M) [19465] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht während der Wirkungsdauer einen Malus von der halben Stufe des Zaubernden auf alle physischen Aktionen.
|
Wege der Grausamkeit [2]
|
| Unglück (F) [5967] |
1KR/St |
3m/St |
Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Zaubernden, was immer schlimmere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
|
Schicksal meistern [6]
|
| Unwohlsein (M) [19468] |
1KR/St |
3m/St |
Beeinträchtigt die Konzentration des Ziels. Dies führt dazu, dass alle geistigen Manöver (auch Zauberwirken) einen Malus von 10 erhalten. Ziele, die versuchen, einen Zauber zu wirken, müssen außerdem eine um 10 erhöhte ASP berücksichtigen.
|
Wege der Grausamkeit [5]
|
| Verfolgende Spur (F) [4301] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft eine Verbindung zum fliehenden Ziel (Wenn der WW mißlingt). Der Zaubernde wird durch alle Manöver des Ziels mitgeschleppt (Der Zaubernde muß gehen, rennen, springen, etc.). Für jeden Teleport, Tor oder ähnlichen Zauber muß der Zaubernde nur die entsprechenden Energiepunkte aufbringen, ohne den Zauber zu kennen.
|
Gesetz der Spuren [50]
|
| Verhör (M) [19480] |
1KR/St |
3m/St |
Fügt einen Bonus von +5 % pro Stufe des Zaubernden zur Verhör-Fertigkeit hinzu. Dieser Zauber ist besonders effektiv, wenn er zusammen mit den anderen Zaubern auf dieser Liste eingesetzt wird.
|
Wege der Grausamkeit [18]
|
| Verletzung (M) [19469] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht beim Ziel einen Malus von -10 auf alle Aktionen.
|
Wege der Grausamkeit [7]
|
| Verschwimmen (F *) [5922] |
1KR/St |
3m/St |
Läßt das Ziel den Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Zieht 10 von jeder Attacke ab.
|
Heiliger Krieg [7]
|
| Verstandesfalle (U) [7441] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft einen anderen "Verstand", der seinen eigenen vortäuscht. Wenn ihn jemand geistig angreift, so muß der Angreifer einen WW machen, oder er kann für die Dauer dieses Zaubers nicht handeln (wg. Verwirrung und Unfähigkeit, einen klaren Gedanken zu fassen).
|
Verstand schützen [11]
|
| Wahres Öffnen (F) [6622] |
1KR/St |
3m/St |
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (95%), Einfach (90%), Leicht (80%), Mittel (70%), Schwer (60%), sehr Schwer (50%) und extrem Schwer (40%), schierer Wahnsinn (30%), Absurd (20%).
|
Wege des Entkommens [30]
|
| Wahrnehmung stören (M F) [3827] |
1KR/St |
3m/St |
Stört die Wahrnehmung eines Ziels. Der Zaubernde kann bestimmen, ob das Ziel etwas anderes als das Normale sieht, Nichts, oder nur ein verschwommenes Etwas. Der Zauber kann offensichtlich unnormales nicht als normal darstellen (ein brennendes Haus kann nicht als unversehrt dargestellt werden).
|
Wege des Geheimen [17]
|
| Wall der Macht (F) [3809] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Wall (3x3x0,3m) erschaffen, der absolut undurchdringlich ist für alles, was Masse besitzt.
|
Wege des Experimentierens [30]
|
| Zauberbrechendes Feld (F) [3613] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein sehr kleines Feld (30 cm Radius pro Stufe) mit einer Anti-magischen Zone, die primäre Grundmagie abstößt.
|
Magie meistern [50]
|
| Zugang verweigern (F) [4257] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen alles. Der Zaubernde kann jede der niedrigeren Barriere-Zauber in diesen Zauber einbinden. Die einmal gefunden Konstellation ist allerdings permanent (Dauer 1KR/St) und nur durch einen weiteren Zugang verweigern-Zauber zu ändern.
|
Barrieren [50]
|
| Fenster durchqueren (MF) [15210] |
1KR/St |
3mR |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde bis zu 1 Ziel/5 Stufen, sich selbst nicht mitgerechnet, durch ein Fenster an einen neuen Ort bringen. Dabei werden sowohl der Geist als auch der physische Körper übertragen, und alle sind nach ihrer Ankunft 3 Runden lang durch Desorientierung auf -75 auf alle Aktionen.
|
Trance [25]
|
| Ablenkung (F *) [3826] |
1KR/St |
3mR/St |
Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw.
|
Wege des Geheimen [16]
|
| Barriere (6m R) [14332] |
1KR/St |
45m |
Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
|
Gesetz des Magnetismus [16]
|
| Säuresturm (E) [3513] |
1KR/St |
60m |
Läßt ein Gebiet mit 30 m Radius mit Säure beregnen. Alle innerhalb bekommen einen krit. Treffer `C` durch Säure. Alle Materialien lösen sich mit den in niedrigeren Sprüchen gegebenen Raten auf.
|
Gesetz der Säure [30]
|
| Anziehungs-/Abstoßungsfeld II (F) [14260] |
1KR/St |
6m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 30 beträgt und die Fläche 150m² ist.
|
Kraft meistern [8]
|
| Anziehungs-/Abstoßungspunkt II (F) [14259] |
1KR/St |
6m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Malus 30 beträgt und die Fläche 650 cm² ist.
|
Kraft meistern [7]
|
| Flammen rufen (6m) (E) [5109] |
1KR/St |
6m |
Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m, und Reichweite 6m
|
Gesetz des Feuers [12]
|
| Giftnebel (F) [7810] |
1KR/St |
6m |
Der Zaubernde kann ein entsprechendes Gift in einen feinen Nebel auflösen. Jeder, der durch den Nebel geht, muß dem Gift widerstehen. Durch Wind o.ä. kann der Nebel bewegt werden.
|
Gift meistern [30]
|
| Kälte rufen (6m) (E) [5091] |
1KR/St |
6m |
Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m und Reichweite 6m.
|
Gesetz des Eises [14]
|
| Netherbeschwörung II [27352] |
1KR/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Nether-Elementar zu beschwören. Wird wie ein schwaches Feuerelementar behandelt, das kritische Treffer durch Zerstörung erzeugt.
|
Nether meistern [14]
|
| Leuchtkugel (E) [5730] |
1KR/St |
6m/St |
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
|
Wege des Lichts [11]
|
| Anziehungs-/Abstoßungsfeld III (F) [14265] |
1KR/St |
9m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 40 beträgt und die Fläche 230m² ist.
|
Kraft meistern [13]
|
| Anziehungs-/Abstoßungspunkt III [14264] |
1KR/St |
9m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Malus 40 beträgt und die Fläche 800cm² ist.
|
Kraft meistern [12]
|
| Kleinere Magnetsphäre (F) [14338] |
1KR/St |
9m |
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -50, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -15 und wirkt wie Verbiegen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
|
Gesetz des Magnetismus [30]
|
| Abbinden (F) [8147] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann bis Stufe Wunden durch Konzentration abdrücken. Blutung beginnt nach dem Ende des Spruchs wieder.
|
Heilung [3]
|
| Alte Magie Treffer (F) [14002] |
1KR/St |
B |
Wie Prosaische Magie Treffer, betrifft aber auf Alte Magie.
|
Waffen des Chaos [20]
|
| Anderes kneten (F) [4364] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe irgendeines Materials mit seinen Händen formen. z.B.: könnte ein Zaubernder eine Verbindung der vorherigen Sprüche damit nutzen (Lava etc. oder er nutzt den Spruch für Plasma, magische Energie, lebendes Gewebe usw. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [7]
|
| Anderes schmelzen (F) [4379] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [30]
|
| Anderes vaporisieren (F) [4378] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die Eigenschaften, die der Stoff hatte.
|
Materie formen [25]
|
| Anderes verfestigen (F) [4380] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [50]
|
| Anmutige Waffe (F) [7871] |
1KR/St |
B |
Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool.
|
Ritter`s Waffen [1]
|
| Anorganisches schwächen (F) [14253] |
1KR/St |
B |
Bewirkt, dass jedes nicht magische, anorganische Material von bis zu 2,5kg/St die Hälfte seiner normalen Integrität verliert. So lange der Zauber wirkt, erleidet das Material doppelten Strukturschaden. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende anorganische Ziele.
|
Kraft meistern [1]
|
| Beladen / Entladen (F) [8210] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann beliebig viele Objekte bewegen: 5 kg / Stufe / KR um bis zu 1,5 m pro Stufe. Sind die Objekte insgesamt schwerer als angegeben, so wirkt der Zauber nicht. Bewegung ist Teleportation, auch durch Wände, Entfernung ist linear.
|
Gesetz des Packens [18]
|
| Bewegen (F) [8209] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann große Frachten (bis 125 kg / Stufe) mit 30 cm / Stufe / KR bewegen.
|
Gesetz des Packens [17]
|
| Bluttransfusion (F) [8159] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann Blut oder andere Körperflüssigkeiten von einem Ziel auf ein anderes mit einer Rate von 1 LP / Stufe / KR übertragen. So kann ein Ziel, dessen Wunde nicht schnell genug verschlossen werden kann, durch diesen Spruch erstmal Lebensenergie von einem anderen übertragen bekommen.
|
Heilung [15]
|
| Chaostreffer I (F) [13982] |
1KR/St |
B |
Dieser Zauber wird auf eine Waffe gewirkt; wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, erhält das Ziel zusätzlich zum normalen kritischen Treffer einen kritischen Treffer durch Körperveränderung A.
|
Waffen des Chaos [1]
|
| Chaostreffer II (F) [13985] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung B ist.
|
Waffen des Chaos [4]
|
| Chaostreffer III (F) [13990] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung C ist.
|
Waffen des Chaos [9]
|
| Chaostreffer IV (F) [13994] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung D ist.
|
Waffen des Chaos [13]
|
| Chaostreffer V (F) [14003] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung „E” ist.
|
Waffen des Chaos [20]
|
| Design speichern [15909] |
1KR/St |
B |
Dieser Spruch erlaubt es dem Zaubernden ein Bild von einem normalen Tattoo, einem verzaubertem Tattoo oder auch einer Zeichnung permanent zu speichern. Das Bild kann als Vorlage für die Sprüche dieser Liste benutzt werden oder mit dem Spruch „Design übertragen“ exakt kopiert werden. Eine Fläche von 6,5cm² kann pro KR gespeichert werden.
|
Magische Tätowierungen [4]
|
| Donnerstab (F) [6143] |
1KR/St |
B |
Der Druidenstab bewirkt einen kritischen Treffer durch Elektrizität zusätzlich zu einem normalen krit. Treffer. Die Schwere entspricht dem normalen krit. Treffer. (1-50: A, 51-90: B, 91-110: C, 111-130: D und >130: E)
|
Druidenstab [17]
|
| Elementengift (E) [7882] |
1KR/St |
B |
Bei krtischen Treffer, die eine Blutung verursachen und wenn dem Ziel ein Widerstandswurf gegen ein Gift der Stufe 10 mißlingt, so wird es von einem Elementengift befallen, das langsam den Körper durchsetzt. Für 1KR/1% Fehlwurf erhält das Opfer 1W10 `Elemententreffer` pro KR. Wenn die gesamten Trefferpunkte die Lebensenergie des Opfers übersteigen, so wird der Körper von dem Gift überwältigt (ein Feuerelement läßt den Körper in Rauch aufgehen, ein Eiselement verwandelt ihn in eine Eisstatue, Wasser lässt ihn zerfließen usw.). Die einzige `Heilung` wäre ein Abbrechen des Zaubers durch den Zaubernden oder ein Heilen der Elemententrefferpunkte, die allerdings nur mit halber Geschwindigkeit heilen (10 normale Schadenspunkte zu heilen entspräche also 5 Elemententrefferpunkten), oder es wird ein entgegengesetztes Elementengift zugesetzt.
|
Ritter`s Waffen [12]
|
| Entmagnetisieren (F) [14320] |
1KR/St |
B |
Unterdrückt jeden magnetischen Effekt von bis zu 1Unit/St für 1KR/St.
|
Gesetz des Magnetismus [4]
|
| Entziffern von Talismanen [16033] |
1KR/St |
B |
Pro Runde werden dem Zaubernden detaillierte Informationen über alle Besonderheiten eines Talismans gegeben, einschließlich der exakten Liste der Zauber, gegen die der Gegenstand schützt, der Stärke jedes Effekts (= MagieAngriffsWert [MAW] des Erschaffers), ob es sich um einen mehrschichtigen Schutzzauber handelt und ob der Gegenstand mit einem tiefen Verankerungseffekt versehen ist. Jeder Talisman, den der Zaubernde auf diese Weise untersucht, kann auch automatisch an ihn gebunden werden, wenn er dies wünscht (und wenn er die Fähigkeit hat, sich zu verbinden).
|
Talismane [2]
|
| Festes kneten (F) [4363] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Feststoffe mit seinen Händen formen. z.B.: Loderia, die Zauberin nutzt diesen Spruch, um aus einem Eisenstück einen Wurfhaken zu formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [6]
|
| Festes schmelzen (F) [4377] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines Feststoffes in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie der Feststoff.
|
Materie formen [20]
|
| Flüchtig I (F) [3560] |
1KR/St |
B |
Hebt eine Eigenschaft um 1 Punkt pro 5 Stufen des Zaubernden. Eigenschaften können auch über das Maximum gesteigert werden, für 1 Punkt pro 10 Stufen des Zaubernden.
|
Kurzzeitige Veränderungen [5]
|
| Flüchtig II (F) [3564] |
1KR/St |
B |
Wie Flüchtig I, aber mit 2 Punkten pro 5 Stufen.
|
Kurzzeitige Veränderungen [9]
|
| Flüchtig III (F) [3568] |
1KR/St |
B |
Wie Flüchtig I, aber mit 3 Punkten pro 5 Stufen.
|
Kurzzeitige Veränderungen [13]
|
| Flüssigkeit kneten (F) [4362] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Flüssigkeit mit seinen Händen formen. z.B.: Joyce, die Meerjungfrau nutzt diesen Spruch, um direkt um ihren Körper eine Wassersphäre zu formen, so daß sie sich ungehindert an Land bewegen kann. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [5]
|
| Flüssigkeit verdampfen (F) [4375] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in ein Gas umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Das Gas hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie die Flüssigkeit.
|
Materie formen [18]
|
| Flüssigkeit verfestigen (F) [4376] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur fest.
|
Materie formen [19]
|
| Gas kneten (F) [4361] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Gas mit den Händen formen. z.B.: Taarna wurde von einem Zaubernden mit einer Wolke der Benommenheit angegriffen. Er wartet, bis die Wolke heran ist und spricht dann den Zauber. Er formt einen Tunnel in die Wolke und kann sie gefahrlos passieren. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [4]
|
| Gas verflüssigen (F) [4374] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines Gases in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas.
|
Materie formen [17]
|
| Geräuschklinge (E) [3456] |
1KR/St |
B |
Erschafft eine Klinge aus sonischer Energie, die der Zaubernde führen kann. Sie ist unglaublich dünn und kann durch viele Substanzen schneiden (magische Substanzen haben einen WW). Es wirkt wie ein Langschwert +20 (Pool) gegen das kein Rüstungsschutz wirkt (außer mag. Rüstungen, die ihren WW bestanden haben).
|
Gesetz der Geräusche [14]
|
| Geringerer Gifttreffer (F) [13984] |
1KR/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe giftig zu machen. Wenn die Waffe einen kritischen Treffer verursacht, muss das Ziel dem Gift widerstehen. Das Gift wirkt sich auf eine der Eigenschaften des Ziels aus und reduziert diesen Wert um 1 Punkt/Runde, bis die Gesamtreduktion 1 Punkt/1 Fehlschlag erreicht oder bis das Gift neutralisiert ist. Wenn der Wert auf Null reduziert wird, ist das Ziel tot. Wirf 1W10, um zu bestimmen, auf welchen Wert sich das Gift auswirkt: 1) Kr, 2) Ge, 3) Re, 4) In, 5) Sb, 6) pA, 7) W/E, 8) Gab, 9) Gla, 10) Gei.
|
Waffen des Chaos [3]
|
| Geringerer Schlangentreffer (F) [13996] |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, können die Wunden nicht auf normale Weise geheilt werden: Blutungen hören nicht auf, Gehirnerschütterungen heilen nicht, gebrochene Knochen wachsen nicht zusammen und heilen nicht usw.
Kräuter und Magie können solche Wunden heilen.
|
Waffen des Chaos [15]
|
| Geringerer Skeletttreffer (F) [13983] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der zusätzlich ein kritischer Treffer ein Treffer A durch Aufprall ist.
|
Waffen des Chaos [2]
|
| Geschoß parieren (F *) [4096] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann für die Dauer dieses Spruchs gegen Geschoße mit seiner Klinge eine normale Nahkampfparade machen.
|
Klinge des Kriegers [11]
|
| Gewicht erhöhen (F) [4369] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann das Gewicht von 0,03m³ Material um 10%/Stufe erhöhen.
|
Materie formen [12]
|
| Gewicht senken (F) [4368] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann das Gewicht von 0,03m3 Material um 10% pro Stufe senken. Minimalgewicht sind jedoch 10%.
|
Materie formen [11]
|
| Gifttreffer (F) [13988] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass zwei Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, wird diese in jeder Runde um 2 reduziert.
|
Waffen des Chaos [7]
|
| Göttermagietreffer (F) [14001] |
1KR/St |
B |
Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Göttermagie.
|
Waffen des Chaos [19]
|
| Große Elementenwaffe (E) [7885] |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
|
Ritter`s Waffen [15]
|
| Große Ritterwaffe (F) [7890] |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen.
|
Ritter`s Waffen [20]
|
| Großer Hammerschlag (F) [7881] |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Hammerschlag, aber verdreifacht die Trefferpunkte.
|
Ritter`s Waffen [11]
|
| Großer Hammerstab (F) [6144] |
1KR/St |
B |
Wie 5), aber die Trefferpunkte werden verdreifacht.
|
Druidenstab [18]
|
| Großer Schlag (F) [7883] |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 20 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erzielen steigt um 4 Punkte.
|
Ritter`s Waffen [13]
|
| Größerer Gifttreffer (F) [13991] |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Gifttreffer, außer dass 3 Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, verliert dieser Wert 2 Punkte/Runde; wenn sie dreimal gewürfelt wird, verliert sie 3 Punkte/Runde.
|
Waffen des Chaos [10]
|
| Größerer Schlangentreffer (F) [14006] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass es kein bekanntes Heilmittel gibt.
|
Waffen des Chaos [50]
|
| Größerer Skeletttreffer (F) [13993] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Aufprall der Kategorie E ist.
|
Waffen des Chaos [12]
|
| Grundmagietreffer (F) [13999] |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Grundmagie-Zauber. Hybride Zauberwirker, deren Reiche auch die Grundmagie umfassen, verlieren die Hälfte ihrer Zauber und können 24 Stunden lang keine Grundmagie-Zauber wirken.
|
Waffen des Chaos [17]
|
| Hammerstab (F) [6131] |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die Trefferpunkte des Druidenstabs im Nahkampf.
|
Druidenstab [5]
|
| Immunität (D) [19395] |
1KR/St |
B |
Das Ziel ist während der Wirkungsdauer immun gegen die Auswirkungen aller Säuren.
|
Korrosion meistern [50]
|
| Kleine Elementenwaffe (E) [7878] |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe das nächste Mal einen kritischen Treffer verursacht, verursacht sie zusätzlich einen krit. Treffer `A` eines Elementes. Der Zaubernde kann das Element (Feuer, Wasser, Eis, Licht) wählen.
|
Ritter`s Waffen [8]
|
| Kleine Ritterwaffe (F) [7880] |
1KR/St |
B |
Der Träger der Waffe bekommt einen Bonus von +25 auf Reaktion, doppelte Trefferpunkte (wie bei kleiner Hammerschlag) und wenn ein Arm oder Bein kritisch getroffen wurde, besteht eine 10% Chance, daß es abgeschlagen wird.
|
Ritter`s Waffen [10]
|
| Kleiner Hammerschlag (F) [7877] |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die Trefferpunkte der Waffe, erhöht aber kritische Treffer nicht. Der Schaden wird normal ermittelt und erst dann verdoppelt.
|
Ritter`s Waffen [7]
|
| Kleiner Schlag (F) [7876] |
1KR/St |
B |
Dieser Spruch erhöht den nächsten kritischen Treffer der Waffe um 10 Punkte.
|
Ritter`s Waffen [6]
|
| Kristallportal I (F) [14756] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 30cm groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
|
Kristallmagie [4]
|
| Kristallportal II (F) [14758] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 3m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
|
Kristallmagie [6]
|
| Kristallportal III (F) [14760] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 30m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
|
Kristallmagie [8]
|
| Kristallportal IV (F) [14762] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 1500m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
|
Kristallmagie [10]
|
| Kristallportal V (F) [14766] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 15km groß und kann von jedem durchschritten werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
|
Kristallmagie [14]
|
| Kristallportal VI (F) [14768] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 75km groß und kann von jedem durchschritten werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
|
Kristallmagie [16]
|
| Kristallportal VII (F) [14770] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 150 km groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
|
Kristallmagie [18]
|
| Kristallportal VIII (F) [14772] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 300km groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
|
Kristallmagie [20]
|
| Kristallrune entschlüsseln (I) [14778] |
1KR/St |
B |
Gibt dem Zaubernden detaillierte Informationen über Kristallrunen, sodass die Kristallrune verwendet werden kann. Dieser Zauber entschlüsselt 1 Kristallrune pro Runde.
|
Kristallrunenstein [3]
|
| Lebenskraftentzug I (F) [14005] |
1KR/St |
B |
Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 6/s beträgt. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 6 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [30]
|
| Lebenskraftentzug I (F) [13995] |
1KR/St |
B |
Wie Vampirtreffer I, außer dass Lebensenergie mit einer Rate von 2/s entzogen wird. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 4 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [14]
|
| Lebenskraftentzug II (F) [13998] |
1KR/St |
B |
Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 4/s beträgt. Die Chance, ein Vampir zu werden, steigt auf 5 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [16]
|
| Magie entdecken (I) [7543] |
1KR/St |
B |
Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht wie mächtig und von welcher Quelle der Macht sie ist.
|
Wissen über magische Dinge [3]
und Abschätzen [3]
|
| Magische Schlüssel (F) [4051] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde erschafft Schlüssel aus magischer Energie, die ein Schloß öffnen (normal 100%, magisch 90%), für das sie speziell gemacht wurden. Der Zaubernde muß vorher den Spruch Schloßkunde sprechen, oder das Schloß speziell kennen.
|
Gesetz der Gefängnisse [7]
|
| Magnetfeld (F) [14319] |
1KR/St |
B |
Versieht einen beliebigen Teil eines metallischen Objekts mit einem Magnetfeld mit 0,3m/St Radius. Die Feldstärke ist 1Unit/St.
|
Gesetz des Magnetismus [3]
|
| Magnetisieren (F) [14318] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde heftet zwei metallische Objekte durch Magnetismus aneinander. Die Stärke der Verbindung beträgt 1 Unit/St.
|
Gesetz des Magnetismus [2]
|
| Maschine automatisieren (F) [3282] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde verzaubert eine Belagerungsmaschine, so daß sie ohne Bedienung weiter attackiert. Die benötigten Bolzen, Steine o.ä. müssen in der Nähe sein. Maschine greift weiterhin immer denselben Punkt an wie vorher.
|
Befestigungen meistern [30]
|
| Massensiegel (F) [14996] |
1KR/St |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zaubernde ein Siegel pro KR einschreiben kann.
|
Gesetz der Runen [50]
|
| Mehrfache Schläge II (F) [7875] |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 3.
|
Ritter`s Waffen [5]
|
| Mehrfache Schläge III (F) [7879] |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann dreimal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Drittel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 4.
|
Ritter`s Waffen [9]
|
| Mehrfache Schläge IV (F) [7884] |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann viermal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Viertel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 5.
|
Ritter`s Waffen [14]
|
| Mentalmagietreffer (F) [14000] |
1KR/St |
B |
Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Mentalmagie.
|
Waffen des Chaos [18]
|
| Netherkreis [27348] |
1KR/St |
B |
Wie Netherwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zaubernden in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
|
Nether meistern [12]
|
| Organisches schwächen (F) [14258] |
1KR/St |
B |
Bewirkt, dass jede nicht-magische, organische Substanz sofort die Hälfte ihrer normalen Integrität verliert (d. h. sie ist nicht mehr so stabil wie zuvor und erleidet nach dem Wirken dieses Zaubers doppelt so viel Schaden. Dies schließt doppelte Treffer/Runde usw. ein). Magische oder außergewöhnliche organische Substanzen erhalten einen Widerstandswurf. Dieser Zauber kann 2,5kg pro Stufe des Zaubernden beeinflussen. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende Ziele.
|
Kraft meistern [6]
|
| Plasmaklinge (E) [27468] |
1KR/St |
B |
Die Waffe des Ziels (sie muss zumindest teilweise aus Metall bestehen, damit sich das Plasma binden kann) wird in „Kaltes Feuer“ gehüllt und verursacht anstelle von kritischen Treffer Plasmabolzenangriffe. Der Zaubernde kann immer nur eine Plasmaklinge gleichzeitig wirken. Jeder Patzer fügt dem Anwender einen kritischen Plasmatreffer der Stufe „B“ zu.
|
Plasma meistern [9]
|
| Portal (F) [4263] |
1KR/St |
B |
Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
|
Erhabene Brücke [6]
|
| Prosaische Magie Treffer (F) [13997] |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Prosaische Magie-Zauber.
|
Waffen des Chaos [15]
|
| Rüstungsschnitt I (F*) [14256] |
1KR/St |
B |
Erzeugt ein reibungsfreies Feld um eine scharfe Kante herum, wodurch diese eine 5%ige Chance hat, Ziele zu durchschneiden, als hätten sie RS 2/0/0/0/1. Eine Kante von bis zu 30cm pro Stufe kann beeinflusst werden.
|
Kraft meistern [4]
|
| Rüstungsschnitt II (F*) [14261] |
1KR/St |
B |
Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit 10% beträgt.
|
Kraft meistern [9]
|
| Rüstungsschnitt III (F*) [14266] |
1KR/St |
B |
Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit 15% beträgt.
|
Kraft meistern [14]
|
| Rüstungsschnitt IV (F*) [14271] |
1KR/St |
B |
Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit 20% beträgt.
|
Kraft meistern [19]
|
| Säure widerstehen (D) [19378] |
1KR/St |
B |
Das Ziel erhält +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Säure und einen Bonus von +20 gegen alle Angriffe auf Säurebasis.
|
Korrosion meistern [6]
|
| Säurerüstung (D) [19388] |
1KR/St |
B |
Wie Säure widerstehen, jedoch wird aller Säureschaden halbiert und alle kritischen Treffer durch Säure um einen Schweregrad verringert.
|
Korrosion meistern [17]
|
| Schildbrecher (F) [7891] |
1KR/St |
B |
Ein Treffer gegen einen Schild zerbricht dieses mit 50% Wahrscheinlichkeit in 2 Hälften und verletzt den Schildarm mit 30 SP und 6 SP/KR durch Blutung. Magische Schilde haben einen Widerstandswurf.
|
Ritter`s Waffen [25]
|
| Schlangentreffer (F) [14004] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass nur Magie diese Wunde heilen kann. Kräuter und normale Heilung haben keine Wirkung.
|
Waffen des Chaos [25]
|
| Schutzzauber meistern (F) [15019] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann pro Runde einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste einsetzen.
|
Gesetz der Schutzzauber [50]
|
| Schwerelosigkeit (F) [14302] |
1KR/St |
B |
Für das Ziel wird die Gravitation aufgehoben. Die Trägheit bleibt erhalten, so dass sich das Ziel, wenn es angeschoben wird, in diese Richtung weiterbewegt, bis eine andere Kraft einwirkt. Das Ziel darf ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg nicht überschreiten.
|
Gesetz der Gravitation [5]
|
| Singender Schlag (F) [7874] |
1KR/St |
B |
Die Klinge erfüllt die Luft mit dem Gesang des Mutes und der Ehre. Alle `Alliierten` in 3m Umkreis sind immun gegen Angsteffekte und alle außerhalb des 3m Radius haben einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Angst.
|
Ritter`s Waffen [4]
|
| Skeletttreffer (F) [13987] |
1KR/St |
B |
Wie Geringer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer C durch Aufprall ist.
|
Waffen des Chaos [6]
|
| Stäbe herstellen (F) [8042] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann aus einem Metallstück einen Draht ziehen. Draht kann bis zu 2,5 cm / Stufe lang sein. Der Durchmesser ist normal 2,5 cm und kann pro Stufe um 0,5 x bzw. 2 x verkleinert / vergrößert werden.
|
Schmieden [15]
|
| Tanzende Waffe (F) [7886] |
1KR/St |
B |
Die Waffe verlässt die Hand des Zaubernden und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Sie "bewegt" sich mit 15m pro KR. Die Waffe hat Pool 50, wenn sie alleine angreift. Der Zaubernde muss sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann.
|
Ritter`s Waffen [16]
|
| Tanzende Waffe (F) [4107] |
1KR/St |
B |
Die Waffe des Zaubernden wird für die Dauer des Zaubers `tanzen`. Der Zaubernde muß eine KR lang normal mit der Waffe kämpfen, bevor er sie `tanzen` lassen kann. Die Waffe kämpft mit dem halben Pool des Zaubernden und nimmt 5 Punkte pro Stufe des Zaubernden an Trefferpunkten hin, bevor der Zauber schwindet. Wenn dieser Spruch einmal gesprochen ist, kämpft die Waffe, bis die Dauer des Spruchs um ist, oder sie die entsprechenden Trefferpunkte hat einstecken müssen. Der Zaubernde kann diesen Spruch nicht beenden, und auch nach dem Tod des Zaubernden kämpft die Waffe weiter.
|
Klinge des Kriegers [30]
|
| Tätowierung identifizieren [15907] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde erfährt, welcher Tätowierungsspruch benutzt wurde, um die Tätowierung herzustellen (Tattoorune, Tätowierungszauberstab, Tattoo einbetten usw), aber nichts über die Eigenschaften oder Zauber der Tätowierung. Dafür werden die entsprechenden Zauber benötigt.
|
Magische Tätowierungen [2]
|
| Übertragen I (F) [3400] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann irgendeinen Talentwert von sich auf einen anderen oder umgekehrt übertragen. Das Ziel muß einen geringeren Talentwert als die Quelle haben. Der Talentwert des Ziels wird vom Talentwert der Quelle abgezogen und ein 1/4 der Differenz wird zeitweise auf den Talentwert des Ziels addiert.
|
Fähigkeiten steigern [4]
|
| Übertragen II (F) [3405] |
1KR/St |
B |
Wie Übertragen I, aber die Hälfte der Differenz wird addiert.
|
Fähigkeiten steigern [9]
|
| Übertragung I (F) [3402] |
1KR/St |
B |
Wie Übertragen I, aber der Zaubernde kann einen Talentwert zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
|
Fähigkeiten steigern [6]
|
| Übertragung II (F) [3407] |
1KR/St |
B |
Wie Über-tragung I, aber der Zaubernde kann zwei Talentwerte zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
|
Fähigkeiten steigern [11]
|
| Vampirtreffer I (F) [13986] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass das Ziel 1W10-Lebensenergie pro Runde verliert, solange es sich innerhalb von 30m um die Waffe befindet. Wenn die Waffe losgelassen wird, so bewegt sich diese mit 3m/KR auf das Ziel zu. Jedes Ziel, das durch eine Waffe mit Vampirischem Schlag getötet wird, hat eine Chance von 1 %/Stufe, zu einem Vampir zu werden.
|
Waffen des Chaos [5]
|
| Vampirtreffer II (F) [13989] |
1KR/St |
B |
Wie Vampirtreffer I, außer dass die Entzugsreichweite 100m beträgt und die Waffe sich mit 8m/KR bewegen kann. Die Chance, ein Vampir zu werden, erhöht sich auf 2 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [8]
|
| Vampirtreffer III (F) [13992] |
1KR/St |
B |
Wie Vampirtreffer I, außer dass die Entzugsreichweite 150m beträgt und die Bewegungsgeschwindogkeit der Waffe auf 15m/KR erhöht wird. Die Chance, ein Vampir zu werden, erhöht sich auf 3 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [11]
|
| Verstärken I (F) [3559] |
1KR/St |
B |
Hebt eine Eigenschaft des Ziels um max. (Stufe des Zaubernden / 4) Punkte bis zum Maximum.
|
Kurzzeitige Veränderungen [4]
|
| Verstärken II (F) [3563] |
1KR/St |
B |
Wie Verstärken I, aber mit 2 Punkten pro 4 Stufen.
|
Kurzzeitige Veränderungen [8]
|
| Verstärken III (F) [3567] |
1KR/St |
B |
Wie Verstärken I, aber mit 3 Punkten pro 4 Stufen.
|
Kurzzeitige Veränderungen [12]
|
| Versteckter Treffer (F) [7873] |
1KR/St |
B |
Der nächste kritische Treffer der Waffe wird um 5 erhöht.
|
Ritter`s Waffen [3]
|
| Waffe ausbalancieren (F *) [8233] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann jeden Gegenstand ausbalancieren, so daß man ihn besser werfen kann. So kann der Zaubernde einen Zweihänder, Stuhl oder eine Armbrust wie ein Messer werfen (ohne Mali). Ein ausbalancierte Waffe kann immer noch ganz normal benutzt werden (ohne Mali).
|
Gesetz des Kriegers [18]
|
| Waffe der Angst (F) [7887] |
1KR/St |
B |
Jeder, der dem Träger der Waffe im Nahkampf gegenüberstehen will, muß erst eine 3m Radius Sphäre aus `Angst` überwinden. Jeder innerhalb des Radius muß jede KR einen WW gegen diesen Zauber machen. Misslingt der Widerstandswurf, so flieht derjenige für 1min / 5 Fehlwurf vor dem Träger der Waffe.
|
Ritter`s Waffen [17]
|
| Waffe des ersten Schlags (F *) [7888] |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die ermittelte Initiative des Zaubernden.
|
Ritter`s Waffen [18]
|
| Waffe schützen (F) [8231] |
1KR/St |
B |
Dieser Zauber schützt eine Waffe für die Dauer des Spruchs vor Zerbrechen, Scharten u.ä. Allerdings helfen alle Zauber der prosaischen Magie der ganzen Welt nicht bei einem Fall in einen aktiven Vulkan. Waffe kann an keinem normalen Material zerbrechen, wohl aber durch Zauber.
|
Gesetz des Kriegers [16]
|
| Waffenparade (F) [7872] |
1KR/St |
B |
Erhöht bei jeder Parade den Paradewert um 50%. Hierbei kann der Wert den Paradewert der Waffe überschreiten, aber nicht höher werden als 17!
Wird der Zaubernde mit 12 attackiert und hat einen Ausweichenwert von 9+2, so darf er mit 14 parieren (9 + 9/2 = 13,5, wird aufgerundet!) |
Ritter`s Waffen [2]
|
| Wahre Elementenwaffe (E) [7892] |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `C` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
|
Ritter`s Waffen [30]
|
| Wahre mehrfache Schläge (F) [7889] |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann fünfmal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Fünftel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 6.
|
Ritter`s Waffen [19]
|
| Wahre Ritterwaffe (F) [7893] |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Ritterwaffe, aber Initiative verdoppelt sich, Trefferpunkte vervierfachen sich und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 50% abgeschlagen.
|
Ritter`s Waffen [50]
|
| Wahre Übertragung (F) [3415] |
1KR/St |
B |
Wie Übertragung I, aber es wird ein Talentwert pro 5 Stufen des Zaubernden übertragen.
|
Fähigkeiten steigern [19]
|
| Wahrer Rüstungsschnitt (F*) [14275] |
1KR/St |
B |
Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit Stufe des Zaubernden in Prozent beträgt.
|
Kraft meistern [35]
|
| Wahres Kristallportal (F) [14774] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 450km groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
|
Kristallmagie [30]
|
| Wahres Portal (F) [4271] |
1KR/St |
B |
Wie oben, aber Portal ist 1x2m und bis 1.5m/Stufe tief.
|
Erhabene Brücke [14]
|
| Wahres Übertragen (F) [3413] |
1KR/St |
B |
Wie Übertragen I, aber es wird entweder 3/4 der Differenz addiert, oder je ein Talentwert pro 5 Stufen des Zaubernden.
|
Fähigkeiten steigern [17]
|
| Wahres Verstärken (F) [3572] |
1KR/St |
B |
Wie Verstärken I, aber mit 1 Punkte pro Stufe.
|
Kurzzeitige Veränderungen [25]
|
| Werfen (F *) [4091] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann seine Waffe für die Dauer des Spruchs werfen. Mindestens 10 m weit, maximal (Körperkraft / 3) m weit. Die Waffe attackiert (1x) normal, mit einer vorangegangenen Fernkampfprobe. Der Zaubernde kann die Waffe in einer KR mehrmals werfen, ein Wurf dauert 2 s extra.
|
Klinge des Kriegers [4]
|
| Zeitzünder (PF) [28178] |
1KR/St |
B |
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren Zauber kann der Zaubernde die Detonation um bis zu eine Runde pro Stufe verzögern. Ein Zaubernder der Stufe 15 hätte beispielsweise bis zu 15 KR Zeit, um sich aus der Explosionszone zu entfernen, anstatt der üblichen einen Runde.
|
Sprengstoffe [11]
|
| Alkar (D) [3257] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber die Attacken werden um -1 pro Stufe des Zaubernden verringert und alle, die den Zaubernden direkt ansehen müssen einen Widerstandswurf machen, oder sind für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet.
|
Aura Magie [35]
|
| Alte Magie Schild (F) [3633] |
1KR/St |
S |
Wie Prosaische Magie Schild, aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [11]
|
| Anreicherung meistern (U) [16154] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe einsetzen.
|
Anreicherung [50]
|
| Attacke erinnern (I) [8236] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann die Attackeart mit einer Waffe (die gerade sieht) speichern, und später durch diesen Zauber die Attackemethode für sich nutzen. So erhöht sich sein Pool für die Waffe um 15.
|
Gesetz des Kriegers [25]
|
| Aura des Champions @ (F) [19500] |
1KR/St |
S |
Der Heilige Champion erhält eine helle Aura um sich herum, die ihn als Heiligen Champion ausweist und alle Angriffe gegen ihn um 1 pro 2 Stufen (magische Angriffe) bzw. 1 pro 10 Stufen (physische Angriffe) verringert.
|
Heiliger Champion [3]
|
| Aura erweitern I (F) [3242] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann den Radius seiner Aura erweitern, und so den Effekt eines Aura verändern- oder eines Aura-Spruches auf alle in 1,5 m Umkreis zu erweitern.
|
Aura Magie [8]
|
| Aura erweitern II (F) [3247] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 3 m im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [13]
|
| Aura erweitern III (F) [3250] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 4,5 m im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [16]
|
| Aura erweitern IV (F) [3253] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 6m im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [19]
|
| Aura I (D) [3236] |
1KR/St |
S |
Läßt die Aura des Zaubernden für normale Sicht sichtbar werden. Diese Machtdarstellung bewirkt einen Abzug von -5 auf alle Angriffe gegen den Zaubernden.
|
Aura Magie [2]
|
| Aura II (D) [3240] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -10.
|
Aura Magie [6]
|
| Aura III (D) [3244] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -15.
|
Aura Magie [10]
|
| Aura IV (D) [3248] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -20.
|
Aura Magie [14]
|
| Aura V (D) [3252] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -25.
|
Aura Magie [18]
|
| Balance I (F *) [4944] |
1KR/St |
S |
Mit diesem Spruch hat der Zaubernde +50 auf alle Balancemanöver.
|
Bewegungen verbessern [6]
|
| Balance II (F *) [4950] |
1KR/St |
S |
Wie Balance I, aber der Zaubernde kann die Manöver zusätzlich mit doppelter Geschwindigkeit ablegen..
|
Bewegungen verbessern [12]
|
| Balance III (F *) [4955] |
1KR/St |
S |
Wie Balance II, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [17]
|
| Benommenheitsklinge (E) [3770] |
1KR/St |
S |
Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Zaubernden. Der Zaubernde kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Schockbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden, aber statt Trefferpunkte und krit. Treffern KR Benommenheit verursachen (wie Benommenheitsbolzen). Der Zaubernde kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Benommenheitsbolzen.
|
Wege des Besiegens [8]
|
| Berserkergang (U) [8109] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde verfällt für die Dauer des Spruchs in Berserkergang.
|
Körper meistern [12]
|
| Blendende Aura (F) [16335] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde wird von einem gleissenden Licht umgeben; alle innerhalb von 3m sind für 1KR pro10 Fehlschlag geblendet. Alle Kampf-Attacken gegen den Zaubernden werden um 5 erschwert, alle magischen Attacken um 25.
|
Sternenlicht [20]
|
| Blinzeln (F§) [27398] |
1KR/St |
S |
Wenn er sich konzentriert, kann der Zaubernde bis zu einer Anzahl von Runden, die seiner Stufe entspricht, aus der normalen Ebene "blinzeln". Er taucht wieder auf, sobald er aufhört, sich zu konzentrieren. Während er "weggeblinzelt" ist, nimmt er nichts von dem wahr, was während seiner Abwesenheit geschieht. Er kehrt an genau dieselbe Stelle und mit derselben Ausrichtung wie zuvor zurück.
|
Äther meistern [3]
|
| Dämonischer Assistent (F) [19437] |
1KR/St |
S |
Ein kleiner Dämon wird beschworen und nimmt Besitz vom Körper des Zaubernden. Ein kleines dämonisches Gesicht erscheint irgendwo auf dem Körper des Zaubernden (Brust, Schulter, Wange). Möglicherweise hat es auch zwei kleine Arme. Dieser kleine Dämon wirkt Zauber wie der Zaubernde, d. h. für jeden Zauber, den der Zaubernde wirkt, wirkt der Dämon gleichzeitig einen identischen Zauber. Der Dämon verbraucht für diese Zauber die Zauber des Zaubernden. Der Dämon kann nichts anderes tun als Zauber wirken und nur das nachahmen, was der Zaubernde tut – er kann selbst keine Zauber wirken. (Ein Spielleiter möchte vielleicht, dass der Dämon ab und zu unflätige Kommentare abgibt.)
|
Üble Veränderungen II [20]
|
| Die Brücke des Mönchs (F) [5344] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jeden niedrigeren Spruch auf der Liste benutzen (einen pro Kampfrunde).
|
Die Brücke des Mönchs [50]
|
| Eberstärke (F) [6273] |
1KR/St |
S |
Die Körperkraft des Zaubernden wird verdoppelt.
|
Tierfähigkeiten [10]
|
| Einfrieren (U) [7467] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde friert seinen Geist ein. Keine Aktionen möglich (unterbewußte Aktionen sind auf -100).
|
Zuflucht des Verstandes [2]
|
| Elementare Immunität (F) [28002] |
1KR/St |
S |
Gewährt dem Zaubernden vollständige Immunität gegen eine beliebige Art von Element. Dieser Zauber verhindert PEM-Vergiftungen (siehe Elemental Companion), Schaden durch das Element usw.
Dieser Schutz erstreckt sich auf alle nicht lebenden Besitztümer des Zaubernden in einem Umkreis von 1,5m. Es kann immer nur ein Zauber der Elementaren Immunität auf eine Person wirken. Um das Element, vor dem geschützt wird, zu ändern, muss der Zaubernde diesen Zauber erneut wirken.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [17]
|
| Energie übermitteln (F) [7675] |
1KR/St |
S |
Erlaubt es einem ausgewählten und gespeichertem Beherrschten Energiepunkte vom Zaubernden zu erhalten und diese für eigene Zauber zu verwenden.
|
Wege der Beherrschten [9]
|
| Energierüstung (F) [3516] |
1KR/St |
S |
Erschafft eine schimmernde Rüstung um den Zaubernden. RS gegen Magie entspricht der Stufe des Zaubernden (die anderen entsprechend). Die Rüstung ist gewichtslos und behindert weder beim Kämpfen noch beim Bewegen.
|
Kraftfelder [4]
|
| Erschöpfung verhindern (U *) [8238] |
1KR/St |
S |
Für die Dauer des Spruchs verbraucht der Zaubernde (egal was er tut) keine Ausdauerpunkte.
|
Gesetz des Kriegers [50]
|
| Flexibilität der Leere (U) [28010] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Geist des Zaubernden, die Realität der Leere zu akzeptieren. Der Zaubernde ist dann in der Lage, die subtilen Unterschiede zwischen Objekten und Kreaturen wahrzunehmen, die aus der Leere stammen. Dies verhindert die Desorientierung, die normalerweise auftritt, wenn es an der notwendigen Realität mangelt, um genaue Wahrnehmungen zu bilden, wenn man es mit Kreaturen aus der Leere oder mit Bedingungen in der Leere selbst (den verschiedenen Grenzebenen der Dämonen usw.) zu tun hat.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [25]
|
| Fliegen [14303] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
|
Gesetz der Gravitation [6]
|
| Fromme Begeisterung [19504] |
1KR/St |
S |
Der Heilige Champion ist für die Dauer dieses Zaubers im Berserkergang. Er kann den Zauber, und somit den Berserkergang, aber jederzeit beenden.
|
Heiliger Champion [7]
|
| Gefühle kopieren (F) [3838] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann die Gefühle eines Ziels exakt miterleben.
|
Wege des Kopierens [5]
|
Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2401 bis #2600.