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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Meeresreise (E) [25970] variabel B Der Zauberkundige kann das Wasser gebieten, so dass es das Zielgefährt zu einem bestimmten, bekannten Ort bringt. Der Zauberkundige verfällt für die Dauer der Reise in eine tiefe Trance. Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs erhöht sich um 1,5 km/h pro Stufe. Das Ziel der Reise muss in direktem Kontakt mit dem Wasser stehen.
Gesetz des Wassers [22] , Wetter meistern [22] und Wege des Wetters [27]
Horror (M/F) [25976] variabel 30m WW:-20 Das Ziel befindet sich sofort im Kampf gegen einen Gegner, der durch seine eigenen, tiefsten Ängste  erzeugt wurde. Der Gegner ist eine Illusion, die das Opfer solange angreifen wird, bis diesem ein Widerstandswurf mit -20 gelingt, den das Opfer jede Runde einmal durchführen darf. Das Opfer glaubt, dass der Gegner real ist (die Illusion wirkt auf alle Sinne). Der Gegner greift so an, wie das Opfer glaubt, dass er das tun sollte (Attackeart, Kampfverhalten...), aber jeder Angriff wird entweder als 1 gewertet oder geht bei mehr als 15 fehl. Der Gegner trifft  immer mit 2W12, KT5 (unabhängig von dem scheinbaren Angriff). Alle Kampfmanöver des Ziels werden normal durchgeführt, aber der Gegner kann nur gestoppt (getötet) werden, wenn dem Ziel der Widerstandswurf gelingt.
Wenn das Opfer einen logischen Grund dafür hat, dass der Gegner nicht real sein kann, so steht es im Ermessen des Meisters, die -20 auf den Widerstandswurf zu erlassen.
Psychose meistern [22] und Wege der Verwirrung [22]
Feen beschwören [25700] Var (C) 300m Der Zauberkundige kann mit diesem Zauber Feen, Naturgeister, Landgeister oder Hausgeister beschwören; freundliche oder seltene Untergrundrassen oder andere Zauberkreaturen (siehe C&TI, Seite 55-57). Die beschworenen Wesen müssen nicht kommen, aber sie werden in den meisten Fällen den Zauberkundigen als einen freundlichen Bekannten ansehen. Sofern der Zauberkundige Schlechtes im Schilde führt, Böse ist oder der Kreatur(enart) Unrecht zugefügt hat, so steht der Kreatur ein Widerstandswurf zu, um den Ruf vollständig zu ignorieren.
Geisteranrufungen [12] und Tore meistern [12]
Negativ verändern (F) [27822] Var Nexus Wie Positiv verändern, außer dass es den negativen MMF erhöht (also aus -1 beispielsweise -2 macht).
Erdknoten meisten [40]
Positiv verändern (F) [27820] Var Nexus Ermöglicht es dem Zaubernden, den positiven MMF eines Bereichs innerhalb des Knotens oder des gesamten Knotens um eine Stufe pro 10 aufgewendete Zauber zu erhöhen. Wenn also ein Zaubernder den MMF um zwei Stufen erhöhen möchte, so muss er 20 Zauber aufwenden, die mindestens der Schwere dieses Spruchs entsprechen.
Erdknoten meisten [35]
Tarnkappe der Erde (F) [27616] var S Der Zaubernde ist für das Auge, das Ohr, die Nase und sämtliche Zauber nicht wahrnehmbar, solange er sich in dem Erdknoten befindet, in dem er den Zauber gewirkt hat, und solange er keine anderen Zauber wirkt, sich nicht schneller als gehend (1x) bewegt, keinen Angriff ausführt und keinen heftigen Schlag erleidet oder ausführt.
Wege der Urmagie [14]
Nexus manipulieren (F) [27806] var Nexus Dieser Zauber wird verwendet, wenn der Zaubernde die Grundlagen des Erdknotens direkt über den Nexus verändern möchte. Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor einer der höherstufigen Zauber aus dieser Liste angewendet werden kann.
Erdknoten meisten [16]
Erdalarm (I) [27620] var Knoten Wenn sich der Zaubernde in einem Erdknoten befindet, kann er diesen Erdknoten oder einen Bereich innerhalb dieses Erdknotens festlegen. Wenn dieser Bereich von einer unbefugten Person betreten wird (die der Zaubernde beim Wirken des Zauber spezifiziert hat), wird ein Alarm ausgelöst. Der Alarm alarmiert den Zaubernden in jeder Entfernung. Innerhalb des gestörten Bereichs kann der Alarm lautlos sein oder einen lauten Lärm verursachen, je nach den Spezifikationen des Zaubernden beim Wirken des Zaubers. Der Zaubernde kann niemals mehr als einen dieser Zauber gleichzeitig aktiv haben.
Wege der Urmagie [16]
Knoten-Tarnung (F) [27802] var Knoten Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Erdknoten selbst getarnt wird. Die Tarnung wird aufgehoben, wenn ein Urmagie-Zauber verwendet wird.
Erdknoten meisten [14]
Nexus-Alarm (I) [27804] var Knoten Ähnlich wie Erdalarm, außer dass eine Anzahl von Alarmen entsprechend der Stufe des Zaubernden gesetzt werden kann, die bis zum Tod des Zaubernden oder bis zu ihrer Entfernung bestehen bleiben.
Erdknoten meisten [15]
Nexus-Tarnung (F) [27800] var Knoten Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Nexus selbst getarnt wird. Die Tarnung wird unter den folgenden Bedingungen aufgehoben: Die Nexus-Verteidigung wird aktiviert, der Nexus-Wächter wird aktiviert oder der Nexus wird manipuliert.
Erdknoten meisten [13]
Erdwächter (FH) [27659] var B Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein williges Ziel dazu beauftragen, ein „ewiger“ Wächter des Erdknotens zu sein und den Anweisungen des Zaubernden zu folgen. Solange das Wesen die Bedingungen des Vertrags erfüllt, altert es nicht und regeneriert bei Verletzungen automatisch 1 Trefferpunkt pro Runde und heilt nach und nach alle anderen Verletzungen. Die Bedingungen des Vertrags können variieren, aber alle Verträge müssen Folgendes enthalten: Das Wesen muss sich aus freiem Willen unterworfen haben, es wird sich den Wünschen des Zaubernden unterwerfen, es darf den Radius des Erdknotens nicht verlassen und es wird den Zaubernden und den Erdknoten verteidigen. Wenn ein Wächter den Vertrag bricht, altert er wieder mit normaler Geschwindigkeit, aber er altert nicht für die gesamte Zeit, in der er Wächter war.
Wege der Urmagie [50]
Geister beschwören II (FM) [16417] var B Wie Tiere beschwören II, außer dass bis zu 2 Stufen Geister beschworen werden können. Die Geister müssen keine Anweisungen befolgen, es sei denn, sie werden kontrolliert oder beherrscht. Der Zaubernde kann nur die Geister der Toten beschwören, und diese müssen nicht mit ihm sprechen, es sei denn, der entsprechende Zauber „Konversation” wurde gewirkt. Der Zaubernde kann keinen bestimmten Geist beschwören, es sei denn, der wahre Name dieses Geistes ist bekannt und wird verwendet.
Kreise der Beschwörung [6]
Geister beschwören V (FM) [16419] var B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 5 beträgt.
Kreise der Beschwörung [8]
Geister beschwören VII (FM) [16423] var B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 7 beträgt.
Kreise der Beschwörung [12]
Geister beschwören X (FM) [16426] var B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 10 beträgt.
Kreise der Beschwörung [17]
Größere Dämonen beschwören (FM) [16420] var B Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl 9 beträgt und die maximale Stufe jedes Dämons 10 nicht überschreitet.
Kreise der Beschwörung [9]
Großes Dämonen beschwören (FM) [16428] var B Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl 20 beträgt und die maximale Stufe jedes Dämons 20 nicht überschreitet.
Kreise der Beschwörung [20]
Großes Geister beschwören (FM) [16429] var B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 20 beträgt.
Kreise der Beschwörung [25]
Großes Monster beschwören (FM) [16427] var B Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 20 beträgt.
Kreise der Beschwörung [18]
Großes Tiere beschwören (FM) [16425] var B Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 20 beträgt.
Kreise der Beschwörung [15]
Kleinere Dämonen beschwören (FM) [16415] var B Wie Tiere beschwören II, außer dass 2 Dämonen beschworen werden können. Die Dämonen müssen keine Anweisungen befolgen, es sei denn, sie werden kontrolliert oder beherrscht. Der Zaubernde kann nichts über einen Dämon festlegen, es sei denn, sein wahrer Name ist bekannt, und der Zauber beschwört immer eine Anzahl von Dämonen, die der Stufe des Zaubers entspricht. Kein einzelner Dämon wird die Stufe 4 überschreiten.
Kreise der Beschwörung [4]
Machtkreis Allsehend (FM) [16446] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder ihnen sind alle Aktivitäten innerhalb von 15m/Stufe des Kreises bewusst. Ähnlich in der Wirkung wie der Zauber Naturbewusstsein auf der Liste Wissen über die Natur.
Kreise der Macht [13]
Machtkreis Befehl [16437] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder dem verbalen Befehl des Zaubernden gehorchen. Pro Minute kann ein einfacher Befehl gegeben werden. Zu beachten ist, dass die Ziele keine Befehle befolgen, die offensichtlich schädlich oder tödlich sind.
Kreise der Macht [4] und Kreise meistern [13]
Machtkreis Benommenheit (FM) [16435] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden für 1 Runde/5 % Fehlschlag benommen.
Kreise der Macht [2] und Kreise meistern [12]
Machtkreis Bezaubern (FM) [16436] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden verzaubert und sehen den Zaubernden (und alle auf der gegenüberliegenden Seite des Machtkreises) als ihren vertrauten Freund.
Kreise der Macht [3]
Machtkreis Dimensionsriss (FM) [16456] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden in eine andere Dimensions-Ebene (nach Wahl des Zaubernden) versetzt.
Kreise der Macht [50]
Machtkreis Energiewall (FM) [16448] var B Der „Kreis” wird zu einer praktisch undurchdringlichen Kraftsphäre, die 1 Minute/Stufe des Zaubernden anhält. Die Sphäre hat 1000 Trefferpunkte. Wenn die Sphäre entsprechenden, kumulierten Schaden erhalten hat, löst sie sich auf. Kritische Treffer zählen hierbei wie folgt: Waffen = 45, A = 10, B = 20, C = 30, D = 40, E = 50 usw.)
Kreise der Macht [15]
Machtkreis Heilung (FM) [16450] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder 1 Treffer/Minute während der normalen Dauer des Machtkreises heilen.
Kreise der Macht [17]
Machtkreis Leidenschaft (FM) [16440] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder eine vom Zaubernden gewählte Emotion empfinden und entsprechend handeln. Je mehr der Widerstandswurf verfehlt wird, desto extremer ist die Emotion.
Kreise der Macht [7]
Machtkreis Schlaf (FM) [16434] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder fallen in einen verzauberten Schlaf.
Kreise der Macht [1] und Kreise meistern [11]
Machtkreis Schmerzen (FM) [16439] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten jede Runde, in der sie einen Widerstandswurf nicht bestehen, 10 % ihrer momentanen Lebensenergie abgezogen.
Kreise der Macht [6] und Kreise meistern [15]
Machtkreis Stärke (FM) [16441] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 1 pro Punkt des Fehlwurfs auf ihre Kraft. Dieser hält 1 Minute/Stufe des Zaubernden an.
Kreise der Macht [8] und Kreise meistern [16]
Machtkreis Stärkeschwund (FM) [16443] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Kraftpunkt/Runde an den Kraftkreis. Diese Kraftpunkte können normal geheilt werden.
Kreise der Macht [10] und Kreise meistern [18]
Machtkreis Teleport (FM) [16453] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden an einen Ort nach Wahl des Zaubernden teleportiert. Behandle dies wie Teleport I auf der Liste Erhabene Brücke.
Kreise der Macht [20] und Kreise meistern [30]
Machtkreis Tod (FM) [16452] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder sie erhalten auf drei verschiedenen Tabellen (nach Wahl des Zaubernden) jeweils einen kritischen Treffer der Kategorie E.
Kreise der Macht [19]
Machtkreis Tote beleben (FM) [16445] var B Alle Toten im Wirkungsbereich werden belebt und folgen den Anweisungen des Zaubernden (siehe Tote beleben I auf der Liste "Nekromantie"). Der Zaubernde kann eine Leiche/Stufe kontrollieren.
Kreise der Macht [12]
Machtkreis Unsichtbarkeit (FM) [16438] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden unsichtbar. Die unsichtbaren Ziele können pro fünf Stufen des Zaubers (abgerundet) eine feindselige Aktion ausführen oder erhalten (siehe Liste Wege der Unsichtbarkeit), bevor sie ihre Unsichtbarkeit verlieren.
Kreise der Macht [5] und Kreise meistern [14]
Machtkreis Wahnsinn (FM) [16442] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden mit einem zufälligen Wahnsinn befallen, der 1 Tag/10 Fehlwurf anhält.
Kreise der Macht [9] und Kreise meistern [17]
Machtkreis Wahrnehmung (FM) [16447] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 2 pro 5 Fehlwurf auf alle Wahrnehmungswürfe. Die Wirkung dieses Zaubers dauert 10 Minuten/10 % Malus.
Kreise der Macht [14]
Machtkreis Wissen (FM) [16444] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Talentpunkt pro 1 Fehlwurf in einem beim Ausführen des Zaubers festgelegten Talent. Dieses Wissen hält 1 Tag/10 % Fehlschlag an, bevor es vollständig vergessen wird.
Kreise der Macht [11] und Kreise meistern [19]
Machtkreis Zauber (FM) [16449] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten 1 Zauber pro 10 Minuten. Wenn ein Charakter mehr Zauber erhält als seine Gesamtzahl, wird der Überschuss aufgrund einer Überlastung (Burnout) von seiner Gesamtzahl (permanent) abgezogen.
Kreise der Macht [16]
Machtkreis Zauberentzug (FM) [16451] var B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Zauber pro Kampfrunde.
Kreise der Macht [18]
Machtkreis Zaubermatrix (FM) [16455] var B Ermöglicht dem Zaubernden eine von zwei Optionen: Erstens kann er mehrere Kraftkreise (innerhalb einer Reichweite von 15m/Stufe) für die Übertragung von Zaubern oder Zaubersprüchen verbinden oder er kann diesen Zauber verwenden, um mehreren Zauberkundigen zu ermöglichen, ihre Zauber zu bündeln, um einen einzigen Zauberspruch beliebiger Stufe (ohne ASP) zu wirken, sofern die erforderlichen Zauber verfügbar sind und der Zauberspruch mindestens einem der Zauberkundigen bekannt ist. Jeder Zauberkundige muss sich in einem separaten Machtkreis befinden, um mit der Matrix verbunden zu werden. Nur ein Zauberkundiger darf den Zauber Machtkreis Zaubermatrix wirken. Wenn der Zauber fehlschlägt, würfle auf der Zauberpatzertabelle für Nichtangriffsprüche mit einer Modifikation von +200: Alle beteiligten Zauberkundigen sind von der Wirkung betroffen.
Kreise der Macht [30] und Kreise meistern [50]
Monster beschwören II (FM) [16414] var B Wie Tiere beschwören II, außer dass Monster von 2 Stufen beschworen werden können (z. B. könnte der Zaubernde vierbeinig und mit Klauen spezifizieren und einen Al-mi´raj, Höllenhund oder Basilisken erhalten).
Kreise der Beschwörung [3]
Monster beschwören V (FM) [16418] var B Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 5 beträgt.
Kreise der Beschwörung [7]
Monster beschwören VII (FM) [16422] var B Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 7 beträgt.
Kreise der Beschwörung [11]
Monster beschwören X (FM) [16424] var B Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 10 beträgt.
Kreise der Beschwörung [14]
Tiere beschwören II (FM) [16413] var B Der Zaubernde kann bis zu 2 Tiere beschwören, die im Laufe von 3 Runden nach und nach erscheinen, um seinen Befehlen zu folgen. Sie bleiben bis zu 10 Minuten/Ivl und befolgen variable Anweisungen (die nur durch mindestens 1 Runde Konzentration geändert werden können) oder bis sie 1 Aufgabe erfüllt haben. Die allgemeine Art der Kreatur kann vom Zaubernden festgelegt werden, aber weclhes Kreatur exakt beschworen wird, sollte zufällig bestimmt werden (z. B. könnte der Zaubernde vier Beine und Hufe festlegen und ein Zebra, ein Pferd oder ein Kamel erhalten).
Kreise der Beschwörung [2]
Tiere beschwören V (FM) [16416] var B Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 5 beträgt.
Kreise der Beschwörung [5]
Tiere beschwören X (FM) [16421] var B Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 10 beträgt.
Kreise der Beschwörung [10]
Verhexung (F) [14045] var B Das Ziel wird verhext und das Unglück wird sein Begleiter. Ein magisches Pentagramm wird eingeschrieben und der Verhexungszauber verleiht diesem die Macht. Der Verhexungszauber muss 16 Wochen lang jeden Tag einmal gewirkt werden, um dauerhaft zu sein. Solange das Pentagramm mit Energie versorgt wird, bleibt die Verhexung bestehen. Das Ziel wird langsam von Dingen heimgesucht, die einfach schief gehen (z.B. Waffen zerbrechen, ein Seil wird entzwei geschnitten, man tritt beim Schleichen auf einen Ast, rutscht auf einem trockenen Boden aus usw.) Es wird empfohlen die Fertigkeit Magisches Ritual zusammen mit dem Verhexungszauber bei der Errichtung des Pentagramms zu verwenden. Die Verhexung kann nur durch das Brechen des magischen Pentagramms aufgehoben werden.
HINWEIS: Das Pentagramm enthält Macht und die plötzliche Entfernung des Pentagramm-Musters verursacht bei allen im Umkreis von 10m kritische Treffer "C" Aufprall und "B" Hitze.
HINWEIS: Fluch erkennen wird eine Verhexung erkennen, aber sie als Fluch registrieren.
Gesetz der Rache [16]
Wahres Dämonen beschwören (FM) [16432] var B Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl der Stufe des Zauberers entspricht und die Stufe jedes Dämons nicht beschränkt sind.
Kreise der Beschwörung [40]
Wahres Geister beschwören (FM) [16433] var B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen der Stufe des Zaubernden entspricht.
Kreise der Beschwörung [50]
Wahres Monster beschwören (FM) [16431] var B Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen der Stufe des Zaubernden entspricht.
Kreise der Beschwörung [35]
Wahres Tiere beschwören (FM) [16430] var B Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere der Stufe des Zaubernden entspricht.
Kreise der Beschwörung [30]
Meister des Untoten meistern (F*) [15675] var 30m Wie Wahres Untote meistern, aber die Untoten werden permanent gemeistert bis diese entweder entlassen, zerstört oder durch einen anderen Zauberkundigen kontrolliert oder gemeistert werden.
Tote meistern [50]
Urmagie Entzug (FM) [27742] var 30m WW:-20 Wenn der Wiederstandswurf des Ziel misslingt, so verliert es all seine Zauber für 1 Tag/!0 Fehlwurf. Reine Zauberkundige der Göttermagie widerstehen mit dem doppelten MWW.
Erdknoten Fokus [18]
Wartende Dunkelheit (F) [13908] var 30m In Verbindung mit einem Dunkel- oder Lichtzauber verzögert er diesen um 24 Stunden oder bis eine bestimmte Zeit verstrichen ist oder jemand vorbeikommt oder etwas passiert usw., je nach Wahl des Zaubernden.
Gesetz der Dunkelheit [11]
Visionen Führer (I) [6635] V: S Wenn dieser Zauber unmittelbar vor einem Vision der Vergangenheit-Zauber gewirkt wird, erhält der Zaubernde die Fähigkeit, die Vergangenheit zu scannen, indem er "die zeitliche Lage bedeutender Ereignisse spürt".
Visionen der Vergangenheit [5] , Brücke der Zeit [5] , Visionen [7] und Zeitsinn [12]
Abbild der Macht (F) [14882] V,P B Der Zaubernde kann diesen Zauber auf vier verschiedene Arten wirken. Der Zauber kann als Wahre Rune dienen, wodurch der Zaubernde eine Rune jeder Stufe einschreiben kann. Zweitens kann dieser Zauber als wahres Symbol behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein Symbol jeder Stufe anbringen kann. Der Zauber kann als Wahres Symbol zerstören behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein beliebiges Symbol entfernen kann. Schließlich kann der Zaubernde den Zauber als Speichersymbol wirken, das wie eine Speicherrune wirkt, aber mit dem Unterschied, dass das Symbol (natürlich) dauerhaft ist und sich alle 24 Stunden wieder auflädt.
Runen & Symbole [50]
Routine speichern (I) [4321] V (P) S Magier kann durch diesen Zauber die Parameter von jedem der Sprüche dieser Liste speichern. Dadurch wird der Spruch zum *-Spruch.
Haftung meistern [1]
Unterbewußte Verteidigung (S *) [7446] V (P) S Magier kann irgendeinen der Sprüche dieser Liste präparieren, so daß er unterbewußt bei einem Angriff ausgelöst wird. Magier kann jedoch maximal Stufe / 5 Zauber gleichzeitig präparieren.
Verstand schützen [16]
Der Sache verschrieben (F) [19520] V (P) B Erschafft den Heiligen Champion und verschreibt ihn der Sache eines Gottes. Befähigt den Heiligen Champion, alle kanalisierten Zauber für die Ziele seines Gottes und seiner Kirche zu wirken. Beauftragt den Heiligen Champion, stets den Willen des Gottes zu suchen. Dieser Zauber richtet auch einen Auslöser ein, der die Kraft dieses Zaubers beendet, z. B. wenn er den Grundsätzen des Gottes nicht folgt, eine böse Tat begeht (definiert durch seine Gottheit) usw.
Hinweis: Alle Zauber auf dieser Liste sind nutzlos, es sei denn, der Zaubernde hat durch die Verwendung dieses Zaubers einen Heiligen Champion erschaffen.
Heiliger Champion [50]
Kommando I (M * c) [3333] V (C) 3m/Stufe Magier kann ein künstliches Wesen oder Element der 5. Stufe oder weniger kontrollieren. Patzerwahrscheinl.: 5xStufe des Wesens. Maximal 2 Wesen können beherrscht werden. Spruch funktioniert bei dem Erschaffer des Wesens automatisch (es sei denn, er patzt), aber bei allen anderen bekommt das Wesen einen WW. Funktioniert der Zauber nicht, greift das Wesen den Magier an. Permanent belebte Wesen (Golems, Konstrukte u.ä.) können Befehle bekommen, die sie auch jenseits der Reichweite dieses Spruchs ausführen müssen.
Erschaffungen meistern [6]
Kommando II (M * c) [3349] V (C) 3m/St Wie oben, beherrscht aber Wesen bis zur Stufe des Magiers.
Erschaffungen meistern [30]
Kommando II (M * c) [3336] V (C) 3m/St Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur 10. Stufe.
Erschaffungen meistern [9]
Kommando III (M * c) [3340] V (C) 3m/St Wie oben, aber es können Wesen bis zur 15. Stufe beherrscht werden.
Erschaffungen meistern [13]
Kommando IV (M * c) [3343] V (C) 3m/St Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 20. Stufe beherrscht werden.
Erschaffungen meistern [16]
Kommando V (M * c) [3347] V (C) 3m/St Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 25. Stufe beherrscht werden.
Erschaffungen meistern [20]
Beschwörung I (F M c) [4422] V (C) 30m Magier kann eine unintelligente Kreatur der 1. Stufe für 1 Minute beschwören und durch Konzentration kontrollieren. Der allgemeine Typ kann vom Magier bestimmt werden, aber was genau kommt, hängt vom Meister ab. (z.B.: Beschwört er eine vierfüßige Kreatur mit Hufen und bekäme ein Pferd, Kuh, Kamel ...)
Geisteranrufungen [1] , Schwarze Beschwörung [2] und Tore meistern [3]
Beschwörung II (F M c) [4423] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 2 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 2 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 2 sein.
Geisteranrufungen [2] und Tore meistern [5]
Beschwörung III (F M c) [4425] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 3 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 3 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 3 sein).
Geisteranrufungen [3] , Schwarze Beschwörung [4] und Tore meistern [7]
Beschwörung IV (F M c) [6795] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 4 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 4 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 4 sein).
Geisteranrufungen [4]
Beschwörung V (F M c) [4427] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 5 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 5 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 5 sein).
Geisteranrufungen [5] , Schwarze Beschwörung [8] und Tore meistern [9]
Beschwörung VI (F M c) [6797] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 6 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 6 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 6 sein).
Geisteranrufungen [6]
Beschwörung VII (F M c) [6798] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 7 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 7 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3½ Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 7 sein).
Geisteranrufungen [7]
Beschwörung VIII (F M c) [6799] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 8 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 8 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 4 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 8 sein).
Geisteranrufungen [8]
Beschwörung X (F M c) [4429] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 10 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 10 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 10 sein).
Geisteranrufungen [9] , Tore meistern [11] und Schwarze Beschwörung [11]
Beschwörung XV (F M c) [6802] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 15 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 15 oder eine Kreatur der Stufe 3 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 15 sein).
Geisteranrufungen [11]
Große Beschwörung (F M c) [6803] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 20 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 20 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 10 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 20 sein).
Geisteranrufungen [13]
Große Beschwörung (F M c) [4432] V (C) 30m Wie Beschwörung II, aber Maximum ist 20.
Tore meistern [16]
Mengen Beschwörung (F M c) [4436] V (C) 30m Wie Beschwörung II, aber Maximum ist Stufe.
Tore meistern [20]
Wartende Beschwörung (F M c) [4431] V (C) 30m Wie Beschwörung X, kann aber um bis zu 24h pro Stufe verschoben werden oder durch Bewegungen, Geräusche, Berührung und Kampf ausgelöst werden. Die Kreatur kann eine einzelne Aufgabe erfüllen.
Tore meistern [15]
Alte Magie übertragen (F) [3550] V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
Kristallvisionen [18]
Beschwörung (F V r) [6083] V V Der Gott des Magiers wird beschworen (gewöhnlich im Kampf) Der Zauber muß vorsichtig eingesetzt werden und der Effekt variiert sehr je nach Wille des Gottes, dessen Wünschen und Persönlichkeit (Schwere Entscheidung des Meisters). Ergebnis sind gewöhnlich Erdbeben, Massenpanik und Verwirrung.
Zeremonien [50]
Eigene Quelle der Macht (F) [3475] V V Magier kann jeden Zauber der 1. Stufe seiner Quelle der Macht sprechen. Hybridmagier und Erzmagier müssen eine Quelle wählen.
Gesetz der Magie [10]
Fremde Quelle der Macht (F) [3485] V V Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe einer beliebigen Quelle der Macht sprechen.
Gesetz der Magie [19]
Geist verschmelzen (F *) [5958] V V Der Magier kann beliebige Zauber von einem anderem Zauberer benutzen, um sie einer Folge von Verschmolzenen Zaubern hinzuzufügen. Funktioniert auch mit einem Verschmelzen halten-Zauber. Der Magier muß diesen Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber sprechen und kann dann die übrigen Zauber hinzufügen.
Magie verschmelzen [20]
Göttermagie übertragen (F) [3544] V V Wird dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall gesprochen (in Verbindung mit einem Kristallsicht-Zauber), so kann ein Zauber der Göttermagie durch den Kristall gesprochen werden. Der Zauber betrifft ein zufälliges Ziel (Ort, Person oder Objekt) der zu sehenden Szene. Die Reichweite des Zaubers entspricht dem entsprechenden Kristallsicht-Zauber.
Kristallvisionen [12]
Großer Befehl I (M) [14826] V V Einer der Zauber der Großen Befehle I (Befehle des Äußeren Kreises), die der Zaubernde kennt, kann verwendet werden. Der Spielleiter entscheidet anhand der Kultur und des Weltsystems, welche davon verwendet werden. Wenn der Zaubernde mehr als einen Zauber der Großen Befehle I kennt, kann er auswählen, welchen er wirken möchte.
Befehle [5]
Großer Befehl II (M) [14831] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl II (Befehle des zweiten Kreises) gewirkt wird.
Befehle [10]
Großer Befehl III (M) [14836] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl III (Befehle des dritten Kreises) gewirkt wird.
Befehle [15]
Großer Befehl IV (M) [14841] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl IV (Befehle des Steinkreises) gewirkt wird.
Befehle [20]
Großer Befehl V (M) [14842] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl V (Befehle des alten Kreises) gewirkt wird.
Befehle [25]
Großer Befehl VI (M) [14843] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VI (Befehle des primitiven Kreises) gewirkt wird.
Befehle [30]
Großer Befehl VII (M) [14844] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VII (Befehle des Kreises der Nacht) gewirkt wird.
Befehle [50]
Größere Insektenplage (F) [6190] V V Wie 12), betrifft aber 1000 bis 10000 Insekten.
Insekten meistern [19]
Größerer Geist (F) [3346] V V Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein starkes Element kann geformt werden.
Erschaffungen meistern [19]
Großes Verschmelzen (I) [5961] V V Wie Verschmelzen, aber es können 7 Zauber mit max. addierter Stufe von 100 verschmolzen werden, von denen keiner höher als Stufe 20 sein darf.
Magie verschmelzen [50]
Grundmagie übertragen (F) [3548] V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
Kristallvisionen [16]
Hurrikan beschwören (F) [6216] V V Wie 20), erzeugt aber einen Hurrikan.
Natur beschwören [25]
Kleinere Insektenplage (F) [6183] V V Insekten (100-1000) aus der Umgebung wird eine Aufgabe gestellt. Sie erledigen diese Aufgabe bis sie erfüllt ist, oder alle Insekten tot sind. Ziel der Aufgabe muß im Moment des Zauberns für den Magier sichtbar sein. Sind in der Umgebung keine Insekten, zeigt dieser Spruch keine Wirkung.
Insekten meistern [12]
Maskerade (F *) [3828] V V Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
Wege des Geheimen [18]
Mentalmagie übertragen (F) [3546] V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Mentalmagie.
Kristallvisionen [14]
Ruf des Befehls (M*) [14839] V V Der Zaubernde kann mit einem Großen Befehl I Stufe Zielen beeinflussen.
Befehle [18]
Schwarze Magie I (F) [5451] V V Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie I (sh. Regelbuch) gelernt werden.
Fleisch zerstören [15]
Schwarze Magie II (F) [5453] V V Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie II (sh. Regelbuch) gelernt werden.
Fleisch zerstören [25]
Schwarzer Schwarm (F) [6193] V V 10000 bis 100000 Insekten erscheinen, um dem Magier zu Willen zu sein (Gebiet umstellen, Gebiet von der Sonne abschirmen, gegen eine Armee verteidigen, Saat und Früchte zerstören, Stadt zerstören usw...). Jene, welche in einem schwarzen Schwarm gefangen sind, werden niemals wieder gesehen...
Insekten meistern [30]
Teilen / Verbinden (P) [3598] V V Magier kann einen anderen Zauberer pro Stufe bestimmen, und diesen für die anderen Sprüche dieser Liste als Partner bestimmen. Die Zauberer bleiben verbunden, solange sie innerhalb des Radius bleiben. Nur eine Verbindung pro Zauberer auf einmal.
Magie meistern [3]
Verketten (F) [5944] V V Der Magier kann die Effekte zweier Zauber, die maximal jeder Stufe 4 sein dürfen, miteinander verketten. Der erste Zauber wirkt in der KR nachdem der Verketten-Zauber beendet wurde, der andere in der darauffolgenden KR. Dies gilt auch, wenn die Zauber eigentlich längere Vorbereitungszeit benötigen würden.
Magie verschmelzen [6]
Verketten II (F) [5949] V V Wie Verketten, wirkt aber bei zwei Zaubern bis max. Stufe 6 (jeder).
Magie verschmelzen [11]
Verketten III (F) [5955] V V Wie Verketten, wirkt aber bei 3 Zaubern bis max. Stufe 8 (jeder).
Magie verschmelzen [17]
Verketten IV (F) [5959] V V Wie Verketten, wirkt aber bei 4 Zaubern bis max. Stufe 15 (jeder).
Magie verschmelzen [25]
Verschmelzen (I) [5941] V V Der Magier kann zwei weitere Zauber sprechen, deren addierte Stufen nicht größer als 3 sein darf. Die Zauber wirken gleichzeitig, die gesamte Zeit, die benötigt wird, ist die Zeit, die normalerweise für die drei (dieser +2) Zauber gebraucht würde. Die Effekte der Zauber heben sich nicht gegenseitig auf (z.B. ein Feuerball und ein Wasserbolzen). Für jeden Zauber müssen die Energiepunkte aufgebracht werden.
Magie verschmelzen [3]
Verschmelzen II (I) [5943] V V Wie Verschmelzen, aber es können 3 Zauber mit max. addierter Stufe von 5 verschmolzen werden.
Magie verschmelzen [5]
Verschmelzen III (I) [5947] V V Wie Verschmelzen, aber es können 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 7 verschmolzen werden.
Magie verschmelzen [9]
Verschmelzen IV (I) [5952] V V Wie Verschmelzen, aber für 5 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
Magie verschmelzen [14]
Verschmelzen V (I) [5957] V V Wie Verschmelzen, aber für 6 Zauber mit max. addierter Stufe von 12.
Magie verschmelzen [19]
Wächter (F) [8255] V V Ein variabler Alarm (leise oder laut) wird ausgelöst, wenn in einem bestimmten Gebiet (3m /Stufe) eine bestimmte Bedingung eintritt. Alarm kann innerhalb oder außerhalb des Gebiets ausgelöst werden.
Gesetz des Handelns [16]
Wahre Quelle der Macht (F) [3488] V V Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe jeder Quelle sprechen.
Gesetz der Magie [30]
Wahre Wahrheit (I) [15475] V V Wie Wahrheit I mit einer Dauer von 1 Minute/Stufe oder wie Wahrheit mit einer Reichweite von 30m pro Stufe.
Visionen des Geistes [50]
Warnung (U) [3261] V V Magier wird informiert (geweckt), wenn bestimmte Bedingungen in einem Gebiet von 3m3 pro Stufe erfüllt werden. Zauber bleibt erhalten, bis er ausgelöst wurde, oder der Magier das Gebiet verläßt.
Befestigungen meistern [1]
Warnung des Brechens (F) [7670] V V Magier erfährt, ob und exakt wer sich von der Beherrschung befreit hat. Dieser Spruch dauert an, bis er ausgelöst, gebrochen oder gecancelt wird.
Wege der Beherrschten [4]
Zauber unterdrücken (F *) [3829] V V Magier kann die Aura eines Zaubers unterdrücken. So kann ein Zauber nicht durch andere Informationszauber wahrgenommen werden, höchstens seine Auswirkungen.
Wege des Geheimen [19]
Zauber verstecken (F *) [3831] V V Versteckt einen Zauber in einem anderen, z.B. einen Feuerball in einer Rune der Heilung. Die Ausstrahlung des versteckten Zaubers ist nicht zu entdecken.
Wege des Geheimen [25]
Zauberwissen (F) [3553] V V Wenn dieser Zauber zusammen mit einem übertragen-Zauber benutzt wird, kann der Magier ein Ziel wählen (Zauberwirkungsort ist nicht mehr zufällig).
Kristallvisionen [25]
Zufälliger Effekt (F) [3473] V V Magier spricht diesen Zauber und erhält einen Zauber irgendeiner Liste (zufällig!), der Stufe 1 bis 20, den er nicht mehr stoppen kann. Er weiß jedoch, welcher Zauber es war.
Gesetz der Magie [9]
Kontrolle I (F) [3688] V unbegrenzt Magier kann jede magisch erschaffene Kreatur total kontrollieren, solange sie existiert. Wurde sie von einem anderen Magier erschaffen, so muß der Magier einen WW gegen die Stufe des anderen Magiers machen.
Materie manipulieren [16]
Kontrolle II (F) [3693] V unbegrenzt Wie oben, aber der Magier kann magische Lebewesen kontrollieren.
Materie manipulieren [25]
Kontrolle III (F) [3695] V unbegrenzt Wie oben, aber Magier kann alle magischen und nichtmagischen Lebewesen kontrollieren.
Materie manipulieren [50]
Seelenfang II (M) [5508] V unbegrenzt Wie Seelenfang I, aber der Spruch bricht nur ab, wenn der Magier es will, oder das Objekt zerstört wurde. Das Ziel kennt die Richtung zu seiner Seele.
Seelen zerstören [20]
Übernahme (M) [7628] V T Der Zauberer transferiert seine "Seele/Verstand/Essenz" in das Opfer, die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers wird gefangen. Magier ist im Körper des Ziels auf -50. Das Opfer hat pro Tag einen WW, um zurückzukehren. Gelingt der Wurf, so kehrt der Magier in seinen Körper zurück, der in suspendierter Animation lag.
Herrscher des Verstandes [6]
Wahre Übernahme (M) [7636] V T Wie Übernahme, aber Opfer hat nur einen WW pro Monat, und wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
Herrscher des Verstandes [30]
Kompostieren (F) [8273] V Sicht Läßt org. Material um x 1 / Stufe schneller zerfallen. Zauber hält an, bis das Material völlig verrottet ist.
Gesetz des Farmers [11]
Schnelles Wachstum (F) [8285] V Sicht Läßt alle Pflanzen in einem Gebiet um x Stufe schneller wachsen. Z.B.: kann ein Magier der 50. Stufe Mais statt in 100 Tagen in 2 Tagen reifen lassen.
Gesetz des Farmers [50]
Weide (F) [8279] V Sicht Läßt ein Gebiet weidenden Tieren attraktiver erscheinen als nahe Felder. Braucht nur einmal pro Wachstumsphase gesprochen zu werden.
Gesetz des Farmers [17]
Zauber kopieren (F) [3850] V Sicht Magier kann einen Zauber (der auf ein Ziel geworfen wurde) exakt kopieren und für seinen eigenen Gebrauch (1x) benutzen (für die entsprechenden EP). Magier muß die entsprechenden EP und Stufe haben.
Wege des Kopierens [17]
Akrobatik (F *) [7113] V S Magier kann ein akrobatisches Manöver durchführen und wieder sicher stehen. (1 sek.). (z.B.: ein Salto mit halber Drehung)
Kampfreflexe [8]
Aktion ändern (F *) [7115] V S Magier kann die Aktion, die diesem Teil des Programms folgt, in irgendeine andere wechseln.
Kampfreflexe [10]
Alte Selbsterhaltung (H S *) [3226] V S Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Magier in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
Alte Heilung [15]
Angriffsfokus (F) △ [28060] V S Fügt dem nächsten Angriffswurf des Zauberers (sowohl bei Angriffssprüche als auch Elementangriffssprüche, jeweils vor Modifikationen) +5 hinzu. Diese +5 verschiebt einen natürlichen Wurf in den unmodifizierten Bereich (wenn der Zaubernde eine 94 gewürfelt hat, würde Angriffsfokus den Wurf auf eine 99 verschieben).
Erdknotenkontrolle [25]
Anomaliewarnung (F) [27984] V S Der Zaubernde wird sofort gewarnt, wenn er sich auf außerplanare Weise wie durch Portale, ätherische Reisen usw. fortbewegt, sobald eine Gefahr in seiner Umgebung auftritt, die ihn beeinträchtigen könnte.

Gozer, der Planare Reisende, ist dabei, durch ein Portal zu treten. Der Bereich, den er betreten will, scheint sicher und gastfreundlich zu sein (für seine derzeitige Gestalt). Das ist er jedoch nicht. In dem Moment, in dem Gozer das Tor durchschreitet, wird er gewarnt, dass etwas nicht stimmt (allerdings nicht, was genau). Angenommen, Gozer überlebt diesen kleinen Vorstoß in die neue Ebene, kann er versuchen, herauszufinden, was zwischen seiner Gestalt und der Ebene, die er betreten will, nicht kompatibel ist, und wenn möglich, die Diskrepanz zu beheben. Sobald dieser Zauber ausgelöst wurde, muss er erneut gewirkt werden. Wenn ein Zauberwirker seine Gestalt ändert (zu etwas mit anderen Umweltanforderungen oder Toleranzen), muss er diesen Zauber unter Berücksichtigung dieser Unterschiede erneut wirken, da die Warnung sonst nicht genau ist und ihm möglicherweise falsche Informationen liefert.

Überlebenshilfe der Ebenen [8]
Attacke (F *) [7109] V S Magier kann eine normale Attackeserie machen.
Kampfreflexe [4]
Aufnehmen (F) [3788] V S Magier hat für 1 min/St für ein Experiment ein fotografisches Gedächtnis.
Wege des Experimentierens [4]
Aura speichern I (U) [3245] V S Der Magier kann irgendeinen Defensiv- oder Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen, der aktiv bleibt, bis er vom Magier gelöscht wurde oder der Zauber gebrochen wird. Der Magier kann nur einen solchen Zauber auf einmal aktiv haben.
Aura Magie [11]
Aura speichern II (U) [3254] V S Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe sein.
Aura Magie [20]
Ausweichen (F *) [7114] V S Magier vollführt unvorhersagbare Ausweichmanöver, während er andere Aktionen dieser Liste (z.B.: Akrobatik o.ä.) durchführt. +1 / Stufe auf Pool Ausweichen während der Dauer des Programms. (Magier kann also bei einem Manöver zusätzlich noch ausweichen)
Kampfreflexe [9]
Automatischer Programmbeginn (F *) [7128] V S Magier kann die am besten geeignetste Kombination von Sprüchen dieser Liste einsetzen. Magier kann nach seinem Willen die niedrigeren Sprüche dieser Liste verwenden. Energiepunkte müssen für diesen Spruch und für alle anderen verwendeten ausgegeben werden. Dieser Spruch dauert nur eine KR oder kürzer.
Kampfreflexe [50]
Balance (U *) [5364] V S Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
Körperfähigkeiten [1] und Gesetz der Unterhaltung [4]
Berserker (F M *) [6996] V S Der Magier kann zweimal soviel Attacken machen pro Kampfrunde (Pool verdoppelt sich) bis alle Feinde geschlagen sind oder er sich wieder unter Kontrolle hat (Selbstbeherrschungsprobe) oder er Bewußtlos wird. Er muß jede Runde einen Feind angreifen oder sich einem nähern (seine Bewegungsweite verdoppelt sich). Dieser Zauber kann nicht mit Beschleunigungszaubern kombiniert werden. Jede KR bekommt der Magier einen Schadenspunkt wegen des physischen Stresses.
Wege der Erzfeinde [18]
Bestellen (I) [8244] V S Dieser Zauber informiert den Magier, wenn der Bestand einer Sache unter ein von ihm gesetztes Limit fällt.
Gesetz des Handelns [6]
Bewegungen (F *) [7122] V S Magier kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen (z.B.: Taschenspielertricks, eine Textseite überfliegen usw.). (1 Sekunde)
Kampfreflexe [17]
Blocken (F *) [7118] V S Magier kann sich gegen eine Attacke wehren. Attacke ist auf -10 / Stufe des Magiers. Es muß vorher festgelegt sein, ob es sich um eine Nahkampf- oder Fernkampfattacke handelt. Spruch wirkt nur zu 1/4 gegen die falsche Attackeart. Magier darf sich während des Spruchs nicht bewegen, oder der Bonus ist weg.
Kampfreflexe [14]
Ecke (F *) [7116] V S Magier kann einen Richtungswechsel um bis zu 180° durchführen, ohne Geschwindigkeit zu verlieren.
Kampfreflexe [12]
Energie umwandeln (F) [3601] V S Wandelt übertragene Energiepunkte um. Nur Götter-, Mental-, Grund- und Alte Magie, keine primäre Grundmagie.
Magie meistern [7]
Energiepool (F) [3607] V S Erschafft einen magischen Energiepunktepool, der von jedem Magier der verbunden ist, benutzt werden kann. Pool hält maximal die maximalen EP aller beteiligten Magier. Stirbt ein Magier, verringert sich das Fassungsvermögen. Sind dann mehr EP als erlaubt im Pool, werden alle Magier überladen.
Magie meistern [14]
Erweitern (+100m) (U) [4416] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 100m.
Sprüche erweitern [17]
Erweitern (+150m) (U) [4417] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 150m.
Sprüche erweitern [20]
Erweitern (+15m) (U) [4410] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 15m.
Sprüche erweitern [5]
Erweitern (+30m) (U) [4412] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 30m.
Sprüche erweitern [10]
Erweitern (+50m) (U) [4414] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 50m.
Sprüche erweitern [13]
Erweitern (+75m) (U) [4415] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 75m.
Sprüche erweitern [15]
Eventualität (U) [3990] V S Der Magier kann einen Spruch speichern, der durch irgendein Ereignis ausgelöst wird (Fallen, Tod, Benommenheit usw.). Dies zählt nicht als gespeicherter Spruch, andere Zauber können also normal gespeichert und ausgelöst werden. Man kann nur einen Eventualitätszauber auf einmal haben.
Zauber speichern [8]
Falsche Spur (F) [4293] V S Magier spricht diesen Spruch gegen einen aktiven Spuren-Zauber, der auf ihm liegt. Beide Sprüche machen einen WW, wenn der Spuren-Zauber-WW mißlingt, so liegt der Zauber nicht mehr auf dem Magier (sondern auf jemanden in der Nähe). Mißlingt der WW des Falsche Spur-Zaubers, so wirkt der Spuren-Zauber weiterhin und kein Falsche Spur-Zauber wirkt mehr auf ihn (für die gesamte Dauer des Zaubers). Dieser Zauber hält an, bis der Spuren-Zauber aufhört.
Gesetz der Spuren [15]
Fokus (U) [27978] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, die für einen "Geschwindigkeitswechsel"-Zauber erforderliche totale Konzentration zu entwickeln, ohne Gefahr zu laufen, seinen Geist bis zur dauerhaften Schädigung zu überanstrengen. Beachten Sie, dass alle Schäden durch Wahnsinn wirksam werden, jedoch nur vorübergehender Natur sind. Die Dauer des Wahnsinns entspricht dem Grad des Wahnsinns in Tagen.
Überlebenshilfe der Ebenen [5]
Form entwerfen (I) [4360] V S Magier kann aus einer Vorstellung eine gewünschte Form entwerfen.
Materie formen [3]
Freier Geist (U) [15427] V S Wenn der Körper des Zaubernden zerstört wird, kann seine Psyche frei reisen (wie in Reise des Geistes V), bis sie einen physischen Körper findet, den sie bewohnen kann. Wenn der Körper besetzt ist, kann der Zaubernde einen Willenskampf initiieren, um den Körper zu übernehmen. Wenn dies nicht gelingt, muss der Zaubernde einen Widerstandswurf mit 50 Bonus bestehen, sonst stirbt seine Psyche und wird in die nächste für ihn bestimmte Existenzebene geschickt.
Reise des Geistes [40]
Fremden Spruch speichern (U) [3988] V S Wie Zauber speichern, aber der Magier kann den Spruch eines anderen (willigen) Zauberers speichern. Kosten wie oben, beide müssen sich berühren und die Spruchstufe des Zaubers, der gespeichert wird, darf nicht höher sein als die Stufe des Magiers.
Zauber speichern [6]
Gebiet vergrößern I (U) [4573] V S Das Gebiet, das der nächste Zauber abdeckt, wird um 1,5m erweitert. Ein Spruch mit 10m Radius hätte dann 11,5m.
Zauber verbessern II [7]
Gebiet vergrößern II (U) [4577] V S Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 3 m.
Zauber verbessern II [12]
Gebiet vergrößern III (U) [4583] V S Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 4,5m.
Zauber verbessern II [18]
Gegner aus dem Gleichgewicht bringen (U *) [5386] V S Der nächste kritische Treffer des Magiers bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht und läßt ihn zu Boden gehen. Wurf auf der Tabelle "Patzer ohne Waffen" für den Gegner.
Meister des waffenlosen Kampfes [5]
Gegner entwaffnen (U *) [5385] V S Magier kann mit seiner nächsten Attacke (sie verursacht keinen Schaden) den Gegner entwaffnen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner entwaffnet.
Meister des waffenlosen Kampfes [4]
Gegner zurücktreiben (U *) [5388] V S Nach der nächsten Attacke muß der Gegner einen WW machen. Mißlingt er, so wird er um 0,5 m pro 2% Fehlwurf zurückgetrieben.
Meister des waffenlosen Kampfes [8]
Geruchsauslöser (U) [3936] V S Wenn innerhalb von 3 Kampfrunden nach diesem Zauber ein anderer gesprochen wird, so wirkt der zweite Zauber erst, wenn der festgelegte Geruch (muß kein einfacher sein) auftritt. Die maximale Reichweite des Auslösers entspricht der maximalen Reichweite des zweiten Spruches und der Magier kann die auslösende Reichweite innerhalb dieses maximalen Radius beliebig festlegen. Dieser Spruch hält, bis er ausgelöst wurde, oder maximal 24 h, je nachdem, was eher eintritt. BEMERKUNG: Der Meister kann festlegen, ob der Zauber auf ein bewegliches Objekt gebannt werden kann, und sich dann mit diesem mitbewegt.
Zauber auslösen [2]
Geschichtenweber (M) [15791] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, jede Minute einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste zu wirken.
Geschichten weben [20]
Gespeicherten Spruch umgehen (U) [3987] V S Nach dem Zaubern dieses Spruches kann der Magier einen anderen Zauber sprechen, auch wenn er noch einen Spruch gespeichert hat.
Zauber speichern [5]
Gespeicherten Spruch umgehen II (U) [3999] V S Wie Gespeicherten Spruch umgehen, aber es können ein gespeicherter und ein zusätzlich gespeicherter Zauber umgangen werden.
Zauber speichern [19]
Gleichgewicht (P *) [7452] V S Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
Verändern [1] und Mystische Flucht [2]
Glückes Geschick I (U) [5979] V S Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer gegen ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt verringern.
Schicksal meistern [18]
Glückes Geschick II (U) [5980] V S Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer von ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt erhöhen.
Schicksal meistern [9]
Großer Spruchauslöser (U) [3945] V S Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Jahr verschieben.
Zauber auslösen [30]
Großes Lied (15m) (F) [7519] V S Wie oben, aber mit Radius 15m.
Geräusche projizieren [15]
Großes Lied (30m) (F) [7521] V S Wie oben, aber mit Radius 30m.
Geräusche projizieren [25]
Großes Lied (3m) (F) [7511] V S Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
Geräusche projizieren [7]
Hellseherabwehr II (D) [14107] V S Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, zwei beliebige Zauber zu kombinieren, die vor Wahrnehmungen schützen. Zuerst wird dieser Zauber gewirkt, dann werden die Abwehrzauber gewirkt, jeweils innerhalb von 3 Runden nacheinander. Dies ist die einzige Möglichkeit, Abwehrzauber auf ein einzelnes Ziel zu kombinieren. Ein Hellseher muss alle Verteidigungszauber überwinden, bevor er sein Ziel sehen kann. Dieser Zauber hält so lange an wie der Verteidigungszauber mit der kürzesten Wirkungsdauer.
Wächter der Wahrsagerei [7] und Wächter der Hellsicht [7]
Heranziehen (U) [7482] V S Magier kann einen mentalen Angreifer präzise lokalisieren. Damit erhält er einen Bonus von +1 pro Stufe bei einem mentalen Gegenangriff in der folgenden KR. Dieser Spruch versieht das Ziel mit einer mentalen Fixierung für die nächste KR. Der Spruch hält 10 min. pro Stufe oder bis er abgesagt wird. Magier kann einen Angreifer bis zu 30m/Stufe Entfernung auffinden.
Zuflucht des Verstandes [17]
Herumrollen (F *) [7112] V S Magier kann sich herumrollen und sofort wieder auf die Beine kommen. (1 Sekunde).
Kampfreflexe [7]
Herumwirbeln (F *) [7111] V S Magier dreht sich um 180°. Kein Zeitverlust.
Kampfreflexe [6]
Himmlischer Schutz @ (F) [19519] V S Der Heilige Champion erhält +3 pro Stufe auf jeden Widerstandswurf bzw. defensiven Pool, während er das Ziel seines Gottes verfolgt.
Heiliger Champion [30]
Holz schnitzen [27026] V S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Stück Holz makellos in die gewünschte Form zu schnitzen. Die Zeit, die normalerweise zum Schnitzen dieses Holzes benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [8]
Keine Erschöpfung (F) [5560] V S Magier schafft eine Verbindung zwischen seinen Energiepunkten und seiner Ausdauer. Nun werden seine Energiepunkte statt seine Ausdauerpunkte verbraucht, bis er den Spruch löscht, 0 Energie hat oder der Zauber gebrochen wird.
Körper erhalten [7]
Knotenfokus (F) △ [28062] V S Wie Angriffsfokus, addiert aber 10.
Erdknotenkontrolle [30]
Komplexe Eventualität (U) [4001] V S Wie Kom-plexen Zauber speichern, aber es wirkt wie der Zauber Eventualität.
Zauber speichern [25]
Komplexen Zauber speichern (U) [4000] V S Wie Spruch speichern, aber es kann ein komplexer Zauber gespeichert werden. Erst wird dieser Zauber gesprochen, dann Spruch speichern (Energie = höchster Spruch, der kombiniert wird), dann ein Komplexer Zauber und dann die Sprüche, die kombiniert werden.
Zauber speichern [20]
Komplexer Zauber II (U) [3991] V S Der Magier kann die Effekte zweier Nichtangriffssprüche miteinander kombinieren. Der Magier muß die Energie für beide Zauber und diesen Zauber aufbringen. Dieser Spruch wird zuerst gesprochen, die beiden anderen simultan in der nächsten KR. Wenn nötig, muß der Magier die Reihenfolge der Wirkung der Sprüche angeben.
Zauber speichern [10]
Komplexer Zauber III (U) [3994] V S Wie oben, aber die Effekte dreier Nichtangriffszauber können kombiniert werden.
Zauber speichern [14]
Komplexer Zauber IV (U) [3998] V S Wie oben, aber die Effekte von vier Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
Zauber speichern [18]
Komplexer Zauber mehrerer (U) [3996] V S Dieser Zauber betrifft den nächsten Komplexer Zauber II, den der Magier wirft, indem nun auch andere Magier die Sprüche werfen können, die kombiniert werden. Alle Teilnehmer müssen Körperkontakt haben und mitarbeiten wollen. Die Summe der Stufen der Sprüche, die kombiniert werden darf nicht höher sein als die Stufe des Magiers mal der Anzahl der Zauber.
Zauber speichern [16]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1 bis #200.

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letzte Änderung: Tekdang der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [28.1.4021] (Samstag, den 6 Dezember 2025) - Maverick