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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Routine speichern (I) [4321] V(P) S Der Zaubernde kann durch diesen Zauber die Parameter von jedem der Sprüche dieser Liste speichern. Dadurch wird der Spruch zum *-Spruch.
Haftung meistern [1]
Unterbewußte Verteidigung (S *) [7446] V(P) S Der Zaubernde kann irgendeinen der Sprüche dieser Liste präparieren, so daß er unterbewußt bei einem Angriff ausgelöst wird. Der Zaubernde kann jedoch maximal Stufe / 5 Zauber gleichzeitig präparieren.
Verstand schützen [16]
Der Sache verschrieben (F) [19520] V(P) B Erschafft den Heiligen Champion und verschreibt ihn der Sache eines Gottes. Befähigt den Heiligen Champion, alle kanalisierten Zauber für die Ziele seines Gottes und seiner Kirche zu wirken. Beauftragt den Heiligen Champion, stets den Willen des Gottes zu suchen. Dieser Zauber richtet auch einen Auslöser ein, der die Kraft dieses Zaubers beendet, z. B. wenn er den Grundsätzen des Gottes nicht folgt, eine böse Tat begeht (definiert durch seine Gottheit) usw.
Hinweis: Alle Zauber auf dieser Liste sind nutzlos, es sei denn, der Zaubernde hat durch die Verwendung dieses Zaubers einen Heiligen Champion erschaffen.
Heiliger Champion [50]
Kommando I (M * c) [3333] V(C) 3m/St Der Zaubernde kann ein künstliches Wesen oder Element der 5. Stufe oder weniger kontrollieren. Patzerwahrscheinl.: 5xStufe des Wesens. Maximal 2 Wesen können beherrscht werden. Spruch funktioniert bei dem Erschaffer des Wesens automatisch (es sei denn, er patzt), aber bei allen anderen bekommt das Wesen einen WW. Funktioniert der Zauber nicht, greift das Wesen den Zaubernden an. Permanent belebte Wesen (Golems, Konstrukte u.ä.) können Befehle bekommen, die sie auch jenseits der Reichweite dieses Spruchs ausführen müssen.
Erschaffungen meistern [6]
Kommando II (M * c) [3336] V(C) 3m/St Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur 10. Stufe.
Erschaffungen meistern [9]
Kommando III (M * c) [3340] V(C) 3m/St Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 15. Stufe beherrscht werden.
Erschaffungen meistern [13]
Kommando IV (M * c) [3343] V(C) 3m/St Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 20. Stufe beherrscht werden.
Erschaffungen meistern [16]
Kommando V (M * c) [3347] V(C) 3m/St Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 25. Stufe beherrscht werden.
Erschaffungen meistern [20]
wahres Kommando (M * c) [3349] V(C) 3m/St Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur Stufe des Zaubernden.
Erschaffungen meistern [30]
Beschwörung I (F M c) [4422] V(C) 30m Der Zaubernde kann eine unintelligente Kreatur der 1. Stufe für 1 Minute beschwören und durch Konzentration kontrollieren. Der allgemeine Typ kann vom Zaubernden bestimmt werden, aber was genau kommt, hängt vom Meister ab. (z.B.: Beschwört er eine vierfüßige Kreatur mit Hufen und bekäme ein Pferd, Kuh, Kamel ...)
Geisteranrufungen [1] , Schwarze Beschwörung [2] und Tore meistern [3]
Beschwörung II (F M c) [4423] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 2 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 2 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 2 sein.
Geisteranrufungen [2] und Tore meistern [5]
Beschwörung III (F M c) [4425] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 3 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 3 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 3 sein).
Geisteranrufungen [3] , Schwarze Beschwörung [4] und Tore meistern [7]
Beschwörung IV (F M c) [6795] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 4 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 4 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 4 sein).
Geisteranrufungen [4]
Beschwörung V (F M c) [4427] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 5 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 5 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 5 sein).
Geisteranrufungen [5] , Schwarze Beschwörung [8] und Tore meistern [9]
Beschwörung VI (F M c) [6797] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 6 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 6 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 6 sein).
Geisteranrufungen [6]
Beschwörung VII (F M c) [6798] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 7 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 7 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3½ Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 7 sein).
Geisteranrufungen [7]
Beschwörung VIII (F M c) [6799] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 8 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 8 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 4 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 8 sein).
Geisteranrufungen [8]
Beschwörung X (F M c) [4429] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 10 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 10 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 10 sein).
Geisteranrufungen [9] , Tore meistern [11] und Schwarze Beschwörung [11]
Beschwörung XV (F M c) [6802] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 15 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 15 oder eine Kreatur der Stufe 3 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 15 sein).
Geisteranrufungen [11]
Große Beschwörung (F M c) [6803] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 20 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 20 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 10 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 20 sein).
Geisteranrufungen [13]
Große Beschwörung (F M c) [4432] V(C) 30m Wie Beschwörung II, aber Maximum ist 20.
Tore meistern [16]
Mengen Beschwörung (F M c) [4436] V(C) 30m Wie Beschwörung II, aber Maximum ist Stufe.
Tore meistern [20]
Wartende Beschwörung (F M c) [4431] V(C) 30m Wie Beschwörung X, kann aber um bis zu 24h pro Stufe verschoben werden oder durch Bewegungen, Geräusche, Berührung und Kampf ausgelöst werden. Die Kreatur kann eine einzelne Aufgabe erfüllen.
Tore meistern [15]
Feen beschwören [25700] V(C) 300m Der Zaubernde kann mit diesem Zauber Feen, Naturgeister, Landgeister oder Hausgeister beschwören; freundliche oder seltene Untergrundrassen oder andere Zauberkreaturen (siehe C&TI, Seite 55-57). Die beschworenen Wesen müssen nicht kommen, aber sie werden in den meisten Fällen den Zaubernden als einen freundlichen Bekannten ansehen. Sofern der Zaubernde Schlechtes im Schilde führt, Böse ist oder der Kreatur(enart) Unrecht zugefügt hat, so steht der Kreatur ein Widerstandswurf zu, um den Ruf vollständig zu ignorieren.
Geisteranrufungen [12] und Tore meistern [12]
Abbild der Macht (F) [14882] V,P B Der Zaubernde kann diesen Zauber auf vier verschiedene Arten wirken. Der Zauber kann als Wahre Rune dienen, wodurch der Zaubernde eine Rune jeder Stufe einschreiben kann. Zweitens kann dieser Zauber als wahres Symbol behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein Symbol jeder Stufe anbringen kann. Der Zauber kann als Wahres Symbol zerstören behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein beliebiges Symbol entfernen kann. Schließlich kann der Zaubernde den Zauber als Speichersymbol wirken, das wie eine Speicherrune wirkt, aber mit dem Unterschied, dass das Symbol (natürlich) dauerhaft ist und sich alle 24 Stunden wieder auflädt.
Runen & Symbole [50]
Alte Magie übertragen (F) [3550] V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
Kristallvisionen [18]
Beschwörung (F V r) [6083] V V Der Gott des Zaubernden wird beschworen (gewöhnlich im Kampf) Der Zauber muß vorsichtig eingesetzt werden und der Effekt variiert sehr je nach Wille des Gottes, dessen Wünschen und Persönlichkeit (Schwere Entscheidung des Meisters). Ergebnis sind gewöhnlich Erdbeben, Massenpanik und Verwirrung.
Zeremonien [50]
Eigene Quelle der Macht (F) [3475] V V Der Zaubernde kann jeden Zauber der 1. Stufe seiner Quelle der Macht sprechen. Hybridmagier und Erzmagier müssen eine Quelle wählen.
Gesetz der Magie [10]
Fremde Quelle der Macht (F) [3485] V V Der Zaubernde kann jeden Spruch der 1. Stufe einer beliebigen Quelle der Macht sprechen.
Gesetz der Magie [19]
Geist verschmelzen (F *) [5958] V V Der Zaubernde kann beliebige Zauber von einem anderem Magiekundigen benutzen, um sie einer Folge von Verschmolzenen Zaubern hinzuzufügen. Funktioniert auch mit einem Verschmelzen halten-Zauber. Der Zaubernde muß diesen Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber sprechen und kann dann die übrigen Zauber hinzufügen.
Magie verschmelzen [20]
Göttermagie übertragen (F) [3544] V V Wird dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall gesprochen (in Verbindung mit einem Kristallsicht-Zauber), so kann ein Zauber der Göttermagie durch den Kristall gesprochen werden. Der Zauber betrifft ein zufälliges Ziel (Ort, Person oder Objekt) der zu sehenden Szene. Die Reichweite des Zaubers entspricht dem entsprechenden Kristallsicht-Zauber.
Kristallvisionen [12]
Großer Befehl I (M) [14826] V V Einer der Zauber der Großen Befehle I (Befehle des Äußeren Kreises), die der Zaubernde kennt, kann verwendet werden. Der Spielleiter entscheidet anhand der Kultur und des Weltsystems, welche davon verwendet werden. Wenn der Zaubernde mehr als einen Zauber der Großen Befehle I kennt, kann er auswählen, welchen er wirken möchte.
Befehle [5]
Großer Befehl II (M) [14831] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl II (Befehle des zweiten Kreises) gewirkt wird.
Befehle [10]
Großer Befehl III (M) [14836] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl III (Befehle des dritten Kreises) gewirkt wird.
Befehle [15]
Großer Befehl IV (M) [14841] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl IV (Befehle des Steinkreises) gewirkt wird.
Befehle [20]
Großer Befehl V (M) [14842] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl V (Befehle des alten Kreises) gewirkt wird.
Befehle [25]
Großer Befehl VI (M) [14843] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VI (Befehle des primitiven Kreises) gewirkt wird.
Befehle [30]
Großer Befehl VII (M) [14844] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VII (Befehle des Kreises der Nacht) gewirkt wird.
Befehle [50]
Größere Insektenplage (F) [6190] V V Wie 12), betrifft aber 1000 bis 10000 Insekten.
Insekten meistern [19]
Großes Verschmelzen (I) [5961] V V Wie Verschmelzen, aber es können 7 Zauber mit max. addierter Stufe von 100 verschmolzen werden, von denen keiner höher als Stufe 20 sein darf.
Magie verschmelzen [50]
Grundmagie übertragen (F) [3548] V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
Kristallvisionen [16]
Hurrikan beschwören (F) [6216] V V Wie 20), erzeugt aber einen Hurrikan.
Natur beschwören [25]
Kleinere Insektenplage (F) [6183] V V Insekten (100-1000) aus der Umgebung wird eine Aufgabe gestellt. Sie erledigen diese Aufgabe bis sie erfüllt ist, oder alle Insekten tot sind. Ziel der Aufgabe muß im Moment des Zauberns für den Zaubernden sichtbar sein. Sind in der Umgebung keine Insekten, zeigt dieser Spruch keine Wirkung.
Insekten meistern [12]
Maskerade (F *) [3828] V V Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
Wege des Geheimen [18]
Mentalmagie übertragen (F) [3546] V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Mentalmagie.
Kristallvisionen [14]
Ruf des Befehls (M*) [14839] V V Der Zaubernde kann mit einem Großen Befehl I Stufe Zielen beeinflussen.
Befehle [18]
Schwarze Magie I (F) [5451] V V Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie I (sh. Regelbuch) gelernt werden.
Fleisch zerstören [15]
Schwarze Magie II (F) [5453] V V Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie II (sh. Regelbuch) gelernt werden.
Fleisch zerstören [25]
Schwarzer Schwarm (F) [6193] V V 10000 bis 100000 Insekten erscheinen, um dem Zaubernden zu Willen zu sein (Gebiet umstellen, Gebiet von der Sonne abschirmen, gegen eine Armee verteidigen, Saat und Früchte zerstören, Stadt zerstören usw...). Jene, welche in einem schwarzen Schwarm gefangen sind, werden niemals wieder gesehen...
Insekten meistern [30]
Teilen / Verbinden (P) [3598] V V Der Zaubernde kann einen anderen Zaubernden pro Stufe bestimmen, und diesen für die anderen Sprüche dieser Liste als Partner bestimmen. Die Zaubernden bleiben verbunden, solange sie innerhalb des Radius bleiben. Nur eine Verbindung pro Zauberndem auf einmal.
Magie meistern [3]
Verketten (F) [5944] V V Der Zaubernde kann die Effekte zweier Zauber, die maximal jeder Stufe 4 sein dürfen, miteinander verketten. Der erste Zauber wirkt in der KR nachdem der Verketten-Zauber beendet wurde, der andere in der darauffolgenden KR. Dies gilt auch, wenn die Zauber eigentlich längere Vorbereitungszeit benötigen würden.
Magie verschmelzen [6]
Verketten II (F) [5949] V V Wie Verketten, wirkt aber bei zwei Zaubern bis max. Stufe 6 (jeder).
Magie verschmelzen [11]
Verketten III (F) [5955] V V Wie Verketten, wirkt aber bei 3 Zaubern bis max. Stufe 8 (jeder).
Magie verschmelzen [17]
Verketten IV (F) [5959] V V Wie Verketten, wirkt aber bei 4 Zaubern bis max. Stufe 15 (jeder).
Magie verschmelzen [25]
Verschmelzen (I) [5941] V V Der Zaubernde kann zwei weitere Zauber sprechen, deren addierte Stufen nicht größer als 3 sein darf. Die Zauber wirken gleichzeitig, die gesamte Zeit, die benötigt wird, ist die Zeit, die normalerweise für die drei (dieser +2) Zauber gebraucht würde. Die Effekte der Zauber heben sich nicht gegenseitig auf (z.B. ein Feuerball und ein Wasserbolzen). Für jeden Zauber müssen die Energiepunkte aufgebracht werden.
Magie verschmelzen [3]
Verschmelzen II (I) [5943] V V Wie Verschmelzen, aber es können 3 Zauber mit max. addierter Stufe von 5 verschmolzen werden.
Magie verschmelzen [5]
Verschmelzen III (I) [5947] V V Wie Verschmelzen, aber es können 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 7 verschmolzen werden.
Magie verschmelzen [9]
Verschmelzen IV (I) [5952] V V Wie Verschmelzen, aber für 5 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
Magie verschmelzen [14]
Verschmelzen V (I) [5957] V V Wie Verschmelzen, aber für 6 Zauber mit max. addierter Stufe von 12.
Magie verschmelzen [19]
Wächter (F) [8255] V V Ein variabler Alarm (leise oder laut) wird ausgelöst, wenn in einem bestimmten Gebiet (3m /Stufe) eine bestimmte Bedingung eintritt. Alarm kann innerhalb oder außerhalb des Gebiets ausgelöst werden.
Gesetz des Handelns [16]
Wahre Quelle der Macht (F) [3488] V V Der Zaubernde kann jeden Spruch der 1. Stufe jeder Quelle sprechen.
Gesetz der Magie [30]
Wahre Wahrheit (I) [15475] V V Wie Wahrheit I mit einer Dauer von 1 Minute/Stufe oder wie Wahrheit mit einer Reichweite von 30m pro Stufe.
Visionen des Geistes [50]
Warnung (U) [3261] V V Der Zaubernde wird informiert (geweckt), wenn bestimmte Bedingungen in einem Gebiet von 3m3 pro Stufe erfüllt werden. Zauber bleibt erhalten, bis er ausgelöst wurde, oder der Zaubernde das Gebiet verläßt.
Befestigungen meistern [1]
Warnung des Brechens (F) [7670] V V Der Zaubernde erfährt, ob und exakt wer sich von der Beherrschung befreit hat. Dieser Spruch dauert an, bis er ausgelöst, gebrochen oder gecancelt wird.
Wege der Beherrschten [4]
Zauber unterdrücken (F *) [3829] V V Der Zaubernde kann die Aura eines Zaubers unterdrücken. So kann ein Zauber nicht durch andere Informationszauber wahrgenommen werden, höchstens seine Auswirkungen.
Wege des Geheimen [19]
Zauber verstecken (F *) [3831] V V Versteckt einen Zauber in einem anderen, z.B. einen Feuerball in einer Rune der Heilung. Die Ausstrahlung des versteckten Zaubers ist nicht zu entdecken.
Wege des Geheimen [25]
Zauberwissen (F) [3553] V V Wenn dieser Zauber zusammen mit einem übertragen-Zauber benutzt wird, kann der Zaubernde ein Ziel wählen (Zauberwirkungsort ist nicht mehr zufällig).
Kristallvisionen [25]
Zufälliger Effekt (F) [3473] V V Der Zaubernde spricht diesen Zauber und erhält einen Zauber irgendeiner Liste (zufällig!), der Stufe 1 bis 20, den er nicht mehr stoppen kann. Er weiß jedoch, welcher Zauber es war.
Gesetz der Magie [9]
Kompostieren (F) [8273] V Sicht Läßt org. Material um x 1 / Stufe schneller zerfallen. Zauber hält an, bis das Material völlig verrottet ist.
Gesetz des Farmers [11]
Schnelles Wachstum (F) [8285] V Sicht Läßt alle Pflanzen in einem Gebiet um x Stufe schneller wachsen. Z.B.: kann ein Zaubernder der 50. Stufe Mais statt in 100 Tagen in 2 Tagen reifen lassen.
Gesetz des Farmers [50]
Weide (F) [8279] V Sicht Läßt ein Gebiet weidenden Tieren attraktiver erscheinen als nahe Felder. Braucht nur einmal pro Wachstumsphase gesprochen zu werden.
Gesetz des Farmers [17]
Zauber kopieren (F) [3850] V Sicht Der Zaubernde kann einen Zauber (der auf ein Ziel geworfen wurde) exakt kopieren und für seinen eigenen Gebrauch (1x) benutzen (für die entsprechenden EP). Der Zaubernde muß die entsprechenden EP und Stufe haben.
Wege des Kopierens [17]
Akrobatik (F *) [7113] V S Der Zaubernde kann ein akrobatisches Manöver durchführen und wieder sicher stehen. (1 sek.). (z.B.: ein Salto mit halber Drehung)
Kampfreflexe [8]
Aktion ändern (F *) [7115] V S Der Zaubernde kann die Aktion, die diesem Teil des Programms folgt, in irgendeine andere wechseln.
Kampfreflexe [10]
Alte Selbsterhaltung (H S *) [3226] V S Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zaubernde in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
Alte Heilung [15]
Angriffsfokus (F) △ [28060] V S Fügt dem nächsten Angriffswurf des Zaubernden (sowohl bei Angriffssprüche als auch Elementangriffssprüche, jeweils vor Modifikationen) +5 hinzu. Diese +5 verschiebt einen natürlichen Wurf in den unmodifizierten Bereich (wenn der Zaubernde eine 94 gewürfelt hat, würde Angriffsfokus den Wurf auf eine 99 verschieben).
Erdknotenkontrolle [25]
Anomaliewarnung (F) [27984] V S Der Zaubernde wird sofort gewarnt, wenn er sich auf außerplanare Weise wie durch Portale, ätherische Reisen usw. fortbewegt, sobald eine Gefahr in seiner Umgebung auftritt, die ihn beeinträchtigen könnte.

Gozer, der Planare Reisende, ist dabei, durch ein Portal zu treten. Der Bereich, den er betreten will, scheint sicher und gastfreundlich zu sein (für seine derzeitige Gestalt). Das ist er jedoch nicht. In dem Moment, in dem Gozer das Tor durchschreitet, wird er gewarnt, dass etwas nicht stimmt (allerdings nicht, was genau). Angenommen, Gozer überlebt diesen kleinen Vorstoß in die neue Ebene, kann er versuchen, herauszufinden, was zwischen seiner Gestalt und der Ebene, die er betreten will, nicht kompatibel ist, und wenn möglich, die Diskrepanz zu beheben. Sobald dieser Zauber ausgelöst wurde, muss er erneut gewirkt werden. Wenn ein Zauberwirker seine Gestalt ändert (zu etwas mit anderen Umweltanforderungen oder Toleranzen), muss er diesen Zauber unter Berücksichtigung dieser Unterschiede erneut wirken, da die Warnung sonst nicht genau ist und ihm möglicherweise falsche Informationen liefert.

Überlebenshilfe der Ebenen [8]
Attacke (F *) [7109] V S Der Zaubernde kann eine normale Attackeserie machen.
Kampfreflexe [4]
Aufnehmen (F) [3788] V S Der Zaubernde hat für 1 min/St für ein Experiment ein fotografisches Gedächtnis.
Wege des Experimentierens [4]
Aura speichern I (U) [3245] V S Der Zaubernde kann irgendeinen Defensiv- oder Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen, der aktiv bleibt, bis er vom Zaubernden gelöscht wurde oder der Zauber gebrochen wird. Der Zaubernde kann nur einen solchen Zauber auf einmal aktiv haben.
Aura Magie [11]
Aura speichern II (U) [3254] V S Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe sein.
Aura Magie [20]
Ausweichen (F *) [7114] V S Der Zaubernde vollführt unvorhersagbare Ausweichmanöver, während er andere Aktionen dieser Liste (z.B.: Akrobatik o.ä.) durchführt. +1 / Stufe auf Pool Ausweichen während der Dauer des Programms. (Der Zaubernde kann also bei einem Manöver zusätzlich noch ausweichen)
Kampfreflexe [9]
Automatischer Programmbeginn (F *) [7128] V S Der Zaubernde kann die am besten geeignetste Kombination von Sprüchen dieser Liste einsetzen. Der Zaubernde kann nach seinem Willen die niedrigeren Sprüche dieser Liste verwenden. Energiepunkte müssen für diesen Spruch und für alle anderen verwendeten ausgegeben werden. Dieser Spruch dauert nur eine KR oder kürzer.
Kampfreflexe [50]
Balance (U *) [5364] V S Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
Körperfähigkeiten [1] und Gesetz der Unterhaltung [4]
Berserker (F M *) [6996] V S Der Zaubernde kann zweimal soviel Attacken machen pro Kampfrunde (Pool verdoppelt sich) bis alle Feinde geschlagen sind oder er sich wieder unter Kontrolle hat (Selbstbeherrschungsprobe) oder er Bewußtlos wird. Er muß jede Runde einen Feind angreifen oder sich einem nähern (seine Bewegungsweite verdoppelt sich). Dieser Zauber kann nicht mit Beschleunigungszaubern kombiniert werden. Jede KR bekommt der Zaubernde einen Schadenspunkt wegen des physischen Stresses.
Wege der Erzfeinde [18]
Bestellen (I) [8244] V S Dieser Zauber informiert den Zaubernden, wenn der Bestand einer Sache unter ein von ihm gesetztes Limit fällt.
Gesetz des Handelns [6]
Bewegungen (F *) [7122] V S Der Zaubernde kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen (z.B.: Taschenspielertricks, eine Textseite überfliegen usw.). (1 Sekunde)
Kampfreflexe [17]
Blocken (F *) [7118] V S Der Zaubernde kann sich gegen eine Attacke wehren. Attacke ist auf -10 / Stufe des Zaubernden. Es muß vorher festgelegt sein, ob es sich um eine Nahkampf- oder Fernkampfattacke handelt. Spruch wirkt nur zu 1/4 gegen die falsche Attackeart. Der Zaubernde darf sich während des Spruchs nicht bewegen, oder der Bonus ist weg.
Kampfreflexe [14]
Ecke (F *) [7116] V S Der Zaubernde kann einen Richtungswechsel um bis zu 180° durchführen, ohne Geschwindigkeit zu verlieren.
Kampfreflexe [12]
Energie umwandeln (F) [3601] V S Wandelt übertragene Energiepunkte um. Nur Götter-, Mental-, Grund- und Alte Magie, keine primäre Grundmagie.
Magie meistern [7]
Energiepool (F) [3607] V S Erschafft einen magischen Zauberpool, der von jedem Zaubernden, der verbunden ist, benutzt werden kann. Der Pool hält maximal die maximalen Zauber aller beteiligten Zaubernden. Stirbt ein Zaubernder, verringert sich das Fassungsvermögen. Sind dann mehr Zauber als erlaubt im Pool, werden alle Zaubernden überladen.
Magie meistern [14]
Erweitern (+100m) (U) [4416] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 100m.
Sprüche erweitern [17]
Erweitern (+150m) (U) [4417] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 150m.
Sprüche erweitern [20]
Erweitern (+15m) (U) [4410] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 15m.
Sprüche erweitern [5]
Erweitern (+30m) (U) [4412] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 30m.
Sprüche erweitern [10]
Erweitern (+50m) (U) [4414] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 50m.
Sprüche erweitern [13]
Erweitern (+75m) (U) [4415] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 75m.
Sprüche erweitern [15]
Eventualität (U) [3990] V S Der Zaubernde kann einen Spruch speichern, der durch irgendein Ereignis ausgelöst wird (Fallen, Tod, Benommenheit usw.). Dies zählt nicht als gespeicherter Spruch, andere Zauber können also normal gespeichert und ausgelöst werden. Man kann nur einen Eventualitätszauber auf einmal haben.
Zauber speichern [8]
Falsche Spur (F) [4293] V S Der Zaubernde spricht diesen Spruch gegen einen aktiven Spuren-Zauber, der auf ihm liegt. Beide Sprüche machen einen WW, wenn der Spuren-Zauber-WW mißlingt, so liegt der Zauber nicht mehr auf dem Zaubernden (sondern auf jemanden in der Nähe). Mißlingt der WW des Falsche Spur-Zaubers, so wirkt der Spuren-Zauber weiterhin und kein Falsche Spur-Zauber wirkt mehr auf ihn (für die gesamte Dauer des Zaubers). Dieser Zauber hält an, bis der Spuren-Zauber aufhört.
Gesetz der Spuren [15]
Fokus (U) [27978] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, die für einen "Geschwindigkeitswechsel"-Zauber erforderliche totale Konzentration zu entwickeln, ohne Gefahr zu laufen, seinen Geist bis zur dauerhaften Schädigung zu überanstrengen. Beachten Sie, dass alle Schäden durch Wahnsinn wirksam werden, jedoch nur vorübergehender Natur sind. Die Dauer des Wahnsinns entspricht dem Grad des Wahnsinns in Tagen.
Überlebenshilfe der Ebenen [5]
Form entwerfen (I) [4360] V S Der Zaubernde kann aus einer Vorstellung eine gewünschte Form entwerfen.
Materie formen [3]
Freier Geist (U) [15427] V S Wenn der Körper des Zaubernden zerstört wird, kann seine Psyche frei reisen (wie in Reise des Geistes V), bis sie einen physischen Körper findet, den sie bewohnen kann. Wenn der Körper besetzt ist, kann der Zaubernde einen Willenskampf initiieren, um den Körper zu übernehmen. Wenn dies nicht gelingt, muss der Zaubernde einen Widerstandswurf mit 50 Bonus bestehen, sonst stirbt seine Psyche und wird in die nächste für ihn bestimmte Existenzebene geschickt.
Reise des Geistes [40]
Fremden Spruch speichern (U) [3988] V S Wie Zauber speichern, aber der Zaubernde kann den Spruch eines anderen (willigen) Magiekundigen speichern. Kosten wie oben, beide müssen sich berühren und die Spruchstufe des Zaubers, der gespeichert wird, darf nicht höher sein als die Stufe des Zaubernden.
Zauber speichern [6]
Gebiet vergrößern I (U) [4573] V S Das Gebiet, das der nächste Zauber abdeckt, wird um 1,5m erweitert. Ein Spruch mit 10m Radius hätte dann 11,5m.
Zauber verbessern II [7]
Gebiet vergrößern II (U) [4577] V S Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 3 m.
Zauber verbessern II [12]
Gebiet vergrößern III (U) [4583] V S Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 4,5m.
Zauber verbessern II [18]
Gegner aus dem Gleichgewicht bringen (U *) [5386] V S Der nächste kritische Treffer des Zaubernden bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht und läßt ihn zu Boden gehen. Wurf auf der Tabelle "Patzer ohne Waffen" für den Gegner.
Meister des waffenlosen Kampfes [5]
Gegner entwaffnen (U *) [5385] V S Der Zaubernde kann mit seiner nächsten Attacke (sie verursacht keinen Schaden) den Gegner entwaffnen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner entwaffnet.
Meister des waffenlosen Kampfes [4]
Gegner zurücktreiben (U *) [5388] V S Nach der nächsten Attacke muß der Gegner einen WW machen. Mißlingt er, so wird er um 0,5 m pro 2% Fehlwurf zurückgetrieben.
Meister des waffenlosen Kampfes [8]
Geruchsauslöser (U) [3936] V S Wenn innerhalb von 3 Kampfrunden nach diesem Zauber ein anderer gesprochen wird, so wirkt der zweite Zauber erst, wenn der festgelegte Geruch (muß kein einfacher sein) auftritt. Die maximale Reichweite des Auslösers entspricht der maximalen Reichweite des zweiten Spruches und der Zaubernde kann die auslösende Reichweite innerhalb dieses maximalen Radius beliebig festlegen. Dieser Spruch hält, bis er ausgelöst wurde, oder maximal 24 h, je nachdem, was eher eintritt. BEMERKUNG: Der Meister kann festlegen, ob der Zauber auf ein bewegliches Objekt gebannt werden kann, und sich dann mit diesem mitbewegt.
Zauber auslösen [2]
Geschichtenweber (M) [15791] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, jede Minute einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste zu wirken.
Geschichten weben [20]
Gespeicherten Spruch umgehen (U) [3987] V S Nach dem Zaubern dieses Spruches kann der Zaubernde einen anderen Zauber sprechen, auch wenn er noch einen Spruch gespeichert hat.
Zauber speichern [5]
Gespeicherten Spruch umgehen II (U) [3999] V S Wie Gespeicherten Spruch umgehen, aber es können ein gespeicherter und ein zusätzlich gespeicherter Zauber umgangen werden.
Zauber speichern [19]
Gleichgewicht (P *) [7452] V S Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
Verändern [1] und Mystische Flucht [2]
Glückes Geschick I (U) [5979] V S Der Zaubernde kann den nächsten kritischen Treffer gegen ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt verringern.
Schicksal meistern [18]
Glückes Geschick II (U) [5980] V S Der Zaubernde kann den nächsten kritischen Treffer von ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt erhöhen.
Schicksal meistern [9]
Großer Spruchauslöser (U) [3945] V S Wie Spruch-auslöser I, aber der Zaubernde kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Jahr verschieben.
Zauber auslösen [30]
Großes Lied (15m) (F) [7519] V S Wie oben, aber mit Radius 15m.
Geräusche projizieren [15]
Großes Lied (30m) (F) [7521] V S Wie oben, aber mit Radius 30m.
Geräusche projizieren [25]
Großes Lied (3m) (F) [7511] V S Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
Geräusche projizieren [7]
Hellseherabwehr II (D) [14107] V S Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, zwei beliebige Zauber zu kombinieren, die vor Wahrnehmungen schützen. Zuerst wird dieser Zauber gewirkt, dann werden die Abwehrzauber gewirkt, jeweils innerhalb von 3 Runden nacheinander. Dies ist die einzige Möglichkeit, Abwehrzauber auf ein einzelnes Ziel zu kombinieren. Ein Hellseher muss alle Verteidigungszauber überwinden, bevor er sein Ziel sehen kann. Dieser Zauber hält so lange an wie der Verteidigungszauber mit der kürzesten Wirkungsdauer.
Wächter der Wahrsagerei [7] und Wächter der Hellsicht [7]
Heranziehen (U) [7482] V S Der Zaubernde kann einen mentalen Angreifer präzise lokalisieren. Damit erhält er einen Bonus von +1 pro Stufe bei einem mentalen Gegenangriff in der folgenden KR. Dieser Spruch versieht das Ziel mit einer mentalen Fixierung für die nächste KR. Der Spruch hält 10 min. pro Stufe oder bis er abgesagt wird. Der Zaubernde kann einen Angreifer bis zu 30m/Stufe Entfernung auffinden.
Zuflucht des Verstandes [17]
Herumrollen (F *) [7112] V S Der Zaubernde kann sich herumrollen und sofort wieder auf die Beine kommen. (1 Sekunde).
Kampfreflexe [7]
Herumwirbeln (F *) [7111] V S Der Zaubernde dreht sich um 180°. Kein Zeitverlust.
Kampfreflexe [6]
Himmlischer Schutz @ (F) [19519] V S Der Heilige Champion erhält +3 pro Stufe auf jeden Widerstandswurf bzw. defensiven Pool, während er das Ziel seines Gottes verfolgt.
Heiliger Champion [30]
Holz schnitzen [27026] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Holz makellos in die gewünschte Form zu schnitzen. Die Zeit, die normalerweise zum Schnitzen dieses Holzes benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [8]
In Kerzen einbetten I (F) [4724] V S Bettet einen Spruch der Stufe 1 in eine Kerze ein.
Kerzenmagie [3]
In Kerzen einbetten II (F) [4726] V S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-2.
Kerzenmagie [5]
In Kerzen einbetten III (F) [4728] V S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-3.
Kerzenmagie [7]
In Kerzen einbetten IV (F) [4730] V S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-4.
Kerzenmagie [9]
In Kerzen einbetten IX (F) [4740] V S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-9.
Kerzenmagie [19]
In Kerzen einbetten V (F) [4732] V S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-5.
Kerzenmagie [11]
In Kerzen einbetten VI (F) [4734] V S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-6.
Kerzenmagie [13]
In Kerzen einbetten VII (F) [4736] V S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-7.
Kerzenmagie [15]
In Kerzen einbetten VIII (F) [4738] V S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-8.
Kerzenmagie [17]
In Kerzen einbetten X (F) [4742] V S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-10.
Kerzenmagie [25]
Keine Erschöpfung (F) [5560] V S Der Zaubernde schafft eine Verbindung zwischen seinen Energiepunkten und seiner Ausdauer. Nun werden seine Energiepunkte statt seine Ausdauerpunkte verbraucht, bis er den Spruch löscht, 0 Energie hat oder der Zauber gebrochen wird.
Körper erhalten [7]
Knotenfokus (F) △ [28062] V S Wie Angriffsfokus, addiert aber 10.
Erdknotenkontrolle [30]
Komplexe Eventualität (U) [4001] V S Wie Kom-plexen Zauber speichern, aber es wirkt wie der Zauber Eventualität.
Zauber speichern [25]
Komplexen Zauber speichern (U) [4000] V S Wie Spruch speichern, aber es kann ein komplexer Zauber gespeichert werden. Erst wird dieser Zauber gesprochen, dann Spruch speichern (Energie = höchster Spruch, der kombiniert wird), dann ein Komplexer Zauber und dann die Sprüche, die kombiniert werden.
Zauber speichern [20]
Komplexer Zauber II (U) [3991] V S Der Zaubernde kann die Effekte zweier Nichtangriffssprüche miteinander kombinieren. Der Zaubernde muß die Energie für beide Zauber und diesen Zauber aufbringen. Dieser Spruch wird zuerst gesprochen, die beiden anderen simultan in der nächsten KR. Wenn nötig, muß der Zaubernde die Reihenfolge der Wirkung der Sprüche angeben.
Zauber speichern [10]
Komplexer Zauber III (U) [3994] V S Wie oben, aber die Effekte dreier Nichtangriffszauber können kombiniert werden.
Zauber speichern [14]
Komplexer Zauber IV (U) [3998] V S Wie oben, aber die Effekte von vier Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
Zauber speichern [18]
Komplexer Zauber mehrerer (U) [3996] V S Dieser Zauber betrifft den nächsten Komplexer Zauber II, den der Zaubernde wirft, indem nun auch andere Zaubernde die Sprüche werfen können, die kombiniert werden. Alle Teilnehmer müssen Körperkontakt haben und mitarbeiten wollen. Die Summe der Stufen der Sprüche, die kombiniert werden darf nicht höher sein als die Stufe des Zaubernden mal der Anzahl der Zauber.
Zauber speichern [16]
Komplexer Zauber V (U) [4003] V S Wie oben, aber die Effekte von fünf Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
Zauber speichern [50]
Konzentration (U) [8111] V S Der Zaubernde bekommt +1 / Stufe auf ein Manöver durch intensive Konzentration darauf.
Körper meistern [14]
Konzentration I (U *) [5366] V S Addiert 10 zu irgendeinem Manöver (kein Kampf), es kann nichts anderes in dieser Kampfrunde getan werden.
Körperfähigkeiten [3]
Konzentration II (U *) [5370] V S Wie Konzentration I mit Bonus 20.
Körperfähigkeiten [7]
Konzentration III (U *) [5374] V S Wie Konzentration I mit Bonus 30.
Körperfähigkeiten [11]
Konzentration V (U *) [5379] V S Wie Konzentration I mit Bonus 50.
Körperfähigkeiten [25]
Körpervorbereitung (U•) [19396] V S Bereitet den Körper des Zaubernden auf die Strapazen der anderen Zauber dieser Liste vor. Wird dieser Zauber nicht unmittelbar vor einem dieser Zauber gewirkt, erleidet der Zaubernde 1W10 Schaden und einen kritischen Treffer A durch Zerstörung für jede Stufe des Zaubers. Hinweis: •-Zauber benötigen keinen Zauber zum Wirken.
Üble Veränderungen I [1] und Üble Veränderungen II [1]
Kraft (F *) [7110] V S Dieser Spruch vervielfacht die Kraft des Zaubernden für die nachfolgende Aktion um das (Stufe)-fache des Zaubernden. Z.B.: Ein Programm bestehend aus Kraft-Attacke-Herumwirbeln-Akrobatik würde die Attackeserie nach dem Kraft-Spruch mit (Stufe)-facher Kraft ausführen lassen.
Kampfreflexe [5]
Kraft I (U *) [4571] V S Addiert +5 auf den nächsten Zauberwurf, den der Zaubernde macht. Ist nicht kumulativ mit anderen Kraft-Sprüchen.
Zauber verbessern II [3]
Kraft II (U *) [4572] V S Wie Kraft I, addiert aber +10 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [6]
Kraft III (U *) [4575] V S Wie Kraft I, addiert aber +15 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [9]
Kraft IV (U *) [4579] V S Wie Kraft I, addiert aber +20 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [14]
Kraft V (U *) [4584] V S Wie Kraft I, addiert aber +25 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [19]
Kristallquest (I) [14759] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Vision von einer Aufgabe zu erhalten, die erfüllt werden muss, bevor er sich für seinen Platz im Jenseits qualifizieren kann. Die Mission wird normalerweise zu dem Zeitpunkt angenommen, zu dem der Zaubernde diesen Zauber erlernt. Die Aufgabe bezieht sich normalerweise auf einen bestimmten Kristall, wobei ein Scheitern zum vorübergehenden Verlust des Status für das Leben nach dem Tod führt (die Kristallsuche kann erneut versucht werden, wenn danach ein weiterer Spruch dieser Liste erlernt wird). Die Aufgabe muss im Rahmen der Fähigkeiten des Zaubernden liegen.
Kristallmagie [7]
Kristallverschiebung (U) [28356] V S Bewirkt, dass der nächste Kristallportal-Zauber des Zaubernden, der innerhalb der nächsten 3 Kampfrunden gespeochen werden muss, bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit oder Zukunft öffnet. Dies geschieht zufällig (sowohl die Richtung als auch Größe der Zeitverschiebung).
Kristallmagie [40]
Lied II (F *) [7508] V S Erlaubt dem Zaubernden mit einem Spruch der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, 2 Ziele zu beeinflussen. Dieser Spruch kostet dieselben Ausdauerpunkte wie das Lied und wird gleichzeitig angewandt.
Geräusche projizieren [4]
Lied III (F *) [7514] V S Wie Lied II, aber der Zaubernde kann drei Ziele beeinflussen.
Geräusche projizieren [10]
Lied V (F *) [7518] V S Wie Lied II, aber der Zaubernde kann fünf Ziele beeinflussen.
Geräusche projizieren [14]
Lied verstärken (2x) (F) [7507] V S Verdoppelt die Reichweite eines Zaubers der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle. Muß direkt vor dem Zauber gesprochen werden.
Geräusche projizieren [3]
Lied verstärken (3x) (F) [7512] V S Wie oben, aber verdreifacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [8]
Lied verstärken (4x) (F) [7516] V S Wie oben, aber vervierfacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [12]
Lied verstärken (5x) (F) [7520] V S Wie oben, aber verfünffacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [20]
Lied verstärken (6x) (F) [7522] V S Wie oben, aber versechsfacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [30]
Magie reflektieren (F) [3647] V S Ein Zauber muß WW, oder wird voll auf den Ursprung zurückgeworfen. Spruch wirkt, bis er ausgelöst wird.
Magische Verteidigung [25]
Magie teilen (F) [5960] V S Der Zaubernde kann von bis zu drei anderen Zaubernden Energiepunkte `beziehen`, und diese nutzen. Die Aktionen der anderen Zaubernden (willige Ziele) werden durch dieses `Ausleihen` von Energiepunkten nicht beeinträchtigt (100% Aktivität).
Magie verschmelzen [30]
Mehrfaches Ziel II (U) [4576] V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf zwei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [10]
Mehrfaches Ziel III (U) [4580] V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf drei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [15]
Mehrfaches Ziel IV (U) [4585] V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf vier Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [20]
Metall formen [27035] V S Ermöglicht es dem Zaubernden ein Stück Metall makellos in die gewünschte Form zu bringen. Die Zeit, die normalerweise für die Formung des Metalls benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [12]
Metall gravieren [27030] V S Ermöglicht es dem Zaubernden ein Metallstück mit dem gewünschten Design zu gravieren. Die Zeit, die normalerweise für die Gravur dieses Metall zu gravieren, wird halbiert.
Bauwerke [10]
Multiple Kerze I (F) [4727] V S Der Zaubernde kann Stufe Sprüche der Stufe 1 in eine Kerze einbetten. Sprüche werden beim Abbrennen der Kerze nacheinander aktiviert.
Kerzenmagie [6]
Multiple Kerze III (F) [4731] V S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-3.
Kerzenmagie [10]
Multiple Kerze V (F) [4735] V S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-5.
Kerzenmagie [14]
Multiple Kerze VII (F) [4739] V S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-7.
Kerzenmagie [18]
Multiple Kerze X (F) [4744] V S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-10.
Kerzenmagie [35]
Multiple KerzeVI (F) [4737] V S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-6.
Kerzenmagie [16]
Multiple KerzeVIII (F) [4741] V S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-8.
Kerzenmagie [20]
Musik (M*) [14211] V S Wie Rhythmus, außer dass der Zaubernde die gesamte Musik, die zum Tanz gehört, im gesamten Wirkungsbereich manifestieren kann.
Tänze der Faszination [12]
Offenes Manöver (F *) [7124] V S Der Zaubernde kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen. Manöver muß nicht vor der KR festgelegt werden. Keine Attacke oder Parade. (1 Sekunde)
Kampfreflexe [19]
Omen (I) [5962] V S Dem Zaubernden erscheint ein Omen über ein bestimmtes Thema, mit dem er sich gerade beschäftigt. Dieses Zeichen kann irgendwie geartet sein, hat aber meist direkt etwas mit dem Thema zu tun, z.B.: ein ominöses (endlich weiß ich, woher dieses Wort kommt...) Grummeln von dem Vulkan, zu dem der Zaubernde gerade gehen will, eine weiße Taube fliegt über ihn hinweg, wenn er in einem Kriegsgebiet ist usw. Das Omen ist mit 90% Wahrscheinlichkeit genau und bleibt für bis zu 1 KR pro Stufe. Dieser Zauber liefert keinerlei Anleitungen zum Interpretieren von Omen !
Schicksal meistern [1]
Parieren (F *) [7108] V S Der Zaubernde kann normal parieren (Serie).
Kampfreflexe [3]
Programm ändern (F *) [7120] V S Der Zaubernde kann das restliche Programm zu einem anderen (gespeicherten) ändern (mit der gleichen Anzahl an Aktionen). Die Energiepunkte für das ursprüngliche Programm sind weg, und die für das Neue müssen ebenfalls aufgebracht werden. Bei einem Ausweichen-Akrobatik-sofortige Orientierung-Programm ändern-Attacke-Parade-Attacke könnten dann die letzten drei Aktionen gegen ein anderes Programm mit drei Aktionen ausgetauscht werden.
Kampfreflexe [15]
Pulsierender Zauber (U) [4587] V S Verändert den nächsten Zauber in der Weise. daß er normal ausgelöst wird, dann aber (Stufe / 5) mal ausgelöst wird, jede KR einmal. Ein Zaubernder der 35. Stufe, der mit einem Pulsierenden Zauber einen Schlaf V auslöst, zaubert normal und wendet den Zauber dann in den nächsten 7 KR je einmal an. Er kann den Zauber auf verschiedene Ziele oder alle auf dasselbe Ziel lenken und ihn, wann er will, auf ein anderes Ziel lenken.
Zauber verbessern II [30]
Radius I (U) [4581] V S Macht aus Zaubern, die auf 1 Ziel wirken, welche mit 1,5m Radius.
Zauber verbessern II [16]
Reichweite vergrößern I (U) [4574] V S Macht aus einem Selbst-Zauber einen Berührungs-Zauber.
Zauber verbessern II [8]
Reichweite vergrößern II (U) [4578] V S Macht aus einem Zauber mit R:B einen Zauber mit R:3m.
Zauber verbessern II [13]
Reichweite vergrößern III (U) [4582] V S Macht aus einem Zauber mit R:S einen Zauber mit R:3m.
Zauber verbessern II [17]
Rhythmus (F*) [14204] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, passende Percussion-Klänge zu erzeugen, die den Tanz begleiten. Der Klang ist im gesamten Wirkungsbereich zu hören.
Tänze der Faszination [3]
Schneidender Treffer (U *) [5392] V S Der nächste kritische Treffer, den der Zaubernde macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Schnittwaffen.
Meister des waffenlosen Kampfes [12]
Schutz vor Beherrschung (F) [7677] V S Der Zaubernde hat einen Bonus von +50 auf WW gegen den Zauber Beherrschen von anderen Zaubernden gegen ihn.
Wege der Beherrschten [11]
Selbsterhaltung (H S *) [7191] V S Erhält der Zaubernde einen tödlichen Treffer, fällt er in ein Koma, bis er geheilt oder das Gehirn zerstört wurde.
Selbstheilung [15]
Selbsterhaltung (H S *) [5567] V S Wenn er einen tödlichen Treffer erhält, fällt der Zaubernde in eine Stasis, bis er geheilt ist, oder sein Gehirn zerstört wurde.
Körper erhalten [14]
Selbsterhaltung (H S *) [5378] V S Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zaubernde in ein Koma, bis er geheilt wurde oder sein Gehirn zerstört wurde.
Körperfähigkeiten [20]
Selbstveränderung (P) [5269] V S Der Zaubernde entwickelt eine völlig andere Persönlichkeit und plaziert die eigene tief im Unterbewußtsein. Bei fast allen Entdeckungsversuchen scheint der Zaubernde die andere Person zu sein. Der Zaubernde hat keine Kontrolle über seine Handlungen, bis der Zauber vorbei ist. Er kann eine bestimmte Person sein, wenn der Zauber Studieren einmal pro Tag für 30 Tage auf diese Person angewendet wurde.
Mystischer Wechsel [50] und Tarnung meistern [50]
Sichere Initiative (F *) [7123] V S Mit diesem Spruch fängt der Zaubernde auf jeden Fall bei einem Kampf an, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist. Haben beide eine sichere Initiative, so muß gewürfelt werden.
Kampfreflexe [18]
Sofortige Orientierung (I *) [7107] V S Der Zaubernde ist sich sofort aller wichtigen Faktoren in der Umgebung bewußt. Dieser Spruch gibt keine neuen Fähigkeiten, es erlaubt nur die sofortige Verarbeitung der normalen Sinneseindrücke. Der Zaubernde muß für jede Sinneswahrnehmung einen Wahrnehmungswurf machen (Falls er nicht irgendwie behindert ist: 90% Chance, alles wahrzunehmen, falls er ein Talent in diesem Sinn hat (Horchen, Riechen etc.), so braucht er keinen Wahrnehmungswurf bei diesem Sinn).
Kampfreflexe [2]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1 bis #200.

V(P) - V V - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - C C - 3KR/St 3KR/10Fehlwurf - 24h 24h - 1Tag/St 1Tag/St - 1Monat/5Fehlwurf 1Monat/5Fehlwurf - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR 1KR - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - - - - - -nopreviousnext

letzte Änderung: Oydang der 1ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [7.2.4021] (Donnerstag, den 25 Dezember 2025) - Maverick