Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Kuß des Feuers (M*) [14588] |
- |
B |
Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel 40% seiner maximalen Lebensenergie verliert.
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Küsse [4]
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| Kuß des Lebenssaugens (M*) [14603] |
- |
B |
Wie Kuss des Schmerzes, nur dass dem Ziel seine Lebenskraft wie bei Absolution entzogen wird. Diese Lebenskraft wird von der Zaubernden absorbiert, die dadurch alle ihre Wunden heilt und ihre Zauber vollständig wiederherstellt.
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Küsse [50]
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| Kuss des Schmerzes (M*) [14586] |
- |
B |
Das Ziel verliert 20% seiner maximalen (nicht aktuellen) Lebensenergie und ist eine Runde lang benommen.
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Küsse [1]
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| Kuß des Todes (M*) [14600] |
- |
B |
Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel stirbt.
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Küsse [20]
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| Leder reparieren (F) [8222] |
- |
B |
Restauriert den Zustand von ledernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt bei Leder in jedem Zustand, außer bei komplett zerstörtem.
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Gesetz des Kriegers [7]
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| Legierung herstellen (F) [8047] |
- |
B |
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu einer Legierung. Die Legierung kann dann normal geschmiedet werden. Alle prozentualen Anteile der Elemente müssen genau abgewogen werden.
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Schmieden [20]
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| Loyalität (I) [7083] |
- |
B |
Magier erfährt, ob ein Ziel loyal ist bzw. war. (Ja / Nein / ziemlich)
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Gesetz des Kampfes [17]
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| Magische Legierung herstellen (F) [8049] |
- |
B |
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu magischen Verbindung. Die magische Verbindung kann dann normal geschmiedet werden. Alle erforderlichen Elemente müssen genau abgewogen werden.
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Schmieden [30]
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| Magnetismus entdecken (I) [3651] |
- |
B |
Magier kann feststellen, wie stark magnetisch ein Objekt ist.
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Magnetische Wege [1]
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| Make-up (F) [8134] |
- |
B |
Magier kann einen Körper mit künstlichen Pigmenten bedecken.
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Kleidung meistern [14]
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| Material reparieren (F) [8353] |
- |
B |
Magier kann jedes beschädigte Material reparieren und sogar bis zu 0,03 m³ / Stufe ersetzen.
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Gesetz der Struktur [30]
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| Material verschmelzen (F) [8354] |
- |
B |
Magier kann zwei beliebige Materialien miteinander verschmelzen, ohne daß es eine Naht gibt. Verbindung ist so stark wie das schwächere Material. Magier kann 0,03 m³ pro 5 Stufen verbinden. So kann ein Magier der 10. Stufe 0,03 m³ Metall mit 0,03 m³ Leder verbinden.
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Gesetz der Struktur [50]
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| Meiose (F) [16250] |
- |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, die Chromosomen von einem Mann und einer Frau zusammenzufügen, um eine befruchtete Eizelle zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, z.B. muss die Eizelle in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden.
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Wege der Genetik [10]
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| Menge abschätzen (F) [3786] |
- |
B |
Magier kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Tropfen o.ä.)
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Wege des Experimentierens [2]
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| Metall analysieren (I) [3884] |
- |
B |
Gibt an, wo, wann und wie das Metallobjekt bearbeitet wurde.
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Wissen über Metall [1]
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| Metall härten (F) [8044] |
- |
B |
Magier kann die Temperatur eines Schmiedestücks regulieren, und es so härten. Dieser Zauber kann nicht dazu genutzt werden, Metall auf Schmiedetemperatur zum Schmieden zu bringen.
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Schmieden [17]
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| Metall schmelzen (F) [8304] |
- |
B |
Schmilzt 0,5 kg / Stufe Metall einer Sorte in einen Block.
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Gesetz des Bergbaus [19]
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| Metalle trennen (F) [8048] |
- |
B |
Magier kann jedes normale Metall in seine Elemente trennen. So kann man Eisen aus Eisenerz separieren oder Titanium in Stahl, Titan und Aluminium trennen.
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Schmieden [25]
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| Mischen (F) [8080] |
- |
B |
Mixt oder vermischt alle Zutaten in einem Behälter zu der gewünschten Konsistenz.
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Wege des Feinschmeckers [7]
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| Mitose [16262] |
- |
B |
Der Zauberkundige kann die Menge des DNA-Materials kontrollieren, das von jedem Elternteil in den Fötus gelangt. Zum Beispiel wird Elternteil A 90% der DNA des Fötus beisteuern und Elternteil B die restlichen 10%, usw.
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Wege der Genetik [30]
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| Öffnen / Schließen (F) [8200] |
- |
B |
Magier kann jedes normale Schloß öffnen oder schließen.
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Gesetz des Packens [8]
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| Öffnen I (F) [4222] |
- |
B |
Gibt eine 20% Chance auf das Öffnen eines normalen Schlosses und eine 45% Chance auf das Öffnen eines magisch verschlossenen Schlosses. (Patzer heißt, das mit 10% eingebaute Fallen ausgelöst werden). Die Qualität des Schlosses kann die Wahrscheinlichkeit modifizieren. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf.
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Wege der Öffnung [4]
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| Öffnen II (F) [6607] |
- |
B |
Wie 2), aber Magier kann Schlösser des Grads Routine bis Mittel mit folgenden Wahrscheinlichkeiten öffnen / verschließen: Routine (50%), Einfach (40%), Leicht (30%), Mittel (20%).
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Wege des Entkommens [4]
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| Öffnen II (F) [4227] |
- |
B |
Wie Öffnen I mit den Chancen 40% / 90%.
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Wege der Öffnung [10]
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| Pflanzenkenntnis (I) [28582] |
- |
B |
Der Zaubernde lernt die Beschaffenheit und Geschichte einer beliebigen Pflanze kennen.
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Wissen über Fremdartige [4]
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| Physischer Zustand (I) [8155] |
- |
B |
Gibt dem Magier alle Informationen über den körperlichen Zustand des Ziels (Blutdruck, Puls, Cholesterin, Zahl der weißen Blutkörperchen usw.). Magier erfährt alle momentanen Krankheiten / Wunden / Gifte im Körper des Ziels und alle, die in nächster Zeit drohen.
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Heilung [11]
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| Pole lokalisieren (I) [3652] |
- |
B |
Magier kann die Pole eines magnetischen Objektes finden und bestimmen.
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Magnetische Wege [2]
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| Radiuserweiterung II (FP) [28182] |
- |
B |
Dieser Zauber, der in Verbindung mit einem der Sprengstoff Zauber gewirkt wird, verdoppelt dessen Explosionsradius auf 60cm Radius pro Stufe. Zusätzlich wird auch der „Ground Zero”-Bereich (d. h. der Radius, in dem die Explosion einen Bonus erhält) verdoppelt. Beispielsweise würde ein durch Radiuserweiterung II verstärkter Sprengstoff III allen Zielen innerhalb von 2m vom Explosionsort einen Angriff von +15 zufügen.
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Sprengstoffe [14]
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| Radiuserweiterung III (FP) [28190] |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, jedoch mit dreifachem Explosionsradius (auf 1 Meter pro Stufe) und auch dreifachem „Ground Zero”-Bereich.
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Sprengstoffe [19]
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| Radiuserweiterung V (FP) [28196] |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, außer dass der Explosionsradius (auf 1,5 Meter Pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich verfünffacht werden.
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Sprengstoffe [30]
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| Radiuserweiterung X (FP) [28204] |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, jedoch wird der Explosionsradius (auf 3 Meter pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich um das Zehnfache vergrößert.
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Sprengstoffe [60]
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| Rasse speichern (S) [3212] |
- |
B |
Magier speichert Unterschiede bei der Heilung verschiedener Rassen und Geschlechter für andere Sprüche dieser Liste.
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Alte Heilung [1]
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| Reinheit beurteilen (I) [8286] |
- |
B |
Magier kann die Reinheit (± 2%) eines Metalls bestimmen.
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Gesetz des Bergbaus [1]
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| Reinigen (F) [6647] |
- |
B |
Der Magier kann ein Gebiet von 30cm/Stufe physikalisch reinigen.
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Vertreibungen [1]
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| Riß reparieren (F) [8223] |
- |
B |
Restauriert den Zustand von hölzernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt nur bei Holz, das gerissen ist, nicht bei zerbrochenen Gegenständen. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
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Gesetz des Kriegers [8]
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| RNA manipulieren (F) [16256] |
- |
B |
RNA ist der genetische Nachrichtenträger des Körpers. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige eine der verschiedenen Körperfunktionen verändern oder kontrollieren (um bis zu +/- 1% pro Stufe), einschließlich Temperatur, Hormonhaushalt und -produktion, inter- und intrazelluläres Flüssigkeits- und Chemikaliengleichgewicht, Zellproduktion usw. Dieser Zauber muss gewirkt werden, um die Veränderung zu bewirken, und erneut gewirkt werden, um eine Veränderung rückgängig zu machen oder weiter zu verändern.
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Wege der Genetik [16]
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| Röntgenbild (I) [8162] |
- |
B |
Gibt dem Magier ein Bild des Inneren eines Körpers und zeigt gebrochene Knochen, Traumas, Tumore u.ä..
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Heilung [18]
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| Rost entfernen (F) [8332] |
- |
B |
Entfernt jede Art von Korrosion von 0,1 m² / Stufe Stahl oder Eisen. Repariert jedoch keine Schäden im Metall.
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Gesetz der Struktur [1]
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| Rost entfernen (F) [8219] |
- |
B |
Entfernt jeden Rost von einer Waffe, repariert aber keinen durch Rost entstandenen Schaden.
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Gesetz des Kriegers [4]
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| Rune der Erneuerung (F) [3732] |
- |
B |
Lädt eine eingebrannte Rune wieder auf.
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Schwertrunen [15]
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| Sack erschaffen (F) [8195] |
- |
B |
Magier kann aus entsprechendem Material (Stoff, Papier u.ä.) bis zu Stufe Säcke erschaffen. Sack kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
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Gesetz des Packens [3]
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| Scharten reparieren (F) [8224] |
- |
B |
Entfernt Scharten aus einer Schneide und hilft so die Waffe gebrauchsfähig zu halten. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
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Gesetz des Kriegers [9]
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| Schicksal lesen (I) [5965] |
- |
B |
Gibt Anzahl der Schicksalspunkte des Ziels an.
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Schicksal meistern [4]
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| Schlösser meistern (F) [4235] |
- |
B |
Gibt dem Magier eine 90% Chance ein Schloß zu öffnen. Die Qualität des Schlosses kann den Wurf modifizieren.
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Wege der Öffnung [25]
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| Schneiden (F) [8079] |
- |
B |
Schneidet Fleisch, Gemüse u.ä. in die gewünschten Scheiben /Formen.
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Wege des Feinschmeckers [6]
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| Schockbehandlung (M) [7596] |
- |
B |
Ziel ist 1 KR /Stufe des Magiers benommen.
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Psychose meistern [9]
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| Sehne wachsen (F) [8217] |
- |
B |
Erschafft einen Wachsüberzug über eine Bogensehne. Die ersten beiden Pfeile, die von einer frisch gewachsten Sehne abgeschossen werden, haben Pool +5. Nicht kumulativ mit magischen Boni.
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Gesetz des Kriegers [2]
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| Speichern (I) [8145] |
- |
B |
Magier speichert Unterschiede bei Krankheiten und Heilungen von verschiedenen Rassen.
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Heilung [1]
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| Sprengen (F) [8305] |
- |
B |
Dieser Zauber wird in kleine, runde Bohrlöcher (s.o.) gesprochen und sprengt Stufe m³ Gestein in kleine Brocken. Zauber kann in Stufe Löcher gesprochen und um Stufe KR verschoben werden. Jeder in 6 m Radius bekommt 1-5 kritische Treffer "A" durch Aufprall.
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Gesetz des Bergbaus [20]
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| Stahl herstellen (F) [8041] |
- |
B |
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu Stahl. Stahl kann dann normal geschmiedet werden.
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Schmieden [15]
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| Stein analysieren (I) [3910] |
- |
B |
Gibt an, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
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Wissen über Stein [1]
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| Stein pulverisieren (F) [8303] |
- |
B |
Verwandelt 0,3 m³ Gestein / Stufe in Staub.
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Gesetz des Bergbaus [18]
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| Steinkenntnis (I) [28580] |
- |
B |
Der Zaubernde lernt die Beschaffenheit und Geschichte eines beliebigen unbelebten, festen, nicht intelligenten Materials kennen.
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Wissen über Fremdartige [3]
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| Sterilisation (F) [6968] |
- |
B |
Magier kann 0,03m3 eines festen oder flüssigen Stoffes sterilisieren, betrifft jedoch keine inaktiven Gifte oder Lebewesen, die größer als 0,5cm sind.
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Innerer Schutz [7]
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| Stirb (F) [14925] |
- |
B |
Zerschmettert das Herz und die damit verbundenen großen Blutgefäße des Ziels in der Nähe. Bei fast allen Lebewesen tritt unmittelbar nach einem kurzen Moment des Bewusstseins und schrecklichen Schmerzen Bewusstlosigkeit ein, gefolgt vom physischen Tod innerhalb einer Runde. Innere Blutungen treten mit einer Rate von 50 LE/KR auf.
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Worte der Macht [20]
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| Symptome analysieren (I) [8154] |
- |
B |
Magier kann exakt sagen, welche Wunden / Krankheiten ein Ziel hat. Rasse muß vorher gespeichert worden sein (bei einem gesunden Lebewesen).
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Heilung [10]
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| Tätowierung löschen [15916] |
- |
B |
Dieser Spruch entfernt mit sofortiger Wirkung ein Tattoo. Aber dieser Prozess erzeugt Schaden von 1 pro 3cm² bei normalen Tattoos oder 1 Schaden pro cm² bei magischen Tattoos. Die gleiche Stelle kann danach wieder tätowiert werden. Sollte die Tätowierung gegen den Willen des Trägers entfernt werden, so hat das Tattoo einen Widerstandswurf.
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Magische Tätowierungen [11]
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| Text analysieren (I) [16314] |
- |
B |
Der Zaubernde weiß, ob ein Text verflucht ist, in welcher Sprache er verfasst ist und andere allgemeine Informationen; versteht jedoch nur grundlegende Konzepte des Textes.
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Heilige Vision [4]
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| Tierkenntnis (I) [28586] |
- |
B |
Der Zaubernde lernt die Natur und Geschichte eines beliebigen Wesens mit „tierischer Intelligenz” kennen.
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Wissen über Fremdartige [6]
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| Tod analysieren (I) [4210] |
- |
B |
Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
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Gesetz des Forschens [13]
, Wege der Erforschung [14]
und Untersuchungen [25]
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| Todesanalyse (I) [15764] |
- |
B |
Gibt Informationen über den Tod einer Kreatur oder eines Wesens, z. B. wie (Waffe, Zauber, Krankheit, Gift usw.) und wann (innerhalb von 1 Tag/Stufe des Zaubernden, wenn keine Leiche vorhanden ist, keine zeitliche Begrenzung, wenn die Leiche vorhanden ist).
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Analysen [14]
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| Todeskunde (I) [15768] |
- |
B |
Wie Todesanalyse, außer dass der Zaubernde ein visuelles Bild des Mörders und einen vagen Grund für den Tod erhält (z. B. Rache, Raub, Unfall usw.).
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Analysen [18]
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| Trennen (F) [3803] |
- |
B |
Magier kann 0,03 m³ pro Stufe einer chemischen Verbindung oder einer Legierung in ihre Bestandteile trennen (Pro 2 Stufen ein Element der Verbindung / Mischung).
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Wege des Experimentierens [17]
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| Truhe erschaffen (F) [8198] |
- |
B |
Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Verschläge, Nägel u.ä.) bis zu Stufe Truhen erschaffen. Truhe kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
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Gesetz des Packens [6]
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| Tür (F) [5201] |
- |
B |
Kann eine Tür sich ausdehnen oder zusammenziehen lassen. Die Tür kann verklemmt oder gelockert werden.
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Festes verändern [5]
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| Typ bestimmen (F) [3792] |
- |
B |
Magier kann den Typ eines Elements, einer Verbindung o.ä. durch Berühren feststellen
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Wege des Experimentierens [8]
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| Um Kontrolle ringen (F) [7679] |
- |
B |
Magier kann die Kontrolle über einen Beherrschten eines anderen Zauberers erlangen. Zunächst macht der andere Magier einen WW gegen diesen Spruch, dann der Beherrschte einen WW gegen den Zauberer.
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Wege der Beherrschten [13]
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| Untersuchen (I) [3835] |
- |
B |
Magier erfährt von einem Objekt oder einem Ziel exaktes Gewicht, exakte Dimensionen, Struktur und Zusammensetzung.
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Wege des Kopierens [2]
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| Verbrechenswissen: Objekt (I) [6627] |
- |
B |
Magier weiss, ob das berührte Objekt in einem bestimmten Verbrechen benutzt wurde.
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Zeitsinn [4]
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| Verbrennung/Erfrierung heilen I (H) [7919] |
- |
B |
Heilt ein Gebiet von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
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Schäden beherrschen [3]
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| Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) [7922] |
- |
B |
Heilt entweder zwei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades).
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Schäden beherrschen [6]
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| Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) [7925] |
- |
B |
Heilt entweder drei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades) und ein Gebiet leichten Schadens, oder ein Gebiet schweren Schadens (z.B. Verbrennungen 3. Grades).
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Schäden beherrschen [9]
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| Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) [7928] |
- |
B |
Heilt entweder 4 leichte, 2 mittlere, 1 Schwere und 1 leichte oder 2 leichte und 1 mittlere Verbrennung / Erfrierung.
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Schäden beherrschen [12]
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| Vergangene Bewegungen (I) [6951] |
- |
B |
Der Magier bekommt einen visuellen und audiellen (Bild und Ton) Eindruck von jedem Wesen, das in 15m Umkreis um ein bestimmtes Objekt entlang gegangen ist (bis 1h / Stufe zuvor).
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Pfade beherrschen [8]
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| Verletzung einordnen (I) [3213] |
- |
B |
Magier kann die Art und Schwere einer Verletzung bestimmen.
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Alte Heilung [2]
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| Vision des Gegenstands [15434] |
- |
B |
Erzeugt eine Vision von einem bedeutenden Ereignis in der Vergangenheit eines Objekts.
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Visionen der Vergangenheit [6]
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| Vorbereiten (F I) [3719] |
- |
B |
Gegenstand wird vorbereitet, um eine Schwertrune aufzunehmen. Magier erfährt auch welche Runen schon auf dem Gegenstand sind (falls).
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Schwertrunen [1]
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| Waffe ölen (F) [8218] |
- |
B |
Erschafft eine dünne Ölhaut über dem gewünschten Teil einer Waffe.
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Gesetz des Kriegers [3]
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| Waffe schärfen (F) [8220] |
- |
B |
Schärft die Schneide(n) einer Waffe, so daß sie für die nächsten 5 Treffer einen Schadensbonus +15 hat.
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Gesetz des Kriegers [5]
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| Waffe trocknen (F) [8216] |
- |
B |
Entfernt jede Flüssigkeit von der Oberfläche der Waffe.
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Gesetz des Kriegers [1]
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| Wahnsinn widerstehen (F) [5568] |
- |
B |
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen zweiten WW gegen psychologische Einflüsse auf ihn machen. Jeder zusätzlich ausgegebene Energiepunkt erhöht die Widerstandschance um 1%.
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Körper erhalten [15]
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| Wahre Bedeutung (I) [7550] |
- |
B |
Wie Bedeutung, aber gibt die exakte kulturelle und historische Bedeutung eines Gegenstands an.
|
Wissen über magische Dinge [13]
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| Wahre Bewertung (P) [14468] |
- |
B |
Wie Edelsteinbewertung, außer dass jeder Edelstein, jedes Schmuckstück oder jedes Kunstwerk bewertet werden kann.
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Abschätzen [10]
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| Wahre Geschichte (I) [14895] |
- |
B |
Wie Geschichte, außer dass der Zaubernde auch die genaue kulturelle oder historische Bedeutung erfährt.
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Sprachen [13]
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| Wahre Herkunft (I) [16319] |
- |
B |
Wie Herkunft, aber der Zaubernde erhält eine klare Vorstellung vom Ursprungsort eines Gegenstands, einschließlich seines Schöpfers und des ungefähren Datums der Herstellung.
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Heilige Vision [12]
|
| Wahre Herkunft (I) [7553] |
- |
B |
Wie Herkunft, gibt aber den genauen Platz der Herkunft, das Wesen, das ihn gemacht hat, und wann er gemacht wurde.
|
Wissen über magische Dinge [25]
und Abschätzen [50]
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| Wahres Blutfluss stoppen (H) [8018] |
- |
B |
Wie Blutfluss stoppen III, aber Zauberer kann Stufe W6 SP/KR Blutverlust stoppen.
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Blut beherrschen [10]
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| Wahres Blutfluss stoppen (H) [5908] |
- |
B |
Wie Blutfluss stoppen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
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Gesetz des Blutes [13]
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| Wahres Blutung stillen (H) [8020] |
- |
B |
Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung aus einer Wunde.
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Blut beherrschen [12]
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| Wahres Blutungen heilen (H) [5909] |
- |
B |
Wie Blutung heilen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
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Gesetz des Blutes [14]
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| Wahres Gegenstand analysieren (I) [7555] |
- |
B |
Der Magier erzielt automatisch das höchste Ergebnis bei magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
|
Wissen über magische Dinge [50]
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| Wahres Schätzen (I) [7545] |
- |
B |
Wie Gegenstände schätzen, aber man kann alles schätzen wie Häuser, Boote, Grundstücke usw.
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Wissen über magische Dinge [5]
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| Wahres Schnitte heilen (H) [5911] |
- |
B |
Wie Schnitte heilen I, stoppt aber eine Blutung völlig und schließt die Wunde.
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Gesetz des Blutes [18]
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| Wahres Verbrennungen / Erfrierungen heilen (H) [7934] |
- |
B |
Ziel wird von allen Verbrennungen und Erfrierungen geheilt.
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Schäden beherrschen [30]
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| Wasserfest (F) [8348] |
- |
B |
Magier kann ein Gebiet von 1 m² pro Stufe wasserundurchlässig machen. Wirkt nur auf Material, nicht auf Risse.
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Gesetz der Struktur [17]
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| Weichmachen (F) [8076] |
- |
B |
Klopft 2,5 kg Fleisch pro Stufe weich. Schmeckt besser und zarter.
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Wege des Feinschmeckers [3]
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| Wert schätzen (I) [8260] |
- |
B |
Gibt dem Magier den Wert eines nichtmagischen Gegenstands an (bei magischen nur den Wert des nichtmagischen Teils). So erfährt Mira die Zauberin durch diesen Spruch, das ein magisches Breitschwert +20 aus Edelstahl einen Wert von 3000 SS hat (2400 für die gute Klinge aus Edelstahl und 600 für die extra Handwerkskunst des großen Zwergenschmieds Grit Steinranke).
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Gesetz des Handelns [25]
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| Wesenskenntnis (I) [28596] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt die Natur und Geschichte eines beliebigen empfindungsfähigen/denkenden Wesens.
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Wissen über Fremdartige [11]
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| Wiegen (I) [8240] |
- |
B |
Magier kann das Gewicht eines beliebigen Objekts bestimmen.
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Gesetz des Handelns [2]
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| Wissen über Bücher (I) [8408] |
- |
B |
Magier erfährt Art des Papiers, der Bindung, der Tinte, das Datum der Niederschrift, Datum der Bindung, magisch oder normal usw. Magier erfährt nichts über den Inhalt.
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Bibliothek meistern [9]
|
| Wissen über die Nerven (H) [5870] |
- |
B |
Magier erfährt sämtliche Nervenschäden des Ziels mit den Werkzeugen, Methoden und Sprüchen, die zur Heilung benötigt werden. dem Magier werden keine Heilfähigkeiten zuteil.
|
Gesetz der Nerven [1]
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| Wissen über Fallen (F) [6610] |
- |
B |
Wie 1), dient aber zum Entschärfen von Fallen.
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Wege des Entkommens [7]
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| Wissen über Fallen (I) [4223] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden einen Bonus von 20 auf Fallen entschärfen für die analysierte Falle, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er diese Falle beschreibt.
|
Wege der Öffnung [5]
und Wege des Schätzens [5]
|
| Wissen über Knochen (H) [5834] |
- |
B |
Der Zauberkundige kennt alle Knochenschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Magiekundige bekommt allerdings keine Heilfähigkeiten.
|
Knochen beherrschen [1]
und Gesetz der Knochen [1]
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| Wissen über Kräuter (I) [15155] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Beschaffenheit, Herkunft und den Wert eines beliebigen Heilkrauts (einer in der Medizin verwendeten Pflanze) verstehen; wenn die Pflanze kein Heilkraut ist (d. h. ungenießbar ist oder keine medizinische Verwendung hat), werden keine Informationen weitergegeben.
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Kräuter meistern [1]
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| Wissen über Magie (I) [7055] |
- |
B |
Gibt an, welcher Herkunft die Magie eines magischen Gegenstands ist.
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Visionen der Vergangenheit [4]
und Forschungen [6]
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| Wissen über magische Gegenstände (I) [7060] |
- |
B |
Gibt die ungefähren Möglichkeiten und Macht eines magischen Gegenstands an.
|
Abschätzen [11]
und Forschungen [13]
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| Wissen über Muskeln (H) [5853] |
- |
B |
Magier kennt alle Muskelschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Magier bekommt keine Heilfähigkeiten.
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Gesetz der Muskeln [1]
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| Wissen über Muskeln / Sehnen (H) [7973] |
- |
B |
Der Zauberer erfährt alle Muskeln und Sehnenschäden des Ziels, sowie welche Sprüche, Werkzeuge und Methoden zur Heilung notwendig sind. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Muskeln und Sehnen zu heilen.
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Muskeln beherrschen [2]
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| Wissen über Nerven / Organe (H) [7953] |
- |
B |
Zauberer kennt jeden Nerven- / Organschaden des Ziels, sowie die Sprüche, Werkzeuge und Methoden um sie zu heilen. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Nerven/Organe zu heilen.
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Nerven und Organe beherrschen [1]
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| Wissen über Organe (H) [5882] |
- |
B |
Magier kennt alle Organschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Magier bekommt keine Heilfähigkeiten.
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Gesetz der Organe [1]
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| Wissen über Schlösser (I) [6604] |
- |
B |
Gibt Magier +20 auf Schlösser öffnen für das Schloß, und jemand anderem +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
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Wege des Entkommens [1]
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| Wissen über Schlösser (I) [4221] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden einen Bonus von 20 auf Schlösser öffnen für das analysierte Schloß, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
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Wege der Öffnung [3]
und Wege des Schätzens [3]
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| Wissen über Sehnen (H) [5854] |
- |
B |
Wie Wissen über Muskeln, betrifft aber Sehnen.
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Gesetz der Muskeln [2]
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| Wissen über Spuren (I) [6949] |
- |
B |
Magier erfährt die Herkunft von Spuren und bekommt einen visuellen Eindruck dessen, der sie hinterlassen hat, Bonus von 25, wenn dieses Wesen später verfolgt wird.
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Pfade beherrschen [6]
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| Wissen über Steine (I) [7056] |
- |
B |
Gibt Einzelheiten darüber, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
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Forschungen [7]
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| Wissen über Verletzungen (I) [3214] |
- |
B |
Magier erhält komplettes Wissen über die Verletzung, inklusive Werkzeuge und Methoden zur Heilung.
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Alte Heilung [3]
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| Wissen über Wahrsagen [14101] |
- |
B |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, festzustellen, ob es zu einem bestimmten Ort, Gegenstand oder einer bestimmten Person Prophezeiungen gibt, wer die Prophezeiung gemacht hat und ob sie sich bereits erfüllt hat. Außerdem gewährt dieser Zauber dem Zaubernden einen Bonus von +30 für das Enträtseln prophetischer und orakelhafter Rätsel. Dieser Zauber funktioniert nur in unmittelbarer Nähe (physischem Kontakt) zum Ziel der Prophezeiung.
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Wächter der Wahrsagerei [1]
und Wächter der Hellsicht [1]
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| Würzen (F) [8081] |
- |
B |
Verändert den Geschmack eines Essens in einem Behälter zu einem annehmbaren Geschmack durch Simulation verschiedener Gewürze / Kräuter.
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Wege des Feinschmeckers [8]
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| Zauber anzapfen (F) [3551] |
- |
B |
Erlaubt es dem Magier jeden übertragenen Zauber mit Hilfe seines Kristalls zu empfangen oder zu unterbrechen. Der übertragene Zauber muß nicht für den Magier bestimmt gewesen sein, wenn auch so Zauber durch verbundene Kristalle ausgetauscht werden können.
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Kristallvisionen [19]
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| Zurechtrücken (F) [8201] |
- |
B |
Magier kann Objekte in einem Gepäckstück verrücken, um leicht an etwas unten liegendes heranzukommen, ohne die anderen Objekte zu stören.
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Gesetz des Packens [9]
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| Magnetbolzen (90m) (E) [14330] |
- |
90m |
Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 90m.
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Gesetz des Magnetismus [14]
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| Rückstoß (F) [14334] |
- |
7,5m |
Der Zaubernde setzt ein kegelförmiges Kraftfeld frei, dass sich von 3m bis zu einer Basisbreite von 15m ausdehnt. Allen Zielen mit schwerer Rüstung muss ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 3m/St vom Zaubernden weggeschleudert. Pro 15m, die sie dabei zurücklegen, erleiden sie einen `A`-kritischen Treffer durch Aufprall.
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Gesetz des Magnetismus [18]
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| Heiliger Ruf (F *) [6818] |
- |
6mR |
Alle Lebewesen, die nicht der `Religion` des Magiers angehören, sind bei einem Fehlwurf von (01-40) für 1KR/10 Fehlwurf benommen, bei einem >40 sind sie bewußtlos.
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Kanäle [15]
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| Plötzliches Geräusch (6m) (F) [4842] |
- |
6mR |
Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 6mR betroffen.
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Geräusche formen [11]
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| Traumzustand erkennen I (I*) [15698] |
- |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob ein Gegenstand mittels Traumzustanderschaffen wurde.
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Traumstatus [1]
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| Druckwelle II (F) [14353] |
- |
60m |
WW:-30 |
Wie oben, aber mit anderer Reichweite und MM Wert.
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Schockwellen [14]
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| Dunkelbolzen II (E) [13906] |
- |
60m |
Wie Dunkelbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt.
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Gesetz der Dunkelheit [9]
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| Dunkelfeuerbolzen II (E) [13913] |
- |
60m |
Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt.
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Gesetz der Dunkelheit [16]
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| Ecken Dunkelfeuerbolzen (E) [13917] |
- |
60m |
Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt und der Zaubernde kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Der Zauberkundige muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
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Gesetz der Dunkelheit [25]
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| Folgender Dunkelfeuerbolzen (E) [13918] |
- |
60m |
Wie Ecken Dunkelfeuerbolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen wie nötig, und auch durch (mindestens 15cm große) Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 60m ist.
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Gesetz der Dunkelheit [30]
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| Magnetbolzen (60m) (E) [14325] |
- |
60m |
Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 60m.
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Gesetz des Magnetismus [9]
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| Säurebolzen (60m) (E) [19383] |
- |
60m |
Wie Säurebolzen (30m), aber mit Reichweite 60 Meter.
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Korrosion meistern [11]
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| Sturmkette (E) [3325] |
- |
60m |
Erschafft pro 10 Stufen des Magiers einen Kettenbolzen.
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Elektrizität [25]
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| Magnetball (12m R) (E) [14333] |
- |
45m |
Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
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Gesetz des Magnetismus [17]
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| Magnetball (6m R) (E) [14327] |
- |
45m |
Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
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Gesetz des Magnetismus [11]
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| Gedankenschrei (M*) [16362] |
- |
3mR |
Jeder innerhalb des Radius ist ein Ziel. Alle, die nicht widerstehen, sind für 1 Runde pro 10 Fehlwurf benommen.
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Wege der Stimme [25]
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| Abschließen (F) [4045] |
- |
3m/St |
Der Magier kann jedes Schloß das er sehen kann (in 30m Umkreis) verschließen. Das Schloß wird normal verschlossen und kann normal geöffnet werden.
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Gesetz der Gefängnisse [1]
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| Analysieren (I*) [15516] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine der folgenden Eigenschaften eines Ziels bestimmen: Beruf, Zunft, Rasse oder Stufe.
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Wahre Wahrnehmung [4]
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| Attacke reflektieren (D) [7487] |
- |
3m/St |
Reflektiert einen mentalen Angriff (wenn WW mißlingt) zurück auf den Ursprung. Gelingt dem angreifenden Zauber der WW, so wird normal weitergemacht: Magier macht WW, falls er mißlingt, wirkt der Zauber.
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Zuflucht des Verstandes [30]
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| Attacke umleiten (D) [7486] |
- |
3m/St |
Leitet einen mentalen Angriff vom Magier auf ein (beim Zaubern) gewähltes Ziel in Reichweite um. Ziel darf nicht der angreifende Magier sein.
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Zuflucht des Verstandes [25]
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| Barriere einordnen (I) [4240] |
- |
3m/St |
Magier kann die Art einer Barriere bestimmen (Teleporter-Barriere, Gedanken-Barriere usw.)
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Barrieren [3]
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| Barriere entdecken (U) [4239] |
- |
3m/St |
Magier entdeckt jede aktive Barriere in Reichweite.
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Barrieren [2]
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| Barriere zerstören (F) [4254] |
- |
3m/St |
Magier kann eine Barriere zerstören. WW: seine Stufe gegen die Stufe des erschaffenden Magiers. Siehe auch Einleitung.
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Barrieren [19]
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| Beeinflussen (M) [3818] |
- |
3m/St |
Macht einem Ziel die Sicht des Magiers schmackhaft, falls sie sich nicht total gegen es wendet.
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Wege des Geheimen [8]
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| Benommenheit (M) [19466] |
- |
3m/St |
Macht das Ziel für eine KR pro 10 Fehlwurf benommen.
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Wege der Grausamkeit [3]
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| Benommenheit lösen (F *) [5929] |
- |
3m/St |
Ziel wird von 1 KR Benommenheit pro 5 Stufen des Magiers erlöst.
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Heiliger Krieg [14]
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| Bindender Knoten (F) [8170] |
- |
3m/St |
Magier kann ein Seil an etwas binden, an das man auch normalerweise ein Seil binden könnte, und zwar mit dem für den Zweck effektivsten Knoten.
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Gesetz des Segelns [3]
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| Blitz (F) [8389] |
- |
3m/St |
Erschafft einen Lichtblitz von 100 Kerzenstärken pro Stufe von beliebiger Form und Farbe.
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Die kleinen Tricks [13]
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| Donner (F) [8390] |
- |
3m/St |
erzeugt ploppende, krachende, explosionsartige usw. Geräusche an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite. Lautstärke kann bis Stufe x Lautstärke der Stimme des Magiers sein. Wegen der kurzen Dauer entsteht kein Schaden.
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Die kleinen Tricks [14]
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| Effekt reflektieren (F ? *) [7449] |
- |
3m/St |
Ein angreifender Mentalzauber muß einen WW machen, oder wird auf den Ausgangsort zurückgeworfen (WW des angreifenden Magiers). Gelingt der WW, so muß der angegriffene Magier seinen WW machen (normal weiter).
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Verstand schützen [25]
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| Elementendiener meistern (E) [5051] |
- |
3m/St |
Wie Elementendiener kontrollieren, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren um das Wesen zu beherrschen. Das Wesen bleibt und gehorcht dem Magier bis dieser stirbt, das Wesen außerhalb der Reichweite (30m/St) ist, oder der Magier es zurückschickt.
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Elemente beschwören [6]
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| Elementenwächter meistern (E) [5059] |
- |
3m/St |
Wie Elementendiener meistern, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte).
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Elemente beschwören [50]
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| Energie bestimmen (I *) [3471] |
- |
3m/St |
Magier erfährt die exakte Anzahl an Energiepunkten, die ein Zauber kostet.
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Gesetz der Magie [6]
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| Entsorgen (F) [3806] |
- |
3m/St |
Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines Materials (giftig, gefährlich o.ä.) entsorgen, ohne Schäden für die Umwelt oder sich selbst.
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Wege des Experimentierens [20]
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| Entwerfen (I) [4515] |
- |
3m/St |
Informiert den Magier über den Grundriß eines Gebäudes.
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Wege der Konstruktionen [2]
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| Ernten (F) [16153] |
- |
3m/St |
Sammelt die gewünschte Ernte ein und legt sie an einem bestimmten Ort ab, der innerhalb des Wirkungsbereichs von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m) liegen muss.
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Anreicherung [30]
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| Fernzünder (PF) [28186] |
- |
3m/St |
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber erhöht der Zaubernde die Reichweite, in der ein Sprengstoff aktivieren-Zauber gewirkt werden kann, auf 3 Meter pro Stufe. Beispielsweise könnte ein Zauberwirker der Stufe 15 bis zu 45 Meter von einer Sprengladung entfernt sein und diese dennoch zünden.
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Sprengstoffe [17]
|
| Finesse des Schmerzes (M) [19482] |
- |
3m/St |
Bewirkt, dass alle Zauber niedrigerer Stufen den Wünschen des Zauberers hinsichtlich des Ortes entsprechen. Mit diesem Zauber ist es also möglich, einen Arm zu erschöpfen, einen Finger zu betäuben, ein Auge zu schädigen usw.
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Wege der Grausamkeit [20]
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| Fühlen (P c *) [7691] |
- |
3m/St |
Der Magier bekommt eine ungefähre Vorstellung der Rasse und der Stufe eines Lebewesens, Das Wesen muß zuerst durch Gegenwart oder wahre Gegenwart lokalisiert werden.
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Anwärtigkeit [2]
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| Gebet des Todes (F r) [6081] |
- |
3m/St |
Ziel stirbt. Nur durch Wiederbelebung rückgängig zu machen.
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Zeremonien [25]
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| Geformtes entdecken (I) [3673] |
- |
3m/St |
Magier entdeckt, ob ein Wesen oder Objekt mit Hilfe Sprüche dieser Liste erschaffen wurde.
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Materie manipulieren [1]
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| Gegenangriff (I) [7435] |
- |
3m/St |
Magier erfährt, wer oder was ihn angegriffen hat, wenn der Magier oder magische Gegenstand in Reichweite ist.
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Verstand schützen [5]
|
| Gehirnmuster speichern (I *) [7692] |
- |
3m/St |
Wie Fühlen, aber der Zaubernde speichert das mentale Muster des Wesens, es kann später benutzt werden, um ein Wesen durch Richtung oder Finden zu lokalisieren.
|
Anwärtigkeit [5]
und Sternensinne [5]
|
| Geist speichern (I *) [3355] |
- |
3m/St |
Magier speichert das mentale Muster eines Ziels für den späteren Gebrauch bei anderen Zaubern.
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Kommunikation [5]
|
| Gepäck bestimmen (I) [8199] |
- |
3m/St |
Magier kennt den Inhalt eines Gepäckstücks. Gehört es einem anderen, so hat dieser einen WW, bevor der Zauber wirkt. Nicht bei magisch geschützten Objekten.
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Gesetz des Packens [7]
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| Kollabieren (F) [3275] |
- |
3m/St |
Magier kann die Wände eines Tunnels / Korridors belasten, so daß sie zusammenbrechen. 5% Chance / Stufe für Tunnel, 3% / Stufe für Korridore. Das zusammengestürzte Gebiet beträgt bis zu 0,3 m /Stufe, vom Wirkungsort des Zaubers nach außen gehend. Materialien, die härter als Stein sind, haben einen WW.
|
Befestigungen meistern [15]
|
| Kreation auflösen (F) [3683] |
- |
3m/St |
Magier kann eine magisch erschaffene Kreatur auflösen, Dieser Zauber kann auch als Zauber höherer Stufen ausgelöst werden, um höherstufige Kreaturen aufzulösen. Um Kreaturen der Stufe 1-11 aufzulösen, reicht ein normales Auslösen dieses Zaubers, für höhere müssen entsprechend der Stufe mehr EP ausgegeben werden.
|
Materie manipulieren [11]
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| Magie auflösen (F *) [3484] |
- |
3m/St |
Jeder angreifende Zauber muß einen WW (Stufe Angreifender Zauberer / Stufe Magier) machen, oder wirkt nicht.
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Gesetz der Magie [18]
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| Magie entdecken (F) [8378] |
- |
3m/St |
Magier kann pro KR ein Gebiet von 30 cm Radius auf die Anwesenheit von Magie untersuchen. Magier erfährt nur, ob Magie da ist, nicht was für welche.
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Die kleinen Tricks [1]
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| Magnetbolzen (F) [3661] |
- |
3m/St |
Magier kontrolliert die Bewegungen einer magnetischen Welle. Resultat ist ein Magnetbolzen. Trefferergebnis auf der Lichtbolzenangriffstabelle mit kritischen Treffern durch Aufprall, Hitze und Elektrizität (bei mehrfachen).
|
Magnetische Wege [12]
|
| Mentales einordnen (I *) [7693] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde erfährt die Rasse, Zunft und den MAW eines Wesens.
|
Anwärtigkeit [6]
und Sternensinne [9]
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| Mentales einordnen (I*) [15518] |
- |
3m/St |
Wie Analysieren, aber der Zauberkundige erhält alle vier Informationen anstatt nur eine der vier.
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Wahre Wahrnehmung [6]
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| Mentales einordnen (I*) [15464] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde erfährt die Rasse, den Beruf und die Stufe des Ziels.
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Visionen des Geistes [6]
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| Mentales Muster speichern (I*) [15515] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde speichert das mentale Muster des Ziels; kann später verwendet werden, um eine bestimmte Person durch Finden zu lokalisieren.
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Wahre Wahrnehmung [3]
|
| Öffnen / Schließen (F) [7831] |
- |
3m/St |
Magier kann ein Schloß öffnen oder schließen. Komplexität kann den Erfolg dieses Zaubers modifizieren (+ & -).
|
Wege der Flucht [1]
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| Ort finden (I) [4294] |
- |
3m/St |
Magier kann das Ziel eines Objektes / Wesens bestimmen, wenn der Ausgangsort bekannt ist. So kann er zum Beispiel einen Magier, der mittels Teleportation verschwunden ist ausfindig machen, wenn er am Ausgangspunkt ist. Magier erfährt nichts über den Zielort, nur wo er ist.
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Gesetz der Spuren [16]
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| Quelle einordnen (I *) [3467] |
- |
3m/St |
Magier kann die Magieart eines Zaubers bestimmen.
|
Gesetz der Magie [2]
und Magie meistern [2]
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| Richtung (I) [4282] |
- |
3m/St |
Magier findet heraus, in welche Richtung sich ein Ziel bewegt hat, nachdem es einen bestimmten Ort verlassen hat. Ein Ziel, das einen Ort durch Teleportation o.ä. verlassen hat, hinterläßt keine Richtung.
|
Gesetz der Spuren [2]
|
| Schwaches Element meistern (E) [5054] |
- |
3m/St |
Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [12]
|
| Segel aus- einrollen (F) [8183] |
- |
3m/St |
Rollt bis zu Stufe Segel ein oder aus.
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Gesetz des Segelns [15]
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| Segel reparieren (F) [8175] |
- |
3m/St |
Magier repariert einen bis zu 30 cm /Stufe langen Riß in Stoff o.ä. Segeltuch. Segel erhält die Festigkeit wie vorher.
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Gesetz des Segelns [8]
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| Seil aufwickeln (F) [8173] |
- |
3m/St |
Magier kann ein Stück Seil, Tau o.ä. sofort aufrollen (und lösen, aber nicht entknoten).
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Gesetz des Segelns [6]
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| Spur einordnen (I) [4287] |
- |
3m/St |
Magier findet heraus, welcher Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
|
Gesetz der Spuren [8]
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| Spur entdecken (I) [4286] |
- |
3m/St |
Magier findet heraus, ob ein Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
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Gesetz der Spuren [7]
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| Standort bestimmen [27268] |
- |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, den Bestimmungsort eines beliebigen aktiven Tores innerhalb der Reichweite zu bestimmen (z. B. wird dieses Tor das Ziel zur dritten Ebene bringen).
|
Arkanes Tor [4]
|
| Starkes Element meistern (E) [5057] |
- |
3m/St |
Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
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Elemente beschwören [25]
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| Tor erkennen [27206] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann feststellen, ob sich ein Tor in Reichweite befindet.
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Arkanes Tor [2]
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| Trocknen (F) [8342] |
- |
3m/St |
Entfernt 0,03 m³ / Stufe Wasser aus einer Umgebung.
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Gesetz der Struktur [11]
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| Überzeugen (M) [3821] |
- |
3m/St |
Ziel ändert seine Meinung in Bezug auf ein Thema. Ziel glaubt fest an diese Meinung, bis sie echt gefordert wird, ihn gefährdet oder ein weiteres Überzeugen auf ihn geworfen wurde.
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Wege des Geheimen [11]
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| Untergang (F) [5973] |
- |
3m/St |
Ziel verliert einen Schicksalspunkt.
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Schicksal meistern [12]
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| Urmagie kanalisieren (F) [28058] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Energiestrahl direkt aus dem Erdknoten kanalisieren. Der Angriff wird anhand der Plasma Bolzen-Tabelle mit +100, x2 Schaden und kritischen Treffern für Essenz und Zerstörung ausgewertet. Die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers wird nicht durch Kontrolle Sprüche oder andere Zauber oder Gegenstände mit ähnlicher Wirkung beeinflusst. Ein Zauberpatzer führt zu einem Wurf auf der Zauberpatzer-Angriffssprüche-Tabelle mit einer Modifikation von +100 und zusätzlich kritischen Treffern der Stufe C durch Essenz und Zerstörung.
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Erdknotenkontrolle [20]
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| Verhexung entdecken [14047] |
- |
3m/St |
Erlaubt dem Zaubernden, die Anwesenheit einer Verhexung aufzuspüren, die auf eine Person, einen Gegenstand oder einen Ort gelegt wurde, indem er die Verbindung zwischen der Verhexung und dem magischen Pentagramm spürt. Der Zauber gibt weder die Richtung, Entfernung oder den Ort des magischen Pentagramms an, sondern nur das Wissen, dass es existiert.
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Gesetz der Rache [18]
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| Vorahnung (I) [5970] |
- |
3m/St |
Der Magier erfährt, welches die am wahrscheinlichsten nächste Aktion des Ziels sein wird. Wenn dem Ziel der WW gelingt, erfährt der Magier nichts.
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Schicksal meistern [9]
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| Wissen über Rüstung (I) [8229] |
- |
3m/St |
Magier kennt den Wert (( 5%), Rüstungsschutz, Bewegungsmalus und die verwendeten Materialien einer Rüstung. Zauber bezieht alle Teile einer Rüstung wie Helm, Handschuhe u.ä. mit ein.
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Gesetz des Kriegers [14]
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| Wissen über Waffe (I) [8230] |
- |
3m/St |
Magier kennt den Wert (( 5%), Grundschaden, Boni und die verwendeten Materialien einer Waffe.
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Gesetz des Kriegers [15]
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| Zauber einordnen (I *) [3469] |
- |
3m/St |
Magier bestimmt den Effekt eines Zaubers. Wenn er den Zauber kennt erfährt er den genauen Zauber, sonst nur eine allgemeine Effektbeschreibung.
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Gesetz der Magie [4]
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| Zauber parieren (F) [3646] |
- |
3m/St |
Magier kann einen Zauber parieren. Dieser und der zu parierende Zauber müssen in derselben KR gesprochen werden, d.h., wenn der ankommende Zauber ein *-Spruch ist, muß auch dieser sofort wirken (gespeichert o.ä.).
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Magische Verteidigung [20]
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| Zauber pervertieren (F *) [3830] |
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3m/St |
Läßt einen Zielspruch (wenn der WW mißlingt), der von einem anderen in Reichweite gesprochen wird, exakt das Gegenteil des Beabsichtigten bewirken. Aus Schnelligkeit wird Verlangsamung, aus Heilung Schaden, aus Feuerball Eisball usw. Endgültige Bestimmung liegt beim Meister.
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Wege des Geheimen [20]
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| Zauber umwandeln (F *) [3832] |
- |
3m/St |
Verändert den Effekt eines Zielspruchs (wenn der WW mißlingt) in den Effekt eines beliebigen anderen Zaubers (Magier kann bestimmen) oder absorbiert die EP.
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Wege des Geheimen [30]
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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6601 bis #6800.