Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Schutz vor Temperaturen (F) [8283] |
1Tag/St |
Sicht |
Schützt Pflanzen vor extremer Kälte / Hitze.
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Gesetz des Farmers [25]
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| Vogelscheuche (F) [8271] |
1Tag/St |
Sicht |
Eine Scheuche wirkt durch zufällige Bewegungen realer.
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Gesetz des Farmers [9]
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| Alter widerstehen (F) [5571] |
1Tag/St |
S |
Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen Alterung. Er altert mit 1% pro Stufe langsamer. Ein Magier der 20. Stufe altert so in 10 Jahren nur um 8 Jahre.
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Körper erhalten [19]
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| Erinnern (P*) [15796] |
1Tag/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Wissen zu bestimmen und im Gedächtnis zu speichern, um es später abzurufen, wobei der Zeitpunkt beim Wirken des Zaubers (und innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers) festgelegt wird. Wenn der festgelegte Zeitpunkt gekommen ist, erinnert sich der Zaubernde an das Wissen.
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Meister des Wissens [2]
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| Erinnerung (I) [15797] |
1Tag/St |
S |
Ermöglicht dem Zaubernden die nahezu vollständige Erinnerung an ein Gespräch an dem er innerhalb der Wirkungsdauer teilgenommen oder eine Schrift, die er innerhalb der Wirkungsdauer gelesen hat.
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Meister des Wissens [3]
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| Heilige Stasis @ (F) [19511] |
1Tag/St |
S |
Der Heilige Champion wird für die Dauer des Zaubers in Stasis versetzt. Während er sich in Stasis befindet, altert der Heilige Champion nicht, bewegt sich nicht und kann nicht sterben.
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Heiliger Champion [14]
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| Selbsterhaltung (S * s) [6720] |
1Tag/St |
S |
Wenn der Magier einen tödlichen Treffer erhält, fällt er in einen Zustand suspendierter Animation, bis er geheilt wurde, oder das Gehirn zerstört wurde, oder der Spruch aufhört zu wirken.
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Heiliger Krieger [17]
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| Traum-Sperre I (FD) [15720] |
1Tag/St |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, eine magische Barriere der Stufe 1 zu errichten, die das freie Reisen in eine bestimmte Traumwelt verhindert.
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Traumweltwächter [6]
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| Traum-Sperre II (FD) [15723] |
1Tag/St |
S |
Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 2.
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Traumweltwächter [10]
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| Traumwächter I (FD) [15721] |
1Tag/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Dämon vom Typ I zu binden, um einen bestimmten Eingang zur Traumwelt zu bewachen. Der Traumreisende, der die Traumwelt betreten möchte, hat eine Runde Zeit, um zu entscheiden, ob er sich dem Traumwächter stellen oder gehen möchte. Der Traumwächter lässt niemanden passieren, außer demjenigen, der ihn dort hingestellt hat. Der Kampf mit dem Traumwächter wird normal durchgeführt.
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Traumweltwächter [7]
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| Traumwächter II (FD) [15724] |
1Tag/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs II gebunden wird.
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Traumweltwächter [11]
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| Antipathie (M) [14562] |
1Tag/St |
B |
Ein Antipathie-Effekt wird auf einen Gegenstand gewirkt, so dass empfindungsfähige / denkende Wesen sich von ihm fernhalten wollen.
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Einflüsse [15]
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| Beherrschten ausleihen(F) [7674] |
1Tag/St |
B |
Magier kann die Kontrolle über einen seiner gespeicherten Beherrschten an einen anderen Magier ausleihen, wenn der die Fähigkeiten besitzt, ihn zu führen (muß mindestens 10. Stufe für einen Beherrschten sein).
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Wege der Beherrschten [8]
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| Bio-Metamorphose (F) [15299] |
1Tag/St |
B |
Der Körper des Ziels wird in eine physische Form verwandelt, die der Zaubernde zuvor mit Bio-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat. Dies beinhaltet insbesondere alle physischen Eigenschaften.
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Metamorphose [10]
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| Ebenenanzeige (I) [28443] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde verbindet einen Teil seines Geistes mit einem Zielobjekt. Dieses Objekt spiegelt die Elementarebene, die der Zaubernde einnimmt, durch Farben, Muster usw. wider (z. B. wird die Ebene des Feuers durch eine rote Farbe angezeigt, die Ebene der Toten durch ein Engelsymbol usw.).
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Gesetz der äußeren Ebene [12]
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| Empfängniskontrolle (H) [5823] |
1Tag/St |
B |
Wenn die Empfängnisorgane des Patienten in Ordnung sind, kann der Magier den Patienten entweder unfruchtbar oder sehr fruchtbar machen.
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Geburtshilfe [12]
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| Extremität konservieren (H ? *) [7994] |
1Tag/St |
B |
Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Muskeln-beherrschen-Liste.
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Knochen beherrschen [5]
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| Extremität konservieren (H ? *) [7976] |
1Tag/St |
B |
Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Knochen-beherrschen-Liste.
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Muskeln beherrschen [5]
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| Extremität konservieren (H ? *) [5901] |
1Tag/St |
B |
Magiekundiger kann den Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz des Blutes [5]
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| Extremität konservieren (H ? *) [5872] |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz der Nerven [5]
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| Extremität konservieren (H ? *) [5857] |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz der Muskeln [5]
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| Extremität konservieren (H ? *) [5837] |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz der Knochen [5]
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| Fluch neutralisieren (1Tag/St) (F) [6869] |
1Tag/St |
B |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
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Austreibungen [18]
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| Fluch neutralisieren (F) [6787] |
1Tag/St |
B |
WW:-20 |
Wie oben, aber mit Dauer 1 Tag pro Stufe.
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Zauber brechen [19]
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| Geist-Metamorphose (F) [15301] |
1Tag/St |
B |
Das spirituelle Muster des Ziels wird in ein spirituelles Muster verwandelt oder verändert, das der Zaubernde zuvor mit Geist-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat.
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Metamorphose [14]
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| Gepäckstasis (F) [8214] |
1Tag/St |
B |
Magier kann ein Gepäckstück (max. 0,03 m³ / Stufe) verzaubern, so daß alles, was hineingelegt wird, in eine Stasis verfällt. Wird der Behälter geöffnet, erlischt der Zauber. Lebende Wesen müssen einen WW machen, oder verfallen ebenfalls in eine Stasis.
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Gesetz des Packens [30]
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| Geschwindigkeit erhöhen (U) [16252] |
1Tag/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, erhöhen. Die Steigerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch den Alterungs- und Heilungsprozess beschleunigen.
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Wege der Genetik [12]
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| Geschwindigkeit verlangsamen (U) [16251] |
1Tag/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, verringern. Die Verringerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch Alterung und Heilung verlangsamen.
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Wege der Genetik [11]
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| Milchproduktion (H) [5818] |
1Tag/St |
B |
Der Magier kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
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Geburtshilfe [7]
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| Permanentes ändern (F) [6001] |
1Tag/St |
B |
Erhöht die Dauer eines Waffe ändern oder Rüstung ändern Zaubers, der direkt nach diesem Spruch gesprochen wurde auf 1 Tag pro Stufe.
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Waffen verändern [17]
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| Phasenspeicher [27400] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann unbelebtes Material bis zu 2,5kg/Stufe speichern. Das Material befindet sich in einem „ätherischen Lagerraum“ und ist von der normalen Ebene aus völlig unauffindbar. Der Zaubernde muss eine Aufbewahrungszeit festlegen (bis zu 1 Tag/Stufe), nach der das Material genau an der Stelle wieder auftaucht, an der es „gelagert“ wurde. Befindet sich der Zaubernde an dem Ort, an dem er das Material gelagert hat, kann er den Zauber abbrechen und das Material zurückholen. Es besteht jedoch eine 1%ige Chance pro Tag, dass jemand oder etwas aus dem Äther das Material an sich nimmt und es nicht normal zurückkehrt.
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Äther meistern [4]
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| Psi-Metamorphose [15300] |
1Tag/St |
B |
Das mentale Muster des Ziels wird in ein mentales Muster verwandelt oder verändert, das der Zaubernde zuvor mit Psi-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat. Dies beinhaltet insbesondere alle geistigen Fähigkeiten (außer Glaube, Gabe, Geist)
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Metamorphose [12]
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| Psychose unterdrücken (H) [7898] |
1Tag/St |
B |
Magier kann den Effekt jeder Geisteskrankheit (auch mag.) unterdrücken.
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Verstand heilen [5]
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| RNA schützen (F) [16248] |
1Tag/St |
B |
Der Zauberkundige kann ein Ziel für die Dauer dieses Zaubers vor der Mutation einer beliebigen RNA oder Boten-RNA schützen.
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Wege der Genetik [8]
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| Schnelle Futtersuche (F) [8091] |
1Tag/St |
B |
Ziel kann für Stufe Tage Zellulose (Holz, Gras usw.) verdauen.
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Wege des Feinschmeckers [18]
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| Stasis (F) [4065] |
1Tag/St |
B |
Versetzt ein Ziel (dem der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs in eine Stasis. Das Ziel altert nicht, kann aber auch nicht handeln, und durch nichts berührt werden.
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Gesetz der Gefängnisse [25]
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| Suspendierte Animation I (U) [15740] |
1Tag/St |
B |
Erlaubt es dem Zaubernden, den Stoffwechsel des Körpers des Ziels für die Dauer des Zaubers zu verlangsamen. Der Körper des Ziels benötigt für die Dauer des Zaubers keine Nahrung, danach setzt der normale Alterungsprozess wieder ein. Dieser Zauber wirkt aufgrund seiner Natur nur, solange sich das Ziel in der Traumwelt befindet (der Quelle der Nahrung, die den Körper am Leben erhält), und das Aufwachen hebt diesen Zauber auf.
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Wissen über Träume [8]
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| Sympathie (M) [14617] |
1Tag/St |
B |
Ein Sympathie-Effekt wird auf einen Gegenstand gewirkt, wodurch empfindungsfähige/denkende Wesen sich in seiner Nähe aufhalten wollen.
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Wege der Anziehung [14]
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| Traumreise I (MF) [15737] |
1Tag/St |
B |
Ermöglicht es dem Ziel, durch mentale Übertragung in seine Träume einzutreten. Dein Charakter ist dort in einer pseudo-physischen Form anwesend. Du betrittst diese Welt nur mit deinem Pseudokörper und deinen mentalen Fähigkeiten. Nichts anderes kann mit diesem Zauber in diese Welt gebracht werden. Diese Form kann getötet werden, wodurch das Ziel 1 Lebensstufe in seiner physischen Form verliert. Wenn du genug Lebensstufen verlierst, kannst du wirklich sterben. Die größte Gefahr bei Abenteuern in der Traumwelt ist die mangelnde Aufmerksamkeit für deinen realen Körper (wenn er lange genug allein gelassen wird, stirbt er an Hunger), äußere Einflüsse, die weiterhin auf den Körper einwirken (Naturgewalten wie Hitze, Regen, Schnee usw.), und natürlich die Gefahr durch Raubtiere (Tiere, Monster, Menschen usw.). Wenn dein realer Körper stirbt, während du dich in einer Traumwelt befindest, bist du dort gefangen und kannst möglicherweise nie mehr in die physische Welt zurückkehren. Wenn du aus einer Traumreise erwacht bist und anschließend in dieselbe Traumwelt zurückkehrst, befindest du dich möglicherweise wieder an derselben Stelle, an der du begonnen hast, an der du zurückgelassen wurdest oder an der du nie gewesen bist. Träume sind seltsam und wer weiß schon, wie sie wirklich funktionieren.
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Wissen über Träume [3]
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| Wahres verstärken I (F) [5992] |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [8]
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| Wahres verstärken II (F) [5995] |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken II, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [11]
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| Wahres verstärken III (F) [5999] |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [15]
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| Wahres verstärken IV (F) [6004] |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken IV, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [25]
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| Wahres verstärken V(F) [6006] |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken V, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [50]
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| Zellteilung kontrollieren (F) [16254] |
1Tag/St |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, die Mutation bei der Zellteilung eines Ziels entweder zu verhindern oder zu verstärken. So kann der Zauberkundige die DNA "rein" halten (ohne Mutation) oder sie mit Mutationen verunreinigen. Entscheidet sich der Zauberkundige dafür, die DNA zu verunreinigen, macht das Ziel einen Widerstandswurf und erleidet für jede 5%, um die der Wurf misslingt, eine zufällige kritische körperliche Veränderung (zufällig in Bezug auf Schweregrad und Wurf).
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Wege der Genetik [14]
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| Karawane (F P) [8212] |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Zauber erfüllt zwei Zwecke: Zum einen macht er bis zu Stufe x 10 Mitglieder einer Karawane untereinander kenntlich. (Irgendwie). Zum anderen hält er Stufe x 10 Tiere, die mit der Karawane reisen in einer beliebigen Formation in beliebiger Entfernung zusammen. Ziele und Tiere können einen WW gegen diesen Spruch machen.
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Gesetz des Packens [20]
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| Planares Tor [27292] |
1Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einer beliebigen Ebene, der gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores auf den Ebenen völlig zufällig.
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Arkanes Tor [16]
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| Schattentor [27288] |
1Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einem beliebigen Schatten seiner gegenwärtigen Ebene, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne den Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores völlig zufällig auf einen Schatten der gegenwärtigen Ebene.
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Arkanes Tor [14]
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| Tarne (E) [14912] |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Illusionszauber wirkt auf einen unbelebten Gegenstand mit einem Gewicht von bis zu 5kg pro Stufe. Der Zauber verändert das Aussehen, die Beschaffenheit und die Form des Gegenstands und verbirgt so dessen wahre Natur. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand, kann die Illusion dessen Stufe um 1 Stufe pro Stufe des Zaubernden verschleiern. Wenn ein Wesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion ausführt, erkennt es, dass der Gegenstand getarnt ist, entdeckt jedoch nicht seine wahre Natur. Bei einem gelungenen Widerstandswurf von mehr als 25 erkennt das Wesen die wahre Natur des Gegenstands. Bei einem Widerstand von mehr als 50 wird die Illusion aufgehoben, wenn das Wesen dies wünscht.
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Worte der Macht [7]
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| Transporttor [27284] |
1Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores innerhalb der Reichweite des Zaubernden völlig zufällig. Der Zaubernde ist auf 150km pro Stufe zwischen Eingangs- und Zielpunkt des Tores beschränkt.
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Arkanes Tor [12]
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| Verschleierung (E) [25673] |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Illusionsspruch betrifft ein unbelebtes Objekt von bis zu 5kg Masse pro Stufe. Der Spruch verändert das Aussehen, die Form und die Gestalt des Objektes. Wenn der Gegenstand magisch ist, so kann die Macht des Gegenstandes um bis zu eine Stufe pro Stufe des Spruchs geändert werden. Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so kann es erkennen, dass die wahre Natur des Gegenstandes verschleiert wird, aber er kann Sie nicht erkennen. Gelingt der Widerstandswurf um mindestens 25 Punkte, so erkennt er die wahre Natur des Gegenstandes. Mit einem um 50 Punkte gelungenen Widerstandswurf kann die Illusion gebrochen werden (sofern gewünscht).
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Sinne des Verstandes formen [8]
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| Konservieren (1Tag/St) (H) [6828] |
1Tag/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
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Leben beherrschen [7]
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| Lebenserhaltung (1Tag/St) (H) [6830] |
1Tag/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
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Leben beherrschen [11]
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| Lügen (M) [6507] |
1Tag/St |
3m |
Der Magier kann eine Lüge aussprechen und das Ziel wird sie für die absolute Wahrheit halten, bis er unwiderbringliche Beweise für das Gegenteil hat.
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Ablenkung [7]
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| Schädlingsbefall beseitigen (P) [16149] |
1Tag/St |
3m |
Beseitigt jeglichen Insektenbefall im Wirkungsbereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
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Anreicherung [14]
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| Wartende Stimme (I *) [3362] |
1Tag/St |
3m |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte / Bilder übertragen. Die Übertragung wird durch die Anwesenheit eines bestimmten gespeicherten Musters oder die abgelaufene Dauer gestartet.
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Kommunikation [12]
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| Pferch (F) [8067] |
1Tag/St |
30m/St |
Erschafft ein Gebiet, das bestimmte (bis Stufe) Tiere nicht mehr verlassen werden. Pferch kann bis 100 m² / Stufe groß sein. Wirkt nur auf domestizierte Tiere.
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Wege der Tierhaltung [17]
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| Freundschaft (M) [4310] |
1Tag/St |
30m |
Ein Tier wird den Magier als guten Freund betrachten. Magier kann die Handlungen des Tieres nicht kontrollieren.
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Gesetz des Vertrauten [12]
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| Geschichte des Komas (M) [15793] |
1Tag/St |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, das Ziel für Stufe Tage in ein tiefes Koma zu versetzen.
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Geschichten weben [30]
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| Liebeskrank (M) [14563] |
1Tag/St |
30m |
Das Ziel ist in den Zaubernden verliebt und wird verwelken, wenn ihm seine Liebe verweigert wird: Seine maximale Lebensenergie sinkt jeden Tag, an dem sie nicht zusammen sind, um 1. Erreicht sie 0, fällt es ins Koma.
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Einflüsse [20]
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| Schlafwandeln (FM) [15681] |
1Tag/St |
30m |
Das Ziel hat eine 30-prozentige Chance, während jeder seiner Schlaf-/Meditationsphasen aufzustehen und umherzuwandern. Wenn es während seines Streifzugs „geweckt” wird, erinnert es sich an nichts und ist völlig verwirrt.
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Gesetz der Träume [7]
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| Traumlosigkeit (FD) [15684] |
1Tag/St |
30m |
Das Ziel träumt nicht und kann während der Dauer dieses Zaubers keine Traum-Zauber einsetzen.
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Gesetz der Träume [10]
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| Überzeugung (M) [6117] |
1Tag/St |
30cm/St |
Ziel glaubt einer Aussage des Zaubernden (wenn es nicht unwiderlegbare Beweise dagegen erhält.
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Druidenfriede [12]
|
| Große Überzeugung (M) [6121] |
1Tag/St |
15m |
Wie Überzeugung, wirkt aber auf bis zu 20 Ziele.
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Druidenfriede [18]
|
| Wartendes Wort (M) [4457] |
1Tag/St |
15m |
Jedes der vorhergehenden Worte kann zu einem bestimmten Zeitpunkt oder durch bestimmte Bewegungen ausgelöst werden.
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Verstand beherrschen [18]
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| Langes Besänftigen (M) [5790] |
1Tag/St |
100m |
WW:-20 |
Der Zaubernde kann ein Ziel besänftigen.
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Druidenfriede [19]
und Besänftigen [25]
|
| Großes Äthertor (F§) [27434] |
1Tag/St |
1,5m |
Wie kleines Äthertor, mit der Ausnahme, dass jede Kreatur ohne Anstrengung hindurchgehen kann. Die sichtbaren Abmessungen sind normalerweise etwa 6m hoch und 6m breit.
|
Äther meistern [20]
|
| Kleines Äthertor (F§) [27424] |
1Tag/St |
1,5m |
Ein Kleines Tor zur ätherischen Ebene wird geöffnet, 2m hoch und 1,2m breit. Es ist nicht sichtbar, außer auf der ätherischen Ebene oder durch ätherische Vision. Nur Kreaturen, die „klein genug“ sind, um es zu passieren, können es durchschreiten, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen und ein größeres Tor erzeugen können, um hindurchzukommen. Es ist zu beachten, dass im Äther eine fast unendliche Anzahl von Toren sichtbar ist: zu vielen Ebenen, Zeiten und Orten. Deshalb werden sich die meisten Menschen fast sofort nach dem Betreten des Äthers verirren!
|
Äther meistern [12]
|
| Plasmator (F) [27528] |
1Tag/St |
1,5m |
Ein Tor zur „Elementarebene des Plasmas“ wird geöffnet (2m hoch und 1,2m breit). Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren. Ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) können das Tor jedoch aufreißen, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugelangen.
|
Plasma meistern [25]
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| Vertrauen (M) [3822] |
1Tag/5Fehlwurf |
3m/St |
Ziel vertraut dem Magier völlig. Alles, was sich total gegen das Ziel richtet, erlaubt einen weiteren WW.
|
Wege des Geheimen [12]
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| Amnesie (M) [5303] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel verliert sein Gedächtnis, aber keinerlei Fähigkeiten.
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Wege der Verwirrung [15]
und Wege der Betörung [20]
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| Betrügen (M) [7656] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird bei allen Gelegenheiten versuchen, zu betrügen (z.B. bei Kartenspielen, beim Teilen usw.).
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Verstand unterwandern [5]
|
| Desorientierung (M) [5514] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel bekommt -25 auf alle Orientierungs-, Wahrnehmungs- und Initiativewürfe.
|
Verstand zerstören [3]
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| Eifersucht (M) [14556] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel ist extrem eifersüchtig auf eine vom Zaubernden ausgewählte Person.
|
Einflüsse [8]
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| Haß (M) [14561] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Eifersucht, nur dass die Emotion Hass ist.
|
Einflüsse [14]
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| Lieben / Hassen (M) [14833] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
WW:-20 |
Wie Sympathie / Antipathie, außer dass das Ziel entweder hingebungsvolle Liebe oder abstoßenden Hass gegenüber dem Subjekt empfindet. Während der Dauer des Effekts ist die Intensität der Emotion so stark, dass es dem Ziel schwerfällt, sich auf etwas anderes als seine Liebe oder seinen Hass zu konzentrieren. Am Ende der Dauer muss das Ziel einen zusätzlichen WW-Wurf durchführen (mit einem WW-Modifikator von +20 statt -20), sonst wird der Effekt dauerhaft.
|
Befehle [12]
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| Liebeszauber (M) [14615] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel verliebt sich in eine vom Zaubernden ausgewählte Person.
|
Wege der Anziehung [12]
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| Lügen (M) [7654] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Bei jeder Aussage besteht eine 20% Chance, das das Opfer lügt.
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Verstand unterwandern [3]
|
| Meucheln (M) [7664] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verprügeln, aber das Ziel wird sich denjenigen merken, und später versuchen ihn zu meucheln.
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Verstand unterwandern [25]
|
| Morden (M) [7663] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verprügeln, aber das Ziel wird versuchen denjenigen zu töten.
|
Verstand unterwandern [20]
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| Parallele Wirklichkeit (M) [5306] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel sieht und hört eine Welt, in der alle Dinge noch gleich aussehen, aber ihre Namen vertauscht wurden (Ein Zwerg heißt Ork, ein Haus heißt Höhle usw.)
|
Wege der Verwirrung [30]
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| Selbstmord (M) [7666] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber immer, wenn das Ziel verletzt wird, gedemütigt wird, oder in irgend etwas versagt hat, wird es versuchen, Selbstmord zu begehen.
|
Verstand unterwandern [50]
|
| Stehlen (M) [7657] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird zum Kleptomanen und hat eine 10% Chance, alles zu stehlen, was ihm gefällt (wenn es ohne Gewaltanwendung geht).
|
Verstand unterwandern [7]
|
| Störungen (M) [5516] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Kampfwürfe (AT / PA usw.)
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Verstand zerstören [5]
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| Sympathie / Antipathie (M) [14830] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel mag eine Person, einen Ort oder eine Sache oder mag diese nicht, wie vom Zaubernden angegeben. Wenn das Ziel zuvor sehr starke Gefühle gegenüber dem Thema hatte, kann der Spielleiter angeben, dass das Ziel einen zweiten WW versuchen kann, wenn es den ersten nicht besteht.
|
Befehle [9]
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| Überfallen (M) [7659] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Stehlen, aber das Ziel wird auch Gewalt zum Stehlen benutzen.
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Verstand unterwandern [10]
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| Ungleichgewicht (M) [5515] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Manöverwürfe.
|
Verstand zerstören [4]
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| Verdacht (M) [7652] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel verdächtigt die Aktionen seiner Verbündeten. (Der Meister kann Informationen geben, die den Verdacht des Spielers erregen)
|
Verstand unterwandern [1]
|
| Verprügeln (M) [7661] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird mit 5% jemanden angreifen und verprügeln, den es zum erstenmal trifft.
|
Verstand unterwandern [13]
|
| Verstandschock (M) [5521] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, Ungleichgewicht und Störungen auf einmal.
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Verstand zerstören [10]
|
| Verwirrung (M) [7639] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel kann sich nicht entscheiden. Es hat pro Runde nur eine 50% Chance, eine Entscheidung zu treffen, verteidigt sich aber noch in Notwehr.
|
Verstand Erosion [2]
|
| Wesensändernder Verdacht I (M) [7653] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber eine der Eigenheiten, die das Wesen des Ziels ausmachen, wird pervertiert. Diese Eigenschaften können Nettigkeit, Fröhlichkeit, Loyalität, Sparsamkeit, Ehrfurcht usw. sein.
|
Verstand unterwandern [2]
|
| Wesensändernder Verdacht II (M) [7655] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zwei Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [4]
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| Wesensändernder Verdacht III (M) [7658] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber drei Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [8]
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| Wesensändernder Verdacht V (M) [7660] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber fünf Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [11]
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| Wesensändernder Verdacht X (M) [7662] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zehn Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [15]
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| Großer Verstandschock (M) [5529] |
1Tag/5Fehlwurf |
100m |
Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
|
Verstand zerstören [30]
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| Kuß der Amnesie (M*) [14599] |
1Tag/10Fehlwurf |
B |
Das Ziel leidet unter Amnesie und erinnert sich für die Dauer des Zaubers nicht an seine Vergangenheit.
|
Küsse [15]
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| Exkommunion (F) [6339] |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
Magier verliert alle Göttermagieeigenschaften. Er kann weder Zaubern, noch magische Gegenstände der Göttermagie benutzen. Hybridzauberer verlieren nur die Hälfte ihrer Energie.
|
Flüche [9]
|
| Koma (M) [7788] |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
WW:20 |
Verursacht ein Koma.
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Verstand kontrollieren [11]
|
| Sinne abschalten (M) [7773] |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
Keine Wahrnehmung der Umwelt mehr möglich.
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Sinne kontrollieren [19]
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| Verstand brechen (M) [5526] |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist ein lallender Idiot. Er kann herumgeführt werden, aber keine Aktionen machen.
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Verstand zerstören [15]
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| Versteinern (E) [6234] |
1Tag/10Fehlwurf |
15m |
Die Knochen des Opfers versteinern langsam (dauert 1 h). Sie werden sehr schwer (-90 auf alle Aktivitäten) und produzieren kein Blut mehr (2 SP
|
Steine meistern [17]
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| Erhaltung (F) [8077] |
1Tag |
S |
Versorgt den Magier mit allem nötigen für einen Tag. Magier Braucht also nicht zu essen / zu trinken.
|
Wege des Feinschmeckers [4]
|
| Kette halten (F) [5954] |
1Tag |
S |
Wird dieser Zauber mit einem Ketten-Zauber zusammen gesprochen, kann der Ketten-Zauber bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Ketten-Zauber gehalten, kann kein Verschmelzen-Zauber gehalten werden.
|
Magie verschmelzen [16]
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| Selbsterhaltung (F) [5793] |
1Tag |
S |
Magier braucht 1 Tag lang keine Verpflegung.
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Erschaffungen [2]
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| Speichern (S) [7212] |
1Tag |
S |
Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Dieser Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
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Wege der Wächter [1]
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| Spruchverkleinerung (F) [26776] |
1Tag |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, einen Gegenstand oder ein Material für einen höherwertigen Spruch, als es normalerweise möglich wäre, vorzubereiten. Dieser Spruch muss Spruchstufe Wochen täglich auf den Gegenstand oder das Material gesprochen werden.dauert der Prozess 13 Wochen für jede signifikante Verkleinerung (eine Woche pro Stufe des Zauberspruchs, in diesem Fall 13 Wochen). Zum Beispiel sind für Spruchvermehrer (und Spruchmultiplikatoren) in der Regel Gegenstände in der Größe eines Zauberstabs (1,5m) erforderlich. Daher ist der Einsatz dieses Spruchs einmal pro Tag für 13 Wochen notwendig, um diese auf einen Gegenstand von der Größe einer "Stange" zu zaubern. Die Herstellung eines Spruchvermehrers in Stab-Größe (30cm) würde erfordern, diesen Prozess zweimal durchzuführen (26 Wochen).
Und einen tragbaren Gegenstand herzustellen (kleiner als ein Stab, aber größer als ein Ring) würde 39 Wochen benötigen. Einen entsprechenden Ring zu erschaffen würde sogar 52 Wochen dauern.
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Alchemistische Vorbereitungen [13]
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| Verschmelzen halten (F) [5950] |
1Tag |
S |
Wenn dieser Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber zusammen gesprochen wird, kann der Verschmelzen-Zauber um bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Verschmelzen-Zauber gehalten, kann kein Ketten-Zauber gehalten werden.
|
Magie verschmelzen [12]
|
| Vorbereiten III (F) [26772] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 3 auf 2 reduziert wird und der Prozess 9 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [11]
|
| Vorbereiten IV (F) [26774] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 4 auf 3 reduziert wird, und der Prozess dauert 16 Stunden.
|
Alchemistische Vorbereitungen [12]
|
| Vorbereiten IX (F) [26788] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 9 auf 8 reduziert wird, und der Prozess 81 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [19]
|
| Vorbereiten V (F) [26778] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 5 auf 4 reduziert wird und der Prozess 25 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [14]
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| Vorbereiten VI (F) [26782] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 6 auf 5 reduziert wird und der Prozess 36 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [16]
|
| Vorbereiten VII (F) [26784] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 7 auf 6 reduziert wird und der Vorgang 49 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [17]
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| Vorbereiten VIII (F) [26786] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 8 auf 7 reduziert wird und der Prozess 64 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [18]
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| Vorbereiten X (F) [26792] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 10 auf 9 reduziert wird, und der Prozess 100 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [25]
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| Vorbereiten XI (F) [26794] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 11 auf 10 reduziert wird und der Vorgang 121 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [30]
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| Vorbereiten XII (F) [26796] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 12 auf 11 reduziert wird und der Prozess 144 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [50]
|
| Wahre elementare Form (E) [28527] |
1Tag |
S |
Wie Elementare Form, aber mit 1 Tag Dauer.
|
Reise zur Elementarebene [25]
|
| Wahre fremde Gestalt (P) [28457] |
1Tag |
S |
Wie Fremde Gestalt, aber mit 1 Tag Dauer.
|
Gesetz der äußeren Ebene [19]
|
| Wahre Hauptform (E) [28514] |
1Tag |
S |
Wie Hauptform, aber mit 1 Tag Dauer.
|
Reise zur Elementarebene [15]
|
| Wahre Verkleidung (D) [28445] |
1Tag |
S |
Wie Verkleidung, aber mit 1 Tag Dauer.
|
Gesetz der äußeren Ebene [13]
|
| Wahres Elementares Überleben (F) [28516] |
1Tag |
S |
Wie Elementares Überleben, aber mit einem Tag Dauer.
|
Reise zur Elementarebene [16]
|
| Wahres Hauptüberleben (D) [28503] |
1Tag |
S |
Wie Hauptüberleben, aber mit 1 Tag Dauer.
|
Reise zur Elementarebene [10]
|
| Wahres Überleben (D) [28453] |
1Tag |
S |
Wie Überleben, aber mit 1 Tag Dauer.
|
Gesetz der äußeren Ebene [17]
|
| Alarm (IP) [28100] |
1Tag |
B |
Wenn bestimmte Bedingungen eintreten (die vom Ingenieur zum Zeitpunkt der Zauberwirkung festgelegt werden), ertönt ein schriller Alarm, der alle Verteidiger alarmiert. Diese Notfallmaßnahme kann sich auf die gesamte Festung auswirken (nach Ermessen des Spielleiters). Es kann jeweils nur ein Alarm in einer Festung ausgelöst werden.
|
Befestigungen [1]
|
| Begräbnisasche vorbereiten (F) [16010] |
1Tag |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die verbrannten Überreste eines Wesens in eine Form zu bringen, die für die Extraktion seiner Essenzsalze geeignet ist (in einem eintägigen Vorgang). Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor der Zauber Extrahieren der essentiellen Salze durchgeführt werden kann.
|
Palingenese [3]
|
| Extrahieren der essentiellen Salze (F) [16011] |
1Tag |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, aus den vorbereiteten Asche die essentiellen Salze des toten Wesens in einem Verfahren zu extrahieren, das einen Tag dauert.
|
Palingenese [4]
|
| Geistiger Austausch (M) [7730] |
1Tag |
B |
Ziel und Magier tauschen Geist und Zauberfähigkeiten, Ziel ist im Koma, wenn er nicht auch ein Mentalist ist.
|
Geist verschmelzen [13]
|
| Nahrungsbedarf unterstützen (F) [5555] |
1Tag |
B |
Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
|
Körper erhalten [2]
|
| Schnelles Wachstum (x10) (F) [6092] |
1Tag |
B |
Wie 1), wirkt aber auf ein Gebiet mit 30m Radius.
|
Bäume meistern [9]
|
| Schnelles Wachstum (x10) (F) [6084] |
1Tag |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanzenspezies in einem Gebiet von 3 m Radius um den Faktor 10 beschleunigen.
|
Bäume meistern [1]
|
| Schnelles Wachstum (x100) (F) [6087] |
1Tag |
B |
Wie 1), aber mit 100facher Geschwindigkeit.
|
Bäume meistern [4]
|
| Substanz (F) [16030] |
1Tag |
B |
Dieser Zauber verleiht einem Essenzgeist Körperlichkeit und Substanz. Der Essenzgeist wird aus seinem Glasbehälter gezogen und erhält physische Gestalt, seine tatsächliche Größe und alle seine früheren Fähigkeiten und wird einen Tag lang wie ein Lebewesen behandelt. Nach Ablauf dieses Tages kehrt der Geist in seinen normalen immateriellen Zustand zurück und begibt sich wieder in das Gefäß, in dem er untergebracht ist.
|
Palingenese [40]
|
| Wahres schnelles Wachstum (F) [6105] |
1Tag |
B |
Wie 9), aber Magier kann das Wachstum um x10 pro Stufe im Umkreis von 3m/St beschleunigen.
|
Bäume meistern [30]
|
| Wiederbelebung einer winzigen Pflanze (F) [16012] |
1Tag |
B |
Durch Einbringen der essentiellen Salze einer winzigen Pflanze in ein bestimmtes flüssiges Medium (ein eintägiger Versuch) und anschließendes Wirken dieses Zaubers manifestiert sich der essentielle Geist (und das Bild) der winzigen Pflanze in einem Glasgefäß. Das Bild besteht aus schwebenden Partikeln der essentiellen Salze. Der wiederbelebte essentielle Geist und das Bild der winzigen Pflanze bleiben bis zu einem Tag lang bestehen, bevor sie verblassen und sich am Boden des Behälters absetzen. Das flüssige Medium kann dekantiert werden, wobei die essentiellen Salze zurückbleiben, die, wenn sie sorgfältig getrocknet werden, wiederverwendet werden können. Dieser Zauber hat zwar nur wenige praktische Anwendungsmöglichkeiten, ist aber ein Sprungbrett für größere und bessere Experimente in der Zukunft. Historisch gesehen wurde dieser Zauber von Alchemisten niedrigen Ranges verwendet, um die Realität spiritueller Bereiche physisch zu demonstrieren.
|
Palingenese [5]
|
| Wiederbelebung großer Monster (F) [16025] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf große Bestien oder Monster.
|
Palingenese [18]
|
| Wiederbelebung großer Pflanzen (F) [16015] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf große Pflanzen.
|
Palingenese [8]
|
| Wiederbelebung großer Tiere (F) [16020] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf große Tiere.
|
Palingenese [13]
|
| Wiederbelebung kleiner Monster (F) [16023] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf kleine Bestien oder Monster.
|
Palingenese [16]
|
| Wiederbelebung kleiner Pflanzen (F) [16013] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf kleine Pflanzen.
|
Palingenese [6]
|
| Wiederbelebung kleiner Tiere (F) [16018] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf kleine Tiere.
|
Palingenese [11]
|
| Wiederbelebung mittelgroßer Monster (F) [16024] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf mittelgroße Bestien oder Monster.
|
Palingenese [17]
|
| Wiederbelebung mittelgroßer Pflanzen (F) [16014] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf mittelgroße Pflanzen.
|
Palingenese [7]
|
| Wiederbelebung mittelgroßer Tiere (F) [16019] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf mittelgroße Tiere. Beachte, dass dieser Zauber die Wiederbelebung von und die Kommunikation mit menschlichen Geistern ermöglicht (optional wirkt er auch auf Geister von Elfen, Zwergen, Orks usw.).
|
Palingenese [12]
|
| Wiederbelebung riesiger Monster (F) [16026] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf riesige Bestien oder Monster.
|
Palingenese [19]
|
| Wiederbelebung riesiger Pflanzen (F) [16016] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf riesige Pflanzen.
|
Palingenese [9]
|
| Wiederbelebung riesiger Tiere (F) [16021] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf riesige Tiere.
|
Palingenese [14]
|
| Wiederbelebung von Dämonen (F) [16028] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf Wesen aus anderen Welten, Ebenen, Dimensionen usw. Somit kann jedes übernatürliche Wesen wiederbelebt werden, nicht nur Dämonen.
|
Palingenese [25]
|
| Wiederbelebung von Wächtern (F) [16027] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, erschafft jedoch einen Wächter-Essenzgeist aus den Essenzsalzen eines intelligenten Wesens. Dieses Wesen muss entweder zu Lebzeiten über die Zauberliste Wege der Wächter verfügt haben oder von Natur aus gegen bestimmte Wesen, Mächte usw. voreingenommen sein.
|
Palingenese [20]
|
| Wiederbelebung winziger Monster (F) [16022] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf winzige Bestien oder Monster.
|
Palingenese [15]
|
| Wiederbelebung winziger Tiere (F) [16017] |
1Tag |
B |
Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf winzige Tiere.
|
Palingenese [10]
|
| Täglich benötigtes (F) [4062] |
1Tag |
3m/St |
Versorgt einen Gefangenen pro Stufe mit Wasser und Essen. Das Essen ist einfach, aber nahrhaft.
|
Gesetz der Gefängnisse [18]
|
| Schnelles Wachstum (I) [5632] |
1Tag |
3m |
Magier verzehnfacht das Wachstum für eine Art im Umkreis von 3m.
|
Gesetz der Natur [6]
|
| Göttermagieenergieentzug (F) [4509] |
1Tag |
30m |
Wie 16), wirkt aber gegen Göttermagie.
|
Wege der Gegenzauber [19]
|
| Grundmagieenergieentzug (F) [4507] |
1Tag |
30m |
Wie 16), wirkt aber gegen Grundmagie.
|
Wege der Gegenzauber [17]
|
| Magie blockieren (F) [6788] |
1Tag |
30m |
Ziel verliert alle Energiepunkte für einen Tag, und kann so keine Zauber sprechen (außer durch Artefakte oder Energiepunkteboni). Dieser Zauber kann auch gegen Artefakte gesprochen werden, die Zauber werfen.
|
Zauber brechen [20]
|
| Mentalmagieenergieentzug (F) [4508] |
1Tag |
30m |
Wie 16), wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Wege der Gegenzauber [18]
|
| Prosaische Magie Energieentzug (F) [4506] |
1Tag |
30m |
Ziel verliert sofort alle Energiepunkte für einen Tag, und kann somit auch nicht zaubern. Wirkt auch gegen magische Gegenstände, die Zauber werfen können.
|
Wege der Gegenzauber [16]
|
| Erzwungene Suche I (M) [15547] |
1Suche |
3m |
Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, eine bestimmte Person, einen bestimmten Ort oder einen bestimmten Gegenstand zu finden.
|
Zwiesprache halten [4]
|
| Erzwungene Suche III (M *) [4667] |
1Suche |
3m |
Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon nach etwas oder jemandem o.ä. suchen. Er sucht allerdings nicht in dieser Ebene der Wirklichkeit. Die Erfolgschancen sind dieselben, die Patzerwahrscheinlichkeit ist 5x Typ des Dämons.
|
Schwarzer Kontakt [7]
, Dämonen meistern [8]
und Wege der Beschwörung [9]
|
| Erzwungene Suche IV (M *) [4671] |
1Suche |
3m |
Wie erzw. Suche III, kontaktiert Typen I-IV.
|
Schwarzer Kontakt [14]
und Wege der Beschwörung [16]
|
| Erzwungene Suche V (M *) [4674] |
1Suche |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-V.
|
Dämonen meistern [17]
, Dämonen meistern [19]
, Wege der Beschwörung [25]
und Schwarzer Kontakt [25]
|
| Erzwungene Suche V (M) [15552] |
1Suche |
3m |
Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils der Stufe 5.
|
Zwiesprache halten [10]
|
| Erzwungene Suche VI (M *) [16388] |
1Suche |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-VI.
|
Dämonen meistern [40]
|
| Erzwungene Suche VII (M) [15555] |
1Suche |
3m |
Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils der Stufe 7.
|
Zwiesprache halten [14]
|
| Erzwungene Suche X (M) [15559] |
1Suche |
3m |
Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils der Stufe 10.
|
Zwiesprache halten [19]
|
| Wahre Erzwungene Suche (M) [15562] |
1Suche |
3m |
Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
|
Zwiesprache halten [30]
|
| Selbstbeherrschung (P c) [7420] |
1Situation(C) |
S |
Der Magier kann sich auf ein Manöver oder eine Situation besonders stark konzentrieren. Bonus für alle Aktionen, die mit Selbstbeherrschung zu tun haben von 50.
|
Verstand meistern [12]
|
| Wahre Selbstbeherrschung (P c) [7429] |
1Situation(C) |
S |
Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
|
Verstand meistern [30]
|
| Träume I (I) [6876] |
1Schlaf |
S |
Magier träumt über etwas, das er vor dem Schlafengehen entschieden hat. Kann nur einmal pro Nacht angewendet werden.
|
Antworten [4]
|
| Wahre Befruchtung (H) [16146] |
1Saison |
3m/St |
Wie Befruchtung, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
|
Anreicherung [11]
|
| Wahre Bodenbearbeitung (F) [16142] |
1Saison |
3m/St |
Wie Bodenbearbeitung, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
|
Anreicherung [7]
|
| Wahres düngen (H) [16141] |
1Saison |
3m/St |
Wie Düngen, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
|
Anreicherung [6]
|
| Wahres Säen (F) [16143] |
1Saison |
3m/St |
Wie Säen, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
|
Anreicherung [8]
|
| Befruchtung (H) [16140] |
1Saison |
3m |
Befruchtet auf einer Fläche von 3m x 3m die Pflanzen, sodass sie kräftig wachsen und gesunde Früchte tragen. Sorgt für einen hohen Ernteertrag.
|
Anreicherung [5]
|
| Düngen (H) [16137] |
1Saison |
3m |
Düngt 3m x 3m unfruchtbaren oder ausgelaugten Boden und verwandelt ihn in Ackerland.
|
Anreicherung [2]
|
| Gravitation umdrehen (F) [14308] |
1s/5St |
3m |
Der Zaubernde kehrt die Gravitation für ein Ziel um, das daraufhin nach oben "fällt".
|
Gesetz der Gravitation [12]
|
| Umgedrehte Gravitation (F) [14313] |
1s/5St |
30m |
Wie Gravitation umdrehen, es wird jedoch ein stationäres Feld mit einer Größe von 0,8m²/St erzeugt (z.B. 4m*4m in Stufe 20).
|
Gesetz der Gravitation [20]
|
| Giftstachel (F*) [19434] |
1Rnd/St |
S(30m) |
Wie Stachel, außer dass der Stachel mit einem Kreislaufgift überzogen ist, dessen Stufe der Hälfte der Stufe des Zaubernden entspricht (abgerundet).
|
Üble Veränderungen II [16]
|
| Stachel II (F*) [19430] |
1Rnd/St |
S(30m) |
Wie Stachel, jedoch werden zwei Stacheln erzeugt; diese können für separate Angriffe (Nah- und Fernkampf) oder als Nahkampf-Angriff mit 3 Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) mit einem Bonus von +40 verwendet werden.
|
Üble Veränderungen II [12]
|
| Elementenparade (F) [4106] |
1PA |
B |
Vom nächsten Elementenangriffsspruch gegen den Magier wird sein Pool der Waffe abgezogen.
|
Klinge des Kriegers [25]
|
| Zauber parieren (F) [4108] |
1PA |
B |
Der Pool des Magiers wird von nächsten Angriffszauber gegen ihn abgezogen
|
Klinge des Kriegers [50]
|
| Geschlechtsumwandlung (F) [14576] |
1Monat/St |
S |
Die Zaubernde verwandelt sich in eine Person des anderen Geschlechts, was alle körperlichen Merkmale betrifft.
|
Houris Veränderungen [10]
|
| Jugend (F) [14616] |
1Monat/St |
S |
Die Zaubernde erscheint in einem beliebigen Alter.
|
Wege der Anziehung [13]
|
| Traumwächter V (FD) [15732] |
1Monat/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs V gebunden wird.
|
Traumweltwächter [25]
|
| Wahre Geschlechtsumwandlung (F) [14584] |
1Monat/St |
S |
Wie Geschlechtsumwandlung, außer dass der Zaubernde zu einem echten Mitglied des anderen Geschlechts wird (d. h. Genetik, Persönlichkeit und alle psychologischen Faktoren werden ebenfalls geändert).
|
Houris Veränderungen [30]
|
| Wahrer Traumwächter (FD) [15734] |
1Monat/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs VI gebunden wird.
|
Traumweltwächter [50]
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| Wahre Suspendierte Animation (U) [15749] |
1Monat/St |
B |
Wie Suspendierte Animation I, außer dass die Dauer auf 1 Monat pro Stufe des Zaubernden erhöht wird.
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Wissen über Träume [30]
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| Wahre Traumreise (MF) [15747] |
1Monat/St |
B |
Wie Traumreise I, außer dass die Dauer auf 1 Monat pro Stufe des Zaubernden erhöht wird.
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Wissen über Träume [20]
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| Eigenschaft senken I (F) [4628] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 5 zeitweise gesenkt. Eigenschaften sind: Körperkraft, Reaktion, Geschicklichkeit, Selbstbeherrschung und Weisheit.
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Physische Erosion [2]
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| Eigenschaft senken III (F) [4632] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 15 Punkte zeitweise gesenkt.
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Physische Erosion [6]
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| Eigenschaft senken V (F) [4636] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 25 Punkte zeitweise gesenkt.
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Physische Erosion [11]
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| Eigenschaft senken X (F) [4641] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 50 Punkte zeitweise gesenkt.
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Physische Erosion [20]
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| Verdummen I (M) [7638] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Die Weisheit des Ziels wird für die Dauer des Spruchs um 8 gesenkt. Fällt sie unter 01, so liegt das Opfer im Koma, bis die Weisheit wieder 01 ist. Sie steigt dann um 1 pro Tag bis auf 01.
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Verstand Erosion [1]
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| Verdummen II (M) [7640] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 10.
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Verstand Erosion [4]
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| Verdummen III (M) [7642] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 15.
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Verstand Erosion [7]
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| Verdummen IV (M) [7643] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 20.
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Verstand Erosion [9]
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| Verdummen V (M) [7645] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 25.
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Verstand Erosion [12]
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