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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Stille (2m) (F) 1min/St 30m Erschafft einen Bereich von 2mR, aus dem weder Geräusche hinaus noch in den Geräusche hereindringen können. Wenn der Mittelpunkt sich auf einem beweglichen Objekt oder Wesen befindet, bewegt sich der Bereich mit dem Objekt/Wesen; + 25 auf Schleichen.
Geräusche formen [2]
Wahres Tiere meistern (F) 1min/St 1 Wie oben, aber Magier kann alle Tiere in 30m Umkreis kontrollieren.
Natur meistern [50]
Pflanzen beleben (F) 1min/St 30m Magier kann eine Pflanze beleben. Diese kann sich langsam bewegen und nimmt alle ihre Wurzeln mit.
Natur meistern [30] und Pflanzen meistern [50]
Wahres Pflanzen kontrollieren (F) 1min/St 30m Wie oben, aber Magier kann alle Pflanzen in 30 m Umkreis kontrollieren.
Natur meistern [25] und Pflanzen meistern [30]
Tierwachstum x2 (F) 1min/St 3m Läßt ein Tier innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
Natur meistern [19]
Tiere beschwören X (F) 1min/St 1 Wie oben, mit 10 Tieren.
Natur meistern [18] und Tiere meistern [20]
Tiere meistern (F) 1min/St 30m Wie Tiere meistern, aber Magier kontrolliert alle Tiere in 30 m Umkreis.
Tiere meistern [15] und Natur meistern [16]
Pflanzen kontrollieren V (F) 1min/St 30m Magier kontrolliert die automatischen und/oder mentalen Prozeße von 5 Pflanzen. Ebenfalls die Bewegungen, aber nicht über deren normales Maß hinaus.
Natur meistern [14] und Pflanzen meistern [15]
Tiere meistern V (F) 1min/St 30m Wie oben, aber mit 5 Tieren.
Natur meistern [11] und Tiere meistern [13]
Pflanzen lokalisieren (F) 1min/St 1 Magier kann den Ort einer bestimmten Pflanzenart im Umkreis bestimmen, oder er erfährt, welche Pflanzen es im Umkreis gibt.
Pflanzen meistern [6] und Natur meistern [8]
Tiere meistern I (F) 1min/St 30m Magier kontrolliert die Handlungen eines Tieres.
Tiere meistern [5] und Natur meistern [7]
Tiere beschwören I (F) 1min/St 1 Magier beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies und kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
Natur meistern [6] und Tiere meistern [9]
Tiersprache (F) 1min/St 3m Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Tierart.
Tiere meistern [3] und Natur meistern [4]
Pflanzensprache (F) 1min/St B Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Pflanzenart.
Pflanzen meistern [3] und Natur meistern [3]
Tierschlaf III (F) 1min/St 30m Läßt drei Tiere normal einschlafen. Wirkt nicht bei magischen oder intelligenten Wesen.
Natur meistern [2] und Tiere meistern [4]
Bewegte Illusion X (M) 1min/St 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [20] , Glanz [30] und Wiedererschaffungen [30]
Glanz X (M) 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion X, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [19]
Unbewegte Illusion X (M) 1min/St 30m Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [15] , Glanz [18] und Wiedererschaffungen [25]
Bewegte Illusion III (M) 1min/St 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [9] und Glanz [14]
Glanz V (M) 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion V, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [13]
Unbewegte Illusion V (M) 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [6] , Wiedererschaffungen [9] und Glanz [12]
Glanz III (M) 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [9]
Bewegte Illusion II (M) 1min/St 30m Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
Illusionen meistern [5] , Wiedererschaffungen [6] und Glanz [7]
Glanz II (M) 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [6]
Unbewegte Illusion III (M) 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [3] und Glanz [5]
Bewegte Illusion I (M) 1min/St 30m Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
Illusionen meistern [2] und Glanz [4]
Glanz I (M) 1min/St 30m Der Magier verändert einen Referenzpunkt in der Wahrnehmung des Ziels. Ziel sieht z.B. alle Menschen als Hasen. Mit höherstufigen Sprüchen kann entweder ein weiterer Sinn beeinflußt werden, oder die Dauer des Spruchs verdoppelt werden oder ein weiterer Referenzpunkt verändert werden.
Glanz [3]
Unbewegte Illusion II (M) 1min/St 30m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 192m).
Illusionen meistern [1] , Glanz [2] und Wiedererschaffungen [4]
Großes Nervenfeuer (F) 1min/St 30m Wie Rheuma, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
Physische Erosion [25]
Folter (F) 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden 90% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [14]
Große Schmerzen (F) 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
Physische Erosion [13]
Krämpfe (F) 1min/St 30m Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [12]
Agonie (F) 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden 60% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [9]
Hexenschuss (F) 1min/St 30m Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [7]
Rheuma (F) 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden 40% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [4]
Schmerzen (F) 1min/St 30m Opfer fühlt Schmerzen und bekommt 20% seiner momentanen Lebensenergie als Schadenspunkte.
Physische Erosion [1]
Magische Dunkelheit (100m) (F) 1min/St 30m Wie oben mit Radius 100m.
Dunkelheit [25]
Magische Dunkelheit (30m) (F) 1min/St 30m Wie oben mit Radius 30m.
Dunkelheit [13]
Magische Dunkelheit (6m) (F) 1min/St 30m Erzeugt eine magische Dunkelheit in der kein normales existieren kann. Magisches Licht muß einen Magieresistenzwurf machen (bis auf den Zauber `magisches Licht`)
Dunkelheit [10]
Verschwimmen (F) 1min/St 3m Das Ziel erscheint Angreifern verschwommen, wodurch alle Attacken gegen das Ziel um 2 erschwert werden.
Schilde beherrschen [3]
Schild (F *) 1min/St S Erschafft einen unsichtbaren Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
Wege des Schutzes [1] , Ritter`s Rüstung [1] , Schilde beherrschen [2] , Kampf verbessern [3] , Angriffe vermeiden [3] und Gesetz des Kriegers [11]
Großes Wachstum (F) 1min/St S Wie Wachsen, aber es vergrößert auch Stufe Objekte (auch Lebewesen) bis 50% der Masse des Magiers.
Lebendes ändern [25]
Durchgehen (F) 1min/St 3m Ziel kann durch unbelebtes Material gehen, bis 30cm/Stufe Dicke.
Lebendes ändern [20]
Selbst Wachsen (P) 1min/St S Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier wächst um 50%. Keine Boni bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
Lebendes ändern [2]
Selbst Schrumpfen (P) 1min/St S Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen (normalerweise Größe). Keine Abzüge auf Körperkraft.
Lebendes ändern [1]
Reibung zwischen Verschiedenem erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) / 10 Stufen erniedrigen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
Haftung meistern [50]
Reibung zwischen Verschiedenem erhöhen (F) 1min/St 3m/St Dieser Zauber ermöglicht dem Magier die Erhöhung der Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) pro 10 Stufen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
Haftung meistern [30]
Reibung der primären Essenz erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 beschleunigen (Zaubern geht 4x schneller usw., s.o.).
Haftung meistern [25]
Reibung der primären Essenz erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 verlangsamen (Zaubern dauert 4x länger usw., s.o.).
Haftung meistern [20]
Reibungssphäre (F) 1min/St B Erschafft eine Energiesphäre (0,3 m Radius/Stufe), die eine veränderbare Reibung (innen wie außen) hat. Magier kann die Reibung um +/- x1 pro Stufe verändern. So kann er eine Sphäre erschaffen, in der die Reibung um x5 erhöht ist (guter Stand möglich) und bei der außen die Reibung um x5 erniedrigt ist, so daß sie sich gut bewegen kann.
Haftung meistern [19]
Reibung eines Elements erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element leichter passierbar machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf das vierfache ihrer Geschwindigkeit beschleunigt. Feuer werden z.B. 4x so schnell brennen (=4x kürzer!), Feuerzauber brauchen 1/4 der normalen Zeit, bis sie ausgelöst werden können (und haben +1 pro Stufe des Magiers) usw.
Haftung meistern [18]
Reibung eines Elements erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element (Wasser, Eis, Chaos usw.) schwierig zu passieren machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf 1/4 ihrer Geschwindigkeit abgebremst. Feuer werden z.B. 4x so langsam brennen (=4x länger!), Feuerzauber brauchen 4x so lange, bis sie ausgelöst werden können (und haben -1 pro Stufe des Magiers) usw.
Haftung meistern [17]
Haftung von Lebewesen erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers erniedrigen. Folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor stärker bluten und läßt alle Heilungsprozesse um diesen Faktor schneller ablaufen. x6 bis x10 - wie oben, aber beschleunigt das Wesen um diesen Faktor. x11 und höher - Individuum kann nicht mehr handeln und wird für die Dauer des Spruchs bewußtlos.
Haftung meistern [16]
Haftung von Lebewesen erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers erhöhen. Dies hat folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor langsamer bluten und verursacht allgemeine Zellschäden im Körper: Faktor SP / KR. x6 bis x10 - wie oben, aber verlangsamt das Wesen zusätzlich auf 50% und -25 auf alle Aktionen. x11 und höher - Individuum ist in einer Stasis. Keine Bewegung möglich, alle Körperprozeße angehalten.
Haftung meistern [15]
Reibung erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Je nach Härte und Oberflächenbeschaffenheit haben die beiden Stoffe weit weniger Reibung (halten länger, weniger Geräusch usw.).
Haftung meistern [14]
Reibung erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 / Stufe erhöhen. Je nach Härte und Beschaffenheit reibt sich der weichere der beiden Stoffe schneller ab. Abnahme wächst im Quadrat (x2 entspricht 4x schneller, x5 = 25x schneller usw.).
Haftung meistern [13]
Flüssigkeitsreibung erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen fester Materie und einer Flüssigkeit um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Bei x12 hat das Wasser die Dichte von Luft, bei >= x20 hat es keinerlei Reibung mehr.
Haftung meistern [12]
Flüssigkeitsreibung erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen irgendeiner Materie und einem flüssigkeitsgefülltem Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x11 hat das Wasser die Konsistenz von zähem Schlamm, bei >= x20 hat es die Festigkeit von Beton.
Haftung meistern [11]
Gasreibung erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen sich und einem Gas um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Dadurch kann er in einem Gebiet mit erhöhter Gasreibung normal laufen und Atmen.
Haftung meistern [9]
Gasreibung erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen beliebiger Materie und einem gaserfüllten Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x8 wird alles in der Gegend um die Hälfte verlangsamt, bei >= x20 kann sich nichts mehr bewegen.
Haftung meistern [8]
Wahre Reichweite (U) 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten beträgt nun 1,5 Km pro Stufe.
Gesetz des Vertrauten [50]
Reichweite V (U) 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verfünffacht sich.
Gesetz des Vertrauten [18]
Reichweite IV (U) 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten vervierfacht sich.
Gesetz des Vertrauten [14]
Reichweite III (U) 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verdreifacht sich.
Gesetz des Vertrauten [9]
Reichweite II (U) 1min/St S Die Reichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verdoppelt sich.
Gesetz des Vertrauten [3]
Fliegen (150m/KR) (F) 1min/St S Wie oben mit 150m/KR.
Erhabene Brücke [17]
Fliegen (100m/KR) (F) 1min/St S Wie oben mit 100m/KR.
Erhabene Brücke [11]
Fliegen (50m/KR) (F) 1min/St S Wie oben mit 50m/KR.
Erhabene Brücke [7]
Fliegen (25m/KR) (F) 1min/St S Wie Levitation, aber Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
Erhabene Brücke [5]
Levitation (F) 1min/St S Magiekundiger kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
Erhabene Brücke [4]
Magisch verschließen (F) 1min/St T Ein Schloß kann magisch verschlossen werden. Wenn der Zauber nicht aufgehoben wird, kann die Tür (Kiste o.ä.) nur durch Gewalt geöffnet werden.
Wege der Öffnung [2]
Schutz V (D) 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 25.
Spruchschutz [19]
Schutz IV (D) 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 20.
Spruchschutz [15]
Schutz III (D) 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 15.
Spruchschutz [11]
Schutz II (3m) (D) 1min/St 3m Wie Schutz I (3m) (D), aber Bonus ist 10.
Spruchschutz [7]
Schutz II (D) 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 10.
Spruchschutz [5]
Schutz I (3m) (D) 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber der Schutz gilt für alles in 3m Umkreis.
Spruchschutz [3]
Schutz I (D) 1min/St 3m Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen gegen den Magier ab und gibt 5 Bonus auf alle Magieresistenzwürfe.
Spruchschutz [1]
Waffenspalter (F) 1min/St B Wenn eine Waffe die Attacke der Klinge pariert, so muß sie einen WW machen, oder sie zerbricht.
Klinge des Kriegers [19]
Unbewegte Illusion X (E) 1min/St 30m Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [30]
Wartende unbewegte Illusion V (E) 1min/St 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [20]
Unbewegte Illusion VII (E) 1min/St 30m Wie oben mit sechs der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [19]
Wartende bewegte Illusion II (E) 1min/St 30m Wie bewegte Illusion II mit zwei der Optionen.
Kleine Illusionen [15]
Wartende unbewegte Illusion III (E) 1min/St 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [14]
Unbewegte Illusion V (E) 1min/St 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [13]
Wartende unbewegte Illusion II (E) 1min/St 30m Wie unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
Kleine Illusionen [11]
Wartende bewegte Illusion I (E) 1min/St 30m Wie wartende unbewegte Illusion I mit einer bewegten Illusion. Die Illusion kann eine Rede halten, angreifen, rennen u.ä.
Kleine Illusionen [10]
Unbewegte Illusion III (E) 1min/St 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [8]
Wartende Illusion II (E) 1min/St 30m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion enthalten sein).
Kleine Illusionen [7]
Unbewegte Illusion II (E) 1min/St 30m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 200m).
Kleine Illusionen [4]
Sphäre der Gefangenschaft (F) 1min/St 3m/St Erschafft eine Energiesphäre, die nichts hinein- oder hinaus läßt. Sphäre kann 30cm pro Stufe des Magiers groß sein.
Gesetz der Gefängnisse [50]
Sinne blockieren (F) 1min/St 3m/St Ein Ziel verliert einen Sinn (Sicht, Riechen, Tasten, schmecken usw.) pro 10 Stufen des Magiers.
Gesetz der Gefängnisse [16]
Fesseln (F) 1min/St 3m/St Erschafft Fesseln aus Energie, die das Ziel (wenn der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs fesseln.
Gesetz der Gefängnisse [9]
Halten (M) 1min/St 3m/St Ziel wird auf 25% normaler Aktion gehalten.
Gesetz der Gefängnisse [6]
Telekinese (5 kg/St) (F) 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
Fähigkeiten der Grundmagie [30]
Halten (5 kg/St) (F) 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
Fähigkeiten der Grundmagie [25]
Telekinese (50 kg) (F) 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [17]
Halten (50 kg) (F) 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [15]
Telekinese (25 kg) (F) 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [14]
Halten (25 kg) (F) 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [12]
Halten (500g) (F) 1min/St 30m Übt einen Druck von 500g auf ein Objekt/Person aus. Objekt kann durch Halten allein nicht bewegt werden, und der Druck wirkt nur in eine Richtung.
Fähigkeiten der Grundmagie [2]
Große Kälterüstung (D) 1min/St 3m Wie Kälterüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [30]
Große Hitzerüstung (D) 1min/St 3m Wie Hitzerüstung (Stufe 9), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [25]
Große Lichtrüstung (D) 1min/St 3m Wie Lichtrüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [20]
Eisrüstung (D) 1min/St 3m Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Kälte und Eis.
Elementenschild [19]
Feuerrüstung (D) 1min/St 3m Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Feuer und Hitze.
Elementenschild [17]
Blitzrüstung (D) 1min/St 3m Wie Lichtrüstung (Stufe 8), halbiert aber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert kritische Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Elementenschild [15]
Kälterüstung (3m) (D) 1min/St 3m Wie Kälte widerstehen (Stufe 6) mit Bonus 20.
Elementenschild [13]
Hitzerüstung (3m) (D) 1min/St 3m Wie Hitze widerstehen (Stufe 5) mit Bonus 20.
Elementenschild [12]
Lichtrüstung (3m) (D) 1min/St 3m Wie Licht widerstehen (Stufe 4) mit Bonus 20.
Elementenschild [11]
Kälterüstung (D) 1min/St 3m Wie Kälte widerstehen (Stufe 3) mit Bonus 20.
Elementenschild [10]
Hitzerüstung (D) 1min/St 3m Wie Hitze widerstehen (Stufe 2) mit Bonus 20.
Elementenschild [9]
Lichtrüstung (D) 1min/St 3m Wie Licht widerstehen (Stufe 1) mit Bonus 20.
Elementenschild [8]
Kälte widerstehen (3m) (D) 1min/St 3m Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [6]
Hitze widerstehen (3m) (D) 1min/St 3m Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [5]
Licht widerstehen (3m) (D) 1min/St 3m Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [4]
Kälte widerstehen (1 Ziel) (D) 1min/St 3m Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C. Bonus von 10 wie oben.
Elementenschild [3]
Hitze widerstehen (1 Ziel) (D) 1min/St 3m Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Hitze bis 100 °C. Bonus von 10 wie oben.
Elementenschild [2]
Licht widerstehen (1 Ziel) (D) 1min/St 3m Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität), -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht.
Elementenschild [1]
Steintunnel (F) 1min/St B Erschafft einen geraden Tunnel durch Stein, 1,2 m Durchmesser und 15 m pro Stufe lang.
Wissen über Stein [30]
Steinsicht (U) 1min/St 3m Ziel kann durch 2,5 cm Stein pro Stufe sehen.
Wissen über Stein [20]
Steinsprache (I) 1min/St 3m Ziel kann sich mit einem intelligenten Stein unterhalten.
Wissen über Stein [15]
Über Stein rennen (F) 1min/St 3m Wie Über Stein gehen, aber Ziel kann rennen.
Wissen über Stein [8]
Über Stein gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann auf steinigen Oberflächen bis zu einer Schräge von 60° normal gehen, als wäre es auf ebenem Grund.
Wissen über Stein [5]
Wahres Metallfeuer (F) 1min/St 30m Wie Metallfeuer, betrifft aber Stufe Ziele.
Wissen über Metall [35]
Metallsicht (I) 1min/St 3m Ziel kann durch 2,5 cm pro Stufe Metall sehen.
Wissen über Metall [25]
Metallfeuer (F) 1min/St 30m Läßt jedes metallene Objekt bis zu 0,5 Kg pro Stufe in Flammen ausbrechen. Wenn das Objekt an einem Lebewesen ist, bekommt es einen Widerstandswurf, wenn dieser fehlgeht, so bekommt das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Stelle, an der das Objekt getragen wird.
Wissen über Metall [15]
Metallsprache (I) 1min/St 3m Ziel kann sich mit irgendeinem intelligenten metallenem Objekt unterhalten.
Wissen über Metall [13]
Metallwall (E) 1min/St 30m Erschafft einen Metallwall der Maße 3 x 3 x 0,3 m, der auf einer festen Oberfläche stehen muß.
Wissen über Metall [8]
Metall lokalisieren (P) 1min/St 3m/St Gibt die Richtung und Entfernung zu jeder Metallerzader in Reichweite an.
Wissen über Metall [4]
Wahres Holz kontrollieren (M) 1min/St 30m Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann eine Anzahl von bis zu seiner Stufe hölzerne Objekte kontrollieren.
Wissen über Holz [40]
Wahre Pflanzenform (F) 1min/St 3m Wie Pflanzenform, aber das Ziel kann seine Größe um bis zu 10 m erhöhen oder auf 15 cm heruntersetzen, mit einer Geschwindigkeit von 30 cm pro KR.
Wissen über Holz [30]
Wahres mit Holz verschm. (F) 1min/St 3m Wie Großes mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann Sprüche auf sich selbst anwenden.
Wissen über Holz [20]
Holz kontrollieren V (M) 1min/St 30m Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann 5 hölzerne Objekte kontrollieren.
Wissen über Holz [19]
Pflanzenform (F) 1min/St 3m Ziel kann die Form einer Pflanze annehmen. Sieht aus, fühlt sich an und riecht wie eine Pflanze. Ziel behält seine ursprüngliche Größe.
Wissen über Holz [17]
Holz kontrollieren III (M) 1min/St 30m Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann 3 hölzerne Objekte kontrollieren.
Wissen über Holz [16]
Großes mit Holz verschmelzen (F) 1min/St 3m Wie Mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann sich innerhalb des Holzes bewegen und hinaussehen, wenn es bis max. 15 cm unterhalb der Oberfläche ist.
Wissen über Holz [15]
Holz kontrollieren I (M) 1min/St 30m Der Magier kann die automatischen und / oder mentalen Prozesse eines lebenden, hölzernen Objekts, der Magier kann auch die normalen Bewegungen des Objekts kontrollieren (wenn es kann).
Wissen über Holz [12]
Holzsprache (I) 1min/St 3m Ziel versteht die Sprache eines intelligenten hölzernen Objektes (lebend oder tot).
Wissen über Holz [11]
Mit Holz verschmelzen (F) 1min/St 3m Das Ziel kann mit Holz (lebendem und totem) verschmelzen (Körper + 30cm). Es kann sich nicht innerhalb des Holzes bewegen.
Wissen über Holz [9]
Schnelles Wachstum (F) 1min/St 3m Der Magier verzehnfacht die Wachstumsgeschwindigkeit für eine Pflanzenart in Reichweite.
Wissen über Holz [8]
Über Äste gehen (F) 1min/St 3m Wie über Äste gehen, aber das Ziel kann rennen.
Wissen über Holz [7]
Holzwall (E) 1min/St 15m Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von 3 x 6 x 0.6 m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man kann sie durchbrennen (25 W6 für ein 0.6m großes Loch), sie einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen, wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt.
Wissen über Holz [6]
Holzsicht (U) 1min/St 3m Ziel kann durch 15 cm pro Stufe Holz sehen.
Wissen über Holz [5]
Pflanzenfassade (F) 1min/St 3m Ziel sieht aus wie eine beliebige Pflanze, verändert jedoch nicht seine Größe und riecht und fühlt sich auch nicht an wie eine Pflanze.
Wissen über Holz [4]
Über Äste gehen (F) 1min/St 3m Das Ziel kann über ungefähr horizontale Äste gehen (die dessen Gewicht tragen können), als wenn es auf ebenem Grund wäre.
Wissen über Holz [2]
Erinnerung kopieren (I) 1min/St S Magier kann die Erinnerung eines Ziels exakt kopieren und für sich nutzen. Er bekommt zwar keine weiteren magischen Fähigkeiten, aber eventuell eine Spruchliste, die der andere kennt.
Wege des Kopierens [50]
Zeitweilige Kopie (F) 1min/St B Magier kopiert exakt ein max. 0,03m³ großes, nichtlebendes, nichtmagisches Objekt kopieren.
Wege des Kopierens [10]
Hochstapeln (U) 1min/St 3m Magier kann ein Individuum oder eine bestimmte Rasse perfekt nachahmen, inklusive Sprechweise, Gewohnheiten, Ticks usw.
Wege des Geheimen [15]
Spionieren (I) 1min/St 3m/St Magier kann entweder seine Wahrnehmung an den Ort eines aktiven Verfolgen legen, oder seine Wahrnehmung an einen Punkt innerhalb seiner normalen Wahrnehmung legen (Magier sieht zwei Leute sich unterhalten und könnte so mithören).
Wege des Geheimen [13]
Umnebelte Wahrnehmung (M) 1min/St 3m/St Lenkt Ziel gedanklich ab. Wahrnehmungswürfe -30.
Wege des Geheimen [6]
Schleichen (F *) 1min/St 3m Ziel und alles, was es trägt werden stiller. +50 auf Schleichen.
Wege des Geheimen [5]
Verzerren (F *) 1min/St 3m Verzerrt die Wahrnehmung von Angreifern. -10 auf alle Attacken. Zauber kann auf Objekte und Personen gelegt werden.
Wege des Geheimen [3]
Elementenbehälter (F) 1min/St 3m/St Erschafft eine unbewegliche Sphäre (0,3m/St Ø), die wie Elementenschild wirkt. Magier kann innerhalb oder außerhalb dieser Sphäre sein.
Wege des Experimentierens [19]
Elementenschild (F) 1min/St 3m/St Erschafft einen unbeweglichen magischen Schild, der eine Art von Element (inkl. Gase, Licht, mag. Elemente (WW!), etc.) nicht hindurchläßt. Schild kann max. Stufe / 3 m breit und hoch sein.
Wege des Experimentierens [18]
Sphäre der Sicherheit (F *) 1min/St S Erschafft eine Sphäre, die 20 SP von Treffern abzieht (Krit. Treffer zählen 10 SP pro Kategorie (A=10, B=20...)). Schützt den Magier vor allem außer feindlichen Wesen und magischer Energie. Kann nur beim Experimentieren angewendet werden.
Wege des Experimentierens [16]
Schild (F) 1min/St S Schützt den Magier vor Auswirkungen seiner Experimente (Zieht 10 SP pro Stufe des Magiers ab). Funktioniert nur bei Experimenten und schützt nur vor physischem Schaden.
Wege des Experimentierens [9]
Abstoßung verstärken (F) 1min/St B Wie Anziehung verstärken, aber der Magier verstärkt die Abstoßungskraft um 50 kg / Stufe.
Magnetische Wege [15]
Anziehung verstärken (F) 1min/St B Magier verstärkt die Anziehungskraft eines Objektes um bis zu 50 kg pro Stufe. Entfernung ist wichtig, für je 30 cm Abstand halbiert sich die Kraft des Magnets.
Magnetische Wege [14]
Mehrfachpole (F) 1min/St 3m/St Läßt ein Objekt mehr (oder weniger) als zwei Pole haben. Das verändert die Interaktion zwischen diesem und anderen Objekten beträchtlich, da jeder einzelne Pol natürlich wirkt.
Magnetische Wege [13]
Schutz vor Primärer Grundmagie (F) 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
Magische Verteidigung [17]
Primäre Grundmagie Schild (F) 1min/St 1 Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
Magische Verteidigung [17]
Mentalmagie Schild (F) 1min/St 1 Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [16]
Göttermagie Schild (F) 1min/St 1 Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [15]
Elementenrüstung (F) 1min/St S Magier hat einen Bonus von +20 bei allen Würfen gegen ein von ihm beim Zaubern bestimmtes Element.
Magische Verteidigung [15]
Elementenmagie Schild (F) 1min/St 1 Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [14]
Magie sichtbar machen (F) 1min/St 1 Läßt alle aktiven Zauber in 30 cm /Stufe Umkreis eine sichtbare Aura haben. Jede Quelle kann eigene Farben haben und die Auren können nur für den Magier sichtbar sein.
Magische Verteidigung [14]
Grundmagie Schild (F) 1min/St 1 Wie Alte Magie Schild, wirkt aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [13]
Elementenschild (F) 1min/St S Magier hat einen Bonus von +2 / Stufe gegen Zauber, die ein von ihm beim Zaubern gewähltes Element benutzen.
Magische Verteidigung [12]
Schutz vor Mentalmagie (F) 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [10]
Schutz vor Göttermagie (F) 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [9]
Schutz vor Elementenmagie (F) 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [8]
Schutz vor Alter Magie (F) 1min/St S Wie Schutz vor Pros. Magie, wirkt aber gegen Alte Magie.
Magische Verteidigung [6]
Schutz vor Prosaischer Magie (F) 1min/St S Magier hat +1/Stufe auf alle WW gegen Pros. Magie.
Magische Verteidigung [5]
Lichtsphäre (F) 1min/St S Wie Lichtwall, aber es erschafft eine 6 m durchmessende Sphäre, die den Magier umgibt und mit ihm wandert.
Licht erschaffen [40]
Lichtwall (F) 1min/St 30m Erschafft einen schillernden Vorhang von 3x3x0,3m Größe. Ziele, die mit ihm in Kontakt kommen müssen jede KR, in der sie mit dem Wall in Kontakt sind, je einen WW gg jeden der folgenden, farbigen Effekte machen: Rot: Geblendet für 1 KR / 5 Fehlwurf, Orange: Krit. Treffer `C` durch Hitze pro 5 Fehlwurf, Gelb: Krit. Treffer `C` durch Elektrizität pro 5 Fehlwurf.
Licht erschaffen [30]
Hologramm I (F) 1min/St 30m Erschafft ein dreidimensionales Bild aus Licht. Der Magier kann frei entscheiden, was es darstellen soll. Die Bilder erscheinen real, bis ein Widerstandswurf modifiziert mit den Boni des Magiers bei Angriffssprüchen gelingt, oder bis es berührt wird. Die maximale Größe ist die Stufe des Magiers in Kubikmeter. Das Bild ist unbeweglich.
Licht erschaffen [7]
Regenbogen (E) 1min/St 1 Erschafft einen Regenbogen, der innerhalb der Reichweite beginnt und endet, wo immer der Magier es will. Alle, die ihn sehen, müssen einen Widerstandswurf machen, oder sie schauen ihn an, bis der WW in einer der nächsten Runden klappt. Sie sind sich jedoch aller Attacken bewußt, die sie sonst auch wahrnehmen würden.
Licht erschaffen [5]
Tanzende Lichter (F) 1min/St 30m Erschafft einen Ball / Stufe des Magiers aus irisierendem Licht, der irgendwo innerhalb der Reichweite `tanzen` kann. Die Lichter können nicht verletzen und spenden Licht wie eine Fackel. Kreaturen mit geringer Intelligenz (< 40) werden von dem Anblick gefesselt.
Licht erschaffen [1]
Neutralisieren (F) 1min/St B Magier kann den Bonus einer Eigenschaft eines Ziels komplett neutralisieren.
Kurzzeitige Veränderungen [15]
Übertragen III (F) 1min/St B Wie Übertragen I, aber drei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
Kurzzeitige Veränderungen [14]
Übertragen II (F) 1min/St B Wie Übertragen I, aber zwei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
Kurzzeitige Veränderungen [10]
Übertragen I (F) 1min/St B Der Magier kann einen Teil eines seiner Eigenschaftswerte (bis zur Hälfte) auf einen anderen übertragen (1 Punkt pro 2 Stufen des Magiers). Es können nur gleiche Eigenschaften übertragen werden. Der Magier muß sich die Punkte zurückholen, indem er diesen Spruch noch mal spricht, bevor die Dauer des Spruchs um ist, oder er verliert die Punkte, und ist für (übertr. Punkte) Tage auf (-5 pro Punkt). Die Eigenschaft des Ziels kann über Maximum gehen, dann kann der Magier allerdings nur 1 Punkt pro 4 Stufen übertragen.
Kurzzeitige Veränderungen [6]
Wahrer Käfig (F E) 1min/St 30m Wie Käfig V, aber der Magier kann eine Richtung bestimmen, in der das Feld Magie hindurchläßt (entweder von innen nach außen oder umgekehrt).
Kraftfelder [50]
Käfig V (F E) 1min/St 30m Wie Käfig IV, aber das Feld ist undurchlässig für Zauber in beide Richtungen.
Kraftfelder [40]
Energiewall V (F E) 1min/St 30m Wie Energiewall IV, aber der Wall bewegt sich, wenn der Magier sich darauf konzentriert. Er wird nichts wegstoßen, kann aber auch nicht weggestoßen werden.
Kraftfelder [35]
Käfig IV (F E) 1min/St 30m Wie Käfig III, aber das Feld läßt kein Gas durch (Erstickungsgefahr im Innern). ACHTUNG: Die Undurchlässigkeit des Feldes verhindert eine Unterhaltung durch das Feld. Der Magier kann weiterhin 2 x Stufe Energiepunkte investieren, so daß diese zusätzlich ausgegebenen Energiepunkte die Angriffsstufe des Felds werden.
Kraftfelder [30]
Energiewall IV (F E) 1min/St 30m Wie Energiewall III, aber der Wall kann gerundet sein, oder sogar als 3 m durchmessende Sphäre oder Halbsphäre geformt sein.
Kraftfelder [25]
Käfig III (F E) 1min/St 30m Wie Käfig II, aber der Magier kann die Größe des Käfigs bestimmen, von (Stufe Metern) Radius bis zur Größe des (der) Ziel(s/e), wenn er den Zauber spricht.
Kraftfelder [20]
Energiewall III (F E) 1min/St 30m Wie Energiewall II, aber die Maximalgröße beträgt jetzt 6 x 3 x 1 m.
Kraftfelder [17]
Käfig II (F E) 1min/St 30m Wie Käfig I, aber Zauber müssen einen WW machen, um das Feld zu durchdringen.
Kraftfelder [15]
Barriere II (F E) 1min/St 30m Wie Barriere I, aber mit Radius 3 m.
Kraftfelder [12]
Energiewall II (F E) 1min/St 30m Wie Energiewall I, aber der Wall braucht keine vier festen Wände mehr an den Seiten und kann bis zur Maximalgröße je nach Wunsch des Magiers geformt werden.
Kraftfelder [11]
Käfig I (F E) 1min/St 30m Das (Die) Ziel(e) werden von einem Kraftfeld umgeben. Das Feld ist unbeweglich und formt eine Kugel um das Objekt herum. Jeder Versuch, das Feld zu durchdringen, resultiert in einer Zauberattacke, mit dem Feld als Angreifer (MM:-20). Wenn der WW gelingt, entkommt das Opfer dem Käfig und erhält einen krit. Treffer Schock `A` (Kein WW). Wenn der Wurf fehlgeht, bekommt er einen krit. Treffer durch Schock, je nach Schwere des Fehlwurfs: 1-10=`A`, 11-20=`B`, 21-30=`C`, 31-40=`D`, >40=`E`. Das Feld behindert Magie nicht und ist durchlässig für Gase. Allerdings läßt es Wind mit Geschwindigkeiten >20Km/h und Wasser nicht durch. Der Magier kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten.
Kraftfelder [10]
Energiewall I (F E) 1min/St 30m Erschafft einen Wall aus Energie. Der Wall hat pro Stufe des Magiers 5 Punkte "Lebensenergie" und einen "Rüstungsschutz" von 20. Der Wall kann nur eingerissen werden, wenn ein einzelner Angriff (oder ein koordinierter, Angriff) auf einen Schlag sämtliche Lebensenergie abzieht. Krit. Treffer durch Zauber zählen wie folgt: `A`=10, `B`=20, `C`=30, `D`=40, und `E`=50. Bei Waffen zählt 1/3 des Werts des krit. Treffers. Der Wall muß auf allen vier Seiten von festen Wänden umgeben sein (Er kann eine Tür füllen, aber nicht in einer Halle stehen). Er formt sich aus einem Punkt zu einem Maximum von 3x3x1m Größe. Der Magier kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten.
Kraftfelder [6]
Barriere I (F E) 1min/St 30m Erschafft eine unsichtbare Barriere in 1,5 m Umkreis um das Ziel. Alle physischen und Elementenangriffe durch sie hindurch werden um 25 (Pool bzw. Elementenangriff) vermindert. Zum Durchdringen der Barriere ist eine Kraft- und eine Geschicklichkeitsprobe jeweils gegen den halben Wert nötig. Klappt eine der Proben nicht, erhält man einen krit. Treffer `A` durch Schock. Die Barriere bewegt sich mit dem Ziel.
Kraftfelder [5]
Kraftfeld entdecken (I) 1min/St 30m Magier kennt alle aktiven Kraftfelder in Reichweite.
Kraftfelder [1]
Wartende Säure (E) 1min/St 3m Wie Säurefleck, aber der Effekt kann um bis zu 24h verlegt werden und durch Bewegungen, Lärm, Kampf u.ä. ausgelöst werden.
Gesetz der Säure [14]
Säurerüstung (F) 1min/St B Wie Schutz vor Säure, aber die Modifikation ist 25, und jeder, der das Ziel berührt, bekommt einen krit. Treffer durch Säure (etwas Säure bedeckt das Ziel).
Gesetz der Säure [13]
Säurefleck kontrollieren (F) 1min/St 30m Wie Säurefleck, aber der Magier kann ihn mit 3m/KR über eine Oberfläche bewegen. Die Masse kann sich bewegen, um Gegner anzugreifen, die diese Oberfläche berühren (Boden, Wände, Decke). krit. Treffer `B` durch Säure. Der Fleck behält seinen Radius von 1,5 m bei.
Gesetz der Säure [12]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3201 bis #3400.

V (P) - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - 2KR 2KR - 24h 24h - 1min/St (C) 1min/St (C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR 1KR - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Dudang der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4017 [35.3.4017] (Freitag, den 15 Oktober 2021) - Maverick