Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Bodenhaftung (F) [4324] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde erhöht die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 50% pro Stufe. Ziel kann so auf Eis, Sand o.ä. rennen.
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Haftung meistern [4]
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| Deckenlaufen (U) [19346] |
10min/St |
B |
Wie Spinnenklettern, außer dass nur ein Glied mit der Oberfläche und jeder schrägen Fläche in Kontakt sein muss. Selbst Decken können mit voller Bewegungsgeschwindigkeit überquert werden.
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Arachnemonie [18]
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| Doppelte Reise des Geistes (UF) [15426] |
10min/St |
B |
Wie Große Reise des Geistes, außer dass der Zaubernde die Psyche eines weiteren willigen Ziels mitnehmen kann.
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Reise des Geistes [35]
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| Dunkelheit (100m) (F) [4597] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 100 m.
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Dunkelheit [9]
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| Dunkelheit (150m) (F) [4602] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 150m.
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Dunkelheit [14]
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| Dunkelheit (15m) (F) [5129] |
10min/St |
B |
Wie Dunkelheit (3m) mit 15m Radius. Dieser kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
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Gesetz der Dunkelheit [7]
, Gesetz des Lichts [9]
und Leuchten [11]
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| Dunkelheit (300m) (F) [4604] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 300m.
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Dunkelheit [20]
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| Dunkelheit (30m) (F) [4593] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 30 m.
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Dunkelheit [5]
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| Dunkelheit (30m/St) (F) [4606] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 30 m pro Stufe.
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Dunkelheit [30]
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| Dunkelheit (3m) (F) [5126] |
10min/St |
B |
Verdunkelt einen Radius von 3m um den berührten Punkt., so dass Lichtverhältnisse wie in tiefer Nacht herrschen.
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Gesetz der Dunkelheit [2]
, Gesetz des Lichts [6]
und Leuchten [7]
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| Dunkelheit (6m) (F) [4590] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Feld Dunkelheit mit 6m Radius um den berührten Punkt. Dunkelheit entspricht tiefster Nacht. Bewegt sich der Punkt, so bewegt sich auch die Dunkelheit.
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Dunkelheit [1]
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| Dunkelheit (F) [6934] |
10min/St |
B |
Hüllt die Umgebung 3m um einen Punkt herum in Dunkelheit. Die Dunkelheit bewegt sich mit dem Punkt.
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Verkleidungen der Natur [7]
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| Dunkelheit (F) [6518] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber mit Radius 15m pro Stufe.
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Ablenkung [30]
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| Dunkelheit (F) [6514] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber mit Radius 6m pro Stufe.
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Ablenkung [14]
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| Dunkelheit (F) [6505] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt mit der Dunkelheit der schwärzesten Nacht.
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Ablenkung [5]
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| Element widerstehen (F) [5566] |
10min/St |
B |
Ziel und alle seine Sachen sind gegen ein Element für die Dauer des Spruchs immun. Ein Ziel, das gegen Feuer resistent ist, kann durch normales Feuer nicht verletzt werden, wohl aber durch Sekundärerscheinungen wie Rauch, Kohlenmonoxid o.ä. Ein Elementenangriffszauber muß erst einen WW gegen die Stufe des Zaubernden machen, bevor er wirken kann.
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Körper erhalten [13]
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| Energie beleben (F) [15957] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jeder nichtmagischen Energie innerhalb der Reichweite beleben. Die Energie bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Barrieren, Bodenbeschaffenheit usw.). Die Lebensenergie beträgt 5 pro Stufe des Zaubernden. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool entspricht der Stufe des Zaubernden. Die Energie kann pro Runde 1 Bolzen- oder Ball-Angriff (der entsprechenden Art) mit einem Bonus von +2 pro Stufe des Zaubernden ausführen.
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Meister des Belebens [6]
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| Ersatz (H) [3220] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Ersatzorgan, das für ein beschädigtes Organ einspringt (außer Gehirn). Bsp.: Calidor der Krieger bekommt einen Pfeilschuß ins Herz. Der Heiler der Gruppe spricht sofort einen Ersatz, der für die Dauer des Spruchs für das normale Herz funktioniert, oder bis Calidor an anderen Wunden stirbt oder einen weiteren Herztreffer erleidet (Dann wäre der Spruch negiert und müßte nochmals gesprochen werden).
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Alte Heilung [9]
und Heilung [20]
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| Festkörper beleben (F) [15956] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe eines beliebigen festen Materials innerhalb der Reichweite beleben. Der Festkörper bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, vorbehaltlich der Umgebungsbedingungen (z. B. Hindernisse, Flexibilität des belebten Objekts usw.). Das Objekt kann sich selbstständig bewegen, z. B. ein Stativ, das auf seinen Beinen läuft usw. Das Objekt kann sich auch bewegen oder verbiegen, um zu laufen oder zu gleiten, je nach Wunsch des Zaubernden. Wenn das Objekt jedoch seine Form erheblich verändert, muss es seinen Bruchfaktor oder weniger würfeln, sonst wird es zerbrochen (wodurch der Belebungszauber aufgehoben wird). Die empfohlenen Trefferpunkte und AT finden Sie im RMCV. Der Ausweichenpool entspricht Stufe des Zaubernden. Festkörper können einmal pro Runde einen Wuchtwaffenangriff mit Pool 2 pro Stufe des Zaubernden ausführen. (Schadenskategorie ist 10x Stufe des Zaubernden).
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Meister des Belebens [5]
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| Feuchtigkeit widerstehen (F) [8136] |
10min/St |
B |
Schützt den Körper, die Kleidung und das Haar des Ziels vor Feuchtigkeit, Schmutz, Schweiß o.ä. Zauber wirkt gegen alles, außer gegen vollständiges Einweichen.
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Kleidung meistern [16]
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| Flüssigkeit beleben (F) [15955] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jeder Flüssigkeit innerhalb der Reichweite beleben. Die Flüssigkeit bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Steigungen, Hindernisse usw.). Die Lebensenergie beträgt 5 pro Stufe des Zaubernden. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool beträgt Stufe des Zaubernden. Die Flüssigkeit kann einmal pro Runde einen Wuchtwaffenangriff mit Pool Stufe des Zaubernden ausführen (Schadenskategorie ist 5x Stufe des Zaubernden).
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Meister des Belebens [4]
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| Gas beleben (F) [15954] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jedes Gases innerhalb seiner Reichweite beleben. Das Gas bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Wind, Zugluft usw.). Ein giftiges Gas kann verwendet werden, um jede Kreatur anzugreifen, für die es giftig ist, indem es von der Kreatur eingeatmet wird. Belebtes Gas hat 5 Lebensenergie pro Stufe des Zaubernden, der es erschaffen hat. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool beträgt 1 pro Stufe des Zaubernden.
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Meister des Belebens [3]
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| Geistige Ketten (F) [4052] |
10min/St |
B |
Ein Ziel, dem ein WW mißlingt, ist mit `geistigen Ketten` an ein bestimmtes Gebiet gebunden (bis 100 qm pro Stufe), die das Ziel bei Verlassen des Gebiets behindern: Es hat dann -1 auf alle Aktionen pro 30m Abstand bis es wieder zurück ins Gebiet kommt, der Spruch gestoppt wird oder die Dauer des Zaubers um ist.
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Gesetz der Gefängnisse [8]
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| Gewicht verringern (F) [8211] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann das Gewicht eines Objekts um bis zu x1 pro 2 Stufe verringern. Ein Zaubernder der 20. Stufe könnte so ein Gewicht auf 1/10 verringern.
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Gesetz des Packens [19]
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| Gewicht verteilen (F) [6289] |
10min/St |
B |
Ziel kann über Schnee oder Sand laufen, als wenn es Schneeschuhe o.ä. an hätte.
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Wege des Überlebens [2]
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| Giftinjektion (F) [19340] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, durch Biss oder Berührung ein Muskelgift der Stufe 8 zu injizieren, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird. Dieser Zauber hält so lange an, bis er verwendet wird oder bis die Dauer abgelaufen ist, je nachdem, was zuerst eintritt.
Probe gegen LE, Wirkungen: 2SP; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR & -10aaA; 2W30SP/2W20KR & -25aaA; 2W30SP/2W20KR & -100aaA
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Arachnemonie [12]
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| Glühen (F) [7139] |
10min/St |
B |
Läßt jedes Objekt bis 30m³ in einer beliebigen Farbe glühen.
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Leuchten [13]
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| Glyphe I (F) [14950] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine leuchtende, sichtbare Glyphe auf einem Einflussmedium zu „zeichnen”, die einen bestimmten Zauber auslöst, wenn der Einflussbereich verletzt wird. Es müssen sowohl für den Zauber als auch für die Glyphe Zauber aufgewendet werden, aber es wird nur die Wirkzeit der Glyphe verwendet. Eine Glyphe kann ein Zauber oder eine spezielle Glyphe sein, die im Grunde genommen ein Kraftmuster ist.
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Gesetz der Glyphen [2]
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| Glyphe II (F) [14952] |
10min/St |
B |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 2 gezeichnet werden kann.
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Gesetz der Glyphen [4]
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| Glyphe III (F) [14954] |
10min/St |
B |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 3 gezeichnet werden kann.
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Gesetz der Glyphen [6]
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| Große Dunkelheit (F) [7141] |
10min/St |
B |
Wie Dunkelheit mit 30m/Stufe Radius.
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Leuchten [16]
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| Hitze / Kälte (F) [8148] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann den Körper eines Ziels erhitzen oder abkühlen, um den Heilungsprozeß zu beschleunigen. So könnte er ein Fieber senken, eine Erfrierung wärmen o.ä..
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Heilung [4]
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| Lasttier (F) [8213] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Tier aus magischer Energie, das bis zu 10 kg pro Stufe mit ca. 10 - 15 km/h transportiert.
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Gesetz des Packens [25]
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| Lebenszeichen (I) [8161] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann alle Lebenszeichen eines Ziels ständig überwachen. Sinnvoll zusammen mit erster Hilfe u.ä..
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Heilung [17]
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| Licht (15m) (F) [14806] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 15m Radius um den berührten Punkt.
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Lichtmagie [8]
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| Licht (15m) (F) [5127] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
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Gesetz des Lichts [7]
und Leuchten [10]
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| Licht (30m) (F) [14809] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt.
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Lichtmagie [11]
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| Licht (3m) (F) [5123] |
10min/St |
B |
Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
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Leuchten [3]
, Gesetz des Lichts [3]
, Lichtmagie [4]
, Verkleidungen der Natur [6]
und Wege des Lichts [6]
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| Licht (60m) (F) [14813] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 60m Radius um den berührten Punkt.
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Lichtmagie [15]
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| Licht (F) [8291] |
10min/St |
B |
Beleuchtet ein Gebiet von 6 m Radius um einen Punkt. Befindet sich der Punkt auf einem beweglichen Objekt oder Wesen, bewegt er sich mit dem Objekt/Wesen mit.
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Sternenlicht [3]
und Gesetz des Bergbaus [6]
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| Licht / Dunkelheit (F) [5031] |
10min/St |
B |
Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25).
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Wege der Elemente [4]
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| Licht I (F) [5721] |
10min/St |
B |
Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
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Wege des Lichts [2]
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| Luft (F) [8302] |
10min/St |
B |
Erschafft atembare Luft für Stufe Personen, die sich selbst erneuert.
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Gesetz des Bergbaus [17]
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| Magischen Gegenstand absorbieren (F) [15941] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde absorbiert einen magischen Gegenstand physisch in seinen Körper, um die Vorteile dieses Gegenstands zu nutzen. Beispielsweise absorbiert ein Zaubernder eine magische Ritterrüstung, die ihm eine entsprechende Haut-Rüstung (z.B: 11/11/11/1/19) verleiht. Die Zaubernde könnte auch ein +10-Schwert absorbieren, wodurch sie einen +10-Schwertangriff mit der Hand ausführen könnte. Am Ende der Wirkungsdauer kehrt der magische Gegenstand an den Ort zurück, an dem er sich beim Wirken dieses Zaubers befand. Der Gegenstand muss magisch sein, um die Veränderung zu bewirken. Normale oder einfach nur gut gefertigte Gegenstände können nicht absorbiert werden.
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Meister des Absorbierens [13]
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| Magischer Stein (F) [6223] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde präpariert einen kleinen Stein (ca. 0,25 kg). Präparieren dauert entweder 10min/St oder bis der Stein auf etwas aufprallt. Wenn der Stein aufprallt (fallen gelassen wird, mit einer Schleuder benutzt wird o.ä.), so explodiert er. Jeder im Radius von 0,5m bekommt einen Angriff wie bei 4). Gewöhnlich trifft es nur die getroffene Person.
|
Steine meistern [5]
|
| Mehrfachglyphen II (F) [14959] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Glyphen gleichzeitig mit der Zauberzeit der Glyphe der höchsten Stufe zu zeichnen. Im Grunde genommen eine Glyphen-Phrase.
|
Gesetz der Glyphen [11]
|
| Mondbad (Ft) [15311] |
10min/St |
B |
Das Ziel heilt 1 Treffer pro Minute, wenn es sich draußen unter dem Mond befindet.
|
Mond meistern [4]
|
| Mondlicht (Ft) [15310] |
10min/St |
B |
Erleuchtet einen Bereich von 3m um den berührten Punkt mit Mondlicht. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch der Lichtradius.
|
Mond meistern [3]
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| Mondschatten (It) [15308] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann im Dunkeln sehen, als wäre es Tageslicht.
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Mond meistern [1]
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| Mondschein (Ut) [15309] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, 5 Unzen (30ml) pro Stufe eines Getränk zu verzaubern. Dieser Zauber erzeugt weder das Getränk noch den Behälter. Für jede getrunkene Unze erhält der Trinker einen Bonus von +3 auf Widerstandswürfe (Magie, Gift und Krankheit) und weiterhin einen Bonus von 3 auf seine Waffenpools.
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Mond meistern [2]
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| Rüstung ändern (F) [5990] |
10min/St |
B |
Wie Waffe ändern, aber jede Rüstung kann in eine andere Rüstung überführt werden, die etwa denselben Körperbereich schützt (eine Lederjacke wird zum Plattenpanzer (bis zur Hüfte). Jedes Rüstungsteil muß einzeln verzaubert werden. Auch Helme und Schilde können verwandelt werden.
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Waffen verändern [6]
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| Schmieren (F) [4323] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
|
Haftung meistern [3]
|
| Schmutz widerstehen (F) [8439] |
10min/St |
B |
Schützt den Körper, Haar und Kleidung des Ziels vor Schmutz, Feuchtigkeit, Regen usw. Zauber wirkt bei allem, außer gegen vollständiges Untertauchen.
|
Wege des Äußeren [16]
|
| Schutz vor Schutzlosigkeit (F) [6306] |
10min/St |
B |
Ziel ist geschützt vor harschen Umweltbedingungen (Sonne, Feuchtigkeit, spröden Händen...).
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Wege des Überlebens [18]
|
| Schutzkreis gegen Konstrukte (FD) [16468] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Konstrukte aller Art gilt.
|
Kreise des Schutzes [11]
|
| Schutzkreis gegen Alte Magie (FD) [16477] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch alte Magie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
|
Kreise meistern [10]
und Kreise des Schutzes [27]
|
| Schutzkreis gegen Böses (FD) [16458] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen das Böse (aus der Perspektive des Zaubernden) gilt.
|
Kreise des Schutzes [2]
und Kreise meistern [2]
|
| Schutzkreis gegen Dämonen (FD) [16473] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Dämonen aller Art gilt.
|
Kreise meistern [10]
und Kreise des Schutzes [17]
|
| Schutzkreis gegen Drachen (FD) [16478] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Drachen aller Art gilt.
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Kreise meistern [25]
und Kreise des Schutzes [30]
|
| Schutzkreis gegen Efreeti/Djinn (FD) [16465] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Efreeti und Dschinn aller Arten wirkt.
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Kreise des Schutzes [8]
|
| Schutzkreis gegen Elementarkräfte (FD) [16459] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen natürliche Elementarkräfte wie Sturm oder Wüstenhitze wirkt.
|
Kreise des Schutzes [3]
und Kreise meistern [3]
|
| Schutzkreis gegen Elemente (FD) [16469] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Elementare aller Art sowie gegen Elementarangriffswürfe gilt.
|
Kreise des Schutzes [12]
|
| Schutzkreis gegen Feenwesen (FD) [16474] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Feenwesen aller Art gilt.
|
Kreise des Schutzes [18]
|
| Schutzkreis gegen Gargoyles (FD) [16463] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Gargoyles wirkt.
|
Kreise des Schutzes [6]
|
| Schutzkreis gegen Geister (FD) [16461] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Geister wirkt.
|
Kreise meistern [4]
und Kreise des Schutzes [4]
|
| Schutzkreis gegen Göttermagie (FD) [16475] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch Göttermagie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
|
Kreise des Schutzes [20]
|
| Schutzkreis gegen Grundmagie und prosaische Magie (FD) [16466] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Grund- oder prosaische Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. (Keine Elementarangriffe!). Beim Ausführen des Zaubers muss festgelegt werden, gegen welche der beiden Magiearten er wirken soll.
|
Kreise meistern [8]
und Kreise des Schutzes [9]
|
| Schutzkreis gegen Mental- & Göttermagie (FD) [15029] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Mental- oder Götter-Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. Beim Ausführen des Zaubers muss festgelegt werden, gegen welche der beiden Magiearten er wirken soll.
|
Kreise meistern [9]
|
| Schutzkreis gegen Mentalmagie (FD) [16471] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mittels Mentalmagie im Wirkungsbereich gilt.
|
Kreise des Schutzes [14]
|
| Schutzkreis gegen Tiere (FD) [16457] |
10min/St |
B |
Wenn der Zauber gewirkt und ein ordnungsgemäßer Kreis gezeichnet wurde, erhalten alle Tiere im Wirkungsbereich einen negativen Modifikator (siehe oben) auf alle Aktionen. Dieser Zauber kann auch ohne den eigentlichen Kreis gewirkt werden, aber ohne den Kreis beträgt der negative Modifikator nur -20 für das Ziel mit einer Reichweite von 15m, und nur der Zaubernde oder ein einzelnes bestimmtes Ziel wird geschützt.
|
Kreise meistern [1]
und Kreise des Schutzes [1]
|
| Schutzkreis gegen Untote (FD) [16470] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Untote aller Art gilt.
|
Kreise meistern [6]
und Kreise des Schutzes [13]
|
| Schutzkreis gegen Werkreaturen (FD) [16464] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Werkreaturen wirkt.
|
Kreise des Schutzes [7]
und Kreise meistern [7]
|
| Schweiß verhindern (F) [8438] |
10min/St |
B |
Ziel schwitzt nicht. Keine negativen Effekte.
|
Wege des Äußeren [15]
|
| Sehen bei Dunkelheit (F) [4594] |
10min/St |
B |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann auch bei magischer Dunkelheit sehen.
|
Dunkelheit [6]
|
| Sicht schützen (F) [6298] |
10min/St |
B |
Ziel ist geschützt vor den blendenden Auswirkungen von Schnee, der Wüstensonne usw.
|
Wege des Überlebens [10]
|
| Spinnenklettern (U) [19333] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann sich (mit halber Gehgeschwindigkeit) auf jeder festen Oberfläche mit einer Neigung von bis zu 90° fortbewegen, solange es mindestens drei seiner vier Gliedmaßen in Kontakt mit der Oberfläche hält.
|
Arachnemonie [5]
|
| Spinnenstärke (F) [19339] |
10min/St |
B |
Die Körperkraft des Ziels erhöht sich um 3 pro Stufe des Zaubernden.
|
Arachnemonie [11]
|
| Spur blockieren (F *) [4288] |
10min/St |
B |
Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion.
|
Gesetz der Spuren [10]
|
| Stablicht △ (FP) [19945] |
10min/St |
B |
Die Spitze des Stabes leuchtet mit der vom Zaubernden gewünschten Intensität, von einem schwachen Schimmer bis zu einem hellen Licht (max. 15m Radius).
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Wizardstab [2]
|
| Stärken (F) [8349] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann Objekte oder Teile davon widerstandsfähiger machen. Zauber erhöht die Struktur von anorganischem Material in 30 cm / Stufe Umkreis um 0,5 % pro Stufe.
|
Gesetz der Struktur [18]
|
| Temperaturen widerstehen (F) [5558] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Zaubernden ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Zaubernder der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
|
Körper erhalten [5]
|
| Tragen (F) [8208] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 5kg / Stufe tragen, ohne Bewegungsweite zu verlieren.
|
Gesetz des Packens [16]
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| Traumanpassung I (F) [15705] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Gegenstände oder Objekte mittels Traumzustands I zu erschaffen, deren Muster mit einem Traummuster-Zauber gespeichert wurden. Ein solcher Gegenstand erhält einen Bonus von +10 in der Nicht-Traumwelt oder jeder anderen Traumwelt. Der Traumgegenstand sieht in dieser Welt genauso aus wie in der Traumwelt, in der er erschaffen wurde. Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um einem beschworenen Traumwesen bzw. Traumvertrauten vom Typ I zu ermöglichen, außerhalb seiner eigenen Traumwelt am Leben zu bleiben.
|
Traumstatus [9]
|
| Traumanpassung II (F) [15711] |
10min/St |
B |
Wie Traumanpassung I, außer dass Gegenstände, Objekte, Traumtiere bzw. Traumvertraute vom Typ II oder Traumgefährten I von Traumzustand II betroffen sind.
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Traumstatus [15]
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| Traumvision (U) [15702] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle mittels Traumzustand erschaffen gegenstände klar und in ihrer wahren Form zu sehen. Alles andere, was nicht mittels Traumzustand erschaffen wurde, erscheint verschwommen. Der Zaubernde wird mit einem negativen Modifikator basierend auf dem Prozentsatz der verschwommenen Gegenstände bewertet (wenn beispielsweise nur ein Gegenstand zum Traumzustand gehört und der Rest zur normalen Welt, könnte der negative Modifikator zwischen -90 und -99 liegen; wenn das Gegenteil der Fall ist, könnte der negative Modifikator zwischen -01 und -10 liegen).
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Traumstatus [6]
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| Trocken (F) [6301] |
10min/St |
B |
Hält das Ziel und dessen Besitztümer trocken, außer bei einem Vollbad.
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Wege des Überlebens [13]
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| Vergrößern (F) [8401] |
10min/St |
B |
Vergrößert ein visuelles Bild um x1 pro Stufe.
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Bibliothek meistern [2]
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| Verhexen (F) [8396] |
10min/St |
B |
Läßt ein Ziel sich unwohl fühlen. Auch wenn dieser Zauber keinen anderen Effekt hat, erscheint er jedoch wahren Gläubigen oder Feiglingen sehr real und läßt sie eventuell etwas närrisches tun.
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Die kleinen Tricks [20]
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| Verklemmen (F) [7832] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann eine hölzerne Tür (max. 1 x 2 x 0,15 m) anschwellen lassen, so daß sie sich mit 90% nicht öffnen läßt.
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Wege der Flucht [2]
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| Vielfache Reise des Geistes (UF) [15428] |
10min/St |
B |
Wie Doppelte Reise des Geistes, außer dass der Zaubernde die Psychen von Stufe / 5 willigen Zielen mitnehmen kann.
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Reise des Geistes [50]
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| Waffenlicht (F) [4089] |
10min/St |
B |
Läßt die Waffe des Zaubernden leuchten. Der Zaubernde kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
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Klinge des Kriegers [2]
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| Wahre Traumanpassung (F) [15717] |
10min/St |
B |
Wie Traumanpassung I, außer dass sie sich auf Gegenstände, Objekte, Tiere oder Begleiter jeder Stufe auswirken kann.
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Traumstatus [30]
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| Wahre Wohltat (M) [5777] |
10min/St |
B |
Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
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Wohltaten [50]
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| Wahres Licht [14820] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 3m pro Stufe Radius um den berührten Punkt.
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Lichtmagie [30]
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| Wind (F) [8189] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde erschafft einen Wind von bis zu Stufe Knoten, der für die Dauer des Spruchs optimal bläst. Er bläst nur aus einer Richtung.
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Gesetz des Segelns [25]
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| Wind beruhigen (F) [8190] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann einen Wind von bis zu Stufe Knoten beruhigen. Wirkt nur auf Wind, der nur aus einer Richtung bläst. Für die Beruhigung eines Windes aus einer anderen Richtung muß der Zauber neu gesprochen werden.
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Gesetz des Segelns [25]
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| Großer Tagtraum (M) [5768] |
10min/St |
8m |
Wie Tagtraum, aber die Dauer ist länger und es betrifft bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [14]
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| Projiziertes Licht (F) [5720] |
10min/St |
6m |
Ein Lichtstrahl (wie eine Taschenlampe) entspringt der Handfläche des Zaubernden, 6m effektive Reichweite.
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Wege des Lichts [1]
und Lichtmagie [2]
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| Traumzustand I (F) [15699] |
10min/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Gegenstand oder ein Objekt (nicht lebendig) mit einem Bonus von +10 zu erschaffen. Der Bonus kann nur in der Traumwelt verwendet werden, in der der Gegenstand erschaffen wurde. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, der auf nicht-physische Weise in eine Traumwelt gelangt ist, Gegenstände zu erschaffen, die innerhalb der Traumwelt normal funktionieren.
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Traumstatus [3]
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| Traumzustand II (F) [15704] |
10min/St |
6m |
Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus +20 beträgt.
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Traumstatus [8]
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| Traumzustand III (F) [15710] |
10min/St |
6m |
Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus +30 beträgt.
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Traumstatus [14]
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| Wahrer Traumzustand (F) [15715] |
10min/St |
6m |
Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus 10 pro volle 4 Stufen des Zaubernden beträgt.
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Traumstatus [20]
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| Untersuchungen entdecken (I) [15478] |
10min/St |
3mR/St |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob zur Zeit ein Spähzauber jeglicher Art in oder auf etwas innerhalb des Wirkungsbereichs angewendet wird oder nicht.
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Wächter der Hellsicht [3]
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| Wahres Hinterhalt entdecken (I) [6959] |
10min/St |
3mR/St |
Wie oben mit Reichweite 3m/Stufe.
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Pfade beherrschen [20]
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| Wahrsagen erkennen (I) [14103] |
10min/St |
3mR/St |
Dieser Zauberspruch ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob ein Wahrsagungszauber jeglicher Art in oder auf etwas innerhalb des Wirkungsbereichs verwendet wird.
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Wächter der Wahrsagerei [3]
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| Ziel (F) [8319] |
10min/St |
3mR/St |
Erschafft bis zu Stufe Ziele, die sich nach Belieben des Zaubernden bewegen und durch die Berührung von Waffen zerstört werden. Großartig für Waffenpraxis.
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Gesetz der Unterhaltung [11]
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| Anfeuchten (F) [3263] |
10min/St |
3m/St |
Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von 10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen Feuer. Funktioniert nicht bei Personen.
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Befestigungen meistern [3]
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| Beherrschung der toten Geister I (FM*) [28228] |
10min/St |
3m/St |
Wie Tote kontrollieren I, außer dass der Zaubernde den Geist für andere sichtbar machen kann. Das Einholen von Informationen muss mit der Spruchliste Zwiesprache halten erfolgen.
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Tote beschwören [4]
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| Beherrschung der toten Geister III (FM*) [15638] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toten Geister I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beherrscht werden können.
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Tote beschwören [7]
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| Beherrschung der toten Geister V (FM*) [15641] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 5 Stufen beherrscht werden können.
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Tote beschwören [10]
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| Beherrschung der toten Geister VII (FM*) [15644] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 7 Stufen beherrscht werden können.
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Tote beschwören [13]
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| Beherrschung der toten Geister X (FM*) [15647] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 10 Stufen beherrscht werden können.
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Tote beschwören [16]
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| Geräusche (F) [8315] |
10min/St |
3m/St |
Erschafft einfache, unbewegliche Geräusche in einem Gebiet von 30 cm /Stufe. Die Geräusche sind echt, und es braucht Magie oder einen anderen Sinn (Sicht, Berührung), um die Realität festzustellen.
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Gesetz der Unterhaltung [7]
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| Gestalt formen I (F) [3676] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann Protoplasma formen. Entstehende Gestalt ist unbeweglich, stumm und von Holzartiger Konsistenz. Der Zaubernde kann pro Stufe 1 Liter Plasma in einer KR formen (Je kleiner, desto schneller geht es).
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Materie manipulieren [4]
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| Gestalt formen II (F) [3680] |
10min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann Stufe / 20 m3 bearbeiten.
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Materie manipulieren [8]
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| Gestalt formen III (F) [3687] |
10min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann Stufe / 15 m3 bearbeiten.
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Materie manipulieren [15]
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| Große Beherrschung der toten Geister (FM*) [15650] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 20 Stufen beherrscht werden können.
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Tote beschwören [25]
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| Holz schnitzen (F) [4523] |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stück Holz die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Zaubernden ab.
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Wege der Konstruktionen [10]
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| Illusion (F) [7850] |
10min/St |
3m/St |
Erschafft ein unbewegliches Bild in einem Gebiet von 30 cm / Stufe Radius. Pro 5 Stufen kann der Zaubernde eine der folgenden Optionen hinzufügen: 1) ein zusätzlicher Sinn kann hinzugefügt werden (wenn der entsprechende ...-Illusion Zauber bekannt ist. 2) Die Dauer kann verdoppelt werden. 3) Die Reichweite kann verdoppelt werden. 4) Der Radius kann verdoppelt werden (bis max. 200m Radius).
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Wege der Flucht [20]
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| Kreatur formen I (F) [3678] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine nichtmagische Kreatur formen und ihr eine einfache Aufgabe geben. Die Intelligenz darf nicht größer sein als sehr niedrig. Die Kreatur gleicht dem Original und hat dessen Fähigkeiten. Nachdem die Aufgabe erfüllt ist (oder die Dauer des Zaubers um ist), verwandelt sich die Kreatur zurück in Protoplasma. Größe der Kreatur hängt lediglich von der Menge an eingesetztem Protoplasma ab. Der Zaubernde kann pro KR (Stufe/100) m³ formen.
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Materie manipulieren [6]
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| Magische Fensterläden (F) [3265] |
10min/St |
3m/St |
Erschafft einen magischen Schutz vor Öffnungen, der 1 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Spruch schützt Stufe Öffnungen mit einer Größe von maximal 0,1 m2 pro Stufe.
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Befestigungen meistern [5]
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| Magische Kreatur formen (F) [3685] |
10min/St |
3m/St |
Wie Kreatur formen II, aber der Zaubernde kann magische Kreaturen mit einer Intelligenz bis mittel erschaffen. Die Kreatur hat alle magischen Fähigkeiten des Originals, kann jedoch keine Zauber werfen.
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Materie manipulieren [13]
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| Metall gravieren (F) [4525] |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stück Metall das gewünschte Muster. Qualität des Stückes hängt von dem Geschicklichkeitswert des Zaubernden ab.
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Wege der Konstruktionen [12]
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| Mixen (F) [3791] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann den Inhalt eines Gefäßes mischen, ohne ihn zu berühren. Funktioniert auch bei versiegelten Gefäßen.
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Wege des Experimentierens [7]
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| Pfad entdecken (F) [4299] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann dem exakten Weg eines Ziels folgen.. Der Zaubernde sieht ein dünnes, glühendes Band, das den Weg des Ziels beschreibt.
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Gesetz der Spuren [25]
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| Puppe (F) [8320] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann bis Stufe Puppen erschaffen, die sich nach Belieben des Zaubernden bewegen. Dieser Zauber erzeugt keine Geräusche.
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Gesetz der Unterhaltung [12]
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| Schatten (F) [3812] |
10min/St |
3m/St |
Erweitert natürliche Schatten und läßt sie mehr Raum bedecken. Wenn man es subtil macht, ist dieser Zauber nicht zu bemerken, auf einem offenen Feld allerdings...
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Wege des Geheimen [2]
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| Stein metzen (F) [4524] |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stein die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Zaubernden ab.
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Wege der Konstruktionen [11]
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| Stille (F) [3817] |
10min/St |
3m/St |
Alle Geräusche im Umkreis von 3m um das Ziel werden unterdrückt.
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Wege des Geheimen [7]
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| Szene abspielen X (E) [15832] |
10min/St |
3m/St |
Wie Szene abspielen IV, außer dass bis zu sechs zusätzliche Optionen ausgewählt werden können.
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Wiedererschaffungen [20]
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| Temperatur kontrollieren (F) [6292] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Temperatur in einem Gebiet von 30 cm Radius pro Stufe um ± 1 °C / Stufe ändern.
|
Wege des Überlebens [4]
|
| Umgebungssphäre (F) [27994] |
10min/St |
3m/St |
Erzeugt eine Sphäre (mit einem Radius von bis zu 3m pro Stufe), die die für das Überleben des Ziels erforderliche Umgebung aufrecht erhält, einschließlich des richtigen und überlebensfähigen Temperaturbereichs, der richtigen Luftzusammensetzung usw. Die Sphäre ist auf das Ziel zentriert und bewegt sich mit ihm. Diese Sphäre ist nicht fest und verhindert nur das Eindringen feindlicher Umweltstoffe – dies schließt Elementarangriffe nicht ein.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [13]
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| Verbergen (F) [3814] |
10min/St |
3m/St |
Läßt versteckte Objekte weniger beachtenswert erscheinen. -50 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden solcher Objekte.
|
Wege des Geheimen [4]
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| Versiegeln (F) [8347] |
10min/St |
3m/St |
Dieser Zauber versiegelt zeitweise ein Gebiet oder Loch. Wird z.B. eine Tür mit einer Axt beschädigt, könnte die Tür durch diesen Zauber versiegelt werden. Zauber wirkt auf 0,03 m³ pro Stufe. Siegel ist wasserdicht und luftdicht. Siegel hält 10 SP /Stufe aus.
|
Gesetz der Struktur [16]
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| Verstärken (F) [3276] |
10min/St |
3m/St |
Zauber verstärkt die Wände eines Korridors / Tunnels, so daß er stabiler wird, und nicht so leicht kollabiert. Dieser Spruch ist ein Gegenzauber zu Kollabieren.
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Befestigungen meistern [16]
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| Wahre Beherrschung der toten Geister (FM*) [15652] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen beherrscht werden können.
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Tote beschwören [50]
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| Alkar (F) [5737] |
10min/St |
3m |
Wie Aura, aber das Ziel wirkt wie ein Halbgott und Abzüge sind 25%.
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Wege des Lichts [30]
|
| Aura (F) [5722] |
10min/St |
3m |
Erschafft eine helle Aura um das Ziel, läßt ihn mächtig erscheinen und zieht 10% von allen Attacken ab.
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Wege des Lichts [3]
|
| Dunkelheitssicht (U) [13901] |
10min/St |
3m |
Das Ziel kann in völliger Dunkelheit sehen, als wäre es hellichter Tag.
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Gesetz der Dunkelheit [4]
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| Energieausstrahlung verringern (P) [4891] |
10min/St |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Energieaausstrahlung eines Objektes so reduziert werden, das schwächere Gegenstände nicht entdeckt werden können und dass mächtige Gegenstände wie schwächere erscheinen (für Zauber wie Essenz/Mentalmagie/Göttermagie entdecken).
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Sinne des Verstandes formen [9]
und Gesetz der Verzauberung [17]
|
| Erdberuhigung (I*) [27596] |
10min/St |
3m |
Das Ziel ist für die Dauer des Zaubers immun gegen alle Effekte vom Typ Angst oder Panik.
|
Wege der Urmagie [4]
|
| Erdpferd I (E F) [5178] |
10min/St |
3m |
Beschwört ein Erdelement in der Form eines Pferdes. Es kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 15 Km/h (ca. 40m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 200, kämpft nicht und gehorcht dem Zaubernden.
|
Wege des Beförderns [1]
|
| Erdpferd II (E F) [5182] |
10min/St |
3m |
Wie Erdpferd I, aber es kann bis 375 Kg tragen, ist 30 Km/h (80m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 300.
|
Wege des Beförderns [6]
|
| Erdpferd III (E F) [5186] |
10min/St |
3m |
Wie Erdpferd II, aber es ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Erdelement.
|
Wege des Beförderns [11]
|
| Fliegende Scheibe I (F) [5181] |
10min/St |
3m |
Erschafft eine undurchsichtige Scheibe mit 2m Durchmesser, die der Zaubernde mental steuern kann. Sie kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Sie hat eine ` Lebensenergie ` von 150.
|
Wege des Beförderns [5]
|
| Fliegende Scheibe II (F) [5185] |
10min/St |
3m |
Wie fliegende Scheibe I, aber sie hat einen Durchmesser von 30cm / Stufe, kann bis 500 Kg tragen, ist 38 Km/h (105m/KR) schnell und hat eine ` Lebensenergie ` von 250.
|
Wege des Beförderns [10]
|
| Fliegende Scheibe III (F) [5189] |
10min/St |
3m |
Wie Fliegende Scheibe II, aber sie kann bis 50 Kg pro Stufe tragen und ist 75 Km/h (210m/KR) schnell.
|
Wege des Beförderns [15]
|
| Gaslunge (U) [4156] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Gas atmen.
|
Verzauberung des Körpers [10]
|
| Große Aura (F) [5735] |
10min/St |
3m |
Wie Aura, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Wege des Lichts [20]
|
| Große fliegende Scheibe (F) [5193] |
10min/St |
3m |
Wie Fliegende Scheibe II, aber es können bis zu Stufe fliegende Scheiben erschaffen werden.
|
Wege des Beförderns [20]
|
| Große Gaslunge (U) [4165] |
10min/St |
3m |
Wie Gaslunge, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Verzauberung des Körpers [30]
|
| Große Nichtanwesenheit (P) [4900] |
10min/St |
3m |
Wie Nichtanwesenheit, es können jedoch 20 Ziele beeinflusst werden.
|
Sinne des Verstandes formen [30]
|
| Große Sicht (U) [4166] |
10min/St |
3m |
Wie Sicht, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Verzauberung des Körpers [50]
|
| Große Wasserlunge (U) [4164] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserlunge, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Verzauberung des Körpers [25]
|
| Großer Luftadler (E F) [5192] |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
|
Wege des Beförderns [18]
|
| Großer Wasserdelphin (E F) [5191] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
|
Wege des Beförderns [17]
|
| Großes Erdpferd (E F) [5190] |
10min/St |
3m |
Wie Erdpferd II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
|
Wege des Beförderns [16]
|
| Großes Rennen (F *) [4554] |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Wege der Schnelligkeit [25]
|
| Großes Verändern (F) [4356] |
10min/St |
3m |
Wie Verändern, aber es läßt auch Stufe Ziele die Gestalt wechseln (müssen alle dieselbe Gestalt annehmen).
|
Lebendes ändern [30]
|
| Großes Verschleiern (P) [4901] |
10min/St |
3m |
Wie Verschleiern, die Zauber können jedoch auf eine Zahl von Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden angewandt werden.
|
Sinne des Verstandes formen [50]
|
| Großes Verschmelzen (F) [4357] |
10min/St |
3m |
Wie Verschmelzen, aber es betrifft bis zu Stufe Ziele. Alle Ziele gehen nach einer festgesetzten Zeitspanne oder zusammen mit dem Zaubernden wieder hinaus.
|
Lebendes ändern [50]
|
| Himmel aufklären (F) [6326] |
10min/St |
3m |
Der Zaubernde kann eine Wolkendecke in 1,5 km/Stufe Umkreis auflösen.
|
Wetter meistern [16]
|
| Horchen (U) [4149] |
10min/St |
3m |
Ziel bekommt das Talent Horchen.
|
Verzauberung des Körpers [2]
|
| Hypnose (M) [7787] |
10min/St |
3m |
Ziel muß dem Zaubernden gehorchen wie in Suggestion beschrieben.
|
Verstand kontrollieren [10]
|
| Lautstärke (U) [4153] |
10min/St |
3m |
Ziel kann 3x so laut reden.
|
Verzauberung des Körpers [6]
|
| Luftadler I (E F) [5180] |
10min/St |
3m |
Beschwört ein Luftelement in der Form eines Adlers. Es kann bis zu 150 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 30 Km/h (ca. 80m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 100, kämpft nicht und gehorcht dem Zaubernden.
|
Wege des Beförderns [3]
|
| Luftadler II (E F) [5184] |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler I, aber es kann bis 250 Kg tragen, ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 150.
|
Wege des Beförderns [8]
|
| Luftadler III (E F) [5188] |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler II, aber es ist 120 Km/h (320m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Luftelement.
|
Wege des Beförderns [13]
|
| Macht verschleiern I (P) [4887] |
10min/St |
3m |
Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 1 höher ODER niedriger erscheinen.
|
Sinne des Verstandes formen [4]
|
| Macht verschleiern III (P) [4890] |
10min/St |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 3 höher ODER niedriger erscheinen.
|
Sinne des Verstandes formen [7]
|
| Macht verschleiern V (P) [4892] |
10min/St |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 5 höher ODER niedriger erscheinen.
|
Sinne des Verstandes formen [10]
|
| Macht verschleiern X (P) [4895] |
10min/St |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 10 höher ODER niedriger erscheinen.
|
Sinne des Verstandes formen [13]
|
| Nachtsicht (F) [4591] |
10min/St |
3m |
Ziel kann 30 m in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
|
Dunkelheit [2]
|
| Nachtsicht (U) [4151] |
10min/St |
3m |
Ziel kann 30m weit in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
|
Verzauberung des Körpers [4]
|
| Nichtanwesenheit (P) [4898] |
10min/St |
3m |
Wie Rasse verschleiern, die Anwesenheit des Ziels ist jedoch nicht zu detektieren.
|
Sinne des Verstandes formen [20]
|
| Plattform I (F) [4967] |
10min/St |
3m |
Der Zaubernde kann eine transparente Plattform aus Energie schaffen, die das doppelte Gewicht des Zaubernden trägt. Die Plattform ist unbeweglich und rund mit einem Durchmesser von 6m. Sie kann (Gewicht des Zaubernden x2) Trefferpunkte hinnehmen, bis sie zerstört ist.
|
Fortbewegung [6]
|
| Plattform II (F) [4975] |
10min/St |
3m |
Wie Plattform I, aber der Zaubernde kann mit einer KR Konzentration die Plattform auf- und abwärts mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegen, jedoch nicht horizontal. Er kann sie jedoch in jede Richtung rotieren lassen.
|
Fortbewegung [15]
|
| Plattform III (F) [4977] |
10min/St |
3m |
Wie Plattform II, aber der Zaubernde kann sie in jede Richtung mit einer Geschwindigkeit von 30m pro Kampfrunde bewegen.
|
Fortbewegung [25]
|
| Plattform IV (F) [4979] |
10min/St |
3m |
Wie Plattform III, aber der Zaubernde braucht sich nicht zu konzentrieren und die Geschwindigkeit ist 100m pro KR.
|
Fortbewegung [35]
|
| Rasse verschleiern (P) [4886] |
10min/St |
3m |
Bei mentaler oder magischer Untersuchung erscheint das Ziel als Angehöriger einer vom Zaubernden ausgewählten Rasse.
|
Sinne des Verstandes formen [3]
|
| Rennen I (F *) [4537] |
10min/St |
3m |
Ziel kann rennen (2 x gehende Geschwindigkeit), ohne Konditionsverlust, aber sobald er eine andere Aktion durchführt, stoppt die Wirkung des Spruchs.
|
Wege der Schnelligkeit [1]
|
| Rennen III (F *) [4546] |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, betrifft aber 3 Ziele.
|
Wege der Schnelligkeit [11]
|
| Rennen V (F *) [4550] |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, betrifft aber 5 Ziele.
|
Wege der Schnelligkeit [16]
|
| Schatten (E) [4903] |
10min/St |
3m |
Das Ziel und alle Gegenstände, die es bei sich trägt, erscheinen als Schatten und sind daher in dunklen Bereichen fast unsichtbar (je nach Situation ein Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen und Tarnen).
|
Gesetz der Dunkelheit [1]
und Verkleidungen [2]
|
| Schnellsprint (F *) [4544] |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 4 x gehender Geschwindigkeit.
|
Wege der Schnelligkeit [9]
|
| Schrumpfen (F) [4348] |
10min/St |
3m |
Wie Selbst Schrumpfen, aber der Zaubernde schrumpft um 10%/Stufe (max.90%). Zauber kann auf alles gelegt werden, das lebt oder gelebt hat.
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Lebendes ändern [7]
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| Schweben (F) [4963] |
10min/St |
3m |
Das Ziel kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Es kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
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Fortbewegung [2]
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| Sehen in Dunkelheit (U) [4158] |
10min/St |
3m |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m durch jede Dunkelheit sehen.
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Verzauberung des Körpers [12]
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| Seitensicht (U) [4152] |
10min/St |
3m |
Ziel hat ein Gesichtsfeld von 300`.
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Verzauberung des Körpers [5]
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| Sicht (U *) [4163] |
10min/St |
3m |
Wie alle Sicht-Sprüche bis zur 15.Stufe auf einmal.
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Verzauberung des Körpers [20]
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| Sprint I (F *) [4540] |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 3x gehender Geschwindigkeit.
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Wege der Schnelligkeit [5]
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| Sprint III (F *) [4548] |
10min/St |
3m |
Wie Sprint I, betrifft aber drei Ziele.
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Wege der Schnelligkeit [14]
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| Sprint V (F *) [4552] |
10min/St |
3m |
Wie Sprint I, betrifft aber fünf Ziele.
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Wege der Schnelligkeit [18]
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| Verändern (F) [4350] |
10min/St |
3m |
Wie Verändern in der Art, aber der Zaubernde kann jede Gestalt annehmen von 1/2 Körpermasse bis 2x Masse.
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Lebendes ändern [11]
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| Verändern in der Art (F) [4347] |
10min/St |
3m |
Der Zaubernde kann die Gestalt des Ziels zu jeder Gestalt einer hominoiden Rasse ändern.
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Lebendes ändern [5]
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| Verkleiden (F) [3811] |
10min/St |
3m |
Make-up und Verkleidungen sind durch diesen Zauber nicht mehr zu erkennen.
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Wege des Geheimen [1]
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| Verschleiern (P) [4897] |
10min/St |
3m |
Alle Verschleie-rungszauber aus den niedrigeren Stufen werden gleichzeitig auf das Ziel angewandt.
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Sinne des Verstandes formen [15]
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| Wachsen (F) [4349] |
10min/St |
3m |
Wie Selbst Wachsen, aber der Zaubernde vergrößert seine Masse um 10% / Stufe.
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Lebendes ändern [10]
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| Waffengegner (FM) [5766] |
10min/St |
3m |
Erschafft einen illusionären Kämpfer mit einer Waffe nach Wahl des Zaubernden. Man kann mit ihm trainieren (ca. Stufe 10), aber er kann niemanden verletzen. Er ist nicht intelligent, aber er kann kämpfen, ohne daß der Zaubernde sich konzentrieren muß.
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Wohltaten [12]
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| Wahre Nachtsicht (F) [4600] |
10min/St |
3m |
Wie Sehen bei Dunkelheit, aber Ziel kann so weit sehen, wie bei Tageslicht.
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Dunkelheit [12]
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