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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Licht X (F) [5732] 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m.
Wege des Lichts [15]
Magisches Licht V(F) [5733] 10min/St 15m Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist 15m.
Wege des Lichts [17]
Steinwall (E) [6767] 10min/St 15m Wie Erdwall, aber mit den Maßen 3x3x0,3m aus Stein und ein Mann benötigt 200 KR, um ein Loch mit 30cm Radius hineinzuklopfen.
Wege des Schutzes [19]
Viele Geräuschwälle (F) [3461] 10min/St 15m Wie oben, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
Gesetz der Geräusche [19]
Wahres Bezaubern (M) [7789] 10min/St 15m Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
Verstand kontrollieren [12] und Wege der Betörung [14]
Wartendes Licht (F) [5729] 10min/St 15m Wie Licht I, nur kann der Magier den Spruch um bis zu 24h verzögern. Auslöser können sein: Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw.
Wege des Lichts [10]
Ätherischer Raum (F§) [27406] 10min/St 10m Erschafft einen 3mx3mx3m großen ätherischen Raum, der von der normalen Ebene aus nicht wahrnehmbar ist. Die innere Oberfläche des Raumes ist uneben und weist viele Erhebungen auf, an denen Dinge befestigt werden können. Der Raum kann durch eine 4´x8´ große Tür betreten oder verlassen werden, die zufällig im Umkreis von 10m um den Zaubernden erscheint (immer in einem nicht festen Bereich: Luft oder Wasser). Die Tür kann von jedem betreten oder verlassen werden, aber sie ist nur für den Zaubernden sowie für ätherische und untote Kreaturen sichtbar. Wenn die Dauer des Zaubers abgelaufen ist oder der Zaubernde den Zauber abbricht, erscheinen alle Personen und Dinge im Raum wieder im normalen Raum in der unmittelbaren Nähe der Tür (d.h. wenn die Tür auf dem Boden ist, erscheinen sie auf dem Boden; wenn die Tür in der Luft ist, erscheinen sie in der Luft).
Äther meistern [7]
Wahre Sinneskontrolle (M) [7776] 10min/St 100m Wie Ferne Kontrolle, aber Magier kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe.
Sinne kontrollieren [30]
Sternenlicht (E) [25669] 10min/St 1,5m/St Der Zauberkundige bringt die Umgebung innerhalb der Zauberreichweite dazu im weichen Licht der Sterne zu leuchten. Drinnen und Draußen wird der volle Sternenhimmel für alle im Umkreis sichtbar. Wenn das Licht außerhalb des Zaubereffektes heller ist als innerhalb, so wird der betroffene Bereich von außen so aussehen, als würde er im Schatten oder Nebel liegen.
Sternenlicht [7]
Wahres Wetter beherrschen (F) [26190] 10min/St 1,5km/St Wie Wetter beherrschen, aber mit verlängerter Dauer und der Zauberkundige kann die Windgeschwindigkeit um bis zu 3 km/h pro Stufe ändern. Außerdem kann der Zauberkundige die Temperatur um bis zu 1° pro Stufe verändern. Alle Arten von Niederschlag werden vom Zauberkundigen kontrolliert.
Wege des Wetters [60]
Kalter Hauch (F) [8392] 10min/St 1 Jeder in Reichweite hat das Gefühl, es liefe ihm kalt den Rücken runter. Tieren sträubt sich das Fell u.ä..
Die kleinen Tricks [16]
Größere Schmerzen (M) [5518] 10min/5Fehlwurf 30m Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen Lebensenergiepunkte ab.
Verstand zerstören [7]
Kleinere Schmerzen (M) [5512] 10min/5Fehlwurf 30m Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen, Die Lebensenergiepunkte kommen nach Ablauf der Dauer wieder zurück, wenn das Opfer nicht gestorben ist.
Verstand zerstören [1]
Blenden (F *) [6815] 10min/10Fehlwurf 15m Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet.
Kanäle [11]
Muskeln kontrollieren (P) [7453] 10min S Magier kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
Verändern [2]
Redegewandtheit (P*) [14605] 10min S Unabhängig davon, ob die Zaubernde lügt oder nicht, scheint das Ziel alles zu glauben, was sie sagt (für die Zwecke der Fähigkeit Lügen erkennen, Zaubersprüche usw.).
Wege der Anziehung [2]
Silberzunge (M*) [14608] 10min S Ermöglicht es der Zaubernde, so gut zu lügen, dass ein Zuhörer alles glaubt, was nicht offensichtlich von der beobachteten Realität abweicht.
Wege der Anziehung [5]
Wahres Traumtor [15750] 10min 3m Wie Traumtor, außer dass die Dauer auf 10 Minuten erhöht wird und die Größe des Tors auf 3m Höhe und 1,8m Breite erhöht wird.
Wissen über Träume [50]
Ebenenkontakt (FM§) [27432] 10KR S Der Zaubernde schickt seinen Geist in eine andere Ebene, um von einem zufälligen Wesen Ratschläge, Informationen usw. zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeiten für Wahrhaftigkeit, Bereitschaft, Wissen, etc. werden durch die Eigenschaften des kontaktierten Wesens bestimmt. Es besteht eine Chance auf vorübergehende Unzurechnungsfähigkeit (mindestens 10 Wochen), die von der Art der kontaktierten Ebene abhängt: eine andere Urebene 10%; eine Elementarebene 20%; positiv/negativ 30%; die Ebenen der Boten 40%; die Ebenen der Toten 50%; die Ewigen Ebenen 60%; usw.
Äther meistern [18]
Geschwindigkeit X (F *) [5324] 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
Ausweichen / Flucht [30]
Geschwindigkeit X (U *) [7327] 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
Geschwindigkeit [25]
Schnelligkeit X (F *) [5321] 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [15]
Schnelligkeit X (F *) [5002] 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
Kampf verbessern [30]
Schnelligkeit X (U *) [7326] 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
Geschwindigkeit [20]
Wolke des Todes (3m) (E) [5170] 10KR 6m Wie oben mit Radius 3m.
Gesetz des Windes [15]
Wolke des Todes (2m) (E) [5166] 10KR 4m Wie Wolke der Benommenheit, aber: in Runde 1. & 2. erhält jeder einen `E`-Treffer, in der 3. & 4. einen `D`, in der 5. & 6. einen`C`, in der 7. & 8. einen `B` und in der 9. & 10. einen `A`-Treffer durch Licht (Elektrizität).
Gesetz des Windes [11]
Benommenheit X (M) [7752] 10KR 30m Wie oben mit Dauer 10 KR.
Geistige Attacke [18]
Spruch halten X (F *) [4404] 10KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 10 KR auf.
Spruchkontrolle [17]
Wolke der Vernichtung (E) [19394] 10KR 30m Wie Wolke der Zerstörung, außer dass der Radius 1,5 Meter pro Stufe beträgt.
Korrosion meistern [40]
Wolke der Zerstörung (E) [19387] 10KR 30m Wie Wolke der Korrosion, außer dass die Dauer 10 Runden beträgt und die Wolke in den ersten beiden Runden einen E kritischen Treffer durch Säure verursacht. In den jeweils 2 folgenden Runden schwächt sich der Treffer um eine Kategorie ab, bis in den Runden 9 und 10 dann A kritische Treffer durch Säure erzeugt werden.
Korrosion meistern [16]
Wahres Insekten vertreiben (F) [6178] 10h/St 3m/St Wie 1), aber mit WW-20 und in einem Gebiet von 3m/Stufe.
Insekten meistern [7]
Wahres Insekten kontrollieren (F) [6186] 10h/St 15m Wie 9), aber mit WW-20.
Insekten meistern [15]
Hölzerne Messer (F) [25799] 10+1min/St 15m Der Zauberkundige läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
Bäume meistern [11]
Traumbassin (I) [25704] 1-6min 1,5m Wie Traum I, nur muss der Zauberkundige nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
Antworten [9]
Wissen über Gift (I) [7797] 1-100min S Der Magier weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Magier vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
Gift meistern [1]
Große Erscheinung (I M E) [3717] (C) 15km/St Wie Erscheinung (150m), aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [30]
Großes Portal des Geistes (I M F) [3715] (C) 15km/St Wie Portal des Geistes, aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [20]
Erscheinung (150m) (I M E) [3705] (C) 150m Der Zaubernde kann eine Erscheinung von sich zu einem Ziel in Reichweite schicken. Es handelt sich um ein dreidimensionales Abbild des Zaubernden, mit allem, was er gerade trägt und einer unbestimmten Aura um ihn herum. Jeder in der Gegend kann das Bild sehen und durch dieses mit dem Zaubernden kommunizieren. Die Erscheinung bleibt immer in 5 Meter Radius um das Ziel und durchdringt keine Hindernisse (Wand o.ä.). Die Erscheinung kann selbst nicht angreifen und auch nicht angegriffen werden (weder physisch, noch durch Zauber). Macht sich der Zaubernde vorher unsichtbar, so bleibt die (gut sichtbare) Aura dennoch bestehen.
Primitive Stimme [10]
Portal des Geistes (I M F) [3711] (C) 1,5km/St Wie Vision der Stimme, aber wenn beide einverstanden sind, kann der Zaubernde das Ziel zu sich hin teleportieren oder umgekehrt. Ziel und Zaubernder müssen sich durch das Portal die Hand reichen und sich hindurchziehen. Fesseln, die den Magier oder das Ziel an einen Gegenstand binden oder die Hände nicht freilassen für den Kontakt verhindern den Transport.
Primitive Stimme [16]
Erscheinung (1,5km) (I M E) [3713] (C) 1,5km Wie Erscheinung (150m), aber mit Reichweite 1,5km.
Primitive Stimme [18]
Wahrer Dialog (I *) [3716] (C) Wie Dialog (150m), aber mit unbegrenzter Reichweite. Der Dialog kann auch zwischen Existenzebenen / Dimensionen erfolgen, wenn diese nicht irgendwie die Übertragung behindern (z.B. magielose Ebenen)
Primitive Stimme [25]
Wahres Portal des Geistes (I M F) [3718] (C) Wie Portal des Geistes, aber mit unbegrenzter Reichweite und denselben Bedingungen wie bei Wahrer Dialog.
Primitive Stimme [50]
Mechanismus analysieren (I) [14448] . B Wie Wissen über Schlösser oder Wissen über Fallen, außer dass der Zaubernde die gewonnenen Informationen später verwenden kann, um einen Duplikatschlüssel, eine entsprechende Falle usw. zu konstruieren (vorausgesetzt, er verfügt über die erforderlichen sekundären Fertigkeiten).
Wege des Schätzens [10]
Große Suche nach Magie (I) [6023] ? ? Siehe Regelbuch: Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie.
Wege der Symbole [25]
Große Suche nach Magie (I) [4124] ? ? Der Gebrauch dieses Spruchs ist im Regelbuch unter Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie beschrieben.
Runen [25] und Gesetz der Runen [25]
Schwertrunen untersuchen (I) [3738] ? ? Mit diesem Spruch kann man neue Schwertrunen entwickeln (sh. SUC)
Schwertrunen [25]
Analyse [14451] - V Alle Zauber niedrigerer Stufen können zusammen auf einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort angewendet werden.
Wege des Schätzens [13]
Beherrschten herbeizaubern (F) [7681] - V Magier kann einen gespeicherten Beherrschten zu sich hin teleportieren.
Wege der Beherrschten [15]
Beherrschten lokalisieren (I) [7672] - V Informiert den Magier über den Aufenthaltsort eines ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
Wege der Beherrschten [6]
Beherrschten zerstören (F) [7688] - V Magier zerstört Körper und Seele für immer.
Wege der Beherrschten [30]
Beherrschten zwingen (F) [7687] - V Magier kann einen Beherrschten zu allem zwingen. Beherrschter hat einen WW, erhält aber bei Erfolg nicht seinen eigenen Willen.
Wege der Beherrschten [25]
Blindes Entfernungen schätzen (I*) [14449] - V Wie Entfernungen schätzen, außer dass Hindernisse dazwischen liegen können, wenn der Zaubernde den Zielort zuvor besucht hat und wenn der Zaubernde weiß, in welcher Richtung der Bezugspunkt liegt.
Wege des Schätzens [11]
Energie abziehen (F) [7685] - V Magier entzieht einem gespeicherten Beherrschten die Energiepunkte. Magier bekommt sie hinzu (nicht über Maximum), und das Ziel verliert 5% der Punkte permanent.
Wege der Beherrschten [19]
Erdfokus (FI) [27752] - V Der Zaubernde erfährt die Entfernungen und Richtungen zu allen Erdknoten auf dem Planeten (unabhängig davon, ob sie gespeichert sind oder nicht; jedoch nicht, wenn sie getarnt sind oder sich unter ähnlichen Schutzmaßnahmen befinden, die die Orientierung erschweren). Er kann sich sicher zu jedem Erdknoten seiner Wahl teleportieren.
Erdknoten Fokus [50]
Existenzspuren (I) [4281] - V Magier findet heraus, ob ein spezifisches Ziel noch existiert. Er erhält keinerlei andere Information.
Gesetz der Spuren [1]
Großer Kanal (F *) [6823] - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-20.
Kanäle [30]
Kanal I (F *) [6810] - V Mit diesem Spruch schickt der Magier einen Spruch der 1.Stufe zu einem anderem Magier der Göttermagie. Der Spruch wird durch den so erschaffenen Kanal zu dem anderen Magier geschickt, in der Kampfrunde, in der er normalerweise wirken würde, und der andere Magier muß ihn sofort benutzen. Alle normalen Bedingungen des Spruchs bleiben. Der Anwender des Kanal-Spruchs muß den Empfänger entweder sehen können, oder genau wissen wo er ist (Richtung und Entfernung oder genauen Platz). Der Empfänger muß genau wissen, wann der Spruch kommt.
Kanäle [3] und Schwarze Magie [3]
Kanal III (F *) [6812] - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-3.
Schwarze Magie [6] und Kanäle [6]
Kanal V (F *) [6814] - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-5.
Kanäle [10] und Schwarze Magie [11]
Kanal VIII (F *) [6816] - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-8.
Kanäle [13]
Kanal X (F *) [6819] - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-10.
Kanäle [17]
Kondensation (F) [6293] - V Magier kann 0,5 l pro Stufe Wasser aus der Luft erschaffen. Es muß genügend Luft vorhanden sein (30m3 in den Tropen bis zu 3000 m3 in sehr trockenen Regionen).
Wege des Überlebens [5]
Kristall zerschmettern (F) [3554] - V Magier läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl, so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`, 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG: Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art Bombe übertragen werden.
Kristallvisionen [30]
Opferspruch (F *) [5953] - V Dieser Zauber schützt Ketten- oder verschmolzene Zauber vor einem Magie brechen-Zauber. Dieser Zauber zieht die auflösende Magie des angreifenden Zaubers auf sich, so daß der Ketten- oder verschmolzene Zauber durch einen einzelnen Magie auflösen-Zauber durchbrechen kann. Wenn zwei Zauber vorhanden sind, die Magie brechen, so wird der erste vom Opferspruch neutralisiert, der zweite wirkt normal.
Magie verschmelzen [15]
Spur des Aufenthalts (I) [4291] - V Magier kann ein Ziel in einem Radius von 15 Km pro Stufe lokalisieren.
Gesetz der Spuren [13]
Tiefenprobe (I*) [14453] - V Wie Dicke / Tiefe schätzen, außer dass jede beliebige Ebene gescannt werden kann. Beispiel: Gibt es Höhlen unter dem Grund des Sees? Oder wie dick ist die Wand auf der anderen Seite des Raumes hinter dieser Wand?
Wege des Schätzens [20]
Tor (F M) [6809] - V Magier kann jedes Wesen durch ein Tor zu sich holen. Ist das Wesen intelligent, muß es kommen wollen. Es erfährt die Einstellung des Zauberers, sowie eine ungefähre Ahnung über Gründe und Wichtigkeit für das Tor.
Geisteranrufungen [50]
Analysieren (I) [27980] - Sicht Ermöglicht es dem Zaubernden, die genauen Parameter eines wahrgenommenen Bereichs zu bestimmen. Diese Parameter legen fest, was erforderlich ist, damit der Zaubernde an diesem Ort überleben kann.
Überlebenshilfe der Ebenen [6]
Anzahl (I *) [7069] - Sicht Magier kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen.
Gesetz des Kampfes [3]
Art (I *) [7071] - Sicht Magier kennt die allgemeine Art der Truppen, die er sieht. Einstufung erfolgt nach den Waffen, die die Truppen tragen. Z.B. sieht er in der großen Masse heranrauschender Menschenleiber Schwertträger, Bogenschützen und Pikenträger..
Gesetz des Kampfes [5]
Entfernung (I *) [7068] - Sicht Magier kennt die exakte Entfernung zu einem Ziel.
Gesetz des Kampfes [2]
Entfernungen schätzen (I*) [14444] - Sicht Der Zaubernde kann die genaue Entfernung zwischen sich und einem Objekt, das er sehen kann, bestimmen.
Wege des Schätzens [6]
Lichtanalyse (I*) [14364] - Sicht Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft des natürlichen Lichts sowie darüber, wann und wie künstliches Licht erzeugt und eingesetzt wurde.
Gesetz des Forschens [1]
Ablenken I (F *) [7019] - S Verschlechtert den Attackewert einer Fernkampfattake, die gegen den Zauberkundigen durchgeführt wird, um 10 Punkte. (Das Geschoss muss im Gesichtsfeld des Magiers sein)
Angriffe vermeiden [5]
Ablenken II (F *) [7023] - S Wie Ablenken I, betrifft aber 2 Geschosse.
Angriffe vermeiden [11]
Ablenken III (F *) [7026] - S Wie Ablenken I, betrifft aber 3 Geschosse.
Angriffe vermeiden [18]
Abschätzen (F) [3799] - S Gibt dem Magier exakte Masse, Gewicht und Dimensionen eines Objekts an.
Wege des Experimentierens [13]
Abwehren I (D *) [7814] - S Der Magier kann eine Attackeserie (Nah- oder Fernkampf), die gegen ihn gerichtet ist abwehren. Sein Pool erhöht sich für eine KR um 1W100 (offenes Ende). Allerdings nur der Pool für Verteidigung. Die Kampfsprüche dieser Liste wirken nicht mit diesem Zauber zusammen.
Kampf [3]
Abwehren II (D *) [7817] - S Wie Abwehren I, aber der Magier kann zwei Attackeserien abwehren wenn er eine entsprechende Waffe zum parieren oder einen Schild hat (für jeden Paradepool wird extra gewürfelt). Beide Angriffe müssen in seinem Sichtfeld sein.
Kampf [6]
Abwehren III (D *) [7823] - S Wie Abwehren II, aber der Magier kann drei Attackeserien abwehren.
Kampf [12]
Abwehren IV (D *) [7829] - S Wie Abwehren II, aber der Magier kann vier Attackeserien abwehren, indem sein Pool für Ausweichen verdoppelt wird, und er ihn dann aufteilt.
Kampf [30]
Ader finden (I) [8298] - S Informiert den Magier über die nächste Ader (mehr als 1 Unze) wertvollen Metalls in 1,5 m / Stufe Umkreis. Nur Richtung / Entfernung, keine Angaben über die Art des Metalls.
Gesetz des Bergbaus [13]
Alarm (U *) [8106] - S Magier ist sofort hellwach und alarmiert. So kann er direkt nach dem Aufwachen aus Schlaf / einer Trance o.ä. reagieren.
Körper meistern [10]
Analyse (I) [7895] - S Magier kann die Art und Ursache einer Psychose in einem Ziel herausfinden.
Verstand heilen [2]
Art des Aufbruchs (I) [4290] - S Magier findet heraus, auf welche Art ein Ziel einen Ort verlassen hat, ob zu Fuß, Pferd, Teleport, Tor o.ä.
Gesetz der Spuren [12]
Art identifizieren (I) [7432] - S Magier erhält Informationen darüber, mit welchem Spruch er angegriffen wurde / wird. Der angreifende Spruch muß während der Auslösung dieses Zaubers aktiv sein, um etwas über ihn erfahren zu können.
Verstand schützen [2]
Assessoires (I) [8126] - S Erlaubt es dem Magier, die besten Accessoires zu dem gewünschten Outfit auszusuchen (Gürtel, Schmuck u.ä.).
Kleidung meistern [6]
Astrologe (I) [8394] - S Magier erfährt die momentane Position aller relevanten Sterne und Planeten.
Die kleinen Tricks [18]
Attacke ablenken (D) [7478] - S Magier lenkt eine mentale Attacke von sich auf jemanden in seiner Nähe (Zufällig). Ziel darf nicht der angreifende Magier sein.
Zuflucht des Verstandes [13]
Attacke nach Hinten (U *) [5383] - S Magier kann in seinem Rücken attackieren, ohne sich umdrehen zu müssen. Magier erhält keinen Malus auf diese Attacke.
Meister des waffenlosen Kampfes [2]
Augenbinde entfernen (F) [6614] - S Entfernt jegliche Augenbedeckung vom Gesicht des Magiers.
Wege des Entkommens [11]
Baumtür (100m/St) (F) [16170] - S Wie Baumtür (30m/St), außer dass die Bäume bis zu 100m/Stufe voneinander entfernt sein können.
Bewegungen der Natur [30]
Baumtür (30m/St) (F) [6103] - S Der Zaubernde kann einen Baum betreten und aus einem anderen, bis zu 30m pro Stufe entfernten, wieder heraustreten.
Bewegungen der Natur [20] und Bäume meistern [20]
Baumwiederkehr (F) [16171] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, zu jedem Baum innerhalb einer Reichweite von 1,5km pro Stufe zurückzukehren (d. h. sich zu teleportieren); erfordert ein Stück des Baumes.
Bewegungen der Natur [50]
Beenden (S *) [5969] - S Läßt alle Schicksalszauber, Prophezeiungen, Omenlesungen usw. die auf den Magier gesprochen werden fehlgehen.
Schicksal meistern [8]
Beherrschten speichern (I) [7667] - S Magier speichert die relevanten Parameter eines seiner eigenen Beherrschten für den späteren Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste.
Wege der Beherrschten [1]
Belagerungskunde (IP) [28102] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, den baulichen Zustand einer belagerten Festung zu bestimmen. Dieser Zauber erkennt keine Unterminierungen, Tunnelbauarbeiten oder andere Versuche, Strukturen unterirdisch zu untergraben. Der Zaubernde würde beispielsweise erkennen, dass die Nordmauer durchbrochen wurde, aber nicht, dass dies durch einen eingestürzten Tunnel verursacht wurde.
Befestigungen [2]
Benommenheit heilen (H S *) [8107] - S Magier wird von Stufe / 5 KR Benommenheit geheilt.
Körper meistern [10]
Benommenheit heilen I (H S *) [5347] - S Anwender wird von 1 KR Benommenheit geheilt.
Körpererneuerung [3] und Schutz vor Schäden [6]
Benommenheit heilen I (S * s) [6707] - S Heilt automatisch eine KR Benommenheit.
Heiliger Krieger [4]
Benommenheit heilen III (H S *) [5353] - S Anwender wird von 3 KR Benommenheit geheilt.
Körpererneuerung [9] und Schutz vor Schäden [11]
Benommenheit heilen III (S * s) [6714] - S Wie oben, heilt aber 3 KR Benommenheit.
Heiliger Krieger [11]
Berechnen I (I*) [15800] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, einfache mathematische Berechnungen (sehr einfache Gleichungen) durchzuführen.
Meister des Wissens [7]
Berechnen II (I*) [15804] - S Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde mittelschwere Gleichungen (z. B. Algebra und Geometrie) berechnen kann.
Meister des Wissens [11]
Berechnen III (I*) [15808] - S Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde sehr schwierige Gleichungen (z. B. Analysis, Trigonometrie usw.) berechnen kann.
Meister des Wissens [17]
Bestimmen (I) [8055] - S Magier erfährt die Einordnung des Tiers, auf das dieser Zauber gesprochen wurde (Reich, Stamm, Klasse, Ordnung, Familie, usw.).
Wege der Tierhaltung [5]
Bestimmung (I) [5966] - S Magier kann feststellen, ob Glück (bzw. diese Liste o.ä.) irgend etwas mit der näheren Vergangenheit (1 Minute pro Stufe) des Ziels zu tun hatte.
Schicksal meistern [5]
Blitzschneller Angriff (U *) [5399] - S Magier kann als allererstes in der Kampfrunde angreifen, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist.
Meister des waffenlosen Kampfes [30]
Blutung stillen I (H S) [6485] - S Stoppt eine 1W6-Blutung. Der Magier kann sich 1h lang nur mit gehender Geschwindigkeit bewegen, sonst beginnt die Blutung erneut.
Wege des Blutes [1]
Blutung stillen V (H S) [6488] - S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine Blutung bis zu 5W6. Kann auf mehrere kleinere Blutungen aufgeteilt werden.
Wege des Blutes [4]
Distanzloser Schritt (100m) (F) [7399] - S Der Zaubernde `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 100m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
Mystische Flucht [6] und Türen des Geistes [8]
Distanzloser Schritt (150m) (F) [7401] - S Wie oben mit Reichweite 150m.
Türen des Geistes [11] und Mystische Flucht [12]
Distanzloser Schritt (30m) (F) [7398] - S Der Magier `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 30m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
Türen des Geistes [5]
Distanzloser Schritt (F) [5339] - S Zauberer teleportiert zu einem Punkt bis 30m entfernt, es dürfen aber keine Hindernisse im Weg sein. Ein Hindernis ist etwas, wo man nicht durchgehen kann (eine geschlossene Tür ist eines, ein Loch ist keines).
Die Brücke des Mönchs [14]
Doppelter Zauber (F) [3472] - S Der nächste Zauber des Magiers kostet doppelte Energiepunkte und wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie). WW für die Quelle, die schwerer zu widerstehen ist.
Gesetz der Magie [7]
Drogen entdecken (P) [6543] - S Magier nimmt alle Drogen in 3m Umkreis wahr.
Detektivsinne [1]
Ebenen-Rettung (S*) [28000] - S Der Zaubernde wird sofort an einen ausgewählten gespeicherten Ort transportiert. Der Zaubernde kann Bedingungen vorgeben, die diesen Zauber auslösen, wie z. B. sein Tod, seine Handlungsunfähigkeit, das Betreten eines völlig inhospitablen Ortes usw. Die Entfernung der Reise muss nicht planarer Natur sein.
Überlebenshilfe der Ebenen [16]
Ebenenreise I (F) [28438] - S Der Zaubernde reist in eine andere Ebene der Existenz. Er kann die Ebene angeben, aber sein Ankunftsort ist völlig zufällig. Bei diesem Zauber besteht eine besondere Chance auf Fehlschlag, insbesondere wenn der Zaubernde die Ebene zum ersten Mal besucht: Nie gesehen = 10 %; Kurz gesehen (1 Stunde) = 5 %; Studiert (24 Stunden) = 2 %; Sorgfältig studiert (1 Woche) = 0,2 %: Gelebt (1 Jahr) = keine Fehlschlagchance.
Gesetz der äußeren Ebene [10]
Ebenenreise II (F) [28451] - S Wie Ebenenreise I, außer dass der Zaubernde die Zielebene und den Zielpunkt auf dieser Ebene genau bestimmen kann. Die Chancen für ein Scheitern sind wie bei Teleportation I, außer wenn der Wurf für ein Scheitern kleiner oder gleich 1/10 der normalen Scheiterwahrscheinlichkeit ist (z. B. 5 oder weniger, wenn die normale Wahrscheinlichkeit 50 % beträgt): In diesem Fall verfehlt der Zaubernde nicht nur den Zielpunkt, sondern die gesamte Ebene und gelangt in eine andere zufällige Ebene.
Gesetz der äußeren Ebene [16]
Edelsteine finden (I) [8299] - S Wie Ader finden, aber für Edelsteine > 0,25 Karat & härter als Quarz.
Gesetz des Bergbaus [14]
Eingebung I (I) [6875] - S Der Zaubernde bekommt eine Eingebung, was in der nächsten Minute passiert, wenn er eine gewisse Aktion ausführt.
Visionen der Zukunft [1] , Visionen [2] , Brücke der Zeit [2] , Eingebungen der tiefen Erde [2] , Antworten [3] , Zeitsinn [3] und Ahnung [5]
Eingebung II (I) [7007] - S Wie Eingebung I, aber Magier schaut zwei Minuten in die Zukunft.
Ahnung [11]
Eingebung III (I) [6877] - S Wie Eingebung I, reicht aber 3 Minuten in die Zukunft.
Visionen der Zukunft [3] , Brücke der Zeit [4] , Antworten [5] , Eingebungen der tiefen Erde [5] und Zeitsinn [6]
Eingebung V (I) [6880] - S Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
Visionen der Zukunft [5] , Visionen [5] , Eingebungen der tiefen Erde [7] , Antworten [8] , Brücke der Zeit [8] und Zeitsinn [9]
Eingebung VII (I) [14634] - S Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
Eingebungen der tiefen Erde [12]
Eingebung X (I) [6882] - S Wie Eingebung I, reicht aber 10 Minuten in die Zukunft.
Visionen [9] , Visionen der Zukunft [10] , Antworten [11] , Brücke der Zeit [13] , Eingebungen der tiefen Erde [15] und Zeitsinn [17]
Elementare Reise (F) [28512] - S Wie Hauptreise, außer dass der Ort auf jeder beliebigen Elementarebene liegen kann, die der Zaubernde auswählt.
Reise zur Elementarebene [14]
Entscheidung abwägen I (I) [15798] - S Wenn der Zaubernde vor einer Entscheidung steht, die (scheinbar) gleichwertig ist und in beide Richtungen gehen könnte, kann er diesen Zauber wirken, und der Spielleiter bestimmt, welche Entscheidung er trifft, wobei er seine Entscheidung um 15% zugunsten der Entscheidung beeinflusst, die am korrektesten, angemessensten, gerechtesten, besten oder profitabelsten ist (die Art der Beeinflussung wählt der Zaubernde).
Meister des Wissens [5]
Entscheidung abwägen II (I) [15802] - S Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 30% beträgt.
Meister des Wissens [9]
Entscheidung abwägen III (I) [15806] - S Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 45% beträgt.
Meister des Wissens [13]
Erderhaltung erkennen (I) [28038] - S Erkennt alle körperlosen Präsenzen innerhalb eines Erdknotens (Geister, Ziele, die Gefäß der Erde oder Erderhaltung gewirkt haben, usw.).
Erdknotenkontrolle [3]
Erdknoten Kompass (I) [27716] - S Der Zaubernde lernt die Entfernung und Richtung zu jedem Erdknoten, den er zuvor mittels Erdknoten speichern gespeichert hat.
Erdknoten Fokus [2]
Erwachen (S *) [5376] - S Der Magiekundige erwacht in der Kampfrunde nach dem Auslösen des Zaubers. (Magier kann bestimmte Bedingungen festlegen, unter denen der Zauber aktiviert wird).
Körperfähigkeiten [13] , Schutz vor Schäden [14] und Gesetz des Kriegers [30]
Erwachen (U S) [6455] - S Der Heiler ist sofort wach.
Wege der Oberfläche [6]
Erwachen (US*) [15194] - S Mit diesem Zauber kann der Zaubernde seinen Körper augenblicklich zu voller Bewusstheit erwecken und den Malus von -75aaA für Desorientierung aufheben.
Trance [4]
Fallen (U *) [8311] - S Läßt den Magier wie zufällig hinfallen. Fällt der Magier mehr als 30 cm / Stufe, so verletzt er sich normal für die gesamte Fallstrecke. Dieser Spruch muß vor dem Fall gesprochen werden.
Gesetz der Unterhaltung [3]
Finte (U *) [5391] - S Magier macht eine Finte vor seiner nächsten Attacke, ohne Pool dafür aufbringen zu müssen. Ansonsten normale Regeln für Finten.
Meister des waffenlosen Kampfes [11]
Form speichern (I) [4358] - S Magier kann sich an jede Form, die er sieht, erinnern.
Materie formen [1]
Frühaufsteher (U S *) [8264] - S Weckt den Magier zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Gesetz des Farmers [2]
Fühlende Bäume suchen (F) [6102] - S Magier kennt die Position jedes fühlenden Baums in 3m/St Umkreis.
Bäume meistern [19]
Gefallen (U) [5981] - S Magier erhöht die Chance, die Aufmerksamkeit seines Gottes zu erlangen um 1% pro eingesetzten Energiepunkt.
Schicksal meistern [20]
Gegenstand erforschen (I) [26756] - S Ermöglicht es dem Zauberkundigen zu bestimmen, welche Materialien und Verfahren für die Konstruktion und/oder Verzauberung eines bestimmten Gegenstandes erforderlich sind. Wenn der Meister der Meinung ist, dass die Konstruktion nicht innerhalb der normalen Fähigkeiten des Zauberkundigen liegt, kann er vom Zauberkundigen verlangen, dass er nach Forschungshilfen wie einer Bibliothek oder einem anderen erfahrenem Alchemisten sucht. Natürlich stellt dieser Zauberspruch nicht die Materialien oder Fähigkeiten zur Verfügung, die für die Ausführung der Konstruktion oder der Verzauberung erforderlich sind.
Alchemistische Vorbereitungen [1]
Gegner zu Fall bringen (U *) [5384] - S Anstatt Schaden zu verursachen, kann der Magier mit seiner nächsten Attacke den Gegner zu Fall bringen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so liegt der Gegner am Boden und ist für 1 KR benommen.
Meister des waffenlosen Kampfes [3]
Geschichte des Pfads (I) [6947] - S Magier bekommt einen visuellen Eindruck (Bild) von jedem, der den Weg in den letzten (Stufe Stunden) benutzt hat.
Pfade beherrschen [4]
Geschichte des Segens (I) [6404] - S Magier erfährt den Hersteller, die Herkunft und die Geschichte eines Segens. Er erfährt auch Art und bestimmte Eigenschaften.
Schwarzes Wissen [10]
Geschichte des Todes (I) [6878] - S Magier bekommt eine Vision des Sterbens und eventuell des Mörders eines toten Wesens. Wesen darf höchstens Stufe Jahre tot sein und Magier muß bis 3m an den Toten heran.
Antworten [6]
Gespeicherte Form verändern (U) [4359] - S Magier kann jede gespeicherte Form verändern. Magier kann pro Stufe je ein Teil einer gespeicherten Form zu einer anderen hinzufügen.
Materie formen [2]
Gift entdecken (P) [6548] - S Magier nimmt alle Gifte in 3m Umkreis wahr.
Detektivsinne [6]
Gift widerstehen (F) [6176] - S Magier bekommt einen zweiten WW gegen jegliches Gift.
Insekten meistern [5]
Gift widerstehen (S *) [5563] - S Dieser Zauber erlaubt es dem Magier einen zweiten Widerstandswurf gegen ein Gift zu machen. Jeder zusätzliche Energiepunkt gibt einen Bonus von 1%.
Körper erhalten [10]
Grabungen entdecken (I) [3264] - S Magier entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe Umkreis.
Befestigungen meistern [4]
Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) [7403] - S Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann 30m / Stufe weit `teleportieren`, mit einem Maximum von 650m.
Türen des Geistes [15]
Großes Blutungen stillen (H S) [6492] - S Wie Blutung stillen V, heilt aber Stufe W6 Blutungen pro KR. Ein Magier der Stufe 10 kann also 10 W6 / KR stoppen.
Wege des Blutes [9]
Hauptreisen (F) [28501] - S Der Zaubernde reist zu einem zufälligen Ort auf der Elementarebene seines Hauptelements.
Reise zur Elementarebene [9]
Herkunft bestimmen (I) [3836] - S Magier erfährt, ob ein Objekt / Ziel ein Original oder eine Kopie ist.
Wege des Kopierens [3]
Herkunftsort bestimmen (I) [3635] - S Magier erfährt Richtung und Entfernung zur Quelle eines ankommenden Zaubers.
Magische Verteidigung [13]
Illusionen entdecken (U) [5410] - S Der Zauberer kann ein Objekt bzw. einen Ort prüfen und feststellen ob es eine Illusion ist (bis 2 Meter Umkreis)
Mönchsinne [10]
Illusionen erkennen (U) [15514] - S Der Zaubernde kann einen Gegenstand oder Ort (bis zu einer Reichweite von 1,5m) überprüfen und feststellen, ob es sich um eine Illusion handelt oder ob eine Illusion darauf liegt.
Wahre Wahrnehmung [2]
Innere Uhr (I *) [8098] - S Magier kann auf seine innere Uhr zugreifen und so feststellen, wie lange er geschlafen hat, durch die Gegend wandert usw.
Körper meistern [2]
Instrument erschaffen (I) [8373] - S Magier kann ein Instrument erschaffen, das den gewünschten Klang hervorbringt. Magier muß physisch das Gerät bauen, dieser Spruch liefert ihm nur die Bauanleitung. Je nach Schwierigkeit dauert das Bauen auch länger. So will z.B. Pierre Boutreval der Barde ein Instrument erschaffen, das den Klang einer Flöte und einer Laute verbindet. Dieser Zauber verhilft ihm zum Wissen über ein Instrument, das sich spielt wie eine Flöte und innen Saiten hat, die durch den Luftstrom zum Klingen gebracht werden.
Gesetz der Musik [19]
Kampf I (U *) [7812] - S Für eine Attacke- / Paradeserie kann der Magier eine einhändige Waffe benutzen oder mit Waffenlosem Kampf (nur Schläge) kämpfen. Statt seines normalen Pools hat er einen Pool von (1) seinem Selbstbeherrschungswert PLUS (2) seinem Attackewert (nicht Pool) PLUS (3) jeden Bonus der Waffe MINUS (3) eine Modifikation von einem Wurf auf der Tabelle Angriffssprüche / Magieresistenzwurfmodifikation, allgemein. Bevor er diesen Wurf macht, muß er sagen, wieviel Prozent er auf Attacke und wieviel Prozent er auf Parade verteilen will (z.B.: 50/50 oder 30/70). Der Wurf auf der Angriffsspruchtabelle wird nur von einem eventuellen Vorbereitung-Zauber modifiziert, von nichts anderem.
Kampf [1]
Kampf II (U *) [7815] - S Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Zweihandwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge und Tritte).
Kampf [4]
Kampf III (U *) [7818] - S Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Wurfwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
Kampf [7]
Kampf IV (U *) [7821] - S Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Schußwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
Kampf [10]
Katastrophenvorhersage (I) [8284] - S Magier kennt alle Naturkatastrophen der nächsten Stufe Tage.
Gesetz des Farmers [30]
Kette identifizieren (I) [5940] - S Wie Verschmelzung identifizieren, informiert den Magier aber, ob Zauber verkettet wurden, und welche es sind.
Magie verschmelzen [2]
Klingen wenden I (F *) [7020] - S Wie Ablenken I, betrifft aber eine Nahkampfattacke.
Angriffe vermeiden [6]
Klingen wenden II (F *) [7025] - S Wie Klingen wenden I, betrifft aber 2 Nahkampfattacken.
Angriffe vermeiden [15]
Klingen wenden III (F *) [7028] - S Wie Klingen wenden I, betrifft aber 3 Nahkampfattacken.
Angriffe vermeiden [25]
Knebel entfernen (F) [6617] - S Entfernt jegliche Mundbedeckung vom Gesicht des Magiers.
Wege des Entkommens [15]
Knotenführer (I) [27598] - S Der Zaubernde erfährt die Richtung und Entfernung zum nächsten größeren Erdknoten.
Wege der Urmagie [5]
Knotenpunkt-Auffrischung (F) [28056] - S Der Zauberer kann seine Zauber sofort direkt aus dem Erdknoten erneuern. Dieser Zauber kann nur einmal pro Woche sicher angewendet werden. Jeder weitere Versuch führt zu einer kritischen Treffer durch Stress der Kategorie E.
Erdknotenkontrolle [19]
Knotenzwiesprache (I) [27612] - S Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, kann er eine einzige Frage stellen, die mit „Ja” oder „Nein” beantwortet werden kann, und er wird die richtige Antwort erfahren. Dieser Zauber kann nur einmal pro Tag und nur einmal pro Woche pro Erdknoten gesprochen werden.
Wege der Urmagie [12]
Kombinieren I (I) [15803] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten zu korrelieren, um zu einer kurzfristigen Schlussfolgerung, Schlussfolgerung oder einem Trend zu gelangen (z. B. wird Hilfe vom Spielleiter auf der Grundlage eines um 25% voreingenommenen Wurfs gegeben).
Meister des Wissens [10]
Kombinieren II (I) [15807] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten zu korrelieren, um zu einer kurz- und/oder mittelfristigen Schlussfolgerung, Folgerung oder Tendenz (der wahrscheinlichsten) zu gelangen. (z. B. wird Hilfe vom Spielleiter auf der Grundlage eines um 50% voreingenommenen Wurfs gegeben).
Meister des Wissens [15]
Kombinieren III (I) [15810] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten zu korrelieren, um zu einer kurz- und/oder mittel- und/oder langfristigen Schlussfolgerung, Vermutung oder Tendenz (der wahrscheinlichsten) zu gelangen. (z. B. wird Hilfe vom Spielleiter auf der Grundlage eines um 75% voreingenommenen Wurfs gegeben).
Meister des Wissens [20]
Kompaß (I) [3653] - S Magier kann feststellen, in welche Richtung Norden ist.
Magnetische Wege [3]
Körperwarnung (U) [15416] - S Der Zaubernde wird sofort gewarnt (unabhängig von der Entfernung), wenn sein Körper berührt, beschädigt, einem Zauber oder Zaubereffekt ausgesetzt oder auf andere Weise gestört wird. Der Zaubernde kennt die genaue Art der Störung erst, wenn er zu seinem Körper zurückkehrt. Dieser Zauber wird nicht durch vergleichsweise unbedeutende Störungen wie eine Fliege, die auf dem Körper des Zaubernden landet, usw. ausgelöst (nach Ermessen des Spielleiters).
Reise des Geistes [10]
Krankheiten widerstehen (S *) [5564] - S Wie Gift widerstehen, nur gegen Krankheiten.
Körper erhalten [11]
Langtauchen (F *) [6573] - S Der Magier kann bis zu 15m pro Stufe tauchen.
Phantombewegungen [8]
Leitende Vision @ (F) [19503] - S Der Heilige Champion erhält eine Vision vom nächsten geeigneten Ziel oder der nächsten notwendigen Handlung, um den Plan seines Gottes zu erfüllen.
Heiliger Champion [6]
Logistik (I) [28110] - S Der Zaubernde nutzt alle verfügbaren Informationen über Truppen, Gelände, Wetter, Entfernungen usw., um automatisch zu bestimmen, welche Vorräte benötigt werden, um einer Belagerung standzuhalten, wie diese am besten beschafft werden können und ob eine solche Belagerung von den Verteidigern ausgehalten werden kann.
Befestigungen [6]
Logistik (I) [7074] - S Magier nutzt die Daten über Truppen, Entfernungen, Gelände usw. um den Nachschub für eine Armee zu planen. Alle Faktoren werden berücksichtigt (z.B.: Wetter, Feindliche Truppen, Zeit, Transport usw.).
Gesetz des Kampfes [8]
Luft testen (I) [8290] - S Prüft die Luft in 1,5 m Radius / Stufe auf Atembarkeit und Gefährlichkeit.
Gesetz des Bergbaus [5]
Lügen (M *) [3824] - S Magier kann eine nicht zu entdeckende Lüge aussprechen. Auch wenn der Spruch zu entdecken ist, die Lüge ist es nicht. Ziel wird die Lüge glauben, bis stichfeste Beweise für die Wahrheit vorliegen.
Wege des Geheimen [14]
Magie widerstehen (D *) [7830] - S Dieser Zauber zieht von einem Angriffsspruch (kein Elementenangriff) 1-50 ab.
Kampf [50]
Maße ermitteln (I) [26758] - S Ermöglicht dem Zauberkundigen, Gegenstände oder Substanzen genau zu vermessen. Die Maße werden in alchemistisch relevanten Einheiten angegeben: Karat, Gramm, Kubikzoll, Pfund, Unzen, Körner, Milliliter usw. Der Magier erfährt nichts über die genaue Zusammensetzung des Gegenstandes oder Materials.
Alchemistische Vorbereitungen [2]
Mode vorhersagen (I) [8133] - S Magier ist bei jeder Gelegenheit richtig gekleidet und weiß immer, was er zu weißen / schwarzen Schlipsen / unformalen Anlässen tragen soll.
Kleidung meistern [13]
Mut (S * s) [6708] - S Wenn dem Magier ein Widerstandswurf gegen einen Angst- oder Panikzauber mißlingt, kann er einen zusätzlichen WW mit +10 machen, wenn er vorher gesagt hat, daß dieser Spruch aktiv werden soll.
Heiliger Krieger [5]
Nahrung (I) [8056] - S Magier erfährt, was ein gespeichertes Tier ißt und trinkt.
Wege der Tierhaltung [6]
Negatives erkennen (I) [27786] - S Wie Positives erkennen, außer dass die negative Stärke eines Erdknotens erkannt wird. Zauber werden entsprechend schwerer. Wenn ein Zauber schwerer als schwer wird, so besteht pro verbleibendem negativem MMF eine 10% Wahrscheinlichkeit, dass zwei schwere Zauber ausgegeben werden müssen.
Erdknoten meisten [6]
Neutral erkennen (I) [27788] - S Dieser Zauber offenbart eines von zwei Dingen. Erstens funktioniert er wie Positiv erkennen, mit der Ausnahme, dass ein Wert von 0 erhalten wird, wenn der Erdknoten neutral ist, was bedeutet, dass Zauber normal gesprochen werden. Zweitens funktioniert er als Indikator für einen neutralisierten Erdknoten und ist der einzige Zauber, der dies kann, was bedeutet, dass innerhalb der Grenzen des Erdknotens keine Magie funktioniert, einschließlich anderer Zauber aus dieser Liste.
Erdknoten meisten [7]
Nexus erkennen (I) [27780] - S Der Zaubernde bestimmt, ob ein Erdknoten einen Nexus besitzt und wenn ja, die Richtung und Entfernung zu dessen Zentrum.
Erdknoten meisten [1]
Nexus-Bewusstsein (I) [27798] - S Der Zaubernde erkennt die Anzahl der Wesen, die den Nexus gespeichert haben.
Erdknoten meisten [12]
Nexusführer (I) [27782] - S Wie Knotenführer, außer dass der Zaubernde die Richtung zum nächsten Nexus erfährt.
Erdknoten meisten [4]
Niederschlag vorhersagen (I) [6312] - S Magier kann Niederschlag in 1,5 km/Stufe Umkreis für die nächsten 24 h vorhersagen.
Wetter meistern [1]
Organisches abwehren (F*) [16196] - S Wie Organisches reflektieren, außer dass der Effekt gegen einen Nahkampfangriff mit einer organischen oder teilweise organischen Waffe wirkt.
Schutz der Natur [9]
Organisches reflektieren (F*) [16195] - S Wehrt ein auf den Zaubernden abgefeuerten Geschoss ab; das Geschoss muss sich im Sichtfeld des Zaubernden befinden. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Das Geschoss muss zumindest teilweise aus organischem Material bestehen.
Schutz der Natur [8]
Pfadwissen (I) [6944] - S Magier erfährt Herkunft und das nächste "Ziel" jedes Pfades in 3m Umkreis.
Pfade beherrschen [1]
Phantom Landen (F *) [6577] - S Der Magier landet zu 99% sicher und ohne Geräusch bei jedem Fall.
Phantombewegungen [12]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6201 bis #6400.

V(P) - V V - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C(24h) C(24h) - C C - C C - C C - bis Auslösen bis Auslösen - 24h 24h - 1Tag/St 1Tag/St - 1Monat/5Fehlwurf 1Monat/5Fehlwurf - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1Jahr/St 1Jahr/St - 1h/10Fehlwurf 1h - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Herdang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [33.1.4021] (Donnerstag, den 11 Dezember 2025) - Maverick