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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Schildtreffer I (F) 1min/St S Der Magier kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Nahkampf oder Fernkampf, nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (der am nächsten dran ist, nach oben und nach unten), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
Ritter`s Rüstung [5]
Leder verstärken (F) 1min/St B Der Magier kann den Rüstungsschutz von Lederkleidung um 4 Punkte oder den von Stoffkleidung um 8 Punkte erhöhen.
Ritter`s Rüstung [4]
Stoff verstärken (F) 1min/St B Der Magier kann den Rüstungsschutz von Stoffkleidung um 4 Punkte erhöhen.
Ritter`s Rüstung [2]
Verschmelzen (F) 1min/St S Magier kann in festes, unbelebtes Material eindringen (Körper + 30 cm Tiefe) und sich darin frei bewegen (max. 3m / KR). Bleibt der Magier bis 15 cm unter der Oberfläche, so kann er herausschauen.
Wege des Entkommens [50]
Aufteilen (F) 1min/St 3m/St Erschafft 1 / 4 Stufen Abbilder des Magiers, die sich bewegen, wie er es wünscht. Wird ein Abbild geschlagen, so verschwindet es.
Wege des Entkommens [13]
Steinernes Herz III (D S *) 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen von drei Wunden verschieben.
Kampf [25]
Steinernes Herz II (D S *) 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen zweier Wunden verschieben.
Kampf [15]
Steinernes Herz I (D S *) 1min/St S Für die Dauer des Spruches kann der Magier die Auswirkungen einer Wunde vernachlässigen, die ihm entweder nur zusätzlichen Schaden bringt, ihn benommen, unfähig zu parieren macht oder ihm einen prozentualen Abzug bei seinen Fähigkeiten bringt. Am Ende der Dauer wirken alle Nachteile normal weiter.
Kampf [5]
Gefühle (M) 1min/St 30m Verursacht eine beliebige Emotion beim Ziel.
Verstand kontrollieren [9]
Beruhigen (M) 1min/St 30m Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen und nur in Notwehr kämpfen.
Verstand kontrollieren [4]
Beherrschten entdecken (I) 1min/St 3m/St Magier kann alle Beherrschten im Umkreis wahrnehmen. Er stellt nur fest, daß welche da sind, aber nicht wo, und wessen.
Wege der Beherrschten [3]
Wahres Gesetz der Geräusche (3m) (F) 1min/St 3m/St Wie Gesetz der Geräusche, aber die Geräusche können programmiert werden, bis zu 24h verschoben werden, mehr als eins auf einmal und können augenblicklich gewechselt werden.
Geräusche kontrollieren [50]
Stille (30m) (F) 1min/St S Wie oben mit Radius 30m.
Geräusche kontrollieren [25]
Wartendes Geräusch (F) 1min/St B Der Magier kann sich auf eine festgelegte Serie von Geräuschen konzentrieren und diese dann bis zu 24h verschieben oder durch ein bestimmtes Geräusch auslösen.
Geräusche kontrollieren [14]
Stille (15m) (F) 1min/St S Wie oben mit Radius 15m.
Geräusche kontrollieren [10]
Stille (bis 3m) (F) 1min/St S Wie oben, aber der Radius kann von 0 bis 3m variiert werden.
Geräusche kontrollieren [7]
Stille (3m) (F) 1min/St S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [4]
Stille (30cm) (F) 1min/St S Alle Geräusche, die in 30cm um den Magier entstehen, können außerhalb des Radius nicht gehört werden. +25 auf Schleichen.
Geräusche kontrollieren [1]
Absolution widerstehen (D) 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
Zuflucht des Verstandes [15]
Verstand maskieren (U) 1min/St S Magier nutzt einen gespeicherten Verstand (Muster), um bei einer mentalen Untersuchung als jemand anderes zu erscheinen.
Zuflucht des Verstandes [14]
Verstandlos (U) 1min/St S Magier versteckt seinen Geist. Er ist unsichtbar für alle Anwesenheits- und Geist entdecken-Zauber.
Zuflucht des Verstandes [10]
Mentaler Schild (U) 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
Zuflucht des Verstandes [7]
Mehrfacher Verstand (U) 1min/St S Magier erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
Zuflucht des Verstandes [3]
Nebelform (P) 1min/St S Magier nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
Verändern [25]
Wasserform (P) 1min/St S Magier nimmt die Form einer flüssigen Masse an. Er kann durch Ritzen sickern, sowie durch Wasser. Durch Wasser kann er sich mit 15 Km/h bewegen. Er kann in dieser Gestalt nicht zaubern.
Verändern [20]
Feste Form (P) 1min/St S Magier wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann nicht zaubern oder sich bewegen).
Verändern [15]
Lungen verändern (P) 1min/St S Magier kann nach Wunsch Wasser, Luft und Gas atmen.
Verändern [11]
Gaslunge (P) 1min/St S Magier kann jedes Gas wie normale Luft atmen.
Verändern [8]
Wasserlunge (P) 1min/St S Magier kann Wasser atmen, aber keine Luft mehr.
Verändern [5]
Magie widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
Verstand schützen [17]
Illusion widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
Verstand schützen [15]
Wächter des Verstandes (M) 1min/St 30m/St Magier erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Magier zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
Verstand schützen [14]
Krankheit entgegenstemmen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
Verstand schützen [13]
Fluch entgegenwirken (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
Verstand schützen [12]
Leerer Verstand (U) 1min/St S Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Magiers können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
Verstand schützen [10]
Unverrückbarer Wille (U) 1min/St S Magier ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
Verstand schützen [9]
Gedankenlos (U) 1min/St S Magiers Gehirn wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
Verstand schützen [8]
Besessenheit widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
Verstand schützen [7]
Lykanthropie widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
Verstand schützen [6]
Angst widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
Verstand schützen [3]
Wahrer innerer Wall (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 50.
Verstand beherrschen [19]
Innerer Wall V (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 25.
Verstand beherrschen [16]
Innerer Wall III (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 15.
Verstand beherrschen [13]
Innerer Wall II (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 10.
Verstand beherrschen [8]
Innerer Wall I (P) 1min/St S Der Magier bekommt einen Bonus von 5 auf alle Magieresistenzwürfe gegen geistige Attacken.
Verstand beherrschen [3]
Desillusionieren (U) 1min/St 30m Eine Illusion in Reichweite erlischt (nur für den Magier).
Sinne meistern [12]
Individuelle Aktion (U) 1min/St S Magier kann einzelne Teile eines Sinnesorgans unabhängig vom Rest betreiben (Jedes Auge kann ein Objekt fixieren usw.).
Meister der Wahrnehmung [19]
Sechster Sinn (F) 1min/St S Magier bekommt einen sechsten Sinn, der ihn empfänglicher für die Wahrnehmung von Gefahren, aber auch für versteckte Objekte, Unsichtbare, Anti-Magische Zonen usw. macht.
Meister der Wahrnehmung [18]
Umfassende Wahrnehmung (F) 1min/St S Magier erweitert eine Wahrnehmung (oder verbindet sie mit einer anderen). => 360° Sicht, Riechen + Tasten o.ä., Balance einzelner Körperteile usw.
Meister der Wahrnehmung [12]
Orientierung ändern (U) 1min/St S Magier verändert die natürliche Orientierung eines seiner Sinne. So kann er sein Gleichgewichtszentrum verschieben, Seine Augen zur Seite blicken lassen usw.
Meister der Wahrnehmung [3]
Wahres Nebel auflösen (F) 1min/St 30m/St Wie oben mit Reichweite 30m / Stufe.
Gas manipulieren [30]
Nebel auflösen (30m) (F) 1min/St 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gas manipulieren [13]
Nebel (30m) (F) 1min/St 30m Wie oben mit 30m Radius.
Gas manipulieren [11]
Wahrer Luftwall (E) 1min/St 3m Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/Stufe und der Spruch erfordert keine Konzentration.
Gas manipulieren [10]
Nebel auflösen (15m) (F) 1min/St 30m Der gesamte Nebel in Reichweite wird aufgelöst.
Gas manipulieren [8]
Nebel (15m) (F) 1min/St 30m Wie oben mit 15m Radius.
Gas manipulieren [7]
Nebel (3m) (F) 1min/St 30m Erschafft Nebel in 3m Umkreis. Normale Sichtweite sind 30cm.
Gas manipulieren [3]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 3m Wie Wasserwall, hat aber eine Dauer von 1min/Stufe und braucht keine Konzentration.
Flüssigkeiten manipulieren [13]
Festes stark abkühlen (F) 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -130 °C abgekühlt werden, um je 50 °C / KR. Magier ist immun gegen die Kälte.
Festes manipulieren [12]
Festes erhitzen (bis Schmelzen) (F) 1min/St B Wie oben, bis der Festkörper schmilzt.
Festes manipulieren [11]
Festes erhitzen (bis 250°) (F) 1min/St B Wie Stein erhitzen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
Festes manipulieren [6]
Metall erhitzen (F) 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber für 0,1m³ Metall / Stufe.
Festes manipulieren [5]
Stein erhitzen (F) 1min/St B Wie Stein erwärmen, aber bis 250 °C und 1 KR pro 50 °C Erwärmung. Der Magier muß das Objekt nur beim Zaubern berühren. Magier ist immun gegen die Hitze.
Festes manipulieren [4]
Herr der Bewegungen (F) 1min/St S Der Magier kann die Möglichkeiten aller Sprüche dieser Liste nutzen, einen pro KR:
Bewegungen [50]
Wahres Durchgehen (F) 1min/St S Wie Durchgehen, aber der Magier kann durch soviel Material durchgehen, wie die Dauer des Spruchs erlaubt, mit einer Geschwindigkeit von 3m / KR.
Bewegungen [30]
Fliegen (100m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 100m/KR Fliegen.
Bewegungen [25]
Wahres Verschmelzen (F) 1min/St S Wie Großes Verschmelzen, aber der Magier kann auf sich selbst Zauber sprechen, während er im Material ist.
Bewegungen [20]
Großes Verschmelzen (F) 1min/St S Wie Verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu 15cm unter der Oberfläche ist.
Bewegungen [17]
Fliegen (45m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 45m/KR Fliegen.
Bewegungen [15]
Durchgehen (F) 1min/St S Magier kann durch jedes unbelebte Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe hindurchgehen.
Bewegungen [14]
Levitation (60m/KR) (F) 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
Bewegungen [13]
Fliegen (15m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 15m/KR Fliegen.
Bewegungen [11]
Verschmelzen (F) 1min/St S Magier kann in jedes feste, unbelebte Material eindringen (der ganze Körper + 30cm), Magier ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten und nicht zaubern.
Bewegungen [10]
Levitation (15m/KR) (F) 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
Bewegungen [7]
Fliegen (5m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 5m/KR Fliegen.
Bewegungen [6]
Wind driften (F) 1min/St S Der Magier wird gewichtslos, kann seine Bewegung aber nicht kontrollieren, Das Gewicht kommt am Ende der Dauer langsam wieder.
Bewegungen [4]
Levitation (3m/KR) (F) 1min/St S Magier kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale Bewegung nur normal möglich.
Bewegungen [3]
Vortäuschen III (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 30%.
Ummantelung [25]
Vortäuschen II (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 20%.
Ummantelung [18]
Vortäuschen I (F) 1min/St S Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Nach jedem Fehlschlag reduziert sich die Chance um 5%.
Ummantelung [13]
Wahres Schmerzen heilen (H S *) 1min/St S Heilt 1Sp/KR.
Selbstheilung [20]
Schutz V (D) 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 25.
Schutz vor Zaubern [17]
Schutz III (D) 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 15.
Schutz vor Zaubern [11]
Schutz II (D) 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 10.
Schutz vor Zaubern [5]
Schutz I (D) 1min/St S Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen ab und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
Schutz vor Zaubern [1]
Schmerzlosigkeit (100%) (S *) 1min/St S Wie oben, aber Lebensenergie wird um 100% gesteigert.
Schutz vor Schäden [20]
Bewegte Illusion V (F) 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion II, nur können vier der Möglichkeiten eingebunden werden.
Illusionen [50]
Unbewegte Illusion X (F) 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können neun Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [30]
Wartende unbewegte Illusion III (F) 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [25]
Unbewegte Illusion VII (F) 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können sechs Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [20]
Wartende unbewegte Illusion III (F) 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [19]
Bewegte Illusion III (F) 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion II, nur können zwei der Möglichkeiten eingebunden werden.
Illusionen [17]
Unbewegte Illusion V (F) 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können vier Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [15]
Wartende unbewegte Illusion II (F) 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion II, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [14]
Bewegte Illusion II (F) 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion I, aber es ist noch eine der folgenden Möglichkeiten gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden oder e) ein weiteres Bild kann erschaffen und bewegt werden (alle weiteren bewegten Illusionen müssen im Sichtfeld des Magiers bleiben).
Illusionen [12]
Unbewegte Illusion IV (F) 1min/St 15m Wie Unbewegte Illusionen II, nur können drei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [11]
Wartende unbewegte Illusion I (F) 1min/St 15m Wie Licht / Geräusche-Illusion, kann aber um bis zu 24h verzögert werden, bis es durch ein spezielles Ereignis (Sicht/Geräusch) ausgelöst wird.
Illusionen [10]
Unbewegte Illusion III (F) 1min/St 15m Wie Unbewegte Illusionen II, nur können zwei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [8]
Unbewegte Illusion II (F) 1min/St 15m Erschafft eine einfache, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von bis zu 3m. Eine der folgenden Möglichkeiten ist noch gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden (max. 192m). Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung unbewegter Illusionen.
Illusionen [5]
Licht / Geräusche-Illusion (F) 1min/St 15m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis 6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m durchmessender Quelle kommend.
Illusionen [3]
Schlachtfeldwissen (I) 1min/St 30m/St Magier ist sich aller Truppenaktionen, Motivationen, Veränderungen, gegnerischer und befreundeter Truppen im Umkreis bewußt. Spruch ist hilfreich bei Entscheidungen, wann man angreifen sollte, sich zurückziehen usw.
Gesetz des Kampfes [30]
Übersicht (U) 1min/St 300m/St Magier kann ein 30m/St durchmessendes Gebiet aus einem anderen Blickwinkel (von oben, von einer Hügelkuppe aus, links, rechts usw.) aus betrachten. (Gut zum Truppen kommandieren).
Gesetz des Kampfes [20]
Kampfstimme (F) 1min/St 30m/St Stimme des Magiers wird durch den Kampflärm leicht gehört. Dieser Spruch vermittelt keine Befehlsfähigkeit, der Magier wird nur hörbar.
Gesetz des Kampfes [12]
Anführer (U) 1min/St S Läßt den Magier als Anführer erkenntlich werden, und verleiht seinen Anordnungen so mehr Gewicht. Gibt effektiv einen Bonus von +1 / Stufe auf Anführen (Talent ?).
Gesetz des Kampfes [7]
Stille Luft (F *) 1min/St S Erschafft eine Tasche mit unbewegter Luft 2,5cm um den Magier herum, in die kein äußeres Gas eindringen kann. Dauer ist die Zeit, bis der Sauerstoff für eine Person verbraucht ist.
Angriffe vermeiden [10]
Sprache der Feinde (I) 1min/St S Der Magier lernt die Sprache der Feinde in Wort und Schrift auf einen Wert von (Stufex4) bis zu einem Maximum von 60.
Wege der Wächter [4]
Innere Mauer (D) 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von 25 auf Ausweichen (Pool), Manöverwürfe und Widerstandswürfe.
Innerer Schutz [50]
Gebet III (D) 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [15]
Segnen III (D) 1min/St S Wie Segnen I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [14]
Widerstehen III (D) 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [13]
Elementenschutz (D) 1min/St S Wie Hitze widerstehen und Kälte widerstehen, schützt aber gegen alle natürlichen Temperaturen.
Innerer Schutz [11]
Gebet II (D) 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [10]
Segnen II (D) 1min/St S Wie Segnen I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [9]
Widerstehen II (D) 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [8]
Gebet I (D) 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Widerstandswürfe und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [5]
Segnen I (D) 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Ausweichen (Pool) und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [4]
Widerstehen I (D) 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von 5 auf Widerstandswürfe und Ausweichen (Pool).
Innerer Schutz [3]
Kälte widerstehen (D *) 1min/St S Magier ist gegen jede natürliche Kälte bis -30 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Kälte, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Kälte und Eis.
Innerer Schutz [2]
Hitze widerstehen (D *) 1min/St S Magier ist gegen jede natürliche Hitze bis 100 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Hitze, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Feuer und Hitze.
Innerer Schutz [1]
Steinsprache (I) 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache eines "Steins".
Pfade beherrschen [15]
Pflanzensprache (I) 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache einer Pflanzenart.
Pfade beherrschen [12]
Tiersprache (I) 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache einer Tierart.
Pfade beherrschen [10]
Wahre Tierform (F) 1min/St S Wie Tierform, aber der Magier nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter des Tieres an, kann allerdings keine besonderen Fähigkeiten (Feuer spucken, anti-magische Wirkung u.ä.) annehmen, aber er kann die physischen Eigenschaften (Attacke, Bewegungen u.ä.) übernehmen. Er kann weiterhin seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [50]
Wahre Pflanzenform (F) 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter der Pflanze an und der Magier kann seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [30]
Tierform (F) 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier nimmt die Form eines Tieres an. Er hat allerdings nicht die Fähigkeit des Tieres.
Verkleidungen der Natur [25]
Pflanzenform (F) 1min/St S Wie Pflanzenfassade, aber Magier nimmt die Form einer Pflanze an, fühlt sich an wie eine Pflanze und sieht so aus, ändert aber seine Größe nicht.
Verkleidungen der Natur [20]
Tierfassade (F) 1min/St S Wie Pflanzenfassade, aber der Magier sieht aus wie ein Tier.
Verkleidungen der Natur [13]
Pflanzenfassade (F) 1min/St S Der Magier sieht aus wie eine Pflanze. Er verändert sich nicht und riecht und fühlt sich auch nicht anders an, es ist nur eine visuelle Illusion.
Verkleidungen der Natur [10]
Lautlose Bewegungen (F) 1min/St S Magier kann sich lautlos bewegen, solange er keinen Laut weiter als 30cm von seinem Körper entfernt verursacht. Gibt häufig einen Bonus von 10-50 auf die Talente sich Verstecken und Schleichen.
Verkleidungen der Natur [4]
Wahres organisches Verschmelzen (F) 1min/St S Wie Großes organisches Verschmelzen, aber der Magier kann Zauber auf sich selbst anwenden, solange er in dem Material ist.
Wege der Bewegungen [30]
Großes organisches Verschmelzen (F) 1min/St S Wie Mit Organischem verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen und nach draußen sehen, wenn er nicht tiefer als 15cm eindringt.
Wege der Bewegungen [20]
Mit Organischem verschmelzen (F) 1min/St S Erlaubt es dem Magier, mit organischem Material (lebendem oder totem) zu verschmelzen (Körper + 30 cm tief), Magier kann sich nicht bewegen, solange er in dem Material ist.
Wege der Bewegungen [15]
Wahres Rennen (F) 1min/St 30m Wie die Rennen - Sprüche, aber der Magier kann irgendeinen Spruch pro Runde benutzen (Er kann z.B. erst auf Wasser rennen, dann auf Sand, dann über Äste usw.).
Wege der Bewegungen [13]
Wahres Schwimmen (F) 1min/St 30m Wie Schwimmen, aber das Ziel kann so schnell schwimmen wie es rennen kann, der Talentwert Schwimmen wird auf 40 erhöht.
Wege der Bewegungen [11]
Auf dem Wasser rennen (F) 1min/St S Wie Auf dem Wasser gehen, aber der Magier kann auf ruhigem Wasser rennen.
Wege der Bewegungen [9]
Auf Ästen rennen (F) 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, aber der Magier kann auf entsprechenden Ästen rennen.
Wege der Bewegungen [6]
Auf Sand rennen (F) 1min/St S Wie Auf Steinen rennen, aber der Magier kann auf sandigen Oberflächen rennen.
Wege der Bewegungen [5]
Auf dem Wasser gehen (F) 1min/St S Der Magier kann auf Wasser wie auf trockenem Boden gehen. Kann nicht bei bewegtem Wasser (Wellen u.ä.) angewendet werden.
Wege der Bewegungen [4]
Schwimmen (F) 1min/St 30m Das Ziel kann Schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren, gleichzeitig erhöht dieser Spruch den Talentwert Schwimmen auf 20, falls dieser niedriger ist.
Wege der Bewegungen [3]
Auf Ästen gehen (F) 1min/St S Der Magier kann auf ungefähr horizontalen Ästen, die sein Gewicht aushalten, entlanggehen, als wäre er auf normalem Boden.
Wege der Bewegungen [2]
Auf Steinen rennen (F) 1min/St S Der Magier kann auf ungefähr horizontalen, steinigen Oberflächen rennen, als wäre er auf dem normalen Boden.
Wege der Bewegungen [1]
Wahres Untote vertreiben (F) 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, aber Untote der Klassen I-V werden desintegriert, Klasse VI wird vertrieben.
Austreibungen [20]
Untote vertreiben XV (F) 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, kann aber 15 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [16]
Untote vertreiben XII (F) 1min/St 30m Wie Untote vertreiben I, kann aber 12 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [11]
Untote vertreiben IX (F) 1min/St 30m Wie Untote vertreiben I, kann aber 9 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [6]
Fluch neutralisieren (1min/St) (F) 1min/St T WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [4]
Untote vertreiben V (F) 1min/St 30m Zwingt bis zu 5 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 5 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Wenn er um 1-50 fehlgeht, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 5, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -20).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
Austreibungen [1]
Wahrer Schutz (D) 1min/St 30m Ziel bekommt einen Bonus von 30 auf alle Paraden und Manöver und Widerstandswürfe und -30 auf alle Elementensprüche gegen ihn.
Schutz [50]
Konservieren (1min/St) (H) 1min/St 3m Magier kann einen Körper konservieren und weiteren Schaden verhindern (Eigenschaften) oder den Schaden von vorhandenen Wunden stoppen. Ziel ist im Koma. Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers.
Leben beherrschen [1]
Wahres Untote vertreiben (F) 1min/St S Wie Untote vertreiben XV, aber alle Klasse V Untoten werden desintegriert und alle Klasse VI Untoten fliehen.
Zauber brechen [25]
Untote vertreiben XV (F) 1min/St S Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 15 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [17]
Untote vertreiben XII (F) 1min/St S Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 12 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [13]
Untote vertreiben IX (F) 1min/St S Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 9 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [9]
Fluch neutralisieren (F) 1min/St B WW:-20 Neutralisiert einen Fluch für die Dauer des Spruches. Der Fluch ist nicht gebrochen, und wirkt danach wieder.
Zauber brechen [6]
Untote vertreiben V (F) 1min/St S Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 5 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [5]
Untote vertreiben III (F) 1min/St S Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
Zauber brechen [1]
Wahres Schutzgebet (D) 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 5 pro Stufe des Magiers.
Wege des Schutzes [30]
Schutzgebet X (D) 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 50.
Wege des Schutzes [25]
Schutzgebet V (D) 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 25.
Wege des Schutzes [16]
Schutzgebet II (D) 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 10.
Wege des Schutzes [8]
Schutzgebet I (D) 1min/St S Jeder, der mit dem Magier `verbündet` ist (Meisterentscheid) in 3m Umkreis kann von Elementenangriffen 5 abziehen und auf Magieresistenzwürfe 5 zuzählen.
Wege des Schutzes [4]
Wahre Heilige Aura (F) 1min/St S Wie Heilige Aura I, aber der Radius ist 6m, und die Ziele innerhalb des Radius müssen einen Widerstandswurf machen, oder werden komplett zerstört. Alliierte im Radius verfallen nie in Panik, machen WW mit +20 und haben Pool +10.
Heiliger Krieger [50]
Heilige Aura V (F) 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `E` und Moralbonus +25.
Heiliger Krieger [25]
Schmerzlosigkeit 100% (S * s) 1min/St S Wie oben, aber mit 100% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [20]
Heilige Aura IV (F) 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `D` und Moralbonus +20.
Heiliger Krieger [19]
Heilige Aura III (F) 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `C` und Moralbonus +15.
Heiliger Krieger [15]
Schmerzlosigkeit 75% (S * s) 1min/St S Wie oben, aber mit 75% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [14]
Heilige Aura II (F) 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `B` und Moralbonus +10.
Heiliger Krieger [12]
Schmerzlosigkeit 50% (S * s) 1min/St S Wie oben, aber mit 50% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [10]
Heilige Aura I (F) 1min/St S Eine hellschimmernde Aura mit 3m Radius umgibt den Magier. Dämonen und Untote (und andere `böse` Kreaturen, je nach Meisterentscheid) müssen einen Widerstandswurf machen, oder bekommen einen kritischen Treffer `A` einer Kategorie, die der Meister bestimmt, in jeder KR, die sie innerhalb des Radius sind, freundliche Kreaturen im Radius bekommen eine Steigerung ihrer Moral um +5 (z.B. Initiative o.ä.)
Heiliger Krieger [7]
Schmerzlosigkeit 25% (S * s) 1min/St S Die Lebensenergie des Magiers erhöht sich vorübergehend um 25%. Nach Abklingen des Spruches bleiben die Schäden jedoch vorhanden, und wenn er dann unter 0 ist...
Heiliger Krieger [3]
Art beherrschen I (M) 1min/St 15m Ziel muß dem Magier gehorchen, wie in Suggestion.
Inspiration/Eingebung [10]
Magisch verschließen (F) 1min/St B Verschließt ein Schloß magisch. Die Tür (Kiste o.ä.) kann nur durch Gewalt geöffnet werden.
Wege des Entkommens [5]
Wahres Vortäuschen (P) 1min/St S Wie Vortäuschen, aber Magier braucht keine Konzentration.
Phantomgesicht [25]
Auf dem Wind reiten (P) 1min/St S Wie Nebelform und Windreiten, aber die Grundgeschwindigkeit des Magiers (vor dem Abzug/Bonus des Windes) ist 100m/KR.
Phantombewegungen [50]
Nebelform (P) 1min/St S Der Magier wird zum Nebel. Während er diese Form hat, behält er alle seine Sinne. Wenn er Kontakt zum Boden hat, kann er sich mit 30cm pro KR fortbewegen. Er kann durch Spalten sickern, sich soweit ausdehnen, bis er praktisch unsichtbar ist, aber er kann nicht zaubern.
Phantombewegungen [30]
Über Decken gehen (F) 1min/St S Wie Über Wände laufen, aber der Magier kann über jede feste Oberfläche laufen (auch Decken).
Phantombewegungen [20]
Windgehen (F) 1min/St S Der Magier kann auf Luft laufen, falls ein Wind weht. Er darf jedoch nicht gegen die Windrichtung gehen.
Phantombewegungen [15]
Über Wände laufen (F) 1min/St S Wie Über Wände gehen, aber der Magier braucht nur einen Punkt Kontakt und kann laufen.
Phantombewegungen [13]
Über Wände gehen (F) 1min/St S Wie Spinnenklettern, aber der Magier braucht nur einen 2 Punkte Kontakt und kann sich mit voller Gehgeschwindigkeit bewegen.
Phantombewegungen [11]
Anhaften (F) 1min/St S Wie Spinnenklettern, aber der Magier kann sich an jeder Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen.
Phantombewegungen [10]
Spinnenklettern (F) 1min/St S Der Magier kann sich mit halber Gehgeschwindigkeit an jeder Oberfläche (bis 90° Schräge) bewegen, wenn er mindestens einen 3 Punkte Kontakt mit ihr hat (z.B.: beide Füße und eine Hand oder beide Hände und einen Fuß). Je nach Art der Oberfläche und Neigung kann der Meister eine Geschicklichkeits- oder Kletterprobe verlangen.
Phantombewegungen [6]
Phantomschritt (F) 1min/St S Der Magier bewegt sich lautlos, solange kein Laut mehr als 30cm von seinem Körper entfernt entsteht.
Phantombewegungen [4]
Wahre Sinne (U) 1min/St S Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste nutzen.
Detektivsinne [50]
Nachtsicht (U) 1min/St S Magier kann bei Nacht wie bei Tageslicht sehen.
Detektivsinne [18]
Seitensicht (U) 1min/St S Magier hat ein Sichtfeld von 300°.
Detektivsinne [17]
Horchen (U) 1min/St S Wie das Talent Horchen.
Detektivsinne [15]
Riechen (U) 1min/St S Wie das Talent Riechen.
Detektivsinne [13]
Lüge entdecken (P) 1min/St S Magier erfährt, ob das Ziel lügt.
Detektivsinne [12]
Tasten (U) 1min/St S Wie das Talent Tasten.
Detektivsinne [9]
Schmecken (P) 1min/St S Wie das Talent Schmecken.
Detektivsinne [5]
Kode analysieren (c) 1min/St S Wie 11), aber codierte Texte werden vollständig verstanden.
Analysen [12]
Sprache analysieren III (c) 1min/St S Wie 8), aber Magier versteht (spricht nicht) eine Sprache.
Analysen [11]
Magische Dunkelheit (F) 1min/St 30m Erschafft eine mag. Dunkelheit mit 1,5m pro Stufe Radius. Kein nichtmagisches Licht kann darin existieren und magisches Licht (außer dem Zauber Magisches Licht) muß einen WW machen.
Ablenkung [13]
Heiliges entdecken (I c) 1min/St 30m Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Heilige Gegenstände und Durchmesser ist 6 m.
Schwarzes Wissen [6]
Segen entdecken (I c) 1min/St 30m Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Segen.
Schwarzes Wissen [3]
Gutes entdecken (I c) 1min/St 30m Entdeckt `Gutes` in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
Schwarzes Wissen [2]
Fluch entdecken (I) 1min/St 3m Gibt an, ob ein Fluch auf einer Person / Gegenstand liegt.
Flüche [1]
Wetter meistern (F) 1min/St S Magier kann jeden Zauber dieser Liste nutzen, je einen pro KR.
Wetter meistern [50]
Sturm besänftigen (F) 1min/St 3m Läßt einen Sturm in 1,5 km/St Umkreis abflauen. Sehr starke Stürme werden eventuell nur gemildert. Magische stürme erhalten einen WW.
Wetter meistern [30]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2801 bis #3000.

V (P) - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - 2KR 2KR - 24h 24h - 1min/St (C) 1min/St (C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR 1KR - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick