Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Eigenschaft senken III (F) |
1Monat/5 Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 15 Punkte zeitweise gesenkt.
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Physische Erosion [6]
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Eigenschaft senken V (F) |
1monat/5 Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 25 Punkte zeitweise gesenkt.
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Physische Erosion [11]
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Eigenschaft senken I (F) |
1monat/5 Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 5 zeitweise gesenkt. Eigenschaften sind: Körperkraft, Reaktion, Geschicklichkeit, Selbstbeherrschung und Weisheit.
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Physische Erosion [2]
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Wahrheit erzwingen VII (F M) |
1Monat |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
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Geistesfolter [20]
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Monster studieren (I) |
1minute |
1 |
Wie Tiere studieren, betrifft aber magische, legendäre oder Fabelwesen.
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Wege der Körperveränderung [5]
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Tiere studieren (I) |
1minute |
1 |
Der Magier studiert und behält die Form und Struktur eines Tieres für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
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Wege der Körperveränderung [2]
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Pflanzen studieren (I) |
1minute |
1 |
Der Magier studiert und behält die Form und Struktur einer Pflanze für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
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Wege der Körperveränderung [1]
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Fernes Auge (1,5km/Stufe) |
1min/Stufe (C) |
1,5km/Stufe |
Wie oben mit Reichweite 1,5km/Stufe.
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Sinne meistern [30]
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Fernes Ohr (1,5km/Stufe) |
1min/Stufe (C) |
1,5km/Stufe |
Wie oben, mit Reichweite 1,5km/Stufe.
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Sinne meistern [25]
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Unsichtbares entdecken (P c) |
1min/Stufe |
S |
Der Zauberer erkennt alles Unsichtbare. Er kann sich pro KR auf einen 2 Meter großen Radius konzentrieren.
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Mönchsinne [9]
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Wahre Schmerzlosigkeit (S *) |
1min/Stufe |
S |
Zauberer ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
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Körperfähigkeiten [50]
und Schutz vor Schäden [50]
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Schmerzlosigkeit 75% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
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Schutz vor Schäden [15]
und Körperfähigkeiten [15]
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Schmerzlosigkeit 50% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
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Körperfähigkeiten [9]
und Schutz vor Schäden [10]
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Wasserlunge (P *) |
1min/Stufe |
S |
Zauberer atmet Wasser, aber keine Luft mehr während des Spruchs.
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Körperfähigkeiten [6]
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Schmerzlosigkeit 25% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Der Zauberer steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
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Körperfähigkeiten [4]
und Schutz vor Schäden [5]
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Verschiebung V (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 50%.
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Verkleidungen [30]
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Verschiebung IV (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 40%.
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Verkleidungen [20]
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Verschiebung III (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 30%.
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Verkleidungen [15]
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Großes Verschwimmen (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschwimmen, es kann jedoch eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden verschwimmen.
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Verkleidungen [13]
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Verschiebung II (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 20%.
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Verkleidungen [10]
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Wahres Illusionen aufheben (P) |
1min/Stufe |
30m |
Wie Illusion aufheben, es werden jedoch alle Illusionen in Reichweite für den Zaubernden aufgehoben.
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Sinne des Verstandes formen [14]
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Große Stille (F) |
1min/Stufe |
30m |
Wie Stille, es haben jedoch eine Zahl von vielen Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden einen Bereich der Stille mit 30cm Radius um sich herum.
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Geräusche formen [25]
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Stille (30m) (F) |
1min/Stufe |
30mR |
Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
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Geräusche formen [12]
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Stille (15m) (F) |
1min/Stufe |
15m |
Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
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Geräusche formen [8]
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Stille (3m) (F) |
1min/Stufe |
3mR |
Wie oben, jedoch mit 3m Radius.
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Geräusche formen [5]
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Telekinese (12,5 kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [11]
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Halten (12,5 kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [8]
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Telekinese (2,5kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [6]
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Halten (2,5 kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [5]
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Schutz vor Grundmagie (F) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
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Magische Verteidigung [7]
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Befehl I (F M) |
1min/Stufe |
30m |
WW:-20 |
Der Magier kann ein Wesen, das mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde kontrollieren. Wenn der Zauber fehlgeht, kann das Wesen das Schutzdiagramm verlassen und den Magier angreifen. Das Wesen wird Befehle des Magiers so gut es kann ausführen, es bekommt jedoch einen extra Widerstandswurf +25, wenn der Befehl auf seinen Tod hinausläuft oder es verletzt werden könnte. Dämonen und ähnliche Kreaturen können mit dem Magier handeln, wenn die Aufgabe ihre Fähigkeiten übersteigt (um andere Dämonen oder Kräfte hinzuzuziehen o.ä.) oder statt dessen dem Magier über die Dauer des Befehl-Spruches zu dienen.
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Beschwörungen [1]
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Niederschlag stoppen (F c) |
1min/St(C) |
3m |
Beendet Regen, Schnee oder Hagel in 1,5 km/Stufe Umkreis. Sehr starke oder magische Stürme bekommen einen WW.
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Wetter meistern [14]
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Wahres Illusionen entdecken (P) |
1min/St(C) |
30m |
Wie Illusionen entdecken, der Zaubernde kann jedoch jede Runde ein anderes Objekt oder einen anderen Bereich auf Illusionen überprüfen.
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Sinne des Verstandes formen [12]
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Unsichtbares entdecken (P) |
1min/St(C) |
30m |
Entdeckt unsichtbare Objekte oder Kreaturen. Ein Bereich von 1,5m Radius kann pro Runde überprüft werden. Alle Angriffe gegen etwas, das so entdeckt wurde, werden mit -25% modifiziert.
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Sinne des Verstandes formen [2]
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Bewegte Illusion V (E) |
1min/St(C) |
30m |
Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
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Wiedererschaffungen [11]
, Illusionen meistern [14]
und Gesetz der Illusionen [25]
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Bewegte Illusion IV (E) |
1min/St(C) |
30m |
Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch drei Optionen gewählt werden.
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Illusionen meistern [12]
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Kristallsicht II (F c) |
1min/St(C) |
1 |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
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Kristallvisionen [10]
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Kristallstimme (F c) |
1min/St(C) |
B |
Mit diesem Zauber kann der Magier seine Stimme in das Gebiet projizieren, das er gerade mit seinem Kristall beobachtet (benötigt einen Kristallsicht-Zauber). Der Magier kann auch Geräusche aus dem Gebiet hören. Zusätzlich ist auch Kommunikation durch verbundene Kristalle möglich.
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Kristallvisionen [9]
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Kristall lokalisieren (I c) |
1min/St(C) |
300m/St |
Der Magier erfährt die Entfernung und Richtung zu jedem verzauberten Kristall in Reichweite, egal ob seiner, oder nicht.
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Kristallvisionen [6]
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Telekinese (3kg(St) (F) |
1min/St (F) |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
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Materialtransport [30]
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Essenz-Gelehrter (E) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Essenz-Elementar, außer dass ein Elementarer Licht-Gelehrter beschworen wird. Der Elementare Licht-Gelehrter verursacht Kritische Treffer durch Essenz. Dieses Wesen folgt allen Befehlen des Zaubernden, auch komplexen, kann jedoch den Erdknoten nicht verlassen.
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Erdknoten Fokus [25]
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Dämonen entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt sowohl freie als auch gebundene Dämonen. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
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Austreibungen [2]
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Großes Lokalisieren (P) |
1min/St (C) |
30km |
Wie Ort, außer dass die Reichweite30 Kilometer beträgt.
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Sternensinne [20]
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Ort (P) |
1min/St (C) |
30m |
Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Objekt oder Ort an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
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Sternensinne [3]
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Wahres Tiere beschwören (FM) |
1min/St (C) |
1,5km/St |
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde Stufe Tiere beschwören und kontrollieren kann.
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Tiere meistern [50]
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Tiere beschwören V (FM) |
1min/St (C) |
1,5km/St |
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
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Tiere meistern [14]
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Tiere beschwören III (FM) |
1min/St (C) |
1,5km/St |
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
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Tiere meistern [11]
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Telekinese (50kg) (F) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
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Materialtransport [14]
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Telekinese (12,5kg) (F) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
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Materialtransport [8]
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Telekinese (2,5kg) (F) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
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Materialtransport [5]
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Telekinese (0,5kg) (F) |
1min/St (C) |
30m |
Kann einen Gegenstand mit einer Masse von bis zu 500g mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro Sekunde ohne Beschleunigung bewegen. Lebewesen oder Gegenstände, die mit einem Lebewesen in Kontakt stehen, erhalten einen Widerstandswurf basierend auf dem Lebewesen. Wenn der Zaubernde seine Konzentration vor Ablauf der Dauer unterbricht, bleibt der Gegenstand unbeweglich, als ob Halten (0,5kg) auf ihn gewirkt worden wäre.
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Materialtransport [3]
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Verstand beherrschen (M c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie Wahre Verstandkontrolle, aber die Dauer ist permanent (bis der Spruch gebrochen wird), der Magier muß sich nur konzentrieren um dem Opfer Befehle zu geben, Nur ein Ziel kann auf diese Weise auf einmal kontrolliert werden.
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Verstand kontrollieren [50]
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Wahre Verstandkontrolle (M c) |
1min/St (C) |
100m |
Der Magier hat totale Kontrolle über den Verstand des Opfers. Nach dem Sprechen des Zaubers ist die Reichweite 1,5Km / Stufe.
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Verstand kontrollieren [30]
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Wahres Illusionen entdecken (U c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Illusionen entdecken, aber der Magier kann pro KR ein Objekt / Platz untersuchen.
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Sinne meistern [13]
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Fernes Auge (30m/St) (U c) |
1min/St (C) |
30m/St |
Wie Fernes Ohr, aber der Magier sieht so, als stünde er an dem Punkt.
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Sinne meistern [11]
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Fernes Ohr (30m/St) (U c) |
1min/St (C) |
30m/St |
Magier kann sich einen Punkt in Reichweite aussuchen, und er wird hören, als sei er an diesem Punkt (Es können auch Objekte dazwischen sein, z.B. Wände). Er muß den Punkt bereits gesehen haben.
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Sinne meistern [10]
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Mentalmagierschatten II (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit zwei Duplikaten.
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Ummantelung [20]
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Mentalmagierschatten I (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
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Ummantelung [10]
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Wahres Kälte widerstehen (D c *) |
1min/St (C) |
S |
Wie Wahres Hitze widerstehen, nur ist der Magier immun gegen Kälte und bekommt nur halben Schaden von Kältesprüchen.
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Schutz vor Schäden [18]
|
Wahres Hitze widerstehen (D c *) |
1min/St (C) |
S |
Wie Hitze widerstehen, aber der Magier ist immun gegen natürliche Hitze und bekommt nur halben Schaden von Hitzezaubern.
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Schutz vor Schäden [17]
|
Kälte widerstehen (D c *) |
1min/St (C) |
S |
Wie Hitze widerstehen, schützt aber bis -30 °C und alle Boni sind gegen Kältezauber.
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Schutz vor Schäden [2]
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Hitze widerstehen (D c *) |
1min/St (C) |
S |
Magier ist geschützt gegen jede normale Hitze bis 100 °C, +20 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Hitzesprüche, -20 auf alle Feuer- / Hitze- Elementenangriffszauber. Wenn der Magier sich nicht konzentriert, werden alle Effekte halbiert.
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Schutz vor Schäden [1]
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Bewegte Illusionen I (F c) |
1min/St (C) |
15m |
Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das sich so wie der Magier es wünscht bewegt. Hört der Magier auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. Fängt der Magier wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung bewegter Illusionen.
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Illusionen [6]
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Magie entdecken (I c) |
1min/St (C) |
B |
Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht welcher Quelle der Macht sie entstammt. Der Magier kann sich jede KR auf einen anderen Gegenstand konzentrieren.
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Forschungen [2]
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Großes Entdecken (P c) |
1min/St (C) |
3m/St |
Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig benutzt werden.
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Entdecken [50]
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Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Magier kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
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Entdecken [25]
|
Macht einschätzen (1,5 km) (P c) |
1min/St (C) |
1,5km |
Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser.
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Entdecken [20]
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Zauber einordnen (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Macht einordnen (15m), aber es wird der genaue Spruch angegeben, für jeden Zauber, der in der Gegend geworfen wird.
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Entdecken [18]
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Unsichtbares sehen (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Unsichtbares entdecken, aber Magier kann unsichtbares normal sehen. Keine Abzüge auf Attacken.
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Entdecken [13]
|
Macht einschätzen (30m) (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben, mit Reichweite 30m und 6m Durchmesser.
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Entdecken [11]
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Böses entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber ein böses Lebewesen oder einen von bösen erschaffenen oder lange von bösen benutzten magischen Gegenstand.
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Entdecken [6]
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Haß entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber Lebewesen, die gerade im Augenblick etwas hassen oder einen mag. Gegenstand, der im Haß erschaffen wurde.
|
Entdecken [4]
|
Alte Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdeckung meistern [4]
und Entdecken [4]
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Feinde entdecken (I c) |
1min/St (C) |
750m/St |
Wie oben mit Reichweite 750m/St und einem Gebiet von 60m Radius.
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Wege der Wächter [12]
|
Feinde entdecken (I c) |
1min/St (C) |
150m/St |
Wie oben mit Reichweite 150m/Stufe und einem Gebiet von 30m Radius.
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Wege der Wächter [6]
|
Feinde entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m/St |
Entdeckt die gesamte Anzahl Feinde (und die ungefähre Richtung und Entfernung) und den am stärksten repräsentierten (nach Stufen) Typ von Feinden. Magier kann sich jede Kampfrunde auf ein Gebiet mit 15m Radius konzentrieren.
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Wege der Wächter [1]
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Fallen entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Magier kann mit 75% Fallen in freier Wildbahn entdecken. Pro KR kann der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Gebiet konzentrieren.
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Wege der Natur [1]
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Magie entdecken (I * c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Magier sich auf ein neues Ziel konzentrieren.
|
Zauber brechen [3]
|
Untote entdecken (I * c) |
1min/St (C) |
3m/St |
Entdeckt die Anwesenheit von Untoten. Jede KR kann der Magier sich auf ein Gebiet mit 3m Radius in Reichweite konzentrieren.
|
Zauber brechen [2]
|
Mikroskopische Analyse (I U) |
1min/St (C) |
S |
Magier kann mit seinem nächsten Zauber Informationen auf mikroskopischer Ebene sammeln.
|
Analysen [30]
|
Text analysieren III (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
|
Analysen [8]
|
Sprache analysieren II (c) |
1min/St (C) |
S |
Wie 5), aber Magier versteht (spricht nicht) eine Sprache.
|
Analysen [7]
|
Text analysieren II (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
|
Analysen [5]
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Sprache analysieren I (c) |
1min/St (C) |
S |
Magier versteht (aber spricht nicht) eine Sprache.
|
Analysen [4]
|
Text analysieren I (I c) |
1min/St (C) |
S |
Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
|
Analysen [2]
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Tote beleben VI (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder sechs Tote kontrollieren oder einen mit +15/+30.
|
Necromantie [14]
|
Tote beleben V (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder fünf Tote kontrollieren oder einen mit +10/+20.
|
Necromantie [12]
|
Tote beleben IV (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder vier Tote kontrollieren oder einen mit +5/+10.
|
Necromantie [10]
|
Tote beleben III (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder drei Tote kontrollieren oder einen mit -5/-0.
|
Necromantie [7]
|
Tote beleben II (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder zwei Tote kontrollieren oder einen mit -15/-10.
|
Necromantie [4]
|
Tote beleben I (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Magier kann tote Körper (bis 50% seiner eigenen Masse) beleben und ihn bewegen. Magier muß sich auf die Bewegungen konzentrieren. Der Körper kann sich mit -25 bewegen und mit -20 kämpfen. Er darf max. 1 Tag tot sein. Belebte Tote sind Klasse I Untote.
|
Necromantie [1]
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Haß entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt Haß in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magiekundiger kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
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Schwarzes Wissen [4]
und Wissen [4]
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Flüche entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Böses entdecken, entdeckt aber Flüche.
|
Wissen [3]
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Böses entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt das `wahre Böse` in belebtem und unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
|
Wissen [2]
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Wahres Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
1.5Km/St |
Wie oben, mit Reichweite 1.5Km/Stufe.
|
Wege finden [30]
|
Großes Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
30Km |
Wie oben, mit Reichweite 30Km.
|
Wege finden [20]
|
Lokalisieren (1500m) (P c) |
1min/St (C) |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
|
Wege finden [16]
|
Lokalisieren (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
|
Wege finden [10]
|
Lokalisieren (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
|
Wege finden [8]
|
Lokalisieren (30m) (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Bestimmt Richtung und Entfernung zu einem spezifischen Objekt oder Platz, den der Magier kennt oder der ihm genau beschrieben wurde.
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Wege finden [5]
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Wetter beherrschen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km/St |
Zauberer kann die Wetterbedingungen im Radius kontrollieren. Windgeschwindigkeiten 2x Stufe, Nebel, Wolken u.v.m. Zauberer kann die gewählten Bedingungen verändern, aber das dauert mindestens 1 min.
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Wege des Wetters [50]
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Sturm rufen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier kann einen Sturm jeden Typs mit 3x Stufe Km/h Windgeschwindigkeit und einer Intensität je nach Umständen rufen. (30. Stufe könnte ein Sturm mit Blitzen und 90 Km/h sein, möglich, daß Blitze Gegner treffen.)
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Wege des Wetters [30]
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Himmel anrufen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche benutzen, aber mit einem Radius von 1.5Km.
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Wege des Wetters [25]
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Regen rufen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier beschwört einen Regen mittlere Intensität. Der Regen stört auf kurze Distanz die Sicht zu 25% und auf lange Distanz zu 75% (-25%/-50% auf Fernkampfattacken).
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Wege des Wetters [20]
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Himmel aufklären (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Zauberer kann den Himmel innerhalb des Radius von Dunst, Niederschlag, Wolken u.ä. klären. Dieser Spruch betrifft nicht den Wind.
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Wege des Wetters [18]
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Wind meistern (F c) |
1min/St (C) |
15m/St |
Zauberer kann die Geschwindigkeit und Richtung des Windes kontrollieren. Zauberer kann die Windgeschwindigkeit um 2xStufe Km/h steigern oder senken. Er kann Fernkampfattacken um -1 / Km/h verringern. Zauberer kann damit auch den Fluß von Gasen, Wolken u.ä. kontrollieren.
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Wege des Wetters [15]
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Wahres Entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Jede KR kann ein niedrigerer Spruch mit Reichweite 15m angewendet werden.
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Entdeckung meistern [30]
und Entdecken [30]
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Leben Analysieren (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. sachdienlichen Hinweisen.
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Entdeckung meistern [25]
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Flüche analysieren (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie oben, nur wird ein Fluch nach ungefährer Stufe, Effekt und benötigtem Heilungsvorgang untersucht.
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Entdeckung meistern [20]
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Macht einschätzen (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
|
Entdecken [16]
und Entdeckung meistern [17]
|
Zauber entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden Zauber, der im Radius je aktiv war. Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdeckung meistern [15]
und Entdecken [15]
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Macht einordnen (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Der Magier ordnet einen Zauber (in einem Gegenstand oder gesprochen) in allgemeiner Form in und erfährt, welcher Profession er entstammt. Oder er gibt die genaue Zunft einer Person an. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdecken [10]
und Entdeckung meistern [13]
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Gift analysieren (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Göttermagie entdecken, gibt aber eine Analyse jeden Giftes auf einem Gegenstand oder in einer Person.
|
Entdeckung meistern [11]
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Macht einschätzen (15m) (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Magier kann die Stufe einer Person / eines Spruchs bzw. die ungefähre Macht eines magischen Gegenstands einschätzen. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdecken [8]
und Entdeckung meistern [10]
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Unsichtbares entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt Unsichtbares, wobei der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren kann. Alle Attacken gegen etwas so entdecktes haben einen Abzug von -5.
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Entdecken [5]
und Entdeckung meistern [9]
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Leben einordnen (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt Rasse, Alter und momentane Gesundheit.
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Entdeckung meistern [8]
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Fallen entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt mit 75% Wahrscheinlichkeit Fallen (kann bei einigen Fallen modifiziert werden), Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdecken [7]
und Entdeckung meistern [7]
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Untote entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie oben, entdeckt aber die Anwesenheit von Untoten.
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Entdeckung meistern [6]
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Flüche entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Flüche.
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Entdeckung meistern [5]
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Leben entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben.
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Entdeckung meistern [4]
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Mentalmagie entdecken P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdecken [1]
und Entdeckung meistern [3]
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Grundmagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Grundmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdeckung meistern [2]
und Entdecken [2]
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Prosaische Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der prosaische Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdecken [1]
und Entdeckung meistern [1]
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Göttermagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Göttermagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdeckung meistern [1]
und Entdecken [3]
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Mystikerschatten (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
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Verstecken [10]
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Telepathie II (M) |
1min/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit Dauer 1 Minute pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 15m pro Stufe.
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Berührung des Geistes [15]
|
Tiere beschwören X (FM) |
1min/St (C) |
1,5km/St |
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 10 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
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Natur meistern [18]
und Tiere meistern [20]
|
Tiere beschwören I (FM) |
1min/St (C) |
1,5km/St |
Magier beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies, dass sich innerhalb des Radius aufhält. Er kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
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Natur meistern [6]
und Tiere meistern [9]
|
Vertrauten orten (P c) |
1min/St (C) |
1 |
Gibt Richtung und Entfernung zu dem Vertrauten des Magiers (wenn er mehrere hat, kann er wählen).
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Gesetz des Vertrauten [15]
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Text analysieren III (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, aber der Zaubernde versteht alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
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Gesetz des Forschens [14]
und Wege der Erforschung [15]
|
Text analysieren II (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, der Zauberkundige versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
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Gesetz des Forschens [6]
und Wege der Erforschung [7]
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Text analysieren I (I c) |
1min/St (C) |
S |
Der Zauberkundige kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
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Wege der Erforschung [2]
und Gesetz des Forschens [2]
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Wahres Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
1500m/St |
Wie oben mit Reichweite 1500m / Stufe.
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Wege der Entdeckung [50]
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Wahres Entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Jeder der niedrigeren Sprüche kann benutzt werden. 1 Spruch / KR.
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Wege der Entdeckung [30]
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Entdeckung entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Entdecken-Zauber, der in der Gegend gerade aktiviert ist. Gibt den genauen Spruch an.
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Wege der Entdeckung [25]
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Lokalisieren (1500m) (P c) |
1min/St (C) |
1500m |
Wie oben mit Reichweite 1500m.
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Wege der Entdeckung [20]
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Magie einschätzen (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Wege der Entdeckung [18]
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Lokalisieren (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Wege der Entdeckung [16]
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Zauber entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Spruch, der in der Gegend geworfen wurde.
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Wege der Entdeckung [15]
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Lokalisieren (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Wege der Entdeckung [12]
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Tod entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Leichen und ob jemand in den letzten 24h innerhalb des Radius gestorben ist.
|
Wege der Entdeckung [11]
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Magie einschätzen (30m) (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, gibt aber die ungefähre Stufe der Person / des Gegenstands / des Spruchs an, die / der untersucht wird.
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Wege der Entdeckung [10]
|
Lokalisieren (30m) (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Gegenstand an, den der Magier kennt, oder der ihm genau beschrieben wurde.
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Wege der Entdeckung [8]
|
Böses entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber, ob ein Wesen böse ist, oder einen Gegenstand, der von einem bösem erschaffen wurde oder lange von einem solchen benutzt wurde.
|
Wege der Entdeckung [7]
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Fallen entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Fallen mit 75% (kann modifiziert werden).
|
Wege der Entdeckung [6]
|
Unsichtbares entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Unsichtbares. Alle Attacken auf Unsichtbare -50%.
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Wege der Entdeckung [5]
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Alte Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Alter Magie.
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Wege der Entdeckung [4]
|
Göttermagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Göttermagie.
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Wege der Entdeckung [3]
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Mentalmagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Mentalmagie.
|
Wege der Entdeckung [2]
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Prosaische Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben, wirkt aber bei Prosaischer Magie.
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Wege der Entdeckung [1]
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Grundmagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch oder magischen Gegenstand der Grundmagie. Magier kann sich auf einen 2m Radius jede KR konzentrieren.
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Wege der Entdeckung [1]
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Langes Ohr (100m) (U c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [12]
|
Langes Auge (30m) (U c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie langes Ohr, nur kann der Punkt des Sehens bewegt werden (kann rotieren).
|
Wahrnehmung der Grundmagie [7]
|
Langes Ohr (30m) (U c) |
1min/St (C) |
30m |
Der Punkt des Hörens kann bis 30m weit weg bewegt werden (bewegt sich mit 3m/KR). Es dürfen keine Hindernisse dazwischen sein, durch die man nicht durchgehen könnte (z.B. Wände, geschlossene Türen).
|
Wahrnehmung der Grundmagie [5]
|
Bewegte Illusion X (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [50]
|
Bewegte Illusion V (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Glanz [20]
und Kleine Illusionen [25]
|
Bewegte Illusion IV (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit drei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Kleine Illusionen [17]
|
Bewegte Illusion III (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Kleine Illusionen [12]
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Bewegte Illusion II (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
|
Kleine Illusionen [9]
|
Bewegte Illusion I (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
|
Kleine Illusionen [5]
|
Telekinese (500g) (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Kann ein Objekt bis 500g bewegen (mit 30 cm pro Sekunde ohne Beschleunigung). Lebewesen oder Gegenstände in Kontakt mit einem Lebewesen machen einen Magieresistenzwurf (des Lebewesens). Wenn der Magier die Konzentration abbricht, bleibt der Gegenstand stehen, als hätte er `Halten` auferlegt.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [3]
|
Kristall entdecken (I c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jedes nichtmagische, kristalline Material. Magier kann sich jede KR auf 1 Gebiet mit 3 m Radius konzentrieren.
|
Kristallvisionen [1]
|
Fernes Auge (U) |
1min/St (c) |
30m/St |
Wie fernes Ohr, aber der Magier sieht von dem Punkt aus.
|
Detektivsinne [30]
|
Fernes Ohr (U) |
1min/St (c) |
30m/St |
Zauberer kann einen Punkt in bis zu 30m/Stufe Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein). Magier muss an dem Punkt bereits gewesen sein.
|
Detektivsinne [25]
|
Unsichtbares entdecken (P) |
1min/St (c) |
30m |
Wie 19), entdeckt aber unsichtbares. Attacken gegen Unsichtbare haben einen Malus von -50.
|
Detektivsinne [20]
|
Illusion entdecken (P) |
1min/St (c) |
30m |
Entdeckt jede Illusion. Magier kann sich pro KR auf ein 1,5 m durchmessendes Feld konzentrieren.
|
Detektivsinne [19]
|
Motiv entdecken (P) |
1min/St (c) |
S |
Magier erfährt die Motive des Ziels.
|
Detektivsinne [8]
|
Gefühle entdecken (P) |
1min/St (c) |
S |
Magier spürt die dominanten Emotionen eines Ziels.
|
Detektivsinne [4]
|
Flucht entdecken (P) |
1min/St (c) |
S |
Magier entdeckt, ob eine Person, mit der er sich unterhält, auf der Flucht ist.
|
Detektivsinne [3]
|
Wahres Tiere beschwören (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf Stufe des Magiers Tiere.
|
Tiere meistern [50]
|
Tiere beschwören X (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
|
Tiere meistern [20]
|
Tiere beschwören V (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
|
Tiere meistern [17]
|
Tiere beschwören III (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, aber für drei Tiere.
|
Tiere meistern [13]
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Tiere beschwören I (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Magier kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
|
Tiere meistern [10]
|
Bieststab (F c) |
1min/St (c) |
B |
Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Magiers pro Stufe sein.
|
Druidenstab [19]
|
Vogelstab (F c) |
1min/St (c) |
B |
Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Magiers verwandelt werden.
|
Druidenstab [15]
|
Tierstab (F c) |
1min/St (c) |
B |
Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Magiers, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
|
Druidenstab [10]
|
Große Wohltat III (M) |
1min/ST |
8m |
Wie Wohltat III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [30]
|
Große Wohltat II (M) |
1min/ST |
8m |
Wie Wohltat II, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [20]
|
Kleine Kraftwand (F) |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde erschafft eine unbewegliche, undurchdringliche Kraftwand von 10m² Fläche, die beliebig innerhalb der Festung platziert werden kann. Solange diese Barriere besteht, sind keine Bewegungen oder Angriffe durch sie hindurch möglich.
|
Befestigungen [8]
|
größeres Erdlicht (E) |
1min/St |
30m |
wie Geringeres Erdlicht, aber das Licht erleuchtet den Knoten vollständig.
|
Erdknoten Fokus [14]
|
Temporärer Knotenpunktspeicher (I) |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Erdknotenpunkt vorübergehend zu speichern. Der temporäre Knotenpunktspeicher kann nicht mit einem anderen Zaubernden „geteilt” werden. Es dauert 5 Minuten, bis der Knoten als vorübergehend gespeichert gilt.
|
Erdknoten Fokus [7]
|
gespeicherten Knoten teilen (MF) |
1min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen „gespeicherten” Erdknoten mit einem anderen willigen Ziel temporär zu teilen. Beide Ziele müssen die arkane Liste Wege der Urmagie kennen. Für die Dauer des Spruchs kann das Ziel den entsprechenden Erdknoten wie einen selbst gespeicherten nutzen.
|
Erdknoten Fokus [6]
|
Erdbewusstsein (I*) |
1min/St |
Knoten |
Wie Erdpräsenz, mit zusätzlich dem allgemeines Wissen über die Handlungen jedes Wesens innerhalb des Erdknotens (z. B. dass ein Wesen einen Zauber wirkt, aber ohne die Information, welcher Zauber gewirkt wird).
|
Wege der Urmagie [8]
|
Erdpräsenz (I*) |
1min/St |
Knoten |
In jeder Kr kann sich der Zaubernde auf einen Bereich (bis zu 30m Radius) innerhalb des Erdknotens konzentrieren, in dem er sich befindet. Er wird sich der Anwesenheit aller empfindungsfähigen / denkenden Wesen in diesem Bereich bewusst.
|
Wege der Urmagie [3]
|
Plasmarüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Plasma Widerstand, aber mit Bonus 20 bzw. 10.
|
Plasma meistern [11]
|
Nether Brand |
1min/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe mit Nether-Materie zu umhüllen. Wenn die Waffe Schaden zufügt, muss die Rüstung bzw. deren Träger einen Widerstandswurf (gegen den Zaubernden) machen; misslingt dieser, wird die Rüstung so behandelt, als hätte sie Rüstungsschutz (2/0/0/0/1). Ein Treffer wird wie ein Netherbolzen Angriff behandelt. Nach der Dauer des Zaubers wird die Waffe vollständig zerstört. Jeder Patzer führt zu einem ´B´-kritischen Treffer durch Zerstörung für den Anwender.
|
Nether meistern [18]
|
Nether-Rüstung |
1min/St |
30m |
Wie Nether Widerstand, aber mit Bonus 20.
|
Nether meistern [16]
|
Nether-Widerstand (3mR) |
1min/St |
30m |
Wie Nether-Widerstand, außer dass er allen im Umkreis von 3m um das Ziel Schutz gewährt.
|
Nether meistern [11]
|
Nether-Widerstand |
1min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Nether geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Nether und -10 auf Elementenangriffe mit Nether.
|
Nether meistern [5]
|
Nether-Sicht |
1min/St |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, in die wirbelnde Masse zu schauen, aus der der Nether besteht. Dadurch kann der Zaubernde Objekte in der Nether-Masse erkennen.
|
Nether meistern [3]
|
Baumeisterschaft |
1min/St |
S |
Der Zauberkundige kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste ausführen.
|
Bauwerke [50]
|
Wald des Scheckens (F) |
1min/St |
150m |
Der Zauberkundige kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
|
Schutz der Natur [60]
|
Wahres Pflanzen beleben (F) |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen beleben außer das die Pflanze sich viel schneller und geschickter bewegen kann, z.B. herumtollen oder tanzen (abhängig vom Befehl des Zauberkundigen). Die Pflanze kann mit einem Pool, der der dreifachen Stufe des Zauberkundigen entspricht, angreifen.
|
Pflanzen meistern [60]
|
Kraftfeldsphäre (F) |
1min/St |
30m |
Wie Kraftfeldwall, aber das Kraftfeld wird als eine kuppelförmige, 3 Meter durchmessende Sphäre geformt. Die Luft innerhalb der Sphäre wird regelmäßig.
|
Gesetz der Barriere [60]
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Nebel des Schlafs |
1min/St |
1,5m/St |
Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zauberkundige ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
|
Verstand beherrschen [16]
und Gesetz des Windes [16]
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Großer Hammerstab △ (FP) |
1min/St |
B |
Der Kampfstab verursacht dreifachen Schaden und hat eine doppelt so hohe Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
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Wizardstab [25]
|
Tierstab △ (F) |
1min/St |
B |
Verwandelt den Stab des Zaubernden in ein beliebiges Tier oder eine legendären Kreatur mit tierischer Intelligenz (keine magischen Fähigkeiten außer vielleicht Fliegen). Die Masse der Kreatur darf nicht höher sein als (50 % der Masse des Zauberers) x Stufe. Das Tier wird wie ein Vertrauter behandelt (siehe Vertrauter in der Liste der geschlossenen Grundmagie Tore meistern).
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Wizardstab [18]
|
Hammerstab △ (FP) |
1min/St |
B |
Der Kampfstab verursacht doppelten Schaden und hat eine um 50% erhöhte Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
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Wizardstab [17]
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Schutzstab △ (FD) |
1min/St |
B |
Wenn dieser Zauber gewirkt wird, addiert der Zaubernde die doppelte Stufe zu seinem Ausweichenpool und Paradepool mit dem Kampfstab und die einfache Stufe zu seinen Widerstandswürfen (z. B. würde ein Zaubernder der Stufe 15 +30 zu seinen Pools addieren und 15 zu allen Widerstandswürfen).
|
Wizardstab [14]
|
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