Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Zeichen der Benommenheit (F) [4114] |
bis Auslösen |
B |
WW:-20 |
Ein Zeichen kann auf jede unbewegliche Oberfläche geschrieben werden und betrifft das Wesen, das es auslöst. Ein Zeichen kann durch folgendes ausgelöst werden (entscheidet der Zauberer): Zeitperiode, bestimmte Bewegungen, Berührung, Bestimmte Geräusche, Lesen des Zeichens u.ä. Das Zeichen wird gelöscht, wenn einem Wesen kein Magieresistenzwurf dagegen gelingt. Das Zeichen der Benommenheit macht das Opfer für 10 min/10 Fehlwurf benommen.
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Runen [11]
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| Barrierenwarnung (P) [4241] |
bis Auslösen |
3m/St |
Magier wird sofort gewarnt, wenn jemand eine seiner Barrieren, die mit diesem Zauber belegt sind, durchdringen oder zerstören will.
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Barrieren [4]
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| Portschlüssel (F) [26055] |
bis angewendet |
B |
Der Zauberkundige kann einen Gegenstand mit einem heiligen Symbol seiner Gottheit versehen und somit zu einem persönlichen Portschlüssel machen. Dem Portschlüssel muss ein Wort als Auslöser zugeordnet werden.
Wenn der Besitzer des Gegenstandes das Wort spricht, wo wird er sofort zu dem Ort der Wiederkehr des Zauberkundigen (siehe Spruch Wiederkehr (F *)) teleportiert.
Wenn der Besitzer das Wort rückwärts spricht, so wird der Zauberkundige zu dem Besitzer teleportiert. Der Zauberkundige kann hierbei allerdings wählen, ob er dem Transport zustimmt oder nicht. Der Portschlüssel wird auf alle Fälle nach einer Benutzung unwirksam, bis der Spruch erneuert wurde.
Pro Zauberkundiger können maximal Stufe/5 (aufgerundet) aktive Portschlüssel existieren. Ein neuer Portschlüssel kann nur dann gefertigt werden, wenn diese Zahl noch nicht erreicht wurde!
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Kanäle [26]
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| Anklage (F) [26074] |
besonders |
∞ |
Dieser Zauber kann nur gegen jemanden gesprochen werden, der eine "unfairen" Tat gegen den Zauberkundigen verübt hat, meistens den Dieb eines Gegenstandes aus dem Besitz des Zauberkundigen. Wenn der Verbrecher dem Zauberkundigen bekannt ist ODER sich ein Gegenstand des Zauberkundigen in seinem Besitz befindet, so kann der Zauberkundige versuchen dem Verbrecher eine auszehrende Krankheit anzuhexen. Der Zauberkundige kann diesen Zauber nur einmal für jede "unfaire" Tat aussprechen, die ihm widerfahren ist. Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so schwächt es die Krankheit um 10% seiner maximalen Lebensenergie täglich, welche nicht geheilt werden können, solange der Spruch wirksam ist. Normalerweise kann der Spruch nur entfernt werden, wenn der Gegenstand zurückgebracht wird, eine angemessene Entschädigung für das Verbrechen erbracht wurde oder durch den Tod des Opfers oder des Zauberkundigen.
Wenn versucht wird, den Zauber durch einen Krankheit heilen (H) oder Zauber brechen (F) Spruch zu brechen, so bekommt der Zauber einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf. Wenn der Zauber widersteht, so bekommt der Zauberkundige, der den Zauber brechen wollte, zwei kritische Treffer durch Elekrizität der Schwere C.
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Herrscher des Verstandes [28]
, Flüche [28]
, Verstand kontrollieren [29]
, Psychose meistern [31]
, Schicksal meistern [32]
, Zuflucht des Verstandes [32]
, Verstand meistern [32]
und Kanäle [32]
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| Wahre Linguistik (PI) [14904] |
B |
S |
Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde in der Fertigkeitsstufe, die er erreichen kann, nicht begrenzt ist. Er kann den Talentwert erreichen, über den der Sprecher verfügt oder der durch das Buch erworben werden kann (Richtwert bei Büchern: Je dicker das Buch ist, je höher ist der erreichbare Wert. Der Spielleiter sollte bei Büchern Werte deutlich über 50 angeben).
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Sprachen [30]
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| Magie-Metamorphose (F) [15302] |
B |
1Tag/St |
Die Magiefähigkeiten des Ziels (Gabe, Glaube, Geist und möglicherwiese auch Intelligenz) werden in solche umgewandelt, die der Zaubernde zuvor mit Magie-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat.
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Metamorphose [16]
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| Durchdringen III (U*) [19937] |
9KR |
30m |
Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator -15 beträgt.
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Spruchwächter [17]
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| Nether Masse (1,5m R) [27358] |
8KR |
30m |
Wie Nether-Masse (30cm R), mit dem Unterschied, dass der Radius 1,5m beträgt und die Dauer der Nether Mass auf 8 Runden erhöht wird. Führt in den Runden 1 und 2 zu kritischen "D"-Treffern, in den Runden 3 und 4 zu kritischen "C"-Treffern, in den Runden 5 und 6 zu kritischen "B"-Treffern und schließlich in den Runden 7 und 8 zu kritischen "A"-Treffern.
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Nether meistern [17]
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| Beleben (8h) (H) [7939] |
8h |
B |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 8h.
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Prothesen [4]
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| Konversation VI (M*) [15548] |
6min |
3m |
Wie Konversation I, jedoch mit einer Dauer von 6 Minuten.
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Zwiesprache halten [5]
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| Gefrorene Zeit (F) [26164] |
6KR |
B |
Der Zauber entfernt das Ziel aus der der normalen Raumzeit. Aus Sicht des Ziels scheint die gesamte Welt bewegungslos zu sein. Alles, was das Ziel berührt, kann es ebenfalls aus der Raumzeit reißen für die restliche Dauer des Spruchs. Dies ist der einzige Effekt, den das Ziel auf seine Umgebung haben kann.
Die Spruchdauer gilt für das Ziel, für den Zauberkundigen, sofern er nicht selber das Ziel ist, vergeht keine Zeit.
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Wege der Schnelligkeit [52]
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| Wolke der Benommenheit (3m) (E) [5162] |
6KR |
6m |
Wie oben mit Radius 3m und Reichweite 6m.
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Gesetz des Windes [6]
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| Wolke der Benommenheit (2m) (E) [5160] |
6KR |
4m |
Erschafft eine Gaswolke mit 2m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen kritischen `C` Treffer durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen `B` Treffer und in der 5. und 6. KR einen `A` Treffer. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
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Gesetz des Windes [4]
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| Wolke der Benommenheit (1,5m) (E) [5033] |
6KR |
3m |
Erschafft eine Gaswolke mit 1,5m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen krit. Treffer `C` durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen krit. Treffer `B` und in der 5. und 6. KR einen krit. Treffer `A`. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
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Wege der Elemente [6]
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| Benommenheit VI (F) [3772] |
6KR |
30m |
Ziel ist sechs Kampfrunden benommen.
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Wege des Besiegens [10]
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| Durchdringen II (U*) [19933] |
6KR |
30m |
Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator -10 beträgt.
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Spruchwächter [13]
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| Nether-Masse (30cm) [27338] |
6KR |
30m |
Erzeugt eine 30cm durchmessende Wolke aus Nether-Materie: Diese verursacht kritische Treffer durch Zerstörung: In der 1. und 2. Runde einen C kritischen, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen und in der 5. und 6 einen A kritischen Treffer. In der ersten Runde der Erschaffung kann jedes Ziel am Erschaffungspunkt durch eine gelungene Ausweichenaktion den Kontakt vermeiden. Die Wolke treibt mit dem Wind und wirkt auf alle, die mit ihrem Radius in Kontakt kommen.
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Nether meistern [7]
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| Wolke der Benommenheit (6m) (E c) [5173] |
6KR |
30m |
Wie Wolke der Benommenheit (6m), aber Magier kann sich konzentrieren, und die Wolke jede KR um 3m bewegen bis 30m Entfernung.
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Gesetz des Windes [19]
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| Wolke der Korrosion (E) [19381] |
6KR |
30m |
Erzeugt eine 3m durchmessende Wolke aus saurem Dampf, die in der 1. und 2. Runde einen C kritischen Treffer durch Säure, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen Treffer durch Säure und in der 5. und 6. Runde einen A kritischen Treffer durch Säure verursacht. Sie driftet mit dem Wind und wirkt auf alle im Radius. Die Wolke braucht eine Runde, um sich zu bilden, sodass jeder, der sich beim Wirken im Radius befindet, eine Bewegung ausführen kann, um sich aus dem Radius zu entfernen, ohne einen kritischen Treffer zu erleiden. Danach erleidet jedoch jeder, der sich zu irgendeinem Zeitpunkt in der Runde im Radius befindet, den angegebenen kritischen Treffer (maximal einen pro Runde).
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Korrosion meistern [9]
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| Wolke des Untergangs (E) [19393] |
6KR |
30m |
Wie Wolke der Korrosion, außer dass der Radius 1,5 Meter pro Stufe beträgt.
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Korrosion meistern [30]
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| Wolke der Benommenheit (6m) (E) [5165] |
6KR |
12m |
Wie oben mit Radius 6m und Reichweite 12m.
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Gesetz des Windes [10]
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| Grundlegende Analyse (I) [26760] |
60min-2min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, alle Komponenten in einem Gegenstand oder Stoff zu benennen, die mindestens 25% der Gesamtmasse ausmachen. Pro Anwendung können hierbei 20cm³ analysiert werden.
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Alchemistische Vorbereitungen [3]
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| Analyse (I) [26766] |
60min-1min/St |
S |
Der Zauberkundige erhält eine vollständige und umfassende Analyse aller in einem Material vorhandenen Bestandteile mit ihren prozentualen und gewichtsmäßigen Anteilen.
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Alchemistische Vorbereitungen [7]
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| Spiegelbilder (E) [25661] |
6+1KR/St |
3m |
Der Zauberkundige kann bis zu 5 Spiegelbilder des Ziels (auch sich selbst) erzeugen. Diese Spiegelbilder werden sich exakt wie das Ziel bewegen. Sobald ein Spiegelbild berührt wird, löst es sich auf, aber die anderen Spiegelbilder bleiben davon unbeeinflußt.
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Verkleidungen [11]
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| Gruppe beschwören (F) [6203] |
6-8h |
1,5km/St |
Magier beschwört eine Gruppe Tiere, die normalerweise im Rudel vorkommen (Wölfe, Rehe). Tiere bleiben in der Nähe.
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Natur beschwören [8]
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| Sinne beschwören (F) [6202] |
6-8h |
1,5km/St |
Magier beschwört ein Tier mit einem bestimmten Sinn (Bär für Geruch, Falke zum Sehen usw.).
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Natur beschwören [7]
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| Wächter beschwören (F) [6199] |
6-8h |
1,5km/St |
Magier beschwört ein starkes Tier (Bär, Großkatze), das ihn beschützt.
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Natur beschwören [4]
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| Wärme beschwören (F) [6197] |
6-8h |
1,5km/St |
Magier beschwört ein großes, pelziges Tier. Das Tier wird sich hinlegen, und es dem Magier erlauben, sich an ihm zu wärmen.
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Natur beschwören [2]
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| Geistreise II (MF) [15198] |
5min/St |
S |
Wie Geistreise I, außer dass der Zaubernde länger bleiben kann.
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Trance [8]
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| Wahres Netz (F) [19343] |
5min/St |
30m |
Wie Großes Netz, außer dass pro zwei Stufen des Zaubernden bis zu ein Ziel mit einem Netz umsponnen oder mit einem Netz verbunden werden kann oder die Hälfte dieser Anzahl mit einem Netz an nicht beweglichen Objekten gebunden werden kann.
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Arachnemonie [15]
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| Großes Netz (F) [19336] |
5min/St |
15m |
Wie Kleines Netz, außer dass der Zaubernde zwei separate Ziele oder zwei Ziele zusammen oder ein Ziel mit einem unbeweglichen Objekt „vernetzen“ kann (das Objekt erhält keinen Widerstandswurf). Zum Zerreißen wird eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 30 benötigt. Wie bei Kleines Netz kann die zweite, nicht offensive Option mit bis zu zwei Fäden oder einem 6m langen Faden pro Runde gewählt werden.
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Arachnemonie [8]
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| Kleines Netz (F) [19331] |
5min/St |
15m |
Dieser Zauber kann auf zwei Arten eingesetzt werden. Die erste ist offensiv – Netzfäden schießen aus dem Zeigefinger des Zaubernden auf ein Ziel. Wenn dem Ziel ein Widerstandswurf misslingt, entspricht der Anteil seines Körpers, der vom Netz bedeckt ist, dem Prozentsatz des Fehlschlags. Wenn ein Ziel beispielsweise seinen WW um 25 verfehlt, sind 25% seines Körpers mit Spinnweben bedeckt. Der bedeckte Körperteil wird zufällig bestimmt. Wenn ein oder mehrere Gliedmaßen bedeckt sind, können sie nicht benutzt werden. Um die Spinnweben zu zerreißen, ist eine gelungene Kraftprobe mit 20 Malus erforderlich (1 Probe pro volle KR möglich).
Die zweite Möglichkeit, diesen Zauber einzusetzen, besteht darin, dass der Zaubernde die Spinnennetzfäden zum Fortbewegen nutzt (zum Klettern, Schwingen usw.). In jeder Runde der Wirkungsdauer kann ein 3 m langer Faden erzeugt werden, der 100 kg tragen kann. Ein Ende ist klebrig, sodass es an Decken und Wänden haften bleibt; der Rest des Fadens ist nicht klebrig, sodass man daran hochklettern, ihn festbinden usw. kann. Alternativ kann der in einer vorherigen Runde erzeugte Faden um weitere 3 m verlängert werden. Diese zweite Option kann nicht offensiv eingesetzt werden (die Fäden sind zu schwach, um einer so hohen Belastung standzuhalten).
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Arachnemonie [3]
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| Wahrheit V (I) [15469] |
5min |
3mR |
Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 5 Minuten beträgt.
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Visionen des Geistes [13]
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| Elementartor (F) [28525] |
5min |
3m |
Wie Haupttor, außer dass jede beliebige Elementarebene gewählt werden kann.
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Reise zur Elementarebene [20]
und Elementare Beschwörungen [20]
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| Haupttor (F) [28521] |
5min |
3m |
Der Zaubernde öffnet ein Tor zur Elementarebene seines Hauptelements. Der Ankunftsort ist völlig zufällig. Der Zaubernde kann das Tor jederzeit während der Wirkungsdauer des Zaubers schließen. Wenn das Tor am Ende seiner Wirkungsdauer noch offen ist, würfle mit einem W10, um zu sehen, was passiert (alle genannten Modifikatoren sind kumulativ): 1-4: Das Tor schrumpft und verschwindet nach 3 Runden vollständig. 5-7: Das Tor schrumpft und hinterlässt eine Ebenenverbindung. Es werden keine weiteren Würfe mehr gemacht. 8: Das Tor bewegt sich bis zu 15 Metern in eine zufällige Richtung und schickt alle in seinem Weg zur Zielebene - dann verschwindet es. 9: Wie oben unter 8, aber nach der Bewegung würfle erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft oder verschwindet). 10: Das Tor wächst zu einer Kugel mit einem Durchmesser von W30 + 30 dm und schrumpft dann wieder auf normale Größe. Würfle nach einer Runde erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft/verschwindet). 11+: Ein Wesen/eine Kreatur aus einer anderen Ebene nutzt das Tor, um die Ebene zu besuchen, in der das Tor erschaffen wurde (d. h. in der Regel die Primärebene). Das Tor bricht zusammen, nachdem es genutzt wurde. Es erscheint das Wesen mit der höchsten Seltenheit aus Zufallsbegegnungen ohne Klima für Kreuzungspunkte zwischen den Dimensionen
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Reise zur Elementarebene [18]
und Elementare Beschwörungen [18]
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| Tor [28459] |
5min |
10m |
Der Zaubernde öffnet ein Tor zu einer anderen Ebene. Der Ankunftsort ist völlig zufällig. Der Zaubernde kann das Tor jederzeit während der Wirkungsdauer des Zaubers schließen. Wenn das Tor am Ende seiner Wirkungsdauer noch offen ist, würfle mit einem W10, um zu sehen, was passiert (alle genannten Modifikatoren sind kumulativ):
1-4: Das Tor schrumpft und verschwindet nach 3 Runden vollständig. 5-7: Das Tor schrumpft und hinterlässt eine Ebenenverbindung. Es werden keine weiteren Würfe mehr gemacht. 8: Das Tor bewegt sich bis zu 15 Metern in eine zufällige Richtung und schickt alle in seinem Weg zur Zielebene - dann verschwindet es. 9: Wie oben unter 8, aber nach der Bewegung würfle erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft oder verschwindet). 10: Das Tor wächst zu einer Kugel mit einem Durchmesser von W30 + 30 dm und schrumpft dann wieder auf normale Größe. Würfle nach einer Runde erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft/verschwindet). 11+: Ein Wesen/eine Kreatur aus einer anderen Ebene nutzt das Tor, um die Ebene zu besuchen, in der das Tor erschaffen wurde (d. h. in der Regel die Primärebene). Das Tor bricht zusammen, nachdem es genutzt wurde. Es erscheint das Wesen mit der höchsten Seltenheit aus Zufallsbegegnungen ohne Klima für Kreuzungspunkte zwischen den Dimensionen
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Gesetz der äußeren Ebene [20]
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| Benommenheit V (M) [5523] |
5KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
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Verstand zerstören [12]
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| Lähmung V (M) [7751] |
5KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 5 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
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Geistige Attacke [17]
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| Geschwindigkeit V (F *) [5322] |
5KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 Kampfrunden.
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Ausweichen / Flucht [20]
|
| Geschwindigkeit V (U *) [7324] |
5KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
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Geschwindigkeit [15]
|
| Schnelligkeit V (F *) [5317] |
5KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, nur Dauer ist 5 Kampfrunden.
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Ausweichen / Flucht [10]
|
| Schnelligkeit V (U *) [7322] |
5KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
|
Geschwindigkeit [11]
|
| Benommenheit V (M) [7746] |
5KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 5 KR.
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Geistige Attacke [11]
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| Feuerbolzen V (E) [14666] |
5KR |
30m |
Wie Feuerbolzen, aber fünf Bolzen werden im Abstand von jeweils einer KR aus der Handfläche des Zaubernden geschossen.
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Feurige Wege [25]
|
| Spruch halten V (F *) [4402] |
5KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 5 KR auf.
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Spruchkontrolle [14]
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| Verstandaussetzer V (M) [7618] |
5KR |
30m |
Wie oben mit 5 KR Dauer.
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Tod des Verstandes [13]
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| Wahre Schockwelle (F) [14363] |
5KR |
1,5m/St |
Wie Schockwelle V, jedoch setzt sich die Wirkung der Wellen über mehrere Runden fort. Die Kategorie des kritischen Treffers wird jede Runde um einen Grad reduziert (`E`-kritischer Treffer durch Vibration in der ersten Runde, `D`-kritischer Treffer in der zweiten Runde usw.). Die Die Schadenspunktwirkungen aller kritischen Treffer werden verdoppelt. Die Kraft dieses Zaubers reicht aus, um ein größeres Erbeben auszulösen (oder vielleicht zu beenden), schwere Steinwände einzureißen, Flutwellen zu erzeugen usw.
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Schockwellen [50]
|
| Wahre Flucht (F) [6623] |
4min |
S |
Magier kann binnen 4 Minuten aus jeglichen Fesseln entkommen.
|
Wege des Entkommens [50]
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| Flucht IV (F) [6616] |
4KR |
S |
Magier kann binnen 4 KR aus einer Fessel aus Ketten entkommen.
|
Wege des Entkommens [14]
|
| Wahre Zauberbeschleunigung (F) [20023] |
4KR |
30m |
Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
|
Zauberkontrolle [30]
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| Vorbereiten II (F) [26768] |
4h |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 2 auf 1 reduziert wird und der Prozess 4 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [8]
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| Wahrheit erzwingen V (F M) [3433] |
48h |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
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Geistesfolter [14]
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| Flucht VII (F) [6621] |
3min |
S |
Magier kann binnen 3 Minuten aus einer Fessel aus soliden Metallfesseln oder Steinbändern entkommen.
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Wege des Entkommens [25]
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| Wahrheit III (I) [15468] |
3min |
3mR |
Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 3 Minuten beträgt.
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Visionen des Geistes [11]
|
| Leuchtkugel (F) [16330] |
3KR/St |
150m |
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Sie fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird. Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auch direkt auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
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Sternenlicht [8]
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| Benommenheit III (M) [5517] |
3KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [6]
|
| Lähmung III (M) [7747] |
3KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
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Geistige Attacke [12]
|
| Flucht III (F) [6612] |
3KR |
S |
Magier kann binnen 3 KR aus einer Fessel aus Leder oder Holz entkommen.
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Wege des Entkommens [9]
|
| Geschwindigkeit III (F *) [5319] |
3KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, dauert aber 3 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [12]
|
| Geschwindigkeit III (U *) [7323] |
3KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
|
Geschwindigkeit [12]
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| Schnelligkeit III (F *) [4997] |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [7]
und Kampf verbessern [17]
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| Schnelligkeit III (U *) [7318] |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
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Geschwindigkeit [7]
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| Traum teilen I (U) [15739] |
3KR |
S |
Wenn Traumreise innerhalb von 3 Runden gewirkt wird, kann der Zaubernde zwei Ziele in die Traumwelt versetzen.
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Wissen über Träume [6]
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| Traum teilen V (U) [15744] |
3KR |
S |
Wie Traum teilen I, außer dass fünf Ziele in die Traumwelt eintreten dürfen.
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Wissen über Träume [15]
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| Traumweg (I) [15738] |
3KR |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den Traumweg zu jeder Traumwelt zu finden, die zuvor durch Traumkunde erschlossen wurde.
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Wissen über Träume [5]
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| Wahres Träume teilen (U) [15748] |
3KR |
S |
Wie Traum teilen I, außer dass Stufe Ziele die Traumwelt betreten dürfen.
|
Wissen über Träume [25]
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| Benommenheit III (F) [3766] |
3KR |
30m |
Ziel ist drei Kampfrunden benommen.
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Wege des Besiegens [4]
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| Benommenheit III (M) [7741] |
3KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 3 KR.
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Geistige Attacke [5]
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| Durchdringen I (U*) [19925] |
3KR |
30m |
Nach diesem Zauber gewirkte Zauber sind schwerer zu widerstehen. Auf den Widerstandswurf des Ziels wird eine Modifikation von -5 angewendet.
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Spruchwächter [4]
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| Säurebolzen III (E) [3507] |
3KR |
30m |
Wie Säure-bolzen, aber es entstehen drei Bolzen, je einer pro Kampfrunde.
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Gesetz der Säure [16]
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| Verstandaussetzer III (M) [7614] |
3KR |
30m |
Wie oben mit 3 KR Dauer.
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Tod des Verstandes [7]
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| Zauberbeschleunigung III (F) [20021] |
3KR |
30m |
Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
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Zauberkontrolle [20]
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| Heldenmut (FH)* [26099] |
3KR |
10m |
Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in Reichweite, die der Zauberkundige ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf und bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
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Schutz [32]
, Wege des Schutzes [32]
und Körperfähigkeiten [33]
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| Bankett (F) [8096] |
3h |
15m |
Der Zauberkundige erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zauberkundige kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
|
Tore meistern [14]
, Erschaffungen [18]
und Wege des Feinschmeckers [50]
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| Torpräsenz (I) [28420] |
30mR |
S |
Der Zaubernde ist sich aller Tore/Verbindungen zu anderen Ebenen innerhalb der Reichweite bewusst.
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Gesetz der äußeren Ebene [1]
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| Geistreise IV (MF) [15208] |
30min/St |
S |
Wie Geistreise I, außer dass die Dauer länger ist und der Zaubernde zu Fenstern reisen kann, die sich zu anderen Ebenen öffnen.
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Trance [18]
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| Mehrfache Formation I (F) [3694] |
30min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische und nichtmagische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
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Materie manipulieren [30]
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| Einmal-Gegenstände blockieren II (F) [19974] |
30m |
1min/St |
Wie Einmal-Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
|
Zauber dämpfen [14]
|
| Ferne Phrase (I *) [3363] |
3? |
dieselbeExistenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [13]
|
| Phrase (I *) [3351] |
3? |
B |
Magier kann 3 Worte oder Bilder an ein anderes Individuum übertragen. Sprache ist unbedeutend, da die Bilder telepathisch übertragen werden.
|
Kommunikation [1]
|
| Phrase (I *) [3357] |
3? |
1 |
Wie oben, aber das Ziel muß mittels Geist speichern (Stufe 5) bekannt sein, und die Reichweite ist größer.
|
Kommunikation [7]
|
| Grenzenlose Phrase (I *) [3366] |
3? |
∞ |
Wie Ferne Phrase mit unbegrenzter Reichweite, falls die Verbindung nicht magisch gestört wird.
|
Kommunikation [16]
|
| Kristallwachstum (F) [3545] |
2Wochen |
B |
Dieser Spruch erlaubt es dem Magier einen permanent verzauberten Kristall wachsen zu lassen, der auf ihn abgestimmt ist. Der Kristall muß nicht mit einem Zauber belegt werden, um höhere Sprüche aufnehmen zu können. Der Magier benötigt einen speziellen Apparat, um einen Kristall wachsen zu lassen (Wert:5-50 GS).
|
Kristallvisionen [13]
|
| Auf dem Wind gehen (F) [16163] |
2min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, auf ruhiger Luft zu gehen; die Bewegung muss in konstanter Höhe erfolgen.
|
Bewegungen der Natur [9]
|
| Auf dem Wind rennen (F) [16166] |
2min/St |
S |
Wie Auf dem Wind gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
|
Bewegungen der Natur [13]
|
| Große Tierberuhigung (30m) (M) [5784] |
2min/St |
30mR |
Magier kann Stufe Tiere besänftigen.
|
Besänftigen [10]
|
| Flucht VI (F) [6620] |
2min |
S |
Magier kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Metallbändern (Handschellen) entkommen.
|
Wege des Entkommens [20]
|
| Luftbedarf unterstützen (F) [5554] |
2KR/St |
B |
Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Magier der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
|
Körper erhalten [1]
|
| Eingebungen I (M * ) [6661] |
2KR/St |
30m |
Magier kann alle innerhalb von 3m/St Radius, die auf seiner Seite sind (und wissen, daß er da ist) inspirieren, so daß sie +5 auf alle Würfe und Pools bekommen. Dieser Spruch wirkt nicht auf den Paladin selbst. Eingebungssprüche sind nicht kumulativ. Dieser Spruch wird gewöhnlich nur im Kampf oder in hochreligiösen Momenten benutzt.
|
Inspiration/Eingebung [2]
|
| Eingebungen II (M * ) [6663] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +10.
|
Inspiration/Eingebung [4]
|
| Eingebungen IV (M * ) [6666] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +20.
|
Inspiration/Eingebung [7]
|
| Eingebungen IX (M * ) [6676] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +45.
|
Inspiration/Eingebung [19]
|
| Eingebungen V (M * ) [6668] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +25.
|
Inspiration/Eingebung [9]
|
| Eingebungen VI (M * ) [6671] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +30.
|
Inspiration/Eingebung [12]
|
| Eingebungen VII (M * ) [6674] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +35.
|
Inspiration/Eingebung [15]
|
| Eingebungen VIII (M * ) [6675] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +40.
|
Inspiration/Eingebung [17]
|
| Eingebungen X (M * ) [6678] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +50.
|
Inspiration/Eingebung [25]
|
| Flucht II (F) [6609] |
2KR |
S |
Magier kann binnen 2 KR aus einer Fessel aus Seilen entkommen.
|
Wege des Entkommens [6]
|
| Geschwindigkeit II (U *) [7320] |
2KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
|
Geschwindigkeit [9]
|
| Schnelligkeit II (F *) [4992] |
2KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 Kampfrunden.
|
Kampf verbessern [12]
|
| Schnelligkeit II (U *) [7316] |
2KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
|
Geschwindigkeit [5]
|
| Großer Dämonenkontakt (E) [4668] |
2KR |
3m |
Wie kleiner Dämonenkontakt, aber die Kontaktchancen sind dieselben wie beim Großen Dämonentor auf der Schwarze Beschwörung-Grundliste.
|
Wege der Beschwörung [8]
und Schwarzer Kontakt [10]
|
| Größeres Dämonentor (E) [4434] |
2KR |
3m |
Wie kl. Dämonentor, aber für Typ III - VI : (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
|
Tore meistern [18]
|
| Großes Dämonentor (E) [4803] |
2KR |
3m |
Wie kl. Dämonentor, beschwört aber Typ III-VI. (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
|
Wege der Beschwörung [11]
und Schwarze Beschwörung [12]
|
| Kleiner Dämonenkontakt (E) [4665] |
2KR |
3m |
Wie kleines Dämonentor auf der Grundliste `Schwarze Beschwörung`, außer daß der Dämon nur kontaktiert wird und nicht erscheint. Wenn der Dämon nicht bezwungen wird (durch `erzwungene Analyse, Antwort, Suche`), so zieht er sich zurück und der Magier bekommt folgende Schäden: Zuerst wird mit dem W% gewürfelt und 10x der Typ des Dämons addiert. Bei (01-91) wird auf der Zauberpatzertabelle (Angriffssprüche) gewürfelt. Bei (92- ) hängt das Ergebnis vom verwendeten (aber nicht funktionierendem) `erzwungene...`-Zauber ab. Bei `erzw. Analyse` geht der Gegenstand verloren. Bei `erzw. Antwort` = Koma (Typ des Dämons in Wochen). Bei `erzw. Suche` wird dem Magier eine Suche auferlegt (vom Meister).
|
Schwarzer Kontakt [3]
und Wege der Beschwörung [3]
|
| Kleineres Dämonentor (E) [4426] |
2KR |
3m |
Wie in Schwarze Beschwörung (Böse Magier)
|
Tore meistern [8]
|
| Kleines Dämonentor (E) [4797] |
2KR |
3m |
Beschwört einen Dämon: (01-60) Typ I, (61-90) Typ II, (91-100) Typ III. Wird der Dämon nicht kontrolliert, wird mit W% gewürfelt + 10x Typ: (11-20) Zauberpatzer Angriffsspruch, (21-40) krit. Treffer Aufprall `A`, (41-60) `B`, (61-75) `C`, (76-90) `D`, (91-00) `E`, (>100) Magier wird Quest auferlegt.
|
Schwarze Beschwörung [5]
|
| Wartendes kleineres Tor (E) [4433] |
2KR |
3m |
Wie Wartende Beschwörung, aber als kl. Dämonentor.
|
Tore meistern [17]
|
| Wartendes Tor (E) [4438] |
2KR |
3m |
Wie Wartende Beschwörung, funktioniert aber als Größeres Dämonentor.
|
Tore meistern [30]
|
| Verschmelzen (F) [3317] |
2KR |
30m |
Magier verschmilzt jede Metallrüstung, der ein Widerstandswurf mißlingt. Das Ziel bekommt in der ersten KR einen kritischen Treffer `B` durch Hitze, in der zweiten einen kritischen Treffer `A` durch Hitze. BEMERKUNG: Das Ziel wird sich vermutlich nicht mehr fortbewegen können, bis die Rüstung abgelegt ist.
|
Elektrizität [13]
|
| Zauberbeschleunigung II (F) [20016] |
2KR |
30m |
Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
|
Zauberkontrolle [15]
|
| Erderhaltung (S*) [27614] |
2h/St |
S |
Erhält der Zauberkundige einen tödlichen Treffer, während er sich innerhalb eines Erdknotens befinden muss, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, so fällt er für bis zu 2 Stunden pro Stufe in ein Koma. Wenn der Körper des Zauberkundigen nicht innerhalb der maximalen Dauer "wiederbelebt" werden kann, stirbt der Zauberkundige, es sei denn, seine Seele kann durch andere Mittel daran gehindert werden, seinen Körper zu verlassen.
|
Wege der Urmagie [13]
|
| Gefäß der Erde (S*) [27626] |
2h/St |
S |
Wie Erderhaltung, außer dass bei Überschreitung der Dauer die Seele des Zauberers im Erdknoten verbleibt, anstatt in das entsprechende Jenseits überzugehen. Für einen Zeitraum von 1 Tag/Stufe nach dem Verlassen der Seele befindet sich der Zaubernde „im“ Erdknoten und kann in seinen eigenen Körper zurückkehren, wenn dieser geheilt ist und sich innerhalb des Erdknotens befindet, oder er kann in einen anderen toten Körper eintreten und diesen besitzen, der wieder lebensfähig gemacht wurde. Wenn keine dieser Bedingungen innerhalb der Dauer von 1 Tag/Stufe erfüllt ist, verwandelt sich der Zaubernde in einen der „hohen” oder „höheren” Untoten und übernimmt in der Regel dessen normale Ausrichtung und Charakter (nach Ermessen des Spielleiters). Der Zaubernde kann seinen eigenen Körper (oder jeden anderen Körper, den er vorzeitig „erlangt” hat) absichtlich verlassen, um ohne Körper in den Erdknoten einzutreten, wie oben beschrieben. Die Frist von 1 Tag/Stufe beginnt in dem Moment, in dem der Zaubernde ohne Körper in den Erdknoten eintritt.
|
Wege der Urmagie [19]
|
| Totenstarre (U) [6568] |
2h/St |
S |
Der Magier ist einem todesähnlichen Tiefschlaf. Er erscheint nach seinen physischen Merkmalen tot. Der Magier muß entweder ein Signal und/oder eine Dauer (maximale 2h/Stufe) angeben. Der Magier ist nur sehr schwer zu erwecken, wenn das Signal nicht kam und die Dauer nicht um ist (-70). Während des Schlafs regeneriert der Magier seine Wunden und Energie doppelt so schnell wie normal und braucht nur 10% seiner normalen Bedürfnisse an Nahrung, Luft usw.
|
Phantombewegungen [3]
|
| Traumvertrauter I (M) [15703] |
2h |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich auf ein Traumtier einzustimmen, das er beschworen hat (sein Traumvertrauter genannt). Der Zaubernde muss diesen Zauber einmal pro Tag für eine Woche auf das Traumtier wirken (dazu muss er sich zwei Stunden pro Tag konzentrieren). Der Zaubernde kann dann den Vertrauten kontrollieren und die Welt durch dessen Sinne sehen, indem er sich auf ihn konzentriert (muss sich innerhalb von 15m pro Stufe befinden). Wenn der Traumvertraute getötet wird, erhält der Zaubernde 2 Wochen lang einen Malus von -25 auf alle Aktionen. Wenn der Zaubernde die Traumwelt verlässt, in der er sich auf einen Vertrauten eingestimmt hat, wird die Verbindung zwischen den beiden unterbrochen, der Zaubernde und der Vertraute verspüren eine Leere und beide erhalten 1 Tag lang einen Malus von -10. Wenn der Zaubernde in eine Traumwelt zurückkehrt, in der er einen Vertrauten hatte, und der Vertraute den Zaubernden sieht, muss die Verbindung zwischen den beiden wiederhergestellt werden, aber alle Würfe werden um +30 modifiziert.
|
Traumstatus [7]
|
| Traumvertrauter II (M) [15709] |
2h |
30m |
Wie Traumvertrauter I, außer dass ein Traumtier vom Typ II auf den Zaubernden abgestimmt ist.
|
Traumstatus [13]
|
| Traumvertrauter III (M) [15714] |
2h |
30m |
Wie Traumvertrauter I, außer dass ein Traumtier vom Typ III auf den Zaubernden abgestimmt ist.
|
Traumstatus [19]
|
| Wahre Unsichtbarkeit (F) [4570] |
24h/V |
S |
Wie Unsichtbarkeit I (bis 30cm), aber wenn der Zauberer attackiert, ist er nur die nächsten 10 Sekunden zu sehen, und Schläge machen nicht sichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [50]
|
| Große Unsichtbarkeit (F) [4569] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [30]
|
| Großes Unsichtbar (F) [4568] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [25]
|
| Unsichtbar I (F) [4557] |
24h/V |
3m |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (1 nackter Körper, 1 Hemd o.ä.). Bis 24h vorüber sind, oder ein Schlag auf das Objekt einwirkt (Treffer, Fall), oder der Unsichtbare eine Attacke macht.
|
Wege der Unsichtbarkeit [2]
|
| Unsichtbar III (F) [4561] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber 3 Objekte unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [10]
|
| Unsichtbar V (F) [4563] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber 5 Objekte unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [13]
|
| Unsichtbar X (F) [4565] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber 10 Objekte Unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [17]
|
| Unsichtbarkeit I (30cm) (F) [4558] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbar I, nur wird alles bis 30cm um das Objekt mit unsichtbar, solange es in 30cm Radius bleibt.
|
Wege der Unsichtbarkeit [4]
|
| Unsichtbarkeit I (3m) (F) [4560] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), mit festem Radius 3m.
|
Wege der Unsichtbarkeit [8]
|
| Unsichtbarkeit I (bis 30cm) (F) [4559] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), nur kann der Magier den Radius bis 30cm variieren.
|
Wege der Unsichtbarkeit [6]
|
| Unsichtbarkeit I (bis 3m) (F) [4562] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I , mit veränderlichem Radius bis 3m.
|
Wege der Unsichtbarkeit [11]
|
| Unsichtbarkeit I (bis 6m) (F) [4567] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), mit veränderlichem Radius bis 6m.
|
Wege der Unsichtbarkeit [20]
|
| Unsichtbarkeit II (30cm) (F) [4564] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber 2 Objekte unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [15]
|
| Unsichtbarkeit II (bis 3m) (F) [4566] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit II (30cm), mit veränderlichem Radius bis 3m.
|
Wege der Unsichtbarkeit [18]
|
| Erdernährung (U) [27720] |
24h/St |
S |
Der Zaubernde bezieht seine Nahrung direkt aus der Urmagie und benötigt während der Dauer des Zaubers weder Essen noch Trinken. Der Zaubernde verliert jeden Tag, an dem dieser Zauber wirkt, einen Punkt Lebensenergie, die erst nach Ende des Spruchs heilt bzw. geheilt werden kann.
|
Erdknoten Fokus [4]
|
| Schlafender Tod (F) [19284] |
24h/10Fehlwurf |
3m |
In jeder Schlafphase leidet das Ziel unter Albträumen, die dem Schrecken der Unterwelt gleichen. Jede Nacht muss das Ziel einen Widerstandswurf bestehen oder stirbt vor Angst, ohne dass physische Spuren seines Todes zurückbleiben.
|
Frost der Nacht [50]
|
| Schlaflosigkeit (F) [19268] |
24h/10Fehlwurf |
3m |
Das Ziel hat Schlafstörungen. Es erhält während der Dauer der Schlaflosigkeit einen Malus von -25 auf alle Aktionen.
|
Frost der Nacht [8]
|
| Wahres Schlafwandeln (F) [19277] |
24h/10Fehlwurf |
3m |
Wie Schlafwandeln, außer dass die Wirkung 24 Stunden pro 10 Fehlwurf anhält.
|
Frost der Nacht [17]
|
| Pech (FM) [19296] |
24h/10Fehlwurf |
30m |
Das Ziel ist verflucht und Unglück wird zu seinem ständigen Begleiter. In entscheidenden Momenten wird das Ziel von mysteriösen Pannen heimgesucht. Seile und Waffen können brechen, es kann auf trockenen Böden ausrutschen, es kann beim Verfolgen eines Ziels auf einen Ast treten. Der Spielleiter sollte auch die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass es mit Zaubern und Waffen patzt.
|
Seelentod [17]
|
| Keine Sinne (F) [5278] |
24h(V) |
B |
Wie Unsichtbarkeit, aber der Zaubernde kann auch durch Geruch und Geräusche nicht entdeckt werden.
|
Verstecken [9]
, Gesetz der Verzauberung [14]
und Mystische Flucht [15]
|
| Nichtsichtbarkeit (F) [7198] |
24h(V) |
B |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück oder ein nackter Körper), 24h lang oder bis das Objekt von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
|
Ummantelung [3]
|
| Nichtsichtbarkeit (F) [5271] |
24h(V) |
B |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück, ein nackter Körper) für 24h oder bis das Objekt ein heftiger Schlag trifft (von einer Waffe getroffen, gefallen) oder bis das Objekt eine Attacke macht.
|
Verstecken [2]
|
| Unsichtbarkeit (30cm) (F) [7201] |
24h(V) |
B |
Wie Nichtsichtbarkeit, aber alles bis 30 cm um das Ziel wird unsichtbar, solange es sich im Radius befindet und keine der Bedingungen zum Abbruch eintreffen.
|
Ummantelung [6]
|
| Unsichtbarkeit (30cm) (F) [5274] |
24h(V) |
B |
Das Ziel und alles im alles bis 30cm um es herum wird unsichtbar, solange bis 24h vergangen sind oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
|
Mystische Flucht [4]
, Gesetz der Verzauberung [4]
und Verstecken [5]
|
| Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) [7202] |
24h(V) |
B |
Wie oben, aber der Radius kann bis 30 cm variieren.
|
Ummantelung [8]
|
| Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) [5275] |
24h(V) |
B |
Wie oben, aber der Magier kann den Radius bis zu 30cm variieren.
|
Verstecken [6]
|
| Unsichtbarkeit (bis 3m) (F) [5280] |
24h(V) |
B |
Wie oben, aber der Magier kann den Radius auf bis zu 3m variieren.
|
Verstecken [11]
|
| Wahre Unsichtbarkeit (F) [7211] |
24h(V) |
B |
Wie Unsichtbarkeit, aber der Magier kann den Radius bis 30cm variieren und wenn er angreift ist er nur die nächsten 10 Sekunden sichtbar. Bei Schlägen wirkt dieser Spruch weiter.
|
Ummantelung [50]
|
| Verfolgen (I) [16350] |
24h(C) |
∞ |
Wie Wahres Finden, jedoch kann der Zaubernde das Ziel in den nächsten 24 Stunden nach Belieben verfolgen, ohne weitere Zauber zu benötigen. Er muss sich lediglich eine Runde lang konzentrieren, um die aktuelle Entfernung und Richtung zu bestimmen.
|
Sternensinne [50]
|
| Wahres Maße meistern (I) [14456] |
24h |
V |
Wie Maße meistern, außer dass die Dauer 24 Stunden beträgt.
|
Wege des Schätzens [50]
|
| Alte Magie untersuchen (I) [14404] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche der alten Magie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
|
Symbole einbetten [3]
|
| Beleben (24h) (H) [7942] |
24h |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 24h.
|
Prothesen [7]
|
| Einbetten I [15978] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch der Mental- oder Göttermagie in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [3]
|
| Einbetten I [15889] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
|
Grundmagie einbetten [3]
und Runen / Siegel einbetten [3]
|
| Einbetten II [15980] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [6]
|
| Einbetten II [15891] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [5]
und Runen / Siegel einbetten [5]
|
| Einbetten III [15982] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [9]
|
| Einbetten III [15893] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [7]
und Runen / Siegel einbetten [7]
|
| Einbetten IV [15985] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [12]
|
| Einbetten IV [15895] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [9]
und Runen / Siegel einbetten [9]
|
| Einbetten V [15986] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [14]
|
| Einbetten V [15897] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [11]
und Runen / Siegel einbetten [11]
|
| Einbetten VI [15899] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 6 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [13]
und Runen / Siegel einbetten [13]
|
| Einbetten VII [15901] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 7 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [15]
und Runen / Siegel einbetten [15]
|
| Einbetten VIII [15059] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 8 eingebettet werden können.
|
Runen / Siegel einbetten [17]
|
| Einbetten X [15989] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [25]
|
| Einbetten X [15902] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [20]
und Runen / Siegel einbetten [20]
|
| Eisen bearbeiten [15873] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, Eisen zu bearbeiten.
|
Anorganisches bearbeiten [1]
und Wege des Bauens [2]
|
| Eog bearbeiten III [15885] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige jedes anorganische Material bearbeiten kann, das +30 Gegenstände ergeben würde. (Eog ist ein extrem dichtes, hartes Metall, das sehr schwer zu bearbeiten und zu finden ist; es könnte in einem Weltsystem verwendet werden, auf das diese Beschreibung zutrifft).
|
Anorganisches bearbeiten [25]
und Wege des Bauens [30]
|
| Eog herstellen [15886] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, jedes Material aus den entsprechenden Ausgangsmaterialien herzustellen.
|
Anorganisches bearbeiten [30]
|
| Extra Stark I (-10) (F) [4753] |
24h |
S |
Magier kann einen schwer zu widerstehenden Trank brauen: -10 auf den WW gegen diesen trank.
|
Magie der Tränke [7]
|
| Extra Stark II (-20) (F) [4755] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit -20 auf den WW.
|
Magie der Tränke [9]
|
| Extra Stark III (-30) (F) [4758] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit -30 auf den WW.
|
Magie der Tränke [12]
|
| Extra Stark IV (-40) (F) [4760] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit -40 auf den WW.
|
Magie der Tränke [14]
|
| Extra Stark V (-50) (F) [4763] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit -50 auf den WW.
|
Magie der Tränke [17]
|
| Flüssigkeiten bearbeiten [16081] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen mit nicht-magischen Flüssigkeiten zu arbeiten.
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Tränke / Gase herstellen [1]
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| Flüssigkeiten bearbeiten (F) [4749] |
24h |
S |
Magier kann mit nichtmagischen Flüssigkeiten arbeiten.
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Magie der Tränke [3]
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| Forschung (F) [16058] |
24h |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +25 auf Versuche, den Zweck, den Ursprung und die Auswirkungen eines bestimmten Schutzzaubers zu erforschen.
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Strukturresistenz [1]
und Schutz für Festungen [1]
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| Forschung (I) [28164] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, spezielle Sprengstoffzauber zu erforschen.
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Sprengstoffe [1]
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| Forschung (I) [14030] |
24h |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, spezielle Flüche zu erforschen, die er als Teil seines Repertoires verwenden kann.
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Gesetz der Rache [1]
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| Gase bearbeiten [16084] |
24h |
S |
Wie Flüssigkeiten bearbeiten, nur kann der Zauberkundigen nicht-magisches Gas bearbeiten.
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Tränke / Gase herstellen [5]
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| Große Tränke [16093] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 20 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [50]
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| Großer magischer Trank (F) [4769] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch beliebiger Stufe.
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Magie der Tränke [50]
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| Größeres Gift (F) [4756] |
24h |
S |
Wie kleineres Gift, aber Magier kann mit allen außer den tödlichsten Giften umgehen.
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Magie der Tränke [10]
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| Großes Runenpapier [16005] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 20 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [25]
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| Herstellen / Bearbeiten [15887] |
24h |
S |
Ermöglicht die Herstellung und Bearbeitung aller Metalle, Legierungen oder anorganischen Mineralien (z.B. Kregora ist eine Legierung, die intensive Antimagie-Eigenschaften hat; sie kann nur mit diesem Zauberspruch bearbeitet bzw. hergestellt werden).
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Anorganisches bearbeiten [50]
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| Holz bearbeiten [15992] |
24h |
S |
Ermöglicht dem Zauberkundigen die Bearbeitung von nicht magischem Holz.
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Organisches bearbeiten [1]
und Wege des Bauens [1]
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| Juwelen bearbeiten [15882] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige Juwelen bearbeiten kann.
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Anorganisches bearbeiten [11]
und Wege des Bauens [11]
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| Kleidung bearbeiten [15994] |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer das Kleidung bearbeitet werden kann.
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Organisches bearbeiten [3]
und Wege des Bauens [3]
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| Kleineres Gift (F) [4751] |
24h |
S |
Magier kann kleinere Gifte sicher verarbeiten und zubereiten.
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Magie der Tränke [5]
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| Konstant (F) [4743] |
24h |
S |
Magier kann einen Spruch bis Stufe 10 in eine Kerze einbetten. Dabei wirkt ein Spruch der Stufe 1 5x tägl., St. 2-3 4x tägl., St. 4-5 3x tägl., St. 6-7 2xtägl., Stufe 8-10 1x tägl.
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Kerzenmagie [30]
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| Kristall bearbeiten (F) [3534] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Magier, jedes kristalline Material zu bearbeiten und ihm die gewünschte Form zu geben.
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Kristallvisionen [2]
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| Kristallherz (F) [14748] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sein Herz durch ein Kristallherz zu ersetzen. Es dient als x2-Zaubermultiplikator und kann ohne magische Hilfe nicht durchbohrt werden. Wenn sein ursprüngliches Herz verletzt wird, wird der Zaubernde verletzt. Nach Ende des Spruchs wird das Kristallherz wieder durch das ursprüngliche Herz ersetzt (unabhängig der Entfernung).
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Kristallkraft [17]
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| Kristallinfusion (F) [14753] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, seinen Körper auf die Verwendung von Kristallmagie vorzubereiten. Zu beachten ist, dass ohne diesen Schutz die Verwendung der anderen Zauber höherer Stufen auf dieser Liste dem Zauberkundigen schweren Schaden zufügen werden. Der Zauberkundige erhält einen Widerstandswurf gegen die Zauberstufe, der doppelt so hoch ist wie der normale Wert (d. h. ein Zauber der Stufe 3 wirkt wie ein Zauber der Stufe 6). Wenn der Zauberkundiger seinen Widerstandswurf nicht besteht, erleidet er folgenden Schaden: 01-75: Koma (1 bis 6 Monate); 76-90: Geistiger Tod (dahinvegetieren); 91-100: Tod. Spätestens beim ersten Wirken dieses Zaubers muss die Farbe des Kristallmagiers gewählt werden. Normalerweise ist es die Farbe seines Lehrers, sie kann jedoch auch zufällig vom Spielleiter gewählt werden.
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Kristallmagie [1]
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| Kristallsprache (U) [14744] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprache magischer Kristalle zu sprechen und zu verstehen. Alle Kristallzauber der Stufe 11 oder höher müssen in Kristallsprache gesprochen werden, um zu wirken.
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Kristallkraft [10]
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| Laen bearbeiten II [15884] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur ist es dem Zauberkundigen erlaubt, jedes anorganische Material zu bearbeiten, mit dem ein Gegenstand mit einem +25-Bonus hergestellt werden kann (Laen ist ein superhartes vulkanisches Glas, das in einem Weltensystem verwendet werden könnte, das dieser Beschreibung entspricht).
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Anorganisches bearbeiten [20]
und Wege des Bauens [20]
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| Legierungen bearbeiten I [15876] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige alle Legierungen bearbeiten kann. Waffen, die aus diesen Legierungen hergestellt werden, haben keinen Bonus.
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Anorganisches bearbeiten [4]
und Wege des Bauens [7]
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| Legierungen bearbeiten II [15881] |
24h |
S |
Wie Legierung bearbeiten, nur dass es erlaubt wird, Legierungen zu bearbeiten mit denen +15 nicht-magische Waffen hergestellt werden können.
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Anorganisches bearbeiten [10]
und Wege des Bauens [12]
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| Legierungen herstellen [15879] |
24h |
S |
Wie Stahl herstellen, nur dass der Zauberkundige Legierungen aus normalen Metallen herstellen kann, wenn die Metalle vorhanden sind.
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Anorganisches bearbeiten [7]
und Wege des Bauens [13]
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| Magische Untersuchung (I) [15977] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche der Mental- oder Göttermagie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände oder Tränke eingebettet werden können.
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Mental- & Göttermagie einbetten [1]
und Symbole einbetten [2]
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| Magische Untersuchung (I) [15888] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche der Grundmagie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
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Grundmagie einbetten [1]
, Symbole einbetten [1]
und Runen / Siegel einbetten [1]
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| Magischer Trank I (F) [4750] |
24h |
S |
Magier kann eine Dosis eines Tranks herstellen, in den ein Spruch der 1. Stufe eingebettet ist.
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Magie der Tränke [4]
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| Magischer Trank II (F) [4752] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-2.
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Magie der Tränke [6]
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