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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Seelenfeuer (E) [27532] 1KR/St S Der Zaubernde zapft Plasma direkt an, wodurch er für die Dauer des Zaubers mehrere Fähigkeiten erhält: Er kann dreimal eine Plasma-Atem wie ein Reifer Plasmadrachen einsetzen, entweder einen Plasmabolzen mit 130 Angriffsbonus oder einen Wirkungsbereichskegel von 100m Länge und 30m Breite am entfernten Punkt. Aufgrund der übernatürlichen, seelenbetäubenden Natur des Plasmas entzieht er (wie viele Untote) in 6m Radius allen Lebenden 5Le/Kr (-20 auf den Widerstandswurf). Außerdem kann er einen beliebigen Zauber der niedrigeren Stufen (unter Stufe 25) auf dieser Liste verwenden.
Plasma meistern [50]
Sinne aufnehmen (I) [7344] 1KR/St S Der Zaubernde ist für die Dauer des Spruchs in der Lage, exakt zu behalten (in allen Details), was er sieht, oder hört, oder riecht, usw.
Meister der Wahrnehmung [15]
Sphäre aus Urmagie (E) [27750] 1KR/St S Wie Urmagiewall, außer dass die Mauer eine Sphäre um den Zaubernden bildet.
Erdknoten Fokus [30]
Spiele des Verstandes (P) [7434] 1KR/St S Läßt einen angreifenden Der Zaubernde glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Der Zaubernde kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
Verstand schützen [4]
Stachel (F*) [19425] 1KR/St S Erzeugt einen 15cm Stachel an einer beliebigen Stelle am Körper des Zaubernden: Empfohlene Stellen sind der Unterarm, die Brust, die Stirn, der Handrücken oder die Handfläche (sofern die Hand nicht zum Greifen benötigt wird). Der Zaubernde kann mit dem Stachel einen Stichangriff durchführen. Der Zaubernde bekommt einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) +40 entspricht. Die Werte der Waffe entsprechen einem Dolch, allerdings mit zwei Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) und anstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet. Der Stachel kann auch einmal (danach ist er weg) als Armbrustangriff (Pool wie oben, Reicjhweite 30m) mit einem zusätzlichen Bonus von +40 abgefeuert werden.
Üble Veränderungen II [7]
Stachel II (F*) [19430] 1KR/St S Wie Stachel, jedoch werden zwei Stacheln erzeugt; diese können für separate Angriffe (Nah- und Fernkampf) oder als Nahkampf-Angriff mit 3 Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) mit einem Bonus von +40 verwendet werden.
Üble Veränderungen II [12]
Stachel III (F`) [19436] 1KR/St S Wie Stachel, außer dass drei Stacheln erzeugt werden; diese können für separate Nah- und Fernkampf Angriffe oder als Nahkampfangriff mit fünf Trefferwürfeln (ohne langsamer zu werden) einem zusätzlichen Bonus von +60 verwendet werden.
Üble Veränderungen II [19]
Stärke II (P) [6712] 1KR/St S Verdoppelt die Stärke des Zaubernden mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [9]
Stärke III (P) [6716] 1KR/St S Verdreifacht die Stärke des Zaubernden mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [13]
Stil wechseln (U *) [5400] 1KR/St S Der Zaubernde kann seinen besten Pool einer Waffenlosen Kampfart für irgendeine andere Waffenlose Kampfart einsetzen.
Meister des waffenlosen Kampfes [50]
Tastsinn kopieren (F) [3842] 1KR/St S Wie Geschmack kopieren, aber für den Tastsinn.
Wege des Kopierens [9]
Tigerpranke (F) [6274] 1KR/St S Der Zaubernde kann eine Attacke mit der Hand machen: Pool ist Stufe x 3, TP wie bei waffenloser Kampf, Schläge mit der Handkante.
Tierfähigkeiten [11]
Traum-Entriegelung I (U) [15719] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Traum-Sperre der Stufe 1 für die angegebene Dauer zu entriegeln. Die Entdeckungswahrscheinlichkeit beträgt 50%,
Traumweltwächter [5]
Traum-Entriegelung II (U) [15722] 1KR/St S Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40 % oder Traumsperren vom Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50 % überwindet.
Traumweltwächter [9]
Traum-Entriegelung III (U) [15725] 1KR/St S Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 30%,Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40% und Typ III mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50% überwindet.
Traumweltwächter [13]
Traum-Entriegelung IV (U) [15728] 1KR/St S Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 20%,Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 30%,Typ III mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40% und Typ IV mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50% überwindet.
Traumweltwächter [16]
Überladungsschutz (F) [3599] 1KR/St S Schützt den Zaubernden vor Überladung (z.B. bei Zauberpatzern). Überschüssige Energie wird abgeleitet.
Magie meistern [4]
Umarmung des Bären (F) [6278] 1KR/St S Der Zaubernde kann eine entsprechende Attacke durchführen. Waffenloser Kampf, Ringen mit Pool = 3 x Stufe und doppelter Stärke für TP.
Tierfähigkeiten [15]
Urmagiekaskade (E) [27740] 1KR/St S Der Körper des Zaubernden verbrennt mit roher Urmagie. Jeder innerhalb von 2m erleidet einen kritischen Treffer der Stufe A durch Magie. Jeder, der in physischem Kontakt zum Zaubernden steht, erleidet einen kritischen Treffer der Stufe C durch Essenz. Physische Angriffe auf den Zaubernden führen ebenfalls zu einem kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Alle Gegenstände, die der Zaubernde bei sich trägt, sind wie er selbst immun gegen die Auswirkungen von roher, elementarer Urmagie (wie eine Urmagieklinge, jedoch nicht gegen auf Urmagie basierende Basisangriffszauber), solange dieser Zauber wirkt. Jedoch können alle Materialien, die er berührt oder mit denen er in Kontakt kommt, durch die Einwirkung beschädigt werden.
Erdknoten Fokus [17]
Urmagieklinge (E) [27730] 1KR/St S Der Zaubernde erschafft ein Kraftschwert, dessen Treffer als Plasmabolzenangriffe behandelt werden. Es hat einen Poolbomus von +40. Der Zaubernde kann das Schwert jederzeit als Plasmabolzen (ohne exliziten Bonus) werfen (Reichweite: 1,5m/Stufe). Normalerweise kann dieses Schwert weder parieren noch kann es pariert werden.
Erdknoten Fokus [11]
Veränderung (F) [3648] 1KR/St S Läßt die Effekte aller Zauber in 30 cm / Stufe Umkreis, denen ein WW mißlingt, unvorhersehbar werden. Ein Heilzauber läßt wachsen, Todeszauber altern, Hörzauber verbessern Sehen usw. Die Auswirkungen bleiben ähnlich, nur leicht verändert.
Magische Verteidigung [30]
Verbrechenswissen: Wahr (I) [6646] 1KR/St S Der Zaubernde kann jede KR einen der Verbrechenswissen-zauber sprechen. Außerdem muß kein bestimmtes Verbrechen mehr bei den Zaubern mit angegeben werden.
Zeitsinn [50]
Verlagerung widerstehen (F*) [27988] 1KR/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +3 pro Stufe, um jeder Art von Fortbewegung zu widerstehen, die das Überqueren einer planaren Barriere beinhaltet, wie z. B. Beschwörung, Verbannung, Durchqueren eines Gutes usw.
Überlebenshilfe der Ebenen [10]
Verstand festigen (F) [7448] 1KR/St S Für jeden Energiepunkt, den der Zaubernde mehr in diesen Spruch steckt, muß ein angreifender Zaubernde ebenfalls einen mehr in seinen Zauber stecken, damit der Zaubernde überhaupt einen WW machen muß. Ansonsten wirkt der Zauber gar nicht.
Verstand schützen [20]
Vipernbiß (F) [6280] 1KR/St S Dem Zaubernden wachsen Giftzähne. Er kann ein Nervengift der Stufe (Stufe des Zaubernden / 2) verabreichen, wenn er mehr als 10 Schadenspunkte verursacht. Pool ist Stufe x 3, mit TP entsprechend (Schläge mit der Handkante/2).
Tierfähigkeiten [17]
Vorbereitung (U) [7813] 1KR/St S Der Zaubernde kann 1 Punkt pro Stufe von seinem Wurf auf der Angriffstabelle abziehen, wenn er einen der Kampf-Zauber benutzt.
Kampf [2]
Wächterattacke I (F) [6981] 1KR/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 10 auf seinen Pool für Nahkampf- und Fernkampfattacken gegen den entsprechenden Feind.
Wege der Erzfeinde [2]
Wächterattacke II (F) [6984] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +20 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [5]
Wächterattacke III (F) [6987] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +30 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [8]
Wächterattacke IV (F) [6990] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +40 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [11]
Wächterattacke V (F) [6993] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +50 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [15]
Wahre Bewegung der Mönche (F) [5325] 1KR/St S Der Zaubernde kann jede Kampfrunde irgendeinen der Sprüche dieser Liste benutzen, bis auf die Schnelligkeits- und Geschwindigkeitssprüche.
Ausweichen / Flucht [50]
Wahre Initiative (P) [3408] 1KR/St S Der Reaktions-wert des Zaubernden wird um 40 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [12]
Wahre Kontrolle (F) △ [28054] 1KR/St S Der Zaubernde kann während der Dauer des Spruchs keinen Zauberpatzer erleiden.
Erdknotenkontrolle [18]
Wahre Traum-Entriegelung (U) [15731] 1KR/St S Wie Traum-Entriegelung I, außer dass die Traum-Entriegelung als Typ (Stufe des Zaubernden durch 5) behandelt wird und die Entdeckungswahrscheinlichkeit wie üblich 50% minus 10 mal Stufenunterschied ist.. (Beispiel: Wenn Traum-Entriegelung Vverwendet wird, um Traumsperre I zu entsperren, sinkt die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden, auf 10% (50-4x10).
Traumweltwächter [20]
Wahre Wächterattacke II (F) [7000] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +100 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [30]
Wahrer mehrfacher Zauber (U) [4002] 1KR/St S Wie mehrfacher Zauber, aber der Elementenangriffsspruch hat drei Attacken.
Zauber speichern [30]
Wahres Aura erweitern (F) [3258] 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 0,3 m pro Stufe im Umkreis erweitern.
Aura Magie [40]
Wahres Blut heilen (H S) [6500] 1KR/St S Der Zaubernde kann jeden Spruch auf dieser Liste anwenden, jeweils einen pro KR.
Wege des Blutes [50]
Wahres Blut reparieren (H) [8026] 1KR/St S Der Zaubernde kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
Blut beherrschen [50]
Wahres Laufen (F) [5343] 1KR/St S Der Zaubernde kann alle niedrigeren Rennen- / Laufen-Sprüche benutzen (einen pro Kampfrunde).
Die Brücke des Mönchs [30]
Wahres Lied (30m) (F) [7523] 1KR/St S Jeder der vorhergehenden Sprüche kann (jeweils einer pro KR) ausgelöst werden und dauert solange wie dieser Spruch. Alle Lieder der Kontrolle müssen extra gezaubert werden und kosten ihre normalen Energiepunkte.
Geräusche projizieren [50]
Wahrheit begreifen (U) [28008] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, Dinge auf der Grundlage der Wahrheit zu sehen. Dieser Zauber schützt den Geist vor völlig fremden Wahrnehmungen, indem er den Geist so erweitert, dass dieser Wahrnehmungen ohne die Hilfe von Realitätsanker oder ähnlichen Zaubern verstehen kann.
Überlebenshilfe der Ebenen [20]
Wahrnehmung ausschalten (U) [7337] 1KR/St S Der Zaubernde schaltet einen Sinn völlig ab.
Meister der Wahrnehmung [8]
Widerstand gegen Widersacher @ (F) [19508] 1KR/St S Der Heilige Champion erhält +2 pro Stufe auf alle Widerstandswürfe gegen Magie und +2 auf alle Waffenpools, wenn er gegen den Erzfeind seines Gottes kämpft.
Heiliger Champion [11]
Wirbelnder Tod (U) [14244] 1KR/St S Dieser Zauber erschwert Zauberangriffe auf den Zaubernden um 25. weiterhin erhöht es seinen Pool für Ausweichen um 25. Schließlich gibt es ihm die Waffenfertigkeit Kampf gegen Mehrere auf den Wert Stufe / 3. Schließlich verleiht dieser Zauber die Fähigkeit, in einem 360-Grad-Bogen anzugreifen bzw. zu verteidigen.
Tödliche Tänze [10]
Xeno Fertigkeit (I) [27982] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, den Malus von -25 für jede Xeno-Fertigkeit zu überwinden. Somit hätte der Zaubernde keinen Malus mit der betroffenen Fertigkeit.
Überlebenshilfe der Ebenen [7]
Zauber verbessern (F) [6311] 1KR/St S Erschafft einen Filter, der alle anderen Zauber des Zaubernden an die Umweltbedingungen anpaßt. Läßt alle Zauber voll wirken, egal wo: Feuerball unter Wasser, Wasserwall in der Wüste usw.
Wege des Überlebens [50]
Zauberfinsternis (F) [3833] 1KR/St S Macht alle Zauber des Zaubernden unentdeckbar durch Informationszauber. Nur Effekte und Handgesten u.ä. sind noch zu sehen.
Wege des Geheimen [50]
Zauberhand (U) [20024] 1KR/St S Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
Zauberkontrolle [50]
Zeitweilige Verwendung (S U *) [7450] 1KR/St S Befähigt den Zaubernden für relativ kurze Zeit normal weiter zu funktionieren, auch wenn sein Gehirn schweren Schaden genommen hat.
Verstand schützen [30]
Zerschmetternde Attacke (U) [7824] 1KR/St S Dieser Zauber kann (muß nicht) eine KR vor einem Kampf-Zauber dieser Liste gesprochen werden. Die Attacke wird normal ausgeführt und dann wird herausgefunden, was getroffen wurde: Wenn der Schlag fehlging, passiert nichts, wenn er pariert wurde, so wurde das parierende Objekt getroffen. Wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde, so wurde die entsprechende Stelle getroffen. Ansonsten wird ausgewürfelt, was getroffen wurde: 1-20: Waffe, 21-60: Schild (oder Arm, wenn kein Schild), 61-80: Arm, 81-00: Bein. Was immer getroffen wurde, muß einen Widerstandswurf machen, oder es zerbricht. Wenn eine nichtgerüstete Stelle am Körper getroffen wurde, so betrifft es die Knochen an dieser Stelle (WW oder zerbrechen).
Kampf [13]
Abbinden (F) [8147] 1KR/St B Der Zaubernde kann bis Stufe Wunden durch Konzentration abdrücken. Blutung beginnt nach dem Ende des Spruchs wieder.
Heilung [3]
Alte Magie Treffer (F) [14002] 1KR/St B Wie Prosaische Magie Treffer, betrifft aber auf Alte Magie.
Waffen des Chaos [20]
Anderes kneten (F) [4364] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe irgendeines Materials mit seinen Händen formen. z.B.: könnte ein Zaubernder eine Verbindung der vorherigen Sprüche damit nutzen (Lava etc. oder er nutzt den Spruch für Plasma, magische Energie, lebendes Gewebe usw. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [7]
Anderes schmelzen (F) [4379] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
Materie formen [30]
Anderes vaporisieren (F) [4378] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die Eigenschaften, die der Stoff hatte.
Materie formen [25]
Anderes verfestigen (F) [4380] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
Materie formen [50]
Anmutige Waffe (F) [7871] 1KR/St B Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool.
Ritter`s Waffen [1]
Anorganisches schwächen (F) [14253] 1KR/St B Bewirkt, dass jedes nicht magische, anorganische Material von bis zu 2,5kg/St die Hälfte seiner normalen Integrität verliert. So lange der Zauber wirkt, erleidet das Material doppelten Strukturschaden. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende anorganische Ziele.
Kraft meistern [1]
Beladen / Entladen (F) [8210] 1KR/St B Der Zaubernde kann beliebig viele Objekte bewegen: 5 kg / Stufe / KR um bis zu 1,5 m pro Stufe. Sind die Objekte insgesamt schwerer als angegeben, so wirkt der Zauber nicht. Bewegung ist Teleportation, auch durch Wände, Entfernung ist linear.
Gesetz des Packens [18]
Bewegen (F) [8209] 1KR/St B Der Zaubernde kann große Frachten (bis 125 kg / Stufe) mit 30 cm / Stufe / KR bewegen.
Gesetz des Packens [17]
Bluttransfusion (F) [8159] 1KR/St B Der Zaubernde kann Blut oder andere Körperflüssigkeiten von einem Ziel auf ein anderes mit einer Rate von 1 LP / Stufe / KR übertragen. So kann ein Ziel, dessen Wunde nicht schnell genug verschlossen werden kann, durch diesen Spruch erstmal Lebensenergie von einem anderen übertragen bekommen.
Heilung [15]
Chaostreffer I (F) [13982] 1KR/St B Dieser Zauber wird auf eine Waffe gewirkt; wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, erhält das Ziel zusätzlich zum normalen kritischen Treffer einen kritischen Treffer durch Körperveränderung A.
Waffen des Chaos [1]
Chaostreffer II (F) [13985] 1KR/St B Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung B ist.
Waffen des Chaos [4]
Chaostreffer III (F) [13990] 1KR/St B Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung C ist.
Waffen des Chaos [9]
Chaostreffer IV (F) [13994] 1KR/St B Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung D ist.
Waffen des Chaos [13]
Chaostreffer V (F) [14003] 1KR/St B Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung „E” ist.
Waffen des Chaos [20]
Design speichern [15909] 1KR/St B Dieser Spruch erlaubt es dem Zaubernden ein Bild von einem normalen Tattoo, einem verzaubertem Tattoo oder auch einer Zeichnung permanent zu speichern. Das Bild kann als Vorlage für die Sprüche dieser Liste benutzt werden oder mit dem Spruch „Design übertragen“ exakt kopiert werden. Eine Fläche von 6,5cm² kann pro KR gespeichert werden.
Magische Tätowierungen [4]
Donnerstab (F) [6143] 1KR/St B Der Druidenstab bewirkt einen kritischen Treffer durch Elektrizität zusätzlich zu einem normalen krit. Treffer. Die Schwere entspricht dem normalen krit. Treffer. (1-50: A, 51-90: B, 91-110: C, 111-130: D und >130: E)
Druidenstab [17]
Elementengift (E) [7882] 1KR/St B Bei krtischen Treffer, die eine Blutung verursachen und wenn dem Ziel ein Widerstandswurf gegen ein Gift der Stufe 10 mißlingt, so wird es von einem Elementengift befallen, das langsam den Körper durchsetzt. Für 1KR/1% Fehlwurf erhält das Opfer 1W10 `Elemententreffer` pro KR. Wenn die gesamten Trefferpunkte die Lebensenergie des Opfers übersteigen, so wird der Körper von dem Gift überwältigt (ein Feuerelement läßt den Körper in Rauch aufgehen, ein Eiselement verwandelt ihn in eine Eisstatue, Wasser lässt ihn zerfließen usw.). Die einzige `Heilung` wäre ein Abbrechen des Zaubers durch den Zaubernden oder ein Heilen der Elemententrefferpunkte, die allerdings nur mit halber Geschwindigkeit heilen (10 normale Schadenspunkte zu heilen entspräche also 5 Elemententrefferpunkten), oder es wird ein entgegengesetztes Elementengift zugesetzt.
Ritter`s Waffen [12]
Entmagnetisieren (F) [14320] 1KR/St B Unterdrückt jeden magnetischen Effekt von bis zu 1Unit/St für 1KR/St.
Gesetz des Magnetismus [4]
Entziffern von Talismanen [16033] 1KR/St B Pro Runde werden dem Zaubernden detaillierte Informationen über alle Besonderheiten eines Talismans gegeben, einschließlich der exakten Liste der Zauber, gegen die der Gegenstand schützt, der Stärke jedes Effekts (= MagieAngriffsWert [MAW] des Erschaffers), ob es sich um einen mehrschichtigen Schutzzauber handelt und ob der Gegenstand mit einem tiefen Verankerungseffekt versehen ist. Jeder Talisman, den der Zaubernde auf diese Weise untersucht, kann auch automatisch an ihn gebunden werden, wenn er dies wünscht (und wenn er die Fähigkeit hat, sich zu verbinden).
Talismane [2]
Festes kneten (F) [4363] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Feststoffe mit seinen Händen formen. z.B.: Loderia, die Zauberin nutzt diesen Spruch, um aus einem Eisenstück einen Wurfhaken zu formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [6]
Festes schmelzen (F) [4377] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m³ eines Feststoffes in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie der Feststoff.
Materie formen [20]
Flüchtig I (F) [3560] 1KR/St B Hebt eine Eigenschaft um 1 Punkt pro 5 Stufen des Zaubernden. Eigenschaften können auch über das Maximum gesteigert werden, für 1 Punkt pro 10 Stufen des Zaubernden.
Kurzzeitige Veränderungen [5]
Flüchtig II (F) [3564] 1KR/St B Wie Flüchtig I, aber mit 2 Punkten pro 5 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [9]
Flüchtig III (F) [3568] 1KR/St B Wie Flüchtig I, aber mit 3 Punkten pro 5 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [13]
Flüssigkeit kneten (F) [4362] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Flüssigkeit mit seinen Händen formen. z.B.: Joyce, die Meerjungfrau nutzt diesen Spruch, um direkt um ihren Körper eine Wassersphäre zu formen, so daß sie sich ungehindert an Land bewegen kann. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [5]
Flüssigkeit verdampfen (F) [4375] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in ein Gas umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Das Gas hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie die Flüssigkeit.
Materie formen [18]
Flüssigkeit verfestigen (F) [4376] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur fest.
Materie formen [19]
Gas kneten (F) [4361] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Gas mit den Händen formen. z.B.: Taarna wurde von einem Zaubernden mit einer Wolke der Benommenheit angegriffen. Er wartet, bis die Wolke heran ist und spricht dann den Zauber. Er formt einen Tunnel in die Wolke und kann sie gefahrlos passieren. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [4]
Gas verflüssigen (F) [4374] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m³ eines Gases in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas.
Materie formen [17]
Geräuschklinge (E) [3456] 1KR/St B Erschafft eine Klinge aus sonischer Energie, die der Zaubernde führen kann. Sie ist unglaublich dünn und kann durch viele Substanzen schneiden (magische Substanzen haben einen WW). Es wirkt wie ein Langschwert +20 (Pool) gegen das kein Rüstungsschutz wirkt (außer mag. Rüstungen, die ihren WW bestanden haben).
Gesetz der Geräusche [14]
Geringerer Gifttreffer (F) [13984] 1KR/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe giftig zu machen. Wenn die Waffe einen kritischen Treffer verursacht, muss das Ziel dem Gift widerstehen. Das Gift wirkt sich auf eine der Eigenschaften des Ziels aus und reduziert diesen Wert um 1 Punkt/Runde, bis die Gesamtreduktion 1 Punkt/1 Fehlschlag erreicht oder bis das Gift neutralisiert ist. Wenn der Wert auf Null reduziert wird, ist das Ziel tot.
Wirf 1W10, um zu bestimmen, auf welchen Wert sich das Gift auswirkt: 1) Kr, 2) Ge, 3) Re, 4) In, 5) Sb, 6) pA, 7) W/E, 8) Gab, 9) Gla, 10) Gei.
Waffen des Chaos [3]
Geringerer Schlangentreffer (F) [13996] 1KR/St B Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, können die Wunden nicht auf normale Weise geheilt werden: Blutungen hören nicht auf, Gehirnerschütterungen heilen nicht, gebrochene Knochen wachsen nicht zusammen und heilen nicht usw.
Kräuter und Magie können solche Wunden heilen.
Waffen des Chaos [15]
Geringerer Skeletttreffer (F) [13983] 1KR/St B Wie Chaostreffer I, außer dass der zusätzlich ein kritischer Treffer ein Treffer A durch Aufprall ist.
Waffen des Chaos [2]
Geschoß parieren (F *) [4096] 1KR/St B Der Zaubernde kann für die Dauer dieses Spruchs gegen Geschoße mit seiner Klinge eine normale Nahkampfparade machen.
Klinge des Kriegers [11]
Gewicht erhöhen (F) [4369] 1KR/St B Der Zaubernde kann das Gewicht von 0,03m³ Material um 10%/Stufe erhöhen.
Materie formen [12]
Gewicht senken (F) [4368] 1KR/St B Der Zaubernde kann das Gewicht von 0,03m3 Material um 10% pro Stufe senken. Minimalgewicht sind jedoch 10%.
Materie formen [11]
Gifttreffer (F) [13988] 1KR/St B Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass zwei Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, wird diese in jeder Runde um 2 reduziert.
Waffen des Chaos [7]
Göttermagietreffer (F) [14001] 1KR/St B Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Göttermagie.
Waffen des Chaos [19]
Große Elementenwaffe (E) [7885] 1KR/St B Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
Ritter`s Waffen [15]
Große Ritterwaffe (F) [7890] 1KR/St B Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen.
Ritter`s Waffen [20]
Großer Hammerschlag (F) [7881] 1KR/St B Wie Kleiner Hammerschlag, aber verdreifacht die Trefferpunkte.
Ritter`s Waffen [11]
Großer Hammerstab (F) [6144] 1KR/St B Wie 5), aber die Trefferpunkte werden verdreifacht.
Druidenstab [18]
Großer Schlag (F) [7883] 1KR/St B Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 20 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erzielen steigt um 4 Punkte.
Ritter`s Waffen [13]
Größerer Gifttreffer (F) [13991] 1KR/St B Wie Kleiner Gifttreffer, außer dass 3 Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, verliert dieser Wert 2 Punkte/Runde; wenn sie dreimal gewürfelt wird, verliert sie 3 Punkte/Runde.
Waffen des Chaos [10]
Größerer Schlangentreffer (F) [14006] 1KR/St B Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass es kein bekanntes Heilmittel gibt.
Waffen des Chaos [50]
Größerer Skeletttreffer (F) [13993] 1KR/St B Wie Geringerer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Aufprall der Kategorie E ist.
Waffen des Chaos [12]
Grundmagietreffer (F) [13999] 1KR/St B Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Grundmagie-Zauber. Hybride Zauberwirker, deren Reiche auch die Grundmagie umfassen, verlieren die Hälfte ihrer Zauber und können 24 Stunden lang keine Grundmagie-Zauber wirken.
Waffen des Chaos [17]
Hammerstab (F) [6131] 1KR/St B Verdoppelt die Trefferpunkte des Druidenstabs im Nahkampf.
Druidenstab [5]
Immunität (D) [19395] 1KR/St B Das Ziel ist während der Wirkungsdauer immun gegen die Auswirkungen aller Säuren.
Korrosion meistern [50]
Kleine Elementenwaffe (E) [7878] 1KR/St B Wenn die Waffe das nächste Mal einen kritischen Treffer verursacht, verursacht sie zusätzlich einen krit. Treffer `A` eines Elementes. Der Zaubernde kann das Element (Feuer, Wasser, Eis, Licht) wählen.
Ritter`s Waffen [8]
Kleine Ritterwaffe (F) [7880] 1KR/St B Der Träger der Waffe bekommt einen Bonus von +25 auf Reaktion, doppelte Trefferpunkte (wie bei kleiner Hammerschlag) und wenn ein Arm oder Bein kritisch getroffen wurde, besteht eine 10% Chance, daß es abgeschlagen wird.
Ritter`s Waffen [10]
Kleiner Hammerschlag (F) [7877] 1KR/St B Verdoppelt die Trefferpunkte der Waffe, erhöht aber kritische Treffer nicht. Der Schaden wird normal ermittelt und erst dann verdoppelt.
Ritter`s Waffen [7]
Kleiner Schlag (F) [7876] 1KR/St B Dieser Spruch erhöht den nächsten kritischen Treffer der Waffe um 10 Punkte.
Ritter`s Waffen [6]
Kristallportal I (F) [14756] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 30cm groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [4]
Kristallportal II (F) [14758] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 3m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [6]
Kristallportal III (F) [14760] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 30m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [8]
Kristallportal IV (F) [14762] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 1500m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [10]
Kristallportal V (F) [14766] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 15km groß und kann von jedem durchschritten werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [14]
Kristallportal VI (F) [14768] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 75km groß und kann von jedem durchschritten werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [16]
Kristallportal VII (F) [14770] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 150 km groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [18]
Kristallportal VIII (F) [14772] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 300km groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [20]
Kristallrune entschlüsseln (I) [14778] 1KR/St B Gibt dem Zaubernden detaillierte Informationen über Kristallrunen, sodass die Kristallrune verwendet werden kann. Dieser Zauber entschlüsselt 1 Kristallrune pro Runde.
Kristallrunenstein [3]
Lebenskraftentzug I (F) [14005] 1KR/St B Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 6/s beträgt. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 6 %/Stufe.
Waffen des Chaos [30]
Lebenskraftentzug I (F) [13995] 1KR/St B Wie Vampirtreffer I, außer dass Lebensenergie mit einer Rate von 2/s entzogen wird. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 4 %/Stufe.
Waffen des Chaos [14]
Lebenskraftentzug II (F) [13998] 1KR/St B Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 4/s beträgt. Die Chance, ein Vampir zu werden, steigt auf 5 %/Stufe.
Waffen des Chaos [16]
Magie entdecken (I) [7543] 1KR/St B Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht wie mächtig und von welcher Quelle der Macht sie ist.
Wissen über magische Dinge [3] und Abschätzen [3]
Magische Schlüssel (F) [4051] 1KR/St B Der Zaubernde erschafft Schlüssel aus magischer Energie, die ein Schloß öffnen (normal 100%, magisch 90%), für das sie speziell gemacht wurden. Der Zaubernde muß vorher den Spruch Schloßkunde sprechen, oder das Schloß speziell kennen.
Gesetz der Gefängnisse [7]
Magnetfeld (F) [14319] 1KR/St B Versieht einen beliebigen Teil eines metallischen Objekts mit einem Magnetfeld mit 0,3m/St Radius. Die Feldstärke ist 1Unit/St.
Gesetz des Magnetismus [3]
Magnetisieren (F) [14318] 1KR/St B Der Zaubernde heftet zwei metallische Objekte durch Magnetismus aneinander. Die Stärke der Verbindung beträgt 1 Unit/St.
Gesetz des Magnetismus [2]
Maschine automatisieren (F) [3282] 1KR/St B Der Zaubernde verzaubert eine Belagerungsmaschine, so daß sie ohne Bedienung weiter attackiert. Die benötigten Bolzen, Steine o.ä. müssen in der Nähe sein. Maschine greift weiterhin immer denselben Punkt an wie vorher.
Befestigungen meistern [30]
Massensiegel (F) [14996] 1KR/St B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zaubernde ein Siegel pro KR einschreiben kann.
Gesetz der Runen [50]
Mehrfache Schläge II (F) [7875] 1KR/St B Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 3.
Ritter`s Waffen [5]
Mehrfache Schläge III (F) [7879] 1KR/St B Die Waffe kann dreimal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Drittel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 4.
Ritter`s Waffen [9]
Mehrfache Schläge IV (F) [7884] 1KR/St B Die Waffe kann viermal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Viertel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 5.
Ritter`s Waffen [14]
Mentalmagietreffer (F) [14000] 1KR/St B Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Mentalmagie.
Waffen des Chaos [18]
Netherkreis [27348] 1KR/St B Wie Netherwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zaubernden in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
Nether meistern [12]
Organisches schwächen (F) [14258] 1KR/St B Bewirkt, dass jede nicht-magische, organische Substanz sofort die Hälfte ihrer normalen Integrität verliert (d. h. sie ist nicht mehr so stabil wie zuvor und erleidet nach dem Wirken dieses Zaubers doppelt so viel Schaden. Dies schließt doppelte Treffer/Runde usw. ein). Magische oder außergewöhnliche organische Substanzen erhalten einen Widerstandswurf. Dieser Zauber kann 2,5kg pro Stufe des Zaubernden beeinflussen. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende Ziele.
Kraft meistern [6]
Plasmaklinge (E) [27468] 1KR/St B Die Waffe des Ziels (sie muss zumindest teilweise aus Metall bestehen, damit sich das Plasma binden kann) wird in „Kaltes Feuer“ gehüllt und verursacht anstelle von kritischen Treffer Plasmabolzenangriffe. Der Zaubernde kann immer nur eine Plasmaklinge gleichzeitig wirken. Jeder Patzer fügt dem Anwender einen kritischen Plasmatreffer der Stufe „B“ zu.
Plasma meistern [9]
Portal (F) [4263] 1KR/St B Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
Erhabene Brücke [6]
Prosaische Magie Treffer (F) [13997] 1KR/St B Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Prosaische Magie-Zauber.
Waffen des Chaos [15]
Rüstungsschnitt I (F*) [14256] 1KR/St B Erzeugt ein reibungsfreies Feld um eine scharfe Kante herum, wodurch diese eine 5%ige Chance hat, Ziele zu durchschneiden, als hätten sie RS 2/0/0/0/1. Eine Kante von bis zu 30cm pro Stufe kann beeinflusst werden.
Kraft meistern [4]
Rüstungsschnitt II (F*) [14261] 1KR/St B Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit 10% beträgt.
Kraft meistern [9]
Rüstungsschnitt III (F*) [14266] 1KR/St B Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit 15% beträgt.
Kraft meistern [14]
Rüstungsschnitt IV (F*) [14271] 1KR/St B Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit 20% beträgt.
Kraft meistern [19]
Säure widerstehen (D) [19378] 1KR/St B Das Ziel erhält +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Säure und einen Bonus von +20 gegen alle Angriffe auf Säurebasis.
Korrosion meistern [6]
Säurerüstung (D) [19388] 1KR/St B Wie Säure widerstehen, jedoch wird aller Säureschaden halbiert und alle kritischen Treffer durch Säure um einen Schweregrad verringert.
Korrosion meistern [17]
Schildbrecher (F) [7891] 1KR/St B Ein Treffer gegen einen Schild zerbricht dieses mit 50% Wahrscheinlichkeit in 2 Hälften und verletzt den Schildarm mit 30 SP und 6 SP/KR durch Blutung. Magische Schilde haben einen Widerstandswurf.
Ritter`s Waffen [25]
Schlangentreffer (F) [14004] 1KR/St B Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass nur Magie diese Wunde heilen kann. Kräuter und normale Heilung haben keine Wirkung.
Waffen des Chaos [25]
Schutzzauber meistern (F) [15019] 1KR/St B Der Zaubernde kann pro Runde einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste einsetzen.
Gesetz der Schutzzauber [50]
Schwerelosigkeit (F) [14302] 1KR/St B Für das Ziel wird die Gravitation aufgehoben. Die Trägheit bleibt erhalten, so dass sich das Ziel, wenn es angeschoben wird, in diese Richtung weiterbewegt, bis eine andere Kraft einwirkt. Das Ziel darf ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg nicht überschreiten.
Gesetz der Gravitation [5]
Singender Schlag (F) [7874] 1KR/St B Die Klinge erfüllt die Luft mit dem Gesang des Mutes und der Ehre. Alle `Alliierten` in 3m Umkreis sind immun gegen Angsteffekte und alle außerhalb des 3m Radius haben einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Angst.
Ritter`s Waffen [4]
Skeletttreffer (F) [13987] 1KR/St B Wie Geringer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer C durch Aufprall ist.
Waffen des Chaos [6]
Stäbe herstellen (F) [8042] 1KR/St B Der Zaubernde kann aus einem Metallstück einen Draht ziehen. Draht kann bis zu 2,5 cm / Stufe lang sein. Der Durchmesser ist normal 2,5 cm und kann pro Stufe um 0,5 x bzw. 2 x verkleinert / vergrößert werden.
Schmieden [15]
Tanzende Waffe (F) [7886] 1KR/St B Die Waffe verlässt die Hand des Zaubernden und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Sie "bewegt" sich mit 15m pro KR. Die Waffe hat Pool 50, wenn sie alleine angreift. Der Zaubernde muss sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann.
Ritter`s Waffen [16]
Tanzende Waffe (F) [4107] 1KR/St B Die Waffe des Zaubernden wird für die Dauer des Zaubers `tanzen`. Der Zaubernde muß eine KR lang normal mit der Waffe kämpfen, bevor er sie `tanzen` lassen kann. Die Waffe kämpft mit dem halben Pool des Zaubernden und nimmt 5 Punkte pro Stufe des Zaubernden an Trefferpunkten hin, bevor der Zauber schwindet. Wenn dieser Spruch einmal gesprochen ist, kämpft die Waffe, bis die Dauer des Spruchs um ist, oder sie die entsprechenden Trefferpunkte hat einstecken müssen. Der Zaubernde kann diesen Spruch nicht beenden, und auch nach dem Tod des Zaubernden kämpft die Waffe weiter.
Klinge des Kriegers [30]
Tätowierung identifizieren [15907] 1KR/St B Der Zaubernde erfährt, welcher Tätowierungsspruch benutzt wurde, um die Tätowierung herzustellen (Tattoorune, Tätowierungszauberstab, Tattoo einbetten usw), aber nichts über die Eigenschaften oder Zauber der Tätowierung. Dafür werden die entsprechenden Zauber benötigt.
Magische Tätowierungen [2]
Übertragen I (F) [3400] 1KR/St B Der Zaubernde kann irgendeinen Talentwert von sich auf einen anderen oder umgekehrt übertragen. Das Ziel muß einen geringeren Talentwert als die Quelle haben. Der Talentwert des Ziels wird vom Talentwert der Quelle abgezogen und ein 1/4 der Differenz wird zeitweise auf den Talentwert des Ziels addiert.
Fähigkeiten steigern [4]
Übertragen II (F) [3405] 1KR/St B Wie Übertragen I, aber die Hälfte der Differenz wird addiert.
Fähigkeiten steigern [9]
Übertragung I (F) [3402] 1KR/St B Wie Übertragen I, aber der Zaubernde kann einen Talentwert zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
Fähigkeiten steigern [6]
Übertragung II (F) [3407] 1KR/St B Wie Über-tragung I, aber der Zaubernde kann zwei Talentwerte zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
Fähigkeiten steigern [11]
Vampirtreffer I (F) [13986] 1KR/St B Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass das Ziel 1W10-Lebensenergie pro Runde verliert, solange es sich innerhalb von 30m um die Waffe befindet. Wenn die Waffe losgelassen wird, so bewegt sich diese mit 3m/KR auf das Ziel zu. Jedes Ziel, das durch eine Waffe mit Vampirischem Schlag getötet wird, hat eine Chance von 1 %/Stufe, zu einem Vampir zu werden.
Waffen des Chaos [5]
Vampirtreffer II (F) [13989] 1KR/St B Wie Vampirtreffer I, außer dass die Entzugsreichweite 100m beträgt und die Waffe sich mit 8m/KR bewegen kann. Die Chance, ein Vampir zu werden, erhöht sich auf 2 %/Stufe.
Waffen des Chaos [8]
Vampirtreffer III (F) [13992] 1KR/St B Wie Vampirtreffer I, außer dass die Entzugsreichweite 150m beträgt und die Bewegungsgeschwindogkeit der Waffe auf 15m/KR erhöht wird. Die Chance, ein Vampir zu werden, erhöht sich auf 3 %/Stufe.
Waffen des Chaos [11]
Verstärken I (F) [3559] 1KR/St B Hebt eine Eigenschaft des Ziels um max. (Stufe des Zaubernden / 4) Punkte bis zum Maximum.
Kurzzeitige Veränderungen [4]
Verstärken II (F) [3563] 1KR/St B Wie Verstärken I, aber mit 2 Punkten pro 4 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [8]
Verstärken III (F) [3567] 1KR/St B Wie Verstärken I, aber mit 3 Punkten pro 4 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [12]
Versteckter Treffer (F) [7873] 1KR/St B Der nächste kritische Treffer der Waffe wird um 5 erhöht.
Ritter`s Waffen [3]
Waffe ausbalancieren (F *) [8233] 1KR/St B Der Zaubernde kann jeden Gegenstand ausbalancieren, so daß man ihn besser werfen kann. So kann der Zaubernde einen Zweihänder, Stuhl oder eine Armbrust wie ein Messer werfen (ohne Mali). Ein ausbalancierte Waffe kann immer noch ganz normal benutzt werden (ohne Mali).
Gesetz des Kriegers [18]
Waffe der Angst (F) [7887] 1KR/St B Jeder, der dem Träger der Waffe im Nahkampf gegenüberstehen will, muß erst eine 3m Radius Sphäre aus `Angst` überwinden. Jeder innerhalb des Radius muß jede KR einen WW gegen diesen Zauber machen. Misslingt der Widerstandswurf, so flieht derjenige für 1min / 5 Fehlwurf vor dem Träger der Waffe.
Ritter`s Waffen [17]
Waffe des ersten Schlags (F *) [7888] 1KR/St B Verdoppelt die ermittelte Initiative des Zaubernden.
Ritter`s Waffen [18]
Waffe schützen (F) [8231] 1KR/St B Dieser Zauber schützt eine Waffe für die Dauer des Spruchs vor Zerbrechen, Scharten u.ä. Allerdings helfen alle Zauber der prosaischen Magie der ganzen Welt nicht bei einem Fall in einen aktiven Vulkan. Waffe kann an keinem normalen Material zerbrechen, wohl aber durch Zauber.
Gesetz des Kriegers [16]
Waffenparade (F) [7872] 1KR/St B Erhöht bei jeder Parade den Paradewert um 50%. Hierbei kann der Wert den Paradewert der Waffe überschreiten, aber nicht höher werden als 17!

Wird der Zaubernde mit 12 attackiert und hat einen Ausweichenwert von 9+2, so darf er mit 14 parieren (9 + 9/2 = 13,5, wird aufgerundet!)

Ritter`s Waffen [2]
Wahre Elementenwaffe (E) [7892] 1KR/St B Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `C` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
Ritter`s Waffen [30]
Wahre mehrfache Schläge (F) [7889] 1KR/St B Die Waffe kann fünfmal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Fünftel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 6.
Ritter`s Waffen [19]
Wahre Ritterwaffe (F) [7893] 1KR/St B Wie Kleine Ritterwaffe, aber Initiative verdoppelt sich, Trefferpunkte vervierfachen sich und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 50% abgeschlagen.
Ritter`s Waffen [50]
Wahre Übertragung (F) [3415] 1KR/St B Wie Übertragung I, aber es wird ein Talentwert pro 5 Stufen des Zaubernden übertragen.
Fähigkeiten steigern [19]
Wahrer Rüstungsschnitt (F*) [14275] 1KR/St B Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit Stufe des Zaubernden in Prozent beträgt.
Kraft meistern [35]
Wahres Kristallportal (F) [14774] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 450km groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [30]
Wahres Portal (F) [4271] 1KR/St B Wie oben, aber Portal ist 1x2m und bis 1.5m/Stufe tief.
Erhabene Brücke [14]
Wahres Übertragen (F) [3413] 1KR/St B Wie Übertragen I, aber es wird entweder 3/4 der Differenz addiert, oder je ein Talentwert pro 5 Stufen des Zaubernden.
Fähigkeiten steigern [17]
Wahres Verstärken (F) [3572] 1KR/St B Wie Verstärken I, aber mit 1 Punkte pro Stufe.
Kurzzeitige Veränderungen [25]
Werfen (F *) [4091] 1KR/St B Der Zaubernde kann seine Waffe für die Dauer des Spruchs werfen. Mindestens 10 m weit, maximal (Körperkraft / 3) m weit. Die Waffe attackiert (1x) normal, mit einer vorangegangenen Fernkampfprobe. Der Zaubernde kann die Waffe in einer KR mehrmals werfen, ein Wurf dauert 2 s extra.
Klinge des Kriegers [4]
Zeitzünder (PF) [28178] 1KR/St B Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren Zauber kann der Zaubernde die Detonation um bis zu eine Runde pro Stufe verzögern. Ein Zaubernder der Stufe 15 hätte beispielsweise bis zu 15 KR Zeit, um sich aus der Explosionszone zu entfernen, anstatt der üblichen einen Runde.
Sprengstoffe [11]
Anziehungs-/Abstoßungsfeld III (F) [14265] 1KR/St 9m Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 40 beträgt und die Fläche 230m² ist.
Kraft meistern [13]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt III [14264] 1KR/St 9m Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Malus 40 beträgt und die Fläche 800cm² ist.
Kraft meistern [12]
Kleinere Magnetsphäre (F) [14338] 1KR/St 9m Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -50, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -15 und wirkt wie Verbiegen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Gesetz des Magnetismus [30]
Leuchtkugel (E) [5730] 1KR/St 6m/St Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
Wege des Lichts [11]
Anziehungs-/Abstoßungsfeld II (F) [14260] 1KR/St 6m Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 30 beträgt und die Fläche 150m² ist.
Kraft meistern [8]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt II (F) [14259] 1KR/St 6m Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Malus 30 beträgt und die Fläche 650 cm² ist.
Kraft meistern [7]
Flammen rufen (6m) (E) [5109] 1KR/St 6m Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m, und Reichweite 6m
Gesetz des Feuers [12]
Giftnebel (F) [7810] 1KR/St 6m Der Zaubernde kann ein entsprechendes Gift in einen feinen Nebel auflösen. Jeder, der durch den Nebel geht, muß dem Gift widerstehen. Durch Wind o.ä. kann der Nebel bewegt werden.
Gift meistern [30]
Kälte rufen (6m) (E) [5091] 1KR/St 6m Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m und Reichweite 6m.
Gesetz des Eises [14]
Netherbeschwörung II [27352] 1KR/St 6m Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Nether-Elementar zu beschwören. Wird wie ein schwaches Feuerelementar behandelt, das kritische Treffer durch Zerstörung erzeugt.
Nether meistern [14]
Säuresturm (E) [3513] 1KR/St 60m Läßt ein Gebiet mit 30 m Radius mit Säure beregnen. Alle innerhalb bekommen einen krit. Treffer `C` durch Säure. Alle Materialien lösen sich mit den in niedrigeren Sprüchen gegebenen Raten auf.
Gesetz der Säure [30]
Barriere (6m R) [14332] 1KR/St 45m Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
Gesetz des Magnetismus [16]
Ablenkung (F *) [3826] 1KR/St 3mR/St Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw.
Wege des Geheimen [16]
Fenster durchqueren (MF) [15210] 1KR/St 3mR Mit diesem Zauber kann der Zaubernde bis zu 1 Ziel/5 Stufen, sich selbst nicht mitgerechnet, durch ein Fenster an einen neuen Ort bringen. Dabei werden sowohl der Geist als auch der physische Körper übertragen, und alle sind nach ihrer Ankunft 3 Runden lang durch Desorientierung auf -75 auf alle Aktionen.
Trance [25]
Abstoßen (F) [3660] 1KR/St 3m/St Ziel stößt Metall ab, als wäre es ein gleichgepolter Magnet. Ziel patzt bei 19 und 20 mit Metallwaffen und solche gegen ihn haben Pool -10, Fernkampfwaffen (außer Ganzmetallbolzen und -pfeile) -5.
Magnetische Wege [11]
Anziehen (F) [3659] 1KR/St 3m/St Läßt das Ziel eisen wie ein Magnet anziehen. Ziel patzt mit Metallwaffen mit -10 (Tabelle) und jede solche Waffe gegen ihn hat Pool +10, Fernkampfwaffen nur +5 (+10 bei Ganzmetallbolzen und -pfeilen).
Magnetische Wege [10]
Barriere der Elemente (F) [4255] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst.
Barrieren [25]
Barriere der Flüssigkeiten (F) [4245] 1KR/St 3m/St Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten.
Barrieren [8]
Barriere der Gase (F) [4244] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen magischen.
Barrieren [7]
Barriere der Gedanken (F) [4250] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel o.ä.).
Barrieren [13]
Barriere der Magie (F) [4256] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie (primäre Grundmagie).
Barrieren [30]
Barriere der Sinne (F) [4243] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung.
Barrieren [6]
Barriere der Spuren (F) [4242] 1KR/St 3m/St Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Spur endet am Punkt des Zauberursprungs.
Barrieren [5]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7619 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5001 bis #5200.

V(P) - V V - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - C C - 5KR 4min - 24h 24h - 1Tötung 1Thema(C) - 1s/5St 1s/5St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR 1KR - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Dudang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [35.2.4021] (Donnerstag, den 22 Januar 2026) - Maverick