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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Eingebung II (I) - S Wie Eingebung I, aber Magier schaut zwei Minuten in die Zukunft.
Ahnung [11]
Vorahnung (I *) - 30m Sagt die wahrscheinlichste Aktion eines Wesens in der nächsten KR voraus. Keine Details (Man erfährt zwar, ob er mit Nahkampf angreift oder zaubert, aber nicht mit was für einer Attacke oder mit welchem Zauber)
Ahnung [10]
Raten (I *) - S Wird der Magier vor eine Wahl gestellt, über die er nur sehr wenig oder keine Information besitzt (z.B.: welcher Korridor am schnellsten hinausführt), kann er diesen Spruch ausführen, und der Meister entscheidet, welche Entscheidung der Magier getroffen hat, mit 25% zu seinen Gunsten (bei zwei Möglichkeiten: 01-75 richtig, 76-100 falsch).
Ahnung [3]
Untergang (F) - 30m Wie Großer Tod, aber mit Reichweite 30m.
Wege der Wächter [50]
Großer Tod (F *) - 15m Wie Wort des Todes, aber dieser Zauber betrifft alle Feinde im Umkreis und jeder Feind wird nur von einem kritischen Treffer heimgesucht.
Wege der Wächter [25]
Wort des Todes (F *) - 15m Ein Feind erleidet zwei verschiedene krit. Treffer `E` nach Wahl des Magiers. Er bekommt allerdings gegen jeden krit. Treffer einen Widerstandswurf.
Wege der Wächter [16]
Sterilisation (F) - T Magier kann 0,03m3 eines festen oder flüssigen Stoffes sterilisieren, betrifft jedoch keine inaktiven Gifte oder Lebewesen, die größer als 0,5cm sind.
Innerer Schutz [7]
Vergangene Bewegungen (I) - T Der Magier bekommt einen visuellen und audiellen (Bild und Ton) Eindruck von jedem Wesen, das in 15m Umkreis um ein bestimmtes Objekt entlang gegangen ist (bis 1h / Stufe zuvor).
Pfade beherrschen [8]
Wissen über Spuren (I) - T Magier erfährt die Herkunft von Spuren und bekommt einen visuellen Eindruck dessen, der sie hinterlassen hat, Bonus von 25, wenn dieses Wesen später verfolgt wird.
Pfade beherrschen [6]
Geschichte des Pfads (I) - S Magier bekommt einen visuellen Eindruck (Bild) von jedem, der den Weg in den letzten (Stufe Stunden) benutzt hat.
Pfade beherrschen [4]
Pfadwissen (I) - S Magier erfährt Herkunft und das nächste "Ziel" jedes Pfades in 3m Umkreis.
Pfade beherrschen [1]
Wettervorhersage (I) - 1500m Wie oben, gibt aber das Wetter für die nächsten 5 Tage an.
Wege der Natur [25]
Höhlen finden (15Km) (I) - 15Km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [15]
Nahrung finden (15Km) (I) - 15Km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [13]
Wasser finden (15Km) (I) - 15Km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [11]
Wettervorhersage (I) - 1500m Gibt dem Magier eine 95% Chance die Zeit, Art und Schwere des Wetters über die nächsten 24h vorherzusagen.
Wege der Natur [9]
Höhlen finden (1500m) (I) - 1500m Der Magier erfährt Ort, Art, und ungefähre Größe jedes wasserdichten, geschützten Freiraums, der mehr als 4m3 umfaßt, Der Raum muß einen Eingang haben (> 1m Durchmesser), der an die offene Luft grenzt.
Wege der Natur [7]
Nahrung finden (1500m) (I) - 1500m Der Magier erfährt Ort, Art und Menge einer verträglichen Nahrungsquelle (tote Tiere , Pflanzen usw.), Die Nahrungsquelle muß 0,5 Kg übersteigen.
Wege der Natur [5]
Sturm & Regenvorhersage (I) - 3Km/St Der Magier kann mit 95% einen Sturm oder Regen innerhalb der nächsten 24h (15min) vorhersagen, Art und Stärke werden mit in Erfahrung gebracht.
Wege der Natur [4]
Feuer machen (F) - 30cm Magier kann ein Feuer von 60 cm Durchmesser starten, das solange brennt, wie Brennstoff vorhanden ist. Ein Ziel innerhalb der Reichweite (30cm) bekäme einen kritischen Treffer "A" durch Hitze.
Wege der Natur [3]
Wasser finden (1500m) (I) - 1500m Magier kann jedes offene Wasser von mindestens 4 l Menge lokalisieren. Er erfährt Größe und Qualität der Quelle.
Wege der Natur [2]
Wahre Eingebung (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber Stufe Minuten in die Zukunft.
Brücke der Zeit [15] , Visionen der Zukunft [15] , Visionen [15] , Eingebungen der tiefen Erde [19] , Ahnung [20] und Antworten [25]
Wahre Geschichte des Todes (I) - S Magier bekommt eine Vision über die Tode aller Wesen im Umkreis von 3m. Er erfährt Todesursache, Identität des Mörders und des letztlich Verantwortlichen. Die Leiche(n) kann (können) beliebig alt sein.
Antworten [19]
Eingebung X (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber 10 Minuten in die Zukunft.
Visionen [9] , Visionen der Zukunft [10] , Antworten [11] , Brücke der Zeit [13] , Eingebungen der tiefen Erde [15] und Zeitsinn [17]
Eingebung V (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
Visionen der Zukunft [5] , Visionen [5] , Eingebungen der tiefen Erde [7] , Antworten [8] , Brücke der Zeit [8] und Zeitsinn [9]
Geschichte des Todes (I) - S Magier bekommt eine Vision des Sterbens und eventuell des Mörders eines toten Wesens. Wesen darf höchstens Stufe Jahre tot sein und Magier muß bis 3m an den Toten heran.
Antworten [6]
Eingebung III (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber 3 Minuten in die Zukunft.
Visionen der Zukunft [3] , Brücke der Zeit [4] , Antworten [5] , Eingebungen der tiefen Erde [5] und Zeitsinn [6]
Eingebung I (I) - S Der Magier bekommt eine Eingebung, was in der nächsten Minute passiert, wenn er eine gewisse Aktion ausführt.
Visionen der Zukunft [1] , Visionen [2] , Brücke der Zeit [2] , Eingebungen der tiefen Erde [2] , Antworten [3] , Zeitsinn [3] und Ahnung [5]
Raten (I) - S Wird der Magier vor eine Wahl gestellt, über die er nur wenig oder keine Information besitzt, (z.B. welcher Korridor hinausführt), so bekommt er einen Bonus von 25 auf sein Raten (bei zwei Möglichkeiten also statt 50% nun 75%.)
Antworten [1]
Wahrer Gegenkanal (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber jeden Kanal bis auf Sprüche der heiligen Brücke.
Austreibungen [30]
Gegenkanal X (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-X.
Austreibungen [15]
Gegenkanal VIII (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-VIII.
Austreibungen [12]
Gegenkanal V (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-V.
Austreibungen [10]
Gegenkanal III (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-III.
Austreibungen [5]
Gegenkanal I (F) - 30m Beendet eine Übertragung des Spruchs Kanal I. Kein WW.
Austreibungen [3]
Großer Kanal (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-20.
Kanäle [30]
Rückkehr von der Wiederkehr (F *) - S Für bis zu 1KR/Stufe, nachdem er den Spruch Wiederkehr angewendet hat, kann der Magier bis 6m neben den Punkt, von dem er gekommen ist zurückteleportieren.
Kanäle [25]
Wiederkehr (F *) - S Magier wird zu einem vorher festgelegtem Ort teleportiert. Der Magier muß für 30 Tage an dem Ort gelebt haben (dort täglich 16h meditiert haben) und kann dann diesen Ort als Ort der Wiederkehr festlegen. Man kann nur einen Ort auf einmal festlegen.
Kanäle [18]
Kanal X (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-10.
Kanäle [17]
Heiliger Ruf (F *) - 6m r Alle Lebewesen, die nicht der `Religion` des Magiers angehören, sind bei einem Fehlwurf von (01-40) für 1KR/10 Fehlwurf benommen, bei einem >40 sind sie bewußtlos.
Kanäle [15]
Kanal VIII (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-8.
Kanäle [13]
Kanal V (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-5.
Kanäle [10] und Schwarze Magie [11]
Kanal III (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-3.
Schwarze Magie [6] und Kanäle [6]
Kanal I (F *) - V Mit diesem Spruch schickt der Magier einen Spruch der 1.Stufe zu einem anderem Magier der Göttermagie. Der Spruch wird durch den so erschaffenen Kanal zu dem anderen Magier geschickt, in der Kampfrunde, in der er normalerweise wirken würde, und der andere Magier muß ihn sofort benutzen. Alle normalen Bedingungen des Spruchs bleiben. Der Anwender des Kanal-Spruchs muß den Empfänger entweder sehen können, oder genau wissen wo er ist (Richtung und Entfernung oder genauen Platz). Der Empfänger muß genau wissen, wann der Spruch kommt.
Kanäle [3] und Schwarze Magie [3]
Tor (F M) - V Magier kann jedes Wesen durch ein Tor zu sich holen. Ist das Wesen intelligent, muß es kommen wollen. Es erfährt die Einstellung des Zauberers, sowie eine ungefähre Ahnung über Gründe und Wichtigkeit für das Tor.
Beschwörungen [50]
Große Magieabstoßung (F) - 10m Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Magier trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
Zauber brechen [50]
Gegenkanäle (F) - 30m Beendet eine Übertragung eines beliebigen Kanal-Spruchs, wenn der Resistenzwurf für den Spruch fehlgeht.
Zauber brechen [4]
Wahrer Mut (S * s) - S Wie oben, aber der zweite Wurf kann automatisch gemacht werden.
Heiliger Krieger [16]
Benommenheit heilen III (S * s) - S Wie oben, heilt aber 3 KR Benommenheit.
Heiliger Krieger [11]
Mut (S * s) - S Wenn dem Magier ein Widerstandswurf gegen einen Angst- oder Panikzauber mißlingt, kann er einen zusätzlichen WW mit +10 machen, wenn er vorher gesagt hat, daß dieser Spruch aktiv werden soll.
Heiliger Krieger [5]
Benommenheit heilen I (S * s) - S Heilt automatisch eine KR Benommenheit.
Heiliger Krieger [4]
Reinigen (F) - B Der Magier kann ein Gebiet von 30cm/Stufe physikalisch reinigen.
Austreibungen [1]
Zauberahnung (I *) - 30m Wie Vorahnung, aber wenn ein Zauber gesprochen werden wird, erfährt der Magier den Zauber und das Ziel.
Zeitsinn [30]
Visionen Ort (I) - S Wenn der Magier ungefähre Informationen zu einem Ereignis oder Ort hat, so setzt eine nachfolgende Vision der Vergangenheit an einem Punkt an, der dieser Beschreibung am meisten ähnelt.
Zeitsinn [19]
Vorahnung III (I *) - 30m Wie oben, aber für drei Wesen in einer KR oder einem wesen in drei KR.
Zeitsinn [18]
Verbrechenswissen: Zeit (I) - S In Verbindung mit anderen Verbrechenswissen-zaubern kann der Magier die ungefähre Zeit eines Verbrechens bestimmen.
Zeitsinn [16]
Vorahnung II (I *) - 30m Wie oben, aber der Magier kann die Aktion von zwei Wesen in der nächsten KR oder eines Wesen in den nächsten zwei KR vorhersagen.
Zeitsinn [14]
Vergangenheit speichern (I) - S Magier kann diesen Zauber während einer Vision der Vergangenheit zaubern. Es speichert das Bild einer Person / eines Orts für die spätere Verwendung einer Vision der Vergangenheit, die mit diesem Ort / dieser Person zusammenhängt.
Zeitsinn [13]
Verbrechenswissen: Ort (I) - 30m Magier weiss, ob ein Ort der "Ort des (bestimmten) Verbrechens" war.
Zeitsinn [11]
Vorahnung (I *) - 30m Magier erfährt, was ein wesen in der nächsten KR tun wird. Keine Details, nur "Angriff mit Waffe", "Zauber" usw.
Zeitsinn [8]
Verbrechenswissen: Person (I) - 3m Magier weiss, ob ein Ziel in ein bestimmtes Verbrechen involviert war.
Zeitsinn [7]
Verbrechenswissen: Objekt (I) - B Magier weiss, ob das berührte Objekt in einem bestimmten Verbrechen benutzt wurde.
Zeitsinn [4]
Raten (I) - S Wenn der Magier eine Wahl hat, über die er wenig oder keine Informationen besitzt, so kann er mit diesem Spruch die Chancen um 25% zu seinem Gunsten verbessern.
Zeitsinn [2]
Herkunft (I) - B Magier hat eine ungefähre Ahnung, wo ein Objekt herstammt.
Zeitsinn [1]
Öffnen V (F) - 30cm/St Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (90%), Einfach (80%), Leicht (70%), Mittel (60%), Schwer (50%), sehr Schwer (40%) und extrem Schwer (30%), schierer Wahnsinn (20%), Absurd (10%).
Wege des Entkommens [17]
Knebel entfernen (F) - S Entfernt jegliche Mundbedeckung vom Gesicht des Magiers.
Wege des Entkommens [15]
Öffnen IV (F) - 30cm/St Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (80%), Einfach (70%), Leicht (60%), Mittel (50%), Schwer (40%), sehr Schwer (30%) und extrem Schwer (20%), schierer Wahnsinn (10%).
Wege des Entkommens [13]
Augenbinde entfernen (F) - S Entfernt jegliche Augenbedeckung vom Gesicht des Magiers.
Wege des Entkommens [11]
Öffnen III (F) - 30cm/St Wie 2), aber Magier kann alle Schlösser verschließen und mit folgenden Wahrsch. öffnen: Routine (70%), Einfach (60%), Leicht (50%), Mittel (40%), Schwer (30%), sehr Schwer (20%) und extrem Schwer (10%).
Wege des Entkommens [8]
Wissen über Fallen (F) - B Wie 1), dient aber zum Entschärfen von Fallen.
Wege des Entkommens [7]
Öffnen II (F) - B Wie 2), aber Magier kann Schlösser des Grads Routine bis Mittel mit folgenden Wahrscheinlichkeiten öffnen / verschließen: Routine (50%), Einfach (40%), Leicht (30%), Mittel (20%).
Wege des Entkommens [4]
Öffnen I (F) - 30cm/St Magier kann jedes einfachste Schloß (Schließbolzen) öffnen oder schließen (Schloß ist nur normal verschlossen).
Wege des Entkommens [2]
Wissen über Schlösser (I) - B Gibt Magier +20 auf Schlösser öffnen für das Schloß, und jemand anderem +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
Wege des Entkommens [1]
Phantom Landen (F *) - S Der Magier landet zu 99% sicher und ohne Geräusch bei jedem Fall.
Phantombewegungen [12]
Langtauchen (F *) - S Der Magier kann bis zu 15m pro Stufe tauchen.
Phantombewegungen [8]
Chaos entdecken (P) - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Chaotisch" ist.
Detektivsinne [16]
Rechtschaffenes entdecken (P) - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Rechtschaffen" ist.
Detektivsinne [14]
Verkleidung entdecken (P) - 3m Magier erfährt, ob das Ziel "verkleidet" ist.
Detektivsinne [11]
Böses entdecken (P) - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Böse" ist.
Detektivsinne [10]
Gutes entdecken (P) - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Gut" ist.
Detektivsinne [7]
Gift entdecken (P) - S Magier nimmt alle Gifte in 3m Umkreis wahr.
Detektivsinne [6]
Verbrechen entdecken (P) - S Magier erfährt, ob in seinem Sichtfeld / in Hörweite ein Verbrechen begangen wird.
Detektivsinne [2]
Drogen entdecken (P) - S Magier nimmt alle Drogen in 3m Umkreis wahr.
Detektivsinne [1]
Tod analysieren (I) - T Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
Analysen [25]
Alte Magie analysieren (I) - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Alten Magie.
Analysen [22]
Grundmagie analysieren (I) - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Grundmagie.
Analysen [20]
Mentalmagie analysieren (I) - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Mentalmagie.
Analysen [19]
Göttermagie analysieren (I) - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Göttermagie.
Analysen [17]
Prosaische Magie analysieren (I) - 30m Analysiert einen aktiven Zauber der prosaischen Magie. Gibt die Dauer, die Stufe des Magiers und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
Analysen [16]
Gas analysieren (I) - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Analysen [15]
Festkörper analysieren (I) - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Analysen [14]
Flüssigkeit analysieren (I) - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Analysen [13]
Forschen (I) - T Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
Analysen [10]
Metall analysieren (I) - 3m Gibt Herkunft und Art eines Metalls an und wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [9]
Magie analysieren (I) - 3m Ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort können auf Vorhandensein magischer Kräfte untersucht werden, und von welcher Quelle der Macht die Magie kommt. Außerdem erhält der Magier eine ungefähre Vorstellung der Herkunft und Art der Magie.
Analysen [6]
Drogen & Gift analysieren (I) - 30 cm Wie 1), identifiziert aber ein Gift / eine Droge und gibt dessen Stufe und das entsprechende Gegengift an.
Analysen [3]
Lebensmittel analysieren (I) - 15 cm Magier erfährt Herkunft, Reinheit und allgem. Wert einer Ration Essen oder Getränke. Jegliche Verunreinigung wird entdeckt, jedoch wird nur der Typ angegeben (Bakterien, Gift, Dreck, Kot, Chemikalien usw.).
Analysen [1]
Verschwinden (15m/St) (F E *) - S Wie oben, mit Reichweite 15m pro Stufe.
Ablenkung [20]
Verschwinden (100m) (F E *) - S Wie oben, mit Reichweite 100m.
Ablenkung [15]
Verschwinden (30m) (F E *) - S Wie oben, mit Reichweite 30m.
Ablenkung [12]
Größeres Feuer löschen (F) - 30m Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines größeren Kaminfeuers löschen.
Ablenkung [10]
Verschwinden (15m) (F E *) - S Magier `teleportiert` bis zu 15m weit, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch ist keine). Magier kann entweder am Ankunftsort oder am Absprungsort eine 3m große Rauchwolke und einen hellen Blitz hinterlassen.
Ablenkung [9]
Kleineres Feuer löschen (F) - 30m Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines normalen Lagerfeuers löschen.
Ablenkung [6]
Großes Blutungen stillen (H S) - S Wie Blutung stillen V, heilt aber Stufe W6 Blutungen pro KR. Ein Magier der Stufe 10 kann also 10 W6 / KR stoppen.
Wege des Blutes [9]
Blutung stillen V (H S) - S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine Blutung bis zu 5W6. Kann auf mehrere kleinere Blutungen aufgeteilt werden.
Wege des Blutes [4]
Blutung stillen I (H S) - S Stoppt eine 1W6-Blutung. Der Magier kann sich 1h lang nur mit gehender Geschwindigkeit bewegen, sonst beginnt die Blutung erneut.
Wege des Blutes [1]
Erwachen (U S) - S Der Heiler ist sofort wach.
Wege der Oberfläche [6]
Schwarzes Wissen meistern (I) - 30m Wie Schwarzes Wissen, bezieht sich aber auf alle `bösen` Gegenstände in 30 m Umkreis.
Schwarzes Wissen [50]
Segen analysieren (I) - 3m Wie Haß analysieren, analysiert aber einen Segen.
Schwarzes Wissen [25]
Geschichte des Segens (I) - S Magier erfährt den Hersteller, die Herkunft und die Geschichte eines Segens. Er erfährt auch Art und bestimmte Eigenschaften.
Schwarzes Wissen [10]
Der rennende Tod (F) - 30m Das Opfer wird rennen, bis es tot umfällt. Legt man es in Ketten, so wird es weiter laufen, wenn es wieder frei ist.
Flüche [20]
Blitz rufen III (F E) - 30m Wie 15), aber mit drei Angriffen.
Wetter meistern [20]
Wetter vorhersagen III (I) - S Wie 9), aber für die nächsten 30 Tage.
Wetter meistern [17]
Blitz rufen II (F E) - 30m Wie 10), aber mit zwei Angriffen.
Wetter meistern [15]
Blitz rufen (F E) - 30m Ein Blitzbolzen trifft ein Ziel (Es müssen Wolken am Himmel sein !). Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Licht/Elektrizität.
Wetter meistern [10]
Wetter vorhersagen II (I) - S Wie 3), aber für die gesamte nächste Woche.
Wetter meistern [9]
Wetter vorhersagen (I) - S Wie 1), sagt aber das gesamte Wettern (Zeitpunkt, Art und Schwere) voraus.
Wetter meistern [3]
Niederschlag vorhersagen (I) - S Magier kann Niederschlag in 1,5 km/Stufe Umkreis für die nächsten 24 h vorhersagen.
Wetter meistern [1]
Richtung / Entfernung (I) - S Magier kann Richtung und Entfernung zu einem natürlichen Phänomen (Land, Ozean, Berg, Fluß, Gletscher...) bestimmen.
Wege des Überlebens [20]
Kondensation (F) - V Magier kann 0,5 l pro Stufe Wasser aus der Luft erschaffen. Es muß genügend Luft vorhanden sein (30m3 in den Tropen bis zu 3000 m3 in sehr trockenen Regionen).
Wege des Überlebens [5]
Test (I) - S Magier bestimmt in einem Gebiet von 10 m2 / Stufe die Tiefe von Wasser bzw. die Tragfähigkeit von Eis, Schnee, Matsch o.ä.
Wege des Überlebens [3]
Tiere rufen (M) - 1 Magier kann ein bestimmtes, bekanntes Tier rufen.
Tiere meistern [14]
Tiere finden (I) - 1 Magier findet Mitglieder einer bestimmten Tierart im Radius, oder erfährt, welche Tiere im Radius anwesend sind.
Tiere meistern [6]
Steinwurf (groß) (F) - 30m Wie 4), aber auf der Treffertabelle Eis.
Steine meistern [7]
Steinwurf (mittel) (F) - 30m Wie 1), aber mit vollem Angriffswert.
Steine meistern [4]
Steinwurf (klein) (F) - 30m Steine mit mindestens 0,5 Kg Gesamtgewicht werden aus 3 m Radius um den Magier auf den Gegner geschleudert. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser mit halbem Wert (60 Gewürfelt = Angriff mit 30 !)
Steine meistern [1]
Nahrung beschwören (F) - 1 Der Magier beschwört ein kleines Tier, das Nahrung trägt. Dies können Beeren, Nüsse o.ä. sein. Das Tier läßt die Nahrung in der Nähe fallen und verschwindet wieder dahin, woher es kam.
Natur beschwören [1]
Gift widerstehen (F) - S Magier bekommt einen zweiten WW gegen jegliches Gift.
Insekten meistern [5]
Stab rufen (F) - 15m/St Läßt den Stab in die ausgestreckte Hand des Magiers mit 300 m / KR zurückkehren.
Druidenstab [9]
Frage (M) - 3m Ziel muß eine Ja/Nein-Frage wahrheitsgemäß beantworten.
Druidenfriede [2]
Baumtür (F) - S Magier kann einen Baum betreten und aus einem anderen, bis 30m/Stufe entfernten, wieder heraustreten.
Bäume meistern [20]
Fühlende Bäume suchen (F) - S Magier kennt die Position jedes fühlenden Baums in 3m/St Umkreis.
Bäume meistern [19]
Feuerlöschen (F) - 30m Jedes nicht magische Feuer im 3m/St Umkreis ist sofort gelöscht. Magisches Feuer muß einen WW machen, oder ist auch gelöscht.
Bäume meistern [16]
Gebet des Todes (F r) - 3m/St Ziel stirbt. Nur durch Wiederbelebung rückgängig zu machen.
Zeremonien [25]
Weißes Wissen meistern (I) - 30m Wie weißes Wissen, betrifft aber alle `guten` Gegenstände in 30m Umkreis.
Wissen [50]
Schwarzes Wissen (I) - 30m Magiekundiger bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines bösen magischen Gegenstands.
Schwarzes Wissen [20] und Wissen [30]
Wahres Wissen über das Leben (I) - 30m Wie Wissen über das Leben, aber Magier erfährt noch die persönlichen Fähigkeiten eines Ziels.
Wissen [25]
Dunkles Wissen III (I) - 3m Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 3 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch das Alter, den Herkunftsort, besondere Fähigkeiten und den Namen des Erschaffers herausfinden.
Schwarzes Wissen [14] und Wissen [20]
Weißes Wissen (I) - 30m Magier bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines `guten` magischen Gegenstands.
Wissen [19]
Dunkles Wissen II (I) - 3m Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 2 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch die Bedeutung herausfinden.
Schwarzes Wissen [11] und Wissen [18]
Wissen des Lichts III (I) - 3m Wie Wissen des Lichts I, aber Magier kann entweder drei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder Alter, Herkunft, Name des Erschaffers und Art eines mag. Gegenstands bestimmen.
Wissen [17]
Haß analysieren (I) - 3m Magiekundiger kann Herkunft und Art eines Hasses in einem Ziel feststellen. Auch Stärke und andere Details können in Erfahrung gebracht werden.
Schwarzes Wissen [13] und Wissen [15]
Wissen des Lichts II (I) - 3m Wie Wissen des Lichts I, aber Magier kann entweder zwei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder zusätzlich die Bedeutung eines Gegenstands bestimmen.
Wissen [12]
Dunkles Wissen I (I) - 3m Magiekundiger kann die Herkunft und Art eines bösen Gegenstands bestimmen, aber nicht bestimmte Eigenschaften.
Schwarzes Wissen [5] und Wissen [11]
Geschichte der Flüche (I) - 3m Magier kann Art und Herkunft eines Fluchs bestimmen, inklusive den Namen desjenigen, der ihn geworfen hat.
Wissen [10]
Wissen über das Leben (I) - 30m Magier kann die Natur und Art eines Lebewesens bestimmen. Er kennt nicht die persönlichen Fähigkeiten des Wesens, wohl aber die allgemeinen Fähigkeiten der Spezies.
Wissen [8]
Wissen über Gift (I) - 3m Magier kann die Natur und Art eines Giftes bestimmen. er weiß, welche Heilung benötigt wird, bekommt aber keine Heilfähigkeiten.
Wissen [6]
Wissen des Lichts I (I) - 3m Magier kann Herkunft und Art eines `guten` magischen Gegenstands erkennen. Gibt keine spezifischen Eigenschaften an.
Wissen [5]
Überlegung (I) - S Der Magiekundige kann sich an alle Unterhaltungen oder Schriftstücke, die er in den letzten Stufe Tagen geführt bzw. gelesen hat, erinnern.
Schwarzes Wissen [1] und Wissen [1]
Wahres Finden (P) - 30m/St Wie Finden, aber mit Reichweite 30m/Stufe.
Wege finden [50]
Wahrer Pfad (P) - 1500m/St Wie oben, mit Reichweite 1500m und der Magier kennt alle exakten Routen der Pfade.
Wege finden [25]
Finden (100m) (P) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege finden [18]
Wegfinden (15Km) (P) - 15Km Wie oben, mit Reichweite 15Km.
Wege finden [17]
Finden (30m) (P) - 30m Magier kann ein Objekt lokalisieren, wenn es sich in Reichweite befindet und tatsächlich existiert.
Wege finden [15]
Wegfinden (1500m) (P) - 1500m Wie oben, mit Reichweite 1500m.
Wege finden [12]
Wegfinden (150m) (P) - 150m Wie oben, mit Reichweite 150m.
Wege finden [9]
Wegfinden (100m) (P) - 100m Wie Wegfinden I, mit Reichweite 100m.
Wege finden [6]
Wegfinden (30m) (P) - 30m Magier kennt alle `Pfade` der Umgebung. Er kennt die nächste Stelle auf dem Pfad, aber nicht dessen Richtung.
Wege finden [3]
Raten (I) - S Wenn der Magier vor eine Wahl gestellt wird, bei der er nur wenig oder keine Information hat (z.B. welcher Korridor am schnellsten hinausführt), so hat er mit diesem Spruch eine um 25% erhöhte Chance.
Wege finden [2]
Wahres Symbol analysieren (I) - 15m Wie Symbol analysieren, aber Magier erfährt, welche Sprüche in Symbole in 15m Radius eingelassen sind.
Wege der Symbole [10]
Symbole analysieren (I) - 15m Magier erfährt, welcher Spruch auf einem Symbol ist.
Wege der Symbole [1]
Gefallen (U) - S Magier erhöht die Chance, die Aufmerksamkeit seines Gottes zu erlangen um 1% pro eingesetzten Energiepunkt.
Schicksal meistern [20]
Karma (U) - B Ziel kann bei Erreichen der nächsten Stufe statt eine Eigenschaft zu heben einen Schicksalspunkt bekommen.
Schicksal meistern [15]
Untergang (F) - 3m/St Ziel verliert einen Schicksalspunkt.
Schicksal meistern [12]
Verfügung (I) - S Der Magier kann dem Meister irgendeine Frage stellen, die dieser den gegebenen Umständen entsprechend wahrheitsgemäß beantworten soll. Die Chance für eine korrekte Antwort beträgt 80%. Dieser Zauber darf nur einmal pro Tag gesprochen werden.
Schicksal meistern [11]
Vorahnung (I) - 3m/St Der Magier erfährt, welches die am wahrscheinlichsten nächste Aktion des Ziels sein wird. Wenn dem Ziel der WW gelingt, erfährt der Magier nichts.
Schicksal meistern [9]
Beenden (S *) - S Läßt alle Schicksalszauber, Prophezeiungen, Omenlesungen usw. die auf den Magier gesprochen werden fehlgehen.
Schicksal meistern [8]
Bestimmung (I) - S Magier kann feststellen, ob Glück (bzw. diese Liste o.ä.) irgend etwas mit der näheren Vergangenheit (1 Minute pro Stufe) des Ziels zu tun hatte.
Schicksal meistern [5]
Schicksal lesen (I) - B Gibt Anzahl der Schicksalspunkte des Ziels an.
Schicksal meistern [4]
Schicksalssinn (I) - S Magier kann allgemeine Aktionen bestimmen, die zu gewissen Zielen führen können, z.B.: gehe nach Norden, betritt die Burg o.ä.. Dieser Zauber garantiert keinen Erfolg, sondern gibt nur die Richtung zum Endresultat an.
Schicksal meistern [3]
Opferspruch (F *) - V Dieser Zauber schützt Ketten- oder verschmolzene Zauber vor einem Magie brechen-Zauber. Dieser Zauber zieht die auflösende Magie des angreifenden Zaubers auf sich, so daß der Ketten- oder verschmolzene Zauber durch einen einzelnen Magie auflösen-Zauber durchbrechen kann. Wenn zwei Zauber vorhanden sind, die Magie brechen, so wird der erste vom Opferspruch neutralisiert, der zweite wirkt normal.
Magie verschmelzen [15]
Kette identifizieren (I) - S Wie Verschmelzung identifizieren, informiert den Magier aber, ob Zauber verkettet wurden, und welche es sind.
Magie verschmelzen [2]
Verschmelzung identifizieren (I *) - S Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers pro KR in einem 3m durchmessendem Gebiet die Zauber identifizieren, die verschmolzen wurden. Dieser Zauber informiert den Magier darüber, ob die Zauber, die benutzt wurden verschmolzen waren, und welche Art Zauber es waren (Namen der Zauber, wenn der Magier von der gleichen Quelle ist).
Magie verschmelzen [1]
Benommenheit lösen (F *) - 3m/St Ziel wird von 1 KR Benommenheit pro 5 Stufen des Magiers erlöst.
Heiliger Krieg [14]
Großes Blutung heilen (H) - B Wie Großes Blutfluss stoppen, aber Blutung wird wie in Wahres Blutung heilen gestoppt.
Gesetz des Blutes [30]
Großes Blutfluss stoppen (H) - B Wie Wahres Blutfluss stoppen, nur kann der Magier den Blutfluss aus Stufe Wunden stoppen. Kann auf beliebig viele Ziele aufgeteilt werden.
Gesetz des Blutes [20]
Wahres Schnitte heilen (H) - B Wie Schnitte heilen I, stoppt aber eine Blutung völlig und schließt die Wunde.
Gesetz des Blutes [18]
Wahres Blutungen heilen (H) - B Wie Blutung heilen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
Gesetz des Blutes [14]
Wahres Blutfluss stoppen (H) - B Wie Blutfluss stoppen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
Gesetz des Blutes [13]
Blutung heilen III (H) - B Wie Blutung heilen I, aber der Magiekundige heilt insgesamt Blutungen von 3 pro Runde. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
Gesetz des Blutes [7]
Blutfluss stoppen III (H) - B Zauberer kann eine Blutung von 3 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
Blut beherrschen [1] und Gesetz des Blutes [4]
Blutung heilen I (H) - B Magiekundiger stoppt eine Blutung von 1 pro Runde. Ziel kann sich für 1h nur gehend bewegen, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
Gesetz des Blutes [3]
Blutfluss stoppen II (H) - B Wie Blutfluss stoppen I, nur kann der Magiekundige Blutungen von 2 pro Runde verteilt auf 1-2 Ziele stoppen.
Gesetz des Blutes [2]
Blutfluss stoppen I (H) - B Zauberer kann eine Blutung von 1 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
Gesetz des Blutes [1]
Wissen über Organe (H) - B Magier kennt alle Organschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Magier bekommt keine Heilfähigkeiten.
Gesetz der Organe [1]
Wissen über die Nerven (H) - B Magier erfährt sämtliche Nervenschäden des Ziels mit den Werkzeugen, Methoden und Sprüchen, die zur Heilung benötigt werden. dem Magier werden keine Heilfähigkeiten zuteil.
Gesetz der Nerven [1]
Wissen über Sehnen (H) - B Wie Wissen über Muskeln, betrifft aber Sehnen.
Gesetz der Muskeln [2]
Wissen über Muskeln (H) - B Magier kennt alle Muskelschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Magier bekommt keine Heilfähigkeiten.
Gesetz der Muskeln [1]
Wissen über Knochen (H) - B Der Zauberkundige kennt alle Knochenschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Magiekundige bekommt allerdings keine Heilfähigkeiten.
Knochen beherrschen [1] und Gesetz der Knochen [1]
Fötusvision (I) - 30cm Gibt dem Magier komplette Informationen über den Zustand des Fötus oder die Empfängnisorgane eines Patienten. Mögliche Probleme können entdeckt werden, wie auch aktive Gefahren (Luftmangel u.ä.).
Geburtshilfe [13]
Diagnose (I) - B Der Magier bekommt alle Informationen über den Gesundheitszustand des Patienten, ohne jedoch Fähigkeiten und Werkzeuge zum heilen zu bekommen. Das Alter des Fötus, Geschlecht und allgemeiner Zustand werden ebenfalls in Erfahrung gebracht.
Geburtshilfe [8]
Wettervorhersage (30 Tage) (I) - - Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 30 Tage.
Wege des Wetters [19]
Wettervorhersage (5 Tage) (I) - - Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 5 Tage.
Wege des Wetters [13]
Wettervorhersage (3 Tage) (I) - - Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 3 Tage.
Wege des Wetters [10]
Wettervorhersage (1 Tag) (I) - - Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 1 Tag.
Wege des Wetters [5]
Sturmvorhersage (I) - - Wie Regenvorhersage, betrifft aber den nächsten Sturm.
Wege des Wetters [4]
Regenvorhersage (I) - - Zauberer kann mit 95% die Zeit und Art des nächsten Gewitters vorhersagen. 15 min. über die nächsten 24h.
Wege des Wetters [2]
Blitz rufen (E) - 30m Magier kann einen Blitz aus einem Gewitter in bis zu 1.5 Km rufen. Er trifft ein Ziel in 30 m Entfernung. Treffertabelle Licht.
Wege des Lichts [25]
Schockbolzen (E) - 30m Ein Bolzen aus intensivem, geladenem Licht wird aus der Handfläche des Magiers geschossen, Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
Licht formen [6] und Wege des Lichts [7]
Plötzliches Licht (F) - 30m Erschafft eine 3m große Lichtexplosion. Alle darin sind für 1KR/10 Fehlwurf geblendet.
Wege des Lichts [5]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5001 bis #5200.

V (P) - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - 2KR 2KR - 24h 24h - 1min/St (C) 1min/St (C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR 1KR - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick