Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Unterwerfung (M c) |
C |
30m |
Das Opfer muß dem Willen des Magiers gehorchen. Es hat wieder einmal pro Tag einen Resistenzwurf.
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Verstand beherrschen [8]
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Geistige Invasion (M c) |
C |
30m |
Wie Geistiger Kontakt, aber das Ziel ist durch den mentalen Kampf bewegungsunfähig, der Magier kann 50% seiner Aktivität ausführen.
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Verstand beherrschen [3]
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Geistiger Kontakt (M c) |
C |
30m |
Zauberer und Ziel stehen in geistigem Kontakt bis der Magier sich nicht mehr konzentriert oder der Magier oder das Ziel einen um mehr als 30 mißglückten WW hatten (Beide müssen pro KR einen machen), Mißlingt der Wurf, so wird derjenige bewußtlos, beide haben während des Kontakts keine Aktivität.
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Verstand beherrschen [2]
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Sprachen lernen V (P c) |
C |
S |
Der Magier kann Sprachen fünfmal so schnell lernen.
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Wissen [25]
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Wahres Studieren II (P c) |
C |
S |
Wie oben, aber der Magier lernt so schnell, wie er auf eine Seite blicken kann.
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Wissen [20]
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Studieren V (P c) |
C |
S |
Wie oben, aber der Magier lernt fünfmal so schnell.
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Wissen [15]
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Sprachen lernen IV (P c) |
C |
S |
Der Magier kann Sprachen viermal so schnell lernen.
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Wissen [12]
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Herkunft des Schriftstücks (P c) |
C |
S |
Der Magier kann einen Text lesen, und sagen, ob er übersetzt wurde, wenn, dann kann er sagen, aus welcher Sprache und eventuell von welchem Autor, wenn dieser bekannt ist / war oder der Magier seine Werke kennt.
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Wissen [11]
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Studieren III (P c) |
C |
S |
Wie oben, aber der Magier lernt dreimal so schnell.
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Wissen [10]
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Sprachen lernen III (P c) |
C |
S |
Der Magier kann Sprachen dreimal so schnell lernen.
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Wissen [7]
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Studieren II (P c) |
C |
S |
Wie oben, aber der Magier lernt zusätzlich doppelt so schnell.
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Wissen [5]
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Sprachen lernen II (P c) |
C |
S |
Der Magier kann Sprachen doppelt so schnell lernen.
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Wissen [2]
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Studieren I (P c) |
C |
S |
Der Magier behält alles, was er liest oder lernt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
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Wissen [1]
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Lied des Todes (M c) |
C |
15m |
Wie Lied des Komas, aber, aber wenn der WW um mehr als 50 nicht klappt, stirbt das Opfer, wenn er um 01-50 nicht klappt, fällt es in ein Koma.
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Lieder der Kontrolle [50]
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Lied des Komas (M c) |
C |
15m |
Opfer fällt in ein Koma, aus dem es nur erwacht, wenn der Magier den Spruch aufhebt, oder der Spruch gebrochen wird.
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Lieder der Kontrolle [30]
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Wahres Lied der Beherrschung (M c) |
C |
15m |
Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel muß dem Magier gehorchen.
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Lieder der Kontrolle [25]
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Wahres Lied der Kontrolle (M c) |
C |
15m |
Wie ein beliebiges der vorherigen Lieder, aber wenn er aufhört zu singen / spielen (sich zu konzentrieren), hält die Wirkung noch 2x so lange an, wie er bisher gesungen / gespielt hat.
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Lieder der Kontrolle [20]
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Wahres Lied des Schlafs (M c) |
C |
15m |
Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber Ziel schläft ein.
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Lieder der Kontrolle [15]
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Lied der Beherrschung (M c) |
C |
15m |
Wie oben, aber das Opfer muß dem Magier gehorchen.
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Lieder der Kontrolle [13]
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Lied der Panik (M c) |
C |
15m |
Wie oben, aber Ziel flieht panikartig und wirft dabei einen Großteil seiner Ausrüstung weg, um schneller zu sein.
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Lieder der Kontrolle [12]
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Wahres Lied der Bezauberung (M c) |
C |
15m |
Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
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Lieder der Kontrolle [11]
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Lied des Vergessens (M c) |
C |
15m |
Das Ziel wird vergessen, was in einer vom Magier bestimmten Zeitperiode passiert ist (bis zu 1 Tag pro Stufe). Die Länge des vergessenen Zeitabschnitts entspricht der Dauer, die der Magier gespielt / gesungen hat.
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Lieder der Kontrolle [10]
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Wahres Lied der Benommenheit (M c) |
C |
15m |
Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel ist Benommen.
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Lieder der Kontrolle [9]
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Wahres Lied der Beruhigung (M c) |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber wenn der Magier aufhört zu singen / spielen (sich zu konzentrieren), hält die Wirkung noch einmal so lange an, wie er bisher gespielt / gesungen hat (z.B. hat der Magier 3 KR gesungen, hält der Effekt noch einmal 3 KR an).
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Lieder der Kontrolle [8]
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Lied der Furcht (M c) |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer fürchtet den Magier und versucht zu fliehen.
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Lieder der Kontrolle [7]
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Lied der Bezauberung (M c) |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
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Lieder der Kontrolle [6]
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Lied des Schlafs (M c) |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel fällt in einen leichten Schlaf.
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Lieder der Kontrolle [5]
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Lied der Benommenheit (M c) |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel ist benommen.
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Lieder der Kontrolle [3]
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Lied des Haltens (M c) |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel hat nur 25% Aktivität.
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Lieder der Kontrolle [2]
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Lied der Beruhigung (M c) |
C |
15m |
Ziel ist beruhigt und kann keine aggressiven Aktionen unternehmen, während der Magier spielt / singt.
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Lieder der Kontrolle [1]
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Fernes Flüstern (1.5Km) (F c) |
C |
1.5Km |
Wie oben mit Reichweite 1.5Km.
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Geräusche projizieren [13]
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Fernes Flüstern (150m) (F c) |
C |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Geräusche projizieren [9]
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Verstärken (5x) (F c) |
C |
S |
Die Stimme des Magiers wird fünfmal so laut.
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Geräusche projizieren [6]
|
Fernes Flüstern (100m) (F c) |
C |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Geräusche projizieren [5]
|
Verstärken (2x) (F c) |
C |
S |
Die Stimme des Magiers wird doppelt so laut.
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Geräusche projizieren [2]
|
Fernes Flüstern (30m) (F c) |
C |
30m |
Der Magier kann flüstern, und er wird an jedem Punkt, den er wählt, innerhalb des Radius gehört.
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Geräusche projizieren [1]
|
Gesetz der Geräusche (3m/St) (F c) |
C |
S |
Wie oben mit Radius 3m pro Stufe.
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Geräusche kontrollieren [15]
|
Gesetz der Geräusche (30m) (F c) |
C |
S |
Wie oben mit Radius 3m.
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Geräusche kontrollieren [11]
|
Gesetz der Geräusche (3m) (F c) |
C |
S |
Wie oben mit Radius 3m.
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Geräusche kontrollieren [5]
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Gesetz der Geräusche (30cm) (F c) |
C |
S |
Magier kann jedes gewünschte Geräusch 30cm um seinen Körper herum erzeugen. Wenn er es wünscht, kann das Geräusch auch außerhalb des Radius gehört werden.
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Geräusche kontrollieren [2]
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Geistesattacke reflektieren (D c) |
C |
S |
Magier reflektiert alle geistigen Attacken auf den Angreifer zurück, der dann einen Magieresistenzwurf gegen seinen eigenen Spruch machen muß.
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Verstand beherrschen [50]
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Vortäuschen (P c ?) |
C |
S |
Erlaubt dem Magier, sämtliche ...vortäuschen-Sprüche gleichzeitig zu benutzen.
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Verstand beherrschen [18]
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Abwesenheit (P c) |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, aber der Magier kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
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Verstand beherrschen [15]
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Macht vortäuschen (P c ?) |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Stufe vor.
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Verstand beherrschen [11]
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Zunft vortäuschen (P c ?) |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Zunft vor.
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Verstand beherrschen [9]
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Art vortäuschen (P c ?) |
C |
S |
Der Magier kann bei geistigen oder magischen Entdeckungsversuchen jede Rasse vortäuschen, die er will.
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Verstand beherrschen [6]
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Anwesenheit (P c ? *) |
C |
6m |
Der Magier ist sich der Gegenwart aller fühlenden / denkenden Wesen im Umkreis von 6m bewußt.
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Verstand beherrschen [2]
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Telekinese (250Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 250 Kg.
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Telekinese [20]
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Halten (250Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 250 Kg.
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Telekinese [19]
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Telekinese (100Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 100 Kg.
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Telekinese [17]
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Halten III (F c) |
C |
30m |
Wie Halten (2,5 Kg), aber es können entweder drei Objekte mit einem Druck von insgesamt 12,5 Kg belegt werden, oder die Reichweite kann auf 100m erweitert werden.
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Telekinese [16]
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Telekinese III (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, es können aber entweder drei Objekte von insgesamt 12,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 100m betragen.
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Telekinese [15]
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Halten (100Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 100 Kg.
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Telekinese [14]
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Telekinese (50Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 50 Kg.
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Telekinese [12]
|
Halten (50Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
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Telekinese [11]
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Telekinese (25Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 25 Kg.
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Telekinese [9]
|
Halten (25Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
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Telekinese [8]
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Telekinese (12,5kg) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Telekinese [7]
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Halten II (F c) |
C |
30m |
Wie Halten (2,5 Kg), aber es können entweder zwei Objekte mit einem Druck von insgesamt 2,5 Kg belegt werden, oder die Reichweite kann auf 60m erweitert werden.
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Telekinese [6]
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Telekinese II (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, es können aber entweder zwei Objekte von insgesamt 2,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 60m betragen.
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Telekinese [5]
|
Halten (12,5kg) |
C |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Telekinese [4]
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Telekinese (2,5kg) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 2,5 Kg.
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Telekinese [3]
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Halten (2,5kg) |
C |
30m |
Läßt einen Druck von 2,5Kg auf ein Objekt einwirken. Das Objekt läßt sich durch Halten allein nicht bewegen, und der Druck kann nur in eine Richtung wirken.
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Telekinese [2]
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Telekinese I (F c) |
C |
30m |
Der Magier kann ein Objekt (0,5Kg) mit bis zu 30cm / Sekunde bewegen. Keine Beschleunigung. Lebewesen oder Dinge, die mit Lebewesen in Kontakt sind haben einen Magieresistenzwurf. Wenn der Magier aufhört sich zu konzentrieren, bleibt das Objekt stehen, als hätte es Halten auf sich gebannt (mit einem Limit von 0,5Kg).
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Telekinese [1]
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Sinne verschmelzen (U c) |
C |
unbegrenzt |
Magier kann seine Sinne mit einem Subjekt verschmelzen lassen, dessen Aufenthaltsort durch Zauber bestimmt. wurde, oder verabredet worden ist.
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Sinne meistern [50]
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Frequenz der Sinne (F) |
C |
S |
Magier kann Dinge wahrnehmen, die normalerweise nicht wahrnehmbar wären: Elektromagnetisches Spektrum sehen, Hundepfeifen hören, Molekülkollisionen sehen usw.. Zauber wirkt nur auf einen Sinn pro Auslösen.
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Meister der Wahrnehmung [50]
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Wahrnehmung ersetzen (F) |
C |
30m/St |
Magier verändert die Wahrnehmung des Ziels zu den gewünschten Informationen. Dies ist keine Illusion, da das Ziel es tatsächlich wahrnimmt. So führt eine vorgegaukelte Stichwunde zwar keinen echten Schaden herbei, aber die Auswirkungen (Schock, Benommenheit usw.) treffen voll zu. Magier kann allerdings nur Schaden vorgaukeln, den er auch erreichen könnte: So muß er z.B. eine Waffe führen können und kann maximal nur den Schaden herbeiführen, der ihm mit einer Attacke gelingen würde. (Normales Würfeln, aber keine Parade). Alle Mali, die sich aus den Attacken ergeben, halten maximal für die Dauer dieses Zaubers.
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Meister der Wahrnehmung [25]
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Mehrfache Wahrnehmung (F) |
C |
30m/St |
Magier kann ein Ziel wählen (dem ein WW mißlingt) und einen von dessen Sinnen `mitbenutzen`.
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Meister der Wahrnehmung [20]
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Magischer Sinn (U) |
C |
S |
Magier kann jede aktive Magie durch einen beliebigen Sinn (gewöhnlich Sicht) wahrnehmen.
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Meister der Wahrnehmung [17]
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Wahrnehmung einstellen (U) |
C |
S |
Magier kann die Sensitivität eines Sinnes einstellen. Sicht könnte z.B. Mikro- oder Teleskop-Sicht werden (Höhere Empfindlichkeit, oder Schwarz-Weiß-Sicht (geringere Empfindlichkeit) usw. Sensitivität kann um Stufe% verändert werden. (15. Stufe = ± 15%).
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Meister der Wahrnehmung [13]
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Magisches verbessern (U) |
C |
S |
Magier verbessert einen beliebigen Sinn. Wahrnehmung ist auch unter widrigen Umständen normal (Sehen während eines Blizzards usw.).
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Meister der Wahrnehmung [10]
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Wahrnehmung verbessern (U) |
C |
S |
Magier erschafft einen `Filter`, der `Hintergrundlärm` herausfiltert, so daß seine Wahrnehmung verbessert wird. +2/Stufe auf eine Wahrnehmungsfähigkeit.
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Meister der Wahrnehmung [7]
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Hindernis wahrnehmen (U) |
C |
S |
Magier kann einen seiner Sinne um +2/Stufe verschärfen, um Situationen zu überwinden, die nicht ideal sind (Sehen bei Dunkelheit, Riechen bei starkem Wind usw.). Der Bonus besteht nur bei der `Überwindung` eines Hindernisses.
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Meister der Wahrnehmung [5]
|
Aura sehen (U) |
C |
S |
Magier kann Lebensenergie-Auren sehen (und Unsichtbare, deren Auren nicht verdeckt sind).
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Meister der Wahrnehmung [4]
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Paranormales wahrnehmen (U) |
C |
S |
Verändert die Wahrnehmung des Magiers, so daß er `große Effekte` wahrnehmen kann (Anti-Magische Zone, Realitätssprung usw.)
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Meister der Wahrnehmung [2]
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Wolken beherrschen (F c) / |
C |
300m/St |
Der Zauberer hat die vollständige Kontrolle über alle Wolken in Reichweite (inklusive Nebel), Er kann Sturmwolken kontrollieren und sie abregnen lassen, aber er kann sie nicht erschaffen.
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Gas manipulieren [50]
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Sauerstoffzufuhr (F c) |
C |
30m |
Erschafft eine Zone mit erhöhtem Sauerstoffgehalt in der Luft um den Magier herum. Alle innerhalb bekommen einen Bonus von 20 auf Zaubern und Waffenpool und Feuerattacken verursachen doppelten Schaden.
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Gas manipulieren [20]
|
Wirbelwind (E c) |
C |
B |
Erschafft einen Wirbelwind mit 3m Radius um den Magier herum, der sich mit dem Magier bewegt. Bewegungen und Attacken hindurch oder hinein (außer denen des Magiers) werden um 80% verringert.
|
Gas manipulieren [17]
|
Gas zu Luft (F c) |
C |
B |
Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer Luft.
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Gas manipulieren [15]
|
Luftstopp (15m) (F c) |
C |
B |
Wie oben mit Radius 15m.
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Gas manipulieren [12]
|
Gebogener Luftwall (E c) |
C |
3m |
Wie Luftwall, aber mit den Maßen 3x6x0,3m und der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
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Gas manipulieren [9]
|
Luftstopp (3m) (F c) |
C |
B |
Stoppt jede normale Luftbewegung (z.B.: Wind) bis zu Windgeschwindigkeiten von 50 Km/h und reduziert höhere Windgeschwindigkeiten um 50 Km/h in 3m Umkreis.
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Gas manipulieren [5]
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Luftwall (E c) |
C |
3m |
Erschafft einen 3mx3m x0,3m großen Wall aus dichter, aufgewühlter Luft. Bewegungen und Attacken hindurch: -50%.
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Gas manipulieren [4]
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Wasser meistern (F) |
C |
3m/St |
Der Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche auf dieser Liste benutzen.
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Flüssigkeiten manipulieren [50]
|
Wahre Luftblase (F c) |
C |
S |
Wie Luftblase, aber mit Durchmesser 12m und ohne Tiefenlimit.
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Flüssigkeiten manipulieren [30]
|
Wahrer Wasserkorridor (F c) |
C |
3m |
Wie oben, aber Korridor ist bis zu 30m/Stufex2mx30m.
|
Flüssigkeiten manipulieren [25]
|
Wasser beruhigen (30m/St) (F c) |
C |
3m |
Wie oben, aber alles Wasser in 30m / Stufe Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 15m kleiner.
|
Flüssigkeiten manipulieren [20]
|
Luftblase (F c) |
C |
S |
Erschafft eine 6m durchmessende Luftblase um den Magier und andere herum, die sie bis zu 30m tief in Wasser trägt (Die Luft wird erneuert).
|
Flüssigkeiten manipulieren [19]
|
Strudel (F c) |
C |
100m |
Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nicht angetriebenen Objekte aus bis zu 60m Entfernung anzieht.
|
Flüssigkeiten manipulieren [17]
|
Wasserkorridor (100x1x15) (F c) |
C |
3m |
Wie oben, aber Korridor ist bis zu 100mx1mx15m.
|
Flüssigkeiten manipulieren [15]
|
Wasser beruhigen (30m) (F c) |
C |
3m |
Alles Wasser in 30m Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 6m in der Höhe kleiner.
|
Flüssigkeiten manipulieren [11]
|
Gebogener Wasserwall (E c) |
C |
3m |
Wie Wasserwall, aber der Wall hat die Maße 3mx6mx0,3m und kann einen Halbkreis bilden.
|
Flüssigkeiten manipulieren [10]
|
Wasserkorridor (30x1x3) (F c) |
C |
3m |
Erschafft einen Korridor durch eine Flüssigkeit mit den Maßen 30m lang, 1m breit und 3m tief (muß oben offen sein).
|
Flüssigkeiten manipulieren [8]
|
Verdampfen (F c) |
C |
B |
Wie Wasser kochen, aber jede Flüssigkeit wird verdampft.
|
Flüssigkeiten manipulieren [7]
|
Wasserwall (E c) |
C |
3m |
Erschafft einen 3mx3mx0,3m großen Wall aus Wasser (Wasser muß in 3m Entfernung sein), vermindert alle Bewegungen und Attacken hindurch um 80%.
|
Flüssigkeiten manipulieren [6]
|
Flüssigkeit reinigen (F c) |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber gelösten Stoffe aus Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten manipulieren [5]
|
Flüssigkeit klären (F c) |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber Niederschlag aus Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten manipulieren [3]
|
Flüssigkeit einfrieren (F c) |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen, gefriert aber eine Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten manipulieren [2]
|
Flüssigkeit kochen (F c) |
C |
B |
Erhitzt 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit bis zum Kochen mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR.
|
Flüssigkeiten manipulieren [1]
|
Wahres Widerstehen (D c) |
C |
S |
Wie Mentalmagie widerstehen, wirkt aber gegen zwei der drei Magiearten.
|
Schutz vor Zaubern [50]
|
Alter Magie widerstehen (D c) |
C |
S |
Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Alte Magie.
|
Schutz vor Zaubern [40]
|
Göttermagie widerstehen (D c) |
C |
S |
Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Göttermagie.
|
Schutz vor Zaubern [30]
|
Grundmagie widerstehen (D c) |
C |
S |
Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Grundmagie.
|
Schutz vor Zaubern [25]
|
Mentalmagie widerstehen (D c) |
C |
S |
Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Mentalmagie.
|
Schutz vor Zaubern [20]
|
Prosaischer Magie widerstehen (D c) |
C |
S |
Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Prosaische Magie.
|
Schutz vor Zaubern [18]
|
Wahres Gift neutralisieren (H S c *) |
C |
S |
Wie Gift neutralisieren, aber die Chance ist 100% modifiziert mit der Stufe des Giftes.
|
Schutz vor Schäden [25]
|
Gift neutralisieren (H S c *) |
C |
S |
Magier hat eine 50% Chance, ein Gift zu neutralisieren (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn er sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange sich der Magier konzentriert.
|
Schutz vor Schäden [12]
|
Gift widerstehen (H S c *) |
C |
S |
Solange der Magier sich konzentriert, kann kein Gift wirken.
|
Schutz vor Schäden [7]
|
Wahre Hand des Feuers (F c) |
C |
15cm |
Wie Hand des Feuers, benötigt aber kein Sonnenlicht.
|
Leuchten [50]
|
Hand des Feuers (F c) |
C |
15cm |
Wie Sonnenfeuer, aber Reichweite und Focus sind 15cm von der offenen Handfläche des Magiers (Arm des Magiers ist immun), und es kann mit 3m / KR bewegt werden. Es kann im Nahkampf verwendet werden, Treffertabelle Feuerbolzen (Schadenspunkte x2) mit einer Attacke von (30 + Boni des Magiers auf diesen Spruch) / 5, Konzentration wird nicht benötigt, wenn der Spruch im Nahkampf verwendet wird.
|
Leuchten [30]
|
Wahres Sonnenfeuer (F c) |
C |
150m |
Wie Sonnenfeuer, braucht aber kein Sonnenlicht.
|
Leuchten [25]
|
Sonnenfeuer (F c) |
C |
150m |
Läßt Sonnenlicht wie durch eine Linse fokussiert werden. Nach 1 KR kann es mit 30 cm / KR bewegt werden. Es brennt sich mit 30 cm Durchmesser durch 30 cm Holz / KR, 10 cm Stein / KR oder 2,5 cm Metall / KR.
|
Leuchten [20]
|
Regenbogen (F c) |
C |
B |
Ein Lichtstrahl einer beliebigen Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
|
Leuchten [15]
|
Kampfkommunikation (P *) |
C |
300m/St |
Magier kann mit allen ihm bekannten Personen während des Kampfes mental kommunizieren.
|
Gesetz des Kampfes [18]
|
Botschaft (P *) |
C |
Sicht (1 Ziel) |
Spruch übermittelt eine Botschaft zum Ziel. Kommunikation ist einseitig.
|
Gesetz des Kampfes [9]
|
Signal (F) |
C |
V |
Magier kann in primitiver Weise kommunizieren (z.B. mit Rauchsignalen, Leuchtfeuern, Flaggen, Trompetensignalen u.ä.). Die Signale müssen einfach sein und werden von allen freundlichen Truppen verstanden.
|
Gesetz des Kampfes [6]
|
Halten (M c) |
C |
30m |
Ein Feind wird auf 20% seiner normalen Aktivität gehalten.
|
Wege der Wächter [3]
|
Spuren voraus lesen (I c) |
C |
30m Radius |
Der Magier erfährt den genauen Verlauf der in Frage kommenden Spuren (auch wohin und wie sie verlaufen), wirkt nicht gegen wahres Spuren verstecken.
|
Pfade beherrschen [50]
|
Wahres Spuren lesen (I c) |
C |
S |
Wie Spuren lesen, aber wirkt gegen alle Spuren verstecken-Sprüche außer gegen Wahres Spuren verstecken, und gibt immer einen Bonus von 100 auf Spuren lesen.
|
Pfade beherrschen [30]
|
Wahrer Pfad (I c) |
C |
S |
Erlaubt dem Magier immer den besten Weg zu seinem Ziel zu finden, z.B. kennt er immer den besten Weg nach Havena.
|
Pfade beherrschen [25]
|
Pfadfinden (30Km) (I c) |
C |
30Km |
Wie oben mit Reichweite 30 Km.
|
Pfade beherrschen [13]
|
Spuren analysieren (I c) |
C |
30m Radius |
Der Magier bekommt ein Bild von allen Wesen, die Spuren in diesem Gebiet hinterlassen haben, Bonus von 50, wenn eins dieser Wesen später verfolgt wird.
|
Pfade beherrschen [11]
|
Pfadfinden (7,5km) |
C |
7,5km |
Wie oben mit Reichweite 7,5 Km.
|
Pfade beherrschen [9]
|
Pfadfinden (1500m) (I c) |
C |
1500m |
Magier erfährt, wo im Umkreis Wege lang laufen, aber er erfährt nur den nächsten Punkt auf diesem Weg, nicht wo lang der Weg führt. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
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Pfade beherrschen [5]
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Spuren lesen (I c) |
C |
S |
Magier bekommt einen Bonus von 50 auf sein Talent Spuren lesen.
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Pfade beherrschen [3]
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Tiergedanken (P c) |
C |
S |
Wie leere Gedanken, aber der Magier kann sich bewegen und seine Gedanken wirken wie die eines Tieres.
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Verkleidungen der Natur [15]
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Leere Gedanken (P c) |
C |
S |
Solange der Magier sich nicht bewegt, wirken seine Gedanken wie die eines heimischen Tieres. Auch wenn er sich bewegt können seine Gedanken nicht gelesen werden.
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Verkleidungen der Natur [11]
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Mantel des Ichs (F c) |
C |
S |
Der Magier verschwimmt mit dem Hintergrund. Bonus von 75 auf das Talent sich Verstecken. Der Magier darf sich nicht bewußt bewegen, ohne den Effekt zu zerstören.
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Verkleidungen der Natur [5]
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Einfrieren (F c) |
C |
3m |
Bis zu 0,03m3/Stufe einer Flüssigkeit können eingefroren werden, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro KR. Die Temperatur fällt nicht unter -30 °C.
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Verkleidungen der Natur [3]
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Wahres Spuren verstecken (F c) |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, aber der Magier kann entweder seine eigenen Spuren absolut verwischen (verhindert Entdeckung durch Zauber u.ä.), oder er kann die Spuren von einer Anzahl von Lebewesen seiner Stufe entsprechend verwischen.
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Wege der Bewegungen [50]
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Spuren verstecken XX (F c) |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 20 Lebewesen.
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Wege der Bewegungen [25]
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Spuren verstecken X (F c) |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 10 Lebewesen.
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Wege der Bewegungen [14]
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Spuren verstecken V (F c) |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 5 Lebewesen.
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Wege der Bewegungen [12]
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Spuren verstecken II (F c) |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 2 Lebewesen.
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Wege der Bewegungen [10]
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Spuren verstecken I (F c) |
C |
15m |
Der Magier kann die Spuren eines Lebewesens verwischen, dieser Spruch kann gleichzeitig mit Spurloses Gehen angewendet werden.
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Wege der Bewegungen [8]
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Spurloses Gehen (F c) |
C |
S |
Der Magier kann gehen, ohne Spuren oder sonstige sichtbare Anzeichen seiner Anwesenheit zu hinterlassen.
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Wege der Bewegungen [7]
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Anwesenheit (1,5km) |
C |
1,5km |
Wie oben mit Reichweite 1,5Km.
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Wege der Natur [50]
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Wartende Anwesenheit (30m) (I c) |
C |
30m |
Wie oben mit Reichweite 30m.
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Wege der Natur [30]
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Anwesenheit (150m) (I c) |
C |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Wege der Natur [20]
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Wartende Anwesenheit (3m) (I c) |
C |
3m |
Der Magier kann ein natürliches "Alarmsystem" aufbauen, jede Störung alarmiert den Magier.
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Wege der Natur [12]
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Anwesenheit (30m) (I c) |
C |
30m |
Magier kann alle Bewegungen von Wesen im Radius überwachen. Er darf sich während des Spruchs nicht bewegen..
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Wege der Natur [10]
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Hochgebet (I c) |
C |
S |
Magier bekommt genaue Informationen von seinem Gott über eine Frage zu einem Thema.
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Antworten [50]
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Wahres Kanal öffnen (I c) |
C |
1.5km/St |
Wie Kanal öffnen, aber Magier kann jedes Wesen ansprechen, ob er es kennt oder nicht. Magier muß angeben, welche Art von Wesen er ansprechen will.
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Antworten [30]
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Wahre Antwort (I c) |
C |
S |
Wie Antwort I, aber der Magier bekommt eine etwas genauere Antwort (Name, Phrase) über ein Thema.
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Antworten [20]
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Kanal öffnen (15km/St) (F c) |
C |
15km/St |
Wie oben mit Reichweite 15Km pro Stufe.
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Antworten [15]
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Antwort I (I c) |
C |
S |
Magier bekommt (gewöhnlich von seinem Gott) ein `JA` oder `NEIN` als Antwort auf ein Thema. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Antworten [12]
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Kanal öffnen (1500m/St) (F) |
C |
1500m/St |
Magier kann jedes Wesen, das er kennt, kontaktieren. Mit diesem Spruch erfährt der Magier, wo das Wesen ist und kann dann einen Kanal-Spruch schicken.
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Antworten [7]
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Schutzsphäre V (D c) |
C |
3m r |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet V oder Segen V oder Widerstand V. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [30]
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Widerstand V (D c) |
C |
30m |
Wie Widerstand I mit Bonus 25 auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
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Schutz [25]
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Segen V (D c) |
C |
30m |
Wie Segen I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
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Schutz [20]
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Gebet V (D c) |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
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Schutz [18]
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Schutzsphäre III (D c) |
C |
3m r |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet III oder Segen III oder Widerstand III. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [17]
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Temperatursphäre (6m r) (D c) |
C |
3m r |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [15]
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Widerstand III (D c) |
C |
30m |
Wie Widerstand I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
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Schutz [13]
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Segen III (D c) |
C |
30m |
Wie Segen I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
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Schutz [12]
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Gebet III (D c) |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
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Schutz [11]
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Schutzsphäre I (D c) |
C |
3m r |
Alle innerhalb der Sphäre haben die Boni von entweder Gebet I oder Segen I oder Widerstand I. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [10]
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Temperatursphäre (3m r) (D c) |
C |
3m r |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [8]
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Kälte widerstehen (D c *) |
C |
30m |
Wie Hitze widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C.
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Schutz [5]
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Hitze widerstehen (D c *) |
C |
30m |
Ziel ist gegen natürliche Hitze bis 100° Celsius geschützt. +20 auf WW gegen Hitze, -20 auf Elementenangriffssprüche durch Feuer. Wenn der Spruch nur auf den Magier selbst angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Dauer ist 1min/Stufe.
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Schutz [4]
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Widerstand I (D c) |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist für alle Resistenzwürfe und Paradearten.
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Schutz [3]
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Segen I (D c) |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist für alle Paradearten und Manöverproben.
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Schutz [2]
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Gebet I (D c) |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 5 auf alle Resistenzwürfe und alle Manöverproben (Geschicklichkeit, Balancieren im Kampf, Patzer...). Wenn der Spruch nur auf den Magier selbst angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Dauer ist 1min/Stufe.
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Schutz [1]
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Reine Beschwörung (F M c) |
C |
30m |
Wie Beschwörung I, aber Magier kann eine bestimmte Kreatur erschaffen, die so lange bleibt, wie er sich konzentriert. Die Stufe der Kreatur ist zufällig.
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Beschwörungen [30]
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Wahre Beschwörung (F M c) |
C |
30m |
Wie Beschwörung II, mit max. Stufe des Magiers.
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Beschwörungen [25]
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Dämonentor III (F M c) |
C |
3m |
Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ III Dämon beschworen.
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Beschwörungen [20]
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Dämonentor II (F M c) |
C |
3m |
Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ II Dämon beschworen.
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Beschwörungen [15]
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Dämonentor I (F M c) |
C |
3m |
Magier beschwört einen Typ I Dämon, der innerhalb von 2 KR erscheint. Magier kontrolliert ihn durch Konzentration. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, verschwindet der Dämon in 2 KR, wobei er den nächststehenden attackiert.
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Beschwörungen [10]
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Magie neutralisieren (F * c) |
C |
S |
Wie oben, aber mit 6m Radius um den Magier herum.
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Zauber brechen [18]
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Magie neutralisieren (F * c) |
C |
S |
Wie oben, aber mit 3m Radius um den Magier herum.
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Zauber brechen [15]
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Magie neutralisieren (F * c) |
C |
S |
Wie Magie abwehren, aber der Effekt wirkt in 1,5m Radius um den Magier herum, und alle in diesem Gebiet existierenden Zauber müssen ebenfalls einen Widerstandswurf (mit +30) machen, oder werden neutralisiert.
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Zauber brechen [10]
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Magie abwehren (F * c) |
C |
S |
Wenn ein Spruch der vom Magier vorher genannten Quelle der Macht auf den Magier geworfen wird, muß der Zauber erst einen Widerstandswurf gegen diesen Spruch machen, bevor er (wenn der Wurf gelingt) den Magier trifft.
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Zauber brechen [7]
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Wahrer Spruchschild (D * c) |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magier, der 10 von allen frontalen Zauberangriffen abzieht. Wenn der Magier keine andere Aktion in der KR durchführt, kann er einen Zauber gegen sich wie eine Waffe mit diesem Schild parieren.
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Wege des Schutzes [20]
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Luftwall (E) |
C |
15m |
Erschafft einen Luftwall (3x3x1m), der alle Bewegungen und Angriffe durch ihn hindurch um 50% reduziert.
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Wege des Schutzes [6]
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Kleine Heilung I (H * s) |
C |
B |
Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Minute, solange der Magier sich konzentriert. (Wird durch Handauflegen I kompensiert. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn der andere Spruch bereits bekannt ist !)
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Heiliger Krieger [6]
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Blutfluss stoppen (H * c) |
C |
B |
Stoppt eine Blutung von 1W6 pro KR. Ziel darf sich nicht schneller als gehend fortbewegen, sonst bricht die Wunde wieder auf.
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Heiliger Krieger [2]
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Art halten II (M c) |
C |
3m/St |
Wie Art halten I, betrifft aber zwei Ziele.
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Inspiration/Eingebung [13]
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Art halten I (M c) |
C |
3m/St |
Hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
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Inspiration/Eingebung [8]
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Dämonen vertreiben VI (F M c) |
C |
3m |
Läßt einen Typ VI Dämon fliehen.
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Austreibungen [30]
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Dämonen vertreiben V (F M c) |
C |
3m |
Läßt einen Typ V Dämon fliehen.
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Austreibungen [20]
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Dämonen vertreiben IV (F M c) |
C |
3m |
Läßt einen Typ IV Dämon fliehen.
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Austreibungen [16]
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Dämonen vertreiben III (F M c) |
C |
3m |
Läßt einen Typ III Dämon fliehen.
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Austreibungen [12]
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Dämonen vertreiben II (F M c) |
C |
3m |
Läßt einen Typ II Dämon fliehen.
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Austreibungen [8]
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Dämonen vertreiben I (F M c) |
C |
3m |
Läßt einen Typ I Dämon fliehen.
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Austreibungen [3]
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Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I) |
C |
S |
Wie oben mit 10 Jahre/Stufe.
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Zeitsinn [25]
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Visionen der Vergangenheit (1 Jahr/St) (I c) |
C |
S |
Wie oben mit 1 Jahr/Stufe.
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Zeitsinn [20]
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Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) |
C |
S |
Wie oben mit 1 Monat/Stufe.
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Zeitsinn [15]
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Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) |
C |
S |
Wie oben mit 1 Tag/Stufe.
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Zeitsinn [10]
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Vision der Vergangenheit (I c) |
C |
S |
Magier bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1h/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Magier beim Sprechen des Spruches berührt. Magier ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
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Zeitsinn [5]
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Nichtgegenwärtig (P c) |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, aber der Magier scheint nicht gegenwärtig zu sein.
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Phantomgesicht [20]
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Nichtentdecken (P c) |
C |
S |
Der Magier und Objekte an ihm können durch ...entdecken-Zauber nicht entdeckt werden.
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Phantomgesicht [15]
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Geistsprache (M c) |
C |
30m |
Wie oben, aber mit Reichweite 30m.
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Phantomgesicht [13]
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Vortäuschen (P c) |
C |
S |
Der Magier kann alle niederen ...vortäuschen-Zauber auf einmal benutzen.
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Phantomgesicht [12]
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Geistsprache (M c) |
C |
3m |
Der Magier kann durch seinen Geist zu jedem denkenden Wesen `reden`. Dem Wesen erscheint es, als ob der Magier in seiner Heimatsprache spräche.
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Phantomgesicht [10]
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Macht vortäuschen (P c) |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, aber die Stufe des Magiers wird verändert.
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Phantomgesicht [7]
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Zunft vortäuschen (P c) |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, aber die Zunft des Magiers wird verändert.
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Phantomgesicht [5]
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Art vortäuschen (P c) |
C |
S |
Der Magier kann bei magischen oder mentalen Untersuchungen eine beliebige Rasse vortäuschen.
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Phantomgesicht [3]
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Studieren (I c) |
C |
S |
Magier studiert das Aussehen und das Benehmen eines Wesens für den späteren Gebrauch eines anderen Zaubers.
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Phantomgesicht [1]
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Windreiten (F c) |
C |
S |
Der Magier kann auf Luft laufen, wenn ein Wind weht. Allerdings beeinflußt der Wind die Geschwindigkeit: Läuft der Magier gegen den Wind, so wird die Windgeschwindigkeit von der Geschwindigkeit des Magiers abgezogen, läuft er mit dem Wind, so wird sie addiert usw.
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Phantombewegungen [25]
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Keine Sinne (F c) |
C |
S |
Der Körper des Magiers und alles in 30cm Umkreis wird unsichtbar, strömt keinen Geruch aus und verursacht kein Geräusch bis der Magier aufhört sich zu konzentrieren oder bis er von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
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Phantombewegungen [14]
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