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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Torweg [27304] P 3m/St Der Zaubernde „fixiert” ein Ende des Tors und kontrolliert das andere Ende nach Belieben, wobei er beliebige gespeicherte Positionen als Endpunkt verwendet. Der Zaubernde kann das Ziel des Tores einmal pro Runde ändern. Dieser Zauber hält so lange an, wie das betroffene Tor.
Arkanes Tor [30]
Unbewegliches Inventar machen (F) [4528] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes existierende Material (Aus den Wänden o.ä.) in unbewegliches Inventar verwandeln (Regale, Schränke, Stühle, Tische usw.) Die Möbel bestehen aus dem Material (Stärke, Farbe, Textur). Möbel können bewegt werden. Maximale Größe sind 0,3 m3 pro Stufe.
Wege der Konstruktionen [15]
Unersättlichkeit (M) [7597] P 3m/St Ziel kann einer bestimmten Sache nicht widerstehen (z.B.: Essen, Alkohol, Sex, Blutvergießen u.ä.).
Psychose meistern [10]
Verallgemeinerung (M) [7603] P 3m/St Ziel verallgemeinert alles. (Miranda ist schön -> Alle Frauen sind schön).
Psychose meistern [16]
Verantwortungslosigkeit (M) [7600] P 3m/St Ziel führt Aufgaben nur mit 25% Wahrscheinlichkeit aus.
Psychose meistern [13]
Verbergen [27280] P 3m/St Dieser Zauberspruch verbirgt ein Tor. Dabei werden alle visuellen und magischen Aspekte der Entdeckung ausgeblendet. Die Entdeckung des Tores wird jedoch nicht verhindert, wenn ein Ziel durch das Tor reist. Ein Tor bleibt für seine gesamte Lebensdauer verborgen.
Arkanes Tor [10]
Verbeulen (F) [5538] P 3m/St Der Zaubernde kann "verbeulbares" Material (Stahl, gekochtes Leder, Holzplatten, usw.) verbeulen. Material wird nicht perforiert.
Wege des Zerreißens [8]
Verdammnis der Seele (FM) [19478] P 3m/St Zwingt die Seele, nach dem Tod im Körper zu verbleiben und weiterhin Reize, andere Schmerz-Zauber usw. zu erleben. Wenn der Charakter länger als MWW Tage in diesem Zustand nach dem Tod verbleibt, wird er zu einem Untoten. Die genaue Art des Untoten hängt von den Wünschen des Spielleiters, der Ausrichtung des Charakters und seiner Klasse ab. Um den Zustand des Untoten zu beheben, muss dieser Zauber zuerst aufgehoben werden, woraufhin der Charakter normal stirbt.
Wege der Grausamkeit [16]
Verheerung (F) [5553] P 3m/St Läßt alle Ziele und Objekte in 1,5 m pro Stufe Umkreis von einem zufälligen Spruch dieser Liste betroffen sein. Für diesen Spruch wirken auch die niedrigeren Sprüche (1-9) gegen lebende Ziele. (Seid kreativ, Meister!)
Wege des Zerreißens [50]
Verrenken (F) [5543] P 3m/St Der Zaubernde kann ein Teil eines Ganzen zum Teil lösen (aber nicht ganz). Bei Wesen werden so Extremitäten ausgerenkt (-75 auf alle Aktion mit diesem Arm / Bein o.ä.) plus 1-5 Muskeln und Sehnen, die überdehnt wurden.
Wege des Zerreißens [13]
Vorurteil (M) [7598] P 3m/St Ziel hat Vorurteile gegen eine Rasse oder Wesen. Wird gewalttätig beim Anblick und planen die gesamte Rasse auszulöschen.
Psychose meistern [11]
Wahres Geist binden (M) [15154] P 3m/St Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe bis zur Stufe des Zaubernden.
Geister meistern [50]
Wahres Tür zu Staub (F) [7849] P 3m/St Verwandelt jede nichtmagische Tür in Staub.
Wege der Flucht [19]
Weite Einstimmung (I M) [3702] P 3m/St Wie Einstimmung, aber mit Reichweite 3 Meter pro Stufe.
Primitive Stimme [7]
Zerbrechen (F) [5539] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes Material an irgendeiner Stelle in zwei Teile brechen.
Wege des Zerreißens [9]
Zerdrücken (F) [5547] P 3m/St Verursacht einen kritischen Treffer durch stumpfe Waffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Glas zerschmettert, ein Schild eingedrückt u.ä.).
Wege des Zerreißens [17]
Zerreißen (F) [5534] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes zerreißende Material (Seil, Stahlkabel, Bogensehnen, usw.) zerreißen lassen.
Wege des Zerreißens [4]
Zerschmettern (F) [5536] P 3m/St Der Zaubernde kann splitterndes Material (Glas, Ton, gefrorener Stahl, usw.) splittern lassen. Objekt wird kleine Teile zerfallen.
Wege des Zerreißens [6]
Zersplittern (F) [5541] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes splitternde Material (Holz, Knochen, usw.) splittern lassen. Objekt ist total kaputt, nutzlos. Wesen bekommen hierdurch einen komplizierten Bruch.
Wege des Zerreißens [11]
Zerstäuben (F) [5552] P 3m/St Zerstäubt bis 0,3 m³ Material pro Stufe des Zaubernden in ein feines Pulver. Ein betroffenes Ziel verwandelt sich in ein (sterbendes?) Häufchen Asche (die sich gut zum kompostieren eignet!).
Wege des Zerreißens [30]
Zerstörung (F) [19476] P 3m/St Verursacht beim Ziel 1 Nervenschaden. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Nerv kann die Funktion von Gliedmaßen, Organen oder sogar des Gehirns beeinträchtigt sein. Die Schadensstelle ist zufällig.
Wege der Grausamkeit [14]
Zertrennen (F) [5548] P 3m/St Verursacht einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere)auf ein Objekt. Objekt wird in eine zufällige Anzahl Einzelteile zerlegt.
Wege des Zerreißens [18]
Ziegel erschaffen (F) [4519] P 3m/St Verändert passende Materialien (Schlamm, Ton, Sand usw.) zu Ziegeln mit der gewünschten Größe. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [6]
Ziehen (F) [5542] P 3m/St Der Zaubernde kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe zu sich hinziehen. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich stark herangezogen. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe herangezogen, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
Wege des Zerreißens [12]
Ziel ändern [27286] P 3m/St Der Zaubernde kann das Ziel eines bereits bestehenden Tores ändern. Die Änderung des Ziels kann zu einem beliebigen Ort erfolgen, den der Zaubernde als Standort gespeichert hat.
Arkanes Tor [13]
Anorganisches zu Staub (0.03m³) (F) [4613] P 3m Verwandelt 0.03 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
Materie zerstören [6]
Anorganisches zu Staub (0.3m³) (F) [4618] P 3m Verwandelt 0.3 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
Materie zerstören [11]
Bezauberung übertragen (M) [14612] P 3m Ein verzaubertes Wesen überträgt seine Verehrung auf eine von der Zaubernden ausgewählte Person.
Wege der Anziehung [9]
Bretter erschaffen [27020] P 3m Der Zaubernde verwandelt die Stämme in Stangen und/oder Bretter der gewünschten Größe. Die Menge an Holz, die der Zaubernde beeinflussen kann, beträgt 3m Brettlänge pro Stufe (Höhe und Breite werden durch die gewählten Stämme bestimmt). Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m Brettlänge.
Bauwerke [5]
Chaos verringern (F) [13856] P 3m Wie Chaos auflösen, außer dass das Chaos nicht weiter wächst und sich somit mit einer Geschwindigkeit von 120 Litern pro Runde wieder zu Nichts verdichtet.
Chaos meistern [15]
Chaos vertreiben (F) [13860] P 3m Wie Chaos verringern, außer dass die Verdichtungsrate 1200 Liter pro Runde beträgt.
Chaos meistern [30]
Dämonenvertrauter [16365] P 3m Der Zaubernde kann einen kleinen Dämonen der Kategorie I oder der ersten Grenzebene an sich binden. Der Dämon hat zu Beginn die Stufe 1, kann aber später Erfahrung gewinnen und aufsteigen. Der Dämon darf max. 10 % der Masse des Zaubernden haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Zaubernde kann dann den Dämon kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird der Dämon getötet, ist der Zaubernde für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
Dämonen meistern [1]
Elementarverbindung (E) [28554] P 3m Wie Hauptverbindung, außer dass die Verbindung zu jeder Elementarebene hergestellt werden kann.
Elementare Beschwörungen [11]
Erosionen (F) [5422] P 3m Läßt 3m³ eines Materials mit 1000-facher Geschwindigkeit verfallen.
Festes zerstören [3]
Essen produzieren I (F) [5795] P 3m Der Zaubernde erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 1 Person.
Erschaffungen [4]
Essen produzieren III (F) [5799] P 3m Der Zaubernde erzeugt Essen für 1 Tag und 3 Personen.
Erschaffungen [8]
Essen produzieren V (F) [5802] P 3m Der Zaubernde erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 5 Personen.
Erschaffungen [11]
Fluch der dritten Nacht: Nachtsicht (F) [19271] P 3m Ab dem Aufwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase kann das Ziel nachts sehen, als wäre es Tag, aber bei Tageslicht sieht es nur, als wäre es tiefste Nacht.
Frost der Nacht [11]
Fluch der ersten Nacht: Schweigen (F) [19263] P 3m Nach dem Erwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase wird das Ziel überhaupt nicht mehr sprechen wollen. Es muss auf irgendeine Weise motiviert werden, damit es spricht.
Frost der Nacht [3]
Fluch der vierten Nacht: Amnesie (F) [19279] P 3m Nach dem Erwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase vergisst das Ziel, wer es ist, wer seine Freunde und Feinde sind und seinen gesamten Lebenshintergrund. Es behält seine Fertigkeiten und Zauberfähigkeiten (falls vorhanden), vergisst jedoch möglicherweise, dass es diese besitzt (nach Ermessen des Spielleiters).
Frost der Nacht [19]
Fluch der zweiten Nacht: Durst/Hunger (F) [19267] P 3m Nach dem Aufwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase verspürt das Ziel einen unglaublichen Hunger oder Durst (nach Wahl der Zaubernde) und isst oder trinkt ununterbrochen, bis es krank oder bewusstlos wird. Das Ziel nimmt pro Monat bis zu 5kg zu.
Frost der Nacht [7]
Gebogener Steinwall (F) [6233] P 3m Wie 11), aber der Wall kann bis zum Halbkreis gebogen sein.
Steine meistern [16]
Geist austreiben (FH) [15120] P 3m Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen besessenen Geist jeglicher Art austreiben, sowohl tote als auch lebende.
Geister heilen [10]
Geist heilen I (H) [15113] P 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, 1W10 Schadenspunkte des Geistes zu heilen.
Geister heilen [3]
Geist heilen II (H) [15118] P 3m Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 3W10 Treffer heilt.
Geister heilen [8]
Geist heilen III (H) [15126] P 3m Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 10W10 Treffer heilt.
Geister heilen [16]
Geist heilen IV (H) [15129] P 3m Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 20W10 Treffer heilt.
Geister heilen [20]
Geist regenerieren I (H) [15123] P 3m Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, geringfügige Verluste der integralen Ganzheit des Geistes zu regenerieren. Dieser Zauber korrigiert keine Ungleichgewichte in der Reinheit.
Geister heilen [13]
Geist regenerieren II (H) [15127] P 3m Wie Geist regenerieren I, außer dass dieser Zauber moderate Verluste regeneriert.
Geister heilen [17]
Geist regenerieren III (H) [15130] P 3m Wie Geist regenerieren I, außer dass dieser Zauber größere Integritätsverluste, einschließlich Kernbereiche, regeneriert, solange noch ein Teil des ursprünglichen Geistes vorhanden ist.
Geister heilen [25]
Geist reinigen I (H) [15111] P 3m Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, einen Geist (aus einer beliebigen Welt, einen Geist, einen Toten oder einen Lebenden) von jeglicher Verunreinigung seiner Ganzheit und Einheit zu reinigen. Zu beachten ist, dass dieser Zauber nur die Ausbreitung der Verunreinigung stoppt und ihre ursprüngliche Präsenz beseitigt. Er heilt keine Schäden, die dem Geist durch die Präsenz der Verunreinigung zugefügt wurden.
Geister heilen [1]
Geist reinigen II (H) [15116] P 3m Wie Geist reinigen I, außer dass er auf zwei Ziele gerichtet werden kann.
Geister heilen [6]
Geist reinigen III (H) [15121] P 3m Wie Geist reinigen I, außer dass er auf drei Ziele gerichtet werden kann.
Geister heilen [11]
Geisteskrankheit heilen (H) [5654] P 3m Ziel wird von einer Geisteskrankheit geheilt. Erholungszeit 1-50 Tage.
Krankheiten / Gifte heilen [10]
Geistrune löschen [14855] P 3m Wie Rune löschen, außer dass der Zaubernde versuchen kann, eine Geisterrune beliebigen Typs zu entfernen (zu entlassen). Der Gegenstand erhält jedoch einen Widerstandswurf-Bonus wie bei Rune löschen. Wenn der Gegenstand erfolgreich ist, erleidet der Zaubernde einen Angriffspatzer, auf den nicht nur die Stufe dieses Zaubers, sondern auch der Betrag hinzukommt, um den der Widerstandswurf des Gegenstands gelungen ist.
Geisterrunen [18]
Gelände beschwören (F) [6214] P 3m Der Zaubernde erschafft kleine Geländeveränderungen in 1,5 km/St Umkreis. Er kann zwar aus einer Wüste keinen Dschungel machen, aber er kann im Flachland Hügel erschaffen, oder einen kleinen Bach in der Prärie. Dies kann manchmal katastrophale Auswirkungen auf das Ökosystem haben.
Natur beschwören [19]
Gifte neutralisieren (H) [5649] P 3m Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener Schaden wird nicht geheilt.
Krankheiten / Gifte heilen [3]
Glas erschaffen [27033] P 3m Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z.B. Sand, Soda, Pottasche, Kalk usw.) in Glas in jeder gewünschten Form und Größe. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Glas verwandeln kann, beträgt 3 m² pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m² geformtes Glas.
Bauwerke [11]
Große Wasserproduktion (F) [5806] P 3m Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
Erschaffungen [16]
Großer Tiermeister (M*) [15253] P 3m Wie Tiermeister I, aber für zwanzig Tiere.
Wege der Tiere [50]
Großes Geist reinigen (H) [15128] P 3m Wie Geist reinigen I, außer dass er auf Stufe Ziele gerichtet werden kann.
Geister heilen [19]
Großes Pflanzen erschaffen (F) [5810] P 3m Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber der Zaubernde erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
Erschaffungen [30]
Großes Symbol (F) [6024] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-20 schreiben.
Wege der Symbole [30]
Großes Symbol schreiben oder zerstören (F) [14880] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 20 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [25]
Großes Tiere erschaffen (F) [5811] P 3m Wie kleineres Tiere erschaffen, aber der Zaubernde kann ein Tier mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der jeweiligen Gegend stammen.
Erschaffungen [50]
Hauptverbindung (E) [28545] P 3m Der Zaubernde erschafft (oder schließt) ein kleines Wurmloch (knapp 3cm Durchmesser) von einem Ort auf der Ebene seines Hauptelements. Würfle 1W100, wenn das Ergebnis 50+ ist, „fließt” Elementarmaterial aus diesem Loch; wenn das Ergebnis 75+ ist, erleidet jeder vor dem Loch einen +50-Angriff auf der Angriffstabelle Licht/Elektrizität (direkter Wurf mit +50) mit kritischen Treffern durch das entsprechende Element.
Elementare Beschwörungen [7]
Keramik erzeugen [27039] P 3m Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Ton, Split, Sand usw.) in Keramik/Fliesen in jeder gewünschten Form. Diese keramischen Einrichtungsgegenstände können die Form eines Beckens, eines Dachziegel, einer Bodenfliese, einer Zierfliese, eines Regals, eines Tisches, eines Fackelhalters, einer Toilette usw. haben. Die Menge an Material, die der Zaubernde verändern und zu keramischen Einrichtungsgegenständen formen kann, beträgt 5 kg pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert 1 Runde pro 5 kg geformter Keramik Gegenstände.
Bauwerke [14]
Kleineres Pflanzen erschaffen (F) [5805] P 3m Der Zaubernde kann eine Pflanze der jeweiligen Region mit 3m Größe und/oder Breite erschaffen.
Erschaffungen [15]
Kleineres Tiere erschaffen (F) [5808] P 3m Der Zaubernde kann ein bis zu 5Kg schweres Tier aus der jeweiligen Region erschaffen. Tier ist freundlich zum Zaubernden.
Erschaffungen [20]
Krankheit heilen (H) [5657] P 3m Der Zaubernde kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
Alte Heilung [13] , Krankheiten / Gifte heilen [14] , Handauflegen [18] und Heilung [25]
Krankheiten stoppen (H) [5648] P 3m Stoppt eine Infektion und/oder die Verbreitung einer Krankheit in einem Ziel, nachdem er sich angesteckt hat. Es wird kein weiterer Schaden entstehen.
Krankheiten / Gifte heilen [1]
Kräuter reinigen (U) [15164] P 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, alle schädlichen Gifte, Nebenprodukte oder Nebenwirkungen aus allen Heilkräutern innerhalb der Reichweite zu entfernen.
Kräuter meistern [10]
Lebensessenz reinigen (H) [19487] P 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Lebensessenz eines Ziels von allen Giften, Krankheiten oder Verunreinigungen zu reinigen.
Lebensenergie heilen [3]
Mörtel herstellen [27022] P 3m Der Zaubernde sorgt dafür, dass die entsprechenden Materialien (z. B. Sand, Kalk, Wasser und Fasermaterial) zu Mörtel der gewünschten Konsistenz gemischt werden. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Mörtel verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 9 kg hergestelltem Mörtel.
Bauwerke [6]
Nahrung erschaffen I (F) [5797] P 3m Der Zaubernde erschafft einen Brotlaib, der 1 Person 1 Tag verpflegt. Brot hält sich 1 Monat.
Erschaffungen [6]
Nahrung erschaffen III (F) [5803] P 3m Der Zaubernde erschafft drei Brotlaibe, die 3 Personen 1 Tag verpflegen. Brot hält sich 1 Monat.
Erschaffungen [12]
Nahrungsmittelproduktion (F) [28118] P 3m Der Zaubernde kann aus der Umgebung ausreichend Nahrung erzeugen, um Stufe Wesen für einen Tag zu ernähren.
Befestigungen [10]
Narkolepsie I (F) [19274] P 3m Das Ziel erkrankt an Narkolepsie. Es besteht eine 25-prozentige Chance, dass es in jeder stressigen oder bedrohlichen Situation plötzlich einschläft.
Frost der Nacht [14]
Narkolepsie II (F) [19281] P 3m Wie Narkolepsie I, außer dass die Wahrscheinlichkeit einzuschlafen bei 50% liegt.
Frost der Nacht [25]
Pech erschaffen [27018] P 3m Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Baumharz, Öl usw.) in Pech der gewünschten Konsistenz, das sich für die Abdichtung eignet.
Die Menge der Materialien, die der Zaubernde in Pech umwandeln kann, beträgt 4 Liter pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert eine Runde pro 4 Liter erzeugtem Pech.
Bauwerke [4]
Pflanzen wiederherstellen (H) [16151] P 3m Repariert im einem Bereich von 3m x 3m Schäden an Pflanzen, die durch Dürre, Krankheiten, Insekten usw. entstanden sind.
Anreicherung [20]
Pflanzenkrankheiten heilen (H) [16147] P 3m Beseitigt Schädlingsbefall oder Krankheiten (Widerstandswurf) von allen Pflanzen innerhalb des Wirkungsbereichs von 3m x 3m.
Anreicherung [12]
Rune löschen (F) [14853] P 3m Der Zaubernde kann versuchen, jede Rune auf einem Gegenstand, die keine Geisterrune irgendeiner Art ist, dauerhaft zu löschen. Wenn der Zaubernde die Rune auf dem Gegenstand, den er gerade zu löschen versucht, nicht ursprünglich selbst eingraviert hat, erhält der Gegenstand einen Bonus von +30 beim Widerstandswurf gegen den Versuch des Zaubernden.
Geisterrunen [14]
Sammeln (F) [27828] P 3m Der Zaubernde kann einen Nexus innerhalb eines Erdknotens erstellen, sofern dieser noch keinen hat. Ein Erdknoten kann zu einem bestimmten Zeitpunkt nur einen funktionierenden Nexus haben.
Erdknoten meisten [60]
Schutzgeist (FM) [15632] P 3m Beschwört den Geist eines verstorbenen Lebewesens (in der Regel derselben Rasse wie der Zaubernde), der dem Zaubernden wohlgesonnen ist. Der Geist hat normalerweise eine Stufe zwischen 1 und 5 (nach Ermessen des Spielleiters oder zufällig). Der Geist hat eine Chance von 5 %/Stufe (max. 80 %), die Antwort auf jede „angemessene” Frage zu kennen (d. h., das Wissen muss dem Geist auch zur Verfügung stehen oder von ihm beschafft werden können). Der Geist kommuniziert mit dem Zaubernden und kann die Emotionen derjenigen innerhalb von 1,5 Meter um ihn herum lesen. Der Geist hat außerdem eine Chance von 10 %/Stufe (max. 70 %), Fallen in einem Umkreis von 1,5 Meter zu entdecken. Der Zaubernde kann nur einen Schutzgeist gleichzeitig haben. Der Spielleiter kann entscheiden, dass es einen bestimmten Geist gibt, der einen Grund hat, eine bestimmte Person zu beschützen oder ihr zu helfen. In diesem Fall kann dieser Zauber auf diese Person gewirkt werden, und dieser bestimmte Geist wird zu ihrem Beschützer (keine Stufenbegrenzung, nach Ermessen des Spielleiters).
Tote beschwören [1]
Stroh erschaffen [27016] P 3m Der Zaubernde verwandelt geeignetes Material (z. B. Stroh, Binsen, Palmwedel usw.) in hochwertiges Stroh, das sich zur Dachdeckung eignet. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Stroh verwandeln kann, reicht aus, um 30 Quadratmeter pro Stufe zu decken. Für diese Tätigkeit ist 1 Runde pro 30 Quadratmeter erschaffenes Stroh erforderlich.
Bauwerke [3]
Symbol I (F) [6009] P 3m Der Zaubernde kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben. Spruch muß binnen drei KR gesprochen sein. Auf den Wurf eines Angriffsspruchs kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Zaubernden. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (Der Zaubernde entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. I.d.R. kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
Wege der Symbole [5] und Symbole einbetten [5]
Symbol II (F) [6010] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen1-2 schreiben.
Wege der Symbole [7] und Symbole einbetten [7]
Symbol III (F) [6012] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-3 schreiben.
Wege der Symbole [9] und Symbole einbetten [9]
Symbol IX (F) [6021] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-9 schreiben.
Wege der Symbole [19]
Symbol schreiben oder zerstören I (F) [14862] P 3m Der Zaubernde kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben oder ein solches auflösen (dann bekommt das Symbol einen Widerstandswurf). Auf den Wurf eines Angriffsspruchs durch das Symbol kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Zaubernden. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (der Zaubernde entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. In der Regel kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
Runen & Symbole [3]
Symbol schreiben oder zerstören III (F) [14867] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 3 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [8]
Symbol schreiben oder zerstören V (F) [14869] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 5 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [10]
Symbol schreiben oder zerstören VI (F) [14871] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 6 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [12]
Symbol schreiben oder zerstören VII (F) [14873] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 7 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [14]
Symbol schreiben oder zerstören VIII (F) [14875] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 8 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [16]
Symbol schreiben oder zerstören X (F) [14878] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 10 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [19]
Symbol V (F) [6014] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-5 schreiben.
Wege der Symbole [11] und Symbole einbetten [11]
Symbol VI (F) [6016] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-6 schreiben.
Wege der Symbole [13] und Symbole einbetten [13]
Symbol VII (F) [6017] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-7 schreiben.
Wege der Symbole [15] und Symbole einbetten [15]
Symbol VIII (F) [6019] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-8 schreiben.
Wege der Symbole [17]
Symbol X (F) [6022] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-10 schreiben.
Wege der Symbole [20] und Symbole einbetten [20]
Symbol zerstören I (F) [6008] P 3m Der Zaubernde kann ein Symbol I auflösen. Das Symbol macht einen WW.
Wege der Symbole [3] und Symbole einbetten [3]
Symbol zerstören II (F) [6011] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-2.
Wege der Symbole [8] und Symbole einbetten [8]
Symbol zerstören III (F) [6015] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-3.
Wege der Symbole [12] und Symbole einbetten [12]
Symbol zerstören V (F) [6018] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-5.
Symbole einbetten [14] und Wege der Symbole [16]
Symbol zerstören X (F) [6020] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-10.
Wege der Symbole [18] und Symbole einbetten [30]
Tiere heilen (H) [16152] P 3m Der Zaubernde heilt an einem Tier alle mit nicht tödlichen Schäden und stellt einen gesunden und kräftigen Zustand wieder her.
Anreicherung [25]
Tiere wiederbeleben (H) [6258] P 3m Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
Tiere meistern [18]
Tiere wiederbeleben (H) [6252] P 3m Der Zaubernde kann ein totes Tier erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele muß noch existieren und es darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß gegen die Lebensenergie des Tieres gewürfelt werden, aber es wird 2 für jeden Tag, den es tot ist addiert. Opfer muß sich 20x die Zeit, die es tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
Tiere meistern [12]
Tierkrankheiten heilen (H) [16148] P 3m Beseitigt Krankheiten (Widerstandswurf) von einem Tier.
Anreicherung [13]
Tiermeister I (M*) [15239] P 3m Der Zaubernde kann 1 Tier meistern, das dann seinen Befehlen folgt (vorausgesetzt, es kann ihn verstehen, wenn er über Tiersprache mit ihm kommuniziert). Das Tier bleibt „gezähmt”, bis es mehr als 30m pro Stufe von ihm entfernt oder außer Sichtweite ist (je nachdem, was weiter entfernt ist); in beiden Fällen führt es den letzten Befehl aus, den es erhalten hat.
Wege der Tiere [5]
Tiermeister II (M*) [15242] P 3m Wie Tiermeister I, aber für zwei Tiere.
Wege der Tiere [8]
Tiermeister III (M*) [15245] P 3m Wie Tiermeister I, aber für drei Tiere.
Wege der Tiere [11]
Tiermeister V (M*) [15248] P 3m Wie Tiermeister I, aber für fünf Tiere.
Wege der Tiere [14]
Tiermeister X (M*) [15251] P 3m Wie Tiermeister I, aber für zehn Tiere.
Wege der Tiere [25]
Tödliche Umkehr (F) [26103] P 3m Der Körper des Opfers wird von innen nach außen gestülpt, beginnend mit dem Mund, durch den der Rest des Körpers gezogen wird. Eine Heilung erweist sich naturgemäß als extrem schwierig bis unmöglich. Der gesamte Vorgang dauert normalerweise 6 Runden.
Schwarze Magie [32]
Totem Vertrauter (F) [15089] P 3m Wie Vertrauter (z.B. auf der Zauberliste Tore meistern), mit dem Unterschied, dass der Zaubernde einen Geist-Totem erhält, der ihm hilft und ihn leitet. Der genaue Totem wird nach dem Zufallsprinzip auswählen, denn in Wahrheit wählt der Totem den Zaubernden und nicht umgekehrt. Für die Wahl würfelt der Zaubernde mit einem W20 auf der Tabelle der Totems. Eine gewürfelte 1 bedeutet, dass der Zauber misslungen ist und dem Schamanen sich kein Totemgeist anschließen wird (in einem Jahr kann der Zauber erneut gewirkt werden). Eine gewürfelte 20 bedeutet, dass der Schamane freie Wahl hat. Alle anderen Werte kann man der Spalte # entnehmen.
Wenn der Totem-Vertraute jemals getötet wird und dieser Zauber erneut gewirkt wird, erhält der Zaubernde einen neuen Vertrauten desselben Totems. Der Totem-Vertraute ist immer ein junges Wesen, das mit zunehmender Erfahrung des Zaubernden an Erfahrung gewinnt, da es die Welt durch den Zaubernden erlebt.
Geister beschwören [1]
Tür zu Staub (F) [5424] P 3m Läßt eine nichtmagische Tür mit den Maßen 15cm dick, 3m hoch und 3m breit zu Staub zerfallen (Wenn die Tür dicker als 15cm ist, zerfallen die ersten 15cm).
Festes zerstören [5]
Tür zu Staub I (F) [4228] P 3m Läßt eine Tür von 15cm Dicke, 3m Höhe und 3m Breite zu Staub zerfallen. Ist die Tür dicker als 15cm, zerfallen die ersten 15cm.
Wege der Öffnung [11]
Tür zu Staub II (F) [4231] P 3m Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 60cm x 6m x 6m.
Wege der Öffnung [15]
Tür zu Staub III (F) [4232] P 3m Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 1m x 15m x 15m.
Wege der Öffnung [17]
Untergrund konservieren (F) [14411] P 3m Ermöglicht einem 3m³ pro Stufe großen Abschnitt aus anorganischem, unbeweglichem Material einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen normale Erosion, Erdbeben usw. Außerdem müssen Zauber wie Erosion, Stein zu Staub und Risse erweitern usw. einen Widerstandswurf durchführen, bevor sie das geschützte Material beeinflussen können.
Symbole einbetten [10]
Untote erschaffen I (F) [6369] P 3m Der Zaubernde kann einen toten Körper (max. 1 Woche tot) in einen Klasse I Untoten verwandeln. Wenn er nicht kontrolliert wird, greift er den am nächsten Stehenden an. Wenn er kontrolliert wird, macht er alles, was der Zaubernde will (solange er es kann).
Necromantie [5]
Untote erschaffen II (F) [6372] P 3m Der Zaubernde kann 2 Klasse I oder 1 Klasse II Untoten erschaffen. Summe ist max. 2.
Necromantie [8]
Untote erschaffen III (F) [6375] P 3m Wie oben, aber Summe ist max. 3.
Necromantie [11]
Untote erschaffen IV (F) [6379] P 3m Wie oben, aber Summe ist max. 4.
Necromantie [15]
Untote erschaffen V (F) [6381] P 3m Wie oben, aber Summe ist max. 5.
Necromantie [25]
Verbiege / Verklemmen (F) [14908] P 3m Dieser Zauber kann auf zwei Stufen gewirkt werden: 3 und 7 (sofern der Spruch der Stufe 67 gelernt wurde). Auf Stufe 3 zerstört der Zauber die Form, Geradheit und Festigkeit eines Holzstücks von bis zu ½kg pro Stufe. Auf Stufe 7 kann der Zaubernde eine Holztür oder einen Gegenstand (5kg pro Stufe) anschwellen lassen und verklemmen (Schweregrad 1W100, von leicht verklemmt bis nicht zu öffnen); oder der Zaubernde kann den Strukturwert der Tür oder des Gegenstands um 50 % reduzieren.
Worte der Macht [3]
Verderbnis beseitigen (H) [15125] P 3m Wenn das Ziel diesem Zauber nicht widerstehen kann, wird die Verunreinigung vollständig entfernt, anstatt zusätzliche Widerstandswürfe zu erhalten.
Geister heilen [15]
Vergessen (M) [5519] P 3m Ziel vergißt eine Periode (1min/Stufe) seiner Vergangenheit, wie der Zaubernde es wünscht.
Verstand zerstören [8]
Vergiftung heilen (H) [3227] P 3m Heilt ein Ziel sofort von einer beliebigen Vergiftung. Bereits vorhandener Schaden wird aber nicht wieder hergestellt.
Krankheiten / Gifte heilen [15] , Alte Heilung [16] , Handauflegen [19] und Heilung [30]
Wächter lösen I (F) [7214] P 3m Der Zaubernde kann einen Wächter I-Zauber auflösen. Der Widerstandswurf basiert auf der Stufe des Wächterspruchs (Ziel) und der des Wächter lösen-Spruchs (Angreifer).
Wege der Wächter [4]
Wächter lösen II (F) [7216] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-sprüche bis Wächter II.
Wege der Wächter [6]
Wächter lösen III (F) [7218] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter III.
Wege der Wächter [8]
Wächter lösen IV (F) [7220] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IV.
Wege der Wächter [10]
Wächter lösen IX (F) [7230] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IX.
Wege der Wächter [20]
Wächter lösen V (F) [7222] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter V.
Wege der Wächter [12]
Wächter lösen VI (F) [7224] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VI.
Wege der Wächter [14]
Wächter lösen VII (F) [7226] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VII.
Wege der Wächter [16]
Wächter lösen VIII (F) [7228] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VIII.
Wege der Wächter [18]
Waffe brechen (F) [5998] P 3m Zerbricht jede Waffe (Widerstandswurf durch Halter der Waffe !), magische Waffen bekommen einen WW mit mindestens der Stufe, die ein Alchemist benötigt, um sie zu erschaffen.
Waffen verändern [14]
Waffe schwächen (F) [5993] P 3m Läßt eine Waffe mit einem nichtmagischen Bonus diesen verlieren, bis sie neu geschmiedet wurde. Ein Vorgang, der Werkzeug, Fähigkeiten und 10% der Zeit, die ursprünglich benötigt wurde, braucht.
Waffen verändern [9]
Wahre Konversation (M*) [15556] P 3m Wie Konversation I, jedoch mit permanenter Dauer.
Zwiesprache halten [15]
Wahre Nahrungsproduktion (F) [5807] P 3m Erschafft Nahrung für einen Tag für Stufe Personen.
Erschaffungen [17]
Wahre Narkolepsie [19283] P 3m Wie Narkolepsie I, außer dass die Wahrscheinlichkeit einzuschlafen bei 95% liegt.
Frost der Nacht [40]
Wahre Wiederbelebung (H) [6839] P 3m Wie Wiederbelebung, nur wird der Tote automatisch wiederbelebt und es gibt keine Erholungszeit.
Leben beherrschen [50]
Wahrer Steinwall (F) [6228] P 3m Wie 6), ist aber permanent.
Steine meistern [11]
Wahres Geist heilen (H) [15132] P 3m Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber alle Schadenspunkte des Geistes heilt.
Geister heilen [50]
Wahres Geisteskrankheit heilen (H) [5661] P 3m Wie Geisteskrankheit heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
Krankheiten / Gifte heilen [20]
Wahres Nahrung erschaffen (F) [5809] P 3m Wie Nahrung erschaffen I, aber der Zaubernde produziert Stufe Brotlaibe.
Erschaffungen [25]
Wahres Symbol (F) [26218] P 3m Wie Symbol I, aber es können Sprüche beliebiger Stufe geschrieben werden.
Wege der Symbole [60]
Wahres Symbol zerstören (F) [6025] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht jedoch (Stufe-1) stufige Sprüche (Ein Zaubernder der 50. Stufe könnte einen Spruch der 49. Stufe löschen).
Wege der Symbole [50]
Wahres Tiere heilen (H) [6261] P 3m Wie 19), heilt aber alle Tiere oder Tiere bis 15000 Kg von einer tödlichen Verletzung.
Tiere meistern [25]
Wahres Tiere wiederbeleben (H) [6262] P 3m Wie oben, nur wird das Tier automatisch wiederbelebt, und es gibt keine Erholungszeit.
Tiere meistern [30]
Wahres Tür zu Staub (F) [5431] P 3m Wie Tür zu Staub, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
Festes zerstören [14]
Wahres Tür zu Staub (F) [4233] P 3m Wie Tür zu Staub I, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
Wege der Öffnung [19]
Wahres Untote erschaffen (F) [6383] P 3m Der Zaubernde kann jeden Untoten erschaffen.
Necromantie [50]
Wahres Wissen restaurieren (H) [6838] P 3m Wie Wissen restaurieren, nur wird der gesamte Verstand vollständig wiederhergestellt (auch Erfahrung).
Leben beherrschen [30]
Wasser produzieren I (F) [5794] P 3m Der Zaubernde erzeugt Wasser für 1 Tag und 1 Person.
Erschaffungen [3]
Wasser produzieren III (F) [5798] P 3m Der Zaubernde erzeugt Wasser für 1 Tag und 3 Personen.
Erschaffungen [7]
Wasser produzieren V (F) [5801] P 3m Der Zaubernde erzeugt Wasser für 1 Tag und 5 Personen.
Erschaffungen [10]
Wasserproduktion (F) [28116] P 3m Der Zaubernde kann (in jedem verfügbaren Behälter) Wasser in einer Menge erzeugen, die dem Tagesbedarf einer Person pro Stufe entspricht.
Befestigungen [9]
Wiederbelebung (0,5x) [6837] P 3m Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
Leben beherrschen [25]
Wiederbelebung (100x) (H) [6831] P 3m Der Zaubernde kann einen Toten erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele des Toten muß noch existieren und er darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß derjenige gegen seine Lebensenergie würfeln, aber es wird 10 für jeden Tag, den er tot ist addiert. Opfer muß sich 100x die Zeit, die er tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
Leben beherrschen [12]
Wiederbelebung (1x) (H) [6836] P 3m Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 1 auf den Lebensenergie-wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 1x die Zeit, die er tot ist.
Leben beherrschen [20]
Wiederbelebung (20x) (H) [6834] P 3m Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 2 auf den Lebensenergie- wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 20x die Zeit, die er tot ist.
Leben beherrschen [17]
Wiederbelebung (50x) (H) [6832] P 3m Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 5 auf den Lebensenergiewurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 50x die Zeit, die er tot ist.
Leben beherrschen [15]
Wiederbelebung (H) [3223] P 3m Der Zaubernde erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
Alte Heilung [12]
Wissen restaurieren (H) [6835] P 3m Der Zaubernde kann fast alle geistigen Fähigkeiten des Ziels restaurieren, auch Erfahrung (% Erfahrungspunkte, die verloren gehen, sind 1% / pro Tag des Todes.
Leben beherrschen [19]
Zeichen des Untergangs (M) [14012] P 3m Das Ziel erhält ein Brandmal auf der Stirn oder Wange. Dies ist ein sichtbares Zeichen für die Unzufriedenheit der Zaubernden mit dem Ziel. Nach Erhalt des Zeichens meidet die Bevölkerung das Ziel aus Angst, als jemand gebrandmarkt zu werden, der mit den Gezeichneten in Verbindung steht und möglicherweise den Zorn des Zaubernden auf sich zieht. Das Zeichen ist normalerweise das Familienwappen des Zaubernden.
Böses Auge [6]
Zerfalle (F) [14914] P 3m Verwandelt einen beliebigen anorganischen Gegenstand in feines Pulver. Das Gesamtvolumen des Gegenstands darf 300 Liter nicht überschreiten.
Worte der Macht [9]
Zerschmettern (F) [4615] P 3m Wie Anorganisches zu Staub, nur wird das Teil in kleine Splitter gespalten. Alle in 2 m Umkreis bekommen einen krit. Treffer "A" durch Aufprall, der Halter einen kritischen Treffer "C" durch Aufprall.
Materie zerstören [8]
Zerstäube (F) [14909] P 3m Der Zaubernde kann Stein, Erde oder Holz in feinen, trockenen Staub verwandeln. Die Menge, die der Zaubernde verwandeln kann, hängt von der Stufe ab, auf der er den Zauber wirkt (4 = 300 Liter, 9 = 3.000 Liter, 14 = 30.000 Liter, 25 = 3.000 Liter pro Stufe).
Worte der Macht [4]
Ziegel herstellen [27024] P 3m Der Zaubernde lässt die entsprechenden Materialien (z. B. Lehm, Stroh, Splitt usw.) zu Ziegeln beliebiger Größe werden. Diese Ziegel sind so zu behandeln, als wären sie vollständig gebrannt worden. Die Menge des Materials, das der Zaubernde in Ziegelsteine verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Dieser Vorgang dauert 1 Runde pro 9 kg Ziegelsteine.
Bauwerke [7]
Szene speichern (I*) [15814] P 30m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine beliebige Szene für die spätere Verwendung mit einem Szene neu erschaffen-Zauber zu speichern. Dieser Zauber speichert die Szene in ihrer Gesamtheit inklusive aller sensorischen Eingaben, die innerhalb des Wirkungsbereichs verfügbar sind. Bei der Wiedergabe ist die Szene jedoch durch die Fähigkeit des Zaubernden begrenzt, die Szene in ihrer Gesamtheit darzustellen.
Wiedererschaffungen [1]
Wahres Heilen (H) [5664] P 30m/St Eliminiert alle Krankheiten und/oder Gifte in 30m/Stufe Umkreis.
Krankheiten / Gifte heilen [50]
Wahres Szene abspielen (E) [15835] P 30m/St Wie Szene abspielen X, außer dass der Zaubernde die Neuerstellung dauerhaft machen kann (wird als Schleife abgespielt).
Wiedererschaffungen [50]
Altern I (F) [15586] P 30m Das Ziel altert innerhalb einer Minute um 6 Monate.
Tod meistern [1]
Altern II (F) [15588] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 1 Jahr altert.
Tod meistern [3]
Altern III (F) [15590] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 2 Jahre altert.
Tod meistern [5]
Altern IV (F) [15592] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 5 Jahre altert.
Tod meistern [7]
Altern V (F) [15594] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 10 Jahre altert.
Tod meistern [9]
Altern VI (F) [15598] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 20 Jahre altert.
Tod meistern [13]
Altern VII (F) [15600] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 40 Jahre altert.
Tod meistern [15]
Altern X (F) [15602] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 75 Jahre altert.
Tod meistern [17]
Amnesie (F) [19459] P 30m Das Ziel vergisst seine fünf zuletzt erlernten Zauber. (Erfahrungspunkte, Abenteuerpunkte und Geld sind verloren)
Dunkle Flüche [19]
Angst I (M) [19287] P 30m Das Ziel hat eine permanente Angst vor dem Zaubernden. Immer wenn er sich in Sichtweite des Zaubernden befindet, erhält er einen Malus von -5 auf alle Aktionen, und wenn der Zaubernde mit dem Ziel spricht, erhält er einen Malus von -10.
Seelentod [3]
Angst II (M) [19290] P 30m Wie Angst I, außer dass das Ziel in Sichtweite des Zaubernden einen Malus von -10aaA erhält und einen Malus von -20aaA, wenn der Zaubernde das Ziel anspricht.
Seelentod [9]
Angst III (M) [19294] P 30m Wie Angst I, außer dass das Ziel in Sichtweite des Zaubernden einen Malus von -15aaA erhält und einen Malus von -30aaA, wenn der Zaubernde das Ziel anspricht.
Seelentod [14]
Arraers Fluch der Schönheit (F) [6342] P 30m Das Aussehen des Ziels wird bis über Maximum gesteigert. Jeder, der das Gesicht sieht oder bis 1m an die Person herankommt und vom anderem Geschlecht ist (und dem ein WW mißlingt), wird die Person besitzen wollen (Es darf gekämpft werden).
Flüche [13]
Asthma (F) [6354] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer schweres Asthma. Für jede Runde körperlicher Anstrengung bekommt das Opfer einen Aufschlag von -5 auf diese Tätigkeit. Wenn der Aufschlag -100 erreicht, wird das Opfer bewußtlos. Für jede Runde Anstrengung braucht das Opfer hinterher 3 Runden Erholungszeit.
Krankheiten [6]
Auge lösen (F) [5447] P 30m Wie Ohr lösen, betrifft aber ein Auge.
Fleisch zerstören [11]
Austreibung (F) [6076] P 30m Wie Exorzismus, aber der Dämon hat MM-20 und wird für 200-2000 Jahre vertrieben. Wenn der Dämon dem Spruch widersteht, patzt der Zaubernde mit dem Betrag, um den der Dämon widerstanden hat plus der Spruchstufe. Wenn der Dämon nicht widersteht, lernt der Zaubernde seinen Namen und kann ihm eine Frage stellen, die der Dämon wahrheitsgemäß beantworten muß.
Zeremonien [16]
Behinderung (F) [19445] P 30m Der Bewegungsmalus des Ziels durch Rüstungen verdoppelt sich.
Dunkle Flüche [5]
Bereichsfluch (F) [19458] P 30m Die Zauber des Verfluchten wirken nur auf die Hälfte der normalen Anzahl von Zielen bzw. den halben Wirkungsvereich. Wenn nur ein Ziel vom Verfluchten angegriffen wird, werden seine Boni für den Angriff halbiert.
Dunkle Flüche [18]
Beunruhigender Blick I (M) [14009] P 30m Der Zaubernde lässt das Ziel glauben, dass es ständig beobachtet wird. Es bekommt einen Malus von 5 auf alle Aktionen.
Böses Auge [3]
Beunruhigender Blick IV (M) [14013] P 30m Wie Beunruhigender Blick I, außer dass der Modifikator -20 beträgt.
Böses Auge [7]
Beunruhigender Blick VII (M) [14018] P 30m Wie Beunruhigender Blick I, außer dass der Modifikator -35 beträgt.
Böses Auge [12]
Beunruhigender Blick X (M) [14023] P 30m Wie Beunruhigender Blick I, außer dass der Modifikator -50 beträgt.
Böses Auge [17]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1601 bis #1800.

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letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [34.2.4021] (Mittwoch, den 21 Januar 2026) - Maverick