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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Reorganisieren (F) P B Der Magier kann die Eigenschaften eines Ziels komplett neu arrangieren (nicht die Boni oder Mali aufheben!).
Kurzzeitige Veränderungen [50]
Dauerhaftes Erhöhen (F) P B Erhöht eine Eigenschaft eines Ziels permanent um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Ein Magier kann eine Eigenschaft nur einmal erhöhen. Wird versucht, eine Eigenschaft mehrmals zu erhöhen, so besteht eine 20% Chance, daß sie permanent auf 1 sinkt.
Kurzzeitige Veränderungen [30]
Dauerhaftes Zurückgeben (F) P B Wie Zurückgeben I, aber es wird bis zum Maximum der Eigenschaft zurückgegeben.
Kurzzeitige Veränderungen [20]
Wahres Zurückgeben (F) P B Wie Zurückgeben I, aber es können 1 Punkt pro Stufe übertragen werden, und 3 Eigenschaften gleichzeitig.
Kurzzeitige Veränderungen [11]
Zurückgeben II (F) P B Wie Zurückgeben I, aber es können 2 Punkte pro 3 Stufen übertragen werden, und 2 Eigenschaften gleichzeitig.
Kurzzeitige Veränderungen [7]
Zurückgeben I (F) P B Verändert einen Eigenschaftswert des Ziels um 1 pro 3 Stufen des Magiers zurück in Richtung des ursprünglichen Wertes. Verändert nur Eigenschaften, die durch Magie, Gift oder Krankheit verändert wurden, nicht altersbedingte Erscheinungen. Ein Eigenschaftswert kann nur einmal nach einem Verlust wieder angehoben werden, und maximal bis Stufe Tage nach dem Verlust.
Kurzzeitige Veränderungen [3]
Permanenter Kristall (F) P B Verzaubert einen Kristall permanent und versieht ihn mit einem Kristallsicht- und Kristallstimme-Zauber von unbegrenzter Reichweite und Dauer. Jeder, egal ob Zauberer oder nicht, kann diesen Kristall zum Beobachten benutzen. Einstimmungsschwierigkeiten für den Benutzer werden vom Meister definiert.
Kristallvisionen [50]
Kristall entmagisieren (F) P B Zerstört die Magie in einem verzauberten Kristall und macht ihn so unbrauchbar für die Sprüche dieser Liste.
Kristallvisionen [17]
Kristalle verbinden (F) P B Der Magier zwei oder mehr verzauberte Kristalle `verbinden`, so daß eine mentale Kommunikation (oder ein Austausch von Zaubern) möglich ist. Der Zauber muß auf jeden Kristall gesprochen werden.
Kristallvisionen [8]
Quelle der Macht wechseln (F) P S Magier kann einen seiner Sprüche in eine andere Quelle der Macht kopieren (z.B.: Göttermagie zu Mentalmagie). Der kopierte Zauber wirkt dann wie von der veränderten Magieart.
Gesetz der Magie [70]
Erzmagierfähigkeiten (F) P S Magier kann die Sprüche aller Quellen der Macht wie ein Erzmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
Gesetz der Magie [60]
Hybridmagiefähigkeiten (F) P S Magier kann die Sprüche einer zusätzlichen Quelle der Macht wie ein Hybridmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
Gesetz der Magie [50]
Scherbengeist (F) P B Der Magier muß sein Laboratorium für das Wachstum und die Aufbewahrung der Scherben vorbereiten. Wegen des bizarren Aufbaus und der mystischen Abhängigkeit voneinander, müssen 5 kleinere Scherben erschaffen werden, bevor eine größere wachsen kann. der Magier muß pro Wachstumsbehälter (Stufe x Stufe x 10) Goldstücke bezahlen, wobei die Stufe der des Scherbengeistes entspricht. Diese Kosten sind zusätzlich zu den unter A. oben erwähnten und sind für Juwelen, Gifte, Teile von Kreaturen usw. nötig. Jedes vertikale Faß kann nur eine Scherbe auf einmal wachsen lassen. In (Stufe des Scherbengeists) Wochen entsteht dann der Scherbengeist.
Erschaffung [50]
Wahrer Geist eines Golems (F) P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur Stufe des Magiers erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [25]
Größerer Geist eines Golems (F) P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [15]
Kleiner Geist eines Golems (F) P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 10.Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [12]
Kleinerer Geist eines Konstrukts (F) P B Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können kleinere (lesser) Konstrukte erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [10]
Kleinerer Geist eines Golems (F) P B Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können Golems bis zur 5. Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [7]
Minderer Geist eines Konstrukts (F) P B Formt und belebt einen minderen Konstrukt (s. C&T).
Erschaffung [4]
Stein verschmelzen (F) P B Verbindet zwei Steine, als wären sie ein einziger. Das verschmolzene Gebiet ist so stark wie der Durchschnitt der beiden Ausgangsstücke.
Befestigungen meistern [20]
Erde desintegrieren (F) P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 Erde pro Stufe in Staub.
Befestigungen meistern [17]
Steine brechen (F) P B Magier kann bis zu 1m3 pro Stufe Stein aus dem umgebenden Fels herausschneiden. Der Stein kann beliebig groß sein, aber der Zauber vermittelt keine Formgebung oder Transportmöglichkeiten.
Befestigungen meistern [12]
Holz zu Stein (F) P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 Holz pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
Befestigungen meistern [11]
Erde zu Stein (F) P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 fest gepackte Erde pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
Befestigungen meistern [8]
Regenerieren (H) P B Magier kann jeden Schaden (auch Gehirn) in 10-100 Tagen (je nach Schwere) heilen. Magier bleibt in Stasis, solange das Ziel sich erholt.
Alte Heilung [50]
Organ regenerieren (H) P B Magier regeneriert ein Organ (außer Gehirn). Organ kann extern oder intern liegen. Erholungszeit 1-10 Tage.
Alte Heilung [30]
Schaden heilen (H *) P B Ziel ist geheilt von allen Schadenspunkten.
Alte Heilung [25]
Geisteskrankheit heilen (H) P B Magier heilt eine Geisteskrankheit. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [19]
Nerven heilen (H) P B Magier heilt einen geschädigten Nerv im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [18]
Knochen / Knorpel heilen (H) P B Magier heilt einen Knochen / Knorpel im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [17]
Vergiftung heilen (H) P 3m Magier heilt eine Vergiftung.
Alte Heilung [16]
Muskeln / Sehnen heilen (H) P B Magier heilt einen Muskel / eine Sehne im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [14]
Wiederbelebung (H) P 3m Magier erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
Alte Heilung [12]
Joining (H) P B Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße mithilfe weiterer Sprüche dieser Liste wieder ansetzen. Dazu müssen alle Sprüche zusätzlich gesprochen werden, die noch benötigt werden. Also müßten bei einer Beschädigung von 2 Knochen, 4 Gebieten mit Nervenschäden, 5 Muskelschäden und 1 Knorpelschaden die entsprechenden 12 Zauber noch gesprochen werden.
Alte Heilung [11]
Hautschaden heilen (H) P B Heilt ein Gebiet mit schweren Frostbeulen oder Verbrennungen 3. Grades oder Gewebeblutungen bis Stufe SP/KR.
Alte Heilung [10]
Blutung stoppen (H) P B Magier stoppt Blutungen bis Stufe SP
Alte Heilung [8]
Blutgefäß heilen (H) P B Magier heilt ein Blutgefäß.
Alte Heilung [7]
Kosmetische Heilung (F) P B Entfernt Leberflecken, Tätowierungen, Narben, usw.. Dieser Zauber ist sehr nützlich bei Verletzungen, die das Aussehen verringert haben.
Alte Heilung [5]
Wahres Zauber formen (U) KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [30]
Selbstveränderung (P) festgesetzte Zeitperiode S Magier entwickelt eine völlig andere Persönlichkeit und plaziert die eigene tief im Unterbewußtsein. Bei fast allen Entdeckungsversuchen scheint der Magier die andere Person zu sein. Magier hat keine Kontrolle über seine Handlungen, bis der Zauber vorbei ist. Er kann eine bestimmte Person sein, wenn der Zauber Studieren einmal pro Tag für 30 Tage auf diese Person angewendet wurde.
Mystischer Wechsel [50]
Träume I (I) eine normale Schlafperiode S Magier träumt über etwas, das er vor dem Schlafengehen entschieden hat. Kann nur einmal pro Nacht angewendet werden.
Antworten [4]
Heiliges / Unheiliges Wasser (F V r) D:P B Verwandelt 4 Unzen (1 Phiole) klares Quellwasser in Heiliges / unheiliges Wasser. Dieses wird für Zeremonien und zum Bekämpfen von Untoten benutzt. Letztere bekommen einen krit. Treffer `B` durch Hitze (oder anderen, wenn sie immun sind), wenn sie damit benäßt werden. Heiliges / Unheiliges Wasser wird in speziellen kristallenen Phiolen aufbewahrt.
Zeremonien [18]
Weihe (P V r) D:P B Setzt das Siegel des Gottes des Magiers auf ein Objekt und macht es heilig / unheilig (nicht für Kampfzwecke) - besonders solche Gegenstände, die in Kapellen, gerechten Kriegen usw. benutzt werden.
Zeremonien [9]
Musik erinnern (I P) C/P S Magier kann sich jede geschriebene oder gespielte Musik genau einprägen, um sie später zu reproduzieren. Magier muß allerdings Noten lesen können, um geschriebene Musik zu erinnern.
Gesetz der Musik [11]
Versinken (E) C (besonders) 1,5m/St Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so verändert sich seine Dichte und die Dichte des Stoffs, auf dem es steht. Das Opfer ist sofort auf -90 und an der aktuellen Position festgefroren. Das Opfer beginnt langsam (10% der Größe pro Runde) in den Boden hineinzusinken, wobei es das Material des Bodens verdrängt. Wenn der Zauberkundige sich weniger als 10 Runden konzentriert, so steigt das Opfer mit derselben Geschwindigkeit, mit der es versunken ist, wieder aus dem Boden hervor. Sobald es vollständig hervorgekommen ist, hat das Opfer auch wieder seine normale Dichte angenommen.
Wenn sich der Zauberkundige allerdings volle 10 Runden konzentriert, so versinkt das Opfer komplett und sein Körper wird in eine Art Starre versetzt, so dass es weder Nahrung noch Atemluft benötigt. Der Körper des Opfers bleibt in diesem Zustand, bis er befreit oder zerstört wird. Falls der Körper befreit wird, so löst sich diese Starre in 10 Runden.
Festes verändern [16] , Festes manipulieren [22] und Materie formen [22]
Festes einfrieren (15m) (F) C (24h) 15m Wie oben, aber Reichweite ist 15m und die Temperatur nimmt jede KR, in der der Magier sich konzentriert um 25°C ab, bis zu einem Minimum von -130°C.
Festes verändern [9]
Festes erhitzen (15m) (F) C (24h) 15m Wie oben, aber Reichweite ist 15m und das Material erhitzt sich nur um 25°C pro KR Konzentration.
Festes verändern [8]
Kommunikation ergründen (I) C S Ermöglicht es dem Zauberwirker, radikal andere Formen der Kommunikation zu verstehen, z. B. Kommunikation, die auf Unterschieden in Schwingung, Schwerkraft, Masse usw. basiert. Der Zaubernde kann die neue Form der Kommunikation nutzen, wenn seine Physiologie dies zulässt, z. B. um mit einem Wesen zu kommunizieren, das durch Veränderung seiner Masse „spricht”, muss der Zaubernde ebenfalls in der Lage sein, seine Masse zu verändern.
Überlebenshilfe der Ebenen [9]
Wahre Knotenkommunikation (M) C V Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit jedem innerhalb des Radius eines Erdknotens sprechen kann, unabhängig davon, ob er den Erdknoten gespeichert hat oder nicht.
Erdknoten Fokus [20]
Knotenkommunikation II (M) C S Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit Wesen in allen von ihm gespeicherten Erdknoten kommunizieren kann, unabhängig von der Reichweite.
Erdknoten Fokus [8]
Knotenkommunikation (M) C S Der Zaubernde kann eine 2-Wege-Telepathie-Kommunikation mit jedem intelligenten Wesen innerhalb desselben Erdknotens durchführen. Unwillige Ziele erhalten einen Widerstandswurf.
Erdknoten Fokus [3]
Urmagie sammeln (F) C Knoten Der Zaubernde kann verbrauchte Zauber wiederherstellen, indem er Kraft direkt aus dem Erdknoten absorbiert, in dem er sich befindet. Der Zaubernde kann 1 Zauber pro 10 Minuten konzentrierter Konzentration absorbieren. Beachte, dass der Zaubernde dennoch zuvor diesen Zauber aufwenden muss. Der Zaubernde kann seine Zauber niemals über sein Maximum hinaus erhöhen (inkl. Zaubermultiplikatoren und Spruchvermehrer)
Wege der Urmagie [9]
Erdgefühl (F) C S Wenn dieser Zauber aktiv ist, wird sich Zaubernde sofort aller „vertrauten” Präsenzen in dem Erdknoten, in dem er sich gerade befindet, aufmerksam. „Vertraut” ist in diesem Zauber definiert als jedes intelligente Wesen, das der Zaubernde zuvor mindestens 5 Minuten lang beobachtet oder mit dem er kommuniziert hat. Der Zaubernde erfährt nicht den Standort der vertrauten Wesen innerhalb des Erdknotens, aber er erkennt die Identität der Wesen.
Wege der Urmagie [6]
Plasma aufspüren (P) C S Der Zaubernde ist sich allen Plasmas bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Plasmas als auch von Zaubern, die dieses verwenden, aufspüren.
Plasma meistern [1]
Stimme der Beschwörung (FM§) C S WW:20 Der Zaubernde kann jedes Wesen aus dem Äther oder anderen geeigneten Ebenen mit seinem Namen beschwören. Der Zaubernde muss die Beschwörung durch ein Tor aussprechen oder selbst ätherisch sein. Jede Runde besteht eine 35%ige Chance, dass das gewünschte Wesen hört, und eine 15%ige Chance, dass ein zufälliges Wesen hört. Dieser Zauber kontrolliert das herbeigerufene Wesen nicht, obwohl das Wesen stark beeinflusst wird (-20 RR), um zum Zaubernden zu kommen.
Äther meistern [14]
Äthersicht (U) C S Der Zaubernde kann unsichtbare und ätherische Objekte im Umkreis von 1,5m/Stufe sehen (Wesen, Tore, "Wegweiser", etc.).
Äther meistern [9]
Nether aufspüren C S Der Zaubernde ist sich allen Nethers bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Nether als auch von Zaubern, die diesen verwenden, aufspüren.
Nether meistern [1]
Wirbel reparieren C 300m/St Der Zaubernde ist in der Lage, einen unkontrollierten Wirbel zu reparieren. Ein Wirbel ist ein instabiles Tor, das normalerweise das Ergebnis kataklysmischer Ereignisse ist. Der Zaubernde kann die Größe und Stärke eines Wirbels um 1 % pro Stufe und pro Runde, die er mit Konzentration verbringt, verringern. Sobald der Kern des Wirbels kleiner als 30m³ ist, kollabiert er und ist verschwunden (ohne weitere Auswirkungen).
Arkanes Tor [20]
Wahre Zauberumkehr (F *) C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, aber es betrifft alle Arten von Magie.
Gegenzauber [20]
Alte Magie umkehren (F *) C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Sprüche der alten Magie.
Gegenzauber [17]
Mentalmagie umkehren (F *) C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Mentalmagiesprüche.
Gegenzauber [15]
Göttermagie umkehren (F *) C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Göttermagiesprüche.
Gegenzauber [14]
Grundmagie umkehren (F *) C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Grundmagiesprüche.
Gegenzauber [13]
Prosaische Magie umkehren (F *) C 3m Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muss (Wie Angriffsspruch des Magiers). wenn der Widerstandswurf scheitert, wird der Effekt umgekehrt. Zum Beispiel heilt ein Elementenagriffsspruch dann, ein Halten Spruch beschleunigt, ein Fluch segnet usw. Die exakte Art des umgedrehten Effekts liegt im Ermessen des Meisters.
Wenn es keinen passenden gegenteiligen Effekt geben sollte, so wird der angreifende zaube rnur aufgehoben.
Gegenzauber [7]
Energiesauger (F) C B Der Zauberkundige kann Energie von seinem Ziel aufnehmen und diese seiner eigenen hinzufügen. Um die Energie für einen leichten Spruch zu übernehmen, benötigt er eine ½ Runde, für einen mittleren 1 Runde und für einen schweren Spruch 2 Runden. (Er übernimmt nur die Energie, kein magisches Wissen!)
Wenn er die Energie von einer anderen Magieart übernehmen will, so verdoppeln sich die Zeiten.
Der Zauberkundige kann seine maximale Anzahl an Spruchenergie durch die Übernahme nicht überschreiten.
Geist verschmelzen [12]
Tanzende Waffen (F) C 1,5m/St Der Zauberkundige kann pro 10 Stufen eine Nahkampfwaffe beleben. Die Waffe wird mit einem Angriffswert von 5 plus Stufe / 3 angreifen. Die Waffen werden so behandelt, als würden Sie von einem menschlichen Träger geführt, der einen Paradewert von 2, einen Rüstungsschutz von 6/5/3/1/8 [Rüstungsklasse XVIIb] und eine Lebensenergie von 1W10 pro Stufe hat.
Telekinese [22]
Großes Speichern △ (FU) C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 20 speichert.
Wizardstab [19]
Speichern XV △ (FU) C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 15 speichert.
Wizardstab [15]
Speichern X △ (FU) C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 10 speichert.
Wizardstab [12]
Speichern V △ (FU) C 0,3m/St Der Zaubernde kann einen Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten dauerhaft speichern. Der gespeicherte Zauber wirkt auf einen Bereich von bis zu 30cm pro Stufe um den Stab herum. Der Zaubernde muss sich nur konzentrieren, um den Zauber zu wirken. Auf diese Weise kann nur ein Zauber gespeichert werden. (Regel für △ beachten!)
Wizardstab [9]
Wahre Gedankensprache (I*) C 15mR Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde die Übertragung auf gewünschte Wesen beschränken kann.
Wege der Stimme [30]
Wahre Sprache (P) C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde absolut fließend wie ein Muttersprachler spricht und über vollständige idiomatische Sprachkenntnisse verfügt. Entspricht einer Sprachgrad von VI.
Wege der Stimme [20]
Gedankensprache (100m) (I*) C 100mR Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 100m beträgt.
Wege der Stimme [14]
Gedankensprache (30m) (I*) C 30mR Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 30m beträgt.
Wege der Stimme [11]
Befehlsstimme (M) C 15m Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden wie bei Suggestion zu gehorchen, solange der Zaubernde sich konzentriert und mit dem Ziel spricht. Der Zaubernde kann sich gleichzeitig auf diesen Zauber und einen Sprache-Zauber konzentrieren.
Wege der Stimme [10]
Sprache III (P) C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache einigermaßen fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber es besteht nur eine geringe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen. Entspricht Sprachgrad III.
Wege der Stimme [9]
Gedankensprache (3m) (I*) C 3mR Der Zaubernde kann Gedanken an alle Personen in einem Umkreis von 3m Radius senden.
Wege der Stimme [7]
Sprache II (P) C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch eine hohe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen besteht. Entspricht Sprachgrad II.
Wege der Stimme [5]
Sprache I (P) C S Der Zaubernde kann grundlegende Ideen in einer bestimmten Sprache kommunizieren (hungrig, durstig, Toilette, Frieden usw.); entspricht Sprachgrad I.
Wege der Stimme [1]
Sternenfinden (I) C Wie Finden, jedoch ohne Reichweitenbegrenzung. Allerdings müssen sich sowohl der Zaubernde als auch das Ziel im Freien befinden, während Sterne sichtbar sind.
Sternensinne [15]
Wahres Sternenfeuer (E) C V Wie Sternenfeuer oder Sternenhand, jedoch ist kein Sternen-/Mondlicht erforderlich.
Sternenlicht [50]
Sternenhand (E) C 15cm Wie Sternenfeuer, außer dass die Reichweite und der Fokus 15cm von der offenen Handfläche des Zaubernden entfernt sind (der Zaubernde ist immun) und es mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegt werden kann. Es kann im Kampf eingesetzt werden und schlägt auf der Feuerbolzen-Tabelle mit einem Angriffsbonus von (30 + Bonus des Zaubernden für gezielte Zauber mit Sternenhand) zu; Konzentration ist nicht erforderlich, wenn es im Nahkampf eingesetzt wird.
Sternenlicht [30]
Sternenfeuer (E) C 150m Fokussiert Sternen- oder Mondlicht wie eine Linse, muss zunächst auf einen festen Punkt fokussiert werden. Nach 1 Runde kann es mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro KR bewegt werden. Es brennt sich mit einer Geschwindigkeit von 15cm pro KR durch Holz, 2,5cm pro KR durch Stein oder 1cm pro KR durch Metall. Jeweil smit einem Durchmesser von 2,5cm.
Sternenlicht [25]
Hohes Gebet (I) C S Der Zaubernde erhält von seiner Gottheit detaillierte Informationen zu einer Frage zu einem einzigen Thema.
Heilige Vision [50]
Wahre Zwiesprache (I) C S Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde eine detailliertere Antwort auf eine Frage erhalten kann, die nur ein Konzept betrifft (z. B. kann ein Name oder ein kurzer Satz die Antwort darstellen).
Heilige Vision [25]
Zwiesprache III (I) C S Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde Antworten auf drei Fragen erhält.
Heilige Vision [15]
Zweisprache I (I) C S Der Zaubernde erhält, in der Regel von seiner Gottheit, ein „Ja” oder ein „Nein” auf eine Frage zu einem einzigen Thema. Der Zauber kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden.
Heilige Vision [10]
Sternenpfade (I) C S Der Zaubernde erhält, in einer klaren Nacht, wenn Sterne sichtbar sind, ein perfektes Orientierungs- und Entfernungsgefühl. Er kann sich nicht verlaufen.
Heilige Vision [1]
Wahre Stimme (F) C Wie Große Stimme, außer dass die Reichweite unbegrenzt ist.
Ferne Stimme [50]
Wahre Gedankenstimme (I*) C Wie Gedankenstimme (30m), jedoch mit unbegrenzter Reichweite.
Ferne Stimme [30]
Gedankenstimme (1,5km/St) (I*) C 1,5km/St Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m pro Stufe.
Ferne Stimme [25]
Große Stimme (F) C 30m/St Der Zaubernde kann seine Stimme an einem Punkt in bis zu 30m pro Stufe Entfernung in verstärkter Lautstärke hören lassen. Wenn der Ort nicht sichtbar ist, muss der Zaubernde dort gewesen sein.
Ferne Stimme [20]
vorbereitete Verschmelzung (I*) C V Wie Sternverschmelzung, außer dass Zauberer und Ziel zuvor bereits einmal mittels Sternverschmelzung verschmolzen gewesen sein müssen und die Reichweite im Freien bei klarer Nacht bis zum Horizont beträgt, ansonsten 30m.
Ferne Stimme [15]
Gedankenstimme (1,5km) (I*) C 1,5km Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m.
Ferne Stimme [14]
Sternverschmelzung (I*) C B In einer klaren Nacht im Freien kann der Zaubernde Gedanken mit einem willigen Ziel austauschen, und wenn beide Astrologen sind, können sie Zauber austauschen.
Ferne Stimme [10]
Gedankenstimme (300m) (I*) C 300m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 300m.
Ferne Stimme [8]
Gedankenstimme (150m) (I*) C 150m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 150m.
Ferne Stimme [6]
Wahre Sternenstimme (I*) C V Wie Sternenstimme, außer dass der Zaubernde mit einem anderen Astrologen bis zum Horizont sprechen kann, wenn es klar und Nacht ist (ansonsten 150m weit).
Ferne Stimme [5]
Gedankenstimme (100m) (I*) C 100m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 100m.
Ferne Stimme [4]
Gedankenstimme (30m) (I*) C 30m Der Zaubernde kann mental mit jedem denkenden Wesen sprechen.
Ferne Stimme [2]
Sternenstimme (I*) C 30m Der Zaubernde kann mental mit einem anderen Astrologen sprechen.
Ferne Stimme [1]
Vision der Vergangenheit (10Jahre/St) (I) C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [25] und Brücke der Zeit [30]
Vision der Vergangenheit (1Jahr/St) (I) C S Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [15] und Brücke der Zeit [20]
Vision der Vergangenheit (1Tag/St) (I) C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Brücke der Zeit [10] und Visionen der Vergangenheit [11]
Vision der Vergangenheit (1h/St) (I) C B Der Zaubernde erhält eine Vision von bis zu 1 Stunde/Stufe in die Vergangenheit (einschließlich Sehen und Hören). Die Vision muss mit einem Ort oder Gegenstand in Verbindung stehen, der zum Zeitpunkt des Zauberspruchs berührt wurde. Der Zaubernde befindet sich in Trance, solange er sich konzentriert.
Brücke der Zeit [6] und Visionen der Vergangenheit [9]
Druidenauge (I) C V Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Bereich von 30m Radius zu überwachen, den er sowohl besucht als auch kennengelernt hat (d. h. in dem er mindestens 1 Tag meditiert oder 30 Tage gelebt hat).
Wissen über die Natur [50]
Auge d. Natur (150km) (I) C 150km Wie Auge der Natur (1,5km), außer dass die Reichweite 150 Kilometer beträgt und der Zaubernde ein Gebiet von 150m Radius überwachen kann.
Wissen über die Natur [30]
Auge der Natur (15km) (I) C 15km Wie Auge der Natur (1,5km), außer dass die Reichweite 15 Kilometer beträgt und der Zaubernde ein Gebiet von 150m Radius überwachen kann.
Wissen über die Natur [20]
Auge der Natur (1,5km) (I) C 1,5km Ermöglicht es dem Zaubernden, Aktivitäten in einem festen Bereich mit 30m Radius in einem bekannten Gebiet zu visualisieren und zu spüren.
Wissen über die Natur [15]
Naturbewusstsein (150m) (I) C 150mR Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 150m beträgt.
Wissen über die Natur [10]
Naturbewusstsein (100m) (I) C 100mR Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 100m beträgt.
Wissen über die Natur [6]
Naturbewusstsein (30m) (I) C 30mR Ermöglicht es dem Zaubernden, lebhafte Aktivitäten in der Umgebung zu beobachten (z. B. nimmt er Bewegungen wahr, sowohl subtile als auch offensichtliche); der Zaubernde kann sich während der Konzentration nicht bewegen.
Wissen über die Natur [2]
Tiere meistern (3m/St) (F) C 3m/St Wie Tiere meistern I, aber Magier kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 3m pro Stufe Umkreis.
Tiere meistern [25]
Tiere meistern III (M) C 30m Wie Tiere meistern I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere kontrollieren kann.
Tiere meistern [10]
Tieremphatie c C 30m Der Zaubernde kann die Gedanken und Emotionen eines beliebigen Tieres verstehen und/oder visualisieren.
Tiere meistern [8]
Freundschaft c C 3m Alle Tiere innerhalb von 3m um den Zaubernden herum verhalten sich ihm gegenüber freundlich; er kontrolliert die Tiere jedoch nicht.
Tiere meistern [7]
Wahres Sinne verschmelzen (P) C Wie Sinne verschmelzen (30m), aber ohne Reichweitenbeschränkung.
Wahrnehmung durch andere [50]
Sinne verschmelzen (1,5km/St) (P) C 1,5km/St Wie Sinne verschmelzung (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahrnehmung durch andere [30]
Sicht verschmelzen (1,5km/St) (P) C 1,5km/St Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahrnehmung durch andere [25]
Tiersinne (1,5km/St) (P) C 1,5km/St Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahrnehmung durch andere [20]
Sicht verschmelzen (150m) (P) C 150m Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [15]
Tiersinne (150m) (P) C 150m Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [13]
Sinne verschmelzen (30m) (P) C 30m Wie Sicht verschmelzung (30m), außer dass alle Sinne des Wesens genutzt werden können.
Wahrnehmung durch andere [12]
Tiersicht (150m) (P) C 150m Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [11]
Sicht verschmelzen (100m) (P) C 100m Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [10]
Tiersinne (100m) (P) C 100m Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [8]
Tiersicht (100m) (P) C 100m Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [6]
Sicht verschmelzen (30m) (P) C 30m Wie Tiersicht (30m), außer dass jedes Wesen genutzt werden kann.
Wahrnehmung durch andere [5]
Tiersinne (30m) (P) C 30m Wie Tiersicht (30m), außer dass alle Sinne des Tieres genutzt werden können.
Wahrnehmung durch andere [3]
Tiersicht (30m) (P) C 30m Der Zaubernde kann durch die Augen jedes nicht intelligenten Tieres in Reichweite sehen. Das Tier muss sichtbar sein oder mittels Gegenwart oder Mentales Muster speichern & Finden lokalisiert werden (nur für den ersten Kontakt).
Wahrnehmung durch andere [1]
Wahres Finden (I) C Wie Finden (30m/St), allerdings ohne Reichweitenbeschränkung.
Wahre Wahrnehmung [50]
Wahre ferne Sinne (U) C Wie Ferne Sinne (3m/St), allerdings ohne Reichweitenbeschränkung und der Sinnespunkt mit bis zu 50m pro Runde bewegt werden kann.
Wahre Wahrnehmung [30]
Ferne Sinne (1,5km/St) (U) C 1,5km/St Wie Ferne Sinne (3m/St), außer dass die Reichweite 1500m pro Stufe beträgt und der Sinnespunkt mit bis zu 30m pro Runde bewegt werden kann.
Wahre Wahrnehmung [25]
Finden (7,5km/St) (I) C 7,5km/St Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 7500m pro Stufe.
Wahre Wahrnehmung [20]
Ferne Sinne (3m/St) (U) C 3m/St Wie Langes Ohr, außer dass alle Sinne beteiligt sind.
Wahre Wahrnehmung [15]
Finden (1,5km/St) (I) C 1,5km/St Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahre Wahrnehmung [14]
Wahrnehmung (3m/St) (I*) C 3m/St Wie Wahrnehmung (10m), aber mit Radius 3m pro Stufe.
Wahre Wahrnehmung [10]
Langes Ohr (U) C 3m/St Der Hörpunkt des Zaubernden kann um bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Hörpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen schicken).
Wahre Wahrnehmung [8]
Wahrnehmung (10m) (I*) C 30m Wie Gegenwart, und der Zaubernde erhält zusätzlich die allgemeine Kenntnis der Handlungen jedes Wesens (z. B. dass das Wesen einen Zauber wirkt, aber nicht, welcher Zauber gewirkt wird).
Wahre Wahrnehmung [7]
Finden (30m/St) (I) C 30m/St Der Zaubernde erhält die Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen mentales Muster er mittels Mentales Muster speichern gespeichert hat.
Wahre Wahrnehmung [5]
Gegenwart (Pe*) C 3m/St Der Zaubernde nimmt alle denkenden/empfindungsfähigen Wesen in seiner Reichweite wahr.
Wahre Wahrnehmung [1]
Fernes Auge (30m/St) (U) C 30m/St Wie Fernes Auge (3m/St), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
Wahre Sicht [25]
Wandsicht (U) C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch jede nicht magische Wand hindurchsehen kann.
Wahre Sicht [20]
Beobachten (30m/St) (U) C S Wie Beobachten (3m), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
Wahre Sicht [14]
Beobachten II (U) C S Wie Beobachten (3m), außer dass 2 Punkte in einer Entfernung von bis zu 30m gleichzeitig beobachtet werden können.
Wahre Sicht [13]
Sehen in magischer Dunkelheit (U) C S Wie Nachtsicht, außer dass der Zaubernde auch durch magisch erzeugte Dunkelheit sehen kann.
Wahre Sicht [12]
Metallsicht (U) C S Wie Eisensicht, außer dass jedes nicht verzauberte Metall durchschaut werden kann.
Wahre Sicht [11]
Beobachten (3m/St) (U) C S Wie Beobachten (3m), außer dass der Blickpunkt bis zu 3m/Stufe entfernt sein kann.
Wahre Sicht [10]
Illusionen durchschauen (U) C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde alle Illusionen durchschauen kann.
Wahre Sicht [9]
Eisensicht (U) C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 2,5cm/Stufe Eisen oder Stahl hindurchsehen kann.
Wahre Sicht [8]
Steinsicht (U) C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 15cm/Stufe Stein hindurchsehen kann.
Wahre Sicht [7]
Unsichtbares sehen (U) C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde unsichtbare Objekte sehen kann.
Wahre Sicht [6]
Fernes Auge (3m/St) (U) C 3m/St Der Blickpunkt des Zaubernden kann unabhängig bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Blickpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen senden).
Wahre Sicht [5]
Beobachten (3m) (U) C S Der Zaubernde kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung auswählen und hat von diesem Punkt aus ein Sichtfeld; er kann sich drehen, aber nicht bewegen (es können Objekte wie Wände dazwischenstehen, er muss den Punkt bei Zauberbeginn aber sehen können und darf sich nicht mehr als 3m von diesem entfernen).
Wahre Sicht [4]
Holzsicht (U) C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 30cm/Stufe Holz hindurchsehen kann.
Wahre Sicht [3]
Nachtsicht (U) C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde in normaler Dunkelheit sehen kann.
Wahre Sicht [2]
Wassersicht (U) C S Der Zaubernde kann durch 3m/Stufe Wasser (auch trübes Wasser) hindurchsehen, als wäre es Tag.
Wahre Sicht [1]
Ferne Wahrheit (I) C 3m/St Wie Wahrheit, nur dass die Reichweite 3m/St beträgt.
Visionen des Geistes [14]
Wahrheit (I) C 30m Der Zaubernde weiß, ob das Ziel lügt.
Visionen des Geistes [8]
Wahre Vision der Vergangenheit (I) C S Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde ohne zeitliche Grenze in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [50]
Vision der Vergangenheit (100Jahre/St) (I) C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 100 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [30]
Vision der Vergangenheit (10min/St) (I) C B Wie Vision der Vergangenheit (1min/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 min pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [7]
Vision der Vergangenheit (1min/St) (I) C B Magier bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1min/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Magier beim Sprechen des Zaubers berührt. Magier ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
Visionen der Vergangenheit [3]
Anrufen (FM) C S Der Zaubernde kann ein übernatürliche spirituelle Wesen (z. B. Geister, Dämonen, Elementare, Gottheiten usw.) unabhängig von der Entfernung, sogar aus ätherischen und anderen Ebenen, bei ihrem Namen zu sich rufen. In jeder Runde besteht eine 35-prozentige Chance, dass die angegebene Wesenheit den Ruf hört, und eine 15-prozentige Chance, dass ein zufälliges Wesen ihn hört. Dieser Zauber befiehlt der Wesenheit nichts, aber sie wird stark motiviert sein (WW-Modifikator: -20), zum Zaubernden zu kommen.
Befehle [14]
Traum (MP) C 3m/St Der Zaubernde kann die Träume eines bestimmten schlafenden Ziels bestimmen. Wenn das Ziel seinen WW mit mehr als +25 besteht, wacht es auf (sofern es nicht irgendwie daran gehindert wird) und weiß, was versucht wurde. Wenn es mit +50 besteht, weiß es auch, wer es versucht hat. Dieser Zauber kann durch Hindernisse wie Böden, Decken usw. hindurch gewirkt werden. Magische Hindernisse erhalten einen Widerstandswurf.
Befehle [7]
Wahrheit (M) C 3m Das Ziel muss Fragen zu einzelnen Konzepten wahrheitsgemäß beantworten. Es kann nach jeder Frage einen WW-Wurf durchführen, um den Zauber zu brechen.
Befehle [2]
Sonar (I) C 3m/St Erzeugt Energiepulse, die von festen Objekten in der Reichweite reflektiert werden. Der Zaubernde erfährt die Distanz und die Richtung von Zielen innerhalb der Reichweite.
Bemerkung: Unsichtbare Ziele können mit diesem Zauber aufgespürt werden, es sei denn, sie sind durch den Zauber „Unsichtbarkeit“ von der Liste „Gesetz der Gravitation“ verborgen.
Schockwellen [3]
Epizentrum lokalisieren (I) C 30m/St Lokalisiert den Ausgangspunkt einer Schockwelle. Kann verwendet werden, um die Position eines Zaubernden, der den Zauber Schockwelle spricht, oder das Epizentrum eines Erdbebens zu finden, usw.
Schockwellen [1]
Magnetschild II (F) C S WW:-10 Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
Gesetz des Magnetismus [13]
Magnetokinese (C) C 7,5m Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
Gesetz des Magnetismus [12]
Magnetschild I (F) C S Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
Gesetz des Magnetismus [6]
Prallfeld (F) C B Erschafft ein Abstoßungsfeld um ein Ziel herum. Alles, was danach mit dem Ziel in physikalischen Kontakt kommt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln. Bei einem Fehlschlag erfolgt eine Abstoßung mit der gleichen Kraft, die auf das Ziel ausgeübt wurde. Dieser Zauber gibt keine Boni für den Kampf. Das Ziel darf nicht schwerer sein als das Gewicht des Zaubernden multipliziert mit seiner Stufe.
Gesetz der Gravitation [13]
Gravitationsfeld (F) C 15m Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x 0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Zauberpunkten).
Gesetz der Gravitation [11]
Manipulation III (F) C 30m Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
Gesetz der Kraft [17]
Ferne Hand (F) C 1,5m/St Erschafft eine normal-große Krafthand, mit der der Zaubernde Objekte bewegen oder Aufgaben ausgeführen kann, die normale Stärke und Geschicklichkeit erfordern. Die Hand besitzt die Eigenschaftswerte des Zaubernden und hat Pools für waffenlosen Kampf und Ausweichen entsprechend den Grundpools und Talentwerte entsprechend den Grundwerten des Zaubernden. Wenn die Hand Schadenspunkte in Höhe eines Viertels der Trefferpunkte des Zaubernden erleidet, löst sie sich auf.
Gesetz der Kraft [14]
Manipulation II (F) C 15m Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
Gesetz der Kraft [9]
Manipulation I (F) C V Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
Gesetz der Kraft [4]
Buchwissen (I) C B Magier erfährt Stufe, Rasse, Beruf und Alter des Inhabers eines Textes, Die Dauer des Besitzes, wie häufig jede Seite umgeschlagen wurde, usw.
Bibliothek meistern [30]
Dokument lokalisieren (I) C 30m / Stufe Magier bekommt einen Richtungssinn für das gewünschte Dokument / Text / Buch o.ä.
Bibliothek meistern [25]
Bibliothek lokalisieren (I) C 1 Magier bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
Bibliothek meistern [17]
Erinnern (U *) C S Magier erinnert sich an alles, was er liest oder lernt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Bibliothek meistern [14]
Primäre Grundmagie brechen (F) C S Erschafft ein Gebiet von 30 cm / Stufe Radius, in dem alle Zauber einen WW gegen die Stufe des Magiers machen müssen, oder nicht wirken. Dieser Zauber unterbricht nur die Verbindung der primären Grundmagie zu einer Quelle der Macht, die beim zaubern angegeben werden muß.
Die kleinen Tricks [50]
Telekinese (F) C 1 Magier kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen WW. Stoppt der Magier seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Magier sich wieder konzentriert oder der Spruch gecancelt wird.
Die kleinen Tricks [19]
Anwärtigkeit (P) C S Magier ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/Stufe Umkreis bewußt.
Die kleinen Tricks [6]
Entzünden (F *) C S Magier erschafft eine 2,5 cm große Flamme, die an seinem Finger oder Stab auftaucht und normal Sachen entzündet.
Die kleinen Tricks [3]
Formen (F) C B Magier kann 0,03 m³ / Stufe Material wie gewünscht formen. Material hat beim Formen die Konsistenz von Lehm, danach wieder die normale.
Gesetz der Struktur [25]
Heben (F) C 3m/St Magier kann Materialien bis 50 kg / Stufe heben und mit 30 cm / Stufe bewegen.
Gesetz der Struktur [20]
Material biegen (F) C B Magier kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie vorher. Magisches Material hat einen WW.
Gesetz der Struktur [19]
Material ersetzen (F) C B Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden Materialien ersetzen.
Gesetz der Struktur [15]
Isolieren (F) C B Magier kann mit vorhandenen Materialien ein Gebiet von 1 m² pro Stufe isolieren. So kann man praktisch alles mit allem Isolieren. Je weniger wärmeleitend ein Material ist, desto besser isoliert es.
Gesetz der Struktur [14]
Insektenbefall entfernen (F) C S Magier kann Insektenbefall aus einem Gebiet von 10 m² / Stufe entfernen / töten / austreiben. Er muß dabei durch das befallene Gebiet hindurchgehen. Alle abnormalen Insekten (groß, magisch) haben einen WW gegen den Effekt des Spruchs.
Gesetz der Struktur [13]
Rahmen (F) C S Magier kann einen perfekten Rahmen in einem Gebiet von 10 m² / Stufe mit gerade vorhandenen Materialien machen (z.B. kann er ein perfektes quadratisches Fundament, Mauer o.ä. erschaffen). Magier kann beliebige Vielecke erschaffen.
Gesetz der Struktur [12]
Bohren (F) C S Wie Schneiden, aber Magier kann Löcher bohren.
Gesetz der Struktur [7]
Schneiden (F) C S Magier kann Material mental schneiden, als wenn er das entsprechende Werkzeug für die Arbeit hätte (Holz sägen oder hobeln, Metall schneiden oder sägen, Glas anritzen und brechen usw.).
Gesetz der Struktur [6]
Zange (F) C S Wie Hammer, erschafft aber eine Zange.
Gesetz der Struktur [5]
Meißel (F) C S Wie Hammer, erschafft aber einen Meißel.
Gesetz der Struktur [4]
Spaten (F) C S Wie Hammer, erschafft aber einen Spaten.
Gesetz der Struktur [3]
Hammer (F) C S Erschafft einen beliebigen Hammer aus magischer Energie, den der Magier normal nutzen kann.
Gesetz der Struktur [2]
Illusionäres Spiel (F) C 3mR/St Magier erschafft illusionäre Spieluntensilien (Bälle, Markierungen, Trikots usw.) und Spielfeld (mit Entfernungsmarkierungen, Toren, Anzeigetafel und Schiedsrichtern usw.). Reicht für Stufe Mitspieler.
Gesetz der Unterhaltung [30]
Illusionäre Bühne (F) C 3mR/St Magier erschafft illusionäre Bühnenmaterialien, die von jedem benutzt werden können. Materialien (bis 1 Stück / Stufe und 0,03 m³ pro Stück) können beliebiges darstellen und sind unter der Kontrolle des Magiers (Bewegung / Erscheinen / Verschwinden). einmal erschaffene Materialien können nicht mehr nachträglich geändert werden, sondern müssen neu erschaffen werden.
Gesetz der Unterhaltung [25]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6159 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1601 bis #1800.

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letzte Änderung: Kodusch der 1ten Woche im Boham des Jahres 4020 [10.10.4020] (Donnerstag, den 9 Oktober 2025) - Maverick