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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Erdwall (F) 1min/St 3m/St Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Erde. Magier kann den Wall beliebig formen.
Befestigungen meistern [7]
Bogenschützenwall (F) 1min/St 3m/St Erschafft einen Wall aus magischer Energie (bis 1m2 pro Stufe), der 2 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Geeignet für Bogenschützen, die hindurchschießen können, aber selbst nicht so hart getroffen werden.
Befestigungen meistern [6]
Wahres Aura verändern (P) 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Magier kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
Aura Magie [30]
Aura verändern II (P) 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Magier kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
Aura Magie [15]
Wahres Aura sichtbar machen (I) 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
Aura Magie [9]
Aura sichtbar machen III (I) 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht.
Aura Magie [5]
Aura verändern I (P) 1min/St S Der Magier kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
Aura Magie [4]
Aura sichtbar machen II (I) 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
Aura Magie [3]
Aura sichtbar machen I (I) 1min/St S Der Magier kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht.
Aura Magie [1]
Verwirren (M) 1min/5Fehlwurf 3m/St Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen. Bekämpft momentanen Gegner weiter.
Wege des Entkommens [16]
Geistesfolter VII (F) 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -70% Lebensenergie und -70 auf Aktionen.
Geistesfolter [30]
Geistesfolter VI (F) 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -60% Lebensenergie und -60 auf Aktionen.
Geistesfolter [18]
Geistesfolter V (F) 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -50% Lebensenergie und -50 auf Aktionen.
Geistesfolter [15]
Geistesfolter VI (F) 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -40% Lebensenergie und -40 auf Aktionen.
Geistesfolter [12]
Geistesfolter III (F) 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -30% Lebensenergie und -30 auf Aktionen.
Geistesfolter [9]
Geistesfolter II (F) 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -20% Lebensenergie und -20 auf Aktionen.
Geistesfolter [6]
Geistesfolter I (F) 1min/5Fehlwurf 30m Der Magier kann mit diesem Zauber eine beschworene Wesenheit bestrafen. Das Wesen verliert 10% seiner Lebensenergie und ist auf -10. Die Schadenspunkte und der Malus werden nach Ende des Zaubers wieder aufgehoben, wenn das Wesen nicht gestorben ist.
Geistesfolter [3]
Verlangsamen (F) 1min/5 Fehlwurf 3m/St Ziel wird um die Hälfte verlangsamt. Alles dauert bei ihm doppelt so lange.
Wege des Entkommens [14]
Wort der Angst (M *) 1min/5 Fehlwurf 30m Wie Angst, aber der Spruch wirkt sofort und die Dauer ist 1 Minute pro 5 Fehlwurf.
Wege der Verwirrung [14]
Wahrer Schlaf (M) 1min/10Fehlwurf 30m WW:-20 Ziel ist bewußtlos und kann nicht aufgeweckt werden.
Verstand kontrollieren [20]
Angst (M) 1min/10Fehlwurf 30m Das Ziel fürchtet den Magier und versucht für 1min / 10 Fehlwurf vor ihm zu fliehen.
Wege der Verwirrung [4] , Wege des Besiegens [5] und Verstand kontrollieren [6]
Formen studieren (I) 1min B Magier speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste.
Formen der Natur [8]
Stärke IV (P *) 1min S Vervierfacht Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [30]
Stärke III (P *) 1min S Verdreifacht Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [12]
Stärke II (P *) 1min S Verdoppelt Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [8]
Wahrheit erzwingen II (F M) 1min 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [5]
Wahre Bewegung der Mönche (F) 1KR/Stufe S Der Zauberer kann jede Kampfrunde irgendeinen der Sprüche dieser Liste benutzen, bis auf die Schnelligkeits- und Geschwindigkeitssprüche.
Ausweichen / Flucht [50]
Wolke der Tränen (15mR) (E) 1KR/Stufe 30m Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
Fühlen-Tasten-Schmecken [14]
Wolke der Tränen (6mR) (E) 1KR/Stufe 30m Wie oben, jedoch mit 6m Radius.
Fühlen-Tasten-Schmecken [9]
Große Vibrationen (2,5kg) 1KR/Stufe 30m Wie Vibrationen, aber es können Stufe Gegenstände bis 2,5 Kg in Schwingungen versetzt werden.
Schockwellen [11] und Fähigkeiten der Grundmagie [13]
Vibrationen (12,5 kg) 1KR/Stufe 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Schockwellen [6] und Fähigkeiten der Grundmagie [7]
Vibrationen (2,5 kg) 1KR/Stufe 30m Läßt ein Objekt bis 2500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
Schockwellen [2] und Fähigkeiten der Grundmagie [4]
Starker Ultraschall (F) 1KR/St(C) 30mR Wie Schwacher Ultraschall, es sind jedoch alle in 30mR betroffen. Jeder, der seinen WW um (40-75) verfehlt, wird bewußtlos, jeder, der um mehr als 75 (76+) verfehlt, stirbt.
Geräusche formen [50]
Schwacher Ultraschall (F) 1KR/St(C) 15mR Alle Ziele in Reichweite, die im Ultraschallbereich hören können, sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen. Tiere, die Ultraschall hören können, werden in Panik fliehen. Solange ein Ziel im Wirkungsbereich ist, muss jede KR ein WW gemacht werden.
Geräusche formen [9]
Kristallsicht I (F c) 1KR/St(C) 300m/St Der Magier kann einen Ort, eine Person oder ein Objekt, das (den, die) er kennt durch seinen verzauberten Kristall betrachten. Maximale Entfernung des Objekts (o.ä.) ist 300 m pro Stufe.
Kristallvisionen [5]
Wahre Barriere (F) 1KR/St (C) 45m Wie Barriere (6m R), jedoch ist die Wirkung wie in Brechen.
Gesetz des Magnetismus [25]
Barriere (3m R) (F) 1KR/St (C) 22,5m Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form einer Säule.
Gesetz des Magnetismus [10]
Großes Fliegen (F) 1KR/St (C) S Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.
Gesetz der Gravitation [18]
Wahre Krafthand (F) 1KR/St (C) 30m WW:-40 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [25]
Krafthand IV (F) 1KR/St (C) 30m WW:-30 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [16]
Krafthand III (F) 1KR/St (C) 30m WW:-20 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [12]
Krafthand II (F) 1KR/St (C) 30m WW:-10 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [7]
Gedanken stehlen (M c) 1KR/St (C) 30m Der Magier kann pro KR einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Verstand des Opfers entfernen.
Geist verschmelzen [30]
Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) 1KR/St (C) 30m Wie geistige Untersuchung, aber der Magier kann auch die unbewußten Erinnerungen und Erfahrungen sehen.
Geist verschmelzen [20]
Geistige Untersuchung (I M c) 1KR/St (C) 30m Wie Tiefe Gedanken, aber der Magier kann auch alle bewußten Erinnerungen des Ziels erkennen, mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene pro KR.
Geist verschmelzen [15]
Tiefe Gedanken (I M c) 1KR/St (C) 30m Wie Gedanken, aber der Magier erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken.
Geist verschmelzen [10]
Gedanken (I M c) 1KR/St (C) 30m Der Magier erfährt die Oberflächengedanken des Ziels. Wenn diesem sein WW um mehr als 25 gelingt, so merkt es, was vorgeht. Der Magier kann sich pro KR auf ein Wesen konzentrieren.
Geist verschmelzen [5]
Gefühle (I c) 1KR/St (C) 15m Der Magier erfährt die genauen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
Geist verschmelzen [3]
Empathie (I c) 1KR/St (C) 3m Der Magier erfährt die allgemeinen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
Geist verschmelzen [1]
Wahres Wissen über den Geist (M c) 1KR/St (C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt alles.
Wissen [30]
Wissen über den Geist V (M c) 1KR/St (C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 50%.
Wissen [13]
Wissen über den Geist III (M c) 1KR/St (C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 30%.
Wissen [8]
Wissen über den Geist I (M c) 1KR/St (C) 15m Der Magier kann den Verstand des Ziels abtasten, er erfährt bis zu 10% des Wissens, das das Ziel über ein bestimmtes Thema hat (bewußtes und unbewußtes). Die 10% Chance gilt für jedes Stück Information, die das Ziel hat (1 Stück pro KR).
Wissen [4]
Großes Erdelement (I c) 1KR/St (C) 3m/St Wie 19), aber mit einem starken Erdelement.
Steine meistern [25]
Erdelement (E c) 1KR/St (C) 3m/St Beschwört und kontrolliert ein schwaches Erdelement. Wenn die Konzentration unterbrochen wird, läuft das Erdelement Amok, bis die Konzentration wieder aufgenommen wird. Element verschwindet, wenn die Dauer um ist, oder der Magier es wegschickt.
Steine meistern [19]
Felsen beleben (E c) 1KR/St (C) 30m Magier läßt 2,7m3 Stein aufstehen und herumlaufen. Magier muß sich konzentrieren, damit der Stein sich bewegt. Im Kampf gilt der Stein als schwaches Erdelement.
Steine meistern [12]
Harter Wind (E c) 1KR/St (C) 100m Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen dann ein harter Wind kommt. Er fächert sich auf, bis er in 100m Entfernung eine Breite von 8m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall.
Gesetz des Windes [25]
Elementenwächter beschwören (E) 1KR/St (C) 3m/St Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [30]
Starkes Element beschwören (E) 1KR/St (C) 3m/St Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [20]
Schwaches Element beschwören (E) 1KR/St (C) 3m/St Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [10]
Elementendiener beschwören (E) 1KR/St (C) 3m/St Magier kann einen Elementendiener beschwören (siehe C&T für Werte). In Reichweite müssen die nötigen Materialien für das Element sein (z.B. ein Lagerfeuer für einen Feuerdiener, Eis für Eisdiener usw.), welches sich dann graduell innerhalb von zwei Kampfrunden manifestiert.
Elemente beschwören [5]
Telepathie I (M) 1KR/St (C) 3m Magier kann die Oberflächengedanken des Ziels lesen. Gelingt der WW um > 25, so bemerkt es, was versucht wird. Besteht der Kontakt, ist die Reichweite 3m pro Stufe.
Berührung des Geistes [10]
Wahres Sehen (U c) 1KR/St (C) - Wie Sehen, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Magier muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
Wahrnehmung der Grundmagie [50]
Wahres Hören (U c) 1KR/St (C) - Wie Hören, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Magier muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
Wahrnehmung der Grundmagie [30]
Sehen (1500m/St) (U c) 1KR/St (C) 150m Wie Sehen mit Reichweite 1500m/Stufe.
Wahrnehmung der Grundmagie [25]
Hören (1500m/St) (U c) 1KR/St (C) 150m Wie Hören mit Reichweite 1500m/Stufe.
Wahrnehmung der Grundmagie [20]
Sehen (150m) (U c) 1KR/St (C) 150m Wie Sehen mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung der Grundmagie [18]
Langes Auge (100m) (U c) 1KR/St (C) 100m Wie langes Auge mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung der Grundmagie [15]
Hören (150m) (U c) 1KR/St (C) 150m Wie Hören mit Reichweite 150.
Wahrnehmung der Grundmagie [14]
Sehen (30m) (U c) 1KR/St (C) 30m) Wie Sehen mit Reichweite 30m.
Wahrnehmung der Grundmagie [11]
Telepathie (I M c) 1KR/St (C) 3m Magier kann die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen. Wenn das Opfer seinen Magieresistenzwurf um mehr als 25 unterschreitet, erkennt es, was vorgeht.
Wahrnehmung der Grundmagie [10]
Hören (30m) (U c) 1KR/St (C) 30m / Wie oben mit Reichweite 30m.
Wahrnehmung der Grundmagie [8]
Sehen (3m) (U c) 1KR/St (C) 3m Wie Hören, nur kann der Magier von einem festem Punkt aus sehen (kann rotieren).
Wahrnehmung der Grundmagie [6]
Hören (3m) (U c) 1KR/St (C) 3m Zauberer kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein.
Wahrnehmung der Grundmagie [3]
Volley (F c *) 1KR/St (C) S Der Magier `fängt` den nächsten Elementenangriff gegen ihn (wenn diesem der WW mißlingt), und kann ihn in der nächsten KR als ganz normale Attacke (ohne EP-Verlust) selbst werfen.
Zauber formen [20]
Magische Gegenstände auflösen (F c) 1KR/St (C) 3m Wie Metall auflösen, betrifft aber jeden mag. Gegenstand, dem der Widerstandswurf mißlang.
Gesetz der Säure [15]
Metall auflösen (F c) 1KR/St (C) 3m Wie Stein auflösen, betrifft aber Metall.
Gesetz der Säure [5]
Stein auflösen (F c) 1KR/St (C) 3m Wie Leder auflösen, betrifft aber nur 0,01 m3 Stein pro Stufe und Kampfrunde.
Gesetz der Säure [4]
Holz auflösen (F c) 1KR/St (C) 3m Wie Leder auflösen, betrifft aber Holz.
Gesetz der Säure [3]
Leder auflösen (F c) 1KR/St (C) 3m Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf.
Gesetz der Säure [2]
Geräusche visualisieren (F c) 1KR/St (C) 30m Wie Geräusche materialisieren, aber es entsteht Licht. Eine normale Unterhaltung erschafft in etwa Licht wie ein Lichtzauber, ein lauter Ruf hätte den Effekt wie plötzliches Licht, und ein sehr lauter Ton könnte einen Lichtbolzen (Blitz) hervorrufen). Es entsteht nur ein Effekt pro KR, der von der Lautstärke um den Magier herum abhängt. Der Meister sollte sehr vorsichtig mit diesem Zauber sein, um das Spiel nicht aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Gesetz der Geräusche [30]
Geräusche materialisieren (F c) 1KR/St (C) 30m Dieser mächtige Zauber verwandelt Geräusche in der Nähe des Magiers in Materie, wenn er sich konzentriert. Das entstehende Material kann die Konsistenz von bis zu hartem Stein haben (oder weicher, wenn der Magier es wünscht) und hat die Form, die der Magier sich vorstellt. Die Materie ist nicht magisch und die Gegenstände sind normal. Je mehr Lärm, desto mehr Objekte können erschaffen werden (Meisterentscheid). Ein Hammer, der auf eine Wand schlägt, macht genug Lärm, um ein Schwert zu erschaffen, aber eine Brücke benötigt dann doch eher einen 500-Seelen-Chor. Das Material bleibt 1 h / Stufe nach Ende des Spruchs noch bestehen.
Gesetz der Geräusche [25]
Flammenwind (F c) 1KR/St (C) 60m Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen ein Feuerstoß kommt. Er fächert sich auf, bis er in 60m Entfernung eine Breite von 6m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `A` durch Hitze.
Feuer [17]
Instabilität (F c) 1KR/St (C) B Wird dieser Spruch gegen ein künstliches Wesen eingesetzt, zerfällt es. Jede KR, die sich der Magier konzentriert, muß das Wesen einen Widerstandswurf machen. Wenn er mißlingt, kann er sich nur mit 1/2 seiner normalen Werte bewegen und kämpfen, kann nicht zaubern und verliert die Prozente seiner Werte, um die es fehlgeworfen hat (Fehlwurf=13 => -13%). Wenn es bei 0% ankommt, ist es zerstört, und nur eine amorphe Masse auf dem Boden zeugt von seiner Existenz. In jeder Runde, in der der Wurf klappt, bekommt der Magier 10% seiner ursprünglichen Lebensenergie abgezogen, kann den Spruch aber aufrecht erhalten. Wenn die Kreatur den Zauber überlebt, regenerieren sich alle Werte.
Erschaffung [18]
Wahres Aurafeuer (F E) 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [50]
Aurafeuer IV (F E) 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [25]
Aurafeuer III (F E) 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [17]
Aurafeuer II (F E) 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [12]
Aurafeuer I (F E) 1KR/St (C) S Die Aura des Magiers gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb 1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die der Magier mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.).
Aura Magie [7]
Schwaches Element (F c) 1Kr/St (C) 3m/St Wie dienstbarer Geist, formt aber ein schwaches Element.
Erschaffung [11]
Wahrer Kampf (F *) 1KR/ST V Der Magier kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.
Kampf verbessern [50]
Wahres Portal (F) 1KR/ST B Wie oben, aber Portal ist 1x2m und bis 1.5m/Stufe tief.
Erhabene Brücke [14]
Portal (F) 1KR/ST B Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
Erhabene Brücke [6]
Elektrizitätswall (E) 1KR/ST 30m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Elektrizität. Jeder, der den Lichtbogen berührt, erhält einen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
Elektrizität [5]
Unverwundbarkeit (F) 1KR/St 3m Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist.
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen.
Wege des Schutzes [22] und Schutz vor Schäden [22]
Mythische Rüstung VI (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ritterrüstung (11/11/11/1/20) [Rüstungsklasse XXXIXb]
Schilde beherrschen [16]
Mythische Rüstung V (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper harte Lederkleidung (7/6/5/1/12) [Rüstungsklasse XVIIIb]
Schilde beherrschen [14]
Mythische Rüstung IV (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper kombinierte Kettenrüstung (8/7/5/1/14) [Rüstungsklasse XXXIIIb]
Schilde beherrschen [12]
Mythische Rüstung III (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper Horn/Knochen-Brigandine (8/8/7/2/10) [Rüstungsklasse XXVIIb]
Schilde beherrschen [8]
Mythische Rüstung II (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper weiche Lederrüstung (6/5/3/1/8) [Rüstungsklasse XVIIb]
Schilde beherrschen [6]
Mythische Rüstung I (F) 1KR/St 3m Der Zauberkundige kleidet das Ziel in eine Rüstung aus magischer Magie. Die Rüstung sieht aus, als sei sie aus wie eine normale Rüstung, aber die Rüstung blinkt und blitzt (wirkt wie der Spruch Aura auf der Liste Wege des Lichts (offene Göttermagie) {zieht 10% von allen Attacken ab}), sofern keine passenden Sprüche oder Überkleidung verwendet wird, um dies zu verbergen.
Die mystische Rüstung behindert den Träger weder physisch (Gewicht 0, Bewegungsmalus 0) noch bei der Ausübung von Magie (AZP 0).
Die mystische Rüstung I schützt wie eine Ganzkörper Kordrüstung (4/2/3/2/3) [Rüstungsklasse IXb]
Schilde beherrschen [4]
Große Vibration (12.5 Kg) (F) 1KR/St 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
Schockwellen [17]
Große Magnetsphäre (F) 1KR/St 15m Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Gesetz des Magnetismus [50]
Kleinere Magnetsphäre (F) 1KR/St 9m Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -50, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -15 und wirkt wie Verbiegen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Gesetz des Magnetismus [30]
Große Magnetklinge (F) 1KR/St S Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
Gesetz des Magnetismus [20]
Barriere (6m R) 1KR/St 45m Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
Gesetz des Magnetismus [16]
Kleinere Magnetklinge (F) 1KR/St S Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf-Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von +20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1 behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als Magnetbolzen verschießen.
Gesetz des Magnetismus [15]
Entmagnetisieren (F) 1KR/St B Unterdrückt jeden magnetischen Effekt von bis zu 1Unit/St für 1KR/St.
Gesetz des Magnetismus [4]
Magnetfeld (F) 1KR/St B Versieht einen beliebigen Teil eines metallischen Objekts mit einem Magnetfeld mit 0,3m/St Radius. Die Feldstärke ist 1Unit/St.
Gesetz des Magnetismus [3]
Magnetisieren (F) 1KR/St B Der Zaubernde heftet zwei metallische Objekte durch Magnetismus aneinander. Die Stärke der Verbindung beträgt 1 Unit/St.
Gesetz des Magnetismus [2]
Magnetismus entdecken (I) 1KR/St 15m Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
Gesetz des Magnetismus [1]
Große Unsichtbarkeit (F) 1KR/St 15m Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
Gesetz der Gravitation [19]
Transport (F) 1KR/St 15m Wie Fliegen, aber es können nur unbelebte Ziele bewegt werden und der Flug wird vom Zaubernden kontrolliert. Der Zaubernde kann ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg beeinflussen.Die Fluggeschwindigkeit ist 5(km/h)/St.
Gesetz der Gravitation [8]
Schwerelosigkeit (F) 1KR/St B Für das Ziel wird die Gravitation aufgehoben. Die Trägheit bleibt erhalten, so dass sich das Ziel, wenn es angeschoben wird, in diese Richtung weiterbewegt, bis eine andere Kraft einwirkt. Das Ziel darf ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg nicht überschreiten.
Gesetz der Gravitation [5]
Unsichtbarkeit (F) 1KR/St 3m Durch eine Beeinflussung der Gravitation ist der Zaubernde in der Lage, das Strahlungs-Spekrum in seiner unmittelbaren Umgebung so zu krümmen, dass er vollkommen unsichtbar wird. Bemerkung: Auf diese Weise unsichtbare Ziele können durch keine Art von veränderter Wahrnehmung (z.B. Infrarot, Rüntgenstrahlung, Ultravision usw.) entdeckt werden. Anwender des Zaubers "Unsichtbares entdecken" erhalten einen Modifikation von -30 auf ihre Versuche, Ziele zu erkennen, die derart unsichtbar sind. Die Wirksamkeit von "Unsichtbares sehen" ist nicht eingeschränkt.
Gesetz der Gravitation [3]
Levitation (F) 1KR/St S Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
Gesetz der Gravitation [2]
Kraftfeldsphäre (F) 1KR/St S Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
Gesetz der Kraft [50]
Kraftfeldwall (F) 1KR/St 30m Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist.
Gesetz der Kraft [30] und Gesetz der Barriere [50]
Kraftfeld III (F) 1KR/St S Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [19]
Kleiner Kraftwall (E) 1KR/St 30m Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20.
Gesetz der Kraft [15]
Kraftfeld II (F) 1KR/St S Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [11]
Kraftfeldrüstung (F) 1KR/St S Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört weder die Bewegung noch das Zaubern.
Gesetz der Kraft [5]
Krafthand I (F) 1KR/St 30m Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
Gesetz der Kraft [3]
Kraftfeld I (F) 1KR/St S Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2 gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [2]
Kraft entdecken (I) 1KR/St 30m/St Der Zaubernde entdeckt aktive Kraft-Zauber innerhalb der Reichweite.
Gesetz der Kraft [1]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt I (F) 1KR/St 3m Erschafft einen Anziehungs- oder Abstoßungspunkt von 500cm² Fläche. Dieser Punkt muss auf einer Oberfläche (egal ob lebend, unbelebt, mobil oder statisch) platziert werden.Wenn dieser Punkt in physikalischen Kontakt mit einer anderen Oberfläche kommt, werden die Flächen entweder voneinander abrutschen oder sich verbinden, je nachdem welche Version des Zaubers gewählt wurde.
Kraft meistern [2]
Anorganisches schwächen (F) 1KR/St B Bewirkt, dass jedes nicht magische, anorganische Material von bis zu 2,5kg/St die Hälfte seiner normalen Integrität verliert. So lange der Zauber wirkt, erleidet das Material doppelten Strukturschaden. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende anorganische Ziele.
Kraft meistern [1]
Erschöpfung verhindern (U *) 1KR/St S Für die Dauer des Spruchs verbraucht der Magier (egal was er tut) keine Ausdauerpunkte.
Gesetz des Kriegers [50]
Attacke erinnern (I) 1KR/St S Magier kann die Attackeart mit einer Waffe (die gerade sieht) speichern, und später durch diesen Zauber die Attackemethode für sich nutzen. So erhöht sich sein Pool für die Waffe um 15.
Gesetz des Kriegers [25]
Waffe ausbalancieren (F *) 1KR/St B Magier kann jeden Gegenstand ausbalancieren, so daß man ihn besser werfen kann. So kann der Magier einen Zweihänder, Stuhl oder eine Armbrust wie ein Messer werfen (ohne Mali). Ein ausbalancierte Waffe kann immer noch ganz normal benutzt werden (ohne Mali).
Gesetz des Kriegers [18]
Waffe schützen (F) 1KR/St B Dieser Zauber schützt eine Waffe für die Dauer des Spruchs vor Zerbrechen, Scharten u.ä. Allerdings helfen alle Zauber der prosaischen Magier der ganzen Welt nicht bei einem Fall in einen aktiven Vulkan. Waffe kann an keinem normalen Material zerbrechen, wohl aber durch Zauber.
Gesetz des Kriegers [16]
Beladen / Entladen (F) 1KR/St B Magier kann beliebig viele Objekte bewegen: 5 kg / Stufe / KR um bis zu 1,5 m pro Stufe. Sind die Objekte insgesamt schwerer als angegeben, so wirkt der Zauber nicht. Bewegung ist Teleportation, auch durch Wände, Entfernung ist linear.
Gesetz des Packens [18]
Bewegen (F) 1KR/St B Magier kann große Frachten (bis 125 kg / Stufe) mit 30 cm / Stufe / KR bewegen.
Gesetz des Packens [17]
Gepäckdiener (F) 1KR/St 3m/St Magier kann irgendeinen Gegenstand aus seinem Gepäck (max. Stufe Gegenstände) durch Konzentration in seine Hand herbeizaubern.
Gesetz des Packens [15]
Stapeln (F) 1KR/St 30cm R/St Magier kann stapelbare Objekte normal stapeln (keine Kugeln, keine 10m hohen Stapel von Kupfermünzen usw.). Magier kann 100 Objekte pro KR stapeln. Max. Gewicht sind Stufe Unzen (25 g) pro Stück.
Gesetz des Packens [2]
Bluttransfusion (F) 1KR/St B Magier kann Blut oder andere Körperflüssigkeiten von einem Ziel auf ein anderes mit einer Rate von 1 LP / Stufe / KR übertragen. So kann ein Ziel, dessen Wunde nicht schnell genug verschlossen werden kann, durch diesen Spruch erstmal Lebensenergie von einem anderen übertragen bekommen.
Heilung [15]
Abbinden (F) 1KR/St B Magier kann bis Stufe Wunden durch Konzentration abdrücken. Blutung beginnt nach dem Ende des Spruchs wieder.
Heilung [3]
Berserkergang (U) 1KR/St S Magier verfällt für die Dauer des Spruchs in Berserkergang.
Körper meistern [12]
Stäbe herstellen (F) 1KR/St B Magier kann aus einem Metallstück einen Draht ziehen. Draht kann bis zu 2,5 cm / Stufe lang sein. Der Durchmesser ist normal 2,5 cm und kann pro Stufe um 0,5 x bzw. 2 x verkleinert / vergrößert werden.
Schmieden [15]
Wahre Ritterwaffe (F) 1KR/St B Wie Große Ritterwaffe, aber Reaktion x2, Trefferpunkte vervierfacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 50% abgeschlagen.
Ritter`s Waffen [50]
Wahre Elementenwaffe (E) 1KR/St B Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `C` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
Ritter`s Waffen [30]
Schildbrecher (F) 1KR/St B Ein Treffer gegen einen Schild zerbricht dieses mit 50% Wahrscheinlichkeit in 2 Hälften und verletzt den Schildarm mit 15 SP und 6 SP/KR durch Blutung. Magische Schilde haben einen Widerstandswurf.
Ritter`s Waffen [25]
Große Ritterwaffe (F) 1KR/St B Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen.
Ritter`s Waffen [20]
Wahre mehrfache Schläge (F) 1KR/St B Die Waffe kann fünfmal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Fünftel der Zeit).
Ritter`s Waffen [19]
Waffe des ersten Schlags (F *) 1KR/St B Verdoppelt die Reaktion des Magiers.
Ritter`s Waffen [18]
Waffe der Angst (F) 1KR/St B Jeder, der dem Träger der Waffe im Nahkampf gegenüberstehen will, muß erst eine 3m Radius Sphäre aus `Angst` überwinden. Jeder innerhalb des Radius muß jede KR einen WW gegen diesen Zauber machen. Mißlingt er, flieht derjenige für 1min / 5 Fehlwurf vor dem Träger der Waffe.
Ritter`s Waffen [17]
Tanzende Waffe (F) 1KR/St B Die Waffe verläßt die Hand des Magiers und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Die Waffe hat Pool +50, wenn sie alleine angreift. Der Magier muß sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann.
Ritter`s Waffen [16]
Große Elementenwaffe (E) 1KR/St B Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
Ritter`s Waffen [15]
Mehrfache Schläge IV (F) 1KR/St B Die Waffe kann viermal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Viertel der Zeit).
Ritter`s Waffen [14]
Großer Schlag (F) 1KR/St B Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 100 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erlangen steigt um 5 Punkte (7 statt 2 bei Schwertern, z.B.).
Ritter`s Waffen [13]
Elementengift (E) 1KR/St B Wenn der nächste krit. Treffer, der erzielt wird, eine Blutung mit x SP / KR verursacht und dem Ziel ein WW mißlingt, so wird es von einem Elementengift befallen, das langsam den Körper durchsetzt. Für 1KR/1% Fehlwurf erhält das Opfer 1W10 `Elemententreffer` pro KR. Wenn die gesamten Trefferpunkte die Lebensenergie plus Körperkraft des Opfers übersteigen, so wird der Körper von dem Gift überwältigt (ein Feuerelement läßt den Körper in Rauch aufgehen, ein Eiselement verwandelt ihn in eine Eisstatue, Wasser läßt ihn zerfließen usw.). Die einzige `Heilung` wäre ein Abbrechen des Zaubers durch den Magier oder ein Heilen der Elemententrefferpunkte, die allerdings nur mit halber Geschwindigkeit heilen (10 normale Schadenspunkte zu heilen entspräche also 5 Elemententrefferpunkten), oder es wird ein entgegengesetztes Elementengift zugesetzt.
Ritter`s Waffen [12]
Großer Hammerschlag (F) 1KR/St B Verdreifacht die Trefferpunkte einer Waffe beim nächsten Treffer.
Ritter`s Waffen [11]
Kleine Ritterwaffe (F) 1KR/St B Der Träger der Waffe bekommt einen Bonus von +25 auf Reaktion, doppelte Trefferpunkte und wenn ein Arm oder Bein kritisch getroffen wurde, besteht eine 10% Chance, daß es abgeschlagen wird.
Ritter`s Waffen [10]
Mehrfache Schläge III (F) 1KR/St B Die Waffe kann dreimal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Drittel der Zeit).
Ritter`s Waffen [9]
Kleine Elementenwaffe (E) 1KR/St B Wenn die Waffe das nächste Mal einen kritischen Treffer verursacht, verursacht sie zusätzlich einen krit. Treffer `A` eines Elementes. Magier kann das Element wählen.
Ritter`s Waffen [8]
Kleiner Hammerschlag (F) 1KR/St B Verdoppelt die Trefferpunkte der Waffe beim nächsten Treffer.
Ritter`s Waffen [7]
Kleiner Schlag (F) 1KR/St B Dieser Spruch erhöht den nächsten kritischen Treffer der Waffe um 50 Punkte.
Ritter`s Waffen [6]
Mehrfache Schläge II (F) 1KR/St B Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit).
Ritter`s Waffen [5]
Singender Schlag (F) 1KR/St B Die Klinge erfüllt die Luft mit dem Gesang des Mutes und der Ehre. Alle `Alliierten` in 3m Umkreis sind immun gegen Angsteffekte und alle außerhalb des 3m Radius haben einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Angst.
Ritter`s Waffen [4]
Versteckter Treffer (F) 1KR/St B Der nächste kritische Treffer der Waffe wird um 5 erhöht.
Ritter`s Waffen [3]
Waffenparade (F) 1KR/St B Erhöht den Pool der Waffe für Parade (nur Parade!) um 50%.
Ritter`s Waffen [2]
Anmutige Waffe (F) 1KR/St B Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool. Kosten: 1 Energiepunkt pro +2 Bonus.
Ritter`s Waffen [1]
Vorbereitung (U) 1KR/St S Der Magier kann 1 Punkt pro Stufe von seinem Wurf auf der Angriffstabelle abziehen, wenn er einen der Kampf-Zauber benutzt.
Kampf [2]
Giftnebel (F) 1KR/St 6m Der Magier kann ein entsprechendes Gift in einen feinen Nebel auflösen. Jeder, der durch den Nebel geht, muß dem Gift widerstehen. Durch Wind o.ä. kann der Nebel bewegt werden.
Gift meistern [30]
Energie übermitteln (F) 1KR/St S Erlaubt es einem ausgewählten und gespeichertem Beherrschten Energiepunkte vom Magier zu erhalten und diese für eigene Zauber zu verwenden.
Wege der Beherrschten [9]
Magie entdecken (I) 1KR/St B Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht wie mächtig und von welcher Quelle der Macht sie ist.
Wissen über magische Dinge [3]
Wahres Lied (30m) (F) 1KR/St S Jeder der vorhergehenden Sprüche kann (jeweils einer pro KR) ausgelöst werden und dauert solange wie dieser Spruch. Alle Lieder der Kontrolle müssen extra gezaubert werden und kosten ihre normalen Energiepunkte.
Geräusche projizieren [50]
Köder (U) 1KR/St S Magier schützt seinen Geist durch einen Köder-Verstand, der mentale Attacken zu 50% abfängt (ohne WW).
Zuflucht des Verstandes [9]
Einfrieren (U) 1KR/St S Magier friert seinen Geist ein. Keine Aktionen möglich (unterbewußte Aktionen sind auf -100).
Zuflucht des Verstandes [2]
Zeitweilige Verwendung (S U *) 1KR/St S Befähigt den Magier für relativ kurze Zeit normal weiter zu funktionieren, auch wenn sein Gehirn schweren Schaden genommen hat.
Verstand schützen [30]
Verstand festigen (F) 1KR/St S Für jeden Energiepunkt, den der Magier mehr in diesen Spruch steckt, muß ein angreifender Magier ebenfalls einen mehr in seinen Zauber stecken, damit der Magier überhaupt einen WW machen muß. Ansonsten wirkt der Zauber gar nicht.
Verstand schützen [20]
Verstandesfalle (U) 1KR/St 3m/St Magier erschafft einen anderen "Verstand", der seinen eigenen vortäuscht. Wenn ihn jemand geistig angreift, so muß der Angreifer einen WW machen, oder er kann für die Dauer dieses Zaubers nicht handeln (wg. Verwirrung und Unfähigkeit, einen klaren Gedanken zu fassen).
Verstand schützen [11]
Spiele des Verstandes (P) 1KR/St S Läßt einen angreifenden Magier glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Magier kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
Verstand schützen [4]
Wahre Telekinese (F) 1KR/St 100m Der Magier kann jede Kampfrunde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Telekinese [50]
Ferner Sinn (F) 1KR/St V Magier kann einen Sinn in ein Gebiet bis zu 3m/Stufe Entfernung lenken und dann Wahrnehmen (Sehen, hören oder riechen o.ä.), als wenn er dort stünde. Position ist fest (gewöhnlich ein Objekt) und kann nur verändert werden, wenn das Objekt bewegt wird.
Meister der Wahrnehmung [16]
Sinne aufnehmen (I) 1KR/St S Magier ist für die Dauer des Spruchs in der Lage, exakt zu behalten (in allen Details), was er sieht, oder hört, oder riecht, usw.
Meister der Wahrnehmung [15]
Wahrnehmung ausschalten (U) 1KR/St S Magier schaltet einen Sinn völlig ab.
Meister der Wahrnehmung [8]
Lüge entdecken (U) 1KR/St S Magier kann jede Lüge eines Ziels für die Dauer des Spruchs entdecken. Magier schärft seine Sinne, um feine Ungereimtheiten zu entdecken. Glaubt das Opfer an das, was es sagt, so kann die Lüge nicht entdeckt werden.
Meister der Wahrnehmung [6]
Schlachtfeld Anwesenheit (U *) 1KR/St S Dieser Spruch versorgt den Magier mit einer enormen physischen Präsenz, die alle befreundeten Truppen in Sichtweite zu perfekter Moral verhilft (+1 pro 2 Stufen auf alle Pools, +1 / 5 Stufen auf Widerstandswürfe). Dieser Zauber gibt dem Magier ebenfalls einen Bonus von +25 auf Anwesenheit.
Gesetz des Kampfes [50]
Inspirieren (M) 1KR/St 30m/St Magier inspiriert alle Truppen in einem Gebiet von 3m/Stufe Durchmesser, so daß diese eine unerschütterliche Moral haben. Läßt auch sehr vorsichtige Truppen wild angreifen.
Gesetz des Kampfes [19]
Umgruppieren (P *) 1KR/St 30m/St Alle freundlichen Truppen im Umkreis erkennen, welche Kampfmanöver der Magier im Sinn hat. Alle Truppen erfahren so von Umgruppierungen, Rückzug, Attacke usw. Dieser Zauber wirkt informativ, nicht befehlend.
Gesetz des Kampfes [15]
Fester Stand (M) 1KR/St 3m/St 1 Wesen pro Stufe des Magiers hält seine Stellung unter allen Umständen. Wie Immovable Will Background Option in RMCI.
Gesetz des Kampfes [14]
Berserker (M) 1KR/St 3m/St 1 Wesen pro Stufe des Magiers kann zum Berserker werden. Siehe Talente für weitere Angaben.
Gesetz des Kampfes [13]
Göttermagie umkehren (F) 1KR/St 100m Magier kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe dieses Spruchs.
Austreibungen [50]
Wege des Schutzes meistern (F) 1KR/St V Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Wege des Schutzes [50]
Stärke III (P) 1KR/St S Verdreifacht die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [13]
Stärke II (P) 1KR/St S Verdoppelt die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [9]
Eingebungen meistern (M) 1KR/St V Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste sprechen.
Inspiration/Eingebung [50]
Verbrechenswissen: Wahr (I) 1KR/St S Magier kann jede KR einen der Verbrechenswissen-zauber sprechen. Außerdem muß kein bestimmtes Verbrechen mehr bei den Zaubern mit angegeben werden.
Zeitsinn [50]
Wahres Öffnen (F) 1KR/St 3m/St Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (95%), Einfach (90%), Leicht (80%), Mittel (70%), Schwer (60%), sehr Schwer (50%) und extrem Schwer (40%), schierer Wahnsinn (30%), Absurd (20%).
Wege des Entkommens [30]
Wahres Blut heilen (H S) 1KR/St S Der Magier kann jeden Spruch auf dieser Liste anwenden, jeweils einen pro KR.
Wege des Blutes [50]
Zauber verbessern (F) 1KR/St S Erschafft einen Filter, der alle anderen Zauber des Magiers an die Umweltbedingungen anpaßt. Läßt alle Zauber voll wirken, egal wo: Feuerball unter Wasser, Wasserwall in der Wüste usw.
Wege des Überlebens [50]
Reflektieren (F) 1KR/St 3m/St Magier reflektiert die Sonne von einem 1 m2 / Stufe Gebiet um entweder Signale zu geben, oder das Gebiet vor Sonne zu schützen.
Wege des Überlebens [3]
Ochsenstärke (F) 1KR/St S Wie 10), aber die Körperkraft des Magiers wird verdreifacht.
Wege der Tiere [20]
Vipernbiß (F) 1KR/St S Dem Magier wachsen Giftzähne. Er kann ein Nervengift der Stufe (Stufe des Magiers / 2) verabreichen, wenn er mehr als 10 Schadenspunkte verursacht. Pool ist Stufe x 3, mit TP entsprechend (Schläge mit der Handkante/2).
Wege der Tiere [17]
Umarmung des Bären (F) 1KR/St S Magier kann eine entsprechende Attacke durchführen. Waffenloser Kampf, Ringen mit Pool = 3 x Stufe und doppelter Stärke für TP.
Wege der Tiere [15]
Tigerpranke (F) 1KR/St S Magier kann eine Attacke mit der Hand machen: Pool ist Stufe x 3, TP wie bei waffenloser Kampf, Schläge mit der Handkante.
Wege der Tiere [11]
Eberstärke (F) 1KR/St S Die Körperkraft des Magiers wird verdoppelt.
Wege der Tiere [10]
Insekten meistern (F) 1KR/St S Magier kann jede KR einen Zauber dieser Liste verwenden.
Insekten meistern [50]
Großer Hammerstab (F) 1KR/St B Wie 5), aber die Trefferpunkte werden verdreifacht.
Druidenstab [18]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3401 bis #3600.

variabel - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - 24h / V 24h / V - 24h 24h - 1min/St (C) 1min/St (C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St 1KR/St - 1Kr/St 1Kr/St - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1 KR/ST 1 KR/ST - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick