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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Verdummen VI (M) [7646] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 30.
Verstand Erosion [14]
Verdummen VIII (M) [7648] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 40.
Verstand Erosion [20]
Verdummen X (M) [7649] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 50.
Verstand Erosion [25]
Beleben (1 Monat) (H) [7948] 1Monat S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
Prothesen [15]
Wahrheit erzwingen VII (F M) [3439] 1Monat 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [20]
Telekinese (3kg(St) (F) [14399] 1min/St(F) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
Materialtransport [30]
Hitze widerstehen (D c *) [7148] 1min/St(C) S Magier ist geschützt gegen jede normale Hitze bis 100 °C, +20 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Hitzesprüche, -20 auf alle Feuer- / Hitze- Elementenangriffszauber. Wenn der Magier sich nicht konzentriert, werden alle Effekte halbiert.
Schutz vor Schäden [1]
Kälte widerstehen (D c *) [7149] 1min/St(C) S Wie Hitze widerstehen, schützt aber bis -30 °C und alle Boni sind gegen Kältezauber.
Schutz vor Schäden [2]
Mikroskopische Analyse (I U) [6541] 1min/St(C) S Der Zaubernde kann mit seinem nächsten Zauber Informationen auf mikroskopischer Ebene sammeln.
Untersuchungen [30]
Redekunst I (U) [15777] 1min/St(C) S Ermöglicht es dem Zaubernden, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Bonus von +15 auf alle sprachlichen Aktionen zu erhalten.
Geschichten weben [4]
Redekunst II (U) [15782] 1min/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +30 gewährt.
Geschichten weben [9]
Sprache analysieren I (c) [6523] 1min/St(C) S Wie Text analysieren I, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
Untersuchungen [4]
Sprache analysieren II (c) [6526] 1min/St(C) S Wie Text analysieren II, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
Untersuchungen [7]
Text analysieren I (I c) [4202] 1min/St(C) S Der Zaubernde kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
Wege der Erforschung [2] , Untersuchungen [2] und Gesetz des Forschens [2]
Text analysieren II (I c) [4206] 1min/St(C) S Wie Text analysieren I, der Zaubernde versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
Untersuchungen [5] , Gesetz des Forschens [6] und Wege der Erforschung [7]
Text analysieren III (I c) [4211] 1min/St(C) S Wie Text analysieren I, aber der Zaubernde versteht alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
Untersuchungen [8] , Gesetz des Forschens [14] und Wege der Erforschung [15]
Textanalyse I (I) [15751] 1min/St(C) S Die Zaubernde kann Texte in einer unbekannten Sprache lesen, versteht jedoch nur grundlegende Konzepte daraus.
Analysen [1]
Textanalyse II (I) [15756] 1min/St(C) S Wie Textanalyse I, jedoch mit einer vollständigen technischen Analyse (Wortschatz und Syntax), jedoch ohne Verständnis von Redewendungen (Jargon), Implikationen oder kulturellen Bezügen.
Analysen [6]
Textanalyse III (I) [15765] 1min/St(C) S Wie Textanalyse I, außer dass alles außer den Implikationen bekannt ist (Antworten auf Rätsel sind nicht automatisch bekannt, aber dem Zaubernden können Hinweise zum Entschlüsseln gegeben werden).
Analysen [15]
Wahres Hitze widerstehen (D c *) [7158] 1min/St(C) S Wie Hitze widerstehen, aber der Magier ist immun gegen natürliche Hitze und bekommt nur halben Schaden von Hitzezaubern.
Schutz vor Schäden [17]
Wahres Kälte widerstehen (D c *) [7159] 1min/St(C) S Wie Wahres Hitze widerstehen, nur ist der Magier immun gegen Kälte und bekommt nur halben Schaden von Kältesprüchen.
Schutz vor Schäden [18]
Kristallstimme (F c) [3541] 1min/St(C) B Mit diesem Zauber kann der Magier seine Stimme in das Gebiet projizieren, das er gerade mit seinem Kristall beobachtet (benötigt einen Kristallsicht-Zauber). Der Magier kann auch Geräusche aus dem Gebiet hören. Zusätzlich ist auch Kommunikation durch verbundene Kristalle möglich.
Kristallvisionen [9]
Magie entdecken (I c) [7052] 1min/St(C) B Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht welcher Quelle der Macht sie entstammt. Der Magier kann sich jede KR auf einen anderen Gegenstand konzentrieren.
Forschungen [2]
Oberflächenkriechen (F) [14257] 1min/St(C) B Ermöglicht es dem Ziel, auf jeder Oberfläche in jeder Ausrichtung zu kriechen, vorausgesetzt, diese kann sein Gewicht tragen.
Kraft meistern [5]
Feinde entdecken (I c) [6991] 1min/St(C) 750m/St Wie oben mit Reichweite 750m/St und einem Gebiet von 60m Radius.
Wege der Erzfeinde [12]
Großes Entdecken (P c) [7050] 1min/St(C) 3m/St Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig benutzt werden.
Entdecken [50]
Untote entdecken (I * c) [6773] 1min/St(C) 3m/St Entdeckt die Anwesenheit von Untoten. Jede KR kann der Magier sich auf ein Gebiet mit 3m Radius in Reichweite konzentrieren.
Zauber brechen [2]
Niederschlag stoppen (F c) [6324] 1min/St(C) 3m Beendet Regen, Schnee oder Hagel in 1,5 km/Stufe Umkreis. Sehr starke oder magische Stürme bekommen einen WW.
Wetter meistern [14]
Telepathie II (M) [4934] 1min/St(C) 3m Wie Telepathie I, aber mit Dauer 1 Minute pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 15m pro Stufe.
Berührung des Geistes [15]
Feinde entdecken (I c) [6980] 1min/St(C) 30m/St Entdeckt die gesamte Anzahl Feinde (und die ungefähre Richtung und Entfernung) und den am stärksten repräsentierten (nach Stufen) Typ von Feinden. Magier kann sich jede Kampfrunde auf ein Gebiet mit 15m Radius konzentrieren.
Wege der Erzfeinde [1]
Fernes Auge (30m/St) (U c) [7363] 1min/St(C) 30m/St Wie Fernes Ohr, aber der Magier sieht so, als stünde er an dem Punkt.
Sinne meistern [11]
Fernes Ohr (30m/St) (U c) [7362] 1min/St(C) 30m/St Magier kann sich einen Punkt in Reichweite aussuchen, und er wird hören, als sei er an diesem Punkt (Es können auch Objekte dazwischen sein, z.B. Wände). Er muß den Punkt bereits gesehen haben.
Sinne meistern [10]
Alte Magie entdecken (P c) [4187] 1min/St(C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Alter Magie.
Wege der Entdeckung [4]
Bewegte Illusion I (E c) [4072] 1min/St(C) 30m Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
Kleine Illusionen [5]
Bewegte Illusion II (E c) [4075] 1min/St(C) 30m Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
Kleine Illusionen [9]
Bewegte Illusion III (E c) [4078] 1min/St(C) 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [12]
Bewegte Illusion IV (E c) [4082] 1min/St(C) 30m Wie oben mit drei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [17]
Bewegte Illusion IV (E) [4861] 1min/St(C) 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch drei Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [12]
Bewegte Illusion V (E c) [4085] 1min/St(C) 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Glanz [20] und Kleine Illusionen [25]
Bewegte Illusion V (E) [4863] 1min/St(C) 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
Wiedererschaffungen [11] , Illusionen meistern [14] und Gesetz der Illusionen [25]
Bewegte Illusion X (E c) [4087] 1min/St(C) 30m Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [50]
Böses entdecken (I c) [6044] 1min/St(C) 30m Entdeckt das `wahre Böse` in belebtem und unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
Wissen [2]
Böses entdecken (P c) [4190] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber, ob ein Wesen böse ist, oder einen Gegenstand, der von einem bösem erschaffen wurde oder lange von einem solchen benutzt wurde.
Wege der Entdeckung [7]
Dämonen entdecken (I c) [25828] 1min/St(C) 30m Entdeckt sowohl freie als auch gebundene Dämonen. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
Vertreibungen [2]
Entdeckung entdecken (P c) [4199] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Entdecken-Zauber, der in der Gegend gerade aktiviert ist. Gibt den genauen Spruch an.
Wege der Entdeckung [25]
Fallen entdecken (I c) [6890] 1min/St(C) 30m Magier kann mit 75% Fallen in freier Wildbahn entdecken. Pro KR kann der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Gebiet konzentrieren.
Wege der Natur [1]
Fallen entdecken (P c) [4189] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Fallen mit 75% (kann modifiziert werden).
Wege der Entdeckung [6]
Flüche entdecken (I c) [6045] 1min/St(C) 30m Wie Böses entdecken, entdeckt aber Flüche.
Wissen [3]
Fruchtbarkeit bestimmen (I) [16136] 1min/St(C) 30m Die Zaubernde weiß, wie fruchtbar Boden, Pflanzen und Tiere sind und ob sie angereichert werden müssen. Die Zaubernde kann jede Runde einen anderen Bereich von 1,5m Radius untersuchen.
Anreicherung [1]
Göttermagie entdecken (P c) [4186] 1min/St(C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Göttermagie.
Wege der Entdeckung [3]
Grundmagie entdecken (P c) [4183] 1min/St(C) 30m Entdeckt jeden aktiven Spruch oder magischen Gegenstand der Grundmagie. Magier kann sich auf einen 2m Radius jede KR konzentrieren.
Wege der Entdeckung [1]
Haß entdecken (I c) [6046] 1min/St(C) 30m Entdeckt Haß in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magiekundiger kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
Schwarzes Wissen [4] und Wissen [4]
Langes Auge (30m) (U c) [4171] 1min/St(C) 30m Wie langes Ohr, nur kann der Punkt des Sehens bewegt werden (kann rotieren).
Wahrnehmung der Grundmagie [7]
Langes Ohr (30m) (U c) [4169] 1min/St(C) 30m Der Punkt des Hörens kann bis 30m weit weg bewegt werden (bewegt sich mit 3m/KR). Es dürfen keine Hindernisse dazwischen sein, durch die man nicht durchgehen könnte (z.B. Wände, geschlossene Türen).
Wahrnehmung der Grundmagie [5]
Lokalisieren (30m) (P c) [6028] 1min/St(C) 30m Bestimmt Richtung und Entfernung zu einem spezifischen Objekt oder Platz, den der Magier kennt oder der ihm genau beschrieben wurde.
Wege finden [5]
Lokalisieren (30m) (P c) [4191] 1min/St(C) 30m Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Gegenstand an, den der Magier kennt, oder der ihm genau beschrieben wurde.
Wege der Entdeckung [8]
Macht einschätzen (30m) (P c) [7042] 1min/St(C) 30m Wie oben, mit Reichweite 30m und 6m Durchmesser.
Entdecken [11]
Magie einschätzen (30m) (P c) [4192] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, gibt aber die ungefähre Stufe der Person / des Gegenstands / des Spruchs an, die / der untersucht wird.
Wege der Entdeckung [10]
Mentalmagie entdecken (P c) [4185] 1min/St(C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Mentalmagie.
Wege der Entdeckung [2]
Mentalmagierschatten I (F c) [7203] 1min/St(C) 30m Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
Ummantelung [10]
Mentalmagierschatten II (F c) [7208] 1min/St(C) 30m Wie oben mit zwei Duplikaten.
Ummantelung [20]
Mystikerschatten (F c) [5279] 1min/St(C) 30m Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
Verstecken [10]
Ort (P) [16340] 1min/St(C) 30m Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Objekt oder Ort an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
Sternensinne [3]
Prosaische Magie entdecken (P c) [4184] 1min/St(C) 30m Wie oben, wirkt aber bei Prosaischer Magie.
Wege der Entdeckung [1]
Telekinese (0,5kg) (F) [14384] 1min/St(C) 30m Kann einen Gegenstand mit einer Masse von bis zu 500g mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro Sekunde ohne Beschleunigung bewegen. Lebewesen oder Gegenstände, die mit einem Lebewesen in Kontakt stehen, erhalten einen Widerstandswurf basierend auf dem Lebewesen. Wenn der Zaubernde seine Konzentration vor Ablauf der Dauer unterbricht, bleibt der Gegenstand unbeweglich, als ob Halten (0,5kg) auf ihn gewirkt worden wäre.
Materialtransport [3]
Telekinese (12,5kg) (F) [14389] 1min/St(C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
Materialtransport [8]
Telekinese (2,5kg) (F) [14386] 1min/St(C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
Materialtransport [5]
Telekinese (500g) (F c) [4025] 1min/St(C) 30m Kann ein Objekt bis 500g bewegen (mit 30 cm pro Sekunde ohne Beschleunigung). Lebewesen oder Gegenstände in Kontakt mit einem Lebewesen machen einen Magieresistenzwurf (des Lebewesens). Wenn der Magier die Konzentration abbricht, bleibt der Gegenstand stehen, als hätte er `Halten` auferlegt.
Fähigkeiten der Grundmagie [3]
Telekinese (50kg) (F) [14395] 1min/St(C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
Materialtransport [14]
Tod entdecken (P c) [4193] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Leichen und ob jemand in den letzten 24h innerhalb des Radius gestorben ist.
Wege der Entdeckung [11]
Tote beleben I (F c) [6366] 1min/St(C) 30m Magier kann tote Körper (bis 50% seiner eigenen Masse) beleben und ihn bewegen. Magier muß sich auf die Bewegungen konzentrieren. Der Körper kann sich mit -25 bewegen und mit -20 kämpfen. Er darf max. 1 Tag tot sein. Belebte Tote sind Klasse I Untote.
Necromantie [1]
Tote beleben II (F c) [6368] 1min/St(C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder zwei Tote kontrollieren oder einen mit -15/-10.
Necromantie [4]
Tote beleben III (F c) [6371] 1min/St(C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder drei Tote kontrollieren oder einen mit -5/-0.
Necromantie [7]
Tote beleben IV (F c) [6374] 1min/St(C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder vier Tote kontrollieren oder einen mit +5/+10.
Necromantie [10]
Tote beleben V (F c) [6376] 1min/St(C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder fünf Tote kontrollieren oder einen mit +10/+20.
Necromantie [12]
Tote beleben VI (F c) [6378] 1min/St(C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder sechs Tote kontrollieren oder einen mit +15/+30.
Necromantie [14]
Unsichtbares entdecken (P c) [4188] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Unsichtbares. Alle Attacken auf Unsichtbare -50%.
Wege der Entdeckung [5]
Unsichtbares entdecken (P) [4885] 1min/St(C) 30m Entdeckt unsichtbare Objekte oder Kreaturen. Ein Bereich von 1,5m Radius kann pro Runde überprüft werden. Alle Angriffe gegen etwas, das so entdeckt wurde, werden mit -25% modifiziert.
Sinne des Verstandes formen [2]
Wahres Entdecken (P c) [4200] 1min/St(C) 30m Jeder der niedrigeren Sprüche kann benutzt werden. 1 Spruch / KR.
Wege der Entdeckung [30]
Wahres Illusionen entdecken (P) [4894] 1min/St(C) 30m Wie Illusionen entdecken, der Zaubernde kann jedoch jede Runde ein anderes Objekt oder einen anderen Bereich auf Illusionen überprüfen.
Sinne des Verstandes formen [12]
Wahres Illusionen entdecken (U c) [7365] 1min/St(C) 30m Wie Illusionen entdecken, aber der Magier kann pro KR ein Objekt / Platz untersuchen.
Sinne meistern [13]
Zauber entdecken (P c) [4195] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Spruch, der in der Gegend geworfen wurde.
Wege der Entdeckung [15]
Großes Lokalisieren (P c) [6039] 1min/St(C) 30km Wie oben, mit Reichweite 30Km.
Wege finden [20]
Großes Lokalisieren (P) [16347] 1min/St(C) 30km Wie Ort, außer dass die Reichweite30 Kilometer beträgt.
Sternensinne [20]
Kristall lokalisieren (I c) [3538] 1min/St(C) 300m/St Der Magier erfährt die Entfernung und Richtung zu jedem verzauberten Kristall in Reichweite, egal ob seiner, oder nicht.
Kristallvisionen [6]
Wind meistern (F c) [5748] 1min/St(C) 15m/St Zauberer kann die Geschwindigkeit und Richtung des Windes kontrollieren. Zauberer kann die Windgeschwindigkeit um 2xStufe Km/h steigern oder senken. Er kann Fernkampfattacken um -1 / Km/h verringern. Zauberer kann damit auch den Fluß von Gasen, Wolken u.ä. kontrollieren.
Wege des Wetters [15]
Alte Magie entdecken (P c) [7035] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [4] , Entdecken [4] und Abschätzen [5]
Bewegte Illusionen I (F c) [7093] 1min/St(C) 15m Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das sich so wie der Magier es wünscht bewegt. Hört der Magier auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. Fängt der Magier wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung bewegter Illusionen.
Illusionen [6]
Böses entdecken (P c) [7038] 1min/St(C) 15m Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber ein böses Lebewesen oder einen von bösen erschaffenen oder lange von bösen benutzten magischen Gegenstand.
Entdecken [6] und Abschätzen [7]
Essenz-Gelehrter (E) [27748] 1min/St(C) 15m Wie Essenz-Elementar, außer dass ein Elementarer Licht-Gelehrter beschworen wird. Der Elementare Licht-Gelehrter verursacht Kritische Treffer durch Essenz. Dieses Wesen folgt allen Befehlen des Zaubernden, auch komplexen, kann jedoch den Erdknoten nicht verlassen.
Erdknoten Fokus [25]
Fallen entdecken (P c) [5586] 1min/St(C) 15m Entdeckt mit 75% Wahrscheinlichkeit Fallen (kann bei einigen Fallen modifiziert werden), Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [7] und Entdeckung meistern [7]
Flüche analysieren (P c) [5595] 1min/St(C) 15m Wie oben, nur wird ein Fluch nach ungefährer Stufe, Effekt und benötigtem Heilungsvorgang untersucht.
Entdeckung meistern [20]
Flüche entdecken (P c) [5584] 1min/St(C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Flüche.
Entdeckung meistern [5]
Gift analysieren (P c) [5590] 1min/St(C) 15m Wie Göttermagie entdecken, gibt aber eine Analyse jeden Giftes auf einem Gegenstand oder in einer Person.
Entdeckung meistern [11]
Göttermagie entdecken (P c) [5578] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Göttermagie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [1] , Entdecken [3] und Abschätzen [5]
Grundmagie entdecken (P c) [5580] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Grundmagie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [2] , Entdecken [2] und Abschätzen [4]
Haß entdecken (P c) [7036] 1min/St(C) 15m Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber Lebewesen, die gerade im Augenblick etwas hassen oder einen mag. Gegenstand, der im Haß erschaffen wurde.
Entdecken [4]
Kristall entdecken (I c) [3533] 1min/St(C) 15m Entdeckt jedes nichtmagische, kristalline Material. Magier kann sich jede KR auf 1 Gebiet mit 3 m Radius konzentrieren.
Kristallvisionen [1]
Leben Analysieren (P c) [5596] 1min/St(C) 15m Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. sachdienlichen Hinweisen.
Entdeckung meistern [25]
Leben einordnen (P c) [5587] 1min/St(C) 15m Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt Rasse, Alter und momentane Gesundheit.
Entdeckung meistern [8]
Leben entdecken (P c) [5582] 1min/St(C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben.
Entdeckung meistern [4]
Macht einordnen (P c) [5591] 1min/St(C) 15m Der Magier ordnet einen Zauber (in einem Gegenstand oder gesprochen) in allgemeiner Form in und erfährt, welcher Profession er entstammt. Oder er gibt die genaue Zunft einer Person an. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [10] und Entdeckung meistern [13]
Macht einschätzen (15m) (P c) [5589] 1min/St(C) 15m Magier kann die Stufe einer Person / eines Spruchs bzw. die ungefähre Macht eines magischen Gegenstands einschätzen. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [8] und Entdeckung meistern [10]
Magie entdecken (I * c) [6774] 1min/St(C) 15m Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Magier sich auf ein neues Ziel konzentrieren.
Zauber brechen [3]
Mentalmagie entdecken P c) [5581] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [1] , Abschätzen [2] und Entdeckung meistern [3]
Prosaische Magie entdecken (P c) [5579] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der prosaische Magie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [1] , Entdeckung meistern [1] und Abschätzen [1]
Unsichtbares entdecken (P c) [5588] 1min/St(C) 15m Entdeckt Unsichtbares, wobei der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren kann. Alle Attacken gegen etwas so entdecktes haben einen Abzug von -5.
Entdecken [5] und Entdeckung meistern [9]
Unsichtbares sehen (P c) [7043] 1min/St(C) 15m Wie Unsichtbares entdecken, aber Magier kann unsichtbares normal sehen. Keine Abzüge auf Attacken.
Entdecken [13]
Untote entdecken (P c) [5585] 1min/St(C) 15m Wie oben, entdeckt aber die Anwesenheit von Untoten.
Entdeckung meistern [6]
Wahres Entdecken (P c) [5597] 1min/St(C) 15m Jede KR kann ein niedrigerer Spruch mit Reichweite 15m angewendet werden.
Entdeckung meistern [30] und Entdecken [30]
Zauber einordnen (P c) [7046] 1min/St(C) 15m Wie Macht einordnen (15m), aber es wird der genaue Spruch angegeben, für jeden Zauber, der in der Gegend geworfen wird.
Entdecken [18]
Zauber entdecken (P c) [5592] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden Zauber, der im Radius je aktiv war. Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [15] und Entdecken [15]
Feinde entdecken (I c) [6985] 1min/St(C) 150m/St Wie oben mit Reichweite 150m/Stufe und einem Gebiet von 30m Radius.
Wege der Erzfeinde [6]
Lokalisieren (150m) (P c) [6032] 1min/St(C) 150m Wie oben, mit Reichweite 150m.
Wege finden [10]
Lokalisieren (150m) (P c) [4196] 1min/St(C) 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Wege der Entdeckung [16]
Lokalisieren (P c) [7048] 1min/St(C) 150m Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Magier kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
Entdecken [25]
Macht einschätzen (150m) (P c) [5593] 1min/St(C) 150m Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
Entdecken [16] und Entdeckung meistern [17]
Wahres Lokalisieren (P c) [4201] 1min/St(C) 1500m/St Wie oben mit Reichweite 1500m / Stufe.
Wege der Entdeckung [50]
Lokalisieren (1500m) (P c) [6036] 1min/St(C) 1500m Wie oben, mit Reichweite 1500m.
Wege finden [16]
Lokalisieren (1500m) (P c) [4198] 1min/St(C) 1500m Wie oben mit Reichweite 1500m.
Wege der Entdeckung [20]
Langes Ohr (100m) (U c) [4175] 1min/St(C) 100m Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung der Grundmagie [12]
Lokalisieren (100m) (P c) [6030] 1min/St(C) 100m Wie oben, mit Reichweite 100m.
Wege finden [8]
Lokalisieren (100m) (P c) [4194] 1min/St(C) 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege der Entdeckung [12]
Magie einschätzen (100m) (P c) [4197] 1min/St(C) 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege der Entdeckung [18]
Verstand beherrschen (M c) [7796] 1min/St(C) 100m Wie Wahre Verstandkontrolle, aber die Dauer ist permanent (bis der Spruch gebrochen wird), der Magier muß sich nur konzentrieren um dem Opfer Befehle zu geben, Nur ein Ziel kann auf diese Weise auf einmal kontrolliert werden.
Verstand kontrollieren [50]
Wahre Verstandkontrolle (M c) [7795] 1min/St(C) 100m Der Magier hat totale Kontrolle über den Verstand des Opfers. Nach dem Sprechen des Zaubers ist die Reichweite 1,5Km / Stufe.
Verstand kontrollieren [30]
Fernes Auge (1,5km/Stufe) [7373] 1min/St(C) 1,5km/St Wie oben mit Reichweite 1,5km/Stufe.
Sinne meistern [30]
Fernes Ohr (1,5km/Stufe) [7372] 1min/St(C) 1,5km/St Wie oben, mit Reichweite 1,5km/Stufe.
Sinne meistern [25]
Tiere beschwören I (FM) [4775] 1min/St(C) 1,5km/St Magier beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies, dass sich innerhalb des Radius aufhält. Er kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
Natur meistern [6] und Meister der Tiere [9]
Tiere beschwören III (FM) [16232] 1min/St(C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Meister der Tiere [11]
Tiere beschwören V (FM) [16235] 1min/St(C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Meister der Tiere [14]
Tiere beschwören X (FM) [4787] 1min/St(C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 10 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Natur meistern [18] und Meister der Tiere [20]
Wahres Lokalisieren (P c) [6041] 1min/St(C) 1,5km/St Wie oben, mit Reichweite 1.5Km/Stufe.
Wege finden [30]
Wahres Tiere beschwören (FM) [16240] 1min/St(C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde Stufe Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Meister der Tiere [50]
Wetter beherrschen (F c) [5754] 1min/St(C) 1,5km/St Zauberer kann die Wetterbedingungen im Radius kontrollieren. Windgeschwindigkeiten 2x Stufe, Nebel, Wolken u.v.m. Zauberer kann die gewählten Bedingungen verändern, aber das dauert mindestens 1 min.
Wege des Wetters [50]
Himmel anrufen (F c) [5752] 1min/St(C) 1,5km Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche benutzen, aber mit einem Radius von 1.5Km.
Wege des Wetters [25]
Himmel aufklären (F c) [5749] 1min/St(C) 1,5km Zauberer kann den Himmel innerhalb des Radius von Dunst, Niederschlag, Wolken u.ä. klären. Dieser Spruch betrifft nicht den Wind.
Wege des Wetters [18]
Macht einschätzen (1,5 km) (P c) [7047] 1min/St(C) 1,5km Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser.
Entdecken [20]
Regen rufen (F c) [5751] 1min/St(C) 1,5km Magier beschwört einen Regen mittlere Intensität. Der Regen stört auf kurze Distanz die Sicht zu 25% und auf lange Distanz zu 75% (-25%/-50% auf Fernkampfattacken).
Wege des Wetters [20]
Sturm rufen (F c) [5753] 1min/St(C) 1,5km Magier kann einen Sturm jeden Typs mit 3x Stufe Km/h Windgeschwindigkeit und einer Intensität je nach Umständen rufen. (30. Stufe könnte ein Sturm mit Blitzen und 90 Km/h sein, möglich, daß Blitze Gegner treffen.)
Wege des Wetters [30]
Kristallsicht II (F c) [3542] 1min/St(C) 1 Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [10]
Vertrauten orten (P c) [4313] 1min/St(C) 1 Gibt Richtung und Entfernung zu dem Vertrauten des Magiers (wenn er mehrere hat, kann er wählen).
Gesetz des Vertrauten [15]
Flucht entdecken (P) [6545] 1min/St(c) S Magier entdeckt, ob eine Person, mit der er sich unterhält, auf der Flucht ist.
Detektivsinne [3]
Gefühle entdecken (P) [6546] 1min/St(c) S Magier spürt die dominanten Emotionen eines Ziels.
Detektivsinne [4]
Motiv entdecken (P) [6550] 1min/St(c) S Magier erfährt die Motive des Ziels.
Detektivsinne [8]
Bieststab (F c) [6145] 1min/St(c) B Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Magiers pro Stufe sein.
Druidenstab [19]
Tierstab (F c) [6136] 1min/St(c) B Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Magiers, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
Druidenstab [10]
Vogelstab (F c) [6141] 1min/St(c) B Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Magiers verwandelt werden.
Druidenstab [15]
Fernes Auge (U) [6564] 1min/St(c) 30m/St Wie fernes Ohr, aber der Magier sieht von dem Punkt aus.
Detektivsinne [30]
Fernes Ohr (U) [6563] 1min/St(c) 30m/St Zauberer kann einen Punkt in bis zu 30m/Stufe Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein). Magier muss an dem Punkt bereits gewesen sein.
Detektivsinne [25]
Illusion entdecken (P) [6561] 1min/St(c) 30m Entdeckt jede Illusion. Magier kann sich pro KR auf ein 1,5 m durchmessendes Feld konzentrieren.
Detektivsinne [19]
Unsichtbares entdecken (P) [6562] 1min/St(c) 30m Wie 19), entdeckt aber unsichtbares. Attacken gegen Unsichtbare haben einen Malus von -50.
Detektivsinne [20]
Tiere beschwören I (F M c) [6250] 1min/St(c) 1,5km/St Magier kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
Tiere meistern [10]
Tiere beschwören III (F M c) [6253] 1min/St(c) 1,5km/St Wie oben, aber für drei Tiere.
Tiere meistern [13]
Tiere beschwören V (F M c) [6257] 1min/St(c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
Tiere meistern [17]
Tiere beschwören X (F M c) [6260] 1min/St(c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
Tiere meistern [20]
Wahres Tiere beschwören (F M c) [6263] 1min/St(c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf Stufe des Magiers Tiere.
Tiere meistern [50]
Blitz beschwören (F) [6210] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber ein Gewitter mit Blitzen.
Natur beschwören [15]
Hagel beschwören (F) [6209] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Hagelschauer.
Natur beschwören [14]
Maße meistern (I) [14455] 1min/St V Wie Wahre Analyse, außer dass Entfernungen schätzen in alle Richtungen gleichzeitig wirkt und die Dauer 1 Minute/Stufe beträgt. Dieser Zauber kann das Sehen ersetzen und wirkt wie eine Art Sonar.
Wege des Schätzens [30]
Nebel beschwören (F) [6205] 1min/St V Magier ändert leicht das Wetter in 1,5 km/St Radius, um Nieselregen oder Nebel zu erzeugen.
Natur beschwören [10]
Regen beschwören (F) [6206] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Regen.
Natur beschwören [11]
Schnee beschwören (F) [6207] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Schnee.
Natur beschwören [12]
Signal (F) [8178] 1min/St V Magier kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen.
Gesetz des Segelns [11]
Sturm beschwören (F) [6208] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber einen Sturmwind.
Natur beschwören [13]
Wahre Manipulation (F) [14296] 1min/St V Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
Gesetz der Kraft [40]
Abbild (E) [4912] 1min/St S Erschafft ein Abbild des Zaubernden, das er steuern kann, wenn er sich konzentriert. Ansonsten bewegt sich das Abbild wie der Zaubernde.
Verkleidungen [12]
Absolution widerstehen (D) [7480] 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
Zuflucht des Verstandes [15]
Adlerschwinge (F) [6270] 1min/St S Magier fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Magier muß ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn er auf der Stelle bleiben will.
Tierfähigkeiten [7]
Anführer (U) [7073] 1min/St S Läßt den Magier als Anführer erkenntlich werden, und verleiht seinen Anordnungen so mehr Gewicht. Gibt effektiv einen Bonus von +1 / Stufe auf Anführen (Talent ?).
Gesetz des Kampfes [7]
Angst widerstehen (U) [7433] 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
Verstand schützen [3]
Anhaften (F) [6575] 1min/St S Wie Spinnenklettern, aber der Magier kann sich an jeder Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen.
Phantombewegungen [10]
Ätherischer Arm (F*) [19433] 1min/St S Ein zusätzlicher Arm wächst aus dem Oberkörper des Zaubernden, der in Größe und Form seinen normalen Armen gleicht; dieser Arm ist jedoch auf dieser Ebene unsichtbar und nicht greifbar. Der Arm kann Dinge auf den ätherischen Ebenen fühlen und mit ihnen interagieren (daher wäre es sehr hilfreich, zusätzlich zu diesem Zauber auch die Fähigkeit des ätherischen Sehens zu besitzen). Er durchdringt alle Substanzen auf dieser Ebene. Wenn ein zusätzlicher *-Zauber der Stufe 3 gewirkt wird, kann die Hand an diesem Arm eine feste Form annehmen und Objekte auf dieser Ebene greifen/berühren (und ist sichtbar), während der Arm selbst weiterhin nicht fest ist. So könnte der Zaubernde durch eine Wand greifen und dann seine Hand fest werden lassen, um eine gewünschte Aufgabe auszuführen (z. B. ein Schloss knacken, einen Angriff ausführen, etwas ertasten usw.). Der Spielleiter muss entscheiden, was passiert, wenn der Zaubernde immateriell in den Körper einer Person greift und das Herz des Opfers mit einer festen Hand ergreift. Wir empfehlen, dass der Spielleiter dies verbietet oder zumindest vorsieht, dass eine solche Handlung dem Zaubernden schwere Verletzungen zufügt.
Üble Veränderungen II [15]
Auf Ästen gehen (F) [16155] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, auf fast horizontalen Ästen (die sein Gewicht tragen können) zu gehen, als befände er sich auf ebenem Boden.
Bewegungen der Natur [1]
Auf Ästen gehen (F) [6910] 1min/St S Der Magier kann auf ungefähr horizontalen Ästen, die sein Gewicht aushalten, entlanggehen, als wäre er auf normalem Boden.
Wege der Bewegungen [2]
Auf Ästen laufen (F) [16159] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [5]
Auf Ästen rennen (F) [6914] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, aber der Magier kann auf entsprechenden Ästen rennen.
Wege der Bewegungen [6]
Auf dem Wasser gehen (F) [16156] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, auf Wasser zu laufen, als befände er sich auf ebenem, trockenem Boden; kann nicht auf unruhigem Wasser angewendet werden.
Bewegungen der Natur [2]
Auf dem Wasser gehen (F) [6912] 1min/St S Der Magier kann auf Wasser wie auf trockenem Boden gehen. Kann nicht bei bewegtem Wasser (Wellen u.ä.) angewendet werden.
Wege der Bewegungen [4]
Auf dem Wasser laufen (F) [16162] 1min/St S Wie Auf dem Wasser gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [8]
Auf dem Wasser rennen (F) [6917] 1min/St S Wie Auf dem Wasser gehen, aber der Magier kann auf ruhigem Wasser rennen.
Wege der Bewegungen [9]
Auf dem Wind reiten (P) [6584] 1min/St S Wie Nebelform und Windreiten, aber die Grundgeschwindigkeit des Magiers (vor dem Abzug/Bonus des Windes) ist 100m/KR.
Phantombewegungen [50]
Auf Sand laufen (F) [16161] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf sandigen Oberflächen laufen kann.
Bewegungen der Natur [7]
Auf Sand rennen (F) [6913] 1min/St S Wie Auf Steinen rennen, aber der Magier kann auf sandigen Oberflächen rennen.
Wege der Bewegungen [5]
Auf Steinen laufen (F) [16160] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf steinigen Oberflächen laufen kann.
Bewegungen der Natur [6]
Auf Steinen rennen (F) [6909] 1min/St S Der Magier kann auf ungefähr horizontalen, steinigen Oberflächen rennen, als wäre er auf dem normalen Boden.
Wege der Bewegungen [1]
Aufnehmen / Abspielen (F) [8375] 1min/St S Magier kann ein Lied aufnehmen und später wieder abspielen. So hörte der Berater des Königs in einer Bar ein schönes Lied, bat den Barden später, es noch einmal zu spielen und nahm es dabei auf. Einen Tag später, als er sich mit dem König zum traf, spielte er das Lied zur ?elustigung ab. Der König war erfreut, alle waren glücklich, und wenn sie nicht gestorben sind...
Gesetz der Musik [25]
Augenspion (F) [19424] 1min/St S Eines der Augen des Zauberers entwickelt winzige Fledermausflügel und kann vom Körper des Zauberers wegfliegen (RS 2/0/0/0/1, Ausweichen Pool 100, LE 5). Der Zauberer hat die vollständige Kontrolle über das Auge und kann durch es sehen. Das Auge hat keine Reichweite, fliegt aber mit einer Geschwindigkeit von 15m/Runde und wenn es nicht vor Ablauf der Wirkungsdauer zum Zaubernden zurückkehrt, verdorrt es und stirbt, und der Zaubernde hat nur noch ein Auge, wodurch er 3W10 Schaden durch den Verlust erleidet. Wenn das Auge Schaden nimmt, nimmt auch der Zaubernde den Schaden.
Üble Veränderungen II [6]
Aura sichtbar machen I (I) [3235] 1min/St S Der Magier kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht.
Aura Magie [1]
Aura sichtbar machen II (I) [3237] 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
Aura Magie [3]
Aura sichtbar machen III (I) [3239] 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht.
Aura Magie [5]
Aura verändern I (P) [3238] 1min/St S Der Magier kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
Aura Magie [4]
Aura verändern II (P) [3249] 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Magier kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
Aura Magie [15]
Ausführen (F) [8377] 1min/St S Magier kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer.
Gesetz der Musik [50]
Ballade / Sage (U) [8370] 1min/St S Magier kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der Kinder genutzt.
Gesetz der Musik [16]
Bärenhaut (F) [6277] 1min/St S Die Haut des Magiers wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie 8)
Tierfähigkeiten [14]
Baumeisterschaft [27057] 1min/St S Der Zauberkundige kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste ausführen.
Bauwerke [50]
Besessenheit widerstehen (U) [7437] 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
Verstand schützen [7]
Bestechen (I) [8249] 1min/St S Magier bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
Gesetz des Handelns [11]
Blut entfernen (F) [8221] 1min/St S Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten von Drachenblut o.ä.
Gesetz des Kriegers [6]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3401 bis #3600.

V(P) - V V - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C(24h) C(24h) - C C - C C - C C - bis Auslösen bis Auslösen - 24h 24h - 1Tag/St 1Tag/St - 1Monat/5Fehlwurf 1Monat/5Fehlwurf - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1Jahr/St 1Jahr/St - 1h/10Fehlwurf 1h - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Herdang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [33.1.4021] (Donnerstag, den 11 Dezember 2025) - Maverick