Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Bogen brechen (F) |
- |
30m |
Der Magier kann ein hölzernes Objekt mit einem Durchmesser bis 2,5 cm pro Stufe zerbrechen. Intelligente hölzerne Objekte bekommen einen Widerstandswurf.
|
Wissen über Holz [13]
|
Baumtür I (F) |
- |
3m |
Das Ziel kann in einen Baum hineingehen und aus einem anderen in bis zu 30 m pro Stufe Entfernung wieder herauskommen.
|
Wissen über Holz [10]
|
Holz analysieren (I) |
- |
B |
Gibt an, wann, wo und wie das untersuchte Holz bearbeitet wurde.
|
Wissen über Holz [1]
|
Herkunft bestimmen (I) |
- |
S |
Magier erfährt, ob ein Objekt / Ziel ein Original oder eine Kopie ist.
|
Wege des Kopierens [3]
|
Untersuchen (I) |
- |
B |
Magier erfährt von einem Objekt oder einem Ziel exaktes Gewicht, exakte Dimensionen, Struktur und Zusammensetzung.
|
Wege des Kopierens [2]
|
Zauber umwandeln (F *) |
- |
3m/St |
Verändert den Effekt eines Zielspruchs (wenn der WW mißlingt) in den Effekt eines beliebigen anderen Zaubers (Magier kann bestimmen) oder absorbiert die EP.
|
Wege des Geheimen [30]
|
Zauber verstecken (F *) |
- |
- |
Versteckt einen Zauber in einem anderen, z.B. einen Feuerball in einer Rune der Heilung. Die Ausstrahlung des versteckten Zaubers ist nicht zu entdecken.
|
Wege des Geheimen [25]
|
Zauber pervertieren (F *) |
- |
3m/St |
Läßt einen Zielspruch (wenn der WW mißlingt), der von einem anderen in Reichweite gesprochen wird, exakt das Gegenteil des Beabsichtigten bewirken. Aus Schnelligkeit wird Verlangsamung, aus Heilung Schaden, aus Feuerball Eisball usw. Endgültige Bestimmung liegt beim Meister.
|
Wege des Geheimen [20]
|
Zauber unterdrücken (F *) |
- |
- |
Magier kann die Aura eines Zaubers unterdrücken. So kann ein Zauber nicht durch andere Informationszauber wahrgenommen werden, höchstens seine Auswirkungen.
|
Wege des Geheimen [19]
|
Maskerade (F *) |
- |
- |
Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
|
Wege des Geheimen [18]
|
Lügen (M *) |
- |
S |
Magier kann eine nicht zu entdeckende Lüge aussprechen. Auch wenn der Spruch zu entdecken ist, die Lüge ist es nicht. Ziel wird die Lüge glauben, bis stichfeste Beweise für die Wahrheit vorliegen.
|
Wege des Geheimen [14]
|
Überzeugen (M) |
- |
3m/St |
Ziel ändert seine Meinung in Bezug auf ein Thema. Ziel glaubt fest an diese Meinung, bis sie echt gefordert wird, ihn gefährdet oder ein weiteres Überzeugen auf ihn geworfen wurde.
|
Wege des Geheimen [11]
|
Zauber vorgaukeln (F) |
- |
3m/St |
Ziel glaubt, daß ein Zauber auf es geworfen wurde. Magier kann den Zauber spezifizieren, und die entsprechenden Gefühle / Auren werden von dem Ziel wahrgenommen. Es entsteht keine echte Wirkung.
|
Wege des Geheimen [10]
|
Beeinflussen (M) |
- |
3m/St |
Macht einem Ziel die Sicht des Magiers schmackhaft, falls sie sich nicht total gegen es wendet.
|
Wege des Geheimen [8]
|
Entsorgen (F) |
- |
3m/St |
Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines Materials (giftig, gefährlich o.ä.) entsorgen, ohne Schäden für die Umwelt oder sich selbst.
|
Wege des Experimentierens [20]
|
Trennen (F) |
- |
B |
Magier kann 0,03 m³ pro Stufe einer chemischen Verbindung oder einer Legierung in ihre Bestandteile trennen (Pro 2 Stufen ein Element der Verbindung / Mischung).
|
Wege des Experimentierens [17]
|
Testen (F) |
- |
S |
Magier findet heraus, welchen Effekt bestimmte Umstände auf ein Ziel haben werden. (Wie lange hält die Schale eine Säure, wie molar muß die Säure sein...). Dieser Spruch gibt nur Wahrscheinlichkeiten an (und die auch nur, wenn dem Gegenstand ein WW gegen die Stufe des Magiers mißlingt), nichts ist garantiert.
|
Wege des Experimentierens [15]
|
Abschätzen (F) |
- |
S |
Gibt dem Magier exakte Masse, Gewicht und Dimensionen eines Objekts an.
|
Wege des Experimentierens [13]
|
Typ bestimmen (F) |
- |
B |
Magier kann den Typ eines Elements, einer Verbindung o.ä. durch Berühren feststellen
|
Wege des Experimentierens [8]
|
Menge abschätzen (F) |
- |
B |
Magier kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Tropfen o.ä.)
|
Wege des Experimentierens [2]
|
Wiegen (F) |
- |
S |
Gibt dem Magier das exakte Gewicht (1 Stelle hinter Komma pro Stufe) einer Verbindung / eines Elements.
|
Wege des Experimentierens [1]
|
Großes Wort (F *) |
- |
30m |
Wie Wort der Schmerzen, aber es kann jedes Wort benutzt werden und betrifft dann eine Anzahl Ziele gleich der Stufe des Magiers.
|
Wege des Besiegens [30]
|
Benommenheitsbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
|
Wege des Besiegens [20]
|
Benommenheitsball (E) |
- |
30m |
Wie oben, wirkt aber auf ein 24 m durchmessendes Gebiet ein.
|
Wege des Besiegens [19]
|
Wort der Schmerzen (90%) (F *) |
- |
30m |
Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 90% seiner momentanen Lebensenergie.
|
Wege des Besiegens [18]
|
Wort des Schlafs (F *) |
- |
30m |
Wie Wort der Schmerzen, aber das Ziel muß widerstehen oder fällt in einen natürlichen Schlaf.
|
Wege des Besiegens [16]
|
Benommenheitsball (E) |
- |
30m |
Wie oben, wirkt aber auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein.
|
Wege des Besiegens [15]
|
Benommenheitsbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
|
Wege des Besiegens [14]
|
Wort der Schmerzen (70%) (F *) |
- |
30m |
Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 70% seiner momentanen Lebensenergie.
|
Wege des Besiegens [12]
|
Benommenheitsball (E) |
- |
30m |
Wie Benommenheitsbolzen, es entsteht aber ein Ball, der explodiert und auf ein 6 m durchmessendes Gebiet einwirkt. BEMERKUNG: Es gibt hierbei kein Zentrum des Angriffsspruchs.
|
Wege des Besiegens [11]
|
Wort der Schmerzen (50%) (F *) |
- |
30m |
Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 50% seiner momentanen Lebensenergie.
|
Wege des Besiegens [7]
|
Benommenheitsbolzen (30m) (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen purer elementarer Kraft entspringt der Handfläche des Magiers. Der Treffer wird auf der Schockbolzenangriffstabelle nachgeschlagen, aber alle kritischen Treffer werden ignoriert und statt Trefferpunkte bewirkt er Runden Benommenheit (z.B.: 4A hieße 4 Runden benommen).
|
Wege des Besiegens [6]
|
Schwertrunen untersuchen (I) |
- |
- |
Mit diesem Spruch kann man neue Schwertrunen entwickeln (sh. SUC)
|
Schwertrunen [25]
|
Rune der Erneuerung (F) |
- |
B |
Lädt eine eingebrannte Rune wieder auf.
|
Schwertrunen [15]
|
Vorbereiten (F I) |
- |
B |
Gegenstand wird vorbereitet, um eine Schwertrune aufzunehmen. Magier erfährt auch welche Runen schon auf dem Gegenstand sind (falls).
|
Schwertrunen [1]
|
Kreation auflösen (F) |
- |
3m/St |
Magier kann eine magisch erschaffene Kreatur auflösen, Dieser Zauber kann auch als Zauber höherer Stufen ausgelöst werden, um höherstufige Kreaturen aufzulösen. Um Kreaturen der Stufe 1-11 aufzulösen, reicht ein normales Auslösen dieses Zaubers, für höhere müssen entsprechend der Stufe mehr EP ausgegeben werden.
|
Materie manipulieren [11]
|
Geformtes entdecken (I) |
- |
3m/St |
Magier entdeckt, ob ein Wesen oder Objekt mit Hilfe Sprüche dieser Liste erschaffen wurde.
|
Materie manipulieren [1]
|
Magnetbolzen (F) |
- |
3m/St |
Magier kontrolliert die Bewegungen einer magnetischen Welle. Resultat ist ein Magnetbolzen. Trefferergebnis auf der Lichtbolzenangriffstabelle mit kritischen Treffern durch Aufprall, Hitze und Elektrizität (bei mehrfachen).
|
Magnetische Wege [12]
|
Kompaß (I) |
- |
S |
Magier kann feststellen, in welche Richtung Norden ist.
|
Magnetische Wege [3]
|
Pole lokalisieren (I) |
- |
B |
Magier kann die Pole eines magnetischen Objektes finden und bestimmen.
|
Magnetische Wege [2]
|
Magnetismus entdecken (I) |
- |
B |
Magier kann feststellen, wie stark magnetisch ein Objekt ist.
|
Magnetische Wege [1]
|
Zauber parieren (F) |
- |
3m/St |
Magier kann einen Zauber parieren. Dieser und der zu parierende Zauber müssen in derselben KR gesprochen werden, d.h., wenn der ankommende Zauber ein *-Spruch ist, muß auch dieser sofort wirken (gespeichert o.ä.).
|
Magische Verteidigung [20]
|
Herkunftsort bestimmen (I) |
- |
S |
Magier erfährt Richtung und Entfernung zur Quelle eines ankommenden Zaubers.
|
Magische Verteidigung [13]
|
Zauber einordnen (I) |
- |
1 |
Magier erfährt den Namen eines entdeckten Zaubers.
|
Magische Verteidigung [4]
|
Magie einordnen (I) |
- |
1 |
Magier ordnet einen entdeckten Zauber einer Quelle der Macht zu.
|
Magische Verteidigung [3]
|
Magie identifizieren (I) |
- |
1 |
Magier bestimmt, ob ein entdeckter Zauber (oder sonstwie festgestellter Spruch) gut oder schlecht ist (heilt bzw. verletzt). Zauber wie Teleportation sind schlecht, wenn der Magier, der ihn ausführt, Böses im Sinn hat, gut, wenn seine Ziele gut sind, indifferent, wenn anderes im Vordergrund steht.
|
Magische Verteidigung [2]
|
Magie entdecken (I) |
- |
1 |
Magier entdeckt aktive Magie in einem Feld von 1m Durchmesser pro Stufe.
|
Magische Verteidigung [1]
|
Quelle bestimmen (I) |
- |
S |
Magier erfährt die Quelle der entdeckten Magie (z.B.: Göttermagie).
|
Magie meistern [2]
|
Magie entdecken (I) |
- |
S |
Entdeckt aktive Magie im Umkreis.
|
Magie meistern [1]
|
Lichtkonus (F) |
- |
30m |
Wie Lichtwall, aber der Magier schießt mit einem sich konisch ausbreitendem Lichtstrahl mit den Maßen 0,3 x 30 x 6 m Radius aus seiner Handfläche.
|
Licht erschaffen [50]
|
Blendball (150m) (F) |
- |
150m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 150 m und es können vier Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
|
Licht erschaffen [18]
|
Blendball (100m) (F) |
- |
100m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
|
Licht erschaffen [15]
|
Blendball (30m) (F) |
- |
30m |
Wie Blendball (15m), aber die Reichweite beträgt 30m und es können zwei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
|
Licht erschaffen [10]
|
Blendball (15m) (F) |
- |
15m |
Der Magier erschafft einen Ball aus durchsichtigen, wirbelnden Farben, der das Ziel streift und 1 KR / 5 Fehlwurf Blindheit erzeugt. Ein blinder Gegner ist auf -90.
|
Licht erschaffen [6]
|
Farbspray (E) |
- |
15m |
Aus der Handfläche des Magiers entspringt ein farbiger Lichtstrahl, der das Ziel für 1 KR pro 10 Fehlwurf blendet. Ein blinder Gegner ist auf -90.
|
Licht erschaffen [4]
|
Schwäche (I *) |
- |
30m |
Der Magier erfährt den niedrigsten Eigenschaftswert des Ziels.
|
Kurzzeitige Veränderungen [2]
|
Stärke (I *) |
- |
30m |
Der Magier erfährt den höchsten Eigenschaftswert des Ziels.
|
Kurzzeitige Veränderungen [1]
|
Kristall zerschmettern (F) |
- |
V |
Magier läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl, so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`, 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG: Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art Bombe übertragen werden.
|
Kristallvisionen [30]
|
Zauber anzapfen (F) |
- |
B |
Erlaubt es dem Magier jeden übertragenen Zauber mit Hilfe seines Kristalls zu empfangen oder zu unterbrechen. Der übertragene Zauber muß nicht für den Magier bestimmt gewesen sein, wenn auch so Zauber durch verbundene Kristalle ausgetauscht werden können.
|
Kristallvisionen [19]
|
Kristall beschwören (F) |
- |
15m/St |
Zauber bringt Kristall sofort zurück in die Hand des Magiers.
|
Kristallvisionen [7]
|
Kristall untersuchen (I) |
- |
3m |
Mit diesem Zauber kann der Magier feststellen, ob ein Kristall verzaubert ist. Wenn er verzaubert ist, erfährt der Magier, wer ihn verzaubert hat und welche Zauber gerade auf ihn einwirken.
|
Kristallvisionen [4]
|
Verfolgender Säurebolzen (E) |
- |
100m |
Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
|
Gesetz der Säure [25]
|
Triade der Säurebolzen (E) |
- |
30m |
Drei Säurebolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
|
Gesetz der Säure [20]
|
Eckensäurebolzen (E) |
- |
100m |
Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
|
Gesetz der Säure [19]
|
Säureball (6m) (E) |
- |
30m |
Wie Säureball, aber mit einem Radius von 6 m.
|
Gesetz der Säure [18]
|
Säurebolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 150 m.
|
Gesetz der Säure [17]
|
Säurebolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 100m.
|
Gesetz der Säure [11]
|
Säureball (E) |
- |
30m |
Ein 2,5 cm durch-messender Ball aus Säure entspringt der Handfläche des Magiers. Er explodiert und betrifft ein Gebiet mit 3m Radius. Angriffstabelle Feuerball mit krit. Treffer durch Säure.
|
Gesetz der Säure [10]
|
Säurebolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen starker Säure schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Feuerbolzenangriffstabelle mit krit. Treffern durch Säure.
|
Gesetz der Säure [7]
|
Magie auflösen (F *) |
- |
3m/St |
Jeder angreifende Zauber muß einen WW (Stufe Angreifender Zauberer / Stufe Magier) machen, oder wirkt nicht.
|
Gesetz der Magie [18]
|
Doppelter Zauber (F) |
- |
S |
Der nächste Zauber des Magiers kostet doppelte Energiepunkte und wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie). WW für die Quelle, die schwerer zu widerstehen ist.
|
Gesetz der Magie [7]
|
Energie bestimmen (I *) |
- |
3m/St |
Magier erfährt die exakte Anzahl an Energiepunkten, die ein Zauber kostet.
|
Gesetz der Magie [6]
|
Zauber einordnen (I *) |
- |
3m/St |
Magier bestimmt den Effekt eines Zaubers. Wenn er den Zauber kennt erfährt er den genauen Zauber, sonst nur eine allgemeine Effektbeschreibung.
|
Gesetz der Magie [4]
|
Zunft einordnen (I *) |
- |
3m/St |
Magier kann die Zunftzugehörigkeit eines Zaubers bestimmen.
|
Gesetz der Magie [3]
|
Quelle einordnen (I *) |
- |
3m/St |
Magier kann die Magieart eines Zaubers bestimmen.
|
Gesetz der Magie [2]
|
Tötende Geräusche (F) |
- |
15m |
Ein Strahl von Ultraschall entspringt der Handfläche des Magiers und trifft automatisch das Ziel. Schaden ergibt sich aus dem Fehlwurf beim Widerstandswurf: 1-50: krit. Treffer `E` durch Zerreißen (RMCIII), 51- : Tod.
|
Gesetz der Geräusche [20]
|
Wartende Geräusche (F) |
- |
30m |
Wie plötzlicher Ton, aber der Effekt kann um bis zu 24 h verlegt werden, wirkt in 3 m Radius auf alle Anwesenden ein und kann durch Zeit, Bewegungen, Geräusche usw. ausgelöst werden.
|
Gesetz der Geräusche [18]
|
Triade der Geräuschbolzen (E) |
- |
30m |
Drei Geräuschbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
|
Gesetz der Geräusche [17]
|
Geräuschbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gesetz der Geräusche [13]
|
Geräuschbolzen (30m) (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus intensiver sonischer Energie (Geräuschen) entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Eisbolzentabelle mit krit. Treffer durch Schock.
|
Gesetz der Geräusche [6]
|
Plötzlicher Ton (F) |
- |
100m |
Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
|
Gesetz der Geräusche [3]
|
Wahren Namen erzwingen (F M) |
- |
30m |
Der Magier erfährt den wahren Namen des Wesens. Mit dieser Information kann der Magier das Wesen völlig kontrollieren. Das Wesen muß zustimmen, jede Aufgabe zu erfüllen, und der Magier kann es jederzeit wieder durch den entsprechenden Beschwören-Zauber herbeirufen. Durch Verwendung des wahren Namens, kann er ihm auch befehlen, anderen Zaubern nicht zu widerstehen.
|
Geistesfolter [25]
|
Fernes Feuer (F) |
- |
30m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 30 m pro Stufe.
|
Feuer [20]
|
Kampffeuer (F) |
- |
10m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
|
Feuer [16]
|
Feuerball (E) |
- |
30-100m |
Wie oben, aber der Magier kann entweder einen Feuerball mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m weit oder einen 3 m Ball 100 m weit.
|
Feuer [15]
|
Feuerball (E) |
- |
30m |
Wie oben, betrifft aber ein Gebiet mit 6 m Radius.
|
Feuer [10]
|
Feuerball (E) |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball entspringt der Handfläche des Magiers, der explodiert und auf ein Gebiet mit 3m Radius einwirkt. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
|
Feuer [7]
|
Holzfeuer (F) |
- |
30cm/St |
Läßt jedes Holz brennen.
|
Feuer [3]
|
Ferne Botschaft (I *) |
- |
dieselbe Existenzebene |
Wie Botschaft, aber die Reichweite ist innerhalb dieser Existenzebene unbegrenzt.
|
Ferne Stimme [18]
|
Botschaft (I *) |
- |
15Km/St |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte (keine Bilder) an ein durch Geist speichern bekanntes Ziel übertragen und die Reichweite ist größer.
|
Ferne Stimme [11]
|
Geist speichern (I *) |
- |
3m/St |
Magier speichert das mentale Muster eines Ziels für den späteren Gebrauch bei anderen Zaubern.
|
Ferne Stimme [5]
|
Sturmkette (E) |
- |
60m |
Erschafft pro 10 Stufen des Magiers einen Kettenbolzen.
|
Elektrizität [25]
|
Todestreffer (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferpunkte auf der Angriffstabelle Licht, aber er verursacht automatisch einen krit. Treffer `E` Elektrizität.
|
Elektrizität [19]
|
Kettenblitz (F E) |
- |
30m |
Der Magier erschafft einen Elektrizitätsbolzen, der von Ziel zu Ziel springt und dabei bis zu (Stufe/5) Ziele angreift. Der Bonus des Magiers gilt nur für das erste Ziel, bei den anderen gilt nur das Würfelergebnis und die Modifikation des Ziels! Jedes Ziel muß innerhalb von 30 m vom vorherigen sein, anderweilig verschwindet der Bolzen einfach. Ein Ziel kann von einem Bolzen auch mehrfach getroffen werden. Ziele sind auch Steine, Türen, usw., von denen der Bolzen abprallen kann. Jedes Ziel macht in der KR einen WW ohne Modifikationen. Gelingt dieser (Tabelle: Stufe Magier gegen Stufe Ziel), so wird das Ziel in dieser KR nicht angegriffen. Ziele mit einem RS von 20-17 gg. Magie bekommen -25 auf ihren WW, RS 16-13 = -20, RS 12-9 = -15, RS 8-5 =-10, RS 4-1 = -5. Mißlingt dem Bolzen ein WW gegen sich selbst (Stufe Magier = Stufe Ziel), so wurde er geerdet und ist keine Gefahr mehr.
|
Elektrizität [16]
|
Blitzball (24m) (E) |
- |
30m |
Wie oben, aber mit einem Durchmesser von 24m.
|
Elektrizität [15]
|
Blitzball (12m) (E) |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Die Explosion wirkt auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein. Benutze Blitzball-angriffstabelle für das Trefferergebnis.
|
Elektrizität [10]
|
Kollabieren (F) |
- |
3m/St |
Magier kann die Wände eines Tunnels / Korridors belasten, so daß sie zusammenbrechen. 5% Chance / Stufe für Tunnel, 3% / Stufe für Korridore. Das zusammengestürzte Gebiet beträgt bis zu 0,3 m /Stufe, vom Wirkungsort des Zaubers nach außen gehend. Materialien, die härter als Stein sind, haben einen WW.
|
Befestigungen meistern [15]
|
Schwäche entdecken (I) |
- |
S |
Magier entdeckt eine Schwachstelle in einer Befestigung oder einem Gebäude. Die Schwäche muß auf normalen Weg zu entdecken sein, andere Informationen sind dem Magier nicht zugänglich.
|
Befestigungen meistern [10]
|
Grabungen entdecken (I) |
- |
S |
Magier entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe Umkreis.
|
Befestigungen meistern [4]
|
Status (I *) |
- |
S |
Magier stellt den Status einer (belagerten) Festung fest. Z.B.: Die äußeren Mauern sind beschädigt, die inneren jedoch noch stabil usw.
|
Befestigungen meistern [2]
|
Benommenheit heilen (H *) |
- |
3m |
Magier heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
|
Alte Heilung [20]
|
Wissen über Verletzungen (I) |
- |
B |
Magier erhält komplettes Wissen über die Verletzung, inklusive Werkzeuge und Methoden zur Heilung.
|
Alte Heilung [3]
|
Verletzung einordnen (I) |
- |
B |
Magier kann die Art und Schwere einer Verletzung bestimmen.
|
Alte Heilung [2]
|
Rasse speichern (S) |
- |
B |
Magier speichert Unterschiede bei der Heilung verschiedener Rassen und Geschlechter für andere Sprüche dieser Liste.
|
Alte Heilung [1]
|
Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5401 bis #5504.