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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Sehen bei Dunkelheit (F) 10min/St T Wie Nachtsicht, aber Ziel kann auch bei magischer Dunkelheit sehen.
Dunkelheit [6]
Dunkelheit (30m) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 30 m.
Dunkelheit [5]
Nachtsicht (F) 10min/St 3m Ziel kann 30 m in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
Dunkelheit [2]
Dunkelheit (6m) (F) 10min/St T Erschafft ein Feld Dunkelheit mit 6m Radius um den berührten Punkt. Dunkelheit entspricht tiefster Nacht. Bewegt sich der Punkt, so bewegt sich auch die Dunkelheit.
Dunkelheit [1]
Großes Rennen (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber Stufe Ziele.
Wege der Schnelligkeit [25]
Sprint V (F *) 10min/St 3m Wie Sprint I, betrifft aber fünf Ziele.
Wege der Schnelligkeit [18]
Rennen V (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber 5 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [16]
Sprint III (F *) 10min/St 3m Wie Sprint I, betrifft aber drei Ziele.
Wege der Schnelligkeit [14]
Rennen III (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber 3 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [11]
Schnellsprint (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 4 x gehender Geschwindigkeit.
Wege der Schnelligkeit [9]
Sprint I (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 3x gehender Geschwindigkeit.
Wege der Schnelligkeit [5]
Rennen I (F *) 10min/St 3m Ziel kann rennen (2 x gehende Geschwindigkeit), ohne Konditionsverlust, aber sobald er eine andere Aktion durchführt, stoppt die Wirkung des Spruchs.
Wege der Schnelligkeit [1]
Metall gravieren (F) 10min/St 3m/St Gibt einem Stück Metall das gewünschte Muster. Qualität des Stückes hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
Wege der Konstruktionen [12]
Stein metzen (F) 10min/St 3m/St Gibt einem Stein die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
Wege der Konstruktionen [11]
Holz schnitzen (F) 10min/St 3m/St Gibt einem Stück Holz die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
Wege der Konstruktionen [10]
Beherrschen (M) 10min/St 15m Ziel muß Magier gehorchen wie in Suggestion.
Verstand beherrschen [8]
Großes Verschmelzen (F) 10min/St 3m Wie Verschmelzen, aber es betrifft bis zu Stufe Ziele. Alle Ziele gehen nach einer festgesetzten Zeitspanne oder zusammen mit dem Magier wieder hinaus.
Lebendes ändern [50]
Großes Verändern (F) 10min/St 3m Wie Verändern, aber es läßt auch Stufe Ziele die Gestalt wechseln (müssen alle dieselbe Gestalt annehmen).
Lebendes ändern [30]
Dauerndes Verändern (F) 10min/St S Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann während des Spruchs jederzeit seine Gestalt ändern, wenn er sich eine KR konzentriert.
Lebendes ändern [15]
Wahres Verändern (F) 10min/St 3m Wie Verändern, aber die Gestalt kann die eines bestimmten Lebewesens sein, das mit Wissen über Veränderungen analysiert wurde.
Lebendes ändern [13]
Verändern (F) 10min/St 3m Wie Verändern in der Art, aber Magier kann jede Gestalt annehmen von 1/2 Körpermasse bis 2x Masse.
Lebendes ändern [11]
Wachsen (F) 10min/St 3m Wie Selbst Wachsen, aber Magier vergrößert seine Masse um 10% / Stufe.
Lebendes ändern [10]
Schrumpfen (F) 10min/St 3m Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier schrumpft um 10%/Stufe (max.90%). Zauber kann auf alles gelegt werden, das lebt oder gelebt hat.
Lebendes ändern [7]
Verändern in der Art (F) 10min/St 3m Magier kann die Gestalt des Ziels zu jeder Gestalt einer hominoiden Rasse ändern.
Lebendes ändern [5]
Stromlinienförmig (F) 10min/St S Erschafft einen Energieschild vor dem Magier und erhöht so die Geschwindigkeit um +1% pro Stufe, max. um +25%.
Haftung meistern [6]
Bodenhaftung (F) 10min/St B Magier erhöht die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 50% pro Stufe. Ziel kann so auf Eis, Sand o.ä. rennen.
Haftung meistern [4]
Schmieren (F) 10min/St B Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
Haftung meistern [3]
Pfad entdecken (F) 10min/St 3m/St Magier kann dem exakten Weg eines Ziels folgen.. Magier sieht ein dünnes, glühendes Band, das den Weg des Ziels beschreibt.
Gesetz der Spuren [25]
Spur blockieren (F *) 10min/St B Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion.
Gesetz der Spuren [10]
Wahre Überwachung (U) 10min/St S Wie Überwachung, aber Geschwindigkeit ist 15km/min und 15m/KR, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet.
Wege der Erforschung [50]
Überwachung (U) 10min/St S Der Magier verläßt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann mit 1500m/min reisen. Er kann jedoch nur 3m/KR reisen, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet. Wenn er die Dauer überschreitet, so muß er einen Wurf gegen 50+Stufe-Anzahl überzähliger KR machen oder (und) sterben.
Wege der Erforschung [17]
Große Sicht (U) 10min/St 3m Wie Sicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [50]
Große Gaslunge (U) 10min/St 3m Wie Gaslunge, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [30]
Große Wasserlunge (U) 10min/St 3m Wie Wasserlunge, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [25]
Sicht (U *) 10min/St 3m Wie alle Sicht-Sprüche bis zur 15.Stufe auf einmal.
Verzauberung des Körpers [20]
Wechselnde Lunge (U) 10min/St 3m Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Wasser, Luft und Gas atmen.
Verzauberung des Körpers [15]
Sehen in Dunkelheit (U) 10min/St 3m Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m durch jede Dunkelheit sehen.
Verzauberung des Körpers [12]
Gaslunge (U) 10min/St 3m Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Gas atmen.
Verzauberung des Körpers [10]
Wasserlunge (U) 10min/St 3m Ziel kann Wasser aber keine Luft mehr atmen.
Verzauberung des Körpers [8]
Wassersicht (U) 10min/St 3m Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m sogar in schlammigem Wasser sehen.
Verzauberung des Körpers [7]
Lautstärke (U) 10min/St 3m Ziel kann 3x so laut reden.
Verzauberung des Körpers [6]
Seitensicht (U) 10min/St 3m Ziel hat ein Gesichtsfeld von 300`.
Verzauberung des Körpers [5]
Nachtsicht (U) 10min/St 3m Ziel kann 30m weit in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
Verzauberung des Körpers [4]
Horchen (U) 10min/St 3m Ziel bekommt das Talent Horchen.
Verzauberung des Körpers [2]
Geschmack/Geruch Illusion (E) 10min/St 30m Wie oben, erschafft aber einen illusionären Geschmack oder Geruch.
Kleine Illusionen [3]
Geräusch/Licht Illusion (E) 10min/St 30m Erschafft eine unbewegliche Szene/Bild mit bis zu 3m Größe oder ein unbewegliches Geräusch in 3m Umkreis. Die Illusion kann nur durch einen Zauber oder einen anderen Sinn als sehen/hören durchschaut werden (kein Magieresistenzwurf).
Kleine Illusionen [2]
Geistige Ketten (F) 10min/St B Ein Ziel, dem ein WW mißlingt, ist mit `geistigen Ketten` an ein bestimmtes Gebiet gebunden (bis 100 qm pro Stufe), die das Ziel bei Verlassen des Gebiets behindern: Es hat dann -1 auf alle Aktionen pro 30m Abstand bis es wieder zurück ins Gebiet kommt, der Spruch gestoppt wird oder die Dauer des Zaubers um ist.
Gesetz der Gefängnisse [8]
Alarm (F) 10min/St B Der Magier wird informiert, ob sich ein Ziel außerhalb eines bestimmten Gebiets bewegt. Das Gebiet darf nicht größer als 10 qm sein.
Gesetz der Gefängnisse [2]
Wartendes entdecken (P) 10min/St S Dieser Zauber entdeckt jeden wartenden- oder auslöser- Zauber in der Reichweite.
Zauber auslösen [3]
Stille (F) 10min/St 3m/St Alle Geräusche im Umkreis von 3m um das Ziel werden unterdrückt.
Wege des Geheimen [7]
Verbergen (F) 10min/St 3m/St Läßt versteckte Objekte weniger beachtenswert erscheinen. -50 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden solcher Objekte.
Wege des Geheimen [4]
Schatten (F) 10min/St 3m/St Erweitert natürliche Schatten und läßt sie mehr Raum bedecken. Wenn man es subtil macht, ist dieser Zauber nicht zu bemerken, auf einem offenen Feld allerdings...
Wege des Geheimen [2]
Verkleiden (F) 10min/St 3m Make-up und Verkleidungen sind durch diesen Zauber nicht mehr zu erkennen.
Wege des Geheimen [1]
Mixen (F) 10min/St 3m/St Magier kann den Inhalt eines Gefäßes mischen, ohne ihn zu berühren. Funktioniert auch bei versiegelten Gefäßen.
Wege des Experimentierens [7]
Wahre Körperveränderung (F) 10min/St S Wie Körperveränderung, aber der Magier erhält auch einige (Meisterentscheid) besondere Fähigkeiten des Monsters. Die Grundchance für einen Patzer wird auf 15% erhöht, ansonsten wie bei Wahre Tierform, nur die Dauer ist dann 85 Stunden/Stufe.
Wege der Körperveränderung [50]
Körperveränderung (F) 10min/St S Wie Monsterform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten der Form. Er kann seine Masse von 1/40 bis 400% variieren. Patzer wie in Wahre Tierform.
Wege der Körperveränderung [30]
Wahre Tierform (F) 10min/St S Wie Echte Tierform, aber der Magier bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw. Magier kann seine Masse von 1/40 bis zu 400% variieren. Wenn dieser Spruch patzt, ist der Magier in dem Körper des Tieres gefangen, wird von der Intelligenz des Tieres unterdrückt und die Spruchdauer beträgt dann 17 Stunden/Stufe.
Wege der Körperveränderung [25]
Echte Tierform (F) 10min/St S Wie Wege der Tiere, aber der Magier bekommt auch die physikalischen Angriffsmöglichkeiten des Tieres und kann seine Masse von 1/20 bis 40x seiner normalen variieren.
Wege der Körperveränderung [20]
Wahre Pflanzenform (F) 10min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier riecht und fühlt sich an wie eine Pflanze und hat ihre physikalischen Eigenschaften. Er kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
Wege der Körperveränderung [19]
Monsterform (F) 10min/St S Wie Tierform, aber der Magier nimmt die Form eines studierten `Monsters` an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen.
Wege der Körperveränderung [18]
Wege der Tiere (F) 10min/St S Wie Tierform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs-möglichkeiten eines studierten Tieres. Der Magier kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
Wege der Körperveränderung [17]
Spuren (F) 10min/St S Die Spuren und Fußabdrücke des Magiers scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein.
Wege der Körperveränderung [16]
Tierform (F) 10min/St S Der Magier kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
Wege der Körperveränderung [14]
Pflanzenwissen (I) 10min/St S Magier erhält Informationen über eine studierte Pflanze.
Wege der Körperveränderung [11]
Pflanzenform (F) 10min/St S Der Magier kann die Form einer studierten Pflanze annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie diese). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren.
Wege der Körperveränderung [10]
Art verändern (F) 10min/St S Magier kann seine Form in jede gewünschte hominoide Rasse ändern.
Wege der Körperveränderung [9]
Monsterwissen (I) 10min/St S Magier erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber.
Wege der Körperveränderung [8]
Größe verändern (F) 10min/St S Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen oder wachsen (normalerweise Größe). Keine Abzüge oder Boni auf Körperkraft, aber bei Bewegungsweite.
Wege der Körperveränderung [7]
Tierfassade (F) 10min/St S Wie Pflanzenfassade, aber der Magier erscheint als Tier.
Wege der Körperveränderung [6]
Tierwissen (I) 10min/St S Magier erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
Wege der Körperveränderung [4]
Pflanzenfassade (F) 10min/St S Der Magier erscheint als eine Pflanze, die er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion.
Wege der Körperveränderung [3]
Gestalt formen III (F) 10min/St 3m/St Wie oben, aber Magier kann Stufe / 15 m3 bearbeiten.
Materie manipulieren [15]
Magische Kreatur formen (F) 10min/St 3m/St Wie Kreatur formen II, aber Magier kann magische Kreaturen mit einer Intelligenz bis mittel erschaffen. Die Kreatur hat alle magischen Fähigkeiten des Originals, kann jedoch keine Zauber werfen.
Materie manipulieren [13]
Gestalt formen II (F) 10min/St 3m/St Wie oben, aber Magier kann Stufe / 20 m3 bearbeiten.
Materie manipulieren [8]
Kreatur formen I (F) 10min/St 3m/St Magier kann eine nichtmagische Kreatur formen und ihr eine einfache Aufgabe geben. Die Intelligenz darf nicht größer sein als sehr niedrig. Die Kreatur gleicht dem Original und hat dessen Fähigkeiten. Nachdem die Aufgabe erfüllt ist (oder die Dauer des Zaubers um ist), verwandelt sich die Kreatur zurück in Protoplasma. Größe der Kreatur hängt lediglich von der Menge an eingesetztem Protoplasma ab. Magier kann pro KR (Stufe/100) m³ formen.
Materie manipulieren [6]
Gestalt formen I (F) 10min/St 3m/St Magier kann Protoplasma formen. Entstehende Gestalt ist unbeweglich, stumm und von Holzartiger Konsistenz. Magier kann pro Stufe 1 Liter Plasma in einer KR formen (Je kleiner, desto schneller geht es).
Materie manipulieren [4]
Magischer Alarm (S *) 10min/St S Warnt den Magier, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet.
Magische Verteidigung [5]
Wartender Speicher (U) 10min/St S Magier kann bis zu alle seine Energiepunkte speichern. Diese EP können nicht durch irgendwelche Zauber abgezogen werden. Er bekommt seine EP zu einem vorher festgesetzten Zeitpunkt in beliebigen Portionen zurück. Kommt er so über sein Maximum (8 h Schlaf...), so wird er überladen (s. 4)).
Magie meistern [5]
Mit Säuren arbeiten (F) 10min/St S Der Magier kann mit Säuren sicher arbeiten, wenn er eine entsprechende Ausrüstung hat.
Gesetz der Säure [1]
Zeitweiliger Gebrauch (F) 10min/St S Magier kann seine magische Ausstrahlung zeitweise ändern, so daß er magische Gegenstände benutzen kann, die normalerweise nur von anderen Magiern (Quelle, Zunft) benutzt werden können.
Gesetz der Magie [20]
Viele Geräuschwälle (F) 10min/St 15m Wie oben, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
Gesetz der Geräusche [19]
Geräuschkäfig (E) 10min/St 30m Wie Wall der Geräusche, aber es entsteht ein ganzer Käfig, der alle gefangen hält, deren WW nicht gelingt.
Gesetz der Geräusche [15]
Geräuschwall V (F) 10min/St 15m Erschafft fünf Barrieren (6 x 6 m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen.
Gesetz der Geräusche [10]
Geräuschwall I (F) 10min/St 15m Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt.
Gesetz der Geräusche [4]
Fackel (F) 10min/St S Erschafft eine normale Flamme (wie eine Fackel) um die Hand des Magiers. Sie verbrennt den Magier nicht, aber sie entzündet andere Sachen wie eine echte Fackel. Gelingt dem Magier ein krit. Treffer beim Waffenlosen Kampf, so erzielt er mit 50% einen zusätzlichen krit. Treffer `A` durch Hitze.
Feuer [1]
Lichtbogen (FE) 10min/St S Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Magiers. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
Elektrizität [1]
Bastion (F) 10min/St B Erschafft einen magischen Schild, der 50 SP / Stufe absorbiert. Schild kann 3m/Stufe Radius haben. Dies schützt die gesamte Struktur, bis der Schild zerstört wird, der Zauber gelöscht wird, oder die Dauer beendet ist.
Befestigungen meistern [50]
Verstärken (F) 10min/St 3m/St Zauber verstärkt die Wände eines Korridors / Tunnels, so daß er stabiler wird, und nicht so leicht kollabiert. Dieser Spruch ist ein Gegenzauber zu Kollabieren.
Befestigungen meistern [16]
Erde bewegen (F) 10min/St S Magier kann große Mengen loser Erde (bis 3 m3 pro Stufe) einfach mental kontrolliert bis in Entfernungen von 3 m pro Stufe bewegen.
Befestigungen meistern [14]
Magische Fensterläden (F) 10min/St 3m/St Erschafft einen magischen Schutz vor Öffnungen, der 1 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Spruch schützt Stufe Öffnungen mit einer Größe von maximal 0,1 m2 pro Stufe.
Befestigungen meistern [5]
Anfeuchten (F) 10min/St 3m/St Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von 10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen Feuer. Funktioniert nicht bei Personen.
Befestigungen meistern [3]
Ersatz (H) 10min/St B Erschafft ein Ersatzorgan, das für ein beschädigtes Organ einspringt (außer Gehirn). Bsp.: Calidor der Krieger bekommt einen Pfeilschuß ins Herz. Der Heiler der Gruppe spricht sofort einen Ersatz, der für die Dauer des Spruchs für das normale Herz funktioniert, oder bis Calidor an anderen Wunden stirbt oder einen weiteren Herztreffer erleidet (Dann wäre der Spruch negiert und müßte nochmals gesprochen werden).
Alte Heilung [9] und Heilung [20]
Rüstung ändern (F) 10 min/St B Wie Waffe ändern, aber jede Rüstung kann in eine andere Rüstung überführt werden, die etwa denselben Körperbereich schützt (eine Lederjacke wird zum Plattenpanzer (bis zur Hüfte). Jedes Rüstungsteil muß einzeln verzaubert werden. Auch Helme und Schilde können verwandelt werden.
Waffen verändern [6]
Haftung (P) 10 min/St S Zauberer kann auf ebenen, instabilen Oberflächen (Sand, Eis o.ä.) wie auf festem Grund laufen.
Die Brücke des Mönchs [3]
Spurenwarnung (I) 10 min/St S Magier wird gewarnt, wenn seine Spur magisch verfolgt wird.
Gesetz der Spuren [3]
Waffenlicht (F) 10 min/St B Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
Klinge des Kriegers [2]
Größere Schmerzen (M) 10min/5 Fehlwurf 30m Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen Lebensenergiepunkte ab.
Verstand zerstören [7]
Kleinere Schmerzen (M) 10min/5 Fehlwurf 30m Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen, Die Lebensenergiepunkte kommen nach Ablauf der Dauer wieder zurück, wenn das Opfer nicht gestorben ist.
Verstand zerstören [1]
Blenden (F *) 10min/10 Fehlwurf 15m Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet.
Kanäle [11]
Muskeln kontrollieren (P) 10min S Magier kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
Verändern [2]
Benommenheit X (M) 10KR 30m Wie oben mit Dauer 10 KR.
Geistige Attacke [18]
Geschwindigkeit X (U *) 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
Geschwindigkeit [25]
Schnelligkeit X (U *) 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
Geschwindigkeit [20]
Geschwindigkeit X (F *) 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
Ausweichen / Flucht [30]
Schnelligkeit X (F *) 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [15]
Wolke des Todes (3m) (E) 10KR 6m Wie oben mit Radius 3m.
Gesetz des Windes [15]
Wolke des Todes (2m) (E) 10KR 4m Wie Wolke der Benommenheit, aber: in Runde 1. & 2. erhält jeder einen `E`-Treffer, in der 3. & 4. einen `D`, in der 5. & 6. einen`C`, in der 7. & 8. einen `B` und in der 9. & 10. einen `A`-Treffer durch Licht (Elektrizität).
Gesetz des Windes [11]
Schnelligkeit X (F *) 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
Kampf verbessern [30]
Spruch halten X (F *) 10KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 10 KR auf.
Spruchkontrolle [17]
Wahres Insekten kontrollieren (F) 10h/St 15m Wie 9), aber mit WW-20.
Insekten meistern [15]
Wahres Insekten vertreiben (F) 10h/St 3m/St Wie 1), aber mit WW-20 und in einem Gebiet von 3m/Stufe.
Insekten meistern [7]
Hölzerne Messer (F) 10+1min/St 15m Der Zauberkundige läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
Bäume meistern [11]
Erkundung - 30m/St Der Zauberkundige bestimmt aufgrund der vorliegenden Anforderungen die beste Stelle für ein Bauwerk.
Bauwerke [1]
Maße ermitteln (I) - S Ermöglicht dem Zauberkundigen, Gegenstände oder Substanzen genau zu vermessen. Die Maße werden in alchemistisch relevanten Einheiten angegeben: Karat, Gramm, Kubikzoll, Pfund, Unzen, Körner, Milliliter usw. Der Magier erfährt nichts über die genaue Zusammensetzung des Gegenstandes oder Materials.
Alchemistische Vorbereitungen [2]
Gegenstand erforschen (I) - S Ermöglicht es dem Zauberkundigen zu bestimmen, welche Materialien und Verfahren für die Konstruktion und/oder Verzauberung eines bestimmten Gegenstandes erforderlich sind. Wenn der Meister der Meinung ist, dass die Konstruktion nicht innerhalb der normalen Fähigkeiten des Zauberkundigen liegt, kann er vom Zauberkundigen verlangen, dass er nach Forschungshilfen wie einer Bibliothek oder einem anderen erfahrenem Alchemisten sucht. Natürlich stellt dieser Zauberspruch nicht die Materialien oder Fähigkeiten zur Verfügung, die für die Ausführung der Konstruktion oder der Verzauberung erforderlich sind.
Alchemistische Vorbereitungen [1]
Ausbruch (F) - 30m Radius Wie Schlösser meistern und Fallen meistern, wobei jedes Schloss und jede Falle im Radius sich mit 90% Wahrscheinlichkeit öffnet. Einige spezielle Schlösser oder Fallen, insbesondere magische, können ihren Widerstandswurf modifizieren.
Wege der Öffnung [60]
Wahre Baumwiederkehr - Wie Baumwiederkehr, aber mit unbegrenzter Reichweite.
Bewegungen der Natur [60]
Wissen meistern (I) - 30m Wie Wahres Wissen (I), aber der Zauberkundige kann die Information von allen Gegenständen in Reichweite bekommen.
Wissen [75]
Wahres Wissen (I) - 30m Wie Weißes Wissen (I), aber es kann auf jeden Gegenstand angewendet werden.
Wissen [60]
Gedankensprung (F) - unbegrenzt Wenn der Zauberkundige Kontakt mit einem denkenden Wesen aufnehmen kann, so kann er sich an den Aufenthaltsort des Wesens teleportieren, sofern dieses einverstanden ist. Beide müssen ihre Hände ausstrecken und der Zauberkundige wird so materialisieren, dass er die Hände des Verbündeten hält.
Arkanes Tor [18] , Fortbewegung [22] , Erhabene Brücke [22] und Türen des Geistes [35]
Mitose - B Der Zauberkundige kann die Menge des DNA-Materials kontrollieren, das von jedem Elternteil in den Fötus gelangt. Zum Beispiel wird Elternteil A 90% der DNA des Fötus beisteuern und Elternteil B die restlichen 10%, usw.
Wege der Genetik [30]
Evolution - B Der Zauberkundige kann ein Ziel auf bestimmte Weise "weiterentwickeln", um es stärker, größer, intelligenter usw. zu machen. Zum Beispiel kann der Zauberkundige eine Eigenschaft um bis zu +/-1 pro Stufe des Zauberkundigen verändern (wobei eine andere zufällige Eigenschaft umgekehrt zur gewählten Eigenschaft beeinflusst wird).
Wege der Genetik [25]
DNA manipulieren - B Der Zauberkundige erlangt nahezu vollständige Kontrolle über die DNA eines Ziels. Pro Anwendung dieses Zaubers kann nur eine Eigenschaft verändert werden. Der genaue Ort und die Verwendung des Merkmals müssen bekannt sein, damit dieser Zauber gewirkt werden kann.
Wege der Genetik [20]
Chromosomenzahl kontrollieren (F) - B Der Zauberkundige kann die Anzahl der Chromosomen verändern, die für die Fortpflanzung eines Ziels erforderlich sind. Zum Beispiel benötigt der Mensch normalerweise 46 Chromosomen, um einen lebensfähigen Fötus zu erzeugen, Mais benötigt 20 usw. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Anzahl der Chromosomen des Ziels so verändern, dass es sich physisch und genetisch mit einem Tier oder einer Pflanze mit einer anderen Chromosomenzahl verbinden kann. Dieser Zauber verändert nicht die Menge des genetischen Materials, indem er die erforderliche Anzahl der Chromosomen erhöht oder verringert, sondern nur die Anzahl der Chromosomen. So würde ein Pferd, das sich mit einem Menschen verbindet, eine Kombination aus halb Mensch und halb Pferd ergeben.
Wege der Genetik [19]
Gene spleißen (F) - B Der Zauberkundige kann einen vorbestimmten Teil eines Gens zu einem anderen hinzufügen (eine Eigenschaft pro gewirktem Zauber). Die gespleißten Gene können von anderen Rassen oder Tieren stammen. So kann der Zauberkundige die zwergische Eigenschaft der Nachtsicht mit der eines Menschen verbinden und einen Menschen mit Nachtsicht erschaffen.
Wege der Genetik [18]
Genzeuger - B Der Zauberkundige ist in der Lage, die Chromosomen zweier beliebiger Ziele (2 Männchen, 2 Weibchen oder Männchen und Weibchen) zu verbinden, um eine befruchtete Zygote zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, d. h. die Eizelle muss in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden. Pro Zauberspruch ist nur eine Befruchtung möglich. Wenn zwei weibliche Wesen als Spender des genetischen Materials verwendet werden, kann der Nachwuchs nur weiblich sein (nur XX-Chromosomen).
Wege der Genetik [17]
RNA manipulieren (F) - B RNA ist der genetische Nachrichtenträger des Körpers. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige eine der verschiedenen Körperfunktionen verändern oder kontrollieren (um bis zu +/- 1% pro Stufe), einschließlich Temperatur, Hormonhaushalt und -produktion, inter- und intrazelluläres Flüssigkeits- und Chemikaliengleichgewicht, Zellproduktion usw. Dieser Zauber muss gewirkt werden, um die Veränderung zu bewirken, und erneut gewirkt werden, um eine Veränderung rückgängig zu machen oder weiter zu verändern.
Wege der Genetik [16]
Dominanz (F) - B Der Zauberkundige kann ein beliebiges rezessives Merkmal gegenüber dem dominierenden Merkmal dominant werden lassen. Diese "Mutation" wird von der Zielperson an ihre Nachkommenschaft weitergegeben. Ein Ziel muss nicht das dominante Merkmal besitzen, um ein rezessives Merkmal "durchzusetzen". Ein Merkmal kann homozygot rezessiv sein und würde durch diesen Zauber (zumindest was das Ziel und seine Nachkommen betrifft) homozygot dominant werden.
Wege der Genetik [15]
Gene verbinden (F) - B Der Zauberkundige "verknüpft" ein beliebiges Merkmal mit einem anderen Merkmal. Zum Beispiel sind Haarfarbe und Augenfarbe lose "verbunden", was bedeutet, dass eine blonde oder rothaarige Person in der Regel hellere Haut hat als jemand mit braunem oder schwarzem Haar. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige ein beliebiges Merkmal zu 100% mit einem anderen Merkmal verknüpfen. Zum Beispiel würde die Verknüpfung von Körpergröße und Intelligenz bedeuten, dass je größer die Zielperson ist, desto größer ihr Intelligenzwert ist, die Verknüpfung von Augenfarbe und Geschicklichkeit würde bedeuten, dass die blauäugige (oder haselnussbraun- oder braun-äugige) Person messbar geschickter ist (höherer Geschicklichkeitswert) als die durchschnittliche Person ihrer Rasse. Diese "Mutation" vererbt sich auf die Nachkommen des Betroffenen.
Wege der Genetik [13]
Meiose (F) - B Der Zauberkundige ist in der Lage, die Chromosomen von einem Mann und einer Frau zusammenzufügen, um eine befruchtete Eizelle zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, z.B. muss die Eizelle in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden.
Wege der Genetik [10]
Genort identifizieren (I) - B Der Zauberkundige kann genau feststellen, welche Teile eines Chromosoms für ein Merkmal in einem Organismus verantwortlich sind. Wenn der Zaubernde ein bestimmtes Merkmal eines Ziels verändert, kann er mit der Kenntnis des Merkmals (durch den Zauber Genort identifizieren) +1 pro Stufe auf seinen Glauben-Wurf erhalten.
Wege der Genetik [7]
Annehmen (F) - B Der Zauberkundige kann ein Ziel dazu bringen, veränderte DNA zu akzeptieren. Dieser immunsuppressive Zauber verhindert die Abstoßung von transplantiertem Gewebe, veränderter DNA, RNA usw.
Wege der Genetik [6]
Abstoßen (F) - B Der Zauberkundige kann einem Ziel dabei helfen, veränderte DNA abzuwehren. Diese hilft dem Ziel bei der Beseitigung von Viren, Krebs usw. (Hilfe durch einen weiteren Widerstandswurf für einen misslungenen oder +1 pro Stufe des Zauberkundigen für einen noch nicht gemacht).
Wege der Genetik [5]
Eltern bestimmen (I) - B Der Zauberkundige kann anhand von Gewebeproben (eine von jedem möglichen Elternteil und Kind) bestimmen, welche die ursprünglichen Stammväter eines Wesens sind.
Wege der Genetik [4]
Genort entdecken (I) - B Der Zauberkundige kann einen Genort (groß-klein, dick-dünn, Haar-Augen-Hautfarbe und -beschaffenheit, Zahl der Finger, Schwanz, usw.) identifizieren und erfährt dessen Platzierung und die Bedeutung für das Ziel.
Wege der Genetik [3]
Defekt identifizieren (I) - B Der Zauberkundige kann alle Geburtsfehler eines Fötus erkennen, während er sich noch im Mutterleib befindet.
Wege der Genetik [2]
Identifizieren (I) - B Der Zauberkundige ist in der Lage, die genaue wissenschaftliche Klassifizierung der gewählten Kreatur zu bestimmen (Reich, Stamm, Ordnung, ...).
Wege der Genetik [1]
Tätowierung löschen - B Dieser Spruch entfernt mit sofortiger Wirkung ein Tattoo. Aber dieser Prozess erzeugt Schaden von 1 pro 3cm² bei normalen Tattoos oder 1 Schaden pro cm² bei magischen Tattoos. Die gleiche Stelle kann danach wieder tätowiert werden. Sollte die Tätowierung gegen den Willen des Trägers entfernt werden, so hat das Tattoo einen Widerstandswurf.
Magische Tätowierungen [11]
Eingebung VII (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
Eingebungen der tiefen Erde [12]
Inverse Schockwelle (F) - 30m/St Erzeugt eine Schockwelle, die sich vom Zaubernden aus in alle Richtungen fortpflanzt. Diese Welle hat keine Schadenswirkung, sondern löscht alle Schockwellen und Stehenden Wellen im Wirkungsbereich aus, wenn ihnen ein Magieresistenzwurf misslingt. Mit der Inversen Schockwelle können Erdbeben im Wirkungsbereich abgedämpft werden. Die Prozentchance dazu ist gleich der Stufe des Zaubernden abzüglich 2xRichter-Skala-Intensität des Erdbebens.
Schockwellen [40]
Kreisförmige Schockwelle (F) - 30m Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
Schockwellen [30]
Schockwelle V (F) - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `E`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 15m.
Schockwellen [25]
Schockwelle IV (F) - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `D`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 12m.
Schockwellen [20]
Kreisförmige Druckwelle (F) - 30m Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
Schockwellen [18]
Schockwelle III (F) - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `C`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 9m.
Schockwellen [15]
Druckwelle II (F) - 60m WW:-30 Wie oben, aber mit anderer Reichweite und MM Wert.
Schockwellen [14]
Konzentrierte Schockwelle (F) - 1,5m/St Ein Bolzen aus konzentrierten Schockwellen entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Blitz, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Vibration.
Schockwellen [13]
Schockwelle II (F) - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `B`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 6m.
Schockwellen [10]
Druckwelle I (F) - 30m Wie Schockwelle I, jedoch ohne Schadenswirkung. Stattdessen muss den Zielen in dem 3m Kegel ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 30 cm/1 Fehlwurf zurückgedrängt.
Schockwellen [8]
Schockwelle I (F) - 1,5m/St Intensive Schallenergie entspringt der Hand des Zaubernden (3m Kegel). Die Schockwelle fügt allen Zielen innerhalb des Kegels einen `A`-kritischen Treffer durch Vibration zu. Die Schockwelle verursacht auch Strukturschaden.
Schockwellen [5]
Brechen (F) - 15m Wie Verbiegen, jedoch werden Metallgegenstände durchgebrochen und/oder unbrauchbar gemacht.
Gesetz des Magnetismus [19]
Rückstoß (F) - 7,5m Der Zaubernde setzt ein kegelförmiges Kraftfeld frei, dass sich von 3m bis zu einer Basisbreite von 15m ausdehnt. Allen Zielen mit schwerer Rüstung muss ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 3m/St vom Zaubernden weggeschleudert. Pro 15m, die sie dabei zurücklegen, erleiden sie einen `A`-kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Magnetismus [18]
Magnetball (12m R) (E) - 45m Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
Gesetz des Magnetismus [17]
Magnetbolzen (90m) (E) - 90m Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 90m.
Gesetz des Magnetismus [14]
Magnetball (6m R) (E) - 45m Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
Gesetz des Magnetismus [11]
Magnetbolzen (60m) (E) - 60m Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 60m.
Gesetz des Magnetismus [9]
Verbiegen (F) - 15m Der Zaubernde setzt ein Feld von super-starken, pulsierenden Magnetwellen gegen das Ziel frei. Allen metallischen Gegenständen muss ein Magieresistenzwurf gelingen, oder Sie werden verbogen und Versuche sie weiterhin zu verwenden, erleiden einen Abzug von 1%/1 Fehlwurf.
Gesetz des Magnetismus [8]
Magnetball (3m R) (E) - 30m Ein Ball aus magnetischer Kraft mit einem Durchmesser von 0,3m wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Schock, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Gesetz des Magnetismus [7]
Magnetbolzen (30m) (E) - 30m Ein Magnetbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Wasser, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Gesetz des Magnetismus [5]
Riss (F) - 150m Erschafft einen Punkt ein enormer Anziehungskraft. Alle Ziele in einem Radius von 30m um diesen Punkt, denen kein Magieresistenzwurf gelingt, werden hineingesogen. Die Spielleiter bestimmt die Dimension, in die die Ziele reisen.
Gesetz der Gravitation [50]
Implodieren (E) - 30m Wie Explodieren, jedoch wird das Ergebnis des kritischen Treffers auf der Tabelle für stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +50 bestimmt.
Gesetz der Gravitation [30]
Explodieren (E) - 30m Erzeugt ein negatives Gravitationsfeld, das dazu führt, dass das Ziel explodiert und einen `E`-kritischen Treffer durch Zerstörung erleidet.
Gesetz der Gravitation [25]
Gravitationsball (E) - 30m Erschafft eine Kugel von 60 cm Durchmesser vor dem Zaubernden und schießt diese dann auf das gewählte Ziel. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [15]
Gravitationsbolzen (E) - 30m Ein Gravitationsbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [7]
Erdrücken (F) - 15m Erschafft um das Ziel herum eine temporäre Zone intensiver Gravitation mit einem Radius von 15cm/St. Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10.
Gesetz der Gravitation [4]
Mentaler Griff (F*) - 0,3m/St Befördert einen Gegenstand, der weder festgehalten wird noch festgebunden ist, in die Hand des Zaubernden. Diese Bewegung dauert nur eine Sekunde. Der Zaubernde kann den Gegenstand also in der nächsten Sekunde normal verwenden. Auf dem Weg zwischen dem Gegenstand und dem Zauberer muss genug Platz für den Flug des Gegenstandes sein. Gewichtslimit: 0,5 kg/St
Gesetz der Kraft [6] und Telekinese [10]
Verhexung entdecken - 3m/St Erlaubt dem Zaubernden, die Anwesenheit einer Verhexung aufzuspüren, die auf eine Person, einen Gegenstand oder einen Ort gelegt wurde, indem er die Verbindung zwischen der Verhexung und dem magischen Pentagramm spürt. Der Zauber gibt weder die Richtung, Entfernung oder den Ort des magischen Pentagramms an, sondern nur das Wissen, dass es existiert.
Gesetz der Rache [18]
Autor (I) - B Magier erfährt den Namen des Autors eines Textes.
Bibliothek meistern [15]
Wissen über Bücher (I) - B Magier erfährt Art des Papiers, der Bindung, der Tinte, das Datum der Niederschrift, Datum der Bindung, magisch oder normal usw. Magier erfährt nichts über den Inhalt.
Bibliothek meistern [9]
Verwaltungssystem (I) - S Informiert den Magier über die Organisatonsstruktur einer gegebenen Bibliothek. Hilft beim Finden von Rollen, Büchern usw.
Bibliothek meistern [1]
Astrologe (I) - S Magier erfährt die momentane Position aller relevanten Sterne und Planeten.
Die kleinen Tricks [18]
Donner (F) - 3m/St erzeugt ploppende, krachende, explosionsartige usw. Geräusche an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite. Lautstärke kann bis Stufe x Lautstärke der Stimme des Magiers sein. Wegen der kurzen Dauer entsteht kein Schaden.
Die kleinen Tricks [14]
Blitz (F) - 3m/St Erschafft einen Lichtblitz von 100 Kerzenstärken pro Stufe von beliebiger Form und Farbe.
Die kleinen Tricks [13]
Magie entdecken (F) - 3m/St Magier kann pro KR ein Gebiet von 30 cm Radius auf die Anwesenheit von Magie untersuchen. Magier erfährt nur, ob Magie da ist, nicht was für welche.
Die kleinen Tricks [1]
Instrument erschaffen (I) - S Magier kann ein Instrument erschaffen, das den gewünschten Klang hervorbringt. Magier muß physisch das Gerät bauen, dieser Spruch liefert ihm nur die Bauanleitung. Je nach Schwierigkeit dauert das Bauen auch länger. So will z.B. Pierre Boutreval der Barde ein Instrument erschaffen, das den Klang einer Flöte und einer Laute verbindet. Dieser Zauber verhilft ihm zum Wissen über ein Instrument, das sich spielt wie eine Flöte und innen Saiten hat, die durch den Luftstrom zum Klingen gebracht werden.
Gesetz der Musik [19]
Instrument stimmen (P) - B Magier kann ein beliebiges Instrument perfekt stimmen.
Gesetz der Musik [2]
Material verschmelzen (F) - B Magier kann zwei beliebige Materialien miteinander verschmelzen, ohne daß es eine Naht gibt. Verbindung ist so stark wie das schwächere Material. Magier kann 0,03 m³ pro 5 Stufen verbinden. So kann ein Magier der 10. Stufe 0,03 m³ Metall mit 0,03 m³ Leder verbinden.
Gesetz der Struktur [50]
Material reparieren (F) - B Magier kann jedes beschädigte Material reparieren und sogar bis zu 0,03 m³ / Stufe ersetzen.
Gesetz der Struktur [30]
Wasserfest (F) - B Magier kann ein Gebiet von 1 m² pro Stufe wasserundurchlässig machen. Wirkt nur auf Material, nicht auf Risse.
Gesetz der Struktur [17]
Trocknen (F) - 3m/St Entfernt 0,03 m³ / Stufe Wasser aus einer Umgebung.
Gesetz der Struktur [11]
Struktur testen (I) - S Magier kann einen Schwachpunkt in einer untersuchten Struktur finden. Dieser Spruch zeigt keine versteckten Fehler, nur sichtbare.
Gesetz der Struktur [10]
Glas erschaffen (F) - B Magier kann 0,03 m³ Glas pro Stufe aus den entsprechenden Materialien erschaffen. Das Glas kann jede beliebige Form haben.
Gesetz der Struktur [9]
Kleben (F) - B Wie Schneiden, aber Magier kann zwei Sachen verkleben. Klebe ist nur normal: Immer noch schwierig, Metall und Leder zu verkleben. Bruchfaktor für Klebestelle: 19
Gesetz der Struktur [8]
Rost entfernen (F) - B Entfernt jede Art von Korrosion von 0,1 m² / Stufe Stahl oder Eisen. Repariert jedoch keine Schäden im Metall.
Gesetz der Struktur [1]
Fallen (U *) - S Läßt den Magier wie zufällig hinfallen. Fällt der Magier mehr als 30 cm / Stufe, so verletzt er sich normal für die gesamte Fallstrecke. Dieser Spruch muß vor dem Fall gesprochen werden.
Gesetz der Unterhaltung [3]
Speichern (I) - S Erlaubt es dem Magier, alle Regeln, Noten, Charaktere, Wörter, Abläufe usw. jedes gespeicherten Spiels, Stücks, Lieds o.ä. zu kennen.
Gesetz der Unterhaltung [1]
Erz raffinieren (F) - B Magier kann 0,5 kg / Stufe reines Metall in Staub- oder Flockenform von Gestein trennen.
Gesetz des Bergbaus [50]
Sprengen (F) - B Dieser Zauber wird in kleine, runde Bohrlöcher (s.o.) gesprochen und sprengt Stufe m³ Gestein in kleine Brocken. Zauber kann in Stufe Löcher gesprochen und um Stufe KR verschoben werden. Jeder in 6 m Radius bekommt 1-5 kritische Treffer "A" durch Aufprall.
Gesetz des Bergbaus [20]
Metall schmelzen (F) - B Schmilzt 0,5 kg / Stufe Metall einer Sorte in einen Block.
Gesetz des Bergbaus [19]
Stein pulverisieren (F) - B Verwandelt 0,3 m³ Gestein / Stufe in Staub.
Gesetz des Bergbaus [18]
Durch Erde / Gestein graben (F) - B Magier kann bis Stufe m³ Erde (1/4 bei Gestein) ausgraben. Gestein wird in Brocken von etwa 1 m³ ausgegraben.
Gesetz des Bergbaus [16]
Edelsteine finden (I) - S Wie Ader finden, aber für Edelsteine > 0,25 Karat & härter als Quarz.
Gesetz des Bergbaus [14]
Ader finden (I) - S Informiert den Magier über die nächste Ader (mehr als 1 Unze) wertvollen Metalls in 1,5 m / Stufe Umkreis. Nur Richtung / Entfernung, keine Angaben über die Art des Metalls.
Gesetz des Bergbaus [13]
Bohren (F) - B Bohrt Löcher mit bis zu 2,5 cm / Stufe Durchmesser und 30 cm / Stufe Länge.
Gesetz des Bergbaus [9]
Stein / Metall identifizieren (I) - S Identifiziert alle Stein- und Metallsorten in einem Stein.
Gesetz des Bergbaus [7]
Luft testen (I) - S Prüft die Luft in 1,5 m Radius / Stufe auf Atembarkeit und Gefährlichkeit.
Gesetz des Bergbaus [5]
Edelsteine reinigen (F) - B Reinigt 1 Karat / Stufe von Schmutz und mineralischen Ablagerungen.
Gesetz des Bergbaus [4]
Reinheit beurteilen (I) - B Magier kann die Reinheit (± 2%) eines Metalls bestimmen.
Gesetz des Bergbaus [1]
Katastrophenvorhersage (I) - S Magier kennt alle Naturkatastrophen der nächsten Stufe Tage.
Gesetz des Farmers [30]
Wettervorhersage (I) - S Magier kennt das Wetter der nächsten 24 h.
Gesetz des Farmers [20]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4601 bis #4800.

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letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [8.3.4018] (Sonntag, den 23 Oktober 2022) - Maverick