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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Krafthand IV (F) [14290] 1KR/St(C) 30m WW:-30 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [16]
Layer IV(F) [19940] 1KR/St(C) 30m Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch vier geteilt wird, wodurch das Ziel vier Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/4 seines normalen MWWs zu widerstehen.
Spruchwächter [20]
Reduktion I (F) [19939] 1KR/St(C) 30m Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 60% reduziert wird.
Spruchwächter [19]
Reduktion I (F) [19929] 1KR/St(C) 30m Der MWW des Ziels wird um 20 % reduziert. Alle Schutzzauber, Geräte usw., die das Ziel nach dem Wirken dieses Zaubers einsetzt, funktionieren normal.
Spruchwächter [9]
Reduktion II (F) [19934] 1KR/St(C) 30m Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 40% reduziert wird.
Spruchwächter [14]
Schicht II (F) [19930] 1KR/St(C) 30m Der Widerstand des Ziels wird geschichtet. Sein aktueller MWW wird halbiert, und jede Hälfte wird auf die andere geschichtet. Dieser Effekt gibt dem Ziel zwei Chancen, einem Zaubereffekt zu widerstehen. Wenn das Ziel beispielsweise einen MWW von 30 hatte, würde dieser Zauber ihm zwei Chancen geben, einem Zauber mit einem Bonus von 15 bei jedem Versuch zu widerstehen.
Spruchwächter [10]
Schicht III (F) [19935] 1KR/St(C) 30m Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch drei geteilt wird, wodurch das Ziel drei Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/3 seines normalen MWWs zu widerstehen.
Spruchwächter [15]
Tiefe Gedanken (I M c) [7728] 1KR/St(C) 30m Wie Gedanken, aber der Magier erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken.
Geist verschmelzen [10]
Wahre Krafthand (F) [14294] 1KR/St(C) 30m WW:-40 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [25]
Wahre Schicht (F) [19943] 1KR/St(C) 30m Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch fünf geteilt wird, wodurch das Ziel fünf Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/5 seines normalen MWWs zu widerstehen.
Spruchwächter [50]
Kristallsicht I (F c) [3537] 1KR/St(C) 300m/St Der Magier kann einen Ort, eine Person oder ein Objekt, das (den, die) er kennt durch seinen verzauberten Kristall betrachten. Maximale Entfernung des Objekts (o.ä.) ist 300 m pro Stufe.
Kristallvisionen [5]
Barriere (3m R) (F) [14326] 1KR/St(C) 22,5m Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form einer Säule.
Gesetz des Magnetismus [10]
Schwacher Ultraschall (F) [4840] 1KR/St(C) 15mR Alle Ziele in Reichweite, die im Ultraschallbereich hören können, sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen. Tiere, die Ultraschall hören können, werden in Panik fliehen. Solange ein Ziel im Wirkungsbereich ist, muss jede KR ein WW gemacht werden.
Geräusche formen [9]
Gefühle (I c) [7723] 1KR/St(C) 15m Der Zaubernde erfährt die genauen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
Geist verschmelzen [3] und Wege der Betörung [6]
Wahres Wissen über den Geist (M c) [7570] 1KR/St(C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt alles.
Lernen [30]
Wissen über den Geist I (M c) [7559] 1KR/St(C) 15m Der Magier kann den Verstand des Ziels abtasten, er erfährt bis zu 10% des Wissens, das das Ziel über ein bestimmtes Thema hat (bewußtes und unbewußtes). Die 10% Chance gilt für jedes Stück Information, die das Ziel hat (1 Stück pro KR).
Lernen [4]
Wissen über den Geist III (M c) [7562] 1KR/St(C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 30%.
Lernen [8]
Wissen über den Geist V (M c) [7566] 1KR/St(C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 50%.
Lernen [13]
Hören (1500m/St) (U c) [4179] 1KR/St(C) 150m Wie Hören mit Reichweite 1500m/Stufe.
Wahrnehmung der Grundmagie [20]
Hören (150m) (U c) [4176] 1KR/St(C) 150m Wie Hören mit Reichweite 150.
Wahrnehmung der Grundmagie [14]
Sehen (1500m/St) (U c) [4180] 1KR/St(C) 150m Wie Sehen mit Reichweite 1500m/Stufe.
Wahrnehmung der Grundmagie [25]
Sehen (150m) (U c) [4178] 1KR/St(C) 150m Wie Sehen mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung der Grundmagie [18]
Harter Wind (E c) [5175] 1KR/St(C) 100m Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen dann ein harter Wind kommt. Er fächert sich auf, bis er in 100m Entfernung eine Breite von 8m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall.
Gesetz des Windes [25]
Langes Auge (100m) (U c) [4177] 1KR/St(C) 100m Wie langes Auge mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung der Grundmagie [15]
Wahres Hören (U c) [4181] 1KR/St(C) Wie Hören, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Magier muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
Wahrnehmung der Grundmagie [30]
Wahres Sehen (U c) [4182] 1KR/St(C) Wie Sehen, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Magier muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
Wahrnehmung der Grundmagie [50]
Wahre üble Veränderung (F) [19418] 1KR/St oder P S Der Zaubernde kann jede Runde einen beliebigen Zauber aus dieser Liste wirken oder diesen Zauber wirken, um die Auswirkungen eines beliebigen Zaubers aus dieser Liste zu einer dauerhaften Veränderung des Körpers des Zaubernden zu machen.
Üble Veränderungen I [50]
Wahre üble Veränderungen ((F) [19440] 1KR/St oder P S Der Zaubernde kann jede Runde einen beliebigen Zauber aus dieser Liste wirken, oder dieser Zauber kann gewirkt werden, um die Auswirkungen eines beliebigen Zaubers aus dieser Liste (außer Zungenfessel, Regeneration oder Rasche Regeneration) zu einer dauerhaften Veränderung des Körpers des Zaubernden zu machen.
Üble Veränderungen II [50]
Wahrer Kampf (F *) [5006] 1KR/ST V Der Magier kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.
Kampf verbessern [50]
Design speichern [15909] 1KR/ST B Dieser Spruch erlaubt es dem Zauberkundigen ein Bild von einem normalen Tattoo, einem verzaubertem Tattoo oder auch einer Zeichnung permanent zu speichern. Das Bild kann als Vorlage für die Sprüche dieser Liste benutzt werden oder mit dem Spruch „Design übertragen“ exakt kopiert werden. Eine Fläche von 6,5cm² kann pro KR gespeichert werden.
Magische Tätowierungen [4]
Portal (F) [4263] 1KR/ST B Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
Erhabene Brücke [6]
Tätowierung identifizieren [15907] 1KR/ST B Der Zauberkundige erfährt, welcher Tätowierungsspruch benutzt wurde, um die Tätowierung herzustellen (Tattoorune, Tätowierungszauberstab, Tattoo einbetten usw), aber nichts über die Eigenschaften oder Zauber der Tätowierung. Dafür werden die entsprechenden Zauber benötigt.
Magische Tätowierungen [2]
Wahres Portal (F) [4271] 1KR/ST B Wie oben, aber Portal ist 1x2m und bis 1.5m/Stufe tief.
Erhabene Brücke [14]
Elektrizitätswall (E) [3311] 1KR/ST 30m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Elektrizität. Jeder, der den Lichtbogen berührt, erhält einen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
Elektrizität [5]
Tätowierung entdecken [15906] 1KR/ST 15m Der Zauberkundige entdeckt im Umkreis von 15 m Tätowierungen auf Lebewesen (auch unsichtbare Tätowierungen). 1.5m²/KR können untersucht werden.
Magische Tätowierungen [1]
Arachnemantie (F) [19351] 1KR/St V Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber aus dieser Liste verwenden. Alle Spinnen, die den Zaubernden sehen, betrachten ihn als ihren Meister und gehorchen ihm.
Arachnemonie [50]
Dunkelheit meistern (F) [13919] 1KR/St V Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
Gesetz der Dunkelheit [50]
Eingebungen meistern (M) [6680] 1KR/St V Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste sprechen.
Inspiration/Eingebung [50]
Elemente meistern (F E) [5048] 1KR/St V Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste einsetzen.
Wege der Elemente [50]
Erde beherrschen (F) [5078] 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz der Erde [50] und Erdmeister [50]
Ferner Sinn (F) [7345] 1KR/St V Magier kann einen Sinn in ein Gebiet bis zu 3m/Stufe Entfernung lenken und dann Wahrnehmen (Sehen, hören oder riechen o.ä.), als wenn er dort stünde. Position ist fest (gewöhnlich ein Objekt) und kann nur verändert werden, wenn das Objekt bewegt wird.
Meister der Wahrnehmung [16]
Feuer beherrschen (F) [5120] 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Feuers [50]
Geräusche beherrschen (F) [3465] 1KR/St V Der Magier kann jeden Zauber bis zur 20. Stufe dieser Liste benutzen, je einen pro KR.
Gesetz der Geräusche [50]
Holz formen meistern (F) [3883] 1KR/St V Der Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Wissen über Holz [50]
Kälte beherrschen (F) [5098] 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Eises [50]
Licht beherrschen (F) [5141] 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Lichts [50]
Massenanalyse (I) [14452] 1KR/St V Wie Analyse, außer dass pro Runde ein Gegenstand untersucht werden kann.
Wege des Schätzens [15]
Metall meistern (F) [3909] 1KR/St V Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Wissen über Metall [50]
Ort festlegen (I) [4292] 1KR/St V Magier kann den Aufenthaltsort eines Ziels (lokalisiert und in Reichweite) festlegen, um Seher-ähnliche Sprüche (wenn er sie hat...) anzuwenden. Ziel hat einen WW, wenn er gelingt, merkt er, das er beobachtet wird.
Gesetz der Spuren [14]
Torschlüssel (F) [4237] 1KR/St V Magier kann jeden der tieferen Sprüche benutzen. 1 Spruch pro KR.
Wege der Öffnung [50]
Wasser beherrschen (F) [5157] 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Wassers [50]
Wege des Schutzes meistern (F) [6771] 1KR/St V Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Wege des Schutzes [50]
Wind beherrschen (F) [5177] 1KR/St V Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Windes [50]
Fokus für mehrere (F) [3412] 1KR/St Sicht Der Magier kann Stufe Zielen einen Bonus von +10 auf statische und Bewegungsmanöver geben.
Fähigkeiten steigern [16]
Initiative für mehrere (P) [3410] 1KR/St Sicht Der Reaktionswert von (Stufe des Magiers) Zielen wird um 20 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [14]
Übertragen für mehrere (F) [3414] 1KR/St Sicht Wie Übertragen I, aber der Magier ist die Quelle und kann das Talent auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
Fähigkeiten steigern [18]
Übertragung für mehrere (F) [3418] 1KR/St Sicht Wie Übertragung I, aber der Magier kann das Talent von der Quelle auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
Fähigkeiten steigern [30]
Stachel (F*) [19425] 1KR/St S(30m) Erzeugt einen 15cm Stachel an einer beliebigen Stelle am Körper des Zaubernden: Empfohlene Stellen sind der Unterarm, die Brust, die Stirn, der Handrücken oder die Handfläche (sofern die Hand nicht zum Greifen benötigt wird). Der Zaubernde kann mit dem Stachel einen Stichangriff durchführen. Der Zaubernde bekommt einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) +40 entspricht. Die Werte der Waffe entsprechen einem Dolch, allerdings mit zwei Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) undanstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet. Der Stachel kann auch einmal (danach ist er weg) als Armbrustangriff (Pool wie oben) mit einem zusätzlichen Bonus von +40 abgefeuert werden.
Üble Veränderungen II [7]
Stachel III * [19436] 1KR/St S(30m) Wie Stachel, außer dass drei Stacheln erzeugt werden; diese können für separate Nah- und Fernkampf Angriffe oder als Nahkampfangriff mit fünf Trefferwürfeln (ohne langsamer zu werden) einem zusätzlichen Bonus von +60 verwendet werden.
Üble Veränderungen II [19]
Alkar (D) [3257] 1KR/St S Wie Aura I, aber die Attacken werden um -1 pro Stufe des Magiers verringert und alle, die den Magier direkt ansehen müssen einen Widerstandswurf machen, oder sind für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet.
Aura Magie [35]
Alte Magie Schild (F) [3633] 1KR/St S Wie Prosaische Magie Schild, aber gegen Alte Magie.
Magische Verteidigung [11]
Anreicherung meistern (U) [16154] 1KR/St S Der Zaubernde kann pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe einsetzen.
Anreicherung [50]
Attacke erinnern (I) [8236] 1KR/St S Magier kann die Attackeart mit einer Waffe (die gerade sieht) speichern, und später durch diesen Zauber die Attackemethode für sich nutzen. So erhöht sich sein Pool für die Waffe um 15.
Gesetz des Kriegers [25]
Aura des Champions @ (F) [19500] 1KR/St S Der Heilige Champion erhält eine helle Aura um sich herum, die ihn als Heiligen Champion ausweist und alle Angriffe gegen ihn um 1 pro 2 Stufen (magische Angriffe) bzw. 1 pro 10 Stufen (physische Angriffe) verringert.
Heiliger Champion [3]
Aura erweitern I (F) [3242] 1KR/St S Der Magier kann den Radius seiner Aura erweitern, und so den Effekt eines Aura verändern- oder eines Aura-Spruches auf alle in 1,5 m Umkreis zu erweitern.
Aura Magie [8]
Aura erweitern II (F) [3247] 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 3 m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [13]
Aura erweitern III (F) [3250] 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 4,5 m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [16]
Aura erweitern IV (F) [3253] 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 6m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [19]
Aura I (D) [3236] 1KR/St S Läßt die Aura des Magiers für normale Sicht sichtbar werden. Diese Machtdarstellung bewirkt einen Abzug von -5 auf alle Angriffe gegen den Magier.
Aura Magie [2]
Aura II (D) [3240] 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -10.
Aura Magie [6]
Aura III (D) [3244] 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -15.
Aura Magie [10]
Aura IV (D) [3248] 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -20.
Aura Magie [14]
Aura V (D) [3252] 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -25.
Aura Magie [18]
Balance I (F *) [4944] 1KR/St S Mit diesem Spruch hat der Magier +50 auf alle Balancemanöver.
Bewegungen verbessern [6]
Balance II (F *) [4950] 1KR/St S Wie Balance I, aber der Magier kann die Manöver zusätzlich mit doppelter Geschwindigkeit ablegen..
Bewegungen verbessern [12]
Balance III (F *) [4955] 1KR/St S Wie Balance II, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [17]
Benommenheitsklinge (E) [3770] 1KR/St S Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Schockbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden, aber statt Trefferpunkte und krit. Treffern KR Benommenheit verursachen (wie Benommenheitsbolzen). Der Magier kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Benommenheitsbolzen.
Wege des Besiegens [8]
Berserkergang (U) [8109] 1KR/St S Magier verfällt für die Dauer des Spruchs in Berserkergang.
Körper meistern [12]
Blendende Aura (F) [16335] 1KR/St S Der Zaubernde wird von einem gleissenden Licht umgeben; alle innerhalb von 3m sind für 1KR pro10 Fehlschlag geblendet. Alle Kampf-Attacken gegen den Zaubernden werden um 5 erschwert, alle magischen Attacken um 25.
Sternenlicht [20]
Blinzeln (F§) [27398] 1KR/St S Wenn er sich konzentriert, kann der Zaubernde bis zu einer Anzahl von Runden, die seiner Stufe entspricht, aus der normalen Ebene "blinzeln". Er taucht wieder auf, sobald er aufhört, sich zu konzentrieren. Während er "weggeblinzelt" ist, nimmt er nichts von dem wahr, was während seiner Abwesenheit geschieht. Er kehrt an genau dieselbe Stelle und mit derselben Ausrichtung wie zuvor zurück.
Äther meistern [3]
Dämonischer Assistent (F) [19437] 1KR/St S Ein kleiner Dämon wird beschworen und nimmt Besitz vom Körper des Zauberers. Ein kleines dämonisches Gesicht erscheint irgendwo auf dem Körper des Zauberers (Brust, Schulter, Wange). Möglicherweise hat es auch zwei kleine Arme. Dieser kleine Dämon wirkt Zauber wie der Zaubernde, d. h. für jeden Zauber, den der Zaubernde wirkt, wirkt der Dämon gleichzeitig einen identischen Zauber. Der Dämon verbraucht für diese Zauber die Zauber des Zaubernden. Der Dämon kann nichts anderes tun als Zauber wirken und nur das nachahmen, was der Zaubernde tut – er kann selbst keine Zauber wirken. (Ein Spielleiter möchte vielleicht, dass der Dämon ab und zu unflätige Kommentare abgibt.)
Üble Veränderungen II [20]
Die Brücke des Mönchs (F) [5344] 1KR/St S Zauberer kann jeden niedrigeren Spruch auf der Liste benutzen (einen pro Kampfrunde).
Die Brücke des Mönchs [50]
Eberstärke (F) [6273] 1KR/St S Die Körperkraft des Magiers wird verdoppelt.
Tierfähigkeiten [10]
Einfrieren (U) [7467] 1KR/St S Magier friert seinen Geist ein. Keine Aktionen möglich (unterbewußte Aktionen sind auf -100).
Zuflucht des Verstandes [2]
Elementare Immunität (F) [28002] 1KR/St S Gewährt dem Zaubernden vollständige Immunität gegen eine beliebige Art von Element. Dieser Zauber verhindert PEM-Vergiftungen (siehe Elemental Companion), Schaden durch das Element usw.
Dieser Schutz erstreckt sich auf alle nicht lebenden Besitztümer des Zaubernden in einem Umkreis von 1,5m. Es kann immer nur ein Zauber der Elementaren Immunität auf eine Person wirken. Um das Element, vor dem geschützt wird, zu ändern, muss der Zaubernde diesen Zauber erneut wirken.
Überlebenshilfe der Ebenen [17]
Energie übermitteln (F) [7675] 1KR/St S Erlaubt es einem ausgewählten und gespeichertem Beherrschten Energiepunkte vom Magier zu erhalten und diese für eigene Zauber zu verwenden.
Wege der Beherrschten [9]
Energierüstung (F) [3516] 1KR/St S Erschafft eine schimmernde Rüstung um den Magier. RS gegen Magie entspricht der Stufe des Magiers (die anderen entsprechend). Die Rüstung ist gewichtslos und behindert weder beim Kämpfen noch beim Bewegen.
Kraftfelder [4]
Erschöpfung verhindern (U *) [8238] 1KR/St S Für die Dauer des Spruchs verbraucht der Magier (egal was er tut) keine Ausdauerpunkte.
Gesetz des Kriegers [50]
Flexibilität der Leere (U) [28010] 1KR/St S Ermöglicht es dem Geist des Zaubernden, die Realität der Leere zu akzeptieren. Der Zaubernde ist dann in der Lage, die subtilen Unterschiede zwischen Objekten und Kreaturen wahrzunehmen, die aus der Leere stammen. Dies verhindert die Desorientierung, die normalerweise auftritt, wenn es an der notwendigen Realität mangelt, um genaue Wahrnehmungen zu bilden, wenn man es mit Kreaturen aus der Leere oder mit Bedingungen in der Leere selbst (den verschiedenen Grenzebenen der Dämonen usw.) zu tun hat.
Überlebenshilfe der Ebenen [25]
Fliegen [14303] 1KR/St S Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
Gesetz der Gravitation [6]
Fromme Begeisterung [19504] 1KR/St S Der Heilige Champion ist für die Dauer dieses Zaubers im Berserkergang. Er kann den Zauber, und somit den Berserkergang, aber jederzeit beenden.
Heiliger Champion [7]
Gefühle kopieren (F) [3838] 1KR/St S Magier kann die Gefühle eines Ziels exakt miterleben.
Wege des Kopierens [5]
Geistige Bastion (F) [27996] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, nichts zu sehen, was sein Geist nicht verkraften könnte und ihm somit Schaden zufügen würde. Dies ist jedoch gefährlich, da der Zaubernde weiterhin für dadurch nicht sichtbare Kreaturen oder Objekte anfällig ist.
Überlebenshilfe der Ebenen [14]
Geräusch kopieren (F) [3841] 1KR/St S Wie Geschmack kopieren, aber für den Hörsinn.
Wege des Kopierens [8]
Gerechte Verteidigung @ (F*) [19501] 1KR/St S Der Heilige Champion erhält für die Dauer einen Bonus von +1 pro Stufe auf seine defensiven Pools. (Bei Waffenparaden nur für Paradeproben)
Heiliger Champion [4]
Geruch kopieren (F) [3840] 1KR/St S Wie Geschmack kopieren, aber für Geruch.
Wege des Kopierens [7]
Geschmack kopieren (F) [3839] 1KR/St S Magier kann seine Geschmacksnerven so stimulieren, daß er exakt denselben Geschmack empfindet, wie ein Ziel.
Wege des Kopierens [6]
Geschoß abwehren (U *) [5393] 1KR/St S Magier kann für die Dauer dieses Spruchs frontalen Fernkampfattacken wie Nahkampfattacken ausweichen (voller Pool usw.).
Meister des waffenlosen Kampfes [13]
Große Magnetklinge (F) [14336] 1KR/St S Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
Gesetz des Magnetismus [20]
Große Wächterattacke (F) [6998] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +75 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [20]
Größere Benommenheitsklinge (E) [3775] 1KR/St S Wie Benommenheitsklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die beide Hände leer benötigt und mit der wie mit einem Kurzschwert angegriffen wird, mit einem Bonus von +35 auf den Pool.
Wege des Besiegens [13]
größere Urmagieklinge [27738] 1KR/St S Wie Erdklinge, außer dass die größere Erdklinge einem Poolbonus von +70 hat und eine prozentuale Chance besteht, Rüstungen zu durchschneiden (Angriff als AT 1 ausführen), die der Stufe des Zaubernden entspricht.
Erdknoten Fokus [16]
Heiliger Rächer (F * ) [6748] 1KR/St S Wie Heiliger Rächer, aber mit Pool +200 und Abzug von allen Attacken gegen ihn von 50. Die "Macht des Gottes des Paladins" steht ihm zur Verfügung und er kann 1 bis 20 Champions des Gottes zur Hilfe herbeirufen.
Wege der Waffen [50]
Heiliger Rächer (F * ) [6745] 1KR/St S Dieser Zauber verwandelt den Magier in einen Champion seines Gottes, der einen Teil der Ausstrahlung seines Gottes widerspiegelt. Dies beinhaltet einen Poolbonus +100, eine Große Aura, die 30 von allen Attacken gegen ihn abzieht und das Erlangen eines Teils der Magie des Gottes, je nach Laune und Lust des Gottes.
Wege der Waffen [20]
Initiative I (P) [3398] 1KR/St S Der Reaktionswert des Magiers wird um 20 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [2]
Initiative II (P) [3403] 1KR/St S Der Reaktionswert des Magiers wird um 30 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [7]
Insekten meistern (F) [6195] 1KR/St S Magier kann jede KR einen Zauber dieser Liste verwenden.
Insekten meistern [50]
Isolieren (I) [5942] 1KR/St S Der Zauber isoliert in einem Gebiet von 3m Durchmesser drei Zauber mit max. addierter Stufe von 3. Diese Zauber können nicht verschmolzen werden, der zaubernde Magier muß sie normal nacheinander sprechen und auslösen. Dieser Zauber wirkt auch auf die Effekte der Zauber gegeneinander ein: Ein Wasserbolzen und ein Feuerball löschen sich gegenseitig aus. Isolierte Zauber müssen einzeln gebrochen oder einzeln widerstanden werden.
Magie verschmelzen [4]
Isolieren II (I) [5945] 1KR/St S Wie Isolieren, wirkt aber auf 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 5.
Magie verschmelzen [7]
Isolieren III (I) [5951] 1KR/St S Wie Isolieren, wirkt aber auf 8 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
Magie verschmelzen [13]
Kampf I (U *) [4981] 1KR/St S Bewegungen des Magiers werden flüssiger, er hat +5 auf seinen Pool zusätzlich zu allen anderen Boni, die er noch hat, die Kampf-Zauber dieser Liste addieren sich nicht.
Kampf verbessern [1]
Kampf II (U *) [4984] 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +10.
Kampf verbessern [4]
Kampf III (U *) [4987] 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +15.
Kampf verbessern [7]
Kampf IV (U *) [4993] 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +20.
Kampf verbessern [13]
Kampf V (U *) [4998] 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +25.
Kampf verbessern [18]
Kampf VIII (U *) [5003] 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +40.
Kampf verbessern [35]
Kette brechen (F) [5948] 1KR/St S Der Magier kann die Bindung zweier verketteter Zauber in einem 3m großen Gebiet auflösen. Dadurch benötigen die Zauber die normale Zeit. Gebrochene Kettenzauber müssen einzeln widerstanden und gebrochen werden.
Magie verschmelzen [10]
Kette brechen II (F) [5956] 1KR/St S Wie Kette brechen, wirkt aber bei drei verketteten Zaubern.
Magie verschmelzen [18]
Kette schwächen (I *) [5946] 1KR/St S Dieser Zauber `löscht` in einem verketteten Zauber den ersten oder einen zufälligen verschmolzenen Spruch. (In einer Kette von Lichtbolzen, Feuerball, Lichtbolzen, würde der erste Lichtbolzen gelöscht, wenn es verschmolzenen Zauber wären, müßte einer der Zauber ausgewürfelt werden.) Der Zielspruch hat keinen Widerstandswurf.
Magie verschmelzen [8]
Kleinere Magnetklinge (F) [14331] 1KR/St S Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf-Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von +20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1 behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als Magnetbolzen verschießen.
Gesetz des Magnetismus [15]
Knoten anzapfen I (F) △ [28044] 1KR/St S Der Zaubernde kann direkt auf die Kraft des Erdknotens zugreifen. Alle Sprüche des Zaubernden kosten während der Dauer dieses Spruchs mit 25% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber.
Erdknotenkontrolle [9]
Knoten anzapfen II (F) △ [28052] 1KR/St S Wie Knoten anzapfen I, aber die Wahrscheinlichkeit steigt auf 50%.
Erdknotenkontrolle [17]
Knotenherrscher (F) △ [28066] 1KR/St S Der Zaubernde erhält +50 auf alle Widerstandswürfe und andere Verteidigungen gegen alle Angriffe auf Basis von alter Magie und kann jede Runde einen der niedrigststufigen Zauber dieser Liste einsetzen.
Erdknotenkontrolle [50]
Knotensinn (I) [28036] 1KR/St S Erkennt jegliche Urmagie innerhalb des Radius dieses Zaubers. Wenn er auf ein einzelnes Ziel gewirkt wird, bestimmt der Zaubernde, ob das Ziel aktive alte Magie Zauber hat. Der Zaubernde hat pro Stufe eine Chance von 1%, zu bestimmen, welche Erzmagier-Listen das Ziel kennt (würfle für jede Liste separat).
Erdknotenkontrolle [1]
Köder (U) [7474] 1KR/St S Magier schützt seinen Geist durch einen Köder-Verstand, der mentale Attacken zu 50% abfängt (ohne WW).
Zuflucht des Verstandes [9]
Kontrolle I (F) △ [28042] 1KR/St S Der Zaubernde zieht während der Dauer dieses Zaubers seine Stufe von allen Würfen auf Zauberpatzer-Tabellen ab.
Erdknotenkontrolle [8]
Kontrolle II (F) △ [28048] 1KR/St S Wie Kontrolle I und zusätzlich patzt der Zaubernde nur bei einer unmodifizierten 01.
Erdknotenkontrolle [13]
Körperrüstung (D) [7822] 1KR/St S Für die Dauer des Spruches hat der Magier Rüstungsschutz wie ein wattierter Waffenrock am Körper plus andere Rüstungen.
Kampf [11]
Körperwaffen (U) [7819] 1KR/St S Dieser Spruch härtet die Hände und Füße des Magiers, so daß er mit Waffenlosem Kampf den Grundschaden eines Streitkolbens plus die entsprechenden Modifikationen für Waffenlosen Kampf hat.
Kampf [8]
Kraftfeld I (F) [14278] 1KR/St S Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2 gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [2]
Kraftfeld II (F) [14286] 1KR/St S Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [11]
Kraftfeld III (F) [14292] 1KR/St S Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [19]
Kraftfeldrüstung (F) [14281] 1KR/St S Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört weder die Bewegung noch das Zaubern.
Gesetz der Kraft [5]
Kraftfeldsphäre (F) [14297] 1KR/St S Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
Gesetz der Kraft [50]
Kreis der Dunkelheit (E) [13907] 1KR/St S Wie Nebel der Dunkelheit, außer dass er zu einer Wand in einem Umkreis von 3m um den Zaubernden gebildet wird.
Gesetz der Dunkelheit [10]
Kritischen Treffern widerstehen (F) [5570] 1KR/St S Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen kritische Treffer. Bei Zaubern verringert sich der Treffer um eine Stufe (E->D, D->C usw.), bei Waffen werden vom kritischen Treffer 20 Punkte abgezogen.
Körper erhalten [18]
Lebende Flamme (E) [3391] 1KR/St S Der Zaubernde ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen jedes Feuer. Jeder in 1,5 m Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Hitze (kein WW). Jeder, der den Zaubernden berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich krit. Treffer `A` durch Hitze. Alle Sachen, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer immun gegen Feuer, aber alles was er berührt, muss einen Widerstandswurf machen, oder wird entzündet.
Feuer [18] und Feurige Wege [19]
Levitation (F) [14299] 1KR/St S Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
Gesetz der Gravitation [2]
Liegend attackieren (U *) [5389] 1KR/St S Magier kann für die Dauer dieses Spruchs im Liegen kämpfen, ohne Mali zu bekommen.
Meister des waffenlosen Kampfes [9]
Lüge entdecken (U) [7335] 1KR/St S Magier kann jede Lüge eines Ziels für die Dauer des Spruchs entdecken. Magier schärft seine Sinne, um feine Ungereimtheiten zu entdecken. Glaubt das Opfer an das, was es sagt, so kann die Lüge nicht entdeckt werden.
Meister der Wahrnehmung [6]
Magiesicherung (F) [5559] 1KR/St S Magier erschafft einen `Unterbrecher`. Nimmt er zuviel Energiepunkte auf oder hat einen Zauber verinnerlicht (Patzertabelle!), so unterbricht dieser Zauber die `Zufuhr` von Energie. Die Punkte sind allerdings verloren.
Körper erhalten [6]
Magnetische Energie (F) [3667] 1KR/St S Wandelt magnetische Energie in Energiepunkte zum Zaubern um. Magier erhält 2 EP pro KR.
Magnetische Wege [18]
Mehrfacher Zauber (U) [3995] 1KR/St S Während der Dauer dieses Zaubers hat der nächste Elementenangriffsspruch des Magiers zwei Attacken. Der Magier muß Energie für jede der beiden Attacken und für diesen Zauber ausgeben.
Zauber speichern [15]
Meister des Besiegens (U F) [3784] 1KR/St S Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Wege des Besiegens [50]
Meisterschaft der Verlockung (M) [27921] 1KR/St S Der Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs beliebige, niederstufige Zauber dieser Liste sprechen, ohne weitere Zauberpunkte aufwenden zu müssen.
Verlockungen [50]
Mönchsinne (U) [5419] 1KR/St S Der Zauberer kann jeden der anderen Sprüche dieser Liste anwenden, allerdings nur einen pro Kampfrunde.
Mönchsinne [50]
Ochsenstärke (F) [6283] 1KR/St S Wie 10), aber die Körperkraft des Magiers wird verdreifacht.
Tierfähigkeiten [20]
Organische Waffen abwehren (F*) [16204] 1KR/St S Pro Sekunde kann der Zaubernde einen auf ihn gerichteten Fern- oder Nahkampfangriff verfehlen lassen. Die angreifende Waffe muss teilweise organisch sein und sich in seinem Sichtfeld befinden.
Schutz der Natur [50]
Pflanzenhaut (D *) [6089] 1KR/St S Die Haut des Magiers wie so hart wie Borke (Entspricht RS 4 gegen Magie).
Bäume meistern [6]
Plasmahülle (E) [27524] 1KR/St S Der Körper des Zaubernden wird von Plasma umhüllt. Dadurch erhält er einen Bonus von +30 gegen Plasmaangriffe und erleidet bei solchen Angriffen nur die Hälfte der Trefferpunkte. Jeder im Umkreis von 1,5m erleidet einen kritischen Treffer A durch Plasma (kein Widerstandswurf). Jeder, der physischen Kontakt mit dem Zaubernden hat, erleidet einen kritischen C Treffer durch Plasma (keine Widerstandswurf). Physische Angriffe des Zaubernden, die Schaden verursachen, verursachen ebenfalls einen A-kritischen Treffer durch Plasma. Alle Gegenstände des Zaubernden sind für die Dauer des Zaubers immun gegen die Wirkung von Plasma. Jedes entzündliche oder zerbrechliche Material, mit dem er in Berührung kommt, muss jedoch einen Rettungswurf machen oder verbrennt bzw. zerbricht.
Plasma meistern [19]
Plasmakreis (E) [27476] 1KR/St S Wie Plasmawall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
Plasma meistern [13]
Pool vergrößern (U *) [5398] 1KR/St S Magier erhält einen Bonus von +1 / Stufe auf jeden Pool für Waffenlosen Kampf für die Dauer dieses Spruchs.
Meister des waffenlosen Kampfes [25]
Prosaische Magie Schild (F) [3632] 1KR/St S Erschafft einen magischen Schild vor dem Magier, der 1/Stufe von allen frontalen Angriffen mit Pros. Magie abzieht (Angriffssprüche und Elementenangriffe). Wenn der Magier in der KR keine anderen Aktionen ausführt, kann er einen Angriff parieren.
Magische Verteidigung [10]
Realitätsanker (U) [28004] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, Dinge so zu sehen, wie er sie versteht, z. B. ein Wesen der Stufe X aus einer anderen Ebene als ein Wesen der Stufe 13 zu sehen oder einen zauberähnlichen Effekt so zu sehen, als wäre es ein Zauber (einschließlich dessen, wer ihn verursacht hat usw.). Dies ermöglicht es dem Zaubernden, mit Kreaturen/Wesen zu interagieren, deren wahre Gestalt ihn in den Wahnsinn treiben würde, ohne dabei geistigen Schaden zu nehmen.
Überlebenshilfe der Ebenen [18]
Rechtschaffener Kampf @ (F*) [19502] 1KR/St S Der Heilige Champion erhält für die Dauer einen Bonus von +1 pro Stufe auf seine offensiven Pools. (bei Waffen kann der erhöhte Pool nicht für die Parade verwendet werden)
Heiliger Champion [5]
Reisender (F) [28461] 1KR/St S Der Zaubernde kann während der Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde Ebenenreise II einsetzen.
Gesetz der äußeren Ebene [25]
Rune / Siegel entziffern (I) [14976] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, pro Runde bis zu 1 Stufe Runen/Siegel zu entschlüsseln (d. h. ihre Wirkung zu erkennen, ohne sie auszulösen). Wenn der Entschlüsselungszauber vor Abschluss der Entschlüsselung abläuft, wird nichts erkannt.
Gesetz der Runen [3]
Säure meistern (E) [3514] 1KR/St S Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen (einen pro KR) und ist komplett immun gegen Säure.
Gesetz der Säure [50]
Schlachtfeld Anwesenheit (U *) [7089] 1KR/St S Dieser Spruch versorgt den Magier mit einer enormen physischen Präsenz, die alle befreundeten Truppen in Sichtweite zu perfekter Moral verhilft (+1 pro 2 Stufen auf alle Pools, +1 / 5 Stufen auf Widerstandswürfe). Dieser Zauber gibt dem Magier ebenfalls einen Bonus von +25 auf Anwesenheit.
Gesetz des Kampfes [50]
Schnelle Antwort I (U) [3989] 1KR/St S Während der Dauer dieses Zaubers braucht der Magier keine Vorbereitungszeit für den nächsten Spruch.
Zauber speichern [7]
Schnelle Antwort II (U) [3993] 1KR/St S Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
Zauber speichern [12]
Schnelle Antwort III (U) [3997] 1KR/St S Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
Zauber speichern [17]
Seelenfeuer (E) [27532] 1KR/St S Der Zaubernde zapft Plasma direkt an, wodurch er für die Dauer des Zaubers mehrere Fähigkeiten erhält: Er kann dreimal eine Plasma-Atem wie ein Reifer Plasmadrachen einsetzen, entweder einen Plasmabolzen mit 130 Angriffsbonus oder einen Wirkungsbereichskegel von 100m Länge und 30m Breite am entfernten Punkt. Aufgrund der übernatürlichen, seelenbetäubenden Natur des Plasmas entzieht er (wie viele Untote) in 6m Radius allen Lebenden 5Le/Kr (-20 auf den Widerstandswurf). Außerdem kann er einen beliebigen Zauber der niedrigeren Stufen (unter Stufe 25) auf dieser Liste verwenden.
Plasma meistern [50]
Sinne aufnehmen (I) [7344] 1KR/St S Magier ist für die Dauer des Spruchs in der Lage, exakt zu behalten (in allen Details), was er sieht, oder hört, oder riecht, usw.
Meister der Wahrnehmung [15]
Sphäre aus Urmagie (E) [27750] 1KR/St S Wie Urmagiewall, außer dass die Mauer eine Sphäre um den Zaubernden bildet.
Erdknoten Fokus [30]
Spiele des Verstandes (P) [7434] 1KR/St S Läßt einen angreifenden Magier glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Magier kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
Verstand schützen [4]
Stärke II (P) [6712] 1KR/St S Verdoppelt die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [9]
Stärke III (P) [6716] 1KR/St S Verdreifacht die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [13]
Stil wechseln (U *) [5400] 1KR/St S Magier kann seinen besten Pool einer Waffenlosen Kampfart für irgendeine andere Waffenlose Kampfart einsetzen.
Meister des waffenlosen Kampfes [50]
Tastsinn kopieren (F) [3842] 1KR/St S Wie Geschmack kopieren, aber für den Tastsinn.
Wege des Kopierens [9]
Tigerpranke (F) [6274] 1KR/St S Magier kann eine Attacke mit der Hand machen: Pool ist Stufe x 3, TP wie bei waffenloser Kampf, Schläge mit der Handkante.
Tierfähigkeiten [11]
Traum-Entriegelung I (U) [15719] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, eine Traum-Sperre der Stufe 1 für die angegebene Dauer zu entriegeln. Die Entdeckungswahrscheinlichkeit beträgt 50%,
Traumweltwächter [5]
Traum-Entriegelung II (U) [15722] 1KR/St S Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40 % oder Traumsperren vom Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50 % überwindet.
Traumweltwächter [9]
Traum-Entriegelung III (U) [15725] 1KR/St S Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 30%,Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40% und Typ III mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50% überwindet.
Traumweltwächter [13]
Traum-Entriegelung IV (U) [15728] 1KR/St S Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 20%,Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 30%,Typ III mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40% und Typ IV mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50% überwindet.
Traumweltwächter [16]
Überladungsschutz (F) [3599] 1KR/St S Schützt den Magier vor Überladung (z.B. bei Zauberpatzern). Überschüssige Energie wird abgeleitet.
Magie meistern [4]
Umarmung des Bären (F) [6278] 1KR/St S Magier kann eine entsprechende Attacke durchführen. Waffenloser Kampf, Ringen mit Pool = 3 x Stufe und doppelter Stärke für TP.
Tierfähigkeiten [15]
Urmagiekaskade (E) [27740] 1KR/St S Der Körper des Zaubernden verbrennt mit roher Urmagie. Jeder innerhalb von 2m erleidet einen kritischen Treffer der Stufe A durch Magie. Jeder, der in physischem Kontakt zum Zaubernden steht, erleidet einen kritischen Treffer der Stufe C durch Essenz. Physische Angriffe auf den Zaubernden führen ebenfalls zu einem kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Alle Gegenstände, die der Zaubernde bei sich trägt, sind wie er selbst immun gegen die Auswirkungen von roher, elementarer Urmagie (wie eine Urmagieklinge, jedoch nicht gegen auf Urmagie basierende Basisangriffszauber), solange dieser Zauber wirkt. Jedoch können alle Materialien, die er berührt oder mit denen er in Kontakt kommt, durch die Einwirkung beschädigt werden.
Erdknoten Fokus [17]
Urmagieklinge (E) [27730] 1KR/St S Der Zaubernde erschafft ein Kraftschwert, dessen Treffer als Plasmabolzenangriffe behandelt werden. Es hat einen Poolbomus von +40. Der Zaubernde kann das Schwert jederzeit als Plasmabolzen (ohne exliziten Bonus) werfen (Reichweite: 1,5m/Stufe). Normalerweise kann dieses Schwert weder parieren noch kann es pariert werden.
Erdknoten Fokus [11]
Veränderung (F) [3648] 1KR/St S Läßt die Effekte aller Zauber in 30 cm / Stufe Umkreis, denen ein WW mißlingt, unvorhersehbar werden. Ein Heilzauber läßt wachsen, Todeszauber altern, Hörzauber verbessern Sehen usw. Die Auswirkungen bleiben ähnlich, nur leicht verändert.
Magische Verteidigung [30]
Verbrechenswissen: Wahr (I) [6646] 1KR/St S Magier kann jede KR einen der Verbrechenswissen-zauber sprechen. Außerdem muß kein bestimmtes Verbrechen mehr bei den Zaubern mit angegeben werden.
Zeitsinn [50]
Verlagerung widerstehen (F*) [27988] 1KR/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +3 pro Stufe, um jeder Art von Fortbewegung zu widerstehen, die das Überqueren einer planaren Barriere beinhaltet, wie z. B. Beschwörung, Verbannung, Durchqueren eines Gutes usw.
Überlebenshilfe der Ebenen [10]
Verstand festigen (F) [7448] 1KR/St S Für jeden Energiepunkt, den der Magier mehr in diesen Spruch steckt, muß ein angreifender Magier ebenfalls einen mehr in seinen Zauber stecken, damit der Magier überhaupt einen WW machen muß. Ansonsten wirkt der Zauber gar nicht.
Verstand schützen [20]
Vipernbiß (F) [6280] 1KR/St S Dem Magier wachsen Giftzähne. Er kann ein Nervengift der Stufe (Stufe des Magiers / 2) verabreichen, wenn er mehr als 10 Schadenspunkte verursacht. Pool ist Stufe x 3, mit TP entsprechend (Schläge mit der Handkante/2).
Tierfähigkeiten [17]
Vorbereitung (U) [7813] 1KR/St S Der Magier kann 1 Punkt pro Stufe von seinem Wurf auf der Angriffstabelle abziehen, wenn er einen der Kampf-Zauber benutzt.
Kampf [2]
Wächterattacke I (F) [6981] 1KR/St S Magier bekommt einen Bonus von 10 auf seinen Pool für Nahkampf- und Fernkampfattacken gegen den entsprechenden Feind.
Wege der Erzfeinde [2]
Wächterattacke II (F) [6984] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +20 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [5]
Wächterattacke III (F) [6987] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +30 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [8]
Wächterattacke IV (F) [6990] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +40 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [11]
Wächterattacke V (F) [6993] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +50 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [15]
Wahre Bewegung der Mönche (F) [5325] 1KR/St S Der Zauberer kann jede Kampfrunde irgendeinen der Sprüche dieser Liste benutzen, bis auf die Schnelligkeits- und Geschwindigkeitssprüche.
Ausweichen / Flucht [50]
Wahre Initiative (P) [3408] 1KR/St S Der Reaktions-wert des Magiers wird um 40 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [12]
Wahre Kontrolle (F) △ [28054] 1KR/St S Der Zaubernde kann während der Dauer des Spruchs keinen Zauberpatzer erleiden.
Erdknotenkontrolle [18]
Wahre Traum-Entriegelung (U) [15731] 1KR/St S Wie Traum-Entriegelung I, außer dass die Traum-Entriegelung als Typ (Stufe des Zauberkundigen durch 5) behandelt wird und die Entdeckungswahrscheinlichkeit wie üblich 50% minus 10 mal Stufenunterschied ist.. (Beispiel: Wenn Traum-Entriegelung Vverwendet wird, um Traumsperre I zu entsperren, sinkt die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden, auf 10% (50-4x10).
Traumweltwächter [20]
Wahre Wächterattacke II (F) [7000] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +100 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [30]
Wahrer mehrfacher Zauber (U) [4002] 1KR/St S Wie mehrfacher Zauber, aber der Elementenangriffsspruch hat drei Attacken.
Zauber speichern [30]
Wahres Aura erweitern (F) [3258] 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 0,3 m pro Stufe im Umkreis erweitern.
Aura Magie [40]
Wahres Blut heilen (H S) [6500] 1KR/St S Der Magier kann jeden Spruch auf dieser Liste anwenden, jeweils einen pro KR.
Wege des Blutes [50]
Wahres Blut reparieren (H) [8026] 1KR/St S Zauberer kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
Blut beherrschen [50]
Wahres Laufen (F) [5343] 1KR/St S Zauberer kann alle niedrigeren Rennen- / Laufen-Sprüche benutzen (einen pro Kampfrunde).
Die Brücke des Mönchs [30]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4601 bis #4800.

V(P) - V V - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C(24h) C(24h) - C C - C C - C C - bis Auslösen bis Auslösen - 24h 24h - 1Tag/St 1Tag/St - 1Monat/5Fehlwurf 1Monat/5Fehlwurf - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1Jahr/St 1Jahr/St - 1h/10Fehlwurf 1h - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Herdang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [33.1.4021] (Donnerstag, den 11 Dezember 2025) - Maverick