Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Dauerhaftigkeit (F) [16031] |
P |
B |
Die Verwendung dieses Zaubers nach dem Wirken eines anderen Zaubers aus dieser Liste ändert die Dauer dieses Zaubers zu Permanent. Dieser Zauber ist nicht als Auferstehung gedacht und bringt keine toten Menschen zurück ins Leben. Das durch diesen Zauber erschaffene Wesen ist nicht per se lebendig, sondern lediglich dauerhaft manifestiert.
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Palingenese [50]
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| Dehydrieren (F) [6297] |
P |
B |
Der Zaubernde entzieht 30 Liter pro Stufe Material Wasser. Kann Essen dehydrieren, Kleidung trocknen u.ä. Die Substanz kann durch Wasserzugabe wieder normal gebraucht werden. Lagerzeit für dehydrierte Nahrung ist praktisch unbegrenzt.
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Wege des Überlebens [9]
und Wege des Feinschmeckers [17]
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| Deodorant (F) [8430] |
P |
B |
Entfernt jeglichen äußeren Geruch vom Körper. Atem und Haut werden geruchlos, bis die Umwelt wieder durchsetzt.
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Wege des Äußeren [7]
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| Die Verbindung erneuern (H) [26231] |
P |
B |
Wie Wahre Wiederbelebung (H), aber der Zaubernde kann die Seele eines Ziels zurückholen, welches Opfer des Spruchs Schwarze Absolution (F *) (oder irgendetwas Vergleichbarem) geworden ist.
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Leben beherrschen [60]
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| Dritter Vertrauter (M) [4317] |
P |
B |
Wie Zweiter Vertrauter, aber der Zaubernde kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Zaubernden sein.
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Gesetz des Vertrauten [20]
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| Edelsteine erschaffen (F) [14678] |
P |
B |
Wie Mineralien erschaffen, nur dass Edelsteine erschaffen werden.
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Gesetz der Kristalle [10]
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| Edle Auferstehung (F) [19517] |
P |
B |
Der Heilige Champion wird von den Toten auferweckt (seine Seele wird wiederhergestellt und sein Körper geheilt), wenn er im Dienst seiner Gottheit gestorben ist. Der Heilige Champion ist für die doppelte Zeit der Dauer seines Todes außer Gefecht gesetzt. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester gespeochen werden.
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Heiliger Champion [20]
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| Einstimmen (I M) [3696] |
P |
B |
Stimmt den Zaubernden auf ein Ziel ein, für den Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste. Handelt es sich um ein williges Ziel, klappt der Spruch automatisch, wenn nicht, hat das Ziel einen Widerstandswurf. Klappt dieser um +25, so bemerkt es was vorgeht. Das Einstimmen kann durch einfaches Magie entdecken bemerkt werden.
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Primitive Stimme [1]
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| Eis schneiden (F) [6304] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 0,3 m3 pro Stufe Eis in beliebige Stücke schneiden.
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Wege des Überlebens [16]
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| Elementarschutz I ¥ (F) [16066] |
P |
B |
Die Struktur wird gegen ein bestimmtes Element geschützt. Jedes Element muss separat behandelt werden. Die Struktur erhält dann nur die Hälfte des Schadens durch Angriffe dieses Elements und einen Widerstandswurf gegen alle Basiszauber dieses Elements (z. B. würde eine gegen Feuer geschützte Steinstruktur einen Widerstandswurf erhalten, der der Stufe des Schutzes gegen Steine verbrennen entspricht). Dieser Schutz wirkt sowohl gegen „magische” als auch gegen „normale” Formen des Elements.
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Strukturresistenz [10]
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| Elementarschutz II ¥ (F) [16075] |
P |
B |
Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden um die Hälfte reduziert werden.
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Strukturresistenz [25]
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| Elementarschutz III ¥ (F) [16077] |
P |
B |
Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Viertel reduziert werden.
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Strukturresistenz [35]
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| Emotionale Unordnung heilen (H) [7908] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von emotionaler Unordnung (was immer man sich darunter vorzustellen hat...)
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Verstand heilen [15]
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| Entkeimen (F) [8072] |
P |
B |
Der Zaubernde kann bis zu dem gewünschtem Level ein Tier entkeimen, und so z.B. alle externen Parasiten (Pilze, Fliegen usw.) entfernen, oder alle nicht-natürlichen Organismen abtöten (Würmer, Bakterien, usw.).
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Wege der Tierhaltung [30]
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| Entleeren verhindern (F) [15938] |
P |
B |
Der Zaubernde legt eine magische Kappe oder Schutzschicht auf einen Gegenstand, die verhindert, dass Zauber vom Typ „Entleeren” auf den Gegenstand wirken. Um einen Gegenstand zu beeinflussen, der auf diese Weise geschützt wurde, muss der Zaubernde zunächst den Zauber Entleeren verhindern aufheben oder deaktivieren.
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Meister des Absorbierens [10]
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| Erfrierungen heilen I (H) [6682] |
P |
B |
Heilt einen Körperabschnitt mit Erfrierungen.
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Handauflegen [2]
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| Erfrierungen heilen II (H) [6692] |
P |
B |
Heilt zwei Körperabschnitte mit Erfrierungen.
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Handauflegen [12]
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| Erinnerung zu Realität (F *) [3852] |
P |
B |
Erschafft ein erinnertes und untersuchtes Objekt mit max. 0,03 m³ pro Stufe Größe.
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Wege des Kopierens [19]
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| Fäden machen (F) [8140] |
P |
B |
Transformiert entsprechende Materialien (Baumwolle, Leder, Flachs o.ä.) zu Fäden.
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Kleidung meistern [20]
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| Farbe (F) [8137] |
P |
B |
Färbt Kleidung in jeder gewünschten Farbe, ohne externe Pigmente.
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Kleidung meistern [17]
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| Färben (F) [8444] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die Farbe eines Körperteils des Ziels ändern (Haare, Nägel, Haut, Zähne, Augen usw.)
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Wege des Äußeren [25]
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| Feld Schutz † [16105] |
P |
B |
Dieser Schutzzauber kann mit jedem anderen Schutzkreiszauber kombiniert werden, um einen Feldschutz zu erzeugen. Der Schutzkreiszauber versucht nun nicht nur, jede Magie zu bannen, die den Schutzkreis durchquert, sondern auch jeden Versuch, die Magie innerhalb des Schutzkreises zu wirken (z.B. bewirkt ein Feld-Schutz gegen Wahrsagen III, dass jeder Versuch, innerhalb des Schutzkreises zu wahrsagen, einen um 50 Punkte erschwerten Widerstandswuf machen muss, selbst wenn sich der Zaubernde ebenfalls innerhalb des Schutzkreises befindet).
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Schutz für Festungen [14]
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| Festes formen (F) [7272] |
P |
B |
Wie Stein formen, betrifft aber jedes feste, unbelebte Material.
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Festes manipulieren [30]
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| Festes formen (F) [5210] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ Größe mit seinen Händen formen.
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Festes verändern [15]
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| Festes kopieren (F) [3848] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 15 cm³ eines nichtmagischen festen Objektes duplizieren.
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Wege des Kopierens [15]
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| Feuchtigkeitscreme (F) [8429] |
P |
B |
Der Zaubernde kann trockene, rauhe und rissige Haut erweichen / heilen.
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Wege des Äußeren [6]
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| Flammenschutz ¥ (F) [16063] |
P |
B |
Dieser Schutz macht ein Gebäude feuerfest. Magisches und normales Feuer können die Struktur verbrennen (d. h. beschädigen), aber die Struktur brennt nicht weiter, sobald die Flammenquelle entfernt wurde. Hinweis: Dies schützt nicht vor Bränden im Inneren der Struktur, die zu weiteren Schäden an der Struktur führen würden.
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Strukturresistenz [7]
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| Flexibilität ändern (F) [4367] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Zaubernder der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
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Materie formen [10]
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| Flicken (F) [8130] |
P |
B |
Flickt gerissene oder löchrige Kleidung u.ä. durch grobes zusammennähen der Ecken. Kann auch zum Umändern von Kleidung benutzt werden.
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Kleidung meistern [10]
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| Fluch brechen (F) [6779] |
P |
B |
Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Zaubernden, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Zaubernde erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er neue Sprüche dieser Liste gelernt hat. oder sein MAW sich erhöht hat.
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Austreibungen [7]
und Zauber brechen [8]
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| Flüchen widerstehen (F) [6977] |
P |
B |
Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein Widerstandswurf gemacht (Stufe des Zaubernden gegen die Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist der Fluch entfernt.
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Innerer Schutz [25]
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| Flüssigkeit kopieren (F) [3847] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit duplizieren.
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Wege des Kopierens [14]
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| Flüssigkeit zu Wasser (F) [5226] |
P |
B |
Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
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Flüssigkeiten verändern [12]
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| Fremdes Essen erschaffen (F) [8095] |
P |
B |
Erschafft Essen / Getränke für Angehörige anderer Rassen bzw. für fremde Kreaturen, deren Geschmäcker sich stark von denen der hominoiden Rassen unterscheiden. Es entstehen 0,03 m³ Essen / Getränke pro Stufe. Essen ist von normaler Qualität, nichts ausgefallenes.
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Wege des Feinschmeckers [30]
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| Freunde (F) [27830] |
P |
B |
Pro 10 Stufen des Zaubernden kann eine Entität, einschließlich des Zaubernden, Immunität gegen die Manipulationen des Nexus erhalten. Beispielsweise kann ein enger Vertrauter des Zaubernden innerhalb des Erdknotens mit einem MMF von 3 Zauber wirken, während alle anderen Entitäten keinen Vorteil haben usw.
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Erdknoten meisten [75]
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| Frivolität heilen (H) [7899] |
P |
B |
Der Zaubernde kann das Ziel von einer Gewohnheit heilen, die nur unnütze Zeitverschwendung ist.
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Verstand heilen [6]
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| Fühlenden Baum heilen (H) [6104] |
P |
B |
Wie 10), aber der Zaubernde kann einen fühlenden Baum heilen.
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Bäume meistern [25]
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| Gas kopieren (F) [3846] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines nichtmagischen Gases duplizieren.
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Wege des Kopierens [13]
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| Gas zu Luft (F) [5243] |
P |
B |
Alles Gas in 3m Umkreis um den Zaubernden wird zu atembarer Luft.
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Gase verändern [12]
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| Geburt (F) [8061] |
P |
B |
Der Zaubernde kann bei der Geburt eines Tieres helfen. Wenn der Fötus nicht geschädigt ist, kommt es in 90% aller Fälle nicht zu Komplikationen. Nur bei Lebendgeburten.
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Wege der Tierhaltung [11]
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| Gefäßsystem verjüngen (H) [26194] |
P |
B |
Mit diesem Zauber wird das gesamte Herz-Kreislaufsystem des Ziels zu dem eines gesunden, sportlichen Jugendlichen verjüngt. Wenn das Ziel einem fortgeschrittenen Alterungsprozess unterlege war, so wird es sofort eine Verbesserung der Vitalität, der Wahrnehmung, Ausdauer und Kraft wahrnehmen. Innerhalb einer Woche werden die meisten arthritischen Beschwerden und Schmerzen verschwinden. Innerhalb eines Monats wird die Haut, die Haare die Muskulatur regenerieren und die körperliche Beweglichkeit zurückkehren, die im Laufe des Alterns verschwunden ist. Die Lebenszeit eines normalen Menschen wird durch diesen Spruch um 30 bis 60 Jahre verlängert.
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Gesetz des Blutes [60]
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| Gegenstand entleeren (F) [15940] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einem Gegenstand seine gesamte Magie entziehen. Die Magie wird entweder abgeleitet oder mithilfe des Zaubers Immaterieller Speicher für die spätere Verwendung gespeichert.
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Meister des Absorbierens [12]
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| Gegenstand speichern (I) [15929] |
P |
B |
Der Zaubernde kann sich die genauen physikalischen Eigenschaften eines Gegenstands merken, z. B. Abmessungen, Zusammensetzung, Gewicht usw.
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Meister des Absorbierens [1]
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| Gehirn regenerieren (H) [7971] |
P |
B |
Der Zaubernde kann Gehirngewebe regenerieren in 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage (Ziel ist im Koma während der Heilung). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.)
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Nerven und Organe beherrschen [50]
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| Gehirn regenerieren (H) [5881] |
P |
B |
Der Zaubernde kann innerhalb von 10-100 Tagen (je nach Menge) verlorenes Gehirnmaterial neu wachsen lassen. Ziel ist während der Regeneration im Koma. Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab).
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Gesetz der Nerven [50]
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| Geisterrune der Ebenen (F) [14858] |
P |
B |
Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine Geisterrune der Ebenen eingravieren kann.
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Geisterrunen [30]
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| Geisterrune der Macht (F) [14859] |
P |
B |
Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine Geisterrune der Macht eingravieren kann.
|
Geisterrunen [50]
|
| Geisteskrankheit heilen (H) [3230] |
P |
B |
Der Zaubernde heilt eine Geisteskrankheit. Heilung wirkt sofort.
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Alte Heilung [19]
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| Geistige Retardierung heilen (H) [7916] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von geistiger Zurückgebliebenheit (bringt sie auf einen normalen Level).
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Verstand heilen [50]
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| Gelenke behandeln (H) [5840] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen einfachen Gelenkbruch heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Knochen beherrschen [7]
und Gesetz der Knochen [10]
|
| Geringer Geist eines Golems (F) [3339] |
P |
B |
Wie geringerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 10.Stufe erschaffen und belebt werden.
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Erschaffungen meistern [12]
|
| Geringer Geist eines Konstrukts (F) [3337] |
P |
B |
Wie geringerer Geist eines Konstrukts, aber es können kleinere (lesser) Konstrukte erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffungen meistern [10]
|
| Geringerer Geist eines Golems (F) [3334] |
P |
B |
Formt und belebt einen geringeren Golems bis zur 5. Stufe.
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Erschaffungen meistern [7]
und Meister des Belebens [15]
|
| Geringerer Geist eines Konstrukts (F) [3331] |
P |
B |
Formt und belebt einen geringeres Konstrukt (bis zur Stufe 5).
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Erschaffungen meistern [4]
und Meister des Belebens [16]
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| Geruch (F) [8434] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen beliebigen, ihm bekannten Geruch auf seinen Körper auftragen, der normal wieder verschwindet.
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Wege des Äußeren [11]
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| Gift neutralisieren (H) [19337] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Ziel vollständig von einem Gift befreien. Bereits angerichteter Schaden wird nicht geheilt.
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Arachnemonie [9]
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| Giften widerstehen (F) [6978] |
P |
B |
Erlaubt es dem Ziel, eventuell die Auswirkungen eines Giftes abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
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Innerer Schutz [30]
|
| Goldener Druidenstab (F) [6146] |
P |
B |
Wie 14), aber als Knüppel +25 und +5 Spell adder oder x3 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [20]
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| Goldstab § (F) [19963] |
P |
B |
Wie Silberstab, außer dass der Silberstab in einen +5 oder x3 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +50 Kampfstab verwandelt wird.
|
Wizardstab [20]
|
| Große Augenbehandlung (H) [5887] |
P |
B |
Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Zaubernde kann alle Schäden am Auge heilen, bis auf kompletten Verlust.
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Gesetz der Organe [11]
|
| Große Brüche behandeln (H) [5838] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
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Knochen beherrschen [4]
und Gesetz der Knochen [6]
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| Große Geisterrune (F) [14856] |
P |
B |
Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine große Geisterrune eingravieren kann.
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Geisterrunen [20]
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| Große Nervenbehandlung (H) [5878] |
P |
B |
Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven.
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Gesetz der Nerven [20]
|
| Große Ohrenbehandlung (H) [5886] |
P |
B |
Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Zaubernde kann alle inneren und äußeren Schäden heilen. Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen restauriert. Ausnahme ist eine vollständige Erneuerung des Innenohrs.
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Gesetz der Organe [9]
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| Große Tierbindung (M) [19534] |
P |
B |
Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden erlaubt, bis zu 10 Tiere zu binden. Hinweis: Dieser Zauber muss für jedes Tier über 5, das bereits gebunden ist, einmal gewirkt werden und gilt für bis zu 10 Tiere.
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Tiere binden [19]
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| Große Tiere heilen (H) [6256] |
P |
B |
Wie 8), heilt aber Tiere bis 1500 Kg oder Tiere bis 75 Kg von einer tödlichen Verletzung.
|
Tiere meistern [16]
|
| Großer Druidenstab (F) [6148] |
P |
B |
Wie 20), aber als Knüppel +30 und +6 Spell adder oder x4 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 3 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
|
Druidenstab [30]
|
| Großer Golem (F) [15971] |
P |
B |
Formt und belebt einen großen Golem (bis zur 20. Stufe).
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Meister des Belebens [19]
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| Großer Stab § (F) [19965] |
P |
B |
Wie Goldstab, außer dass der Goldstab in einen +7 oder x4 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +60 Kampfstab verwandelt wird.
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Wizardstab [30]
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| Größere Adern behandeln (H) [5906] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jede Ader ausbessern, auch große Arterien und Venen. Erholungszeit:1-10 Tage, je nach Schwere der Verletzung und Größe der Ader.
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Gesetz des Blutes [10]
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| Größere Augenbehandlung (H) [7962] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle Augenschäden bis auf kompletten Verlust heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [10]
|
| Größere Brüche heilen (H) [6687] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden komplizierte Brüche geheilt.
|
Handauflegen [7]
|
| Größere Fallen (F) [6903] |
P |
B |
Wie kleinere Fallen, aber die Falle kann einen krit. Treffer "E" zufügen.
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Wege der Natur [14]
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| Größere Geisterrune (F) [14854] |
P |
B |
Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine größere Geisterrune eingravieren kann.
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Geisterrunen [15]
|
| Größere Nervenbehandlung (H) [7959] |
P |
B |
Wie Kleinere Nervenbehandlung, aber der Zaubernde kann größere Nervenschäden heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [7]
|
| Größere Ohrenbehandlung (H) [7960] |
P |
B |
Wie Kleinere Ohrenbehandlung, nur kann der Zaubernde innere und äußere Schäden heilen, Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen geheilt. Komplette Erneuerung des Ohres ist eine Ausnahme !
|
Nerven und Organe beherrschen [8]
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| Größere Tiere heilen (H) [6259] |
P |
B |
Wie 16), heilt aber Tiere bis 15000 Kg oder Tiere bis 1500 Kg von einer tödlichen Verletzung.
|
Tiere meistern [19]
|
| Größerer Druidenstab (F) [6134] |
P |
B |
Wie 1), aber als Knüppel +15 und +3 Spell adder. Er kann als Wurfspeer mit 1,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
|
Druidenstab [8]
|
| Größerer Geist eines Golems (F) [3346] |
P |
B |
Wie geringerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein starkes Element kann geformt werden.
|
Erschaffungen meistern [19]
|
| Größerer Geist eines Golems (F) [3342] |
P |
B |
Wie geringerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffungen meistern [15]
und Meister des Belebens [17]
|
| Größeres Konstrukt (F) [15970] |
P |
B |
Formt und belebt ein größeres Konstrukt (bis zu Stufe 15).
|
Meister des Belebens [18]
|
| Großes kleinere Brüche behandeln (H) [5848] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Zaubernde sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
|
Gesetz der Knochen [18]
|
| Großes Knorpel behandeln (H) [5849] |
P |
B |
Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
|
Gesetz der Knochen [20]
|
| Großes Muskeln behandeln (H) [5864] |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Zaubernde sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
|
Gesetz der Muskeln [17]
|
| Großes Reparieren (H) [7982] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle Muskel- und Sehnenschäden im Körper des Ziels reparieren. 1h Anwendung, 1-10 Tage Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [11]
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| Großes Sehnen behandeln (H) [5865] |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Zaubernde sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
|
Gesetz der Muskeln [19]
|
| Haar präparieren (F) [8433] |
P |
B |
Stylt das Haar in die gewünschte Form, inkl. Dreadlocks, Entenschwänze usw.
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Wege des Äußeren [10]
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| Haare / Bart schneiden (F) [8427] |
P |
B |
Der Zaubernde kann Haare an einer Körperstelle auf die gewünschte Länge trimmen. Für Rasieren und Haare schneiden sind zwei Zauber notwendig.
|
Wege des Äußeren [4]
|
| Haarwachstum fördern / stoppen (F) [8441] |
P |
B |
Läßt Haar wachsen, wenn es irgendwo fehlt, oder stoppt Wachstum an unerwünschten Stellen.
|
Wege des Äußeren [18]
|
| Hand des Verdorrens [25871] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jede Pflanze, die er anfasst töten und verdorren lassen. Einigen Pflanzen (magische, lebende, große…) steht ein Widerstandswurf zu.
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Pflanzen meistern [12]
und Krankheiten [12]
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| Handauflegen I (H) [6681] |
P |
B |
Ziel erhält einen Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
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Handauflegen [1]
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| Handauflegen II (H) [6686] |
P |
B |
Ziel erhält 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
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Handauflegen [6]
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| Handauflegen III (H) [6691] |
P |
B |
Ziel erhält 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
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Handauflegen [11]
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| Handauflegen IV (H) [6696] |
P |
B |
Ziel erhält 4 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
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Handauflegen [16]
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| Handauflegen V (H) [6701] |
P |
B |
Ziel erhält 5 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
|
Handauflegen [25]
|
| Handrune (F) [14849] |
P |
B |
Ein Gegenstand mit dieser eingravierten Rune kann in eine der Hände einer Person beschworen werden, die den Gegenstand trägt oder führt. Dieser Effekt ist so schnell, dass der Gegenstand in der Sekunde, in der er in die Hand beschworen wird, verwendet werden kann. Der Träger oder Benutzer muss wissen, dass der Gegenstand diese Eigenschaft hat. Natürlich darf es sich nicht um einen Gegenstand handeln, der derzeit am Körper des Trägers befestigt ist, wie beispielsweise ein Brustpanzer.
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Geisterrunen [5]
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| Härten (F) [14845] |
P |
B |
Dieser Zauber bereitet einen Gegenstand darauf vor, Geisterrunen zu empfangen: Es gibt zwei Toleranzstufen (TL), die von diesem Zauber beeinflusst werden können: Geisterrunen-Stufe oder einfach Runen-Stufe (die maximale Stufe der Geisterrunen, die eingebettet werden kann) . Geisterrunen-Kapazitätsstufe oder einfach Kapazitätsstufe (die Gesamtzahl der Geisterrunen, die eingebettet werden können).
- Wenn ein Gegenstand eine Toleranzstufe von „B” hat, erhöht das einmal tägliche Wirken von Härten an „B+1” Tagen diese Toleranzstufe (nicht beide TL) auf „B+l”, wobei der Zauber mit der Stufe B+1 gewirkt werden muss (also auch Mittel oder Schwer werden kann).
- Wenn der Zaubernde den Härten-Zauber an einem der „B+1”-Tage verfehlt/verpatzt, muss er den Härten-Prozess von Tag 1 neu beginnen (Wenn beispielsweise am 19. Tag für eine Erhöhung der Toleranzstufe von 19 auf 20 der Zaubernde seinen Zauberwurf verpatzt, kehrt der Gegenstand zu einer Toleranzstufe von 19 zurück, und der Zaubernde muss den Zauber Härten 20 Tage lang jeden Tag wirken, um die Toleranzstufe 20 zu erreichen).
- Beide Toleranzstufen für einen Gegenstand, der noch nicht gehärtet wurde, beginnen bei 0.
- Die Stufe des Härten-Zaubers entspricht der Toleranzstufe, auf die erhöht wird (wenn z. B. alle Härten-Zauber gewirkt werden, um einen Gegenstand auf eine Toleranzstufe von 20 zu erhöhen, gelten sie für die Zwecke der Schwere des Zaubers und des Zauberpatzers als Zauber der Stufe 20).
- Der Zaubernde kann frei zwischen dem Härten eines Gegenstands für die Kapazitätsstufe und für die Runenstufe wechseln: Er muss sich nicht auf jeweils nur eine Toleranzstufe beschränken.
- Die Tage des Härten müssen nicht aufeinanderfolgend sein.
- Der Zaubernde kann jeden Tag mehr als einen Gegenstand härten; auf einen bestimmten Gegenstand kann jedoch nur ein Härten-Zauber pro Tag gewirkt werden.
- Um eine einzelne Rune tatsächlich in einen gehärteten Gegenstand einzubetten, ist nur eine Minute pro Stufe der Rune erforderlich; der Härtungsprozess kann jedoch Jahre dauern.
Eine Zaubernde der Stufe 10 beginnt mit der Härtung eines ungehärteten Gegenstands. An einem Tag wirkt sie einen Härten-Zauber, um die Runenkapazität auf eins zu erhöhen. An einem anderen Tag wirkt er einen zweiten Härten-Zauber, um die Runenstufe auf eins zu erhöhen. Sein letztendliches Ziel ist es, den Gegenstand so mächtig wie möglich für ihre Stufe zu machen (d. h. er soll zehn Geisterrunen von jeweils bis zu Stufe 10 aufnehmen können). Um die Kapazitätsstufe auf zwei zu erhöhen, muss sie an zwei weiteren Tagen einen Härten-Zauber auf den Gegenstand wirken. Das Gleiche gilt, wenn er die Runenstufe auf zwei erhöhen möchte. Dieser Ablauf gilt bis zu den maximalen Toleranzstufen von jeweils 10. Wenn es der Zaubernden gelungen ist, beide Toleranzstufen des Gegenstands auf 9 zu erhöhen, ohne jemals einen Härten-Zauber zu vermasseln, muss sie den Härten-Zauber noch zehn Mal (an zehn weiteren Tagen) wirken, um die Runenkapazität auf zehn zu erhöhen, und weitere zehn Zauber und Tage, um die Runenstufe auf 10 zu erhöhen. Der gesamte Prozess würde für jede Toleranzstufe 55 Tage (insgesamt 110 Tage) dauern, wie folgt: 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10=55. Somit würde ein Gegenstand der Stufe 20 mit einer Runenkapazität von 20 und einer Runenstufe von 20 420 Tage zum Härten benötigen (d. h. 210 Tage für die Runenkapazität und 210 Tage für die Runenstufe: 1+2+3+...+18+19+20=210). Und das auch nur, wenn während all dieser Versuche kein Härten-Zauber verpatzt wurde. |
Geisterrunen [1]
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| Hautschaden heilen (H) [3221] |
P |
B |
Heilt ein Gebiet mit schweren Frostbeulen oder Verbrennungen 3. Grades oder Gewebeblutungen bis Stufe SP/KR.
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Alte Heilung [10]
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| Heilen (1-30) (H) [7917] |
P |
B |
Heilt 1W3 x 1W10 Schadenspunkte.
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Schäden beherrschen [1]
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| Heilen (10-300) (H) [7927] |
P |
B |
Heilt 1W3 * 10W10 Schadenspunkte.
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Schäden beherrschen [11]
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| Heilen (20-600) (H) [7932] |
P |
B |
/ Heilt 1W3 * 20W10 Schadenspunkte.
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Schäden beherrschen [20]
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| Heilen (5-150) (H) [7923] |
P |
B |
Heilt 1W3 * 5W10 Schadenspunkte.
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Schäden beherrschen [7]
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| Heilige Robe (P) [6062] |
P |
B |
Weiht eine Robe für den Gebrauch vieler Sprüche dieser Liste.
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Zeremonien [2]
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| Heiliges / Unheiliges Wasser (F V r) [6078] |
P |
B |
Verwandelt 4 Unzen (1 Phiole) klares Quellwasser in Heiliges / unheiliges Wasser. Dieses wird für Zeremonien und zum Bekämpfen von Untoten benutzt. Letztere bekommen einen krit. Treffer `B` durch Hitze (oder anderen, wenn sie immun sind), wenn sie damit benäßt werden. Heiliges / Unheiliges Wasser wird in speziellen kristallenen Phiolen aufbewahrt.
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Zeremonien [18]
|
| Heilung (1-10) (H) [5700] |
P |
B |
Heilt 1W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [1]
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| Heilung (10-100) (H) [5713] |
P |
B |
Heilt 10W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [15]
|
| Heilung (15-150) (H) [5716] |
P |
B |
Heilt 15W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [20]
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| Heilung (3-30) (H) [5703] |
P |
B |
Heilt 3W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [4]
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| Heilung (5-50) (H) [5707] |
P |
B |
Heilt 5W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [8]
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| Heilung (7-70) (H) [5710] |
P |
B |
Heilt 7W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [11]
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| Heilung III (H) [5816] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Geburtsverletzung des 3. Grades heilen. Operation dauert zwei Stunden. Betäubung wird empfohlen.
|
Geburtshilfe [5]
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| Heilung IV (H) [5820] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Geburtsverletzung des 4. Grades heilen. Operation dauert vier Stunden. Betäubung ist nötig.
|
Geburtshilfe [9]
|
| Heimstein [16113] |
P |
B |
Mit diesem Zauber können Schutzkreise auf einen Stein in der Struktur gelegt oder zentriert werden. Der Stein ist der Brennpunkt der Schutzkreise, wodurch die Schutzkreise sogar zu einer bestehenden Struktur hinzugefügt werden können. Der Stein kann mehrere Schutzkreise enthalten, die jeweils die Standardzeit für die Verzauberung benötigen. Der zentrale Stein ist an das Bauwerk gebunden und funktioniert nur innerhalb dieses Bauwerks. Wenn der Stein bewegt wird, funktionieren die Schutzkreise nicht mehr, bis er wieder an seinen Platz zurückgebracht wird. Auf diese Weise können die Schutzkreise ein- und ausgeschaltet werden, aber man muss aufpassen, dass der Stein nicht zerstört oder entfernt wird.
|
Schutz für Festungen [30]
|
| Herzbehandlung (H) [5888] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle Herzschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
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Gesetz der Organe [14]
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| Herzregeneration (H) [5895] |
P |
B |
Der Zaubernde kann in 1-10 Tagen ein Herz neu wachsen lassen.
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Gesetz der Organe [30]
|
| Hintertür [16102] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Durchgang oder eine Hintertür in einen beliebigen Schutzkreiszauber (markiert mittels †) einzubauen. Dies kann auf zwei Arten geschehen: Entweder kann ein Bereich innerhalb des Schutzkreises festgelegt werden, der nicht von ihm abgeeckt wird, oder es kann ein physisches Zeichen oder ein Schlüssel hergestellt werden, der es dem Träger erlaubt, den Schutzkreis zu umgehen. Es können mehrere Schlüssel hergestellt werden.
|
Schutz für Festungen [11]
|
| Hyperaktivität heilen (H) [7902] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Hyperaktivität und dergleichen.
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Verstand heilen [9]
|
| Hysterie heilen (H) [7907] |
P |
B |
Heilt Hysterie und ähnliche Symptome.
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Verstand heilen [14]
|
| Initiierung (P V r) [6065] |
P |
B |
Initiiert einen Jungen / ein Mädchen in die Erwachsenengemeinschaft (gewöhnlich mit 12 Jahren). Oft wird auch ein Gewissen (guter Zaubernder) oder Egozentrik, Gefühllosigkeit initiiert.
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Zeremonien [5]
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| Joining (Blut) (H ‡ *) [5907] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
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Blut beherrschen [9]
und Gesetz des Blutes [12]
|
| Joining (H ‡) [3222] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße mithilfe weiterer Sprüche dieser Liste wieder ansetzen. Dazu müssen alle Sprüche zusätzlich gesprochen werden, die noch benötigt werden. Also müßten bei einer Beschädigung von 2 Knochen, 4 Gebieten mit Nervenschäden, 5 Muskelschäden und 1 Knorpelschaden die entsprechenden 12 Zauber noch gesprochen werden.
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Alte Heilung [11]
|
| Joining (Knochen) (H ‡ *) [5842] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
|
Knochen beherrschen [9]
und Gesetz der Knochen [12]
|
| Joining (Muskeln) (H ‡ *) [5861] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
|
Muskeln beherrschen [9]
und Gesetz der Muskeln [12]
|
| Joining (Nerven) (H ‡ *) [5874] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
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Nerven und Organe beherrschen [9]
und Gesetz der Nerven [12]
|
| Katatonie heilen (H) [7914] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Paralysen und katatonischer mentaler Unordnung.
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Verstand heilen [25]
|
| Kauterisieren (F) [8150] |
P |
B |
Stoppt eine Blutung durch Ausbrennen der Wunde. Ziel erhält 1 SP pro Blutungs-SP und eine entsprechende Narbe. Als Angriffsspruch erhält das Opfer hierdurch Stufe SP.
|
Heilung [6]
|
| Kleidung erschaffen (F) [8144] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Hosen, Hemden, Weste, Mantel, Hut usw.) aus nichtmagischen Material und gewünschter Qualität erschaffen. Kleidung erscheint am Zaubernden oder nahe bei gefaltet. Der Zaubernde kann auch jedes gespeicherte Muster (Stufe 9) erschaffen.
|
Kleidung meistern [50]
|
| Kleidung machen (F) [8142] |
P |
B |
Der Zaubernde transformiert Fäden, Garn, o.ä. in Kleidung. So wird aus Baumwollfaden entsprechende Baumwollkleidung.
|
Kleidung meistern [30]
|
| Kleidung reinigen (F) [8426] |
P |
B |
Trocknet und reinigt Kleidung von Schmutz / Schweiß.
|
Wege des Äußeren [3]
|
| Kleidung säubern (F) [8123] |
P |
B |
Entfernt jeden Schmutz, Schweiß o.ä. von Kleidung. Repariert keine Kleidung, aber trocknet sie.
|
Kleidung meistern [3]
|
| Kleine Gehirnbehandlung (H) [7967] |
P |
B |
Der Zaubernde kann kleinere Gehirnschäden heilen (inklusive Koma). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.) 1h Anwendungszeit, Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [15]
|
| Kleine Heilung (H) [5813] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Geburtsverletzung des 1. und 2. Grades heilen. Operation dauert eine halbe Stunde.
|
Geburtshilfe [2]
|
| Kleine Tiere heilen (H) [6242] |
P |
B |
Heilt jede nicht-tödliche Verletzung eines max. 5 kg schweren Tieres. Je nach Schwere dauert die Heilung 1-600 Minuten.
|
Tiere meistern [2]
|
| Kleiner Stab § (F) [19947] |
P |
B |
Wie Minderer Stab, außer dass der Mindere Stab in einen +2 Spruchvermehrer und einen +20 Kampfstab verwandelt wird.
|
Wizardstab [4]
|
| Kleinere Adern behandeln (H) [5904] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Ader völlig ausbessern, die mit 2 pro Runde blutet.
|
Gesetz des Blutes [8]
|
| Kleinere Adern reparieren (H) [8013] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine kleinere Ader heilen, die mit bis zu 2 SP pro KR blutet.
|
Blut beherrschen [5]
|
| Kleinere Augenbehandlung (H) [5885] |
P |
B |
Der Zaubernde kann kleinere Schäden am Auge heilen (Entfernen eines Objekts, Kratzer u.ä.).
|
Gesetz der Organe [6]
und Nerven und Organe beherrschen [6]
|
| Kleinere Brüche behandeln (H) [5835] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, keinen Splitterbruch, keinen Gelenkschaden). Erholungszeit: 1 Tag. Wirkt nicht bei Schädelfrakturen.
|
Knochen beherrschen [2]
und Gesetz der Knochen [3]
|
| Kleinere Brüche heilen (H) [6684] |
P |
B |
Richtet einen einfachen Bruch (keine komplizierten Brüche, Splitterbrüche oder Gelenkschäden. Nur ein Bruch pro Zauber. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Handauflegen [4]
|
| Kleinere Fallen (F) [6897] |
P |
B |
Der Zaubernde kann binnen 1 KR eine kleinere Falle konstruieren (außerhalb von Gebäuden), Falle kann einen krit. Treffer bis zu "B" einer Kategorie zufügen (z.B.: ein flaches, gespicktes Loch, eine Schlinge, die das Opfer in einen Baum zieht usw.), Das Gebiet von Auslösen und Effekt muß innerhalb von 3m Radius liegen.
|
Wege der Natur [8]
|
| Kleinere Gehirnbehandlung (H) [5876] |
P |
B |
Der Zaubernde kann kleinere Gehirnschäden heilen (auch Koma). Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Gesetz der Nerven [15]
|
| Kleinere Geistrune (F) [14852] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine kleine Geisterrune, die er kennt, in einen entsprechend gehärteten Gegenstand einpflanzen. Der Spielleiter entscheidet auf der Grundlage seiner Kultur und seines Weltsystems, welche Runen verwendet werden sollen und wie die Spieler zusätzliche Runen erwerben können (sofern dies zulässig ist). Wenn der Zaubernde mehr als einen der kleinen Geisterrunen kennt, kann er auswählen, welche er verwenden möchte.
|
Geisterrunen [10]
|
| Kleinere Nervenbehandlung (H) [7955] |
P |
B |
Der Zaubernde kann kleinere Nervenschäden heilen. Ziel bekommt nach 1-10 Tagen wieder Gefühl.
|
Nerven und Organe beherrschen [3]
|
| Kleinere Nervenbehandlung (H) [5871] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen Nerv heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
|
Gesetz der Nerven [4]
|
| Kleinere Ohren-/Nasenbehandlung (H) [7956] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle äußeren Ohren- und Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust.
|
Nerven und Organe beherrschen [4]
|
| Kleinere Ohrenbehandlung (H) [5884] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle äußeren Schäden heilen, auch kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
|
Gesetz der Organe [5]
|
| Kleinerer Druidenstab (F) [6130] |
P |
B |
Wie 1), aber als Knüppel +10 und +2 Spell adder. Er kann als Wurfspeer geworfen werden.
|
Druidenstab [4]
|
| Klon [16263] |
P |
B |
Der Zaubernde ist in der Lage, ein exaktes Duplikat eines Ziels aus einer Probe lebender Zellen dieses Wesens zu erschaffen. Dieser Klon ist in jeder physischen Hinsicht exakt, einschließlich Stimmung, Gedankenmuster usw., aber ohne Erinnerungen (keine Erfahrung).
|
Wege der Genetik [50]
|
| Knochen / Knorpel heilen (H) [3228] |
P |
B |
Der Zaubernde heilt einen Knochen / Knorpel im Ziel. Der Zaubernde muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [17]
|
| Knochen regenerieren (H) [8007] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 1 Knochen neu erschaffen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [30]
|
| Knochen transplantieren (H) [8002] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen gesunden Knochen übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
|
Knochen beherrschen [13]
|
| Knorpel behandeln (H) [5836] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. 1 Tag Erholungszeit.
|
Knochen beherrschen [3]
und Gesetz der Knochen [4]
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| Knorpel regenerieren (H) [8006] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Knorpelansammlung im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [25]
|
| Knoten erschaffen (F) [27832] |
P |
B |
Der Zaubernde beschwört einen Knoten aus dem Herzen der Erde herauf. Der Basisradius beträgt 15m. Der Radius kann für jeden zusätzlichen Zauber, der für das Wirken dieses Zaubers aufgewendet wird, um 30cm erhöht werden. Der MMF des Erdknotens ist 0.
|
Erdknoten meisten [100]
|
| Kondensieren (F) [5234] |
P |
B |
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
|
Gase verändern [1]
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| Kondensieren (F) [5142] |
P |
B |
Kondensiert 0.03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
|
Gesetz des Wassers [1]
und Gas manipulieren [1]
|
| Kontrollierte Differenzierung (F) [16249] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die Zellspezialisierung von bis zu 15 cm³ pro Stufe des Körpers eines Wesens verändern. Die Zellen können so "programmiert" werden, dass sie viele verschiedene Funktionen erfüllen, einschließlich des Nachwachsens von verlorenem Gewebe (1 Woche pro 15 Kubikzentimeter nachgewachsenem Fleisch (außer Gehirn und Nerven)), der Ausschüttung von Sekreten (Insulin, Zucker, Blut, Wasser, Hormone usw.), Mutationen usw. Dieser Zauber muss für jede Differenzierung, die der Zaubernde hervorrufen möchte, gesprochen werden. Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
|
Wege der Genetik [9]
|
| Kopie abändern (F *) [3854] |
P |
B |
Der Zaubernde kann pro Stufe eine kleine Veränderung in der Kopie vornehmen. Veränderung darf max. 0,25 % pro Stufe des Zaubernden pro Zauber betragen.
|
Wege des Kopierens [25]
|
| Körper entkeimen (F) [8445] |
P |
B |
Der Zaubernde kann den Körper des Ziels bis zum gewünschten Level entkeimen, und ihn so von Parasiten, Fliegen u.ä befreien, oder alle nicht natürlichen Lebewesen aus ihm entfernen (Mikroorganismen, Bandwurm usw.).
|
Wege des Äußeren [30]
|
| Körper reinigen (F) [8425] |
P |
B |
Zauber trocknet den Körper und entfernt jede Art von Schmutz / Schweiß.
|
Wege des Äußeren [2]
|
| Körper reinigen (H) [6702] |
P |
B |
Ziel wird von allen Vergiftungen und Krankheiten geheilt.
|
Handauflegen [30]
|
| Körperscheide (F *) [4098] |
P |
B |
Der Zaubernde absorbiert seine Waffe mit seinem Körper. Will er die Waffe `ziehen`, so muß er den Zauber nochmal sprechen. Das Gewicht der Waffe wird auf das Gewicht des Zaubernden aufgeschlagen.
|
Klinge des Kriegers [13]
|
| Körperwiederherstellungswunsch (H) [26240] |
P |
B |
Der Zaubernde kann den Körper eines toten Wesens wiederherstellen, sofern der Zaubernde einen Teil des Körpers (Haarlocke...) berühren kann. Da es sich bei diesem Zauber um einen Wunsch handelt, der der Gottheit des Zaubernden vorgelegt wird, hat der Meister zu ermitteln, mit welchen Auflagen die Erfüllung dieses Wunsches verbunden ist, sofern er überhaupt erfüllt wird.
|
Leben beherrschen [75]
|
| Kosmetische Heilung (F) [3216] |
P |
B |
Entfernt Leberflecken, Tätowierungen, Narben, usw.. Dieser Zauber ist sehr nützlich bei Verletzungen, die das Aussehen verringert haben.
|
Alte Heilung [5]
|
| Krankheiten widerstehen (F) [6976] |
P |
B |
Erlaubt es dem Ziel, eventuell eine Krankheit abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
|
Innerer Schutz [20]
|
| Kräuter meistern (F) [5804] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
|
Erschaffungen [13]
|
| Kräuter produzieren (F) [5641] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Heilkraut wachsen lassen, indem er den entsprechenden Samen pflanzt. Heilkraut ist steril und wächst innerhalb 1-10 KR.
|
Gesetz der Natur [16]
|
| Kräuter verbessern (F) [5800] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
|
Erschaffungen [9]
|
| Kräuter verstärken II (U) [15156] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Wirksamkeit eines beliebigen wachsenden Heilkrauts um 100 % (d. h. x2) zu verstärken; der Zauber kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
|
Kräuter meistern [2]
|
| Kräuteranbau (U) [15161] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Heilkraut anbauen, indem er den richtigen Samen pflanzt; das Heilkraut ist steril und das Wachstum dauert 1W10 Runden.
|
Kräuter meistern [7]
|
| Kräuterbeherrschung II (U) [15159] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die Wirksamkeit eines beliebigen Heilkrauts (wachsend oder geerntet/verarbeitet) verdoppeln; der Zauber kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verstärken kombiniert werden.
|
Kräuter meistern [5]
|
| Kräuterbeherrschung III (U) [15162] |
P |
B |
Wie Kräuterbeherrschung II, jedoch mit dreifacher Wirksamkeit.
|
Kräuter meistern [8]
|
| Kräuterbeherrschung V (U) [15165] |
P |
B |
Wie Kräuterbeherrschung II, jedoch mit fünffacher Wirksamkeit.
|
Kräuter meistern [11]
|
| Kräuterbeherrschung X (U) [15167] |
P |
B |
Wie Kräuterbeherrschung II, jedoch mit zehnfacher Wirksamkeit.
|
Kräuter meistern [15]
|
| Kräuterforschung und -entwicklung (I/F) [26442] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine völlig neue Gattung von Heilkräutern erfinden, die auch fähig ist, sich in der freien Natur zu vermehren und auszubreiten.
Details zu dem Heilkraut und die Dauer der Forschung müssen vom Meister genehmigt werden.
|
Kräuter meistern [60]
|
| Kristall entmagisieren (F) [3549] |
P |
B |
Zerstört die Magie in einem verzauberten Kristall und macht ihn so unbrauchbar für die Sprüche dieser Liste.
|
Kristallvisionen [17]
|
| Kristalle verbinden (F) [3540] |
P |
B |
Der Zaubernde zwei oder mehr verzauberte Kristalle `verbinden`, so daß eine mentale Kommunikation (oder ein Austausch von Zaubern) möglich ist. Der Zauber muß auf jeden Kristall gesprochen werden.
|
Kristallvisionen [8]
|
| Künstliche Haut (H) [7945] |
P |
B |
Gibt dem Zaubernden die Fähigkeit, künstliche Haut herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 1-10 Tage, je nach Größe.
|
Prothesen [10]
|
| Künstliches Fleisch (H) [7949] |
P |
B |
Gibt dem Zaubernden die Fähigkeit, künstliches Fleisch herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 10-100 Tage, je nach Größe.
|
Prothesen [20]
|
| Ladendieb erkennen (I) [8246] |
P |
B |
Warnt den Zaubernden wenn ausgewählte Gegenstände den Laden ohne sein Wissen verlassen haben. Der Zaubernde muß die Gegenstände spezifizieren. Alarm kann hörbar oder still sein.
|
Gesetz des Handelns [8]
|
| Lähmungen heilen (H) [5877] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Lähmung aufheben, die durch Zauber oder Krankheit aufgetreten ist.
|
Gesetz der Nerven [18]
|
| Lebendes kopieren (F) [3853] |
P |
B |
Der Zaubernde kopiert ein lebendes Wesen mit max. 5 Kilo pro Stufe Gewicht. Kopie hat nur tierische Intelligenz (egal für wie schlau das Original sich hält...) und hat nur nichtmagische Fähigkeiten.
|
Wege des Kopierens [20]
|
| Lebensessenz heilen V (H) [19491] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [12]
|
| Lebensessenz heilen VII (H) [19493] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [17]
|
| Lebensessenz heilen X (H) [19495] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [25]
|
| Lebensessenz III heilen (H) [19489] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den permanenten Schaden an der Lebensessenzkapazität des Ziels zu heilen, sodass verlorene Lebenessenz wieder zurückgewonnen werden kann. Dieser Zauber heilt bis zu 3 Punkte permanentverlorene Lebensessenz. Dieser Zauber stellt aber keine Lebensessenz wieder her!
|
Lebensenergie heilen [7]
|
| Lebensessenz wiederherstellen III (H) [19488] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bis zu 3 Punkte Lebensessenz des Ziels wiederherzustellen. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Verlust der Lebensessenz nur vorübergehend ist, also beispielsweise zuvor Lebensessenz heilen gewirkt wurde.
|
Lebensenergie heilen [5]
|
| Lebensessenz wiederherstellen V (H) [19490] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
|
Lebensenergie heilen [10]
|
| Lebensessenz wiederherstellen VII (H) [19492] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
|
Lebensenergie heilen [15]
|
| Lebensessenz wiederherstellen X (H) [19494] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
|
Lebensenergie heilen [20]
|
| Leichte Schmerzen heilen (H) [5702] |
P |
B |
Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
|
Wege der Heilung [3]
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| Lungenbehandlung (H) [5889] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle Lungenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
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Gesetz der Organe [15]
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| mächtige Geisterrune (F) [14857] |
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Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine mächtige Geisterrune eingravieren kann.
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Geisterrunen [25]
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| Magie erforschen (I) [15930] |
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Der Zaubernde kann sich die genauen magischen Eigenschaften eines Gegenstands merken, z. B. Fähigkeiten, Klassen- oder Reichsbeschränkungen, Auslösewörter usw.
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Meister des Absorbierens [2]
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| Magie schwächen (F) [15937] |
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Der Zaubernde kann den Bonus eines magischen Gegenstands um bis zu -1 pro Stufe schwächen (vorausgesetzt, der Gegenstand verfehlt seinen Widerstandswurf). Beispielsweise wirkt ein Zaubernder der Stufe 15 diesen Zauber auf ein +20-Schwert, das seinen Widerstandswurf verfehlt, und ändert seinen Bonus auf +5. Das Schwert ist nun für immer eine +5-Waffe. Es sei denn, der Bonus wird durch den Zauber Magie verstärken verstärkt.
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Meister des Absorbierens [9]
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| Magischischen Gegenstand verschlingen (F) [15943] |
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Der Zaubernde absorbiert alle Fähigkeiten eines Gegenstands und wandelt sie in Zauberum, die er erhält. Dies kann „blind” geschehen, d. h. ohne die Fähigkeiten eines „verschlungenen” Gegenstands zu kennen, aber der Zaubernde kann einen Burnout erleiden (siehe Abschnitt 7.0 RMCII), wenn er mehr Zauber erhält, als er normalerweise besitzen könnte. Der Zaubernde erhält pro (angefangene) 2 Speicherplätze, die die magischen Fähigkeiten des Gegenstands belegen, einen Zauber.
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Meister des Absorbierens [15]
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| Makel erschaffen / verschwinden lassen (F) [8440] |
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Entfernt oder erschafft Muttermale, Narben, Tätowierungen, Leberflecken usw.
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Wege des Äußeren [17]
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| Manie / Depression heilen (H) [7905] |
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Heilt Depressionen und manische Depressionen.
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Verstand heilen [12]
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| Maniküre (F) [8428] |
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Der Zaubernde kann Nägel schneiden, säubern und feilen. Heilt jedes Nagelproblem und eignet sich zum Krallenschärfen.
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Wege des Äußeren [5]
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| Manuskript trocknen (F) [8407] |
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Der Zaubernde kann jede Feuchtigkeit aus einem Buch, Text, Rolle o.ä. entfernen.
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Bibliothek meistern [8]
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