Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Kristall bearbeiten (F) |
24h |
S |
Erlaubt es dem Magier, jedes kristalline Material zu bearbeiten und ihm die gewünschte Form zu geben.
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Kristallvisionen [2]
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Wahrheit erzwingen IV (F M) |
24h |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
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Geistesfolter [11]
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Anorganisches erwärmen (F) |
24h |
3m |
Dieser Spruch läßt anorganische Materialien auf 40 °C erwärmen und zwar 0,03m3/St und 0,03m3 pro KR. Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR einen Widerstandswurf.
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Feuer [2]
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Homunkulus (F M) |
24 h |
B |
Magier erschafft einen Homunkulus, der als sein Vertrauter fungiert. Der Magier muß einen großen Kessel (50 Liter Inhalt) haben. 12 Tage lang muß er sein Blut in den Kessel tropfen (jeden Tag 5 SP) und am 13. Tag die doppelte Menge Blut und seinen Vertrauten. Der Vertraute wird absorbiert, aber der Magier bekommt nicht die normalen Nachteile. Dann wird dieser Spruch zum letzten mal gesprochen und der Homunkulus erschaffen. Während dieses Vorgangs muß der Magier den Zauber jeden Tag sprechen und bei einem Patzer von vorne anfangen. In C&T stehen Details zu einem Homunkulus.
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Erschaffung [3]
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Mehrfache Formation II (F) |
20min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
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Materie manipulieren [20]
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Schmelztiegel IV (F) |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I, jedoch wird das Material komplett in seine Bestandteile zerlegt.
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Alchemistische Vorbereitungen [20]
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Schmelztiegel III (F) |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 49% des Materials ausmacht.
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Alchemistische Vorbereitungen [15]
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Schmelztiegel II (F) |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 75% des Materials ausmacht.
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Alchemistische Vorbereitungen [10]
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Schmelztiegel I (F) |
20min |
S |
Ermöglicht dem Zauberkundigen die Trennung der Primärkomponente von 20cm³ eines Materials (muss mindestens 90% Reinheit aufweisen) von den "Verunreinigungen" (alle anderen Komponenten). Der Prozess dauert 20 Minuten und hinterlässt zwei getrennte Materialien, die Primärkomponente und die Verunreinigungen.
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Alchemistische Vorbereitungen [5]
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Großes Spruch halten (F *) |
20KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch bis 20 KR auf.
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Spruchkontrolle [20]
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Flucht VI (F) |
2 Min |
S |
Magier kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Metallbändern (Handschellen) entkommen.
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Wege des Entkommens [20]
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Lebenserhaltung (1Woche/St) (H) |
1Woche/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
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Leben beherrschen [16]
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Konservieren (1Woche/St) (H) |
1Woche/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
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Leben beherrschen [10]
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Beleben (1 Woche) (H) |
1Woche |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Woche.
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Prothesen [11]
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Wahrheit erzwingen VI (F M) |
1Woche |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
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Geistesfolter [17]
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Wahre Kristallsicht (F) |
1Tag/St(C) |
150Km/St |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
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Kristallvisionen [20]
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Wehen kontrollieren (H c) |
1Tag/St (C) |
B |
Der Magier kann den Wehenvorgang total kontrollieren, vom Aufhalten der Wehen, bis zum Einsetzen der überfälligen Wehen. Die Stärke kann von KR zu KR intensiviert werden, wenn der Magier sich konzentriert und in bis zu 3m Entfernung ist.
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Geburtshilfe [6]
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Verschleierung (E) |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Illusionsspruch betrifft ein unbelebtes Objekt von bis zu 5kg Masse pro Stufe. Der Spruch verändert das Aussehen, die Form und die Gestalt des Objektes. Wenn der Gegenstand magisch ist, so kann die Macht des Gegenstandes um bis zu eine Stufe pro Stufe des Spruchs geändert werden. Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so kann es erkennen, dass die wahre Natur des Gegenstandes verschleiert wird, aber er kann Sie nicht erkennen. Gelingt der Widerstandswurf um mindestens 25 Punkte, so erkennt er die wahre Natur des Gegenstandes. Mit einem um 50 Punkte gelungenen Widerstandswurf kann die Illusion gebrochen werden (sofern gewünscht).
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Sinne des Verstandes formen [8]
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Schutz vor Temperaturen (F) |
1Tag/St |
Sicht |
Schützt Pflanzen vor extremer Kälte / Hitze.
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Gesetz des Farmers [25]
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Erosion widerstehen (F) |
1Tag/St |
Sicht |
Verhindert normale Bodenerosion (nicht durch extreme Wassermassen o.ä.).
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Gesetz des Farmers [19]
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Vogelscheuche (F) |
1Tag/St |
Sicht |
Eine Scheuche wirkt durch zufällige Bewegungen realer.
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Gesetz des Farmers [9]
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Gepäckstasis (F) |
1Tag/St |
B |
Magier kann ein Gepäckstück (max. 0,03 m³ / Stufe) verzaubern, so daß alles, was hineingelegt wird, in eine Stasis verfällt. Wird der Behälter geöffnet, erlischt der Zauber. Lebende Wesen müssen einen WW machen, oder verfallen ebenfalls in eine Stasis.
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Gesetz des Packens [30]
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Karawane (F P) |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Zauber erfüllt zwei Zwecke: Zum einen macht er bis zu Stufe x 10 Mitglieder einer Karawane untereinander kenntlich. (Irgendwie). Zum anderen hält er Stufe x 10 Tiere, die mit der Karawane reisen in einer beliebigen Formation in beliebiger Entfernung zusammen. Ziele und Tiere können einen WW gegen diesen Spruch machen.
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Gesetz des Packens [20]
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Schnelle Futtersuche (F) |
1Tag/St |
B |
Ziel kann für Stufe Tage Zellulose (Holz, Gras usw.) verdauen.
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Wege des Feinschmeckers [18]
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Pferch (F) |
1Tag/St |
30m/St |
Erschafft ein Gebiet, das bestimmte (bis Stufe) Tiere nicht mehr verlassen werden. Pferch kann bis 100 m² / Stufe groß sein. Wirkt nur auf domestizierte Tiere.
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Wege der Tierhaltung [17]
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Psychose unterdrücken (H) |
1Tag/St |
B |
Magier kann den Effekt jeder Geisteskrankheit (auch mag.) unterdrücken.
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Verstand heilen [5]
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Körper binden (F) |
1Tag/St |
V |
Ein gespeicherter Beherrschter erhält verfünffachte Lebensenergie. Für je 4 SP, die er unter 0 fällt, verliert er einen Lebensenergiepunkt permanent. Erreicht seine Lebensenergie so 0, so ist seine Seele zerstört, und er kann nie wieder Wiederbelebt werden. Ist seine reale Lebensenergie nach dem Ende dieses Zaubers unter 0, so stirbt er "normal".
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Wege der Beherrschten [16]
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Fluch neutralisieren (1Tag/St) (F) |
1Tag/St |
T |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
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Austreibungen [18]
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Lebenserhaltung (1Tag/St) (H) |
1Tag/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
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Leben beherrschen [11]
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Konservieren (1Tag/St) (H) |
1Tag/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
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Leben beherrschen [7]
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Fluch neutralisieren (F) |
1Tag/St |
B |
Wie oben, aber mit Dauer 1 Tag pro Stufe.
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Zauber brechen [19]
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Selbsterhaltung (S * s) |
1Tag/St |
S |
Wenn der Magier einen tödlichen Treffer erhält, fällt er in einen Zustand suspendierter Animation, bis er geheilt wurde, oder das Gehirn zerstört wurde, oder der Spruch aufhört zu wirken.
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Heiliger Krieger [17]
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Lügen (M) |
1Tag/St |
3m |
Der Magier kann eine Lüge aussprechen und das Ziel wird sie für die absolute Wahrheit halten, bis er unwiderbringliche Beweise für das Gegenteil hat.
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Ablenkung [7]
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Langes Besänftigen (M) |
1Tag/St |
100m |
WW:-20 |
Magier beruhigt ein beliebiges Ziel.
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Druidenfriede [19]
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Große Überzeugung (M) |
1Tag/St |
15m |
Wie Überzeugung, wirkt aber auf bis zu 20 Ziele.
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Druidenfriede [18]
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Überzeugung (M) |
1Tag/St |
30cm/St |
Ziel glaubt einer Aussage des Magiers (wenn es nicht unwiderlegbare Beweise dagegen erhält.
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Druidenfriede [12]
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Wahres verstärken V(F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken V, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [50]
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Wahres verstärken IV (F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken IV, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [25]
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Permanentes ändern (F) |
1Tag/St |
B |
Erhöht die Dauer eines Waffe ändern oder Rüstung ändern Zaubers, der direkt nach diesem Spruch gesprochen wurde auf 1 Tag pro Stufe.
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Waffen verändern [17]
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Wahres verstärken III (F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [15]
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Wahres verstärken II (F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken II, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [11]
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Wahres verstärken I (F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [8]
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Extremität konservieren (H ? *) |
1Tag/St |
B |
Magiekundiger kann den Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz des Blutes [5]
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Extremität konservieren (H ? *) |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz der Nerven [5]
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Extremität konservieren (H ? *) |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz der Muskeln [5]
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Extremität konservieren (H ? *) |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz der Knochen [5]
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Empfängniskontrolle (H) |
1Tag/St |
B |
Wenn die Empfängnisorgane des Patienten in Ordnung sind, kann der Magier den Patienten entweder unfruchtbar oder sehr fruchtbar machen.
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Geburtshilfe [12]
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Milchproduktion (H) |
1Tag/St |
B |
Der Magier kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
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Geburtshilfe [7]
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Langes Besänftigen (M) |
1Tag/St |
100m |
WW:-20 |
Magier kann ein Ziel besänftigen.
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Besänftigen [25]
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Alter widerstehen (F) |
1Tag/St |
S |
Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen Alterung. Er altert mit 1% pro Stufe langsamer. Ein Magier der 20. Stufe altert so in 10 Jahren nur um 8 Jahre.
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Körper erhalten [19]
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Wartendes Wort (M) |
1Tag/St |
15m |
Jedes der vorhergehenden Worte kann zu einem bestimmten Zeitpunkt oder durch bestimmte Bewegungen ausgelöst werden.
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Verstand beherrschen [18]
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Freundschaft (M) |
1Tag/St |
30m |
Ein Tier wird den Magier als guten Freund betrachten. Magier kann die Handlungen des Tieres nicht kontrollieren.
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Gesetz des Vertrauten [12]
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Wartende Stimme (I *) |
1Tag/St |
3m |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte / Bilder übertragen. Die Übertragung wird durch die Anwesenheit eines bestimmten gespeicherten Musters oder die abgelaufene Dauer gestartet.
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Ferne Stimme [12]
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Verwirrung (M) |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel kann sich nicht entscheiden. Es hat pro Runde nur eine 50% Chance, eine Entscheidung zu treffen, verteidigt sich aber noch in Notwehr.
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Verstand Erosion [2]
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Parallele Wirklichkeit (M) |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel sieht und hört eine Welt, in der alle Dinge noch gleich aussehen, aber ihre Namen vertauscht wurden (Ein Zwerg heißt Ork, ein Haus heißt Höhle usw.)
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Wege der Verwirrung [30]
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Selbstmord (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber immer, wenn das Ziel verletzt wird, gedemütigt wird, oder in irgend etwas versagt hat, wird es versuchen, Selbstmord zu begehen.
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Verstand unterwandern [50]
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Meucheln (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verprügeln, aber das Ziel wird sich denjenigen merken, und später versuchen ihn zu meucheln.
|
Verstand unterwandern [25]
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Morden (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verprügeln, aber das Ziel wird versuchen denjenigen zu töten.
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Verstand unterwandern [20]
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Wesensändernder Verdacht X (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zehn Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [15]
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Verprügeln (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird mit 5% jemanden angreifen und verprügeln, den es zum erstenmal trifft.
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Verstand unterwandern [13]
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Wesensändernder Verdacht V (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber fünf Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [11]
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Überfallen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Stehlen, aber das Ziel wird auch Gewalt zum Stehlen benutzen.
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Verstand unterwandern [10]
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Wesensändernder Verdacht III (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber drei Eigenheiten werden pervertiert.
|
Verstand unterwandern [8]
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Stehlen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird zum Kleptomanen und hat eine 10% Chance, alles zu stehlen, was ihm gefällt (wenn es ohne Gewaltanwendung geht).
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Verstand unterwandern [7]
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Betrügen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird bei allen Gelegenheiten versuchen, zu betrügen (z.B. bei Kartenspielen, beim Teilen usw.).
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Verstand unterwandern [5]
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Wesensändernder Verdacht II (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zwei Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [4]
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Lügen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Bei jeder Aussage besteht eine 20% Chance, das das Opfer lügt.
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Verstand unterwandern [3]
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Wesensändernder Verdacht I (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber eine der Eigenheiten, die das Wesen des Ziels ausmachen, wird pervertiert. Diese Eigenschaften können Nettigkeit, Fröhlichkeit, Loyalität, Sparsamkeit, Ehrfurcht usw. sein.
|
Verstand unterwandern [2]
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Verdacht (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel verdächtigt die Aktionen seiner Verbündeten. (Der Meister kann Informationen geben, die den Verdacht des Spielers erregen)
|
Verstand unterwandern [1]
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Großer Verstandschock (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
100m |
Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
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Verstand zerstören [30]
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Verstandschock (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, Ungleichgewicht und Störungen auf einmal.
|
Verstand zerstören [10]
|
Störungen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Kampfwürfe (AT / PA usw.)
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Verstand zerstören [5]
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Ungleichgewicht (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Manöverwürfe.
|
Verstand zerstören [4]
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Desorientierung (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel bekommt -25 auf alle Orientierungs-, Wahrnehmungs- und Initiativewürfe.
|
Verstand zerstören [3]
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Amnesie (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel verliert sein Gedächtnis, aber keinerlei Fähigkeiten.
|
Wege der Verwirrung [15]
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Vertrauen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
3m/St |
Ziel vertraut dem Magier völlig. Alles, was sich total gegen das Ziel richtet, erlaubt einen weiteren WW.
|
Wege des Geheimen [12]
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Koma (M) |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
WW:20 |
Verursacht ein Koma.
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Verstand kontrollieren [11]
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Sinne abschalten (M) |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
Keine Wahrnehmung der Umwelt mehr möglich.
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Sinne kontrollieren [19]
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Exkommunion (F) |
1Tag/10 Fehlwurf |
30m |
Magier verliert alle Göttermagieeigenschaften. Er kann weder Zaubern, noch magische Gegenstände der Göttermagie benutzen. Hybridzauberer verlieren nur die Hälfte ihrer Energie.
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Flüche [9]
|
Verstand brechen (M) |
1Tag/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist ein lallender Idiot. Er kann herumgeführt werden, aber keine Aktionen machen.
|
Verstand zerstören [15]
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Beherrschten ausleihen(F) |
1Tag /St |
B |
Magier kann die Kontrolle über einen seiner gespeicherten Beherrschten an einen anderen Magier ausleihen, wenn der die Fähigkeiten besitzt, ihn zu führen (muß mindestens 10. Stufe für einen Beherrschten sein).
|
Wege der Beherrschten [8]
|
Erhaltung (F) |
1Tag |
S |
Versorgt den Magier mit allem nötigen für einen Tag. Magier Braucht also nicht zu essen / zu trinken.
|
Wege des Feinschmeckers [4]
|
Geistiger Austausch (M) |
1Tag |
B |
Ziel und Magier tauschen Geist und Zauberfähigkeiten, Ziel ist im Koma, wenn er nicht auch ein Mentalist ist.
|
Geist verschmelzen [13]
|
Speichern (S) |
1Tag |
S |
Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Dieser Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
|
Wege der Wächter [1]
|
Magie blockieren (F) |
1Tag |
30m |
Ziel verliert alle Energiepunkte für einen Tag, und kann so keine Zauber sprechen (außer durch Artefakte oder Energiepunkteboni). Dieser Zauber kann auch gegen Artefakte gesprochen werden, die Zauber werfen.
|
Zauber brechen [20]
|
Kette halten (F) |
1Tag |
S |
Wird dieser Zauber mit einem Ketten-Zauber zusammen gesprochen, kann der Ketten-Zauber bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Ketten-Zauber gehalten, kann kein Verschmelzen-Zauber gehalten werden.
|
Magie verschmelzen [16]
|
Selbsterhaltung (F) |
1Tag |
S |
Magier braucht 1 Tag lang keine Verpflegung.
|
Erschaffungen [2]
|
Schnelles Wachstum (I) |
1Tag |
3m |
Magier verzehnfacht das Wachstum für eine Art im Umkreis von 3m.
|
Gesetz der Natur [6]
|
Göttermagieenergieentzug (F) |
1Tag |
30m |
Wie 16), wirkt aber gegen Göttermagie.
|
Wege der Gegenzauber [19]
|
Mentalmagieenergieentzug (F) |
1Tag |
30m |
Wie 16), wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Wege der Gegenzauber [18]
|
Grundmagieenergieentzug (F) |
1Tag |
30m |
Wie 16), wirkt aber gegen Grundmagie.
|
Wege der Gegenzauber [17]
|
Prosaische Magie Energieentzug (F) |
1Tag |
30m |
Ziel verliert sofort alle Energiepunkte für einen Tag, und kann somit auch nicht zaubern. Wirkt auch gegen magische Gegenstände, die Zauber werfen können.
|
Wege der Gegenzauber [16]
|
Umgedrehte Gravitation (F) |
1s/5St |
30m |
Wie Gravitation umdrehen, es wird jedoch ein stationäres Feld mit einer Größe von 0,8m²/St erzeugt (z.B. 4m*4m in Stufe 20).
|
Gesetz der Gravitation [20]
|
Gravitation umdrehen (F) |
1s/5St |
3m |
Der Zaubernde kehrt die Gravitation für ein Ziel um, das daraufhin nach oben "fällt".
|
Gesetz der Gravitation [12]
|
Verdummen X (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 50.
|
Verstand Erosion [25]
|
Verdummen VIII (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 40.
|
Verstand Erosion [20]
|
Verdummen VI (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 30.
|
Verstand Erosion [14]
|
Verdummen V (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 25.
|
Verstand Erosion [12]
|
Verdummen IV (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 20.
|
Verstand Erosion [9]
|
Verdummen III (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 15.
|
Verstand Erosion [7]
|
Verdummen II (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 10.
|
Verstand Erosion [4]
|
Verdummen I (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Die Weisheit des Ziels wird für die Dauer des Spruchs um 8 gesenkt. Fällt sie unter 01, so liegt das Opfer im Koma, bis die Weisheit wieder 01 ist. Sie steigt dann um 1 pro Tag bis auf 01.
|
Verstand Erosion [1]
|
Eigenschaft senken X (F) |
1Monat/5 Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 50 Punkte zeitweise gesenkt.
|
Physische Erosion [20]
|
Eigenschaft senken III (F) |
1Monat/5 Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 15 Punkte zeitweise gesenkt.
|
Physische Erosion [6]
|
Eigenschaft senken V (F) |
1monat/5 Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 25 Punkte zeitweise gesenkt.
|
Physische Erosion [11]
|
Eigenschaft senken I (F) |
1monat/5 Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 5 zeitweise gesenkt. Eigenschaften sind: Körperkraft, Reaktion, Geschicklichkeit, Selbstbeherrschung und Weisheit.
|
Physische Erosion [2]
|
Wahrheit erzwingen VII (F M) |
1Monat |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
|
Geistesfolter [20]
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Monster studieren (I) |
1minute |
1 |
Wie Tiere studieren, betrifft aber magische, legendäre oder Fabelwesen.
|
Wege der Körperveränderung [5]
|
Tiere studieren (I) |
1minute |
1 |
Der Magier studiert und behält die Form und Struktur eines Tieres für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Wege der Körperveränderung [2]
|
Pflanzen studieren (I) |
1minute |
1 |
Der Magier studiert und behält die Form und Struktur einer Pflanze für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Wege der Körperveränderung [1]
|
Fernes Auge (1,5km/Stufe) |
1min/Stufe (C) |
1,5km/Stufe |
Wie oben mit Reichweite 1,5km/Stufe.
|
Sinne meistern [30]
|
Fernes Ohr (1,5km/Stufe) |
1min/Stufe (C) |
1,5km/Stufe |
Wie oben, mit Reichweite 1,5km/Stufe.
|
Sinne meistern [25]
|
Unsichtbares entdecken (P c) |
1min/Stufe |
S |
Der Zauberer erkennt alles Unsichtbare. Er kann sich pro KR auf einen 2 Meter großen Radius konzentrieren.
|
Mönchsinne [9]
|
Wahre Schmerzlosigkeit (S *) |
1min/Stufe |
S |
Zauberer ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
|
Körperfähigkeiten [50]
und Schutz vor Schäden [50]
|
Schmerzlosigkeit 75% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
|
Schutz vor Schäden [15]
und Körperfähigkeiten [15]
|
Schmerzlosigkeit 50% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
|
Körperfähigkeiten [9]
und Schutz vor Schäden [10]
|
Wasserlunge (P *) |
1min/Stufe |
S |
Zauberer atmet Wasser, aber keine Luft mehr während des Spruchs.
|
Körperfähigkeiten [6]
|
Schmerzlosigkeit 25% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Der Zauberer steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
|
Körperfähigkeiten [4]
und Schutz vor Schäden [5]
|
Verschiebung V (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 50%.
|
Verkleidungen [30]
|
Verschiebung IV (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 40%.
|
Verkleidungen [20]
|
Verschiebung III (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 30%.
|
Verkleidungen [15]
|
Großes Verschwimmen (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschwimmen, es kann jedoch eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden verschwimmen.
|
Verkleidungen [13]
|
Verschiebung II (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 20%.
|
Verkleidungen [10]
|
Wahres Illusionen aufheben (P) |
1min/Stufe |
30m |
Wie Illusion aufheben, es werden jedoch alle Illusionen in Reichweite für den Zaubernden aufgehoben.
|
Sinne des Verstandes formen [14]
|
Große Stille (F) |
1min/Stufe |
30m |
Wie Stille, es haben jedoch eine Zahl von vielen Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden einen Bereich der Stille mit 30cm Radius um sich herum.
|
Geräusche formen [25]
|
Stille (30m) (F) |
1min/Stufe |
30mR |
Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
|
Geräusche formen [12]
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Stille (15m) (F) |
1min/Stufe |
15m |
Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
|
Geräusche formen [8]
|
Stille (3m) (F) |
1min/Stufe |
3mR |
Wie oben, jedoch mit 3m Radius.
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Geräusche formen [5]
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Telekinese (12,5 kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [11]
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Halten (12,5 kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [8]
|
Telekinese (2,5kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [6]
|
Halten (2,5 kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [5]
|
Schutz vor Grundmagie (F) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [7]
|
Befehl I (F M) |
1min/Stufe |
30m |
WW:-20 |
Der Magier kann ein Wesen, das mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde kontrollieren. Wenn der Zauber fehlgeht, kann das Wesen das Schutzdiagramm verlassen und den Magier angreifen. Das Wesen wird Befehle des Magiers so gut es kann ausführen, es bekommt jedoch einen extra Widerstandswurf +25, wenn der Befehl auf seinen Tod hinausläuft oder es verletzt werden könnte. Dämonen und ähnliche Kreaturen können mit dem Magier handeln, wenn die Aufgabe ihre Fähigkeiten übersteigt (um andere Dämonen oder Kräfte hinzuzuziehen o.ä.) oder statt dessen dem Magier über die Dauer des Befehl-Spruches zu dienen.
|
Beschwörungen [1]
|
Niederschlag stoppen (F c) |
1min/St(C) |
3m |
Beendet Regen, Schnee oder Hagel in 1,5 km/Stufe Umkreis. Sehr starke oder magische Stürme bekommen einen WW.
|
Wetter meistern [14]
|
Wahres Illusionen entdecken (P) |
1min/St(C) |
30m |
Wie Illusionen entdecken, der Zaubernde kann jedoch jede Runde ein anderes Objekt oder einen anderen Bereich auf Illusionen überprüfen.
|
Sinne des Verstandes formen [12]
|
Unsichtbares entdecken (P) |
1min/St(C) |
30m |
Entdeckt unsichtbare Objekte oder Kreaturen. Ein Bereich von 1,5m Radius kann pro Runde überprüft werden. Alle Angriffe gegen etwas, das so entdeckt wurde, werden mit -25% modifiziert.
|
Sinne des Verstandes formen [2]
|
Bewegte Illusion V (E) |
1min/St(C) |
30m |
Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
|
Wiedererschaffungen [11]
und Illusionen meistern [14]
|
Bewegte Illusion IV (E) |
1min/St(C) |
30m |
Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch drei Optionen gewählt werden.
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Illusionen meistern [12]
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Kristallsicht II (F c) |
1min/St(C) |
1 |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
|
Kristallvisionen [10]
|
Kristallstimme (F c) |
1min/St(C) |
B |
Mit diesem Zauber kann der Magier seine Stimme in das Gebiet projizieren, das er gerade mit seinem Kristall beobachtet (benötigt einen Kristallsicht-Zauber). Der Magier kann auch Geräusche aus dem Gebiet hören. Zusätzlich ist auch Kommunikation durch verbundene Kristalle möglich.
|
Kristallvisionen [9]
|
Kristall lokalisieren (I c) |
1min/St(C) |
300m/St |
Der Magier erfährt die Entfernung und Richtung zu jedem verzauberten Kristall in Reichweite, egal ob seiner, oder nicht.
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Kristallvisionen [6]
|
Dämonen entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt sowohl freie als auch gebundene Dämonen. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
|
Austreibungen [2]
|
Verstand beherrschen (M c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie Wahre Verstandkontrolle, aber die Dauer ist permanent (bis der Spruch gebrochen wird), der Magier muß sich nur konzentrieren um dem Opfer Befehle zu geben, Nur ein Ziel kann auf diese Weise auf einmal kontrolliert werden.
|
Verstand kontrollieren [50]
|
Wahre Verstandkontrolle (M c) |
1min/St (C) |
100m |
Der Magier hat totale Kontrolle über den Verstand des Opfers. Nach dem Sprechen des Zaubers ist die Reichweite 1,5Km / Stufe.
|
Verstand kontrollieren [30]
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Wahres Illusionen entdecken (U c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Illusionen entdecken, aber der Magier kann pro KR ein Objekt / Platz untersuchen.
|
Sinne meistern [13]
|
Fernes Auge (30m/St) (U c) |
1min/St (C) |
30m/St |
Wie Fernes Ohr, aber der Magier sieht so, als stünde er an dem Punkt.
|
Sinne meistern [11]
|
Fernes Ohr (30m/St) (U c) |
1min/St (C) |
30m/St |
Magier kann sich einen Punkt in Reichweite aussuchen, und er wird hören, als sei er an diesem Punkt (Es können auch Objekte dazwischen sein, z.B. Wände). Er muß den Punkt bereits gesehen haben.
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Sinne meistern [10]
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Mentalmagierschatten II (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit zwei Duplikaten.
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Ummantelung [20]
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Mentalmagierschatten I (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
|
Ummantelung [10]
|
Wahres Kälte widerstehen (D c *) |
1min/St (C) |
S |
Wie Wahres Hitze widerstehen, nur ist der Magier immun gegen Kälte und bekommt nur halben Schaden von Kältesprüchen.
|
Schutz vor Schäden [18]
|
Wahres Hitze widerstehen (D c *) |
1min/St (C) |
S |
Wie Hitze widerstehen, aber der Magier ist immun gegen natürliche Hitze und bekommt nur halben Schaden von Hitzezaubern.
|
Schutz vor Schäden [17]
|
Kälte widerstehen (D c *) |
1min/St (C) |
S |
Wie Hitze widerstehen, schützt aber bis -30 °C und alle Boni sind gegen Kältezauber.
|
Schutz vor Schäden [2]
|
Hitze widerstehen (D c *) |
1min/St (C) |
S |
Magier ist geschützt gegen jede normale Hitze bis 100 °C, +20 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Hitzesprüche, -20 auf alle Feuer- / Hitze- Elementenangriffszauber. Wenn der Magier sich nicht konzentriert, werden alle Effekte halbiert.
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Schutz vor Schäden [1]
|
Bewegte Illusionen I (F c) |
1min/St (C) |
15m |
Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das sich so wie der Magier es wünscht bewegt. Hört der Magier auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. Fängt der Magier wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung bewegter Illusionen.
|
Illusionen [6]
|
Magie entdecken (I c) |
1min/St (C) |
B |
Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht welcher Quelle der Macht sie entstammt. Der Magier kann sich jede KR auf einen anderen Gegenstand konzentrieren.
|
Forschungen [2]
|
Großes Entdecken (P c) |
1min/St (C) |
3m/St |
Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig benutzt werden.
|
Entdecken [50]
|
Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Magier kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
|
Entdecken [25]
|
Macht einschätzen (1,5 km) (P c) |
1min/St (C) |
1,5km |
Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser.
|
Entdecken [20]
|
Zauber einordnen (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Macht einordnen (15m), aber es wird der genaue Spruch angegeben, für jeden Zauber, der in der Gegend geworfen wird.
|
Entdecken [18]
|
Unsichtbares sehen (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Unsichtbares entdecken, aber Magier kann unsichtbares normal sehen. Keine Abzüge auf Attacken.
|
Entdecken [13]
|
Macht einschätzen (30m) (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben, mit Reichweite 30m und 6m Durchmesser.
|
Entdecken [11]
|
Böses entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber ein böses Lebewesen oder einen von bösen erschaffenen oder lange von bösen benutzten magischen Gegenstand.
|
Entdecken [6]
|
Haß entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber Lebewesen, die gerade im Augenblick etwas hassen oder einen mag. Gegenstand, der im Haß erschaffen wurde.
|
Entdecken [4]
|
Alte Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdeckung meistern [4]
und Entdecken [4]
|
Feinde entdecken (I c) |
1min/St (C) |
750m/St |
Wie oben mit Reichweite 750m/St und einem Gebiet von 60m Radius.
|
Wege der Wächter [12]
|
Feinde entdecken (I c) |
1min/St (C) |
150m/St |
Wie oben mit Reichweite 150m/Stufe und einem Gebiet von 30m Radius.
|
Wege der Wächter [6]
|
Feinde entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m/St |
Entdeckt die gesamte Anzahl Feinde (und die ungefähre Richtung und Entfernung) und den am stärksten repräsentierten (nach Stufen) Typ von Feinden. Magier kann sich jede Kampfrunde auf ein Gebiet mit 15m Radius konzentrieren.
|
Wege der Wächter [1]
|
Fallen entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Magier kann mit 75% Fallen in freier Wildbahn entdecken. Pro KR kann der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Gebiet konzentrieren.
|
Wege der Natur [1]
|
Magie entdecken (I * c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Magier sich auf ein neues Ziel konzentrieren.
|
Zauber brechen [3]
|
Untote entdecken (I * c) |
1min/St (C) |
3m/St |
Entdeckt die Anwesenheit von Untoten. Jede KR kann der Magier sich auf ein Gebiet mit 3m Radius in Reichweite konzentrieren.
|
Zauber brechen [2]
|
Mikroskopische Analyse (I U) |
1min/St (C) |
S |
Magier kann mit seinem nächsten Zauber Informationen auf mikroskopischer Ebene sammeln.
|
Analysen [30]
|
Text analysieren III (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
|
Analysen [8]
|
Sprache analysieren II (c) |
1min/St (C) |
S |
Wie 5), aber Magier versteht (spricht nicht) eine Sprache.
|
Analysen [7]
|
Text analysieren II (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
|
Analysen [5]
|
Sprache analysieren I (c) |
1min/St (C) |
S |
Magier versteht (aber spricht nicht) eine Sprache.
|
Analysen [4]
|
Text analysieren I (I c) |
1min/St (C) |
S |
Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
|
Analysen [2]
|
Tote beleben VI (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder sechs Tote kontrollieren oder einen mit +15/+30.
|
Necromantie [14]
|
Tote beleben V (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder fünf Tote kontrollieren oder einen mit +10/+20.
|
Necromantie [12]
|
Tote beleben IV (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder vier Tote kontrollieren oder einen mit +5/+10.
|
Necromantie [10]
|
Tote beleben III (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder drei Tote kontrollieren oder einen mit -5/-0.
|
Necromantie [7]
|
Tote beleben II (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder zwei Tote kontrollieren oder einen mit -15/-10.
|
Necromantie [4]
|
Tote beleben I (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Magier kann tote Körper (bis 50% seiner eigenen Masse) beleben und ihn bewegen. Magier muß sich auf die Bewegungen konzentrieren. Der Körper kann sich mit -25 bewegen und mit -20 kämpfen. Er darf max. 1 Tag tot sein. Belebte Tote sind Klasse I Untote.
|
Necromantie [1]
|
Haß entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt Haß in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magiekundiger kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
|
Schwarzes Wissen [4]
und Wissen [4]
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Flüche entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Böses entdecken, entdeckt aber Flüche.
|
Wissen [3]
|
Böses entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt das `wahre Böse` in belebtem und unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
|
Wissen [2]
|
Wahres Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
1.5Km/St |
Wie oben, mit Reichweite 1.5Km/Stufe.
|
Wege finden [30]
|
Großes Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
30Km |
Wie oben, mit Reichweite 30Km.
|
Wege finden [20]
|
Lokalisieren (1500m) (P c) |
1min/St (C) |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
|
Wege finden [16]
|
Lokalisieren (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
|
Wege finden [10]
|
Lokalisieren (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
|
Wege finden [8]
|
Lokalisieren (30m) (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Bestimmt Richtung und Entfernung zu einem spezifischen Objekt oder Platz, den der Magier kennt oder der ihm genau beschrieben wurde.
|
Wege finden [5]
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Wetter beherrschen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km/St |
Zauberer kann die Wetterbedingungen im Radius kontrollieren. Windgeschwindigkeiten 2x Stufe, Nebel, Wolken u.v.m. Zauberer kann die gewählten Bedingungen verändern, aber das dauert mindestens 1 min.
|
Wege des Wetters [50]
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Sturm rufen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier kann einen Sturm jeden Typs mit 3x Stufe Km/h Windgeschwindigkeit und einer Intensität je nach Umständen rufen. (30. Stufe könnte ein Sturm mit Blitzen und 90 Km/h sein, möglich, daß Blitze Gegner treffen.)
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Wege des Wetters [30]
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Himmel anrufen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche benutzen, aber mit einem Radius von 1.5Km.
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Wege des Wetters [25]
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Regen rufen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier beschwört einen Regen mittlere Intensität. Der Regen stört auf kurze Distanz die Sicht zu 25% und auf lange Distanz zu 75% (-25%/-50% auf Fernkampfattacken).
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Wege des Wetters [20]
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Himmel aufklären (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Zauberer kann den Himmel innerhalb des Radius von Dunst, Niederschlag, Wolken u.ä. klären. Dieser Spruch betrifft nicht den Wind.
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Wege des Wetters [18]
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Wind meistern (F c) |
1min/St (C) |
15m/St |
Zauberer kann die Geschwindigkeit und Richtung des Windes kontrollieren. Zauberer kann die Windgeschwindigkeit um 2xStufe Km/h steigern oder senken. Er kann Fernkampfattacken um -1 / Km/h verringern. Zauberer kann damit auch den Fluß von Gasen, Wolken u.ä. kontrollieren.
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Wege des Wetters [15]
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Wahres Entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Jede KR kann ein niedrigerer Spruch mit Reichweite 15m angewendet werden.
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Entdeckung meistern [30]
und Entdecken [30]
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Leben Analysieren (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. sachdienlichen Hinweisen.
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Entdeckung meistern [25]
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