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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Reproduktionsregeneration (H) [5832] P B Der Magier kann mit 90% Wahrscheinlichkeit das gesamte Reproduktionssystem eines Patienten regenerieren und verjüngen.
Geburtshilfe [30]
Riß nähen (F) [8432] P B Repariert einen durchgehenden Riß in Kleidung, Stoff, Leder. Nicht bei hartem Leder, gekochtem Leder usw.
Wege des Äußeren [9]
Risse reparieren (F) [8405] P B Repariert einen Riß in einem Stück Papier oder Umschlag.
Bibliothek meistern [6]
Rückentwicklung heilen (H) [7906] P B Heilt ein Ziel von irgendeiner Art Rückentwicklung.
Verstand heilen [13]
Rückkehr (M) [8066] P B Läßt gezähmte Tiere in den wilden Zustand zurückkehren. Tier wird wieder scheu und hat alle Instinkte. Dem Tier muß ein WW mißlingen, damit der Zauber wirkt.
Wege der Tierhaltung [16]
Runenpapier herstellen (F) [8410] P B Erschafft ein Blatt Runenpapier aus einem Blatt normalem Papier.
Bibliothek meistern [11]
Säubern (F) [8062] P B Magier säubert einen Stall / ein Tier von Stufe Tagen Exkrementen u.ä.. Ein Magier der 12. Stufe muß diesen Spruch dreimal sprechen, um einen Stall eines Pferdes zu säubern, der seit 30 Tagen nicht gesäubert wurde.
Wege der Tierhaltung [12]
Schädelbruch behandeln (H) [5839] P B Der Zaubernde kann eine einfache Schädelfraktur heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [6] und Gesetz der Knochen [8]
Schaden heilen (H *) [3232] P B Ziel ist geheilt von allen Schadenspunkten.
Alte Heilung [25]
Scherbengeist (F) [3350] P B Der Magier muß sein Laboratorium für das Wachstum und die Aufbewahrung der Scherben vorbereiten. Wegen des bizarren Aufbaus und der mystischen Abhängigkeit voneinander, müssen 5 kleinere Scherben erschaffen werden, bevor eine größere wachsen kann. der Magier muß pro Wachstumsbehälter (Stufe x Stufe x 10) Goldstücke bezahlen, wobei die Stufe der des Scherbengeistes entspricht. Diese Kosten sind zusätzlich zu den unter A. oben erwähnten und sind für Juwelen, Gifte, Teile von Kreaturen usw. nötig. Jedes vertikale Faß kann nur eine Scherbe auf einmal wachsen lassen. In (Stufe des Scherbengeists) Wochen entsteht dann der Scherbengeist.
Erschaffungen meistern [50]
Schizophrenie heilen (H) [7913] P B Heilt ein Ziel von dem Problem mehrfacher Persönlichkeiten.
Verstand heilen [20]
Schlachter (F) [8060] P B Magier kann 25 kg / Stufe Tiere häuten, ausnehmen und zerteilen.
Wege der Tierhaltung [10]
Schlossbrecher (F) [7268] P B Ein Schloß wird im geöffneten oder im geschlossenen Zustand gebrochen.
Festes manipulieren [18]
Schnitte heilen I (H) [8011] P B Heilt eine 1W6-Blutung einer Wunde sofort und schließt die Wunde.
Blut beherrschen [3]
Schnitte heilen I (H) [5902] P B Stoppt eine Blutung von 1 pro Runde aus einer Wunde und schließt diese.
Gesetz des Blutes [6]
Schnitte heilen III (H * ) [6711] P B Der Magier kann Blutungen bis zu 3 W6 pro KR heilen.
Heiliger Krieger [8]
Schnitte heilen III (H) [8014] P B Heilt eine 3W6- oder 3 x 1W6-Blutung oder alle Blutungen bis 3W6 SP/KR sofort. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
Blut beherrschen [6]
Schnitte heilen III (H) [5905] P B Wie Schnitte heilen I, heilt aber Wunden, die mit insgesamt 3 pro Runde bluten. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
Gesetz des Blutes [9]
Schrulle heilen (H) [7897] P B Magier heilt Ziel von einer Schrulle (Zucken, Tick o.ä.). Zauber muß gegen die Stufe der Schrulle (Meisterentscheid) einen WW machen.
Verstand heilen [4]
Schrumpfen / Vergrößern (F) [8139] P B Läßt einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Gürtel, Kleidung u.ä.) um 10% / Stufe schrumpfen oder wachsen.
Kleidung meistern [19]
Schutz gegen Wahrsagen I † [16096] P B Jede Wahrsagemagie, die versucht, die Begrenzung zu passieren, muss der Stufe des Schutzes widerstehen oder wird gebannt.
Anmerkung: Wahrsagen ist definiert als die Verwendung von Zaubern, die das Sehen, Hören oder Vorhersagen der Zukunft, Gegenwart oder Vergangenheit ermöglichen.
Schutz für Festungen [5]
Schutz gegen Wahrsagen II † [16101] P B Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [10]
Schutz gegen Wahrsagen III † [16106] P B Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [15]
Schutz nach außen † [16110] P B Dieser Zauber erlaubt es, einen Schutzkreis nach außen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf eingehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von außen durchqueren).
Schutz für Festungen [19]
Schutz nach innen (F) [16097] P B Diese einfache Verzauberung erlaubt es, eine Schutzkreis nach innen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf ausgehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von innen durchqueren).
Schutz für Festungen [6]
Schutzzeichen (F) [25583] P B Der Zauberkundige kann ein unsichtbares Wort auf jeden beliebigen Gegenstand schreiben. Ein Spruch, den er innerhalb der nächsten drei Runden spricht, kann in dem Schutzzeichen gespeichert werden. Später kann das Schutzzeichen ausgelöst und der gespeicherte Spruch somit wirksam werden. Der Auslöser des Schutzzeichens kann vom Zauberkundigen aus der folgenden Liste gewählt werden:
  • Berührung
  • Öffnen
  • Bewegen
  • Magie wirken (max. 3 Meter Umkreis oder gegen den Gegenstand)
  • Annäherung (maximal 3 Meter Reichweite).
Die Kosten des Spruchs sind zusätzlich zu den normalen Spruchkosten noch mal die Kosten des einzubettenden Spruchs. (Also ein entsprechender Zauber für das Sprechen dieses Spruchs und zwei weitere Zauber der entsprechenden Höhe für den einzubettenden Spruch).
Als Sicherheitsmechanismus ist es bei dem Schutzzeichen so, dass eine Person, welche das Wort hörbar für das Schutzzeichen gesprochen hat, dieses innerhalb der nächsten 15 Minuten nicht auslöst.
Runen [40] und Wege der Symbole [40]
Sehne regenerieren (H) [5868] P B Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) eine Sehne neu wachsen lassen.
Gesetz der Muskeln [30]
Sehnen behandeln I (H) [5858] P B Magier kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [6]
Sehnen behandeln III (H) [5860] P B Magier kann drei beschädigte Sehnen heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [10]
Sehnen regenerieren (H) [7985] P B Zauberer kann eine Sehne regenerieren. Neuwachstum benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
Muskeln beherrschen [15]
Sehnen reparieren I (H) [7975] P B Zauberer kann eine beschädigte Sehne reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [4]
Sehnen reparieren III (H) [7978] P B Zauberer kann drei beschädigte Sehnen reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [7]
Seite kopieren (F) [8418] P B Kopiert eine Seite auf ein passendes Material. Kopie ist in Farbe.
Bibliothek meistern [18]
Silberner Druidenstab (F) [6140] P B Wie 8), aber als Knüppel +20 und +4 Spell adder oder x2 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [14]
Silberstab § (F) [19959] P B Wie größerer Stab, außer dass der größere Stab in einen +4 oder x2 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +40 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [16]
Sinnesmarkierung (U) [5019] P B Der Magier kann eine Stelle magisch markieren, so daß er sie später für einen Fernen Sinn-Zauber benutzen kann. Er findet seine (und nur seine) Markierung automatisch, wenn sie in der Reichweite des Ferner Sinn-Zaubers ist. Die Markierung kann an einem beweglichen Objekt angebracht werden, sie bewegt sich dann mit. Dies ist der einzige Weg, den Ferner Sinn-Zauber beweglich zu machen, aber die Entfernungsbeschränkungen bleiben bestehen.
Sinne verbessern [13]
Skelett regenerieren (H) [8008] P B Zauberer kann jeden Teil (oder das ganze) des Skeletts (inklusive Knorpel) in 1-10 Tagen, je nach Schaden, neu erschaffen.
Knochen beherrschen [50]
Sofortige Kräuterheilkraft (U) [15158] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, 1 beliebiges Heilkraut sofort wirksam zu machen. Ein alchemistisches Labor wird nicht benötigt.
Kräuter meistern [4]
Spinnenvertrauter (M) [19329] P B Wie Vertrauter auf der Liste Tore meistern, außer dass eine normale Spinne als Vertrauter erhalten wird: Es besteht eine Chance von 10 % pro Stufe des Zaubernden, dass sie giftig ist. (Gift der Stufe 2 gegen LE, Wirkungen: -: 2SP; 4SP/1W6KR; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR)
Arachnemonie [1]
Splitterbruch behandeln (H) [5847] P B Heilt jeden einfachen, offenen oder Splitterbruch (auch Schädelfrakturen). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [14] und Gesetz der Knochen [17]
Splitterbrüche heilen (H) [6695] P B Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden Splitterbrüche geheilt.
Handauflegen [15]
Sprengstoff entschärfen (F*•) [28168] P B Der Zaubernde entschärft eine aktivierte Sprengladung. Sie explodiert nicht, ohne erneut aktiviert zu werden.
Sprengstoffe [4]
Sprengstoff neutralisieren (F•) [28172] P B Der Zaubernde macht ein explosives Gerät unbrauchbar und harmlos; es wird zerstört und kann nicht mehr aktiviert werden.
Sprengstoffe [6]
Stab der Macht (F) [3878] P B Der Magier kann einen lebenden Ast auswählen und ihn zu einem Stab der Macht formen. Der Ast lebt weiter und wächst auch noch weiter, nachdem er mit diesem Spruch herausgelöst wurde, indem er seine Energie und Lebenskraft direkt aus der Grundmagie zieht. Der Stab wird durch die entsprechenden Zauber dieser Liste geformt. Wenn der Stab erschaffen wird, kann der Magier ihn mit Grundmagie `beleben`. Der Stab kann seiner Stufe entsprechende Zauber speichern und auslösen und erhält Abenteuerpunkte durch dieses Zaubern. Nur der Magier kann sich auf den Stab einstimmen. Jeder andere, der den Stab benutzen will, erhält einen kritischen Treffer `E` durch Licht/Elektrizität. Wenn der Stab zerstört wird, ist der Magier für 1KR pro Stufe des Stabes benommen und auf -35 für 3 Wochen.
Wissen über Holz [25]
Stein / Erde / Schlamm (F) [5207] P B Magier kann Stein in feste Erde, Erde in Schlamm, Schlamm in Erde, oder Erde in Stein (je 3m³) verwandeln.
Festes verändern [12]
Stein formen (F) [7270] P B Der Magier kann 0,03m³ Stein formen, als wenn es Knete wäre. Danach hat der Stein wieder die alte Konsistenz.
Festes manipulieren [20]
Stein reparieren (F) [4057] P B Repariert Schaden an Stein und Steinmetzarbeiten (bis zu 0,3m³ pro Stufe Stein können ersetzt werden).
Gesetz der Gefängnisse [13]
Stein verschmelzen (F) [3280] P B Verbindet zwei Steine, als wären sie ein einziger. Das verschmolzene Gebiet ist so stark wie der Durchschnitt der beiden Ausgangsstücke.
Befestigungen meistern [20]
Steine brechen (F) [3272] P B Magier kann bis zu 1m3 pro Stufe Stein aus dem umgebenden Fels herausschneiden. Der Stein kann beliebig groß sein, aber der Zauber vermittelt keine Formgebung oder Transportmöglichkeiten.
Befestigungen meistern [12]
Steine verschmelzen (E) [6231] P B Schweißt zwei Steine zusammen. Naht kann 6m lang sein, oder es werden zwei Steinblöcke miteinander verbunden.
Steine meistern [14]
Steintür (F) [7265] P B Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Stein.
Festes manipulieren [15]
Steintür (F) [3919] P B Erschafft einen Durch-gang durch Stein mit den Maßen 1 x 2 x 0,3 m.
Wissen über Stein [10]
Stottern heilen (H) [7900] P B Heilt jedes Stottern.
Verstand heilen [7]
Subtrahieren (F) [4365] P B Magier kann bis zu 1% pro Stufe vom Material eines Objekts entfernen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Material kann für andere Zwecke verwendet werden.
Materie formen [8]
Teleportationsschutz I † [16099] P B Der Teleportations-Zauber versagt, wenn er den Widerstandswurf gegen den Schutzkreiszauber nicht schafft. Der Zauberkundige bewegt sich dann nicht.
Anmerkung: Teleportations-Zauber umfasst alle Teleportations-, Portal-, Distanzloser Schritt, ...-Zauber, mit denen der Zauberkundige sich an einen anderen Ort versetzen kann.
Schutz für Festungen [8]
Teleportationsschutz II † [16104] P B Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [13]
Teleportationsschutz III † [16109] P B Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [18]
Tierbindung I (M) [19521] P B Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, jeweils mit einem Tier einen Pakt zu schließen. Der Pakt ist ein Bündnis der Freundschaft und gegenseitigen Hilfe, und das Tier wird töten und sogar bereitwillig sein eigenes Leben opfern, um seinen Teil des Pakts zu erfüllen. Wenn eine der beiden Parteien getötet wird, erhält das überlebende Mitglied 1 Woche lang einen Malus von -30aaA, dann 1 Woche lang einen Malus von -20aaA und anschließend 1 Woche lang einen Malus von -10aaA, bis der Schock und die Trauer nachlassen. Die einzige Einschränkung dieses Zaubers besteht darin, dass das Ziel eine tierische Intelligenz haben muss. Die Wirkzeit dieses Zaubers beträgt 1 Stunde.
Tiere binden [3]
Tierbindung II (M) [19523] P B Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines zweiten Tieres ermöglicht.
Tiere binden [6]
Tierbindung III (M) [19526] P B Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines dritten Tieres ermöglicht.
Tiere binden [9]
Tierbindung IV (M) [19529] P B Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines vierten Tieres ermöglicht.
Tiere binden [12]
Tierbindung V (M) [19532] P B Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines fünften Tieres ermöglicht.
Tiere binden [15]
Tinte herstellen (F) [8404] P B Magier kann mit den entsprechenden Materialien 1 Unze / Stufe Tinte herstellen. Tinte ist unlöslich, permanent und von einer beliebigen Farbe.
Bibliothek meistern [5]
Transformation (F) [6192] P B Transformiert ein anderes Wesen in ein beliebiges Insekt. Ziel bekommt kritische Treffer "B" durch Körperveränderung, bis es zu 100% transformiert ist. Das verwandelte Wesen ist unter der Kontrolle des Magiers (wird nichts selbstmörderisches unternehmen), behält aber die ursprüngliche Intelligenz. Das Wesen kann seine ursprüngliche Form nur durch die Zauber Wahre Transformation, Fluch brechen, Fluch entfernen oder Wunsch der Transformation wieder erhalten.
Insekten meistern [25]
Transplantation (H) [8167] P B Magier kann ein gesundes Organ von einem Spender (lebend oder tot) auf einen Empfänger übertragen. Bei identischen Rassen beträgt die Abstoßungschance 10%, bei unterschiedlichen Rassen 50 %.
Heilung [50]
Traummuster (I) [15700] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, Muster von Gegenständen oder Objekten zu speichern, die in einer Traumwelt erschaffen wurden. Dadurch kann der Zaubernde den Gegenstand oder das Objekt in einer anderen Traumwelt oder in der physischen Welt nachbilden. Beachte, dass das Objekt zwar dupliziert werden kann, aber möglicherweise nicht so funktioniert wie in der Traumwelt. Dies liegt ganz im Ermessen des Spielleiters und seiner Weltgestaltung.
Traumstatus [4]
Trennung (M) [4306] P B Der Magier kann seinen Vertrauten entlassen, ohne die Nachteile zu haben.
Gesetz des Vertrauten [8] und Tiere binden [11]
Tür durch Festes (1,3x2,6x1,6m³) (F) [5209] P B Wie oben mit bis zu 1,3mx2,6mx1,6m Größe.
Festes verändern [14]
Tür durch Festes (1x2x0,3m³) (F) [5206] P B Erschafft einen Durchgang durch festes, unbelebtes Material mit bis zu 1mx2mx0,3m Größe.
Festes verändern [11]
Tür durch Festes (F) [7269] P B Wie Steintür, aber erschafft eine Tür durch jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material. Die Tür kann 1x2m groß sein mit einer Tiefe von 30cm / Stufe durch Stein und 7,5cm / Stufe durch alle anderen Materialien.
Festes manipulieren [19]
Übertragung I [26628] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 1 aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [1]
Übertragung II [26649] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 2 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [2]
Übertragung III [26650] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 3 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [3]
Übertragung IV [26651] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [4]
Übertragung IX [26656] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 9 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [9]
Übertragung L [26667] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 50 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [50]
Übertragung V [26652] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [5]
Übertragung VI [26653] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [6]
Übertragung VII [26654] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 7 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [7]
Übertragung VIII [26655] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [8]
Übertragung X [26657] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [10]
Übertragung XI [26658] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 11 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [11]
Übertragung XII [26659] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [12]
Übertragung XIII [26660] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 13 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [13]
Übertragung XIV [26661] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [14]
Übertragung XV [26662] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 15 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [15]
Übertragung XVII [26663] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 17 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [17]
Übertragung XX [26664] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [20]
Übertragung XXV [26665] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 25 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [25]
Übertragung XXX [26666] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 30 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [30]
Umwandlung (F) [7273] P B Wandelt 30g Material in ein anderes, nichtmagisches Material um, von dem der Magier eine Probe haben muß. (Anwendbar 1x pro Tag).
Festes manipulieren [50]
Umwandlung (F) [5233] P B Kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in eine andere Flüssigkeit umwandeln, von der der Magier eine Probe hat. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Flüssigkeiten verändern [50]
Umwandlung (F) [5214] P B Magier kann 30g eines Materials in ein anderes, nichtmagisches Material, von dem er eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Festes verändern [50]
Unersättlichkeit heilen (H) [7903] P B Heilt ein Ziel von einer Geisteskrankheit, die Unersättlichkeit bewirkt.
Verstand heilen [10]
Venen reparieren (H) [8015] P B Zauberer heilt eine größere Vene. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
Blut beherrschen [7]
Verbergungszauber I ¥ (F) [16070] P B Jeder Teil einer so verzauberten Struktur kann jedem auf ihn angewendeten Erkennungs- oder Sichtzauber widerstehen. Der Zauber ist subtiler als Privater Schirm oder Schutz gegen Wahrsagen, da er nicht einmal verrät, dass er vorhanden ist. Wenn das Bauwerk erfolgreich Widerstand leistet, wird der "angreifende" Zauberkundige nicht einmal registrieren, dass seinem Zauber widerstanden wurde (wenn beispielsweise ein geheimer Tunnel mit einem Verbergungszauber I mit Steinsicht betrachtet wird, würde der Zaubernde den Durchgang nicht entdecken, wenn der Widerstandswurf des Durchgangs gelingt).
Strukturresistenz [16]
Verbergungszauber II ¥ (F) [16076] P B Wie Verbergungszauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 25.
Strukturresistenz [30]
Verbinden (F) [8141] P B Magier verbindet zwei Stück Stoff, Leder o.ä., als wären sie eins. So könnten Sattel und Satteldecke eins werden, mit der Verbindungsstelle so stark wie der Durchschnitt der beiden Materialien.
Kleidung meistern [25]
Verbotszone † [16111] P B Dieser Schutzkreis kann einer bestimmten Klasse von Kreaturen oder Wesen (z.B. Dämonen Typ II, Orks oder Untote) das Überschreiten der Grenze verbieten. Hinweis: Dies gilt auch für Versuche Teleportations- oder Verschmelzungszauber zu verwenden. Die Kreatur erleidet einen kritischen Zerstörungs-Treffer der Kategorie A und muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Schutzkreises ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Kreatur zurückgeschleudert wird. Ein Erfolg bedeutet, dass die Kreatur den Schutzwall durchdrungen hat. Selbst wenn es der Kreatur gelingt, den Schutzwall zu durchdringen, wird sie sich in dem Gebiet sehr unwohl fühlen (-10 auf alle Aktionen). Dieser Schutzwall erfordert, dass etwas von der Essenz oder ein Knochen der zu verbietenden Kreatur in das Gewebe der Struktur entlang der Umfriedung gemischt wird. Der Zauberkundige kennt vielleicht nur einige wenige Kreaturen, gegen die er einen Schutzschild errichten kann. Diese sind dem Spielleiter überlassen, aber ein paar Vorschläge sind die verschiedene Dämonen Typen, untote Geister und Elementare
Schutz für Festungen [20]
Verbrennung/Erfrierung heilen (H) [5701] P B Heilt 1 Gebiet von leichten Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
Wege der Heilung [2]
Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) [5705] P B Heilt 2 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren Verletzungen.
Wege der Heilung [6]
Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) [5708] P B Heilt 3 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren und eines leichter Verletzungen oder ein Gebiet schwerer Verletzungen.
Wege der Heilung [9]
Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) [5712] P B Heilt 4 leichte oder 2 mittlere oder 1 leichtes und 1 schweres oder 2 leichte und 1 mittleres Gebiet von Verletzungen.
Wege der Heilung [13]
Verbrennungen heilen I (H) [6683] P B Heilt eine Verbrennung ersten Grades.
Handauflegen [3]
Verbrennungen heilen II (H) [6693] P B Heilt eine Verbrennung zweiten Grades.
Handauflegen [13]
Verbrennungen heilen III (H) [6697] P B Heilt eine Verbrennung dritten Grades.
Handauflegen [17]
Verleihung (P F V r) [6070] P B Ziel bekommt Energiepunkten für Göttermagie. Dies lehrt keine Listen oder gibt Energie an jemanden, der eine zu geringe Weisheit hat. Die Energie geht an alle Anwender der Göttermagie. Diese Zeremonie benötigt 1 Phiole heiliges / unheiliges Wasser.
Zeremonien [10]
Verschließe (F) [14923] P B Eine Tür (oder ein Behälter) kann auf magische Weise verschlossen werden. Der Zauber kann gebannt oder vom ursprünglichen Zaubernden aufgehoben werden, aber die Tür (der Behälter) ist mit normalen Mitteln nicht zu öffnen.
Worte der Macht [18]
Verschlüsse (F) [8131] P B Bereitet unfertige Kleidung auf das Anbringen von Verschlüssen (Knöpfe, Schnallen o.ä. vor und befestigt selbige.
Kleidung meistern [11]
Verschmelzungsabwehr I † [16098] P B Wenn der "Verschmelzen" Zauber nicht gegen die Stufe des Schutzkreiszaubers widersteht, so wird er aufgehoben und der Zauberkundige kann die Abschirmung nicht durchdringen.
Anmerkung: Verschmelzen ist definiert als jeder Zauber, mit dem der Zauberkundige Material selber durchdringen kann.
Schutz für Festungen [7]
Verschmelzungsabwehr II † [16103] P B Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [12]
Verschmelzungsabwehr III † [16108] P B Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [17]
Versiegelung (F) [16059] P B Wenn die Struktur endlich fertiggestellt ist, versiegelt dieser Zauber sie. Diese Verzauberung verstärkt lediglich die Versiegelung der Struktur. Dadurch werden Dächer dichter, Zugluft wird reduziert und so weiter.
Strukturresistenz [2]
Verstärkung I ¥ (F) [16067] P B Dieser Schutz verstärkt und festigt die Struktur und erhöht ihre Trefferpunkte gegen physische Einflüsse um 50 %.
Strukturresistenz [11]
Verstärkung II ¥ (F) [16074] P B Dieser Schutz verstärkt und stabilisiert die Struktur. Die Struktur kann nun doppelt so viel Schaden einstecken.
Strukturresistenz [20]
Vertrag (F) [8254] P B Speichert die Muster des Magiers, der Ziele und Zeugen (wie in Muster speichern) auf einem geschriebenen Vertrag.
Gesetz des Handelns [15]
Vertraute (M) [4645] P B Der Magier kann sich auf ein kleines Tier (max. 10% seiner Masse) einstimmen, wobei es sich bei dem Tier um ein Reptil, Insekt, Rabe, Fledermaus o.ä. handeln muss. Er muß den Spruch 1 Woche lang einmal pro Tag anwenden (2h konzentrieren). Der Magier kann das Tier dann kontrollieren und durch seine Sinne wahrnehmen. -25 auf alle Aktionen für 14 Tage beim Tod des Tieres.
Schwarze Beschwörung [1]
Vertrauter (M) [6665] P B Der Magier kann sich selbst auf ein Wesen mit tierischer Intelligenz einstimmen. Der Magier muß das Tier besitzen (maximal dreifache Masse des Magiers) und muß diesen Zauber dreimal pro Tag für eine Stunde sprechen (1 Stunde konzentrieren). Danach kann der Magier das Tier kontrollieren und die Welt durch seine Augen sehen (Reichweite 15m/Stufe). Wenn das Tier getötet wird, ist der Magier für 1 Woche auf -50 für alle Aktionen.
Inspiration/Eingebung [6]
Vertrauter (M) [4421] P B Der Magier kann ein kleines Tier an sich binden. Das Tier muß dem Magier gehören, darf max. 10 % seiner Masse haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Magier kann dann das Tier kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird das Tier getötet, ist der Magier für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
Wege der Tiere [1] , Erschaffungen meistern [1] , Gesetz des Vertrauten [1] , Wege der Beschwörung [1] , Kreise der Beschwörung [1] , Tore meistern [1] , Die kleinen Tricks [5] und Tiere binden [5]
Vertrauter (M) [4316] P B Wie oben, aber das Tier darf bis 100% der Masse des Magiers haben.
Gesetz des Vertrauten [19]
Vertrauter (M) [4314] P B Wie oben, aber das Tier darf bis 50% der Masse des Magiers haben.
Gesetz des Vertrauten [16]
Vertrauter (M) [4308] P B Wie oben, aber das Tier darf bis 35% der Masse des Magiers haben.
Gesetz des Vertrauten [10] und Tiere binden [10]
Vertrauter (M) [4304] P B Wie oben, aber das Tier darf bis 20% der Masse des Magiers haben.
Gesetz des Vertrauten [5]
Verwelke (F) [14919] P B Der Zaubernde kann jede Pflanze, die er berührt, sofort töten und verwelken lassen. Einige Pflanzen können einen Widerstandswurf erhalten (z. B. magische, lebende, große usw.).
Worte der Macht [14]
Verzauberung (F) [4088] P B Der Magier verzaubert eine Waffe, die damit seine "Klinge des Kriegers" wird. Die Waffe erhält einen Bonus von +1 / Stufe des Magiers (zu dem Zeitpunkt, an dem die Waffe verzaubert wurde) auf Attacke und Parade. Steigt der Magier eine Stufe auf und möchte den Bonus erhöhen, muß er den Zauber noch einmal sprechen. Der Zauber der Waffe wirkt nur in der Hand des Magiers.
Klinge des Kriegers [1]
Vorurteile heilen (H) [7904] P B Heilt Vorurteile.
Verstand heilen [11]
Wachposten [16100] P B Bewirkt, dass Schutzkreiszauber von Strukturen leuchten, sobald sie aktiviert werden. Ein Schutzkreiszauber ist immer dann aktiv, wenn ein Zauber, der von einem Schutzkreiszauber bekämpft wird, versucht, ihn zu durchqueren. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzkreiszauber was bedeuten, kann er mit einer Probe gegen Gabe (+0) herausfinden, welche Schutzkreiszauber aktiviert wurden.
Schutz für Festungen [9]
Wachposten-Schutz (F) [16065] P B Lässt die Struktur jedes Mal leuchten, wenn einer ihrer Schutzzauber aktiviert wurde. Ein Schutzzauber ist immer dann aktiv, wenn er Widerstand leisten muss. Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzzauber welche Bedeutung hat, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben erfahren, welche Schutzzauber aktiviert wurden.
Strukturresistenz [9]
Wachstein (F) [16073] P B Wie Wachposten-Schutz, außer dass der Zaubernde einen Stein verzaubern kann, der jedes Mal leuchtet, wenn einer der Schutzzauber aktiviert wird. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzzauber was bedeuten, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben herausfinden, welche Schutzzauber aktiviert wurden. Der Stein muss fest angebracht sein und sich innerhalb des Schutzbereichs befinden.
Strukturresistenz [19]
Wächter der Hellseherei II (FD) [14114] P B Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 100 erzeugt, der C kritische Treffer durch Aufprall verursachen kann.
Wächter der Wahrsagerei [14] und Wächter der Hellsicht [14]
Wächter der Hellseherei III (FD) [14121] P B Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 150 erzeugt, der D kritische Treffer durch Aufprall verursachen kann.
Wächter der Wahrsagerei [25] und Wächter der Hellsicht [25]
Wächterstein [16107] P B Wie Wachposten, außer dass der Zauberkundige einen Stein verzaubern kann, der immer dann leuchtet, wenn einer der Schutzkreiszauber aktiviert wird.Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzkreis ausgelöst wurde, so kann er dies mit einer mittleren (+0) Gabe-Probe herausfinden. Der Stein muss innerhalb der zu überwachenden Schutzkreise fest installiert sein.
Schutz für Festungen [16]
Wahnvorstellung heilen (H) [7909] P B Heilt Wahnvorstellungen.
Verstand heilen [16]
Wahre Alterungsresistenz ¥ (F) [16078] P B Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Hundertstel der normalen Geschwindigkeit altert.
Strukturresistenz [40]
Wahre Antipathie (M) [14566] P B Wie Antipathie, aber mit permanenter Dauer.
Einflüsse [50]
Wahre Erschaffung (F) [26198] P B Wie Großes Pflanzen erschaffen und Großes Tiere erschaffen, nur das die Größe der erschaffenen Pflanze bzw. des erschaffenen Tieres nicht begrenzt ist.
Erschaffungen [60]
Wahre Heilung (H) [5718] P B Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [30]
Wahre Jugend (F) [14622] P B Das Ziel wird um zwei Jahre verjüngt (d. h. es wird jünger). Wenn der Zauber fehlschlägt, stirbt das Ziel und sein wahres Alter kehrt sofort zurück. Der Zauber kann wiederholt gewirkt werden und die Effekte sind kumulativ. Allerdings erhöht sich die unveränderte Fehlschlagchance jedes Mal, wenn er auf dasselbe Ziel gewirkt wird, um 1 (kumulativ für jede Zaubernde-Ziel-Kombination).
Wege der Anziehung [50]
Wahre Kräuterbeherrschung (U) [15170] P B Wie Kräuterbeherrschung II, außer dass die Wirksamkeit von 1 Kraut um 100 % x Stufe des Zaubernden erhöht werden kann (z. B. könnte ein Zaubernder der Stufe 50 die Wirksamkeit des wachsenden Krauts um 5000 %, d. h. um das 50-fache, erhöhen).
Kräuter meistern [30]
Wahre Massenerschaffung (F) [26202] P B Wie Wahre Erschaffung, nur kann der Zauberkundige Stufe Tiere bzw. Pflanzen erschaffen. Es ist im aber nicht möglich, ein Mitglied einer intelligenten Rasse zu erschaffen.
Erschaffungen [75]
Wahre Metamorphose (F) [15307] P B Die Dauer einer Reihe von Metamorphose-Zaubern (d. h. Bio-, Psi-, Geist- und Kraft-) ist dauerhaft.
Metamorphose [50]
Wahre Nervenbehandlung (H) [7964] P B Wie Größere Nervenbehandlung, aber Heilung tritt sofort ein.
Nerven und Organe beherrschen [12]
Wahre Nervenbehandlung (H) [5875] P B Wie kleinere Nervenbehandlung ohne Erholungszeit.
Gesetz der Nerven [14]
Wahre Organbehandlung (H) [5894] P B Wie Organbehandlung, aber Heilung tritt nach 10 min. ein und es wird keine Anwendungszeit benötigt.
Gesetz der Organe [25]
Wahre Steintür (F) [3927] P B Wie Steintür, hat aber die Maße 2 x 4 x 3 m.
Wissen über Stein [18]
Wahre Sympathie (M) [14621] P B Wie Sympathie, aber mit permanenter Dauer.
Wege der Anziehung [30]
Wahre Tierbindung (M) [19537] P B Wie Große Tierbindung, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden erlaubt, bis zu 1 Tier/Stufe zu binden.
Tiere binden [30]
Wahre Transformation (F) [6194] P B Wie 25), betrifft aber Stufe Wesen. Außerdem kann dieser Spruch einem transformierten Wesen seine ursprüngliche Form zurückgeben.
Insekten meistern [40]
Wahre Tür durch Festes (F) [5212] P B Wie oben mit bis zu 2mx4mx3m Größe.
Festes verändern [25]
Wahre Verbotszone † [16116] P B Wie Verbotszone †, aber der krtische Treffer ist ein C kritischer Treffer und der Widerstandswurf wird um 50 Punkte erschwert.
Schutz für Festungen [45]
wahre Verschmelzungsabwehr † [16114] P B Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
Schutz für Festungen [35]
Wahrer Druidenstab (F) [6149] P B Wie 30), aber als Knüppel +40 und +7 Spell adder oder x5 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 4 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [50]
Wahrer Elementarschutz ¥ (F) [16079] P B Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Zehntel reduziert werden.
Strukturresistenz [45]
Wahrer Geist eines Golems (F) [3348] P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur Stufe des Magiers erschaffen und belebt werden.
Erschaffungen meistern [25]
Wahrer Stab § (F) [19966] P B Wie Großer Stab, außer dass der große Stab in einen +10 oder x7 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +100 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [50]
Wahrer Steintunnel (F) [3934] P B Wie Steintunnel, ist aber permanent, hat einen Durchmesser von 0,3m pro Stufe und ist bis zu 30 m pro Stufe lang.
Wissen über Stein [45]
Wahrer Teleportationsschutz † [16115] P B Wie Teleportationsschutz I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
Schutz für Festungen [40]
Wahrer Tunnel durch Festes (F) [5213] P B Wie oben, nur permanent und 1mx2mx(30cm/Stufe) groß.
Festes verändern [30]
Wahrer Vertrauter (M) [4318] P B Wie oben, aber der Magier kann jedes Wesen mit tierischer Intelligenz als Vertrauten haben.
Tiere binden [20] und Gesetz des Vertrauten [25]
Wahrer Wächter der Hellseherei (FD) [14123] P B Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 200 erzeugt, der pro Runde 1W10 E kritische Treffer auf zufälligen Tabellen verursachen kann.
Wächter der Wahrsagerei [50] und Wächter der Hellsicht [50]
Wahrer Widerstand gegen Zauber ¥ (F) [16080] P B Die so verzauberte Struktur ist immun gegen alle auf sie gewirkten Basiszauber.
Strukturresistenz [50]
Wahres Benommenheit heilen (H * ) [6700] P B Heilt (Stufe des Magiers / 5) KR Benommenheit beim Ziel.
Handauflegen [20]
Wahres Benommenheit heilen (H *) [7935] P B Heilt jede Benommenheit.
Schäden beherrschen [50]
Wahres Fluch austreiben (F) [6871] P B WW:-50 Wie Fluch austreiben, mit MM: -50. Einige Flüche haben eigene Magieresistenzmodifikationen und sind besonders schwer zu entfernen.
Austreibungen [25]
Wahres Fluch brechen (F) [6790] P B WW:-50 Wie Fluch brechen, aber mit WW:-50.
Zauber brechen [30]
Wahres Gelenke behandeln (H) [5846] P B Wie Gelenke behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [15] und Gesetz der Knochen [16]
Wahres große Brüche behandeln (H) [5844] P B Wie große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [11] und Gesetz der Knochen [14]
Wahres großes Reparieren (H) [7989] P B Wie großes Reparieren, nur werden alle Muskeln und Sehnen im Körper repariert (nicht ersetzt). 10 min Anwendungszeit.
Muskeln beherrschen [50]
Wahres Handauflegen (H) [6703] P B Ziel wird von allen Verletzungen geheilt, die durch Sprüche dieser Liste geheilt werden können.
Handauflegen [50]
Wahres Heilen (H) [7933] P B Heilt alle SP.
Schäden beherrschen [25]
Wahres Joining (H ? *) [8023] P B Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres- Joining-sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
Blut beherrschen [20]
Wahres Joining (H ? *) [7986] P B Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres- Joining-sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
Muskeln beherrschen [20]
Wahres Joining (H ? *) [7968] P B Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres-Joining-Sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
Nerven und Organe beherrschen [20]
Wahres Joining (H ? *) [5913] P B Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magiekundige die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
Gesetz des Blutes [25]
Wahres Joining (H ? *) [5879] P B Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
Gesetz der Nerven [25]
Wahres Joining (H ? *) [5867] P B Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
Gesetz der Muskeln [25]
Wahres Joining (H ? *) [5850] P B Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 Minuten voll funktionsfähig, wenn der Zaubernde auch die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
Knochen beherrschen [20] und Gesetz der Knochen [25]
Wahres kleinere Brüche behandeln (H) [5841] P B Wie kleinere Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [8] und Gesetz der Knochen [11]
Wahres Knorpel behandeln (H) [5843] P B Wie Knorpel behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [10] und Gesetz der Knochen [13]
Wahres Kräuter verstärken (U) [15169] P B Wie Kräuter verstärken II, außer dass die Wirksamkeit von 1 wachsendem Kraut um 100 % x Stufe des Zaubernden erhöht wird (z. B. könnte ein Zaubernder der Stufe 30 die Wirksamkeit eines wachsenden Heilkrauts um 3000 % erhöhen, d. h. um das 30-fache).
Kräuter meistern [25]
Wahres Lebensessenz heilen (H) [19497] P B Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber alle permanent verlorene Lebensessenz heilt.
Lebensenergie heilen [50]
Wahres Lebensessenz wiederherstellen (H) [19496] P B Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber alle Lebensessenz wiederherstellt.
Lebensenergie heilen [30]
Wahres Muskeln behandeln (H c) [5862] P B Wie Muskeln behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min. und Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Muskeln [13]
Wahres Muskeln regenerieren (H) [7987] P B Wie Muskeln regenerieren, aber Neuwachstum benötigt nur 10 min.
Muskeln beherrschen [25]
Wahres Muskeln reparieren (H) [7979] P B Wie Muskeln reparieren I, aber Zauberer kann 1 Muskel im Körper des Ziels heilen (nicht ersetzen). 1 min Anwendungszeit benötigt, keine Erholungszeit.
Muskeln beherrschen [8]
Wahres Schädelbruch behandeln (H) [5845] P B Wie Schädelbruch heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [12] und Gesetz der Knochen [15]
Wahres Schnitte heilen (H) [8022] P B Wie Schnitte heilen I, heilt aber jede Blutung und schließt alle Wunden.
Blut beherrschen [15]
Wahres Sehnen behandeln (H c) [5863] P B Wie Sehnen behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min und Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Muskeln [15]
Wahres Sehnen regenerieren (H) [7988] P B Wie Sehnen regenerieren, aber Neuwachstum benötigt nur 10 min.
Muskeln beherrschen [30]
Wahres Sehnen reparieren (H) [7981] P B Wie Sehnen reparieren I, aber Zauberer kann 1 Sehne im Körper des Ziels heilen (nicht ersetzen). 1 min Anwendungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [10]
Wahres Steintunnel formen (F) [3935] P B Wie Wahrer Steintunnel, aber der Magier kann dem Tunnel eine beliebige Form geben (Kurven, Verengungen usw.).
Wissen über Stein [50]
Wahres Zurückgeben (F) [3566] P B Wie Zurückgeben I, aber es können 1 Punkt pro Stufe übertragen werden, und 3 Eigenschaften gleichzeitig.
Kurzzeitige Veränderungen [11]
Wälle verschmelzen (F) [5626] P B Verschmilzt zwei Wälle (Naht kann bis 6m lang sein) oder verschmilzt aneinanderliegende Steine (bis30m³).
Gesetz der Barriere [25]
Wälle verschmelzen (F) [5072] P B Verschmilzt zwei Wälle, die sich berühren (Naht kann bis zu 6m lang sein) oder verschmilzt einen Abschnitt Steinblöcke (bis 3m³).
Gesetz der Erde [16] und Erdmeister [19]
Wasser reinigen (F) [6895] P B Der Magier kann 4xStufe Liter Wasser reinigen.
Wege der Natur [6]
Wegweiser (F) [27430] P B Erlaubt es dem Zaubernden, eine Art Identifikationszeichen auf der „Innenseite“ (ätherische Seite) eines ätherischen Tores anzubringen. Der Zauber muss vom Äther aus gewirkt werden und dient lediglich dazu, ein Tor zu kennzeichnen, das ansonsten mit einer unendlichen Anzahl anderer Tore identisch ist. Dadurch wird praktisch sichergestellt, dass das Ziel des markierten Tores bekannt ist (das Ziel muss vorher bekannt gewesen sein - als ob man gerade von der anderen Seite eintritt). Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um bereits vorhandene „Wegweiser“ zu verändern oder zu löschen.
Äther meistern [17]
Weihe (P V r) [6069] P B Setzt das Siegel des Gottes des Magiers auf ein Objekt und macht es heilig / unheilig (nicht für Kampfzwecke) - besonders solche Gegenstände, die in Kapellen, gerechten Kriegen usw. benutzt werden.
Zeremonien [9]
Werkzeuge des Überlebens (F) [6309] P B erschafft praktische Überlebenshilfen (1/Stufe) wie z.B.: Ski, Schlitten, Seil, Hammer, Krampen, Haken usw. Gegenstände werden aus geeignetem, vorhandenem Material erschaffen (Holz, Eisen, Hanf...).
Wege des Überlebens [25]
Widerstand gegen Zauber I ¥ (F) [16062] P B Dieser Schutz schirmt ein Gebäude vor Magie ab. Sobald es verzaubert ist, hat das Gebäude einen Widerstandswurf gegen alle Basisangriffszauber, der der Spruchstufe entspricht. Wenn das Gebäude dem Angriff erfolgreich widersteht, hat der Angriffszauber keine Wirkung auf es.
Strukturresistenz [6]
Widerstand gegen Zauber II ¥ [16068] P B Wie Widerstand gegen Zauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 25.
Strukturresistenz [12]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1201 bis #1400.

V(P) - V V - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C(24h) C(24h) - C C - C C - C C - bis Auslösen bis Auslösen - 24h 24h - 1Tag/St 1Tag/St - 1Monat/5Fehlwurf 1Monat/5Fehlwurf - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1Jahr/St 1Jahr/St - 1h/10Fehlwurf 1h - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Herdang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [33.1.4021] (Donnerstag, den 11 Dezember 2025) - Maverick