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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Sechster Sinn (F) [7347] 1min/St S Magier bekommt einen sechsten Sinn, der ihn empfänglicher für die Wahrnehmung von Gefahren, aber auch für versteckte Objekte, Unsichtbare, Anti-Magische Zonen usw. macht.
Meister der Wahrnehmung [18]
Segen (U) [5982] 1min/St S Der Magier kann jeden Wurf, der direkt etwas mit ihm zu tun hat, noch mal würfeln (lassen), und hinterher wählen, welcher zählt.
Schicksal meistern [25]
Segnen I (D) [6966] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Ausweichen (Pool) und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [4]
Segnen II (D) [6970] 1min/St S Wie Segnen I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [9]
Segnen III (D) [6974] 1min/St S Wie Segnen I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [14]
Seitensicht (U) [6559] 1min/St S Magier hat ein Sichtfeld von 300°.
Detektivsinne [17]
Selbst Schrumpfen (P) [4344] 1min/St S Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen (normalerweise Größe). Keine Abzüge auf Körperkraft.
Lebendes ändern [1]
Selbst Wachsen (P) [4345] 1min/St S Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier wächst um 50%. Keine Boni bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
Lebendes ändern [2]
Sphäre der Sicherheit (F *) [3802] 1min/St S Erschafft eine Sphäre, die 20 SP von Treffern abzieht (Krit. Treffer zählen 10 SP pro Kategorie (A=10, B=20...)). Schützt den Magier vor allem außer feindlichen Wesen und magischer Energie. Kann nur beim Experimentieren angewendet werden.
Wege des Experimentierens [16]
Spinnenbeine (F*) [19422] 1min/St S Lässt acht lange, spinnenähnliche Beine schnell aus den Seiten des Zaubernden wachsen. Diese Beine können bis zu 6m lang sein und den Zaubernden 5m in die Luft heben, wenn sie zum Laufen verwendet werden. Sie bewegen sich mit der normalen Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden, können aber leicht durch riesige Netze navigieren und durch Wasser, Schlamm und ähnliche Substanzen laufen. Wenn dieser Zauber als Zauber der 7. Stufe gewirkt wird, können die Beine auch zum Laufen an Decken und Wänden verwendet werden.
Üble Veränderungen II [4]
Spinnenklettern (F) [6571] 1min/St S Der Magier kann sich mit halber Gehgeschwindigkeit an jeder Oberfläche (bis 90° Schräge) bewegen, wenn er mindestens einen 3 Punkte Kontakt mit ihr hat (z.B.: beide Füße und eine Hand oder beide Hände und einen Fuß). Je nach Art der Oberfläche und Neigung kann der Meister eine Geschicklichkeits- oder Kletterprobe verlangen.
Phantombewegungen [6]
Sprache analysieren III (c) [6530] 1min/St S Wie Text analysieren III, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
Untersuchungen [11]
Sprache der Feinde (I) [6983] 1min/St S Der Magier lernt die Sprache der Feinde in Wort und Schrift auf einen Wert von (Stufex4) bis zu einem Maximum von 60.
Wege der Erzfeinde [4]
Sprache sprechen (I) [8331] 1min/St S Magier versteht und spricht jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz der Unterhaltung [50]
Sprache verstehen (I) [8261] 1min/St S Magier versteht (aber spricht nicht) jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz des Handelns [30]
Stahlgriff (F) [27150] 1min/St S Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, für das Opfer um 20 erschwert ist. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 10 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe wird um 60% gesenkt.
Gedankengriff [6]
Steglaufen (P) [5329] 1min/St S Zauberer kann auf ebenen, schmalen (mind. 5cm breiten) Oberflächen wie auf normalem Boden laufen.
Die Brücke des Mönchs [4]
Steinernes Herz I (D S *) [7816] 1min/St S Für die Dauer des Spruches kann der Magier die Auswirkungen einer Wunde vernachlässigen, die ihm entweder nur zusätzlichen Schaden bringt, ihn benommen, unfähig zu parieren macht oder ihm einen prozentualen Abzug bei seinen Fähigkeiten bringt. Am Ende der Dauer wirken alle Nachteile normal weiter.
Kampf [5]
Steinernes Herz II (D S *) [7826] 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen zweier Wunden verschieben.
Kampf [15]
Steinernes Herz III (D S *) [7828] 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen von drei Wunden verschieben.
Kampf [25]
Steingriff (F) [27140] 1min/St S Stärkt den Griff des Zauberkundigen. Wenn dieser Zauber gewirkt wird, während der Zauberkundige eine Waffe führt, wird die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe verringert (Bei einem Patzer besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass dieser nicht zum Tragen kommt). Alternativ kann der Zaubernde einen waffenlosen Kampf Angriff ausführen. Wenn dieser trifft und nicht pariert wird, packt der Zauberkundige das Ziel.
Die Position des Griffs ist:
01-25 Linker Arm
26-50 Rechter Arm
51-70 Rechtes Bein
71-90 Linkes Bein
93-100 Hals
Das Opfer kann sich durch eine Kraftprobe gegen die Kraft des Zauberkundigen befreien.
Wenn das Opfer am Hals gepackt wird, wird es innerhalb von (momentane Kondition) / 5 Sekunden bewusstlos; es stirbt nach dreimal so vielen Sekunden.
Gedankengriff [1]
Steinsprache (I) [6958] 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache eines "Steins".
Pfade beherrschen [15]
Steinsprache (I) [5640] 1min/St S Magier kann mit einem Stein reden - wenn dieser reden kann (Heimstein, verzauberter Stein u.ä.).
Gesetz der Natur [15]
Stille (15m) (F) [7496] 1min/St S Wie oben mit Radius 15m.
Geräusche kontrollieren [10]
Stille (30cm) (F) [7490] 1min/St S Alle Geräusche, die in 30cm um den Magier entstehen, können außerhalb des Radius nicht gehört werden. +25 auf Schleichen.
Geräusche kontrollieren [1]
Stille (30m) (F) [7502] 1min/St S Wie oben mit Radius 30m.
Geräusche kontrollieren [25]
Stille (3m) (F) [7492] 1min/St S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [4]
Stille (bis 3m) (F) [7494] 1min/St S Wie oben, aber der Radius kann von 0 bis 3m variiert werden.
Geräusche kontrollieren [7]
Stille (F) [5273] 1min/St S Alle Geräusche, die im Umkreis von 30cm um den Zaubernden entstehen werden komplett verschluckt, +25 auf Schleichen.
Verstecken [4] und Mystische Flucht [5]
Stille Bewegungen (F) [6153] 1min/St S Magier bewegt sich geräuschlos, solange er kein Geräusch verursacht, das >30 cm von ihm entfernt entsteht.
Formen der Natur [4]
Stille Luft (F *) [7022] 1min/St S Erschafft eine Tasche mit unbewegter Luft 2,5cm um den Magier herum, in die kein äußeres Gas eindringen kann. Dauer ist die Zeit, bis der Sauerstoff für eine Person verbraucht ist.
Angriffe vermeiden [10]
Stille Rüstung (F) [8232] 1min/St S Die Rüstung und der Waffengurt des Magiers verursachen keinerlei Geräusche. So kann man auch noch mit einer schweren Kettenrüstung schleichen.
Gesetz des Kriegers [17]
Tasten (U) [6551] 1min/St S Wie das Talent Tasten.
Detektivsinne [9]
Teleport unterbrechen (F) [3283] 1min/St S Dieser Zauber verhindert jeglichen Transportvorgang, bei dem sich etwas auflöst und rematerialisiert (Teleport, Tür, usw.). Das Muster des Transportvorgangs wird verzerrt (Patzer mit dreifachem Aufschlag, egal was herauskommt, Transport ist fehlgeschlagen).
Befestigungen meistern [40]
Teleskop (F) [8177] 1min/St S Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
Gesetz des Segelns [10]
Temporärer Knotenpunktspeicher (I) [27726] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Erdknotenpunkt vorübergehend zu speichern. Der temporäre Knotenpunktspeicher kann nicht mit einem anderen Zaubernden „geteilt” werden. Es dauert 5 Minuten, bis der Knoten als vorübergehend gespeichert gilt.
Erdknoten Fokus [7]
Tentakel (F*) [19428] 1min/St S Zwei schwarze Tentakel wachsen aus den Seiten des Zaubernden. Jeder Tentakel ist 3m lang und kann für einen Festhalten-Angriff mit einem zusätzlichen Bonus von +40 (Poolberechnung wie bei Stachel) verwendet werden. Jeder Tentakel hat eine Stärke von 100.
Üble Veränderungen II [10]
Textanalyse I (PI) [14884] 1min/St S Der Zaubernde kann Texte in einer unbekannten Sprache lesen, versteht jedoch nur grundlegende Konzepte daraus. Der Zaubernde weiß, in welcher Sprache das Werk verfasst ist, und erkennt den Autor, wenn dieser bekannt ist oder der Zaubernde dessen Werk bereits gesehen hat.
Sprachen [2]
Textanalyse II (PI) [14889] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass eine vollständige technische Analyse (Wortschatz und Syntax) erfolgt, jedoch kein Verständnis für Redewendungen oder Fachjargon, Implikationen oder kulturelle Bezüge vermittelt wird.
Sprachen [7]
Textanalyse III (I) [14896] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass alles außer den Implikationen bekannt ist (z. B. sind Antworten auf Rätsel oder Codes nicht automatisch bekannt).
Sprachen [14]
Tierfassade (F) [6938] 1min/St S Wie Pflanzenfassade, außer dass der Zaubernde als eine beliebige Tierart erscheint.
Schutz der Natur [6] und Verkleidungen der Natur [13]
Tierform (F) [6941] 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier nimmt die Form eines Tieres an. Er hat allerdings nicht die Fähigkeit des Tieres.
Verkleidungen der Natur [25]
Tiergestalt (F) [16200] 1min/St S Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde die physische Gestalt eines beliebigen Tieres annehmen kann; die physischen Fähigkeiten des Tieres werden nicht übertragen.
Schutz der Natur [15]
Tiersprache (I) [6953] 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache einer Tierart.
Pfade beherrschen [10]
Tiersprache (I) [6243] 1min/St S Magier kennt die Sprache einer Tierart.
Tiere meistern [3]
Tiersprache (I) [5633] 1min/St S Der Zaubernde versteht und spricht die Sprache einer Tierart.
Gesetz der Natur [7]
Tigerhaut (F) [6272] 1min/St S Die Haut des Magiers hat die Stärke der Haut des Tigers (RS 4 gegen Magie).
Tierfähigkeiten [9]
Tod vortäuschen (U *) [8235] 1min/St S Magier fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Magier kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
Gesetz des Kriegers [20]
Totale Unverwundbarkeit (F) [5576] 1min/St S Magier kann jedem Umwelteinfluß widerstehen, ob Temperatur, Gravitation, Lebensnotwendige Bedürfnisse usw. Nachteilig bei diesem Zauber ist jedoch, daß der Magier völlig isoliert ist, und nicht mit seiner Umwelt in Kontakt treten kann.
Körper erhalten [50]
Über Decken gehen (F) [6581] 1min/St S Wie Über Wände laufen, aber der Magier kann über jede feste Oberfläche laufen (auch Decken).
Phantombewegungen [20]
Über Wände gehen (F c) [5334] 1min/St S Zauberer kann auf festem Untergrund mit einer Schräglage bis 90° wie auf normalem Boden gehen.
Die Brücke des Mönchs [9]
Über Wände gehen (F) [6576] 1min/St S Wie Spinnenklettern, aber der Magier braucht nur einen 2 Punkte Kontakt und kann sich mit voller Gehgeschwindigkeit bewegen.
Phantombewegungen [11]
Über Wände laufen (F) [6578] 1min/St S Wie Über Wände gehen, aber der Magier braucht nur einen Punkt Kontakt und kann laufen.
Phantombewegungen [13]
Über Wände rennen (F c) [5338] 1min/St S Wie Über Wände gehen, aber der Zauberer kann rennen.
Die Brücke des Mönchs [13]
Umfassende Wahrnehmung (F) [7341] 1min/St S Magier erweitert eine Wahrnehmung (oder verbindet sie mit einer anderen). => 360° Sicht, Riechen + Tasten o.ä., Balance einzelner Körperteile usw.
Meister der Wahrnehmung [12]
Unsichtbares entdecken (P c) [5409] 1min/St S Der Zauberer erkennt alles Unsichtbare. Er kann sich pro KR auf einen 2 Meter großen Radius konzentrieren.
Mönchsinne [9]
Unter Wasser atmen (F) [6154] 1min/St S Magier kann unter Wasser atmen.
Formen der Natur [5]
Unterwasseratmung (F) [16192] 1min/St S Der Zaubernde kann in normalem Wasser atmen.
Schutz der Natur [5]
Unverrückbarer Wille (U) [7439] 1min/St S Magier ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
Verstand schützen [9]
Verschmelzen (F) [7853] 1min/St S Magier kann in festes, unbelebtes Material eindringen (Körper + 30 cm Tiefe) und sich darin frei bewegen (max. 3m / KR). Bleibt der Magier bis 15 cm unter der Oberfläche, so kann er herausschauen.
Wege der Flucht [50]
Verschmelzen (F) [7242] 1min/St S Magier kann in jedes feste, unbelebte Material eindringen (der ganze Körper + 30cm), Magier ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten und nicht zaubern.
Bewegungen [10]
Verschmelzen mit Organischem (F) [16158] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, sich (Körper + 30cm Tiefe) mit organischem Material (lebend oder tot) zu verschmelzen; der Zaubernde kann sich während der Verschmelzung nicht bewegen.
Bewegungen der Natur [4]
Verschwimmen (F*) [5270] 1min/St S Läßt den Zaubernden allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
Verstecken [1] , Lichtmagie [1] , Mystische Flucht [1] , Äther meistern [1] , Wege des Schutzes [2] , Ummantelung [2] , Leuchten [2] , Kampf verbessern [2] und Gesetz des Kriegers [12]
Verstand maskieren (U) [7479] 1min/St S Magier nutzt einen gespeicherten Verstand (Muster), um bei einer mentalen Untersuchung als jemand anderes zu erscheinen.
Zuflucht des Verstandes [14]
Verstandlos (U) [7475] 1min/St S Magier versteckt seinen Geist. Er ist unsichtbar für alle Anwesenheits- und Geist entdecken-Zauber.
Zuflucht des Verstandes [10]
Viperngebiss I (F*) [19399] 1min/St S Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff ein Bissangriff ist (der Mund des Zauberers wird größer und füllt sich mit rasiermesserscharfen Zähnen). Kampfwerte entsprechen denen von Krallenfinger I, außer dass GA 0 ist und die kritischen Treffer spitz sind.
Üble Veränderungen I [4]
Viperngebiss II (F*) [19404] 1min/St S Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff entweder einen zusätzlichen Trefferwürfel und einen Poolbonus von +40 hat oder ein zusätzlicher Mund neben dem normalen Mund des Zaubernden erzeugt werden kann; die beiden Münder können jeweils einen Angriff wie in Viperngebiss I beschrieben ausführen (beide Angriffe müssen gegen denselben Gegner gerichtet sein).
Üble Veränderungen I [9]
Viperngebiss III (F*) [19410] 1min/St S Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff mit 3 Trefferwürfeln und einem Bonus von +60 ausgeführt wird oder drei Bissangriffe (d. h. aus drei Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, genutzt werden können.
Üble Veränderungen I [15]
Vortäuschen I (F) [7205] 1min/St S Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Nach jedem Fehlschlag reduziert sich die Chance um 5%.
Ummantelung [13]
Vortäuschen I (F) [5277] 1min/St S Der Zaubernde scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Jedesmal, wenn der Gegner nicht trifft, reduziert sich die Chance um 5%.
Verstecken [8] und Mystische Flucht [9]
Vortäuschen II (F) [7207] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 20%.
Ummantelung [18]
Vortäuschen II (F) [5281] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 20%.
Verstecken [12] und Mystische Flucht [14]
Vortäuschen III (F) [7209] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 30%.
Ummantelung [25]
Vortäuschen III (F) [5285] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 30%.
Verstecken [20] und Mystische Flucht [25]
Vortäuschen V (F) [5287] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 50%.
Verstecken [30]
Wahre Dämonenform (I) [19416] 1min/St S Wie Dämonenform, außer dass ein bestimmter Dämonentyp ausgewählt werden kann und der Zaubernde einige (nach Ermessen des Spielleiters) der Fähigkeiten des Dämons erhalten kann.
Üble Veränderungen I [25] und Üble Veränderungen II [25]
Wahre Fähigkeiten (F) [3419] 1min/St S Magier kann jede Runde einen der Sprüche dieser Liste benutzen.
Fähigkeiten steigern [50]
Wahre Flexible Verteidigung (D*) [19409] 1min/St S Wie Flexible Verteidigung, außer dass der Ausweichen-Poolbonus des Zaubernden seinem doppelten Geschicklichkeitswert entspricht.
Üble Veränderungen I [14]
Wahre Heilige Aura (F) [6725] 1min/St S Wie Heilige Aura I, aber der Radius ist 6m, und die Ziele innerhalb des Radius müssen einen Widerstandswurf machen, oder werden komplett zerstört. Alliierte im Radius verfallen nie in Panik, machen WW mit +20 und haben Pool +10.
Heiliger Krieger [50]
Wahre Krallenfinger (F*) [19412] 1min/St S Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff 4 Trefferwürfel mit einem Poolbonus von +60 hat.
Üble Veränderungen I [17]
Wahre Kristallkraft (U) [14722] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +15 Stärke und +15 Lebensenergie.
Kristalle meistern [8]
Wahre Kristallmacht (U) [14734] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +30 Kraft und +30 Lebensenergie.
Kristalle meistern [20]
Wahre Kristallortung (P) [14761] 1min/St S Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Kristall innerhalb von 1,5km pro Stufe an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
Kristallmagie [9]
Wahre Kryptik (I) [14903] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass alle Implikationen bekannt sind und alle Codes automatisch entschlüsselt und erklärt werden.
Sprachen [25]
Wahre Naturgestalt (F) [16203] 1min/St S Wie Pflanzengestalt und Tiergestalt, außer dass der Zaubernde seine Form innerhalb einer KR ändern und jede gewünschte neue Pflanzen- oder Tierform annehmen kann (innerhalb der Größenbeschränkungen).
Schutz der Natur [30]
Wahre Pflanzenform (F) [6942] 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter der Pflanze an und der Magier kann seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [30]
Wahre Pflanzengestalt (F) [16201] 1min/St S Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch und die physische Gestalt einer beliebigen Pflanze annehmen und seine normale Größe halbieren oder verdoppeln kann.
Schutz der Natur [20]
Wahre Reichweite (U) [4320] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten beträgt nun 1,5 Km pro Stufe.
Gesetz des Vertrauten [50] und Tiere binden [50]
Wahre Schmerzlosigkeit (S *) [5381] 1min/St S Zauberer ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
Körperfähigkeiten [50] und Schutz vor Schäden [50]
Wahre Sicht (U) [15512] 1min/St S Der Zaubernde kann durch alle unbelebten Materialien innerhalb von 3m/Stufe hindurchsehen.
Wahre Sicht [50]
Wahre Sinne (U) [6565] 1min/St S Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste nutzen.
Detektivsinne [50]
Wahre Textanalyse (I) [14900] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass alle Implikationen automatisch bekannt sind (z. B. Antworten auf Rätsel, kulturelle Bezüge, Fachjargon, Fachbegriffe usw.). Verschlüsselte Abschnitte können einen RR gegen den Zaubernden auf der Ebene des Verfassers auslösen.
Sprachen [18]
Wahre Tierform (F) [6943] 1min/St S Wie Tierform, aber der Magier nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter des Tieres an, kann allerdings keine besonderen Fähigkeiten (Feuer spucken, anti-magische Wirkung u.ä.) annehmen, aber er kann die physischen Eigenschaften (Attacke, Bewegungen u.ä.) übernehmen. Er kann weiterhin seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [50]
Wahre Tiergestalt (F) [16202] 1min/St S Wie Tiergestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch eines beliebigen Tieres annehmen kann; die besonderen Fähigkeiten des Tieres (z. B. Feueratem oder antimagische Eigenschaften) werden nicht übertragen; es werden grundlegende physische Fähigkeiten (z. B. Bewegungs- und physische Angriffsfähigkeiten) übertragen; der Zaubernde kann seine normale Größe halbieren oder verdoppeln.
Schutz der Natur [25]
Wahre Verschmelzung mit Organischem (F) [16167] 1min/St S Wie Große Verschmelzung mit Organischem, außer dass der Zaubernde während der Verschmelzung Zauber auf sich selbst anwenden kann.
Bewegungen der Natur [15]
Wahrer Griff (F) [27168] 1min/St S Wie Steingriff, aber die Kraftprobe des Opfers wird um 50 erschwert. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 20 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 80% gesenkt.
Gedankengriff [14]
Wahrer innerer Wall (P) [7426] 1min/St S Wie oben mit Bonus 50.
Verstand meistern [19]
Wahrer Schildtreffer (F) [7868] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um vier Kategorien verringert (E->A, C-> A-50, A&B werden ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 60 verringert.
Ritter`s Rüstung [25]
Wahres Aura sichtbar machen (I) [3243] 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
Aura Magie [9]
Wahres Aura verändern (P) [3256] 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Magier kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
Aura Magie [30]
Wahres Durchgehen (F) [7251] 1min/St S Wie Durchgehen, aber der Magier kann durch soviel Material durchgehen, wie die Dauer des Spruchs erlaubt, mit einer Geschwindigkeit von 3m / KR.
Bewegungen [30]
Wahres organisches Verschmelzen (F) [6926] 1min/St S Wie Großes organisches Verschmelzen, aber der Magier kann Zauber auf sich selbst anwenden, solange er in dem Material ist.
Wege der Bewegungen [30]
Wahres Schmerzen heilen (H S *) [7193] 1min/St S Heilt 1Sp/KR.
Selbstheilung [20]
Wahres Schutzgebet (D) [6770] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 5 pro Stufe des Magiers.
Wege des Schutzes [30]
Wahres speichern (I *) [3470] 1min/St S Magier bekommt für die Dauer ein fotografisches Gedächtnis. Dieser Zauber ersetzt auch alle ...speichern-Zauber (Stufe 1) aller anderen Listen.
Gesetz der Magie [5]
Wahres Verschmelzen (F) [7249] 1min/St S Wie Großes Verschmelzen, aber der Magier kann auf sich selbst Zauber sprechen, während er im Material ist.
Bewegungen [20]
Wahres Viperngebiss (F*) [19414] 1min/St S Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff ein einziger Bissangriff mit 4 Trefferwürfeln und einem Poolbonus von +80 ist oder vier Bissangriffe (d. h. aus vier Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, sein können.
Üble Veränderungen I [19]
Wahres Vortäuschen (P) [6601] 1min/St S Wie Vortäuschen, aber Magier braucht keine Konzentration.
Phantomgesicht [25]
Wanten erklimmen (F) [8176] 1min/St S Magier kann die Wanten erklimmen, als würde er Stufen steigen, und so seine beiden Hände frei nutzen. Bei schwerster See muß er eine Hand gebrauchen. Benutzt er beide Hände, ist es praktisch unmöglich, ihn aus den Wanten zu stoßen.
Gesetz des Segelns [9]
Wasserform (P) [7463] 1min/St S Magier nimmt die Form einer flüssigen Masse an. Er kann durch Ritzen sickern, sowie durch Wasser. Durch Wasser kann er sich mit 15 Km/h bewegen. Er kann in dieser Gestalt nicht zaubern.
Verändern [20]
Wasserlunge (P *) [5369] 1min/St S Zauberer atmet Wasser, aber keine Luft mehr während des Spruchs.
Körperfähigkeiten [6]
Wasserlunge (P) [7455] 1min/St S Magier kann Wasser atmen, aber keine Luft mehr.
Verändern [5]
Wechseln (F) [3487] 1min/St S Magier wechselt die Magieart seiner Zauber. So kann er bekannte Verteidigungen umgehen.
Gesetz der Magie [25]
Wetter meistern (F) [6332] 1min/St S Magier kann jeden Zauber dieser Liste nutzen, je einen pro KR.
Wetter meistern [50]
Widerstehen I (D) [6965] 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von 5 auf Widerstandswürfe und Ausweichen (Pool).
Innerer Schutz [3]
Widerstehen II (D) [6969] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [8]
Widerstehen III (D) [6973] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [13]
Wind driften (F) [7237] 1min/St S Der Magier wird gewichtslos, kann seine Bewegung aber nicht kontrollieren, Das Gewicht kommt am Ende der Dauer langsam wieder.
Bewegungen [4]
Windgehen (F) [6580] 1min/St S Der Magier kann auf Luft laufen, falls ein Wind weht. Er darf jedoch nicht gegen die Windrichtung gehen.
Phantombewegungen [15]
Windlaufen (F) [5340] 1min/St S Wenn Wind weht, kann der Zauberer in Windrichtung auf der Luft laufen.
Die Brücke des Mönchs [15]
Wolfssinne (I) [6266] 1min/St S Magier bekommt Geruchs- und Gehörsinne des Wolfs (Er hört fast Ultraschall, riecht diskrete Düfte auf 30m und strengen Geruch bis 1,5 km...).
Tierfähigkeiten [3]
Wyvernhaut (F) [6281] 1min/St S Haut des Magiers wird hart wie Wyvernhaut (RS gegen Magie 12)
Tierfähigkeiten [18]
Erdbewusstsein (I*) [27604] 1min/St Knoten Wie Erdpräsenz, mit zusätzlich dem allgemeines Wissen über die Handlungen jedes Wesens innerhalb des Erdknotens (z. B. dass ein Wesen einen Zauber wirkt, aber ohne die Information, welcher Zauber gewirkt wird).
Wege der Urmagie [8]
Erdpräsenz (I*) [27594] 1min/St Knoten In jeder Kr kann sich der Zaubernde auf einen Bereich (bis zu 30m Radius) innerhalb des Erdknotens konzentrieren, in dem er sich befindet. Er wird sich der Anwesenheit aller empfindungsfähigen / denkenden Wesen in diesem Bereich bewusst.
Wege der Urmagie [3]
Abstoßung verstärken (F) [3664] 1min/St B Wie Anziehung verstärken, aber der Magier verstärkt die Abstoßungskraft um 50 kg / Stufe.
Magnetische Wege [15]
Anziehung verstärken (F) [3663] 1min/St B Magier verstärkt die Anziehungskraft eines Objektes um bis zu 50 kg pro Stufe. Entfernung ist wichtig, für je 30 cm Abstand halbiert sich die Kraft des Magnets.
Magnetische Wege [14]
Auf Wasser gehen (F) [6300] 1min/St B Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen.
Wege des Überlebens [12]
Betäuben (H) [7954] 1min/St B Zauberer kann ein Gebiet von 100 ccm gefühllos machen um Schmerzen zu lindern, mit kleineren Nebenerscheinungen (z.B. -10 auf Geschicklichkeit).
Nerven und Organe beherrschen [2]
Blinklicht (F) [8391] 1min/St B Läßt ein Objekt in Abständen aufleuchten. Helligkeit wie Stufe Kerzenstärken mit beliebiger Farbe.
Die kleinen Tricks [15]
Blut regulieren (H) [8024] 1min/St B Zauberer kann alle inneren und äußeren Blutflüsse kontrollieren. Kann nicht verletzend angewendet werden.
Blut beherrschen [25]
Brücke (F) [6137] 1min/St B Wenn der Stab auf den Boden gelegt wird (gewöhnlich am Rande einer Schlucht), so streckt er sich und bildet eine 60 cm breite Holzbrücke (max. 1,5 m/St lang). Sie hält 500 kg / Stufe aus. Magier kann an einem beliebigen Ende den Zauber beenden und den Stab aufnehmen.
Druidenstab [11]
Elementenwaffe (E) [5996] 1min/St B Der Magier kann die Kraft eines Elementes seiner Wahl in die Waffe fließen lassen. Zusätzlich zu einem normalen kritischen Treffer verursacht diese Waffe einen kritischen Treffer durch dieses Element. Die Stärke des kritischen Treffers hängt von der Stärke des normalen kritischen Treffers ab:0-65:Nichts , 71-90: A , 91-115: B , 116-140: C , >140: D.
Waffen verändern [12]
Festes erhitzen (bis 250°) (F) [7258] 1min/St B Wie Stein erhitzen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
Festes manipulieren [6]
Festes erhitzen (bis Schmelzen) (F) [7261] 1min/St B Wie oben, bis der Festkörper schmilzt.
Festes manipulieren [11]
Festes stark abkühlen (F) [7262] 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -130 °C abgekühlt werden, um je 50 °C / KR. Magier ist immun gegen die Kälte.
Festes manipulieren [12]
Feuer- / Eis- Klinge (E) [5040] 1min/St B Der Magier kann seine Waffe mit Flammen oder glitzerndem Eis überziehen und verursacht so bei einem kritischem Treffer zusätzlich einen Schaden durch Feuer bzw. Eis (event. auch mit weiterem kritischem Treffer, je nach gewürfeltem).
Wege der Elemente [13]
Fluch neutralisieren (1min/St) (F) [6859] 1min/St B WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [4]
Fluch neutralisieren (F) [6777] 1min/St B WW:-20 Neutralisiert einen Fluch für die Dauer des Spruches. Der Fluch ist nicht gebrochen, und wirkt danach wieder.
Zauber brechen [6]
gespeicherten Knoten teilen (MF) [27724] 1min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, einen „gespeicherten” Erdknoten mit einem anderen willigen Ziel temporär zu teilen. Beide Ziele müssen die arkane Liste Wege der Urmagie kennen. Für die Dauer des Spruchs kann das Ziel den entsprechenden Erdknoten wie einen selbst gespeicherten nutzen.
Erdknoten Fokus [6]
Glorreiche Bekehrung @ (M) [19506] 1min/St B Bekehrt einen Feind (WW +15) oder einen Fremden (WW -15) zur Sache des Heiligen Champions. Die Bekehrten werden dem Heiligen Champion auf jede erdenkliche Weise helfen, außer ihm auf seiner Quest zu folgen.
Heiliger Champion [9]
Glühen (F) [8384] 1min/St B Läßt ein Objekt glühen, leuchten, glitzern o.ä..
Die kleinen Tricks [7]
Großer Hammerstab △ (FP) [19964] 1min/St B Der Kampfstab verursacht dreifachen Schaden und hat eine doppelt so hohe Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
Wizardstab [25]
Größeres Waffen ändern (F) [5989] 1min/St B Wie Waffe ändern, aber irgendein waffenähnliches Objekt kann in irgendeine andere Waffe verändert werden. Zum Beispiel kann ein Messer in einen Kriegshammer verwandelt werden.
Waffen verändern [5]
Großes magisches Licht (F) [5738] 1min/St B Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
Wege des Lichts [50]
Hammerstab △ (FP) [19960] 1min/St B Der Kampfstab verursacht doppelten Schaden und hat eine um 50% erhöhte Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
Wizardstab [17]
Kettenrüstung verstärken (F) [7858] 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 13 bis 16 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
Ritter`s Rüstung [6]
Kleidungsrüstung (F) [7862] 1min/St B Der Zaubernde kann jedes Kleidungsstück in eine Rüstung verwandeln. Der Rüstungsschutz gegen Magie erhöht sich hierbei um 1 pro 2 Stufen. Der restliche Rüstungsschutz wird, wie bei Stoff verstärken erklärt, bestimmt.
Ritter`s Rüstung [12]
Kriegsrobe (F V) [6071] 1min/St B Die Robe des Magiers bekommt RS 8/7/5/1/16 (schnitt/scharf/stich stumpf/Magie), wird aber nicht schwerer o.ä. Für die Dauer des Spruches kann die Robe nicht beschmutzt werden, da jede Art Schmutz, Blut o.ä. abfällt. Reinigt aber keine schmutzige Robe.
Zeremonien [11]
Kristallklinge I (F) [14729] 1min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Metallklinge magisch zu verzaubern. Die Klinge hat Kristallfestigkeit, ist transparent und ohne magische Hilfe unzerstörbar. Die Klinge bekommt einen Schadensbonus von 350.
Kristalle meistern [15]
Kristallklinge II (F) [14732] 1min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Metallklinge magisch zu verzaubern. Die Klinge hat Kristallfestigkeit, ist transparent und ohne magische Hilfe unzerstörbar. Diese Klinge schneidet alles durch, was keine magische Aura hat. Daher werden alle nicht-magischen Rüstungen mit Rüstungswert 0 behandelt. Die Klinge bekommt einen Schadensbonus von 350.
Kristalle meistern [18]
Lähmung aufheben (H) [5873] 1min/St B Magier kann irgendeine Lähmung aufheben.
Gesetz der Nerven [10]
Leder verstärken (F) [7856] 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 1 oder 2 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
Ritter`s Rüstung [4]
Leuchtfeuer (16km) (F) [5137] 1min/St B Wie Leuchtfeuer (8km), aber der Lichtstrahl kann bis zu 16 Km lang sein.
Gesetz des Lichts [19] und Lichtmagie [25]
Leuchtfeuer (8km) (F) [5133] 1min/St B Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
Sternenlicht [10] , Gesetz des Lichts [13] und Lichtmagie [14]
Magisch verschließen (F) [6608] 1min/St B Verschließt ein Schloß magisch. Die Tür (Kiste o.ä.) kann nur durch Gewalt geöffnet werden.
Wege des Entkommens [5]
Magisch verschließen (F) [4220] 1min/St B Ein Schloß kann magisch verschlossen werden. Wenn der Zauber nicht aufgehoben wird, kann die Tür (Kiste o.ä.) nur durch Gewalt geöffnet werden.
Wege der Öffnung [2]
Magische Dunkelheit (F) [4878] 1min/St B Verdunkelt einen Bereich von 30m Radius. Alle nicht magischen Lichtquellen verlöschen, magische Lichtquellen (z.B. Magisches Licht) müssen einen Widerstandswurf machen.
Licht formen [14] , Gesetz der Dunkelheit [17] , Gesetz des Lichts [18] , Leuchten [19] und Wege der Elemente [30]
Magisches Licht (F) [5135] 1min/St B Wie Licht (3m), aber Radius ist 30m und dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
Gesetz des Lichts [17] , Leuchten [18] und Lichtmagie [20]
Magisches Licht (F) [5045] 1min/St B Wie Licht, aber Radius ist 30m und Dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
Wege der Elemente [20]
Magisches Licht (F) [4876] 1min/St B Durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit in 30mR und erhellt den ganzen Wirkungsbereich auf volles Tageslicht.
Licht formen [11]
Magisches Licht I (F) [5728] 1min/St B Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
Wege des Lichts [9]
Metall erhitzen (F) [7257] 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber für 0,1m³ Metall / Stufe.
Festes manipulieren [5]
Mondauge (FIt) [15314] 1min/St B Ermöglicht es dem Ziel, Objekte zu sehen, die von Mondessenz beeinflusst sind. Das Objekt erscheint wie von einem magischen Feld/einer magischen Aura umgeben in der entsprechenden Farbe (weiß, grau oder schwarz).
Mond meistern [7]
Mondkraut (FMt) [15312] 1min/St B Verzaubert 1 Dosis einer Pflanze namens Mondkraut (Allgegenwärtig). Nach der Verzauberung führt der Verzehr oder das Trinken des Krauts dazu, dass der Konsument ehrlich spricht.
Mond meistern [5]
Mythische Kettenrüstung (F) [7865] 1min/St B Wie Kettenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [17]
Mythische Plattenrüstung (F) [7867] 1min/St B Wie Plattenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [20]
Mythische Rüstung (F) [7869] 1min/St B Wie Mythische Plattenrüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, A-> A-50) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
Ritter`s Rüstung [30]
Mythischer Stoff (F) [7861] 1min/St B Wie Stoff verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [11]
Mythisches Leder (F) [7863] 1min/St B Wie Leder verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [14]
Neutralisieren (F) [3570] 1min/St B Magier kann den Bonus einer Eigenschaft eines Ziels komplett neutralisieren.
Kurzzeitige Veränderungen [15]
Oberflächengehen (F) [14262] 1min/St B Wie Oberflächenkriechen, außer dass keine Konzentration erforderlich ist und das Ziel gehen kann.
Kraft meistern [10]
Oberflächenlaufen (F) [14267] 1min/St B Wie Oberflächengehen, außer dass das Ziel laufen kann.
Kraft meistern [15]
Pflanzensprache (F) [4772] 1min/St B Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Pflanzenart.
Pflanzen meistern [3] und Natur meistern [3]
Plattenrüstung verstärken (F) [7859] 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz aller Rüstungen mit Rüstungsschutz gegen Magie von 5 oder mehr auf entsprechende Rüstungen mit einem Rüstungsschutz gegen Magie von 12 mehr (maximal aber 20)
Ritter`s Rüstung [8]
Reibungssphäre (F) [4339] 1min/St B Erschafft eine Energiesphäre (0,3 m Radius/Stufe), die eine veränderbare Reibung (innen wie außen) hat. Magier kann die Reibung um +/- x1 pro Stufe verändern. So kann er eine Sphäre erschaffen, in der die Reibung um x5 erhöht ist (guter Stand möglich) und bei der außen die Reibung um x5 erniedrigt ist, so daß sie sich gut bewegen kann.
Haftung meistern [19]
Säurerüstung (F) [3504] 1min/St B Wie Schutz vor Säure, aber die Modifikation ist 25, und jeder, der das Ziel berührt, bekommt einen krit. Treffer durch Säure (etwas Säure bedeckt das Ziel).
Gesetz der Säure [13]
Säurewaffe (E) [3500] 1min/St B Überzieht eine Waffe mit Säure, ohne daß sie sich dadurch auflöst. Bei einem Kritischen Treffer bekommt das Ziel zusätzlich einen kritischen Treffer durch Säure (Auf Feuerbolzentabelle auswürfeln)
Gesetz der Säure [9]
Schutz vor Säure (D) [3497] 1min/St B Ziel ist immun gegen natürliche Säuren und hat +15 auf Widerstandswürfe und -15 auf Elementenangriffe.
Gesetz der Säure [6]
Schutzstab △ (FD) [19957] 1min/St B Wenn dieser Zauber gewirkt wird, addiert der Zaubernde die doppelte Stufe zu seinem Ausweichenpool und Paradepool mit dem Kampfstab und die einfache Stufe zu seinen Widerstandswürfen (z. B. würde ein Zaubernder der Stufe 15 +30 zu seinen Pools addieren und 15 zu allen Widerstandswürfen).
Wizardstab [14]
Sicht verbessern (F) [6299] 1min/St B Ziel sieht unter diversen Umweltbedingungen (Blizzard, unter Wasser, Sandsturm o.ä.) ganz normal.
Wege des Überlebens [11]
Spalter (F) [4092] 1min/St B Die Waffe des Magiers schneidet Holz wie eine Axt, bricht Stein wie ein Meißel, oder gräbt in Erde wie Spaten.
Klinge des Kriegers [5]
Stehende Welle I (F) [14343] 1min/St B Erzeugt eine unsichtbare Barriere von 3x3x3 m, die beim Betreten einen "A"-kritischen Treffer durch Vibration verursacht.
Schockwellen [4]
Stehende Welle II (F) [14346] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `B`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [7]
Stehende Welle III (F) [14351] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `C`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [12]
Stehende Welle IV (F) [14355] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `D`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [16]
Stehende Welle V (F) [14358] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `E`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [19]
Stein erhitzen (F) [7256] 1min/St B Wie Stein erwärmen, aber bis 250 °C und 1 KR pro 50 °C Erwärmung. Der Magier muß das Objekt nur beim Zaubern berühren. Magier ist immun gegen die Hitze.
Festes manipulieren [4]
Stein schmelzen (F) [8306] 1min/St B Magier kann 15 cm³ / Stufe Gestein wie Ton formen. Danach hat der Stein wieder seine normale Festigkeit.
Gesetz des Bergbaus [25]
Steinsprache (I) [6221] 1min/St B Magier kann mit einem Stein sprechen, wenn dieser irgendwie geartete Fähigkeiten besitzt.
Steine meistern [3]
Steintunnel (F) [3931] 1min/St B Erschafft einen geraden Tunnel durch Stein, 1,2 m Durchmesser und 15 m pro Stufe lang.
Wissen über Stein [30]
Stoff verstärken (F) [7855] 1min/St B Der Zaubernde ändert den Rüstungsschutz von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 1 bzw. 2 haben, auf die Werte von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 5 bzw. 6 haben. Hierbei gilt, dass sich kein Rüstungswert verschlechtert!
Sollte es mehr als eine mögliche "Zielrüstung" geben, so wird diese zufällig bestimmt.

Normale Kleidung (2/0/0/0/1) bekommt also den Rüstungsschutz einer weichen Lederrüstung (halb) (2/1/1/1/5) während ein gesteppter Waffenrock (3/1/2/2/2) zu einer weichen Lederrüstung (voll) mit teilweise verbessertem Rüstungsschutz (3/1/2/2/6) wird.

Ritter`s Rüstung [2]
Tagtraum (M) [5760] 1min/St B Ziel hat einen netten Tagtraum über ein nicht informatives Thema.
Wohltaten [6]
Tierstab △ (F) [19961] 1min/St B Verwandelt den Stab des Zaubernden in ein beliebiges Tier oder eine legendären Kreatur mit tierischer Intelligenz (keine magischen Fähigkeiten außer vielleicht Fliegen). Die Masse der Kreatur darf nicht höher sein als (50 % der Masse des Zauberers) x Stufe. Das Tier wird wie ein Vertrauter behandelt (siehe Vertrauter in der Liste der geschlossenen Grundmagie Tore meistern).
Wizardstab [18]
Tunnel durch Festes (F) [5211] 1min/St B Erschafft einen Tunnel durch festes, unbelebtes Material mit 1,2m Durchmesser und 1,5m / Stufe Länge.
Festes verändern [20]
Übertragen I (F) [3561] 1min/St B Der Magier kann einen Teil eines seiner Eigenschaftswerte (bis zur Hälfte) auf einen anderen übertragen (1 Punkt pro 2 Stufen des Magiers). Es können nur gleiche Eigenschaften übertragen werden. Der Magier muß sich die Punkte zurückholen, indem er diesen Spruch noch mal spricht, bevor die Dauer des Spruchs um ist, oder er verliert die Punkte, und ist für (übertr. Punkte) Tage auf (-5 pro Punkt). Die Eigenschaft des Ziels kann über Maximum gehen, dann kann der Magier allerdings nur 1 Punkt pro 4 Stufen übertragen.
Kurzzeitige Veränderungen [6]
Übertragen II (F) [3565] 1min/St B Wie Übertragen I, aber zwei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
Kurzzeitige Veränderungen [10]
Übertragen III (F) [3569] 1min/St B Wie Übertragen I, aber drei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
Kurzzeitige Veränderungen [14]
Verzauberung (F) [8397] 1min/St B Ein Objekt bekommt +1 / 5 Stufen des Magiers. Objekt ist bei Untersuchungen magisch und agiert und reagiert wie ein magischer Gegenstand.
Die kleinen Tricks [25]
Waffe ändern (F) [5986] 1min/St B Verändert eine Waffe in eine andere, ähnliche Waffe für alle Kampfzwecke. Zum Beispiel wird aus einer einhändigen, scharfe Waffe eine andere einhändige, scharfe Waffe (Ein Dolch zum Schwert). Alle Boni, die diese Waffe hat, bleiben erhalten. Am Ende der Dauer des Zaubers kehrt die Waffe wieder zur ursprünglichen Form zurück.
Waffen verändern [2]
Waffe verstärken I (F) [5985] 1min/St B Gibt einer Waffe einen magischen Bonus von +5 auf Pool. Funktioniert nicht mit anderen Boni der Waffe zusammen.
Waffen verändern [1]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3801 bis #4000.

V(P) - V V - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C(24h) C(24h) - C C - C C - C C - bis Auslösen bis Auslösen - 24h 24h - 1Tag/St 1Tag/St - 1Monat/5Fehlwurf 1Monat/5Fehlwurf - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1Jahr/St 1Jahr/St - 1h/10Fehlwurf 1h - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Herdang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [33.1.4021] (Donnerstag, den 11 Dezember 2025) - Maverick