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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Spurlos (F) C S Der Magier kann sich bewegen, ohne Fußspuren, Geruch oder andere Spuren zu hinterlassen.
Phantombewegungen [9]
Dunkelheit kontrollieren (F c) C 3m Der Magier kann die Dunkelheit in seiner Umgebung beliebig vertiefen, sie aber nicht erhellen.
Ablenkung [3]
Regeneration III (H S c *) C S Gibt pro KR drei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert
Wege der Oberfläche [15]
Regeneration II (H S c *) C S Gibt pro KR zwei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [10]
Regeneration I (H S c *) C S Gibt pro KR einen Lebensenergie- und Konditionspunkt zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [4]
Wahres Untote kontrollieren (F *) C 100m Magier kann einen Klasse VI kontrollieren oder einen Klasse I-V ohne Konzentration oder alle Klasse I-III in 30m Umkreis. Einen einzelnen Untoten kann er bis 100m kontrollieren.
Necromantie [30]
Untote kontrollieren V (F) C 30m Wie oben, mit Maximum 5.
Necromantie [20]
Untote kontrollieren IV (F) C 30m Wie oben, mit Maximum 4.
Necromantie [13]
Untote kontrollieren III (F) C 30m Magier kann 3xI oder 1xII und 1xI oder 1xIII kontrollieren (Summe ist max.3).
Necromantie [9]
Untote kontrollieren II (F) C 30m Magier kann 2 Klasse I oder 1 Klasse II kontrollieren.
Necromantie [6]
Untote kontrollieren I (F) C 30m Magier kann einen Klasse I Untoten kontrollieren.
Necromantie [2]
Tiere meistern V (M c) C 30m Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
Tiere meistern [15]
Tiere meistern III (M c) C 30m Wie oben, wirkt aber auf drei Ziele.
Tiere meistern [11]
Gedanken der Tiere (I c) C 30m Magier versteht/sieht die Gedanken und Gefühle eines Tieres.
Tiere meistern [9]
Freundschaft (M c) C S Alle Tiere in 3 m Umkreis reagieren freundlich auf den Magier. Erlaubt keine Kontrolle über die Tiere.
Tiere meistern [7]
Tiere meistern I (M c) C 30m Magier kontrolliert die Aktionen eines Tieres.
Tiere meistern [5]
Mit der Erde fühlen (F c) C 300m/St Magier berührt den Boden und sieht und fühlt die Aktivität von anderen, die den Boden berühren und in einem bestimmten Gebiet mit 3m / Stufe Radius sind. Alternativ kann der Magier Richtung und Entfernung zu einem Ziel angeben, mit dem er vertraut ist (Mensch, Armee, Objekt usw.).
Steine meistern [20]
Steine formen (F c) C B Solange er sich konzentriert, kann der Magier 0,027 m3 Stein mit den Händen wie Ton formen.
Steine meistern [15]
Insektenwall (F) C 15m Erschafft einen Wall aus massiven, sich windenden, zuckenden Insekten. Er behindert jegliche Bewegung hindurch um 80% und könnte (Meisterentscheid) auch dabei attackieren (Bisse, Stiche u.ä.).
Insekten meistern [10]
Tiergedanken (F c) C S Wie 12), aber Magier kann sich bewegen.
Formen der Natur [15]
Leere Gedanken (P c) C S Solange sich der Magier nicht bewegt, scheinen seine Gedanken die eines studierten Tieres zu sein.
Formen der Natur [12]
Mit Umgebung verschmelzen (F c) C S Magier verschmilzt mit dem Hintergrund. +75 auf Verstecken, wenn unbeweglich.
Formen der Natur [7]
Größeres heiliges Symbol (F c) C B Wie 12), aber mit Bonus +15.
Druidenstab [16]
Kleineres heiliges Symbol (D c) C B Wenn dieser Zauber auf einen Druidenstab gelegt wird, bildet er eine Schutzsphäre von 3 m Radius. Alle innerhalb der Sphäre haben einen Bonus von +10 auf entweder Resistenzwürfe und Manöver, oder auf Parade und Manöver oder auf Resistenzwürfe und Parade. Die Sphäre bewegt sich mit dem Stab.
Druidenstab [12]
Wahres Halten (M C) C 30m Wie Art halten, hält aber jedes Ziel.
Druidenfriede [9]
Art halten (M c) C 30 m Hominoides Ziel wird auf 25 % seiner normalen Aktivität gehalten.
Druidenfriede [4]
Bäume beleben (F c) C 3m/St Magier kann einen Baum bewegen und die Aktionen kontrollieren. Die Werte hängen von der Größe und der Art des Baums ab. Eine große Eiche entspräche einem erwachten Baum (C&T I, S.51).
Bäume meistern [12]
Magie aufheben (F) C S Wird ein Zauber gegen den Magier geworfen, so muß der Angreifer erst einen WW machen, bevor der Magier einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Magiers).
Zeremonien [20]
Heiligtum (F V c) C B Erschafft eine unbewegliche Schutzschale mit 15m Radius. Untote, Dämonen, Teufel usw. bekommen einen krit. Treffer `C` durch Elektrizität (oder anderen, wenn sie gegen Elektrizität immun sind) in jeder Runde, die sie in der Sphäre sind. Benötigt 1 Phiole heiliges Wasser.
Zeremonien [17]
Chor (D c) C 3m/St Dieser Zauber gibt +10 auf Parade (Pool), WW und Manöver für (Stufe/2) Ziele. Priester muß die Hände erheben, hörbar singen und sich konzentrieren.
Zeremonien [6]
Gebet (U) C S Gibt dem Magier Frieden der Seele, Klarheit über den Zweck und Einheit mit dem Gott. Für viele Göttermagier ist es notwendig, um am Anfang des Tages Energiepunkte zu erhalten (mind. 5 min. pro Stufe). Patzer können bedeuten, daß sich die Gesinnung langsam ändert.
Zeremonien [1]
Beatmung (E c) C 30cm Der Magier kann durch tiefes Einatmen dem Fötus Luft zukommen lassen, wenn dieser eine Nabelschnurstrangulation, Luftröhrenblockade u.ä. hat.
Geburtshilfe [15]
Wahres Halten (M c) C 30m Wie Halten, betrifft aber jedes Ziel.
Besänftigen [11]
Halten (M c) C 30m Hominoides Ziel kann nur zu 25% handeln.
Besänftigen [5]
Lebendes Thermometer (F c) C S Zauberer kann die exakte Temperatur der Umgebung angeben.
Wege des Wetters [1]
Regeneration V (H c *) C T Heilt 5 Schadenspunkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [25]
Regeneration III (H c *) C T Heilt 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [18]
Regeneration II (H c *) C T Heilt 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [12]
Regeneration I (H c s *) C T Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro KR. Ist der Magier bewußtlos, arbeitet dieser Spruch unterbewußt.
Wege der Heilung [7]
Wahre Sprache (P) C 3m Wie Sprache III, nur spricht der Magier die Sprache wie ein Einheimischer. Konzentration auf diesen Spruch ist nicht nötig. Dauer ist 1 Minute/Stufe. Sprachkunde=100.
Wege der Geräusche [50]
Sprache III (P c) C 3m Ziel kann eine Sprache normal sprechen. Nur sehr kleine Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 50.
Wege der Geräusche [15]
Sprache II (P c) C 3m Ziel kann eine Sprache einigermaßen sprechen. Immer noch Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 25.
Wege der Geräusche [6]
Sprache I (P c) C 3m Ziel kann die Grundzüge einer Sprache sprechen. Größere Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 10.
Wege der Geräusche [1]
Wahres Widerstehen (D c) C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie).
Spruchschutz [50]
Schutz V (D c) C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 25.
Spruchschutz [17]
Schutz IV (D c) C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 20.
Spruchschutz [14]
Schutz III (D c) C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 15.
Spruchschutz [10]
Schutz II (3m r) (D c) C 3m Wie Schutz I (3m r), aber Bonus ist 10.
Spruchschutz [7]
Schutz II (D c) C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 10.
Spruchschutz [5]
Schutz I (3m r) (D c) C 3m Wie Schutz I (D c), schützt aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Spruchschutz [2]
Schutz I (D c) C 3m Zieht 5 von allen Elementenangriffen gegen das geschützte Wesen ab, und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
Spruchschutz [1]
Beherrschen (M c) C 3xSt m Wie Tiere beherrschen I, aber Magier kann alle Tiere einer Art im Umkreis von 3x Stufe Meter kontrollieren.
Gesetz der Natur [30]
Gefühle der Erde (I c) C 30m Magier versteht und/oder sieht die Gedanken und Gefühle eines Tiers, Steins oder einer Pflanze.
Gesetz der Natur [25]
Natur spüren (150m r) (I c) C 150m Wie oben mit Radius 150m.
Gesetz der Natur [20]
Tiere beherrschen V (M c) C 30m Zauberer kann fünf Tiere kontrollieren.
Gesetz der Natur [18]
Gefühle der Tiere (I c) C 30m Magier versteht und/oder sieht die Gedanken und Gefühle eines Tieres.
Gesetz der Natur [13]
Tiere beherrschen III (M c) C 30m Zauberer kann drei Tiere kontrollieren.
Gesetz der Natur [12]
Natur spüren (30m r) (I c) C 30m r Zauberer weiß, wie sich alle Lebewesen im Umkreis von 30m bewegen.
Gesetz der Natur [10]
Tiere beherrschen I (M c) C 30m r Zauberer kann ein Tier kontrollieren.
Gesetz der Natur [9]
Wasserwall (E c) C 15m Erschafft eine Wand aus Wasser (3x3x1m). Alle Bewegungen und Attacken hindurch -80%.
Gesetz der Barriere [4]
Luftwall (E c) C 15m Erschafft eine Wand aus dichter, aufgewühlter Luft (3x3x1m). Alle Attacken und Bewegungen hindurch werden halbiert.
Gesetz der Barriere [2]
Desoxygenieren (6m; 20%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius und einer Geschwindigkeit von 20%.
Gas zerstören [25]
Desoxygenieren (6m; 5%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius und einer Geschwindigkeit von 5%.
Gas zerstören [15]
Desoxygenieren (15m; 1%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 15m Radius und einer Geschwindigkeit von 1%.
Gas zerstören [13]
Desoxygenieren (3m; 5%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 3m Radius und einer Geschwindigkeit von 5%.
Gas zerstören [12]
Luft stoppen (30m) (F c) C 30m Wie oben, aber mit Radius 30m.
Gas zerstören [9]
Desoxygenieren (6m; 1%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius.
Gas zerstören [7]
Luft stoppen (6m) (F c) C 30m Wie oben, aber mit Radius 6m.
Gas zerstören [5]
Desoxygenieren (3m; 1%) (F c) C 30m Wie Luft stoppen, aber der Magier kann aus einem Feld mit 3m Radius den Sauerstoff entfernen, mit einer Geschwindigkeit von 1% des ursprünglichen Gehalts pro KR.
Gas zerstören [4]
Luft stoppen (3m) (F c) C 30m Vermindert jede natürliche Luftbewegung (z.B.: Wind) in 3m Umkreis um 45 Km/h. (Betrifft nicht Atmung).
Gas zerstören [2]
Wasser beruhigen (F c) C 30m R Wasser innerhalb des Radius ist sofort beruhigt, Wellen werden um 6m flacher.
Flüssigkeiten zerstören [5]
Eisensicht (U c) C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Eisen oder Stein sehen.
Mönchsinne [30]
Steinsicht (U c) C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Stein sehen.
Mönchsinne [25]
Holzsicht (U c) C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Holz sehen.
Mönchsinne [15]
Waffenloser Rückzug (U *) C S Magier hat für seinen Rückzug normale Parademöglichkeit (keine unparierbaren Attacken auf ihn).
Meister des waffenlosen Kampfes [19]
Muskelkontrolle (U c) C S Zauberer kann seine Muskeln, Extremitäten und seinen Rumpf ein wenig verändern. Hilft beim Entfesseln oder bei durchqueren winziger Räume. 25-50 Bonus auf Entfesseln.
Körperfähigkeiten [2]
Wahres Blutung stillen (H S c *) C S Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung und ist nach Blutung durch 1W6 in Minuten permanent.
Körpererneuerung [25]
Schnitte heilen III (H c) C S Wie Schnitte heilen I, es wird aber eine 3W6 Blutung geheilt.
Körpererneuerung [13]
Gift widerstehen (H S c *) C S Hebt die Wirkung eines Giftes auf, solange der Magier sich konzentriert.
Körpererneuerung [10]
Blutung stillen III (H S c *) C S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine 3W6-Blutung.
Körpererneuerung [8]
Schnitte heilen I (H c) C S Wie Blutung stillen I, ist aber nach 1 KR permanent.
Körpererneuerung [5]
Blutung stillen (H S c *) C S Wie Blutfluss stoppen I, ist aber nach 1h permanent. Spruch wirkt auch, wenn der Magier bewußtlos ist.
Körpererneuerung [2]
Blutfluss stoppen I (H c *) C S Stoppt eine 1W6 Blutung pro Kampfrunde, solange der Zauberer sich konzentriert oder nicht bewegt.
Körpererneuerung [1]
Über Decken Laufen (F c) C S Wie Über Decken gehen, aber Zauberer kann rennen.
Die Brücke des Mönchs [25]
Über Decken gehen (F c) C S Zauberer kann auf allen festen Oberflächen gehen wie auf normalem Boden (auch an der Decke).
Die Brücke des Mönchs [20]
Große Ablenkung (M c) C 100m Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Sichtfelds des Magiers.
Wege der Verwirrung [13]
Unbewegte Illusion (M c) C 30m Das Ziel sieht zwar alle bewegten Objekte noch klar, aber alles unbewegte kann der Magier ihm vorgaukeln.
Wege der Verwirrung [10]
Halluzination (M c) C 100m Ziel sieht einen nichtexistenten Gegner und bekämpft ihn, bis er besiegt ist (tot). Der Gegner hat die Fähigkeiten des Ziels, aber verursacht keinen Schaden (trifft z.B. nie).
Wege der Verwirrung [7]
Verschwommenes Sehen (M c) C 30m Ziel hat -100 auf Fernkampfattacken und -50 auf alle anderen Aktionen.
Wege der Verwirrung [3]
Ablenkung (M c) C 30m Ziel hat auf alle Aktionen -30.
Sinne kontrollieren [1] und Wege der Verwirrung [1]
Wahres Verstecken (P c) C S Magier kann mit einem Material verschmelzen, Nichtanwesenheit und Nicht entdecken benutzen und die Umgebung beobachten, alles mit diesem einem Spruch.
Verstecken [50]
Nichtanwesenheit (P c) C S Der Magier ist durch Entdeckungszauber nicht zu lokalisieren oder einzuordnen (vergleiche Nichtanwesenheit auf der Grundliste Mystischer Wechsel).
Verstecken [15]
Bildschirm (F c) C 30m Erschafft einen 10 m² großen Bildschirm, auf dem der Magier irgendeine unbewegliche Szene plazieren kann, Sie erscheint dreidimensional und normal.
Verstecken [7]
Heilige Gegenwart (P c) C S Wie Ändern, aber Magier kann seine Anwesenheit und Macht so ändern, daß er als geringere Gottheit erscheint.
Mystischer Wechsel [30]
Ändern (P c) C S Magier kann alle ...ändern-Sprüche auf einmal benutzen.
Mystischer Wechsel [14]
Nichtanwesenheit (P c) C S Wie geistige Art ändern, aber Magier scheint nicht anwesend zu sein.
Mystischer Wechsel [13]
Magie ändern (P c ?) C S Wie geistige Art ändern, aber für eine beliebige Stufe des Magiers.
Mystischer Wechsel [11]
Geistige Sprache (I c) C 6m WW:-50 Der Magier kann mit jedem Lebewesen geistig reden. Magier scheint in dessen Sprache zu sprechen.
Mystischer Wechsel [10]
Zunft ändern (P c ?) C S Wie geistige Art ändern, aber eine Zunft kann vorgetäuscht werden.
Mystischer Wechsel [7]
Geistige Art ändern (P c ?) C S Magier gehört für alle geistigen Entdeckungs-Zauber einer beliebigen Rasse an.
Mystischer Wechsel [4]
Wolken formen (F c) C 300m/St Der Magier hat völlige Kontrolle über die Wolken (auch Nebel) innerhalb der Reichweite. Er kann Sturmwolken kontrollieren und sie abregnen lassen, aber er kann sie nicht erschaffen.
Gase verändern [30]
Wirbelwind (F c) C B Erschafft einen Wirbelwind um den Magier herum. Er hat einen Durchmesser von 6m und bewegt sich mit dem Magier. Fernkampfattacken können ihn nicht durchdringen und alle Bewegungen und Attacken hindurch (außer vom Magiers) werden um 80% verringert.
Gase verändern [15]
Sauerstoffzufuhr (F c) C 30m Der Sauerstoffgehalt der Luft in 15m Umkreis um die Stelle herum, an die der Zauber geworfen wird, wird erhöht, alle innerhalb bekommen einen Bonus von 20 auf ihren Pool und Feuerangriffe richten doppelten Schaden an.
Gase verändern [14]
Luft stop (15m) (F c) C B Wie oben, aber Radius sind 15m.
Gase verändern [10]
Luft stop (3m) (F c) C B Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45 Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m Umkreis.
Gase verändern [5]
Luftwall (E c) C 3m Erschafft einen 3m x 3m x 1m großen Wall aus dichter Luft. Bewegungen und Attacken hindurch werden um 50% verringert.
Gase verändern [2]
Wasserstrom formen (F c) C 30m/St Der Magier kann Wasser zu einem Wasserstrom formen, der bis zu 5m breit, 2m tief und so lang wie die Reichweite des Spruchs sein kann.
Flüssigkeiten verändern [30]
Wahres Wasser beruhigen (F c) C 3m Wie Wasser beruhigen, aber Radius ist 30m / Stufe.
Flüssigkeiten verändern [15]
Wassertunnel (F c) C 3m Erschafft einen Tunnel durch eine Flüssigkeit, der 1,5m Durchmesser hat und 30m lang ist.
Flüssigkeiten verändern [14]
Strudel (F c) C 100m Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nichtangetriebenen Objekt bis zu 65m Entfernung anzieht.
Flüssigkeiten verändern [13]
Wasserkorridor (100m) (F c) C 3m Wie oben, aber mit Limit 100mx1mx15m.
Flüssigkeiten verändern [11]
Wasser beruhigen (F c) C 3m Alles Wasser im Umkreis von 30m wird beruhigt, Wellen flachen sich um 6m ab.
Flüssigkeiten verändern [8]
Regen rufen (F c) C 30m R Läßt es in 30m Umkreis um den Magier regnen, Stärke des Regens richtet sich nach der Luftfeuchtigkeit.
Flüssigkeiten verändern [7]
Wasserkorridor (30m) (F c) C 3m Ein 30m langer, 1m breiter und 3m tiefer Wasserkorridor (oben offen) wird durch eine Flüssigkeit erschaffen.
Flüssigkeiten verändern [6]
Wasserwall (E c) C 3m Erschafft einen 3x3x0,3m großen Wall bewegten Wassers (Etwas Flüssiges muß in 3m Entfernung sein), der alle Bewegungen und Attacken hindurch um 80% verringert.
Flüssigkeiten verändern [4]
Verdampfen (F c) C B Wie oben, aber 30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
Flüssigkeiten verändern [3]
Flüssigkeit klären (F c) C B Wie Flüssigkeit kochen/gefrieren, entfernt aber alle Sedimente und gelösten Stoffe aus der Flüssigkeit.
Flüssigkeiten verändern [2]
Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) C B 0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
Flüssigkeiten verändern [1]
Eiswall (E c) C 3m Erschafft einen 3mx3mx(0,6m am Boden, 0,3m an der Spitze) großen Wall aus transparentem Eis. Er bleibt bis: er schmilzt (100 TP durch Feuer, oder man sich durchhackt (50 KR für eine Person). Benötigt eine Wasserquelle in 3m Entfernung.
Festes verändern [10]
Wind umkehren (F c) C 30m/St Magier kann in Reichweite die Windrichtung ändern.
Gesetz des Windes [20]
Wirbelwind (E c) C 30m Erschafft einen Wirbelwind mit 3m Radius. Jeder im Radius bekommt jede KR einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall. Bewegungen im oder durch den Radius -80%. Magier kann ihn 30cm/KR bewegen.
Gesetz des Windes [14]
Luftstopp (30m) (F c) C 30m Wie oben mit Radius 30m.
Gesetz des Windes [13]
Luftstopp (6m) (F c) C 30m Wie oben mit Radius 6m.
Gesetz des Windes [8]
Luftstopp (3m) (F c) C 30m Stoppt alle Bewegungen der Luft (z.B. Wind), bis Windgeschwindigkeiten bis 50 Km/h. Schnellere Winde werden in 3m Umkreis um 50 Km/h verlangsamt.
Gesetz des Windes [5]
Luftwall (F c) C 30m Erschafft einen 3x3x1m großen Wall aus dichter, verwirbelter Luft. Alle Attacken und Bewegungen hindurch werden um 50% reduziert.
Gesetz des Windes [2]
Brise (F c) C 3m/St Erschafft eine leichte Brise, solange der Magier sich konzentriert.
Gesetz des Windes [1]
Wasser teilen (F c) C 30m/St Magier kann Wasser teilen bis 30m Tiefe und 30m/Stufe Länge und 3m Breite am Boden (15m oben).
Gesetz des Wassers [25]
Strudel (F c) C 300m Erschafft einen 15m großen Strudel, der jedes nichtangetriebene Objekt in 150m Umkreis herabzieht (Braucht 2min Konzentration um sich aufzubauen).
Gesetz des Wassers [20]
Wasser beruhigen (F c) C 30m Wasser im Radius wird beruhigt. Wellen werden um 6m im Zentrum gesenkt, an der Peripherie weniger.
Gesetz des Wassers [8]
Wasserwall (E c) C 30m Erschafft einen 3x3x0.3m großen Wall aus Wasser verringert alle Attacken und Bewegungen hindurch um 80%.
Gesetz des Wassers [3]
Flüssigkeiten kochen (F c) C 3m 0.03m³ einer Flüssigkeit pro Stufe können zum Kochen gebracht werden, mit einer Geschwindigkeit von 0.03m³ / KR.
Gesetz des Feuers [1]
Flüssigkeiten gefrieren (F c) C 3m 0.03m³ Flüssigkeit/Stufe werden bis zum Gefrierpunkt abgekühlt, mit einer Rate von 0.03m³ / KR. Max. -30 °C.
Gesetz des Eises [1]
Seilzauber (F) C 3m/St Wenn der Magier das eine Ende des Seils hält, wickelt sich das Seil ab und knotet sich selbständig fest.
Erdmeister [1] und Gesetz der Erde [1]
Starkes Element kontrollieren (M *) C 3m/St Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein starkes Element.
Elemente beschwören [15]
Schwaches Element kontrollieren (M *) C 3m/St Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein schwaches Element.
Elemente beschwören [8]
Elementendiener kontrollieren (M *) C 3m/St Der Magier erhält völlige Kontrolle über einen Elementendiener. Wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Wesen bis die Beschwörungszeit um ist oder es vom Beschwörer in seine Existenzebene zurückgeschickt wird.
Elemente beschwören [3]
Art halten (M) C 30m Ein hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
Berührung des Geistes [7]
Zeichen (M) C 6m WW-Mod:-50 Der Zaubernde kann dem Ziel durch Zeichensprache einfache Konzepte mitteilen (ja, nein, Hunger, auf Wiedersehen, usw.); dem Ziel wird es so erscheinen, als ob der Zaubernde seine Sprache spreche.
Verkleidungen [4]
Wahre Lichtkontrolle (F) C 30mR/Stufe Wie Lichtkontrolle, jedoch mit 30mR/St.
Licht formen [50]
Lichtkontrolle (150m) (F) C 150mR Wie oben, jedoch mit 150m Radius.
Licht formen [25]
Lichtkontrolle (30m) (F) C 30mR Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
Licht formen [15]
Lichtkontrolle (15m) (F) C 15mR 15mRWie oben, jedoch mit 15m Radius.
Licht formen [10]
Lichtkontrolle (3m) (F) C 3mR Der Zaubernde kann die Intensität des Lichts innerhalb des Radius kontrollieren; die Helligkeit liegt zwischen Tageslicht und natürlicher Dunkelheit und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
Licht formen [3]
Geräuschkontrolle (3m/St) (F) C 3m R/St Wie oben, jedoch mit 3m/St Radius.
Geräusche formen [15]
Geräuschkontrolle (30m) (F) C 30m Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
Geräusche formen [10]
Geräuschkontrolle (15m) (F) C 15m Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
Geräusche formen [6]
Geräuschkontrolle (3m) (F) C 3mR Der Zaubernde kann die Intensität von Geräuschen innerhalb des Radius kontrollieren; die Lautstärke liegt zwischen Stille und einem lauten Schrei und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
Geräusche formen [3]
Dämonen beherrschen V (M *) C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-V.
Wege der Beschwörung [18] , Dämonen meistern [20] und Schwarze Beschwörung [25]
Dämonen kontrollieren V (M *) C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-V.
Wege der Beschwörung [17] , Dämonen meistern [18] und Schwarze Beschwörung [20]
Dämonen beherrschen III (M *) C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-III.
Schwarze Beschwörung [13] , Wege der Beschwörung [13] und Dämonen meistern [13]
Dämonen kontrollieren III (M *) C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-III.
Schwarze Beschwörung [10] , Dämonen meistern [10] und Wege der Beschwörung [12]
Dämonen kontrollieren II (M *) C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-II.
Dämonen meistern [7] , Wege der Beschwörung [7] und Schwarze Beschwörung [7]
Dämonen kontrollieren I (M *) C 3m/St Zauberer kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Patzerwahrscheinlichkeit ist 2x Typ des Dämons. Der Dämon spricht nicht mit dem Magier und verschwindet, wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert.
Schwarze Beschwörung [3] , Dämonen meistern [3] und Wege der Beschwörung [4]
Bauchreden (E c) C S Zauberer kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
Glanz [1]
Dämonen beherrschen VI (M *) C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-VI.
Dämonen meistern [50] und Schwarze Beschwörung [50]
Dämonen kontrollieren VI (M *) C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-VI.
Schwarze Beschwörung [30] und Dämonen meistern [35]
Dämonen beherrschen IV (M *) C 3m/St Wie Dämonen beherrschen. I, kontrolliert aber Typ I-IV.
Schwarze Beschwörung [15] und Dämonen meistern [15]
Dämonen kontrollieren IV (M *) C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-IV.
Dämonen meistern [14] und Schwarze Beschwörung [14]
Dämonen beherrschen II (M *) C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-II.
Dämonen meistern [9] und Schwarze Beschwörung [9]
Dunkelheit kontrollieren (30m) (F c) C 6m Radius Wie oben mit Radius 30m.
Dunkelheit [11]
Schatten formen (F c) C 30m Zauberer kann entweder illusionäre Schattenfiguren erschaffen oder echte Schatten (Anzahl = Stufe des Magiers).
Dunkelheit [8]
Dunkelheit kontrollieren (15m) (F c) C 15m Radius Wie oben mit Radius 15 m.
Dunkelheit [7]
Dunkelheit kontrollieren (6m) (F c) C 6m Radius Magier kann die Dunkelheit eines Ortes variieren, aber er kann es nicht heller machen, als es vorher war.
Dunkelheit [3]
Wahres Blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber mit 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [50]
Wahres Blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie Grundmagie blockieren (3m), wirkt aber gegen alle drei Quellen der Macht.
Wege der Gegenzauber [30]
Grundmagie blockieren (100m) (F c *) C 100m Wie oben, aber mit 100m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [25]
Wahrer Entzug (F *) C S Wie Grundmagie blockieren (Stufe 2), wirkt aber gegen jede Magie.
Wege der Gegenzauber [20]
Alte Magie blockieren (30m) (F c *) C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [16]
Göttermagie blockieren (30m) (F c *) C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [16]
Mentalmagie blockieren (30m) (F c *) C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [15]
Grundmagie blockieren (30m) (F c *) C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [14]
Prosaische Magie blockieren (30m) (F c *) C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [13]
Alte Magie blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [13]
Göttermagie blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [12]
Mentalmagie blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [11]
Grundmagie blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [10]
Prosaische Magie blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber mit 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [9]
Alte Magie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
Wege der Gegenzauber [8]
Göttermagie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [7]
Mentalmagie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [6]
Grundmagie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [5]
Prosaische Magie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, aber der Spruch wirkt in 3m Umkreis um den Magier herum. Wenn ein bereits existierender Spruch in den Radius kommt, so muß er einen Widerstandswurf +30 machen.
Wege der Gegenzauber [5]
Alte Magie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
Wege der Gegenzauber [5]
Göttermagie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [4]
Mentalmagie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [3]
Grundmagie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [2]
Prosaische Magie blockieren (F c *) C S Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Magiers).
Wege der Gegenzauber [1]
Wahres Halten (M c) C 30m Wie Halten, betrifft aber jedes intelligente Lebewesen.
Verstand beherrschen [14]
Halten (M c) C 30m Ein hominoides Ziel wird auf 25% Aktion gehalten.
Verstand beherrschen [7]
Kontrolle V (M c *) C 3m/St Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - V.
Tore meistern [50]
Dämonen meistern II (M *) C 3m/St Wie Kontrolle II, aber der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren. Nicht-Kontrolle Chance ist 5x Typ. Dämon bleibt, bis Magier stirbt, er ihn wegschickt oder er außer Reichweite ist.
Tore meistern [25]
Kontrolle IV (M c *) C 3m/St Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - IV.
Tore meistern [19]
Kontrolle III (M c *) C 3m/St Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - III.
Tore meistern [13]
Kontrolle II (M c *) C 3m/St Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - II.
Tore meistern [10]
Kontrolle I (M c *) C 3m/St Magier kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Chance der Nicht-Kontrolle ist (Typ x 2)%.
Tore meistern [6]
Anderes formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ irgend etwas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [16]
Festes formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ Feststoffe mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [15]
Flüssigkeit formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ Flüssigkeit mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [14]
Gas formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ Gas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [13]
Tiere meistern I (M c) C 30m Magier kann die Aktionen eines Tieres kontrollieren.
Gesetz des Vertrauten [6]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1801 bis #2000.

variabel - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - 24h / V 24h / V - 24h 24h - 1min/St (C) 1min/St (C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St 1KR/St - 1Kr/St 1Kr/St - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1 KR/ST 1 KR/ST - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick