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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Mins Lernen (F) [6340] P 30m Opfer kann nur noch seine Heimatsprache reden und schreiben.
Flüche [10]
Mondwütig (FMt) [15320] P 30m Dieser Zauber kann nur gewirkt werden, wenn die Mondphase der „Mond der Macht“ des Zaubernden ist (d. h. der Modifikator ist x1). Das Ziel wird mehrere Stunden lang ununterbrochen essen und trinken. Wenn der Mond seinen höchsten Punkt am Himmel erreicht, rennt das Ziel wild in einen beliebigen offenen Bereich unter dem Mond. Das Ziel rennt so lange weiter, bis es völlig erschöpft ist, woraufhin es in einen tiefen Schlaf fällt.
Mond meistern [15]
Muskeltod (F) [5449] P 30m Wie Extremitätentod, betrifft aber einen zufälligen Muskel (kein Muskelorgan, z.B.: Herz).
Fleisch zerstören [13]
Natürliche Schmerzen (F) [4629] P 30m Wie Schmerzen, nur wird die Lebensenergie um 10% gesenkt, bis sie geheilt wird. Da die Schmerzen nach und nach auftreten (innerhalb von 10 KR), erscheinen sie dem Opfer natürlich. Es merkt nicht, daß es bezaubert wurde.
Physische Erosion [3]
Nebel (F) [5143] P 30m Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
Gesetz des Wassers [2]
Nebel (F) [5030] P 30m Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
Wege der Elemente [3]
Nebel verschwinden lassen (F) [5475] P 30m Läßt allen Nebel in 3m/Stufe Umkreis verschwinden.
Gas zerstören [1]
Nebel verschwinden lassen (F) [5146] P 30m Läßt Nebel im Umkreis von 3m/Stufe verschwinden.
Gesetz des Wassers [5]
Neurose (M) [7573] P 30m Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Magier bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen)
Geisteskrankheiten [2]
Neurose (M) [5496] P 30m Ziel hat eine irrsinnige Angst vor einer bestimmten Sache, die der Magier bestimmen kann. Das Opfer hat eine 50% Chance, das die Neurose zum Tragen kommt, wenn die Möglichkeit besteht (Bei einer Angst vor Pferden hätte das Opfer jedesmal wenn er in die Nähe eines Pferdes kommt, oder aufsteigen will eine 50% Chance).
Seelen zerstören [3]
Neutralisierung der Dunkelheit (F) [26244] P 30m Das Ziel verliert die Fähigkeit böse Spruchlisten zu benutzen. Dies führt dazu, dass jede Anwendung dieses Zaubers die AZP für böse Spruchlisten um 20 erhöht, sofern das Ziel nicht widersteht. Normalerweise führt dies auch dazu, dass das Wohlwollen der entsprechenden Gottheiten für das Ziel abnimmt.
Der Zauber kann nur gebrochen werden, wenn der Zauberkundige dazu gebracht wird, ihn aufzuheben.
Austreibungen [60]
Ohr lösen (F) [5445] P 30m Ein Ohr des Ziels wird losgerissen. Bis er geheilt wird, ist sein Hörvermögen um 50% gesenkt (-25 auf Talente auch mit Hören, -50 auf Talente nur mit Hören). Verliert das Opfer beide Ohren, ist es taub.
Fleisch zerstören [9]
Orns Fluch der Häßlichkeit (F) [6344] P 30m Das Aussehen des Opfers fällt auf 1. Jeder, der das Gesicht sieht, oder bis 1m an das Opfer herankommt, muß einen WW machen. Geht er um >50 daneben, so greift er das Opfer an. Auch wenn der Wurf gelingt, so wird einem noch, gelinde gesagt, kotzübel.
Flüche [15]
Panik (M) [19289] P 30m Das Ziel hat eine 25-prozentige Chance, in Panik zu geraten und zu fliehen, wenn es sich einer potenziell lebensbedrohlichen Situation gegenübersieht.
Seelentod [7]
Panik (M) [7576] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
Geisteskrankheiten [5]
Panik (M) [5500] P 30m Ziel wird in jeder für ihn gefährlichen Situation fliehen, wenn ihm nicht jedesmal ein Magieresistenzwurf gelingt.
Seelen zerstören [7]
Paranoia (M) [19286] P 30m Das Ziel glaubt, dass alle hinter ihm her sind, was ihm einen Malus von -5 auf alle Aktionen beschert.
Seelentod [2]
Paranoia (M) [5498] P 30m Ziel glaubt, jeder sei hinter ihm her. Es wird niemandem trauen.
Seelen zerstören [5]
Patzer (F) [19447] P 30m Das Ziel patzt mit allen Waffen bei einer gewürfelten 19 und 20.
Dunkle Flüche [7]
Pazifismus (F) [19444] P 30m Das Ziel erhält einen Malus von 1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe
Dunkle Flüche [4]
Pech (F) [19461] P 30m Das Zeil hat bei allen Würfelproben Nachteil.
Dunkle Flüche [25]
Permanent Eigenschaft senken I (F) [4631] P 30m Wie Eigenschaft senken I, aber Abzug ist permanent.
Physische Erosion [5]
Permanent Eigenschaft senken II (F) [4635] P 30m Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
Physische Erosion [10]
Permanent Eigenschaft senken III (F) [4640] P 30m Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
Physische Erosion [15]
Permanent Eigenschaft senken V (F) [4643] P 30m Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 25.
Physische Erosion [30]
Phobie (M) [7577] P 30m Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
Geisteskrankheiten [6]
Plage (F) [6365] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Ziel eine `Plage`. 95% der Zeit stirbt er (10min lang), die letzten 5% glaubt er, daß er überlebt hätte, wird aber statt dessen Überträger. Alle in 1.5 m Entfernung werden angesteckt, wenn sie nicht widerstehen.
Krankheiten [50]
Private Welt (M) [7777] P 30m Das Opfer lebt in seiner privaten Phantasiewelt und wird völlig vom Magier kontrolliert wenn dieser sich konzentriert, keine Aktivitäten oder Sinneseindrücke werden ausgeführt / aufgenommen.
Sinne kontrollieren [50]
Psychose (M) [7579] P 30m Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
Geisteskrankheiten [9]
Raumfluch (F) [14038] P 30m Erlaubt dem Zaubernden, einen Raum mit einem Fluch zu belegen. Der Raum darf nicht größer sein als 3 x 3 x 3 m³. Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Zu den Wahlmöglichkeiten gehören der Rückgang des Geschäfts, die Verschlechterung der Qualität der Kunden, der Ruf des Raums, dass es dort spukt, der Verfall des Raums, usw.
Gesetz der Rache [9]
Räumlicher Fluch (F) [19456] P 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird um die Hälfte reduziert, 3m-Reichweiten werden zu Berührung, Berührung wird zu Selbst.
Dunkle Flüche [16]
Riechverlust (F) [6351] P 30m Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht riechen.
Krankheiten [3]
Risse erweitern (F) [5063] P 30m Alle vorherigen Risse und Fehler in einem Material bis zu 3x3x3m³ (nicht 27m³) Größe erweitern sich bis zu ihrem Limit.
Materie zerstören [3] , Wissen über Stein [3] , Festes verändern [4] , Festes zerstören [4] , Gesetz der Erde [5] , Erdmeister [6] , Materialtransport [6] und Festes manipulieren [10]
Risse erzeugen (F) [3923] P 30m Läßt in 3 m3 Stein Risse entstehen.
Wissen über Stein [14]
Risse verursachen (F) [4620] P 30m Verursacht Risse in 3 m³ nichtmetallischem, anorganischem Material.
Materie zerstören [13] und Erdmeister [17]
Schizophrenie (M) [7578] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
Geisteskrankheiten [7]
Schlaflosigkeit (M) [7572] P 30m Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25.
Geisteskrankheiten [1]
Schläfriger Verstand (F) [19449] P 30m Zukünftige Schlaf- und Verzauberungs-Zauber, die auf das Ziel gewirkt werden, erhalten einen Widerstandsmodifikator von -30 und haben die doppelte Angriffsstufe und Dauer.
Dunkle Flüche [9]
Schlamm zu Erde (F) [5070] P 30m Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Schlamm in feste Erde.
Gesetz der Erde [14]
Schlechte Gesundheit (F) [19451] P 30m Die Heilungszeiten der Verletzungen des Ziels verdoppeln sich.
Dunkle Flüche [11]
Schmerz (F) [19452] P 30m Das Ziel kann nur 50 % der normalen Treffer einstecken, bevor es bewusstlos wird.
Dunkle Flüche [12]
Schneckenfluch (F) [6336] P 30m Opfer kann nicht schneller als gehend sich selbst fortbewegen (Er kann reiten oder getragen werden).
Flüche [5]
Schuld (M) [7574] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
Geisteskrankheiten [3]
Schuldgefühle (M) [5497] P 30m Ziel bekommt Schuldgefühle über eine bestimmte Sache in der Vergangenheit. Es wird so etwas nie wieder tun.
Seelen zerstören [4]
Schwächlich (F) [19454] P 30m Die Trefferpunkte durch körperliche Angriffe des Ziels halbieren sich.
Dunkle Flüche [14]
Schwarze Gedanken (F) [6348] P 30m Das Ziel greift keine `bösen` Personen an, lernt alle `bösen` Sprachen und gehorcht jedem Befehl einer `bösen` Person, die 10 oder mehr Stufen über ihm ist.
Flüche [50]
Schweißnaht [27053] P 30m Ermöglicht es dem Zauberkundigen, die Nähte zwischen zwei beliebigen Wänden oder zwischen Ziegeln zu verschmelzen. Die Größe der Versiegelung kann entweder 9 m² pro Stufe (beim Zusammenfügen von zwei Wänden) oder bis zu 3 m³ (aus separaten Materialien, die zu einem einzigen festen Objekt verschmolzen werden). Der Bereich der Naht ist genauso stark wie die Teile, die zusammengefügt wurden. Dieser Zauber macht aus vielen Teilen einen festen Gegenstand und verstärkt die Struktur effektiv um den Faktor zwei.
Bauwerke [25]
Seefluch (F) [6338] P 30m Opfer wird niemals freiwillig schwimmen, waschen, auf Boote gehen u.ä.
Flüche [7]
Seelen verbannen (FM) [19302] P 30m WW:-20 Wie Seele entreißen, außer dass die Seele des Ziels dauerhaft in die Unterwelt verbannt wird (wie in Reine Absolution).
Seelentod [50]
Seelenbrand II (FM*) [19291] P 30m Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen B kritischen Treffer durch Schock erleidet.
Seelentod [10]
Seelenbrand III (FM*) [19295] P 30m Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen C kritischen Treffer durch Schock erleidet.
Seelentod [15]
Seelenbrand IV (FM*) [19299] P 30m Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen D kritischen Treffer durch Schock erleidet.
Seelentod [20]
Seelenbrand V (FM*) [19300] P 30m Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen E kritischen Treffer durch Schock erleidet.
Seelentod [25]
Stadtfluch (F) [14049] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einer Größe von bis zu von 300 x 300 x 300 m³ (das entspricht der Größe von kleinen Dörfern, Burgen, Schlössern, usw.).
Gesetz der Rache [20]
Stein desintegrieren (F) [5075] P 30m Läßt 3m³ Stein verschwinden.
Erdmeister [20] und Gesetz der Erde [20]
Stein desintegrieren (F) [3921] P 30m Desintegriert 3m3 Stein.
Wissen über Stein [12]
Stein zerpulvern (0.3m³) (F) [4611] P 30m Verwandelt 0.3 m³ Stein in feines Pulver.
Materie zerstören [4]
Stein zerpulvern (30m³) (F) [4621] P 30m Verwandelt 30 m³ Stein in feines Pulver.
Materie zerstören [14] und Erdmeister [16]
Stein zerpulvern (3m³) (F) [4616] P 30m Verwandelt 3 m³ Stein in feines Pulver.
Materie zerstören [9]
Stein zerpulvern I (R) (F) [3911] P 30m Verwandelt 0,3 m3 Stein in feines Pulver oder umgekehrt.
Wissen über Stein [2]
Stein zerpulvern II (R) (F) [3918] P 30m Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein.
Wissen über Stein [9]
Stein zerpulvern III (R) (F) [3926] P 30m Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
Wissen über Stein [17]
Stein zu Erde (F) [5065] P 30m Verzaubert 3m³ Stein zu fest gepackter Erde. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
Festes zerstören [6] , Gesetz der Erde [9] und Erdmeister [11]
Stein zu Erde (R) (F) [3915] P 30m Der Magier kann 3m3 Stein in fest gepackte Erde verwandeln oder umgekehrt. Die Umwandlung geschieht graduell innerhalb von 3 KR.
Wissen über Stein [6]
Stein zu Schlamm (F) [5073] P 30m Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Stein in Schlamm.
Gesetz der Erde [17]
Stein zu Schlamm (R) (F) [3925] P 30m Wie Stein zu Erde, verwandelt den Stein aber in Schlamm oder umgekehrt.
Wissen über Stein [16]
Stein zu Staub (F) [5430] P 30m Verwandelt 3m³ Stein in Staub.
Festes zerstören [13]
Steine heilen (F) [6220] P 30m Magier kann Risse, Brüche o.ä. in einem Stein oder einem Haufen Steinen (bis 0,03 m3/St) heilen.
Steine meistern [2]
Steinwall [27047] P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Stein mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [18]
Strahl der Auflösung (F) [27480] P 30m Ein Strahl, der 0,03m³/St an Materie in ihre anderen beiden Materiezustände umwandelt. Wird beispielsweise ein fester Stoff angegriffen, so wird die Hälfte davon in Flüssigkeit (in der Regel Wasser) und die andere Hälfte in Gas (in der Regel Luft) umgewandelt. Materialien, die in einen festen Zustand umgewandelt werden, haben in der Regel die Form von fester, verpackter Erde oder Sandstein.
Plasma meistern [15]
Todesfluch (F) [19460] P 30m Kritische Treffer einer bestimmten Art von Kreatur (nach Wahl des Zaubernden) töten das Ziel.
Dunkle Flüche [20]
Todeswunsch (F) [19457] P 30m Das Ziel kann beim Parieren nur bis zur Hälfte seines Paradewertes einsetzen.
Dunkle Flüche [17]
Tollwut (F) [6364] P 30m Wie Erkältung, nur wird das Opfer tollwütig. Nach 21 Tagen ohne Effekt setzt die Krankheit plötzlich ein. Die Organe verkrampfen sich, der Mund schäumt, er wird sehr durstig und aggressiv. Jeder, den er beißt oder kratzt, muß widerstehen, oder er bekommt die Krankheit. Nach Ausbruch der Krankheit stirbt er nach 5-7 Tagen.
Krankheiten [30]
Tote Seelen binden I (FM) [15610] P 30m Der Zaubernde kann eine tote Seele an eine Leiche binden. Die Seele belebt die Leiche in drei Runden und diese wird zu einem belebten Toten I oder einem anderen, zur Leiche passenden Untoten bis zur Stufe 1 (nicht Kategorie I!).
Tote beleben [2]
Tote Seelen binden II (FM) [15612] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 2 erschaffen wird.
Tote beleben [4]
Tote Seelen binden III (FM) [15614] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 3 erschaffen wird.
Tote beleben [6]
Tote Seelen binden IV (FM) [15616] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 4 erschaffen wird.
Tote beleben [8]
Tote Seelen binden IX (FM) [15626] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 9 erschaffen wird.
Tote beleben [18]
Tote Seelen binden V (FM) [15618] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 5 erschaffen wird.
Tote beleben [10]
Tote Seelen binden VI (FM) [15620] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 6 erschaffen wird.
Tote beleben [12]
Tote Seelen binden VII (FM) [15622] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 7 erschaffen wird.
Tote beleben [14]
Tote Seelen binden VIII (FM) [15624] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 8 erschaffen wird.
Tote beleben [16]
Traumtod (FM) [15689] P 30m Das Ziel ist verflucht und kann nie wieder träumen, bis der Fluch aufgehoben wird (durch den Zaubernden oder einen entsprechenden gegenzauber) oder der Zaubernde stirbt.
Gesetz der Träume [15]
Verdampfen (3000m³) (F) [5472] P 30m Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [25]
Verdampfen (3000m³) (F) [5468] P 30m Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [13]
Verdampfen (300m³) (F) [5464] P 30m Wie oben mit 300m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [9]
Verdampfen (30m³) (F) [5458] P 30m Läßt 30m³ Flüssigkeit während 1 Stunde rapide verdampfen.
Flüssigkeiten zerstören [3]
Verfaulen (F) [5452] P 30m Die Knochen des Ziels werden langsam verfaulen, Eine verringerte Aktivität wie in Extremitätentod ist die Folge, wegen der verringerten Blutproduktion.
Fleisch zerstören [20]
Verfolgungswahn (M) [7575] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
Geisteskrankheiten [4]
Vergessen I (M) [7611] P 30m Das Ziel vergisst 10 Minuten nach Wahl des Zaubernden völlig.
Tod des Verstandes [2] und Wege der Betörung [5]
Vergessen X (M) [7613] P 30m Das Ziel vergisst 100 Minuten nach Wahl des Zaubernden völlig.
Tod des Verstandes [5] und Wege der Betörung [11]
Verlorene Erfahrung (M) [5527] P 30m Ziel verliert 5% seiner Abenteuerpunkte.
Verstand zerstören [20]
Verrottende Zunge (F) [6353] P 30m Wie Erkältung, nur verrottet die Zunge des Opfers innerhalb von 1 Woche, so daß es nicht mehr sprechen kann.
Krankheiten [5]
Verschwinde (F) [14922] P 30m Löst 30m³ Erde, Stein, Sand, Lehm usw. einfach auf.
Worte der Macht [17]
Verstand-Erosion I (M) [7641] P 30m Wie Verdummen I, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [5]
Verstand-Erosion II (M) [7644] P 30m Wie Verdummen II, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [10]
Verstand-Erosion III (M) [7647] P 30m Wie Verdummen III, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [15]
Verstand-Erosion V (M) [7650] P 30m Wie Verdummen V, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [30]
Wahre Amnesie (M) [5305] P 30m Wie Amnesie, ist aber permanent (bis der Spruch gebrochen wird).
Wege der Verwirrung [25]
Wahre bewegte Illusion (E) [4868] P 30m Wie Bewegte Illusion X, die Illusion ist jedoch permanent (bis sie aufgehoben wird); die Illusion bewegt sich aber nur, wenn der Zaubernde sich konzentriert.
Illusionen meistern [50]
Wahre Exkommunion (F) [6347] P 30m Wie Exkommunion, ist aber permanent, bis es geheilt wird.
Flüche [30]
Wahre Geisteskrankheit (M) [7587] P 30m Das Ziel bekommt irgendeine Geisteskrankheit, die der Magier wählt.
Geisteskrankheiten [50]
Wahre Impotenz (M) [14559] P 30m Wie Impotenz, jedoch permanent.
Einflüsse [12]
Wahre Katatonie (M) [7586] P 30m Wie Katatonie, aber das Opfer mit 95% Wahrscheinlichkeit jede Stunde in Katatonie verfallen.
Geisteskrankheiten [30]
Wahre Liebe (M) [14620] P 30m Wie Liebeszauber, aber mit permanenter Dauer.
Wege der Anziehung [25]
Wahre Psychose (M) [7585] P 30m Wie Psychose, aber das Ziel hat keine Chance zur Selbstkontrolle und wird mit 90% Wahrscheinlichkeit fliehen.
Geisteskrankheiten [25]
Wahre Schizophrenie (M) [7584] P 30m Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
Geisteskrankheiten [20]
Wahre Schlaflosigkeit (M) [7581] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
Geisteskrankheiten [11]
Wahre Schuld (M) [7582] P 30m Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
Geisteskrankheiten [13]
Wahre unbewegte Illusion (M) [4721] P 30m Wie Unbewegte Illusion X, aber mit permanenter Dauer.
Illusionen meistern [30] , Glanz [50] und Gesetz der Illusionen [50]
Wahre Verstand-Erosion (M) [7651] P 30m Wie Verstand-Erosion I, aber Weisheit fällt auf 01.
Verstand Erosion [50]
Wahrer Erdwall (E) [5066] P 30m Wie Erdwall, ist aber permanent.
Gesetz der Erde [10] und Erdmeister [10]
Wahrer Familienfluch (F) [14051] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber 1 Generation pro 5 Stufen des Zauberkundigen.
Gesetz der Rache [30]
Wahrer Gebietsfluch (F) [14052] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einem Durchmesser von bis zu 3km (Kugel mit 1½km Radius)
Gesetz der Rache [50]
Wahrer Glanz (M) [4719] P 30m Wie Glanz X, aber die Dauer ist permanent.
Glanz [25] und Gesetz der Illusionen [30]
Wahrer Handwerksfluch (F) [14050] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 5 gesenkt.
Gesetz der Rache [25]
Wahrer Haß (M) [14565] P 30m Wie Hass, außer dass die Dauer permanent ist.
Einflüsse [30]
Wahrer Metallwall (E) [3897] P 30m Wie Metallwall, aber Dauer ist permanent.
Wissen über Metall [14]
Wahrer Steinwall (E) [5069] P 30m Wie Steinwall, ist aber permanent.
Gesetz der Erde [13] und Erdmeister [15]
Wahrer Steinwall (E) [3922] P 30m Wie Steinwall, ist aber permanent.
Wissen über Stein [13]
Wahrer Verfolgungswahn (M) [7583] P 30m Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
Geisteskrankheiten [15]
Wahrer Wesensändernder Verdacht (M) [7665] P 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, ist aber permanent.
Verstand unterwandern [30]
Wahres Altern (F) [15607] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel 1 Jahr/Minute altert, bis es stirbt.
Tod meistern [30]
Wahres Beherrschen (M) [5647] P 30m Wie Tiere beherrschen I, nur wird keine Konzentration benötigt und Dauer ist permanent. Es kann nur ein Tier auf einmal kontrolliert werden.
Gesetz der Natur [50]
Wahres Besänftigen (M) [5792] P 30m Der Zaubernde kann ein Ziel besänftigen.
Druidenfriede [25] und Besänftigen [50]
Wahres Elementartor (F) [28531] P 30m Wie Wahres Haupttor, außer das das Ziel auf einer beliebigen Elementarebene liegen kann.
Reise zur Elementarebene [50] und Elementare Beschwörungen [50]
Wahres Festes zerstören (F) [5433] P 30m Verwandelt 0,03m³ pro Stufe von jedem beliebigen unbelebtem Material in Staub.
Festes zerstören [20]
Wahres Gefühlswunder (E) [4831] P 30m Wie Gefühlswunder I, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Gefühl verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [50]
Wahres Geruchswunder (E) [4829] P 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geruch verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [25]
Wahres Geschmackswunder (E) [4830] P 30m Wie Geschmackswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geschmack verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [30]
Wahres Haupttor (F) [28529] P 30m Wie Haupttor, außer dass der Zaubernde den Zielort festlegen kann (Genauigkeit wie bei Wahre Hauptreise). Alternativ kann dieser Zauber verwendet werden, um ein Tor zu schließen oder die Größe eines Tores zu verringern, das größer als 210cm x 120cm ist.
Reise zur Elementarebene [30] und Elementare Beschwörungen [30]
Wahres Metall verbiegen (F) [3893] P 30m Wie Metall verbiegen, betrifft aber bis zu Stufe Objekte.
Wissen über Metall [10]
Wahres permanent Eigenschaft senken (F) [4644] P 30m Wie permanent Eigenschaft senken I, aber die Eigenschaft wird auf 1 gesenkt.
Physische Erosion [50]
Wahres Pflanzen vergrößern [16219] P 30m Wie Pflanzenwachstum, außer dass der Zaubernde die Größe aller Pflanzen einer Art innerhalb eines Radius von 30m um das 5-fache erhöhen kann.
Pflanzen meistern [25]
Wahres Tor (F) [28465] P 30m Wie Tor, außer dass der Zaubernde ein Tor schließen oder ein Tor mit dauerhafter Gültigkeit erschaffen kann.
Gesetz der äußeren Ebene [50]
Wahres Tote Seelen binden (FM) [15631] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe des Zaubernden erschaffen wird.
Tote beleben [50]
Wahres Traumfeld (FM) [15697] P 30m Wie Traumfeld, außer dass die Dauer permanent ist.
Gesetz der Träume [50]
Wahres Vergessen (M) [7619] P 30m Das Ziel vergisst 1h pro Stufe nach Wahl des Zaubernden völlig.
Tod des Verstandes [14] und Wege der Betörung [30]
Wasser desintegrieren (300m³) (F) [5469] P 30m Läßt sofort 300m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [14]
Wasser desintegrieren (30m³) (F) [5465] P 30m Läßt sofort 30m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [10]
Wasser desintegrieren (3m³) (F) [5459] P 30m Läßt sofort 3m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [4]
Wasser gefrieren (F) [5457] P 30m Gefriert 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [2]
Wasser verdampfen (F) [5456] P 30m Verdampft 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [1]
Wasser zu Eis (F) [5089] P 30m Verwandelt 0.3m³ Wasser pro Stufe in Eis.
Gesetz des Eises [12]
Wort des Schmerzes (M *) [5520] P 30m Wie Größere Schmerzen, aber der Schaden muß geheilt werden.
Verstand zerstören [9]
Zeitlicher Fluch (F) [19455] P 30m Die Wirkungsdauer der Zauber des Ziels wird halbiert.
Dunkle Flüche [15]
Zerrung (F) [5437] P 30m Ein zufälliger Teil eines zufälligen Gliedes wird gezerrt. Wenn es Teil eines Beines ist: Bewegungsweite -25%, Kampf -10, Ist es Teil eines Arms: Kampf -20.
Fleisch zerstören [1]
Zerschmettern (F) [5428] P 30m Kann ein anorganisches Objekt bis 0,03m³ Größe zerschmettern. Alle innerhalb 1,5m Umkreis erhalten einen Kritischen Treffer `A` durch Aufprall, und derjenige, der das Objekt hält einen kritischen Treffer `C`.
Festes zerstören [11] und Erdmeister [18]
Zögern (F) [19443] P 30m Das Ziel benötigt eine zusätzliche Runde, um seine Waffen bereit zu machen.
Dunkle Flüche [3]
Zustands Änderung (F) [27482] P 30m Wandelt 3m³ Materie um. Der Zaubernde kann den Endzustand der Materie (fest, flüssig oder gasförmig) sowie die Art der Materie kontrollieren, sofern eine Probe verfügbar ist und der Wert des Endmaterials 1 He/g nicht übersteigt. Die Ergebnisse bedürfen der Zustimmung des Spielleiters.
Plasma meistern [16]
Zweifel (M) [14832] P 30m Das Ziel entwickelt sehr ernsthafte und beunruhigende Zweifel an einer zuvor akzeptierten Tatsache, Handlung oder Idee.
Befehle [11]
Ebenenversetzung (F§) [27436] P 30cm/St Transportiert das Ziel auf eine zufällig bestimmte Ebene. Wenn dieser Zauber gegen Nicht-Magie-Anwender gewirkt wird, ist es wahrscheinlich, dass diese nie wieder gesehen werden.
Äther meistern [25]
Werbung (M) [8258] P 30cm/St Magier verankert den Namen seines Geschäfts bei allen Leuten, die ihn hören. Wird der Name der Stadt des Geschäfts erwähnt, denkt man sofort an das Geschäft. Wenn innerhalb der Stadt irgend etwas auftaucht, das mit dem Geschäft zu tun hat, muß man auch daran denken.
Gesetz des Handelns [19]
Feuer machen (F) [5796] P 30cm Magier macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen kritischen Treffer durch Hitze `A`.
Erschaffungen [5]
Genetische Kontrolle (H) [5833] P 30cm Der Magier kann in den ersten 4 Wochen der Schwangerschaft versuchen, den Fötus zu kontrollieren. Faktoren wie Haarfarbe, Augenfarbe, Hautfarbe, Erbkrankheiten, die stärksten angeborenen Fähigkeiten usw. können manipuliert werden. Maximale Sicherheit ist 95% mit Abzügen bei besonders schweren Eingriffen (Meisterentscheid). Bei Patzer kann auch das Kind schwer geschädigt werden.
Geburtshilfe [50]
Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) [5474] P 300mR/St Pro Minute Konzentration fällt die Luftfeuchtigkeit um 5% (max. bis 95%). Die Luftfeuchtigkeit steigt wieder wie in Luftfeuchtigkeit senken.
Flüssigkeiten zerstören [50]
Austrocknung (E) [26044] P 15m WW:-10 Das Ziel beginnt sofort zu dehydrieren und zu verwittern, als würde es sich in einer windigen Sandwüste befinden. Das Ziel ist sofort auf -10 auf alle Aktionen und verliert 10% seiner maximalen Lebensenergie. Für jede Runde, die der Zauberkundige sich auf diesen Spruch konzentriert, verliert das Ziel weitere 10 Aktivität und 10% der maximalen Lebensenergie. Wenn der Zauberkundige die Konzentration für 15 Runden aufrecht erhalten kann (der allgemeine Malus also 150 beträgt), so verwandelt sich das Opfer in eine ausgetrocknete Hülle.
Wenn der Zauberkundige die Konzentration beendet oder das Opfer außer Reichweite gerät, behält das Opfer den aktuellen Malus und bekommt auch keine Lebensenergie zurück. Die Lebensenergie kann normal geheilt werden, aber der allgemeine Malus verringert sich nur um 10 pro Tag (sofern das Ziel ausreichend Flüssigkeit zu sich nimmt).Alternativ dazu kann der Malus durch einen erfolgreichen Zauber Krankheit heilen (H) und vollständiges Wiederherstellen der Lebensenergie geheilt werden.
Gesetz des Feuers [23] , Flüssigkeiten zerstören [23] und Kanäle [27]
Blackout (M) [5522] P 15m Für 10 Minuten pro Tag hat das Opfer einen Blackout (zufällige Zeit). Ziel kann in dieser Zeit nichts tun oder denken.
Verstand zerstören [11]
Blackout I (M) [7616] P 15m Der Verstand des Ziels setzt jeden Tag einmal 10 Minuten lang (Zeitpunkt ist zufällig) aus.
Tod des Verstandes [10]
Blackout II (M) [7620] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag zweimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [15]
Blackout III (M) [7621] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag dreimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [20]
Blackout V (M) [7623] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag fünfmal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [30]
Blockieren (F) [4225] P 15m Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
Wege der Öffnung [7]
Eiswall (3x3m) (E) [5617] P 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(60cm unten, 30cm oben). Man kann sich durchschmelzen (50W6 Trefferpunkte), oder durchhacken (50 KR für 1 Person) oder sie umstürzen, wenn sie nicht an eine Wand gestützt ist.
Gesetz der Barriere [8]
Eiswall (6x6m) (E) [5624] P 15m Wie oben, nur ist die Wand 6x6x(1.2m unten, 0.6m oben) groß.
Gesetz der Barriere [18]
Gebogener Wall (E) [5627] P 15m Wie jeder andere Wallspruch. Wall kann zu Halbkreis gebogen werden.
Gesetz der Barriere [30]
langer Schlaf (M) [26020] P 15m Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, in dem es weder altert noch sterben kann, solange der Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis geschieht, welches der Zauberkundige zuvor festgelegt hat. (nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
Berührung des Geistes [26] und Verstand beherrschen [26]
Loch (E) [6766] P 15m Erschafft ein Loch (15m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis)
Gesetz der Barriere [10] und Wege des Schutzes [18]
Lösen (15m) (F) [5444] P 15m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 15m.
Fleisch zerstören [8]
Schwächen (F) [4226] P 15m Verringert die Stärke einer Tür um 50%.
Wege der Öffnung [8]
Schwarze Absolution (F *) [6395] P 15m WW:-20 Wie Reine Absolution, aber die Seele wird unwiederbringlich zerstört.
Schwarze Magie [30]
Vergessen (M) [14827] P 15m Das Ziel vergisst dauerhaft bis zu 1 Min./Stufe bestimmter Erinnerungen, die vom Zaubernden ausgewählt werden.
Befehle [6]
Verklemmen (F) [6613] P 15m Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
Wege des Entkommens [10]
Verlorene Erfahrung I (M) [7617] P 15m Das Ziel verliert 5% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
Tod des Verstandes [11]
Verlorene Erfahrung II (M) [7622] P 15m Das Ziel verliert 10% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
Tod des Verstandes [25]
Verstand brechen (M) [7792] P 15m Ziel wird zu Gemüse (was die Geisteskräfte angeht).
Verstand kontrollieren [18]
Wahrer Blackout (M) [7624] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jede KR mit 5% Wahrscheinlichkeit aus.
Tod des Verstandes [50]
Wahrer Erdwall (E) [5623] P 15m Wie Erdwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [17]
Wahrer Holzwall (E) [3871] P 15m Wie Holzwall, ist aber permanent.
Wissen über Holz [14] und Gesetz der Barriere [15]
Wahrer Steinwall (E) [5625] P 15m Wie Steinwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [20]
Desintegrieren (3m³) (F) [4626] P 100m Wie oben, mit Objekten bis 3 m³ Größe und mit 100 m Reichweite.
Materie zerstören [50]
Große Risse (F) [3932] P 100m Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
Wissen über Stein [35]
Große Schmerzen (M) [5528] P 100m Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [25]
Großer Riß (F) [5435] P 100m Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
Festes zerstören [30]
Wahres Lösen (F) [5455] P 100m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 100m, und das Ziel bekommt immer einem kritischen Treffer durch Aufprall `E`, wenn der Magieresistenzwurf mißlingt.
Fleisch zerstören [50]
Entzünde / Erlösche (F) [14911] P 1,5m/St Der Zaubernde kann alle gewöhnlichen Lichtquellen (z. B. Kerzen, Fackeln, Feuerstellen usw.) im Umkreis gleichzeitig entzünden oder löschen. Der Zauber wirkt auf jedes Feuer bis zur Größe eines Lagerfeuers (1,5m Radius). Der Zaubernde kann diesen Zauber auf einer niedrigeren Stufe (z. B. 3) wirken, um eine Lichtquelle zu entzünden.
Worte der Macht [6]
Feuerkontrolle (E) [25759] P 1,5m/St Der Magier kann jede auf Feuer basierende Lichtquelle im Wirkungsradius sofort verlöschen lassen oder jede normale, lichtspendende Vorrichtung (Kerzen, Fackeln, Lampen, usw.) entzünden. Dieser Spruch umfasst alle Lichtquellen bis zur Größe eines Lagerfeuers.
Gesetz des Feuers [9] und Feurige Wege [10]
Gefängnis öffnen (F) [25929] P 1,5m/St Jedes Schloss und jeder zuvor verschlossene Durchgang oder Durchlass im Zauberbereich öffnet sich. Wenn ein Durchgang verriegelt oder verrammelt ist, so wird der Riegel oder Torbalken nicht öffnen. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf. Der Zauberkundige kann den Zaubereffekt auf ein einzelnes Schloss, einen Wirkungskegel oder einen verringerten Radius setzen. Wenn der zauberkundige nicht aufpasst, so wird er mehr Schlösser öffnen als er ursprünglich gedacht hat, da auch nicht wahrgenommene Schlösser im Wirkungsbereich betroffen sind.
Wege der Öffnung [22]
Wahrer Steinwall (E) [5046] P 1,5m/St Wie Steinwall, ist aber Permanent.
Wege der Elemente [25]
Korridor (F) [6227] P 1 Erschafft einen 1x2 m großen Korridor durch anorganisches, nichtmetallische Material, der 30 cm/Stufe tief ist. Er entsteht mit 30 cm/KR, solange der Magier sich konzentriert.
Steine meistern [10]
Luftfeuchtigkeit senken (F) [5471] P 1 Pro Minute, die sich der Magier konzentriert, fällt die Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
Flüssigkeiten zerstören [20]
Reitgelegenheit beschwören (M) [6670] P 1 Magier ruft ein Reittier herbei, das den Gegebenheiten der Umgebung am meisten angepaßt ist. Das Wesen darf nicht von irgendwem anders beansprucht werden. Es ist von tierischer Intelligenz.
Inspiration/Eingebung [11]
Ewige Verbindung (F) [19516] P Der Heilige Champion erhält in Zeiten der Not Kommunikationszugang zu seinem Schutzpriester (indem er den Namen seiner Gottheit ruft, nur einmal pro Tag verwendbar). Die Dauer der Verbindung darf nicht mehr als 2 Runden betragen.
Heiliger Champion [19]
Opfer (F) [19512] P Der Heilige Champion erhält Zauber von seinem Schutzpriester in seinen Zauberspruchpool, ohne Gefahr zu laufen, dass diese nach einiger Zeit verschwinden. Allerdings muss der Heilige Champion etwas Wertvolles (nach Ermessen des Spielleiters) opfern, um diese Zauber zu erhalten. Der Heilige Champion kann pro Opfer-Zauber nicht mehr als einen Zauber pro 5 Stufen seines Schutzpriester kanalisieren. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester initiiert werden.
Hinweis: Auch diese Zauber können nur einmal vom Heiligen Champion verwendet werden.
Heiliger Champion [15]
Wahres Zauber formen (U) [3968] KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [30]
Wissen abrufen (S*•) [15799] fortlaufend S Ermöglicht es dem Anwender, Wissen aus seinem Gedächtnis effizient und fast augenblicklich abzurufen, wodurch er einen Bonus von +20 auf Wahrnehmung/Erinnerung erhält.
Meister des Wissens [6]
Wissen organisieren (S•) [15795] fortlaufend S Ermöglicht es dem Benutzer, sein Wissen in seinem Kopf zu organisieren, um die Effizienz zu maximieren. Dies führt zu einem Bonus von +20 auf logisches Denken.
Meister des Wissens [1]
Musik erinnern (I P) [8365] C/P S Magier kann sich jede geschriebene oder gespielte Musik genau einprägen, um sie später zu reproduzieren. Magier muß allerdings Noten lesen können, um geschriebene Musik zu erinnern.
Gesetz der Musik [11]
Versinken (E) [25841] C(besonders) 1,5m/St Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so verändert sich seine Dichte und die Dichte des Stoffs, auf dem es steht. Das Opfer ist sofort auf -90 und an der aktuellen Position festgefroren. Das Opfer beginnt langsam (10% der Größe pro Runde) in den Boden hineinzusinken, wobei es das Material des Bodens verdrängt. Wenn der Zauberkundige sich weniger als 10 Runden konzentriert, so steigt das Opfer mit derselben Geschwindigkeit, mit der es versunken ist, wieder aus dem Boden hervor. Sobald es vollständig hervorgekommen ist, hat das Opfer auch wieder seine normale Dichte angenommen.
Wenn sich der Zauberkundige allerdings volle 10 Runden konzentriert, so versinkt das Opfer komplett und sein Körper wird in eine Art Starre versetzt, so dass es weder Nahrung noch Atemluft benötigt. Der Körper des Opfers bleibt in diesem Zustand, bis er befreit oder zerstört wird. Falls der Körper befreit wird, so löst sich diese Starre in 10 Runden.
Festes verändern [16] , Festes manipulieren [22] und Materie formen [22]
Festes einfrieren (15m) (F) [5204] C(24h) 15m Wie oben, aber Reichweite ist 15m und die Temperatur nimmt jede KR, in der der Magier sich konzentriert um 25°C ab, bis zu einem Minimum von -130°C.
Festes verändern [9]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1801 bis #2000.

V(P) - V V - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C(24h) C(24h) - C C - C C - C C - bis Auslösen bis Auslösen - 24h 24h - 1Tag/St 1Tag/St - 1Monat/5Fehlwurf 1Monat/5Fehlwurf - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1Jahr/St 1Jahr/St - 1h/10Fehlwurf 1h - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Herdang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [33.1.4021] (Donnerstag, den 11 Dezember 2025) - Maverick