Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Flüche analysieren (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie oben, nur wird ein Fluch nach ungefährer Stufe, Effekt und benötigtem Heilungsvorgang untersucht.
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Entdeckung meistern [20]
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Macht einschätzen (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
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Entdecken [16]
und Entdeckung meistern [17]
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Zauber entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden Zauber, der im Radius je aktiv war. Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdeckung meistern [15]
und Entdecken [15]
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Macht einordnen (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Der Magier ordnet einen Zauber (in einem Gegenstand oder gesprochen) in allgemeiner Form in und erfährt, welcher Profession er entstammt. Oder er gibt die genaue Zunft einer Person an. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdecken [10]
und Entdeckung meistern [13]
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Gift analysieren (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Göttermagie entdecken, gibt aber eine Analyse jeden Giftes auf einem Gegenstand oder in einer Person.
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Entdeckung meistern [11]
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Macht einschätzen (15m) (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Magier kann die Stufe einer Person / eines Spruchs bzw. die ungefähre Macht eines magischen Gegenstands einschätzen. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdecken [8]
und Entdeckung meistern [10]
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Unsichtbares entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt Unsichtbares, wobei der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren kann. Alle Attacken gegen etwas so entdecktes haben einen Abzug von -5.
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Entdecken [5]
und Entdeckung meistern [9]
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Leben einordnen (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt Rasse, Alter und momentane Gesundheit.
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Entdeckung meistern [8]
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Fallen entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt mit 75% Wahrscheinlichkeit Fallen (kann bei einigen Fallen modifiziert werden), Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdecken [7]
und Entdeckung meistern [7]
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Untote entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie oben, entdeckt aber die Anwesenheit von Untoten.
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Entdeckung meistern [6]
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Flüche entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Flüche.
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Entdeckung meistern [5]
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Leben entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben.
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Entdeckung meistern [4]
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Mentalmagie entdecken P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdecken [1]
und Entdeckung meistern [3]
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Grundmagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Grundmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdeckung meistern [2]
und Entdecken [2]
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Prosaische Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der prosaische Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdecken [1]
und Entdeckung meistern [1]
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Göttermagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Göttermagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdeckung meistern [1]
und Entdecken [3]
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Mystikerschatten (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
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Verstecken [10]
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Telepathie II (M) |
1min/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit Dauer 1 Minute pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 15m pro Stufe.
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Berührung des Geistes [15]
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Vertrauten orten (P c) |
1min/St (C) |
1 |
Gibt Richtung und Entfernung zu dem Vertrauten des Magiers (wenn er mehrere hat, kann er wählen).
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Gesetz des Vertrauten [15]
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Text analysieren III (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
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Wege der Erforschung [15]
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Text analysieren II (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, Kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
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Wege der Erforschung [7]
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Text analysieren I (I c) |
1min/St (C) |
S |
Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
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Wege der Erforschung [2]
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Wahres Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
1500m/St |
Wie oben mit Reichweite 1500m / Stufe.
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Wege der Entdeckung [50]
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Wahres Entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Jeder der niedrigeren Sprüche kann benutzt werden. 1 Spruch / KR.
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Wege der Entdeckung [30]
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Entdeckung entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Entdecken-Zauber, der in der Gegend gerade aktiviert ist. Gibt den genauen Spruch an.
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Wege der Entdeckung [25]
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Lokalisieren (1500m) (P c) |
1min/St (C) |
1500m |
Wie oben mit Reichweite 1500m.
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Wege der Entdeckung [20]
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Magie einschätzen (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Wege der Entdeckung [18]
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Lokalisieren (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Wege der Entdeckung [16]
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Zauber entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Spruch, der in der Gegend geworfen wurde.
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Wege der Entdeckung [15]
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Lokalisieren (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Wege der Entdeckung [12]
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Tod entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Leichen und ob jemand in den letzten 24h innerhalb des Radius gestorben ist.
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Wege der Entdeckung [11]
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Magie einschätzen (30m) (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, gibt aber die ungefähre Stufe der Person / des Gegenstands / des Spruchs an, die / der untersucht wird.
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Wege der Entdeckung [10]
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Lokalisieren (30m) (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Gegenstand an, den der Magier kennt, oder der ihm genau beschrieben wurde.
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Wege der Entdeckung [8]
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Böses entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber, ob ein Wesen böse ist, oder einen Gegenstand, der von einem bösem erschaffen wurde oder lange von einem solchen benutzt wurde.
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Wege der Entdeckung [7]
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Fallen entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Fallen mit 75% (kann modifiziert werden).
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Wege der Entdeckung [6]
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Unsichtbares entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Unsichtbares. Alle Attacken auf Unsichtbare -50%.
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Wege der Entdeckung [5]
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Alte Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Alter Magie.
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Wege der Entdeckung [4]
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Göttermagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Göttermagie.
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Wege der Entdeckung [3]
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Mentalmagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Mentalmagie.
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Wege der Entdeckung [2]
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Prosaische Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben, wirkt aber bei Prosaischer Magie.
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Wege der Entdeckung [1]
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Grundmagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch oder magischen Gegenstand der Grundmagie. Magier kann sich auf einen 2m Radius jede KR konzentrieren.
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Wege der Entdeckung [1]
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Langes Ohr (100m) (U c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [12]
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Langes Auge (30m) (U c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie langes Ohr, nur kann der Punkt des Sehens bewegt werden (kann rotieren).
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Wahrnehmung der Grundmagie [7]
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Langes Ohr (30m) (U c) |
1min/St (C) |
30m |
Der Punkt des Hörens kann bis 30m weit weg bewegt werden (bewegt sich mit 3m/KR). Es dürfen keine Hindernisse dazwischen sein, durch die man nicht durchgehen könnte (z.B. Wände, geschlossene Türen).
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Wahrnehmung der Grundmagie [5]
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Bewegte Illusion X (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [50]
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Bewegte Illusion V (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Glanz [20]
und Kleine Illusionen [25]
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Bewegte Illusion IV (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit drei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [17]
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Bewegte Illusion III (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [12]
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Bewegte Illusion II (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
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Kleine Illusionen [9]
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Bewegte Illusion I (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
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Kleine Illusionen [5]
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Telekinese (500g) (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Kann ein Objekt bis 500g bewegen (mit 30 cm pro Sekunde ohne Beschleunigung). Lebewesen oder Gegenstände in Kontakt mit einem Lebewesen machen einen Magieresistenzwurf (des Lebewesens). Wenn der Magier die Konzentration abbricht, bleibt der Gegenstand stehen, als hätte er `Halten` auferlegt.
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Fähigkeiten der Grundmagie [3]
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Kristall entdecken (I c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jedes nichtmagische, kristalline Material. Magier kann sich jede KR auf 1 Gebiet mit 3 m Radius konzentrieren.
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Kristallvisionen [1]
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Fernes Auge (U) |
1min/St (c) |
30m/St |
Wie fernes Ohr, aber der Magier sieht von dem Punkt aus.
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Detektivsinne [30]
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Fernes Ohr (U) |
1min/St (c) |
30m/St |
Zauberer kann einen Punkt in bis zu 30m/Stufe Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein). Magier muss an dem Punkt bereits gewesen sein.
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Detektivsinne [25]
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Unsichtbares entdecken (P) |
1min/St (c) |
30m |
Wie 19), entdeckt aber unsichtbares. Attacken gegen Unsichtbare haben einen Malus von -50.
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Detektivsinne [20]
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Illusion entdecken (P) |
1min/St (c) |
30m |
Entdeckt jede Illusion. Magier kann sich pro KR auf ein 1,5 m durchmessendes Feld konzentrieren.
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Detektivsinne [19]
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Motiv entdecken (P) |
1min/St (c) |
S |
Magier erfährt die Motive des Ziels.
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Detektivsinne [8]
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Gefühle entdecken (P) |
1min/St (c) |
S |
Magier spürt die dominanten Emotionen eines Ziels.
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Detektivsinne [4]
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Flucht entdecken (P) |
1min/St (c) |
S |
Magier entdeckt, ob eine Person, mit der er sich unterhält, auf der Flucht ist.
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Detektivsinne [3]
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Wahres Tiere beschwören (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf Stufe des Magiers Tiere.
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Tiere meistern [50]
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Tiere beschwören X (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
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Tiere meistern [20]
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Tiere beschwören V (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
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Tiere meistern [17]
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Tiere beschwören III (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, aber für drei Tiere.
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Tiere meistern [13]
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Tiere beschwören I (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Magier kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
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Tiere meistern [10]
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Bieststab (F c) |
1min/St (c) |
B |
Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Magiers pro Stufe sein.
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Druidenstab [19]
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Vogelstab (F c) |
1min/St (c) |
B |
Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Magiers verwandelt werden.
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Druidenstab [15]
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Tierstab (F c) |
1min/St (c) |
B |
Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Magiers, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
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Druidenstab [10]
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Große Wohltat III (M) |
1min/ST |
8m |
Wie Wohltat III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [30]
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Große Wohltat II (M) |
1min/ST |
8m |
Wie Wohltat II, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [20]
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Baumeisterschaft |
1min/St |
S |
Der Zauberkundige kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste ausführen.
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Bauwerke [50]
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Wald des Scheckens (F) |
1min/St |
150m |
Der Zauberkundige kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
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Natur schützen [60]
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Wahres Pflanzen beleben (F) |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen beleben außer das die Pflanze sich viel schneller und geschickter bewegen kann, z.B. herumtollen oder tanzen (abhängig vom Befehl des Zauberkundigen). Die Pflanze kann mit einem Pool, der der dreifachen Stufe des Zauberkundigen entspricht, angreifen.
|
Pflanzen meistern [60]
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Kraftfeldsphäre (F) |
1min/St |
30m |
Wie Kraftfeldwall, aber das Kraftfeld wird als eine kuppelförmige, 3 Meter durchmessende Sphäre geformt. Die Luft innerhalb der Sphäre wird regelmäßig.
|
Gesetz der Barriere [60]
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Nebel des Schlafs |
1min/St |
1,5m/St |
Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zauberkundige ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
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Verstand beherrschen [16]
und Gesetz des Windes [16]
|
Stehende Welle V (F) |
1min/St |
B |
Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `E`-kritischen Treffer durch Vibration.
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Schockwellen [19]
|
Stehende Welle IV (F) |
1min/St |
B |
Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `D`-kritischen Treffer durch Vibration.
|
Schockwellen [16]
|
Stehende Welle III (F) |
1min/St |
B |
Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `C`-kritischen Treffer durch Vibration.
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Schockwellen [12]
|
Stehende Welle II (F) |
1min/St |
B |
Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `B`-kritischen Treffer durch Vibration.
|
Schockwellen [7]
|
Stehende Welle I (F) |
1min/St |
B |
Erzeugt eine unsichtbare Barriere von 3x3x3 m, die beim Betreten einen "A"-kritischen Treffer durch Vibration verursacht.
|
Schockwellen [4]
|
Gewicht ändern (F) |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern.
|
Gesetz der Gravitation [1]
|
Wahre Manipulation (F) |
1min/St |
V |
Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
|
Gesetz der Kraft [40]
|
Mystischer Käfig (F) |
1min/St |
1,5m/St |
Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
|
Gesetz der Kraft [20]
und Gesetz der Barriere [22]
|
Mystische Fesseln (F) |
1min/St |
1,5m/St |
WW:-20 |
Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
|
Gesetz der Kraft [10]
und Gesetz der Barriere [14]
|
Fluch erkennen (P) |
1min/St |
30m |
Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
|
Gesetz der Rache [2]
|
Verzauberung (F) |
1min/St |
B |
Ein Objekt bekommt +1 / 5 Stufen des Magiers. Objekt ist bei Untersuchungen magisch und agiert und reagiert wie ein magischer Gegenstand.
|
Die kleinen Tricks [25]
|
Blinklicht (F) |
1min/St |
B |
Läßt ein Objekt in Abständen aufleuchten. Helligkeit wie Stufe Kerzenstärken mit beliebiger Farbe.
|
Die kleinen Tricks [15]
|
Dröhnende Stimme (F) |
1min/St |
S |
Magier kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x verändern.
|
Die kleinen Tricks [11]
|
Glühende Augen (F) |
1min/St |
S |
Magier kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger Farbe glühen lassen.
|
Die kleinen Tricks [8]
|
Glühen (F) |
1min/St |
B |
Läßt ein Objekt glühen, leuchten, glitzern o.ä..
|
Die kleinen Tricks [7]
|
Ausführen (F) |
1min/St |
S |
Magier kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer.
|
Gesetz der Musik [50]
|
Körperinstrument (U) |
1min/St |
S |
Magier kann mit seinem Körper alle möglichen Instrumente erschaffen: So könnte er seine Zähne antippen und ein Xylophongeräusch entstehen, während er seinen Bauch schlägt, erklingen Paukenschläge, sein Händeklatschen erzeugt Beckenschläge, er pfeift und es erklingen Trompeten/Posaunen/Flöten usw. Hängt stark von der Einfallsgabe des Magiers und des Meisters ab. Dieser Spruch ist nicht auf gewollte Geräusche beschränkt: Wenn sein Magen knurrt klingt es wie ein Trommelwirbel usw.
|
Gesetz der Musik [30]
|
Aufnehmen / Abspielen (F) |
1min/St |
S |
Magier kann ein Lied aufnehmen und später wieder abspielen. So hörte der Berater des Königs in einer Bar ein schönes Lied, bat den Barden später, es noch einmal zu spielen und nahm es dabei auf. Einen Tag später, als er sich mit dem König zum traf, spielte er das Lied zur ?elustigung ab. Der König war erfreut, alle waren glücklich, und wenn sie nicht gestorben sind...
|
Gesetz der Musik [25]
|
Emotionen steuern (M) |
1min/St |
S |
Magier kann die Emotionen seines Publikums leicht ändern. Ein Militärmarsch könnte so die Zuhörer willig gegen einen drohenden Feind ziehen lassen, ein Trauerstück läßt die Leute weinen, usw.
|
Gesetz der Musik [20]
|
Diskord (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft unrythmische und unmusikalische Geräusche. Musik ist schrecklich (Meisterentscheid, ob Leute fliehen...).
|
Gesetz der Musik [18]
|
Dirigent (P) |
1min/St |
S |
Magier kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit anderen.
|
Gesetz der Musik [17]
|
Ballade / Sage (U) |
1min/St |
S |
Magier kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der Kinder genutzt.
|
Gesetz der Musik [16]
|
Akkord singen (F) |
1min/St |
3m/St |
Erlaubt es dem Magier, einen Akkord alleine zu singen. So hat man ein aus einem Mann bestehendes Quartett.
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Gesetz der Musik [15]
|
Umgebende Musik (F) |
1min/St |
3m/St |
erschafft ein Gebiet mit Stereo-Klang, d.h. der Klang scheint aus verschiedenen Ecken zu kommen.
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Gesetz der Musik [14]
|
Musik lesen (I P) |
1min/St |
S |
Magier kann jede geschriebene Musik lesen.
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Gesetz der Musik [12]
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Instrument spielen (I) |
1min/St |
3m/St |
Bis zu Stufe Ziele haben einen Bonus von 25 auf Singen und Musizieren. Magier muß jedes Instrument für jedes Ziel spezifizieren.
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Gesetz der Musik [10]
|
Verstärken (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Lautstärke von Instrumenten oder Stimmen im Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
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Gesetz der Musik [9]
|
Perfekter Klang (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann Stufe Zielen dazu verhelfen, immer genau den richtigen Ton zu treffen (allerdings nur beim Singen...). Kann je nach Wunsch auf Instrumente oder Stimmen angewendet werden.
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Gesetz der Musik [8]
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Klare Stimme (F) |
1min/St |
3m/St |
Ziel hat eine klare Singstimme, egal in welcher Verfassung seine Stimme gerade ist. So können Ziele gut singen, die gerade stimmlos, erkältet o.ä. sind oder schwere Schäden an ihren Stimmbändern / Kehlkopf haben
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Gesetz der Musik [7]
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Harmonieren (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann bis zu 1 Ziel / Stufe mit anderen harmonieren lassen.
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Gesetz der Musik [6]
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Reichweite (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier erweitert den Bereich seiner Stimme und beherrscht nun alle Stimmlagen: Baß, Alt, Tenor und Sopran. Diese neue Reichweite seiner Stimmlage enthält alle Töne, die je ein Mensch produziert hat.
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Gesetz der Musik [5]
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Visuelle Effekte (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier erschafft ein Feld mit leuchtenden Farben, das jedes Geräusch in der Umgebung unterstützt. Der Zauber begleitet Musik und Gesang mit je nach Noten und Intensität verschiedenen Farben.
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Gesetz der Musik [4]
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Rhythmus (U) |
1min/St |
S |
Magier hat den perfekten Rhythmus. Er kann mehrere Rhythmen gebrauchen, schwierige oder obskure Rhythmen leichter erkennen und einfacher in scheinbar zufälligen Geräuschen einen Rhythmus finden.
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Gesetz der Musik [3]
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Lippen synchronisieren (U) |
1min/St |
S |
Magier kann seine Lippen perfekt zu jedem gesungenem oder gesprochenem Material bewegen, so daß es so aussieht, er würde die Worte sprechen oder singen. Funktioniert auch bei Sprachen und Texten die der Magier nicht kennt. Magier versteht durch den Zauber allerdings nicht, was es heißt.
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Gesetz der Musik [1]
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Sprache sprechen (I) |
1min/St |
S |
Magier versteht und spricht jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
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Gesetz der Unterhaltung [50]
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Musik spielen (I) |
1min/St |
3m/St |
Bis Stufe Personen bekommen einen Bonus von 25 auf Singen & Musizieren.
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Gesetz der Unterhaltung [19]
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Verstärken (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Lautstärke von Stimmen oder Instrumenten in 3m Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
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Gesetz der Unterhaltung [9]
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Gesicht ändern (P) |
1min/St |
S |
Magier kann sein Gesicht ändern, um jemand anderes darzustellen.
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Gesetz der Unterhaltung [8]
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Durch Stein gehen (F) |
1min/St |
S |
Magier kann durch 2,5 cm / Stufe anorganischem Material mit 2,5 cm / Stufe gehen.
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Gesetz des Bergbaus [30]
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Stein schmelzen (F) |
1min/St |
B |
Magier kann 15 cm³ / Stufe Gestein wie Ton formen. Danach hat der Stein wieder seine normale Festigkeit.
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Gesetz des Bergbaus [25]
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Einsturzwarnung (F) |
1min/St |
S |
Warnt vor einem drohendem Einsturz in 1,5 m Radius pro Stufe.
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Gesetz des Bergbaus [3]
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Gold waschen (F) |
1min/St |
S |
Magier macht die entsprechenden Bewegungen und durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle Metalle.
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Gesetz des Bergbaus [2]
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Sprache verstehen (I) |
1min/St |
S |
Magier versteht (aber spricht nicht) jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
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Gesetz des Handelns [30]
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Verbessern (F) |
1min/St |
30cm/St |
Wie Oberfläche abwerten, aber mit dem entgegengesetztem Effekt: Gegenstand sieht um Stufe % wertvoller aus. So wirft der Händler Shir diesem Zauber auf ein kürzlich erworbenes Langschwert. Doop, ein Krieger der 1.Stufe schaut sich das Schwert genau an, und entscheidet, es sei 120 SS wert (100 + 20%), und kauft es. Ein Wert schätzen oder eine gelungene Talentprobe erkennen den wahren Wert.
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Gesetz des Handelns [14]
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Wächter beschwören (I) |
1min/St |
30cm/St |
Wie Ladendieb entdecken, aber der Magier kann mit diesem Zauber bis zu Stufe Personen benachrichtigen.
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Gesetz des Handelns [12]
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Bestechen (I) |
1min/St |
S |
Magier bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
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Gesetz des Handelns [11]
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Lautstärke (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Lautstärke beliebiger Geräusche von 0,5x bis 2x regeln.
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Gesetz des Handelns [9]
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Rechnen (I) |
1min/St |
S |
Magier wird zum menschlichen Taschenrechner. Nur einfache Rechnungen (Grundrechenarten u.ä.).
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Gesetz des Handelns [5]
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Feilschen (U) |
1min/St |
S |
+1 / Stufe auf Feilschen und alles was damit zusammenhängt.
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Gesetz des Handelns [1]
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Tod vortäuschen (U *) |
1min/St |
S |
Magier fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Magier kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
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Gesetz des Kriegers [20]
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Stille Rüstung (F) |
1min/St |
S |
Die Rüstung und der Waffengurt des Magiers verursachen keinerlei Geräusche. So kann man auch noch mit einer schweren Kettenrüstung schleichen.
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Gesetz des Kriegers [17]
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Verschwimmen (F *) |
1min/St |
S |
Magier erscheint Angreifern verschwommen. -10 auf alle Attacken gegen ihn.
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Gesetz des Kriegers [12]
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Blut entfernen (F) |
1min/St |
S |
Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten von Drachenblut o.ä.
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Gesetz des Kriegers [6]
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Rammschutz (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann Schaden an seinem Schiff bei Rammanövern verhindern, indem er entweder die Bug- oder die Hecksektion verstärkt.
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Gesetz des Segelns [20]
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Steuern (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Richtung des Schiffs von jedem Ort an Bord aus Steuern, als hielte er das Steuer in der Hand.
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Gesetz des Segelns [14]
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Signal (F) |
1min/St |
V |
Magier kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen.
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Gesetz des Segelns [11]
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Teleskop (F) |
1min/St |
S |
Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
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Gesetz des Segelns [10]
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Wanten erklimmen (F) |
1min/St |
S |
Magier kann die Wanten erklimmen, als würde er Stufen steigen, und so seine beiden Hände frei nutzen. Bei schwerster See muß er eine Hand gebrauchen. Benutzt er beide Hände, ist es praktisch unmöglich, ihn aus den Wanten zu stoßen.
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Gesetz des Segelns [9]
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Nerven kontrollieren (U) |
1min/St |
S |
Magier kann einen Nerv total kontrollieren. Er kann diesen Nerv von völlig abschalten (kein Schmerz) bis hypersensitiv (+30 auf Wahrnehmungswürfe mit diesem Nerv) regulieren.
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Körper meistern [30]
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Muskeln kontrollieren (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält totale Kontrolle über einen Muskel. Z.B. über sein Diaphragma (heilt Schluckauf...) oder über Schultermuskeln bei Streß usw.
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Körper meistern [15]
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Fokus (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Konzentration.
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Körper meistern [11]
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Ein- / Ausrenken (U) |
1min/St |
S |
Magier kann ohne Schmerzen ein Gelenk aus- oder einrenken. +2 / Stufe auf Entfesseln o.ä..
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Körper meistern [5]
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Blut regulieren (H) |
1min/St |
B |
Zauberer kann alle inneren und äußeren Blutflüsse kontrollieren. Kann nicht verletzend angewendet werden.
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Blut beherrschen [25]
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Betäuben (H) |
1min/St |
B |
Zauberer kann ein Gebiet von 100 ccm gefühllos machen um Schmerzen zu lindern, mit kleineren Nebenerscheinungen (z.B. -10 auf Geschicklichkeit).
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Nerven und Organe beherrschen [2]
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Beruhigen (M) |
1min/St |
3m/St |
Ein Ziel wird beruhigt.
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Verstand heilen [3]
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Wahre Mythische Rüstung (F) |
1min/St |
B |
Wie Mythische Rüstung, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 150 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um drei Kategorien erniedrigt (E->B, usw., C, B und A ignoriert).
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Ritter`s Rüstung [50]
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Mythische Rüstung (F) |
1min/St |
B |
Wie Mythische Plattenrüstung, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 100 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um zwei Kategorien erniedrigt (E->C, usw., B und A ignoriert).
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Ritter`s Rüstung [30]
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Wahrer Schildtreffer (F) |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 200 Punkte vermindert.
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Ritter`s Rüstung [25]
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Mythische Plattenrüstung (F) |
1min/St |
B |
Wie Plattenrüstung verstärken, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 50 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um eine Kategorie erniedrigt (E->D, usw., A ignoriert).
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Ritter`s Rüstung [20]
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Schildtreffer IV (F) |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 150 Punkte vermindert.
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Ritter`s Rüstung [19]
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Mythische Kettenrüstung (F) |
1min/St |
B |
Wie Kettenrüstung verstärken, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 50 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um eine Kategorie erniedrigt (E->D, usw., A ignoriert).
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Ritter`s Rüstung [17]
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Schildtreffer III (F) |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 100 Punkte vermindert.
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Ritter`s Rüstung [15]
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Mythisches Leder (F) |
1min/St |
B |
Wie Leder verstärken, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 50 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um eine Kategorie erniedrigt (E->D, usw., A ignoriert).
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Ritter`s Rüstung [14]
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Kleidung verstärken (F) |
1min/St |
B |
Der Magier kann den Rüstungsschutz von normaler Kleidung um 1 Punkt pro 2 Stufen verstärken.
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Ritter`s Rüstung [12]
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Mythischer Stoff (F) |
1min/St |
B |
Wie Stoff verstärken, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 50 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um eine Kategorie erniedrigt (E->D, usw., A ignoriert).
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Ritter`s Rüstung [11]
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Schildtreffer II (F) |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 50 Punkte vermindert.
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Ritter`s Rüstung [10]
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Plattenrüstung verstärken (F) |
1min/St |
B |
Der Magier kann den Rüstungsschutz von Plattenrüstungen um 4 Punkte oder von Kettenrüstungen um 8 Punkte erhöhen.
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Ritter`s Rüstung [8]
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Kettenrüstung verstärken (F) |
1min/St |
B |
Der Magier kann den Rüstungsschutz von Kettenrüstungen um 4 Punkte oder von Leder um 8 Punkte erhöhen.
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Ritter`s Rüstung [6]
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Schildtreffer I (F) |
1min/St |
S |
Der Magier kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Nahkampf oder Fernkampf, nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (der am nächsten dran ist, nach oben und nach unten), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
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Ritter`s Rüstung [5]
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Leder verstärken (F) |
1min/St |
B |
Der Magier kann den Rüstungsschutz von Lederkleidung um 4 Punkte oder den von Stoffkleidung um 8 Punkte erhöhen.
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Ritter`s Rüstung [4]
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Stoff verstärken (F) |
1min/St |
B |
Der Magier kann den Rüstungsschutz von Stoffkleidung um 4 Punkte erhöhen.
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Ritter`s Rüstung [2]
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Verschmelzen (F) |
1min/St |
S |
Magier kann in festes, unbelebtes Material eindringen (Körper + 30 cm Tiefe) und sich darin frei bewegen (max. 3m / KR). Bleibt der Magier bis 15 cm unter der Oberfläche, so kann er herausschauen.
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Wege des Entkommens [50]
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Aufteilen (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft 1 / 4 Stufen Abbilder des Magiers, die sich bewegen, wie er es wünscht. Wird ein Abbild geschlagen, so verschwindet es.
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Wege des Entkommens [13]
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Steinernes Herz III (D S *) |
1min/St |
S |
Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen von drei Wunden verschieben.
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Kampf [25]
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Steinernes Herz II (D S *) |
1min/St |
S |
Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen zweier Wunden verschieben.
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Kampf [15]
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Steinernes Herz I (D S *) |
1min/St |
S |
Für die Dauer des Spruches kann der Magier die Auswirkungen einer Wunde vernachlässigen, die ihm entweder nur zusätzlichen Schaden bringt, ihn benommen, unfähig zu parieren macht oder ihm einen prozentualen Abzug bei seinen Fähigkeiten bringt. Am Ende der Dauer wirken alle Nachteile normal weiter.
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Kampf [5]
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Gefühle (M) |
1min/St |
30m |
Verursacht eine beliebige Emotion beim Ziel.
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Verstand kontrollieren [9]
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Beruhigen (M) |
1min/St |
30m |
Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen und nur in Notwehr kämpfen.
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Verstand kontrollieren [4]
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Beherrschten entdecken (I) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann alle Beherrschten im Umkreis wahrnehmen. Er stellt nur fest, daß welche da sind, aber nicht wo, und wessen.
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Wege der Beherrschten [3]
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Wahres Gesetz der Geräusche (3m) (F) |
1min/St |
3m/St |
Wie Gesetz der Geräusche, aber die Geräusche können programmiert werden, bis zu 24h verschoben werden, mehr als eins auf einmal und können augenblicklich gewechselt werden.
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Geräusche kontrollieren [50]
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Stille (30m) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 30m.
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Geräusche kontrollieren [25]
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Wartendes Geräusch (F) |
1min/St |
B |
Der Magier kann sich auf eine festgelegte Serie von Geräuschen konzentrieren und diese dann bis zu 24h verschieben oder durch ein bestimmtes Geräusch auslösen.
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Geräusche kontrollieren [14]
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Stille (15m) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 15m.
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Geräusche kontrollieren [10]
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Stille (bis 3m) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber der Radius kann von 0 bis 3m variiert werden.
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Geräusche kontrollieren [7]
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Stille (3m) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 3m.
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Geräusche kontrollieren [4]
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Stille (30cm) (F) |
1min/St |
S |
Alle Geräusche, die in 30cm um den Magier entstehen, können außerhalb des Radius nicht gehört werden. +25 auf Schleichen.
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Geräusche kontrollieren [1]
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Absolution widerstehen (D) |
1min/St |
S |
Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
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Zuflucht des Verstandes [15]
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Verstand maskieren (U) |
1min/St |
S |
Magier nutzt einen gespeicherten Verstand (Muster), um bei einer mentalen Untersuchung als jemand anderes zu erscheinen.
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Zuflucht des Verstandes [14]
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Verstandlos (U) |
1min/St |
S |
Magier versteckt seinen Geist. Er ist unsichtbar für alle Anwesenheits- und Geist entdecken-Zauber.
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Zuflucht des Verstandes [10]
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Mentaler Schild (U) |
1min/St |
S |
Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
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Zuflucht des Verstandes [7]
|
Mehrfacher Verstand (U) |
1min/St |
S |
Magier erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
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Zuflucht des Verstandes [3]
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Nebelform (P) |
1min/St |
S |
Magier nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
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Verändern [25]
|
Wasserform (P) |
1min/St |
S |
Magier nimmt die Form einer flüssigen Masse an. Er kann durch Ritzen sickern, sowie durch Wasser. Durch Wasser kann er sich mit 15 Km/h bewegen. Er kann in dieser Gestalt nicht zaubern.
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Verändern [20]
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Feste Form (P) |
1min/St |
S |
Magier wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann nicht zaubern oder sich bewegen).
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Verändern [15]
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Lungen verändern (P) |
1min/St |
S |
Magier kann nach Wunsch Wasser, Luft und Gas atmen.
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Verändern [11]
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Gaslunge (P) |
1min/St |
S |
Magier kann jedes Gas wie normale Luft atmen.
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Verändern [8]
|
Wasserlunge (P) |
1min/St |
S |
Magier kann Wasser atmen, aber keine Luft mehr.
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Verändern [5]
|
Magie widerstehen (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
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Verstand schützen [17]
|
Illusion widerstehen (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
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Verstand schützen [15]
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Wächter des Verstandes (M) |
1min/St |
30m/St |
Magier erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Magier zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
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Verstand schützen [14]
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Krankheit entgegenstemmen (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
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Verstand schützen [13]
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Fluch entgegenwirken (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
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Verstand schützen [12]
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Leerer Verstand (U) |
1min/St |
S |
Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Magiers können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
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Verstand schützen [10]
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Unverrückbarer Wille (U) |
1min/St |
S |
Magier ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
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Verstand schützen [9]
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Gedankenlos (U) |
1min/St |
S |
Magiers Gehirn wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
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Verstand schützen [8]
|
Besessenheit widerstehen (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
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Verstand schützen [7]
|
Lykanthropie widerstehen (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
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Verstand schützen [6]
|
Angst widerstehen (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
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Verstand schützen [3]
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Wahrer innerer Wall (P) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Bonus 50.
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Verstand beherrschen [19]
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Innerer Wall V (P) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Bonus 25.
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Verstand beherrschen [16]
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Innerer Wall III (P) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Bonus 15.
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Verstand beherrschen [13]
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Innerer Wall II (P) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Bonus 10.
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Verstand beherrschen [8]
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Innerer Wall I (P) |
1min/St |
S |
Der Magier bekommt einen Bonus von 5 auf alle Magieresistenzwürfe gegen geistige Attacken.
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Verstand beherrschen [3]
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Desillusionieren (U) |
1min/St |
30m |
Eine Illusion in Reichweite erlischt (nur für den Magier).
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Sinne meistern [12]
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Individuelle Aktion (U) |
1min/St |
S |
Magier kann einzelne Teile eines Sinnesorgans unabhängig vom Rest betreiben (Jedes Auge kann ein Objekt fixieren usw.).
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Meister der Wahrnehmung [19]
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Sechster Sinn (F) |
1min/St |
S |
Magier bekommt einen sechsten Sinn, der ihn empfänglicher für die Wahrnehmung von Gefahren, aber auch für versteckte Objekte, Unsichtbare, Anti-Magische Zonen usw. macht.
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Meister der Wahrnehmung [18]
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