Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
V (P) - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - 2KR 2KR - 24h 24h - 1min/St (C) 1min/St (C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR 1KR - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - -previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Kälte widerstehen (D c *) 1min/St (C) S Wie Hitze widerstehen, schützt aber bis -30 °C und alle Boni sind gegen Kältezauber.
Schutz vor Schäden [2]
Hitze widerstehen (D c *) 1min/St (C) S Magier ist geschützt gegen jede normale Hitze bis 100 °C, +20 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Hitzesprüche, -20 auf alle Feuer- / Hitze- Elementenangriffszauber. Wenn der Magier sich nicht konzentriert, werden alle Effekte halbiert.
Schutz vor Schäden [1]
Bewegte Illusionen I (F c) 1min/St (C) 15m Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das sich so wie der Magier es wünscht bewegt. Hört der Magier auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. Fängt der Magier wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung bewegter Illusionen.
Illusionen [6]
Magie entdecken (I c) 1min/St (C) B Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht welcher Quelle der Macht sie entstammt. Der Magier kann sich jede KR auf einen anderen Gegenstand konzentrieren.
Forschungen [2]
Großes Entdecken (P c) 1min/St (C) 3m/St Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig benutzt werden.
Entdecken [50]
Lokalisieren (P c) 1min/St (C) 150m Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Magier kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
Entdecken [25]
Macht einschätzen (1,5 km) (P c) 1min/St (C) 1,5km Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser.
Entdecken [20]
Zauber einordnen (P c) 1min/St (C) 15m Wie Macht einordnen (15m), aber es wird der genaue Spruch angegeben, für jeden Zauber, der in der Gegend geworfen wird.
Entdecken [18]
Unsichtbares sehen (P c) 1min/St (C) 15m Wie Unsichtbares entdecken, aber Magier kann unsichtbares normal sehen. Keine Abzüge auf Attacken.
Entdecken [13]
Macht einschätzen (30m) (P c) 1min/St (C) 30m Wie oben, mit Reichweite 30m und 6m Durchmesser.
Entdecken [11]
Böses entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber ein böses Lebewesen oder einen von bösen erschaffenen oder lange von bösen benutzten magischen Gegenstand.
Entdecken [6]
Haß entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber Lebewesen, die gerade im Augenblick etwas hassen oder einen mag. Gegenstand, der im Haß erschaffen wurde.
Entdecken [4]
Alte Magie entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [4] und Entdecken [4]
Feinde entdecken (I c) 1min/St (C) 750m/St Wie oben mit Reichweite 750m/St und einem Gebiet von 60m Radius.
Wege der Wächter [12]
Feinde entdecken (I c) 1min/St (C) 150m/St Wie oben mit Reichweite 150m/Stufe und einem Gebiet von 30m Radius.
Wege der Wächter [6]
Feinde entdecken (I c) 1min/St (C) 30m/St Entdeckt die gesamte Anzahl Feinde (und die ungefähre Richtung und Entfernung) und den am stärksten repräsentierten (nach Stufen) Typ von Feinden. Magier kann sich jede Kampfrunde auf ein Gebiet mit 15m Radius konzentrieren.
Wege der Wächter [1]
Fallen entdecken (I c) 1min/St (C) 30m Magier kann mit 75% Fallen in freier Wildbahn entdecken. Pro KR kann der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Gebiet konzentrieren.
Wege der Natur [1]
Magie entdecken (I * c) 1min/St (C) 15m Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Magier sich auf ein neues Ziel konzentrieren.
Zauber brechen [3]
Untote entdecken (I * c) 1min/St (C) 3m/St Entdeckt die Anwesenheit von Untoten. Jede KR kann der Magier sich auf ein Gebiet mit 3m Radius in Reichweite konzentrieren.
Zauber brechen [2]
Mikroskopische Analyse (I U) 1min/St (C) S Magier kann mit seinem nächsten Zauber Informationen auf mikroskopischer Ebene sammeln.
Analysen [30]
Text analysieren III (I c) 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
Analysen [8]
Sprache analysieren II (c) 1min/St (C) S Wie 5), aber Magier versteht (spricht nicht) eine Sprache.
Analysen [7]
Text analysieren II (I c) 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
Analysen [5]
Sprache analysieren I (c) 1min/St (C) S Magier versteht (aber spricht nicht) eine Sprache.
Analysen [4]
Text analysieren I (I c) 1min/St (C) S Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
Analysen [2]
Tote beleben VI (F c) 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder sechs Tote kontrollieren oder einen mit +15/+30.
Necromantie [14]
Tote beleben V (F c) 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder fünf Tote kontrollieren oder einen mit +10/+20.
Necromantie [12]
Tote beleben IV (F c) 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder vier Tote kontrollieren oder einen mit +5/+10.
Necromantie [10]
Tote beleben III (F c) 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder drei Tote kontrollieren oder einen mit -5/-0.
Necromantie [7]
Tote beleben II (F c) 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder zwei Tote kontrollieren oder einen mit -15/-10.
Necromantie [4]
Tote beleben I (F c) 1min/St (C) 30m Magier kann tote Körper (bis 50% seiner eigenen Masse) beleben und ihn bewegen. Magier muß sich auf die Bewegungen konzentrieren. Der Körper kann sich mit -25 bewegen und mit -20 kämpfen. Er darf max. 1 Tag tot sein. Belebte Tote sind Klasse I Untote.
Necromantie [1]
Haß entdecken (I c) 1min/St (C) 30m Entdeckt Haß in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magiekundiger kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
Schwarzes Wissen [4] und Wissen [4]
Flüche entdecken (I c) 1min/St (C) 30m Wie Böses entdecken, entdeckt aber Flüche.
Wissen [3]
Böses entdecken (I c) 1min/St (C) 30m Entdeckt das `wahre Böse` in belebtem und unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
Wissen [2]
Wahres Lokalisieren (P c) 1min/St (C) 1.5Km/St Wie oben, mit Reichweite 1.5Km/Stufe.
Wege finden [30]
Großes Lokalisieren (P c) 1min/St (C) 30Km Wie oben, mit Reichweite 30Km.
Wege finden [20]
Lokalisieren (1500m) (P c) 1min/St (C) 1500m Wie oben, mit Reichweite 1500m.
Wege finden [16]
Lokalisieren (150m) (P c) 1min/St (C) 150m Wie oben, mit Reichweite 150m.
Wege finden [10]
Lokalisieren (100m) (P c) 1min/St (C) 100m Wie oben, mit Reichweite 100m.
Wege finden [8]
Lokalisieren (30m) (P c) 1min/St (C) 30m Bestimmt Richtung und Entfernung zu einem spezifischen Objekt oder Platz, den der Magier kennt oder der ihm genau beschrieben wurde.
Wege finden [5]
Wetter beherrschen (F c) 1min/St (C) 1.5Km/St Zauberer kann die Wetterbedingungen im Radius kontrollieren. Windgeschwindigkeiten 2x Stufe, Nebel, Wolken u.v.m. Zauberer kann die gewählten Bedingungen verändern, aber das dauert mindestens 1 min.
Wege des Wetters [50]
Sturm rufen (F c) 1min/St (C) 1.5Km Magier kann einen Sturm jeden Typs mit 3x Stufe Km/h Windgeschwindigkeit und einer Intensität je nach Umständen rufen. (30. Stufe könnte ein Sturm mit Blitzen und 90 Km/h sein, möglich, daß Blitze Gegner treffen.)
Wege des Wetters [30]
Himmel anrufen (F c) 1min/St (C) 1.5Km Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche benutzen, aber mit einem Radius von 1.5Km.
Wege des Wetters [25]
Regen rufen (F c) 1min/St (C) 1.5Km Magier beschwört einen Regen mittlere Intensität. Der Regen stört auf kurze Distanz die Sicht zu 25% und auf lange Distanz zu 75% (-25%/-50% auf Fernkampfattacken).
Wege des Wetters [20]
Himmel aufklären (F c) 1min/St (C) 1.5Km Zauberer kann den Himmel innerhalb des Radius von Dunst, Niederschlag, Wolken u.ä. klären. Dieser Spruch betrifft nicht den Wind.
Wege des Wetters [18]
Wind meistern (F c) 1min/St (C) 15m/St Zauberer kann die Geschwindigkeit und Richtung des Windes kontrollieren. Zauberer kann die Windgeschwindigkeit um 2xStufe Km/h steigern oder senken. Er kann Fernkampfattacken um -1 / Km/h verringern. Zauberer kann damit auch den Fluß von Gasen, Wolken u.ä. kontrollieren.
Wege des Wetters [15]
Wahres Entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Jede KR kann ein niedrigerer Spruch mit Reichweite 15m angewendet werden.
Entdeckung meistern [30] und Entdecken [30]
Leben Analysieren (P c) 1min/St (C) 15m Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. sachdienlichen Hinweisen.
Entdeckung meistern [25]
Flüche analysieren (P c) 1min/St (C) 15m Wie oben, nur wird ein Fluch nach ungefährer Stufe, Effekt und benötigtem Heilungsvorgang untersucht.
Entdeckung meistern [20]
Macht einschätzen (150m) (P c) 1min/St (C) 150m Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
Entdecken [16] und Entdeckung meistern [17]
Zauber entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden Zauber, der im Radius je aktiv war. Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [15] und Entdecken [15]
Macht einordnen (P c) 1min/St (C) 15m Der Magier ordnet einen Zauber (in einem Gegenstand oder gesprochen) in allgemeiner Form in und erfährt, welcher Profession er entstammt. Oder er gibt die genaue Zunft einer Person an. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [10] und Entdeckung meistern [13]
Gift analysieren (P c) 1min/St (C) 15m Wie Göttermagie entdecken, gibt aber eine Analyse jeden Giftes auf einem Gegenstand oder in einer Person.
Entdeckung meistern [11]
Macht einschätzen (15m) (P c) 1min/St (C) 15m Magier kann die Stufe einer Person / eines Spruchs bzw. die ungefähre Macht eines magischen Gegenstands einschätzen. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [8] und Entdeckung meistern [10]
Unsichtbares entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt Unsichtbares, wobei der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren kann. Alle Attacken gegen etwas so entdecktes haben einen Abzug von -5.
Entdecken [5] und Entdeckung meistern [9]
Leben einordnen (P c) 1min/St (C) 15m Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt Rasse, Alter und momentane Gesundheit.
Entdeckung meistern [8]
Fallen entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt mit 75% Wahrscheinlichkeit Fallen (kann bei einigen Fallen modifiziert werden), Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [7] und Entdeckung meistern [7]
Untote entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Wie oben, entdeckt aber die Anwesenheit von Untoten.
Entdeckung meistern [6]
Flüche entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Flüche.
Entdeckung meistern [5]
Leben entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben.
Entdeckung meistern [4]
Mentalmagie entdecken P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [1] und Entdeckung meistern [3]
Grundmagie entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Grundmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [2] und Entdecken [2]
Prosaische Magie entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der prosaische Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [1] und Entdeckung meistern [1]
Göttermagie entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Göttermagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [1] und Entdecken [3]
Mystikerschatten (F c) 1min/St (C) 30m Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
Verstecken [10]
Telepathie II (M) 1min/St (C) 3m Wie Telepathie I, aber mit Dauer 1 Minute pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 15m pro Stufe.
Berührung des Geistes [15]
Vertrauten orten (P c) 1min/St (C) 1 Gibt Richtung und Entfernung zu dem Vertrauten des Magiers (wenn er mehrere hat, kann er wählen).
Gesetz des Vertrauten [15]
Text analysieren III (I c) 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
Wege der Erforschung [15]
Text analysieren II (I c) 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, Kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
Wege der Erforschung [7]
Text analysieren I (I c) 1min/St (C) S Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
Wege der Erforschung [2]
Wahres Lokalisieren (P c) 1min/St (C) 1500m/St Wie oben mit Reichweite 1500m / Stufe.
Wege der Entdeckung [50]
Wahres Entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Jeder der niedrigeren Sprüche kann benutzt werden. 1 Spruch / KR.
Wege der Entdeckung [30]
Entdeckung entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Entdecken-Zauber, der in der Gegend gerade aktiviert ist. Gibt den genauen Spruch an.
Wege der Entdeckung [25]
Lokalisieren (1500m) (P c) 1min/St (C) 1500m Wie oben mit Reichweite 1500m.
Wege der Entdeckung [20]
Magie einschätzen (100m) (P c) 1min/St (C) 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege der Entdeckung [18]
Lokalisieren (150m) (P c) 1min/St (C) 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Wege der Entdeckung [16]
Zauber entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Spruch, der in der Gegend geworfen wurde.
Wege der Entdeckung [15]
Lokalisieren (100m) (P c) 1min/St (C) 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege der Entdeckung [12]
Tod entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Leichen und ob jemand in den letzten 24h innerhalb des Radius gestorben ist.
Wege der Entdeckung [11]
Magie einschätzen (30m) (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, gibt aber die ungefähre Stufe der Person / des Gegenstands / des Spruchs an, die / der untersucht wird.
Wege der Entdeckung [10]
Lokalisieren (30m) (P c) 1min/St (C) 30m Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Gegenstand an, den der Magier kennt, oder der ihm genau beschrieben wurde.
Wege der Entdeckung [8]
Böses entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber, ob ein Wesen böse ist, oder einen Gegenstand, der von einem bösem erschaffen wurde oder lange von einem solchen benutzt wurde.
Wege der Entdeckung [7]
Fallen entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Fallen mit 75% (kann modifiziert werden).
Wege der Entdeckung [6]
Unsichtbares entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Unsichtbares. Alle Attacken auf Unsichtbare -50%.
Wege der Entdeckung [5]
Alte Magie entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Alter Magie.
Wege der Entdeckung [4]
Göttermagie entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Göttermagie.
Wege der Entdeckung [3]
Mentalmagie entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Mentalmagie.
Wege der Entdeckung [2]
Prosaische Magie entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie oben, wirkt aber bei Prosaischer Magie.
Wege der Entdeckung [1]
Grundmagie entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Entdeckt jeden aktiven Spruch oder magischen Gegenstand der Grundmagie. Magier kann sich auf einen 2m Radius jede KR konzentrieren.
Wege der Entdeckung [1]
Langes Ohr (100m) (U c) 1min/St (C) 100m Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung der Grundmagie [12]
Langes Auge (30m) (U c) 1min/St (C) 30m Wie langes Ohr, nur kann der Punkt des Sehens bewegt werden (kann rotieren).
Wahrnehmung der Grundmagie [7]
Langes Ohr (30m) (U c) 1min/St (C) 30m Der Punkt des Hörens kann bis 30m weit weg bewegt werden (bewegt sich mit 3m/KR). Es dürfen keine Hindernisse dazwischen sein, durch die man nicht durchgehen könnte (z.B. Wände, geschlossene Türen).
Wahrnehmung der Grundmagie [5]
Bewegte Illusion X (E c) 1min/St (C) 30m Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [50]
Bewegte Illusion V (E c) 1min/St (C) 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Glanz [20] und Kleine Illusionen [25]
Bewegte Illusion IV (E c) 1min/St (C) 30m Wie oben mit drei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [17]
Bewegte Illusion III (E c) 1min/St (C) 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [12]
Bewegte Illusion II (E c) 1min/St (C) 30m Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
Kleine Illusionen [9]
Bewegte Illusion I (E c) 1min/St (C) 30m Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
Kleine Illusionen [5]
Telekinese (500g) (F c) 1min/St (C) 30m Kann ein Objekt bis 500g bewegen (mit 30 cm pro Sekunde ohne Beschleunigung). Lebewesen oder Gegenstände in Kontakt mit einem Lebewesen machen einen Magieresistenzwurf (des Lebewesens). Wenn der Magier die Konzentration abbricht, bleibt der Gegenstand stehen, als hätte er `Halten` auferlegt.
Fähigkeiten der Grundmagie [3]
Kristall entdecken (I c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jedes nichtmagische, kristalline Material. Magier kann sich jede KR auf 1 Gebiet mit 3 m Radius konzentrieren.
Kristallvisionen [1]
Fernes Auge (U) 1min/St (c) 30m/St Wie fernes Ohr, aber der Magier sieht von dem Punkt aus.
Detektivsinne [30]
Fernes Ohr (U) 1min/St (c) 30m/St Zauberer kann einen Punkt in bis zu 30m/Stufe Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein). Magier muss an dem Punkt bereits gewesen sein.
Detektivsinne [25]
Unsichtbares entdecken (P) 1min/St (c) 30m Wie 19), entdeckt aber unsichtbares. Attacken gegen Unsichtbare haben einen Malus von -50.
Detektivsinne [20]
Illusion entdecken (P) 1min/St (c) 30m Entdeckt jede Illusion. Magier kann sich pro KR auf ein 1,5 m durchmessendes Feld konzentrieren.
Detektivsinne [19]
Motiv entdecken (P) 1min/St (c) S Magier erfährt die Motive des Ziels.
Detektivsinne [8]
Gefühle entdecken (P) 1min/St (c) S Magier spürt die dominanten Emotionen eines Ziels.
Detektivsinne [4]
Flucht entdecken (P) 1min/St (c) S Magier entdeckt, ob eine Person, mit der er sich unterhält, auf der Flucht ist.
Detektivsinne [3]
Wahres Tiere beschwören (F M c) 1min/St (c) 1 Wie oben, wirkt aber auf Stufe des Magiers Tiere.
Tiere meistern [50]
Tiere beschwören X (F M c) 1min/St (c) 1 Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
Tiere meistern [20]
Tiere beschwören V (F M c) 1min/St (c) 1 Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
Tiere meistern [17]
Tiere beschwören III (F M c) 1min/St (c) 1 Wie oben, aber für drei Tiere.
Tiere meistern [13]
Tiere beschwören I (F M c) 1min/St (c) 1 Magier kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
Tiere meistern [10]
Bieststab (F c) 1min/St (c) B Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Magiers pro Stufe sein.
Druidenstab [19]
Vogelstab (F c) 1min/St (c) B Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Magiers verwandelt werden.
Druidenstab [15]
Tierstab (F c) 1min/St (c) B Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Magiers, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
Druidenstab [10]
Große Wohltat III (M) 1min/ST 8m Wie Wohltat III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [30]
Große Wohltat II (M) 1min/ST 8m Wie Wohltat II, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [20]
Baumeisterschaft 1min/St S Der Zauberkundige kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste ausführen.
Bauwerke [50]
Wald des Scheckens (F) 1min/St 150m Der Zauberkundige kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
Natur schützen [60]
Wahres Pflanzen beleben (F) 1min/St 30m Wie Pflanzen beleben außer das die Pflanze sich viel schneller und geschickter bewegen kann, z.B. herumtollen oder tanzen (abhängig vom Befehl des Zauberkundigen). Die Pflanze kann mit einem Pool, der der dreifachen Stufe des Zauberkundigen entspricht, angreifen.
Pflanzen meistern [60]
Kraftfeldsphäre (F) 1min/St 30m Wie Kraftfeldwall, aber das Kraftfeld wird als eine kuppelförmige, 3 Meter durchmessende Sphäre geformt. Die Luft innerhalb der Sphäre wird regelmäßig.
Gesetz der Barriere [60]
Nebel des Schlafs 1min/St 1,5m/St Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zauberkundige ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
Verstand beherrschen [16] und Gesetz des Windes [16]
Stehende Welle V (F) 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `E`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [19]
Stehende Welle IV (F) 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `D`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [16]
Stehende Welle III (F) 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `C`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [12]
Stehende Welle II (F) 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `B`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [7]
Stehende Welle I (F) 1min/St B Erzeugt eine unsichtbare Barriere von 3x3x3 m, die beim Betreten einen "A"-kritischen Treffer durch Vibration verursacht.
Schockwellen [4]
Gewicht ändern (F) 1min/St 30m Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern.
Gesetz der Gravitation [1]
Wahre Manipulation (F) 1min/St V Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
Gesetz der Kraft [40]
Mystischer Käfig (F) 1min/St 1,5m/St Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
Gesetz der Kraft [20] und Gesetz der Barriere [22]
Mystische Fesseln (F) 1min/St 1,5m/St WW:-20 Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
Gesetz der Kraft [10] und Gesetz der Barriere [14]
Fluch erkennen (P) 1min/St 30m Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
Gesetz der Rache [2]
Verzauberung (F) 1min/St B Ein Objekt bekommt +1 / 5 Stufen des Magiers. Objekt ist bei Untersuchungen magisch und agiert und reagiert wie ein magischer Gegenstand.
Die kleinen Tricks [25]
Blinklicht (F) 1min/St B Läßt ein Objekt in Abständen aufleuchten. Helligkeit wie Stufe Kerzenstärken mit beliebiger Farbe.
Die kleinen Tricks [15]
Dröhnende Stimme (F) 1min/St S Magier kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x verändern.
Die kleinen Tricks [11]
Glühende Augen (F) 1min/St S Magier kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger Farbe glühen lassen.
Die kleinen Tricks [8]
Glühen (F) 1min/St B Läßt ein Objekt glühen, leuchten, glitzern o.ä..
Die kleinen Tricks [7]
Ausführen (F) 1min/St S Magier kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer.
Gesetz der Musik [50]
Körperinstrument (U) 1min/St S Magier kann mit seinem Körper alle möglichen Instrumente erschaffen: So könnte er seine Zähne antippen und ein Xylophongeräusch entstehen, während er seinen Bauch schlägt, erklingen Paukenschläge, sein Händeklatschen erzeugt Beckenschläge, er pfeift und es erklingen Trompeten/Posaunen/Flöten usw. Hängt stark von der Einfallsgabe des Magiers und des Meisters ab. Dieser Spruch ist nicht auf gewollte Geräusche beschränkt: Wenn sein Magen knurrt klingt es wie ein Trommelwirbel usw.
Gesetz der Musik [30]
Aufnehmen / Abspielen (F) 1min/St S Magier kann ein Lied aufnehmen und später wieder abspielen. So hörte der Berater des Königs in einer Bar ein schönes Lied, bat den Barden später, es noch einmal zu spielen und nahm es dabei auf. Einen Tag später, als er sich mit dem König zum traf, spielte er das Lied zur ?elustigung ab. Der König war erfreut, alle waren glücklich, und wenn sie nicht gestorben sind...
Gesetz der Musik [25]
Emotionen steuern (M) 1min/St S Magier kann die Emotionen seines Publikums leicht ändern. Ein Militärmarsch könnte so die Zuhörer willig gegen einen drohenden Feind ziehen lassen, ein Trauerstück läßt die Leute weinen, usw.
Gesetz der Musik [20]
Diskord (F) 1min/St 3m/St Erschafft unrythmische und unmusikalische Geräusche. Musik ist schrecklich (Meisterentscheid, ob Leute fliehen...).
Gesetz der Musik [18]
Dirigent (P) 1min/St S Magier kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit anderen.
Gesetz der Musik [17]
Ballade / Sage (U) 1min/St S Magier kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der Kinder genutzt.
Gesetz der Musik [16]
Akkord singen (F) 1min/St 3m/St Erlaubt es dem Magier, einen Akkord alleine zu singen. So hat man ein aus einem Mann bestehendes Quartett.
Gesetz der Musik [15]
Umgebende Musik (F) 1min/St 3m/St erschafft ein Gebiet mit Stereo-Klang, d.h. der Klang scheint aus verschiedenen Ecken zu kommen.
Gesetz der Musik [14]
Musik lesen (I P) 1min/St S Magier kann jede geschriebene Musik lesen.
Gesetz der Musik [12]
Instrument spielen (I) 1min/St 3m/St Bis zu Stufe Ziele haben einen Bonus von 25 auf Singen und Musizieren. Magier muß jedes Instrument für jedes Ziel spezifizieren.
Gesetz der Musik [10]
Verstärken (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Lautstärke von Instrumenten oder Stimmen im Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
Gesetz der Musik [9]
Perfekter Klang (F) 1min/St 3m/St Magier kann Stufe Zielen dazu verhelfen, immer genau den richtigen Ton zu treffen (allerdings nur beim Singen...). Kann je nach Wunsch auf Instrumente oder Stimmen angewendet werden.
Gesetz der Musik [8]
Klare Stimme (F) 1min/St 3m/St Ziel hat eine klare Singstimme, egal in welcher Verfassung seine Stimme gerade ist. So können Ziele gut singen, die gerade stimmlos, erkältet o.ä. sind oder schwere Schäden an ihren Stimmbändern / Kehlkopf haben
Gesetz der Musik [7]
Harmonieren (F) 1min/St 3m/St Magier kann bis zu 1 Ziel / Stufe mit anderen harmonieren lassen.
Gesetz der Musik [6]
Reichweite (F) 1min/St 3m/St Magier erweitert den Bereich seiner Stimme und beherrscht nun alle Stimmlagen: Baß, Alt, Tenor und Sopran. Diese neue Reichweite seiner Stimmlage enthält alle Töne, die je ein Mensch produziert hat.
Gesetz der Musik [5]
Visuelle Effekte (F) 1min/St 3m/St Magier erschafft ein Feld mit leuchtenden Farben, das jedes Geräusch in der Umgebung unterstützt. Der Zauber begleitet Musik und Gesang mit je nach Noten und Intensität verschiedenen Farben.
Gesetz der Musik [4]
Rhythmus (U) 1min/St S Magier hat den perfekten Rhythmus. Er kann mehrere Rhythmen gebrauchen, schwierige oder obskure Rhythmen leichter erkennen und einfacher in scheinbar zufälligen Geräuschen einen Rhythmus finden.
Gesetz der Musik [3]
Lippen synchronisieren (U) 1min/St S Magier kann seine Lippen perfekt zu jedem gesungenem oder gesprochenem Material bewegen, so daß es so aussieht, er würde die Worte sprechen oder singen. Funktioniert auch bei Sprachen und Texten die der Magier nicht kennt. Magier versteht durch den Zauber allerdings nicht, was es heißt.
Gesetz der Musik [1]
Sprache sprechen (I) 1min/St S Magier versteht und spricht jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz der Unterhaltung [50]
Musik spielen (I) 1min/St 3m/St Bis Stufe Personen bekommen einen Bonus von 25 auf Singen & Musizieren.
Gesetz der Unterhaltung [19]
Verstärken (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Lautstärke von Stimmen oder Instrumenten in 3m Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
Gesetz der Unterhaltung [9]
Gesicht ändern (P) 1min/St S Magier kann sein Gesicht ändern, um jemand anderes darzustellen.
Gesetz der Unterhaltung [8]
Durch Stein gehen (F) 1min/St S Magier kann durch 2,5 cm / Stufe anorganischem Material mit 2,5 cm / Stufe gehen.
Gesetz des Bergbaus [30]
Stein schmelzen (F) 1min/St B Magier kann 15 cm³ / Stufe Gestein wie Ton formen. Danach hat der Stein wieder seine normale Festigkeit.
Gesetz des Bergbaus [25]
Einsturzwarnung (F) 1min/St S Warnt vor einem drohendem Einsturz in 1,5 m Radius pro Stufe.
Gesetz des Bergbaus [3]
Gold waschen (F) 1min/St S Magier macht die entsprechenden Bewegungen und durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle Metalle.
Gesetz des Bergbaus [2]
Sprache verstehen (I) 1min/St S Magier versteht (aber spricht nicht) jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz des Handelns [30]
Verbessern (F) 1min/St 30cm/St Wie Oberfläche abwerten, aber mit dem entgegengesetztem Effekt: Gegenstand sieht um Stufe % wertvoller aus. So wirft der Händler Shir diesem Zauber auf ein kürzlich erworbenes Langschwert. Doop, ein Krieger der 1.Stufe schaut sich das Schwert genau an, und entscheidet, es sei 120 SS wert (100 + 20%), und kauft es. Ein Wert schätzen oder eine gelungene Talentprobe erkennen den wahren Wert.
Gesetz des Handelns [14]
Wächter beschwören (I) 1min/St 30cm/St Wie Ladendieb entdecken, aber der Magier kann mit diesem Zauber bis zu Stufe Personen benachrichtigen.
Gesetz des Handelns [12]
Bestechen (I) 1min/St S Magier bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
Gesetz des Handelns [11]
Lautstärke (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Lautstärke beliebiger Geräusche von 0,5x bis 2x regeln.
Gesetz des Handelns [9]
Rechnen (I) 1min/St S Magier wird zum menschlichen Taschenrechner. Nur einfache Rechnungen (Grundrechenarten u.ä.).
Gesetz des Handelns [5]
Feilschen (U) 1min/St S +1 / Stufe auf Feilschen und alles was damit zusammenhängt.
Gesetz des Handelns [1]
Tod vortäuschen (U *) 1min/St S Magier fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Magier kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
Gesetz des Kriegers [20]
Stille Rüstung (F) 1min/St S Die Rüstung und der Waffengurt des Magiers verursachen keinerlei Geräusche. So kann man auch noch mit einer schweren Kettenrüstung schleichen.
Gesetz des Kriegers [17]
Verschwimmen (F *) 1min/St S Magier erscheint Angreifern verschwommen. -10 auf alle Attacken gegen ihn.
Gesetz des Kriegers [12]
Blut entfernen (F) 1min/St S Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten von Drachenblut o.ä.
Gesetz des Kriegers [6]
Rammschutz (F) 1min/St 3m/St Magier kann Schaden an seinem Schiff bei Rammanövern verhindern, indem er entweder die Bug- oder die Hecksektion verstärkt.
Gesetz des Segelns [20]
Steuern (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Richtung des Schiffs von jedem Ort an Bord aus Steuern, als hielte er das Steuer in der Hand.
Gesetz des Segelns [14]
Signal (F) 1min/St V Magier kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen.
Gesetz des Segelns [11]
Teleskop (F) 1min/St S Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
Gesetz des Segelns [10]
Wanten erklimmen (F) 1min/St S Magier kann die Wanten erklimmen, als würde er Stufen steigen, und so seine beiden Hände frei nutzen. Bei schwerster See muß er eine Hand gebrauchen. Benutzt er beide Hände, ist es praktisch unmöglich, ihn aus den Wanten zu stoßen.
Gesetz des Segelns [9]
Nerven kontrollieren (U) 1min/St S Magier kann einen Nerv total kontrollieren. Er kann diesen Nerv von völlig abschalten (kein Schmerz) bis hypersensitiv (+30 auf Wahrnehmungswürfe mit diesem Nerv) regulieren.
Körper meistern [30]
Muskeln kontrollieren (U) 1min/St S Magier erhält totale Kontrolle über einen Muskel. Z.B. über sein Diaphragma (heilt Schluckauf...) oder über Schultermuskeln bei Streß usw.
Körper meistern [15]
Fokus (U) 1min/St S Magier erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Konzentration.
Körper meistern [11]
Ein- / Ausrenken (U) 1min/St S Magier kann ohne Schmerzen ein Gelenk aus- oder einrenken. +2 / Stufe auf Entfesseln o.ä..
Körper meistern [5]
Blut regulieren (H) 1min/St B Zauberer kann alle inneren und äußeren Blutflüsse kontrollieren. Kann nicht verletzend angewendet werden.
Blut beherrschen [25]
Betäuben (H) 1min/St B Zauberer kann ein Gebiet von 100 ccm gefühllos machen um Schmerzen zu lindern, mit kleineren Nebenerscheinungen (z.B. -10 auf Geschicklichkeit).
Nerven und Organe beherrschen [2]
Beruhigen (M) 1min/St 3m/St Ein Ziel wird beruhigt.
Verstand heilen [3]
Wahre Mythische Rüstung (F) 1min/St B Wie Mythische Rüstung, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 150 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um drei Kategorien erniedrigt (E->B, usw., C, B und A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [50]
Mythische Rüstung (F) 1min/St B Wie Mythische Plattenrüstung, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 100 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um zwei Kategorien erniedrigt (E->C, usw., B und A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [30]
Wahrer Schildtreffer (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 200 Punkte vermindert.
Ritter`s Rüstung [25]
Mythische Plattenrüstung (F) 1min/St B Wie Plattenrüstung verstärken, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 50 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um eine Kategorie erniedrigt (E->D, usw., A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [20]
Schildtreffer IV (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 150 Punkte vermindert.
Ritter`s Rüstung [19]
Mythische Kettenrüstung (F) 1min/St B Wie Kettenrüstung verstärken, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 50 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um eine Kategorie erniedrigt (E->D, usw., A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [17]
Schildtreffer III (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 100 Punkte vermindert.
Ritter`s Rüstung [15]
Mythisches Leder (F) 1min/St B Wie Leder verstärken, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 50 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um eine Kategorie erniedrigt (E->D, usw., A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [14]
Kleidung verstärken (F) 1min/St B Der Magier kann den Rüstungsschutz von normaler Kleidung um 1 Punkt pro 2 Stufen verstärken.
Ritter`s Rüstung [12]
Mythischer Stoff (F) 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 50 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um eine Kategorie erniedrigt (E->D, usw., A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [11]
Schildtreffer II (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 50 Punkte vermindert.
Ritter`s Rüstung [10]
Plattenrüstung verstärken (F) 1min/St B Der Magier kann den Rüstungsschutz von Plattenrüstungen um 4 Punkte oder von Kettenrüstungen um 8 Punkte erhöhen.
Ritter`s Rüstung [8]
Kettenrüstung verstärken (F) 1min/St B Der Magier kann den Rüstungsschutz von Kettenrüstungen um 4 Punkte oder von Leder um 8 Punkte erhöhen.
Ritter`s Rüstung [6]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2601 bis #2800.

V (P) - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - 2KR 2KR - 24h 24h - 1min/St (C) 1min/St (C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR 1KR - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Lidang der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4017 [39.3.4017] (Dienstag, den 19 Oktober 2021) - Maverick