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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Verschmelzen II (I) V V Wie Verschmelzen, aber es können 3 Zauber mit max. addierter Stufe von 5 verschmolzen werden.
Magie verschmelzen [5]
Verschmelzen (I) V V Der Magier kann zwei weitere Zauber sprechen, deren addierte Stufen nicht größer als 3 sein darf. Die Zauber wirken gleichzeitig, die gesamte Zeit, die benötigt wird, ist die Zeit, die normalerweise für die drei (dieser +2) Zauber gebraucht würde. Die Effekte der Zauber heben sich nicht gegenseitig auf (z.B. ein Feuerball und ein Wasserbolzen). Für jeden Zauber müssen die Energiepunkte aufgebracht werden.
Magie verschmelzen [3]
Lebende Gebärmutter (H) V B Der Magier kann eine Vase oder Urne o.ä. in eine Gebärmutter verwandeln, in der er den Fötus außerhalb des Mutterleibes aufziehen kann. es muß mit Nahrung und Wasser versorgt werden während der Schwangerschaft. Das Verfahren ist zu 90% sicher für das Kind. Mit diesem Spruch kann man auch einen Fötus in jedem Stadium der Schwangerschaft von der Mutter in die künstliche Gebärmutter oder in eine andere Frau bringen.
Geburtshilfe [25]
Kanal öffnen (F) V 30cm Der Magier kann den Geburtskanal erweitern, um dem Kind eine gefahrlose Geburt zu ermöglichen.
Geburtshilfe [16]
Fötusrotation (F) V 30cm Der Magier kann die Position des Fötus richten, das Kind aus einer bewußtlosen oder toten Mutter holen, den Fötus vor einer Nabelschnurstrangulation bewahren u.ä..
Geburtshilfe [14]
Normale Geburt (I) V B Versorgt den Magier mit dem für eine unkomplizierte Geburt notwendigem Wissen.
Geburtshilfe [1]
Wohltat erinnern (M) V B Ziel erlebt eine erfreuliche Situation aus der Vergangenheit nochmal in exakten Details.
Wohltaten [16]
Selbsterhaltung (H S *) V S Wenn er einen tödlichen Treffer erhält, fällt der Magier in eine Stasis, bis er geheilt ist, oder sein Gehirn zerstört wurde.
Körper erhalten [14]
Keine Erschöpfung (F) V S Magier schafft eine Verbindung zwischen seinen Energiepunkten und seiner Ausdauer. Nun werden seine Energiepunkte statt seine Ausdauerpunkte verbraucht, bis er den Spruch löscht, 0 Energie hat oder der Zauber gebrochen wird.
Körper erhalten [7]
Kein Schlaf (F) V B Befriedigt das Schlafbedürfnis eines Ziels für 2 h pro Energiepunkt. Wenn der Spruch endet, muß das Ziel nur normal (nicht etwa 24 h o.ä.) schlafen.
Körper erhalten [4]
Ausdauer unterstützen (F) V B Gibt einem Ziel für je einen Energiepunkt 2 Ausdauerpunkte zurück. Wieder kann der Magier maximal Stufe Energiepunkte einsetzen.
Körper erhalten [3]
Reine Absolution (M) V 30m WW:-20 Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbelebung zurückgeholt werden.
Seelen zerstören [50]
Absolution (M) V 30m WW:-20 Die Seele des Opfers verläßt den Körper, Sie bleibt, wo auch immer solche Seelen bleiben für 30 Tage / 10 Fehlwurf. Sie kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos und auf -75 für alle unterbewußten Aktivitäten.
Seelen zerstören [30]
Wahre Seelenwanderung (M) V 30m Wie Seelenwanderung, aber der Magier kann mit 90% Aktivität handeln und das Ziel nur jede Stunde einen WW machen.
Seelen zerstören [25]
Seelenfang II (M) V unbegrenzt Wie Seelenfang I, aber der Spruch bricht nur ab, wenn der Magier es will, oder das Objekt zerstört wurde. Das Ziel kennt die Richtung zu seiner Seele.
Seelen zerstören [20]
Besessenheit IV (F M) V 30m Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ IV und einem Widerstandswurf einmal pro Stunde.
Seelen zerstören [13]
Fluch der verlorenen Seele (M) V 30m Ein Teil der Seele des Opfers wird in ein zufälliges Objekt in 150 Km Umkreis gesperrt, Ziel hat -30 auf alle Aktionen, bis das Objekt zerstört wurde. das Ziel weiß die Richtung zu seiner Seele liegt.
Seelen zerstören [12]
Seelenfang (M) V 30m Ein Teil der Seele des Ziels wird gefangen und in ein organisches Objekt am Körper des Magiers gesperrt. Der Körper des Opfers wird das tun, was der Magier will, wenn dieser sich konzentriert. Der Spruch bricht ab, wenn: 1) der Magier ihn abbricht, 2) das Objekt zerstört wird, 3) das Ziel mehr als 30m vom Magier entfernt ist, oder 4) das Objekt nicht mehr am Körper des Magiers ist. wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert, kann das Ziel machen, was es will, allerdings mit -30 auf alle Aktionen.
Seelen zerstören [11]
Besessenheit III (F M) V 30m Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ III und einem Widerstandswurf einmal alle 10 Minuten.
Seelen zerstören [10]
Seelenwanderung (M) V 30m Die Seelen von Magier und Ziel tauschen ihren `Platz`. Der Magier kann mit 50% normaler Aktivität agieren. Das Ziel im Körper des Magiers ist inaktiv. Magier kann den Spruch jederzeit abbrechen (1 KR), das Ziel kann sich nur mit einem Widerstandswurf helfen (Es hat alle 10min einen). Wenn einer der Körper getötet wird, werden beide Seelen zerstört (sh. Absolution).
Seelen zerstören [8]
Besessenheit II (F M) V 30m Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ II und einem Widerstandswurf einmal pro Minute.
Seelen zerstören [6]
Besessenheit I (F M) V 30m Ziel wird von einem Typ I Dämon besessen. Der Magier hat keine Macht über den Dämon oder über das Ziel. Der Dämon zwingt das Opfer zu zufälligen (nicht unbedingt bösen) Sachen. Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen Magieresistenzwurf gegen die Besessenheit.
Seelen zerstören [2]
Schwarze Magie II (F) V V Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie II (sh. Regelbuch) gelernt werden.
Fleisch zerstören [25]
Schwarze Magie I (F) V V Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie I (sh. Regelbuch) gelernt werden.
Fleisch zerstören [15]
Zerbrechender Treffer (U *) V S Nach dieser Attacke muß die Waffe des Gegners einen Bruchfaktorprobe machen.
Meister des waffenlosen Kampfes [17]
Treffer aus der Bewegung (U *) V S Magier attackiert aus dem Lauf heraus oder aus einem Sprung heraus (entweder durch einen Zauber oder von einer Erhöhung herab). Magier muß eine Geschicklichkeitsprobe machen, bei deren Erfolg die Attacke stattfinden kann. Er erhält +1 TP pro 1m Anlauf oder +2 TP pro 1m Freier Fall. Der Magier darf keine Sprüche verwenden, die seinen Sturz mindern würden (Landung etc.), und ist nach der gelungenen Attacke (oder mißlungenen) den Auswirkungen seines Sturzes ausgesetzt. (Bei einem Angriff von einem 15m hohen Kliff erhält er einen Bonus von 30 TP auf seine Attacke, muß aber hinterher die Auswirkungen eines 15m tiefen Falls aushalten.)
Meister des waffenlosen Kampfes [15]
Stumpfer Treffer (U *) V S Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Stumpfe Waffen.
Meister des waffenlosen Kampfes [14]
Schneidender Treffer (U *) V S Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Schnittwaffen.
Meister des waffenlosen Kampfes [12]
Stechender Treffer (U *) V S Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch spitze Waffen.
Meister des waffenlosen Kampfes [10]
Gegner zurücktreiben (U *) V S Nach der nächsten Attacke muß der Gegner einen WW machen. Mißlingt er, so wird er um 0,5 m pro 2% Fehlwurf zurückgetrieben.
Meister des waffenlosen Kampfes [8]
Treffer der Benommenheit (U *) V S Gegner macht nach der nächsten gelungenen Attacke (kein Schaden) einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner für 1 KR / 10% Fehlwurf benommen.
Meister des waffenlosen Kampfes [6]
Gegner aus dem Gleichgewicht bringen (U *) V S Der nächste kritische Treffer des Magiers bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht und läßt ihn zu Boden gehen. Wurf auf der Tabelle "Patzer ohne Waffen" für den Gegner.
Meister des waffenlosen Kampfes [5]
Gegner entwaffnen (U *) V S Magier kann mit seiner nächsten Attacke (sie verursacht keinen Schaden) den Gegner entwaffnen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner entwaffnet.
Meister des waffenlosen Kampfes [4]
Konzentration V (U *) V S Wie Konzentration I mit Bonus 50.
Körperfähigkeiten [25]
Selbsterhaltung (H S *) V S Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zauberer in ein Koma, bis er geheilt wurde oder sein Gehirn zerstört wurde.
Körperfähigkeiten [20]
Konzentration III (U *) V S Wie Konzentration I mit Bonus 30.
Körperfähigkeiten [11]
Konzentration II (U *) V S Wie Konzentration I mit Bonus 20.
Körperfähigkeiten [7]
Konzentration I (U *) V S Addiert 10 zu irgendeinem Manöver (kein Kampf), es kann nichts anderes in dieser Kampfrunde getan werden.
Körperfähigkeiten [3]
Balance (U *) V S Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
Körperfähigkeiten [1] und Gesetz der Unterhaltung [4]
Wahre Erneuerung (H S) V S Während er in einer Trance ist (Selbsterhaltung der Körperfähigkeitenliste), kann der Magier die niedrigeren Sprüche zur Selbstheilung verwenden.
Körpererneuerung [50]
Große Verwirrung (M) V 100m Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Magiers kann von einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden. Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen werden.
Wege der Verwirrung [50]
Wahrer Wassertunnel (F) V 3m Wie Wassertunnel, aber mit Limit 2m Durchmesser und 30m/Stufe Länge. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [25]
Wahrer Wasserkorridor (F) V 3m Wie Wasserkorridor, aber mit Limit 30m/Stufe lang, 2m breit und 30m tief. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [20]
Wartendes Licht (F) V 30m Wird dieser Spruch zusammen mit einem Licht- oder Dunkelheit-Spruch angewendet, so kann der Spruch um bis zu 24h verschoben werden. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Magier entscheidet): Zeit, Bewegung, Geräusche, Kampf in Umgebung u.ä.
Gesetz des Lichts [11]
Suggestion (M) V 3m Das Ziel wird einen einfachen Befehl, der nicht komplett gegen ihn gerichtet ist, befolgen (keine Selbstmordaktion o.ä.)
Berührung des Geistes [5]
Wahres Dämonen binden (M) V 3m wie oben, aber Dämon wird gebunden, so lange der Magier es will, oder bis der Magier stirbt.
Wege der Beschwörung [50]
Dämonen beherrschen I (M *) V 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, nur braucht der Magier keine Konzentration. Patzer: 5x Dämontyp. Maximal 2 Dämonen können beherrscht werden. Dämon bleibt solange, bis der Magier stirbt, er sich außerhalb der Reichweite befindet oder der Magier ihn entläßt. Informationen nur über die erzwungen...-Sprüche.
Schwarze Beschwörung [6] , Dämonen meistern [6] und Wege der Beschwörung [10]
Zauber meistern (U) V S Irgendein Zauber kann durch irgendeinen Spruch dieser Liste modifiziert werden.
Zauber verbessern II [50]
Wahre Kraft (U *) V S Wie Kraft I, addiert aber +5 pro 5 Stufen des Magiers auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [35]
Pulsierender Zauber (U) V S Verändert den nächsten Zauber in der Weise. daß er normal ausgelöst wird, dann aber (Stufe / 5) mal ausgelöst wird, jede KR einmal. Ein Magier der 35. Stufe, der mit einem Pulsierenden Zauber einen Schlaf V auslöst, zaubert normal und wendet den Zauber dann in den nächsten 7 KR je einmal an. Er kann den Zauber auf verschiedene Ziele oder alle auf dasselbe Ziel lenken und ihn, wann er will, auf ein anderes Ziel lenken.
Zauber verbessern II [30]
Wahrer Radius (U) V S Macht aus einem Spruch, der auf ein Ziel wirkt einen Spruch mit 1,5m Radius pro 10 Stufen des Magiers.
Zauber verbessern II [25]
Mehrfaches Ziel IV (U) V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf vier Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [20]
Kraft V (U *) V S Wie Kraft I, addiert aber +25 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [19]
Gebiet vergrößern III (U) V S Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 4,5m.
Zauber verbessern II [18]
Reichweite vergrößern III (U) V S Macht aus einem Zauber mit R:S einen Zauber mit R:3m.
Zauber verbessern II [17]
Radius I (U) V S Macht aus Zaubern, die auf 1 Ziel wirken, welche mit 1,5m Radius.
Zauber verbessern II [16]
Mehrfaches Ziel III (U) V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf drei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [15]
Kraft IV (U *) V S Wie Kraft I, addiert aber +20 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [14]
Reichweite vergrößern II (U) V S Macht aus einem Zauber mit R:B einen Zauber mit R:3m.
Zauber verbessern II [13]
Gebiet vergrößern II (U) V S Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 3 m.
Zauber verbessern II [12]
Mehrfaches Ziel II (U) V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf zwei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [10]
Kraft III (U *) V S Wie Kraft I, addiert aber +15 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [9]
Reichweite vergrößern I (U) V S Macht aus einem Selbst-Zauber einen Berührungs-Zauber.
Zauber verbessern II [8]
Gebiet vergrößern I (U) V S Das Gebiet, das der nächste Zauber abdeckt, wird um 1,5m erweitert. Ein Spruch mit 10m Radius hätte dann 11,5m.
Zauber verbessern II [7]
Kraft II (U *) V S Wie Kraft I, addiert aber +10 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [6]
Kraft I (U *) V S Addiert +5 auf den nächsten Zauberwurf, den der Magier macht. Ist nicht kumulativ mit anderen Kraft-Sprüchen.
Zauber verbessern II [3]
Große Geschwindigkeit (F *) V 3m Wie Große Schnelligkeit, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [50]
Große Schnelligkeit (F *) V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt Stufe KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [30]
Geschwindigkeit X (F *) V 3m Wie Schnelligkeit X, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [20]
Schnelligkeit X (F *) V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 10KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [17]
Geschwindigkeit V (F *) V 3m Wie Schnelligkeit V, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [15]
Geschwindigkeit III (F *) V 3m Wie Schnelligkeit III, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [12]
Schnelligkeit V (F *) V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 5 KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [10]
Geschwindigkeit II (F *) V 3m Wie Schnelligkeit II, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [8]
Schnelligkeit III (F *) V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 3KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [7]
Schnelligkeit II (F *) V 3m Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2KR für ein Ziel oder 1 KR für 2 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [4]
Wahre Aufgabe (M) V 3m Wie Aufgabe, aber bei Fehlschlag erhält das Ziel einen kritischen `E`-Treffer von jeder Tabelle.
Verstand beherrschen [20]
Aufgabe (M) V 3m Das Ziel bekommt eine Aufgabe gestellt (muß innerhalb seiner Möglichkeiten liegen). Versagt es, werden vom Meister die daraus resultierenden Nachteile bestimmt.
Verstand beherrschen [11] , Berührung des Geistes [14] und Inspiration/Eingebung [20]
Schlaf X (M) V 30m WW:-10 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 10 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Verstand beherrschen [6] und Berührung des Geistes [6]
Suggestion (M) V 3m Ziel befolgt eine einzelne einsuggerierte Handlung, die nicht völlig gegen ihn ist (kein Selbstmord o.ä.)
Verstand beherrschen [5]
Schlaf VII (M) V 30m WW:5 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 7 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Verstand beherrschen [3]
Schlaf V (M) V 30m WW:15 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 5 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Verstand beherrschen [1]
Verlängern (+24h) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 24h.
Sprüche erweitern [30]
Verlängern (+12h) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 12h.
Sprüche erweitern [25]
Erweitern (+150m) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 150m.
Sprüche erweitern [20]
Erweitern (+100m) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 100m.
Sprüche erweitern [17]
Erweitern (+75m) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 75m.
Sprüche erweitern [15]
Erweitern (+50m) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 50m.
Sprüche erweitern [13]
Verlängern IV (x4) (U) V S Wie Verlängern II, vervierfacht aber die Dauer.
Sprüche erweitern [11]
Erweitern (+30m) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 30m.
Sprüche erweitern [10]
Verlängern III (x3) (U) V S Wie Verlängern II, verdreifacht aber die Dauer.
Sprüche erweitern [7]
Erweitern (+15m) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 15m.
Sprüche erweitern [5]
Verlängern II (x2) (U) V S Der nächste Spruch des Magiers innerhalb von 3KR hat doppelte Dauer. Nicht mischbar mit anderen Verlängerungs-Sprüchen.
Sprüche erweitern [3]
Form entwerfen (I) V S Magier kann aus einer Vorstellung eine gewünschte Form entwerfen.
Materie formen [3]
Verschmelzen (F) V 3m Ziel kann mit jedem unbelebtem Material verschmelzen (bis 30cm tief). Er ist inaktiv, kann aber seine Umgebung beobachten. Der Magier kann die gesamte Dauer verschmolzen bleiben, jeder andere muß nach einer festgesetzten Zeitspanne herausschmelzen (max. 1h/Stufe).
Lebendes ändern [17]
Zauber des Vertrauten (F) V B Magier kann einen Zauber im Vertrauten speichern. Wenn er sich konzentriert, kann er den Zauber vom Standort des Vertrauten loslassen, wenn er in Reichweite ist.
Gesetz des Vertrauten [30]
Spur wechseln (F) V S Magier kann eine Spuren-Zauber, der auf ihn geworfen wurde, auf ein anderes Ziel übertragen (wenn der WW mißlingt).
Gesetz der Spuren [20]
Spur verbergen (F) V B Magier verhindert, daß ein Zauber die Spur entdeckt, auf dem dieser Zauber liegt.
Gesetz der Spuren [19]
Spur markieren (F) V 3m/St Magier kann sich in eine Spur "einklinken". Dies verhindert Irreführung des Magiers durch Falsche Spur oder durch Menschenmengen.
Gesetz der Spuren [18]
Falsche Spur (F) V S Magier spricht diesen Spruch gegen einen aktiven Spuren-Zauber, der auf ihm liegt. Beide Sprüche machen einen WW, wenn der Spuren-Zauber-WW mißlingt, so liegt der Zauber nicht mehr auf dem Magier (sondern auf jemanden in der Nähe). Mißlingt der WW des Falsche Spur-Zaubers, so wirkt der Spuren-Zauber weiterhin und kein Falsche Spur-Zauber wirkt mehr auf ihn (für die gesamte Dauer des Zaubers). Dieser Zauber hält an, bis der Spuren-Zauber aufhört.
Gesetz der Spuren [15]
Barriere verstecken (F) V 3m/St Macht eine Barriere unauffindbar durch magische Untersuchungen.
Barrieren [11]
Große Wassersicht (U) V 3m Wie Wassersicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [19]
Große Nachtsicht (U) V 3m Wie Nachtsicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [18]
Große Balance (U) V 3m Wie Balance, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [16]
Balance (U *) V 3m Ziel bekommt einen Bonus von 50 auf alle langsamen Manöver die etwas mit dem Gleichgewicht zu tun haben.
Verzauberung des Körpers [3]
Geformter Treffer (F) V B Die nächste kritische Attacke wird auf einer Tabelle nach Wahl des Magiers ausgewürfelt.
Klinge des Kriegers [20]
Zauberspalter (F) V B Die nächste Attacke des Magiers gegen ein verzaubertes Objekt läßt dieses einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, oder der Zauber wird gebrochen.
Klinge des Kriegers [17]
Rückkehr (F) V B Die Waffe kehrt in die Hand des Magiers zurück (per Teleportation) von einem beliebigen Punkt bis zu 150 km vom Magier entfernt.
Klinge des Kriegers [15]
Spezifischer Treffer (F *) V B Der Magier kann seinen nächsten kritischen Treffer um bis zu Stufe Punkte verändern. Der Spieler muß die Korrektur `blind` machen, d.h. er darf nicht vorher in der Tabelle nachsehen, sondern muß direkt sagen, um wieviel Punkte er nach oben oder unten wechseln will.
Klinge des Kriegers [14]
Elementenangriffszauber (F *) V B Der Magier kann seinen nächsten Elementenangriffszauber (falls er welche beherrscht) durch die Waffe schicken (ohne sie zu beschädigen). Es sieht so aus, als ob die Waffe das Element aussendet.
Klinge des Kriegers [10]
Klingenzauber(F) V B Der Magier kann einen Zauber in seiner Klinge speichern. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist. Der Speicherspruch kostet denselben Betrag an Energiepunkten, wie der zu speichernde Spruch.
Klinge des Kriegers [6]
Markieren (F) V B Markiert ein Ziel als Mitglied einer Gruppe. Die Markierung kann für normale Sicht, nur für magische Wesen o.ä. sichtbar sein.
Gesetz der Gefängnisse [3]
Komplexer Zauber V (U) V S Wie oben, aber die Effekte von fünf Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
Zauber speichern [50]
Komplexe Eventualität (U) V S Wie Kom-plexen Zauber speichern, aber es wirkt wie der Zauber Eventualität.
Zauber speichern [25]
Komplexen Zauber speichern (U) V S Wie Spruch speichern, aber es kann ein komplexer Zauber gespeichert werden. Erst wird dieser Zauber gesprochen, dann Spruch speichern (Energie = höchster Spruch, der kombiniert wird), dann ein Komplexer Zauber und dann die Sprüche, die kombiniert werden.
Zauber speichern [20]
Gespeicherten Spruch umgehen II (U) V S Wie Gespeicherten Spruch umgehen, aber es können ein gespeicherter und ein zusätzlich gespeicherter Zauber umgangen werden.
Zauber speichern [19]
Komplexer Zauber IV (U) V S Wie oben, aber die Effekte von vier Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
Zauber speichern [18]
Komplexer Zauber mehrerer (U) V S Dieser Zauber betrifft den nächsten Komplexer Zauber II, den der Magier wirft, indem nun auch andere Magier die Sprüche werfen können, die kombiniert werden. Alle Teilnehmer müssen Körperkontakt haben und mitarbeiten wollen. Die Summe der Stufen der Sprüche, die kombiniert werden darf nicht höher sein als die Stufe des Magiers mal der Anzahl der Zauber.
Zauber speichern [16]
Komplexer Zauber III (U) V S Wie oben, aber die Effekte dreier Nichtangriffszauber können kombiniert werden.
Zauber speichern [14]
Zusätzlichen Spruch speichern (U) V S Der Magier kann einen zweiten Spruch speichern. Der erste Zauber muß aber zuerst gesprochen werden, wenn kein Gespeicherten Zauber umgehen-Spruch angewendet wird. Wenn der erste Zauber benutzt wird, kann er ganz normal einen anderen Zauber speichern, ohne daß der zweite berührt wird.
Zauber speichern [11]
Komplexer Zauber II (U) V S Der Magier kann die Effekte zweier Nichtangriffssprüche miteinander kombinieren. Der Magier muß die Energie für beide Zauber und diesen Zauber aufbringen. Dieser Spruch wird zuerst gesprochen, die beiden anderen simultan in der nächsten KR. Wenn nötig, muß der Magier die Reihenfolge der Wirkung der Sprüche angeben.
Zauber speichern [10]
Eventualität (U) V S Der Magier kann einen Spruch speichern, der durch irgendein Ereignis ausgelöst wird (Fallen, Tod, Benommenheit usw.). Dies zählt nicht als gespeicherter Spruch, andere Zauber können also normal gespeichert und ausgelöst werden. Man kann nur einen Eventualitätszauber auf einmal haben.
Zauber speichern [8]
Fremden Spruch speichern (U) V S Wie Zauber speichern, aber der Magier kann den Spruch eines anderen (willigen) Zauberers speichern. Kosten wie oben, beide müssen sich berühren und die Spruchstufe des Zaubers, der gespeichert wird, darf nicht höher sein als die Stufe des Magiers.
Zauber speichern [6]
Gespeicherten Spruch umgehen (U) V S Nach dem Zaubern dieses Spruches kann der Magier einen anderen Zauber sprechen, auch wenn er noch einen Spruch gespeichert hat.
Zauber speichern [5]
Wahrer Spruchauslöser (U) V S Wie Spruchauslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber halten, bis der Auslöser eintritt.
Zauber auslösen [50]
Großer Spruchauslöser (U) V S Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Jahr verschieben.
Zauber auslösen [30]
Spruchauslöser III (U) V S Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Monat verschieben.
Zauber auslösen [25]
Spruchauslöser II (U) V S Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Woche verschieben.
Zauber auslösen [20]
Spruchauslöser I (U) V S Wie Geruchs-auslöser, nur kann der Magier alle Auslöser-Sprüche dieser Liste auf einmal benutzen.
Zauber auslösen [15]
Geruchsauslöser (U) V S Wenn innerhalb von 3 Kampfrunden nach diesem Zauber ein anderer gesprochen wird, so wirkt der zweite Zauber erst, wenn der festgelegte Geruch (muß kein einfacher sein) auftritt. Die maximale Reichweite des Auslösers entspricht der maximalen Reichweite des zweiten Spruches und der Magier kann die auslösende Reichweite innerhalb dieses maximalen Radius beliebig festlegen. Dieser Spruch hält, bis er ausgelöst wurde, oder maximal 24 h, je nachdem, was eher eintritt. BEMERKUNG: Der Meister kann festlegen, ob der Zauber auf ein bewegliches Objekt gebannt werden kann, und sich dann mit diesem mitbewegt.
Zauber auslösen [2]
Schweres Erdbeben (F) V B Der Magier kann ein Erdbeben erschaffen, mit dem Punkt, den er berührt als Epizentrum. Das Erdbeben kann um bis zu 1KR pro Stufe verschoben werden. Die Schwere des Erdbebens wird mit einem W% ausgewürfelt: (01-20)=5,5 , (21-45)=6 , (46-65)=6,5 , (66-80)=7 , (81-90)=7,5 , (91-95)=8 , (96-98)=8,5 , (99-100)=9
Wissen über Stein [40] und Festes zerstören [50]
Zauber kopieren (F) V Sicht Magier kann einen Zauber (der auf ein Ziel geworfen wurde) exakt kopieren und für seinen eigenen Gebrauch (1x) benutzen (für die entsprechenden EP). Magier muß die entsprechenden EP und Stufe haben.
Wege des Kopierens [17]
Aktion kopieren (F) V 3m/St Magier kann eine Aktion exakt kopieren, die er beobachtet hat. Dies garantiert keinen Erfolg, gibt aber eventuell einen Bonus (Meisterentscheid).
Wege des Kopierens [4]
Sterilisieren (F) V B Magier kann ein Gebiet von 0,3m Radius pro Stufe komplett sterilisieren. Das sterilisierte Gebiet wird mit der Zeit wieder normal kontaminiert, wenn es nicht von der Umwelt abgegrenzt ist. Die Gegend ist frei von Staub, Käfern usw.
Wege des Experimentierens [10]
Abspielen (F) V B Magier kann ein aufgenommenes Experiment mit Sicht, Geräuschen und Gerüchen für Zuhörer wiedergeben.
Wege des Experimentierens [6]
Aufnehmen (F) V S Magier hat für 1 min/St für ein Experiment ein fotografisches Gedächtnis.
Wege des Experimentierens [4]
Untersuchung (F) V S Magier bekommt einen Bonus von +2 / Stufe auf akademische Forschungen (z.B. in Bibliotheken, bei neuen Zaubern u.ä.)
Wege des Experimentierens [3]
Bewußtlosigkeit (F) V 30m Das Ziel ist bewußtlos und kann für 1 min / 5 Fehlwurf nicht geweckt werden.
Wege des Besiegens [25]
Großer Schlaf (M) V 30m WW:-60 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 20 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Wege des Besiegens [9] , Verstand beherrschen [9] und Berührung des Geistes [11]
Schlaf VI (M) V 30m WW:10 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 6 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Berührung des Geistes [2] und Wege des Besiegens [2]
Schwarze Rune (F) V B Wie Rune der Gewalt, aber der zusätzliche krit. Treffer wird auf der `mörderisch`-Tabelle für Große Kreaturen ausgewürfelt (oder für Übergroße, wenn es ein solches Monster ist).
Schwertrunen [50]
Rune der Gewalt (F) V B Wird die Rune eingesetzt (muß vor der Attacke gesagt werden), und erzielt einen krit. Treffer, so bewirkt die Rune noch einen krit. Treffer.
Schwertrunen [20]
Energierune (F) V B Der Magier kann Energiepunkte in dem Gegenstand speichern bis zu einer Anzahl von dessen Runenkapazität.
Schwertrunen [19]
Waffenrune IV (F) V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +40.
Schwertrunen [18]
Spruchrune (F) V B Mit dieser Schwertrune kann ein Zauber gespeichert werden, der dann durch die Rune aktiviert wird. Der Magier muß die Energie für beide Zauber aufbringen. Maximal können Zauber auf den Gegenstand gebannt werden mit akkumulierten Stufen von nicht mehr als 3x die Runenkapazität des Gegenstands.
Schwertrunen [17]
Rune der Verteidigung (F) V B In der KR, in der diese Rune aktiv ist, kann der Benutzer jede Nahkampfattacke mit seinem gesamten Pool parieren, auch wenn er kritisch getroffen wurde und >nicht parieren< kann. Aber alle Mali durch Benommenheit usw. wirken weiter.
Schwertrunen [16]
Runen einbrennen (F) V B Wenn dieser Spruch vor einer anderen Rune gesprochen wird, so wird die Rune in die Aura des Objekts eingebrannt. Sie kann durch die Rune der Erneuerung wieder aufgeladen werden oder sie lädt sich von selbst wieder nach 24h auf. Mit jeder Aufladung besteht eine 10% Chance, das die Rune ausbrennt.
Schwertrunen [14]
Waffenrune III (F) V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +30.
Schwertrunen [13]
Rune der Rückkehr II (F) V B Wie Rune der Rückkehr I, aber das Objekt kommt per Tür zurück (auch durch Hindernisse).
Schwertrunen [12]
Widerstandsrune (D) V B Der Besitzer macht alle Widerstandswürfe, als ob er zehn Stufen höher wäre. Die Rune verschwindet, nachdem sie dem Benutzer einmal gegen etwas geholfen hat, das ihn sonst betroffen hätte.
Schwertrunen [11]
Rune des weiten Flugs (F) V B Eine nicht werfbare Waffe läßt sich mit ihrer normalen Attacke und den Entfernungsklassen einer leichten Armbrust werfen bzw. eine Wurf-Waffe mit den Entfernungsklassen des Langbogens oder verdoppelt die Entfernungsklassen eines Geschosses. Verblaßt nach einmaligem Gebrauch.
Schwertrunen [10]
Rune des Spaltens (F) V B Trifft eine Waffe mit dieser Rune eine Körperzone kritisch, so wird entweder jede Rüstung an der Stelle nutzlos oder Knochen einer ungeschützten Stelle werden gebrochen. Gibt der krit. Treffer nur SP, so wird mit 30% die Waffe und mit 70% ein Teil der Rüstung zerstört. Verblaßt nach einmaliger Wirkung.
Schwertrunen [9]
Rune des kleineren Todes (F) V B Läßt die Waffe als `Töter` gg. bestimmte Rassen oder Kreaturen wirken (Magier bestimmt es beim Zaubern). Jeder krit. Treffer bewirkt einen weiteren Treffer auf der `mörderisch` Tabelle.
Schwertrunen [8]
Rune der Rückkehr I (F) V B Wann immer der Gegenstand geworfen oder abgeschossen wird, kehrt er zu dem Besitzer zurück, der ihn fangen kann wenn er will, ansonsten fällt er zu seinen Füßen. Der Gegenstand bewegt sich mit 600m / KR, aber nicht durch Hindernisse. Die Rune verschwindet nach einmaligem Gebrauch.
Schwertrunen [7]
Schnelligkeitsrune (F) V B Läßt den Besitzer für 1 KR doppelt so schnell handeln. Er muß danach aber 1 KR halb so schnell handeln. Danach verschwindet sie.
Schwertrunen [6]
Waffenrune II (F) V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +20.
Schwertrunen [5]
Empathierune (F) V B Bindet einen Gegenstand an den Besitzer. Besitzer muß anwesend sein und den Gegenstand berühren. Will ein anderer den Gegenstand benutzen, verschwinden alle Runen bis auf permanente.
Schwertrunen [3]
Waffenrune I (F) V B Diese Rune erhöht den Pool einer Waffe um 10. Wirkt nur einmal..
Schwertrunen [2]
Kontrolle III (F) V unbegrenzt Wie oben, aber Magier kann alle magischen und nichtmagischen Lebewesen kontrollieren.
Materie manipulieren [50]
Kontrolle II (F) V unbegrenzt Wie oben, aber der Magier kann magische Lebewesen kontrollieren.
Materie manipulieren [25]
Form / Gestalt verändern (F) V 3m/St Magier kann eine bestehende Kreatur verändern. Die Veränderung kann innerhalb der halben Erschaffungszeit geschehen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
Materie manipulieren [19]
Form / Gestalt verbessern (F) V 3m/St Magier kann zu einer bereits bestehenden Kreatur Protoplasma (Stufe / 15 m3) hinzufügen oder welches wegnehmen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
Materie manipulieren [17]
Kontrolle I (F) V unbegrenzt Magier kann jede magisch erschaffene Kreatur total kontrollieren, solange sie existiert. Wurde sie von einem anderen Magier erschaffen, so muß der Magier einen WW gegen die Stufe des anderen Magiers machen.
Materie manipulieren [16]
Magnetische Vibrationen (F) V 3m/St Magier kann ein Feld vibrierender magnetischer Felder erzeugen, die eine Menge Dinge machen können. z.B. können sie ein Objekt reinigen, das sie passiert, sie können Objekte (bis 30 cm / Stufe lang) schneiden (auch sehr harte), sie können ein Objekt (Holzpflock) durch ein anderes (Stein) hindurchtreiben usw.
Magnetische Wege [17]
Elektrizität erzeugen (F) V 3m/St Magier kann aus einer Quelle magnetischer Energie elektrische Energie erzeugen. Je stärker die Quelle, desto stärker kann der Effekt sein (von leicht statischer Energie, die sich 1h/St hält, bis 2xLichtbolzenangriff).
Magnetische Wege [16]
Wartende Verteidigung (F) V S Löscht einen ankommenden Zauber (Egal welcher, auch Heilzauber). Bei mehreren pro KR, immer der Erste.
Magische Verteidigung [50]
Magie reflektieren (F) V S Ein Zauber muß WW, oder wird voll auf den Ursprung zurückgeworfen. Spruch wirkt, bis er ausgelöst wird.
Magische Verteidigung [25]
Energiepool (F) V S Erschafft einen magischen Energiepunktepool, der von jedem Magier der verbunden ist, benutzt werden kann. Pool hält maximal die maximalen EP aller beteiligten Magier. Stirbt ein Magier, verringert sich das Fassungsvermögen. Sind dann mehr EP als erlaubt im Pool, werden alle Magier überladen.
Magie meistern [14]
Zauber umwandeln (F) V S Wandelt die effektive Quelle der Macht eines Zaubers um, so daß der Angegriffene WW gegen diese Quelle machen muß. (z.B.: Mental- statt Göttermagie).
Magie meistern [9]
Energie umwandeln (F) V S Wandelt übertragene Energiepunkte um. Nur Götter-, Mental-, Grund- und Alte Magie, keine primäre Grundmagie.
Magie meistern [7]
Teilen / Verbinden (P) V V Magier kann einen anderen Zauberer pro Stufe bestimmen, und diesen für die anderen Sprüche dieser Liste als Partner bestimmen. Die Zauberer bleiben verbunden, solange sie innerhalb des Radius bleiben. Nur eine Verbindung pro Zauberer auf einmal.
Magie meistern [3]
Programmiertes wartendes Hologramm (F) V 30m Wie Wartendes Hologramm, aber es kann einfache Bewegungen machen / Geräusche von sich geben. Sprache kann programmiert werden, aber nur Stufe des Magiers an Wörtern. Das Bild kann sich nur innerhalb der Reichweite bewegen.
Licht erschaffen [16]
Wartendes Hologramm (F) V 30m Wie Hologramm I, aber es tritt erst in Kraft, wenn ein bestimmtes Ereignis, das der Magier vorher festgelegt hat, eintrifft (z.B.: Ein Elf geht vorbei, usw.)
Licht erschaffen [11]
Hypnose (F) V 1m Hypnotisiert ein Ziel mit farbigen Lichtern und Handgesten. Das Ziel muß jeden Befehl ausführen, der sich nicht gegen das Ziel selbst richtet oder auf Selbstmord hinausläuft.
Licht erschaffen [2]
Zauberwissen (F) V V Wenn dieser Zauber zusammen mit einem übertragen-Zauber benutzt wird, kann der Magier ein Ziel wählen (Zauberwirkungsort ist nicht mehr zufällig).
Kristallvisionen [25]
Alte Magie übertragen (F) V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
Kristallvisionen [18]
Grundmagie übertragen (F) V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
Kristallvisionen [16]
Mentalmagie übertragen (F) V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Mentalmagie.
Kristallvisionen [14]
Göttermagie übertragen (F) V V Wird dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall gesprochen (in Verbindung mit einem Kristallsicht-Zauber), so kann ein Zauber der Göttermagie durch den Kristall gesprochen werden. Der Zauber betrifft ein zufälliges Ziel (Ort, Person oder Objekt) der zu sehenden Szene. Die Reichweite des Zaubers entspricht dem entsprechenden Kristallsicht-Zauber.
Kristallvisionen [12]
Kristallfalle (F M) V B Wenn dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall geworfen wird, bildet sich in diesem eine mentale Falle. Jeder andere als der Magier, der ihn berührt oder zu benutzen versucht verliert seinen Geist in den Tiefen des Kristalls (kein WW). Um wieder freizukommen muß ihm eine Probe gegen 1/2 Weisheit gelingen. Ein Versuch pro Minute ist erlaubt.
Kristallvisionen [11]
Wahre Quelle der Macht (F) V V Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe jeder Quelle sprechen.
Gesetz der Magie [30]
Fremde Quelle der Macht (F) V V Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe einer beliebigen Quelle der Macht sprechen.
Gesetz der Magie [19]
Zunft wechseln (F) V S Der nächste Zauber des Magiers scheint von einer anderen Zunft seiner Quelle der Macht zu stammen.
Gesetz der Magie [16]
Eigene Quelle der Macht (F) V V Magier kann jeden Zauber der 1. Stufe seiner Quelle der Macht sprechen. Hybridmagier und Erzmagier müssen eine Quelle wählen.
Gesetz der Magie [10]
Zauber kombinieren (F) V S Magier kann den Effekt zweier Nichtangriffszauber koordinieren. Kosten für alle drei Zauber müssen erbracht werden.
Gesetz der Magie [10]
Zufälliger Effekt (F) V V Magier spricht diesen Zauber und erhält einen Zauber irgendeiner Liste (zufällig!), der Stufe 1 bis 20, den er nicht mehr stoppen kann. Er weiß jedoch, welcher Zauber es war.
Gesetz der Magie [9]
Wahres Binden (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Wahres Beschwören-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [50]
Binden VII (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VII-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [19]
Binden VI (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VI-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [16]
Binden V (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören V-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [13]
Binden IV (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören IV-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [10]
Binden III (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören III-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [7]
Binden II (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören II-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [4]
Binden I (F) V 30m Erlaubt es dem Magier eine Wesenheit, die durch einen Beschwören I-Zauber herbeigerufen wurde, in den entsprechenden Schutzdiagrammen zu binden, bis der Kreis unterbrochen wird oder der Magier die Wesenheit entläßt.
Geistesfolter [1]
Ritual der Zerstörung (F) V 3m/St Wie Feuerregen, aber die krit. Treffer sind `B` und der Magier kann alle 3 KR durch Konzentration ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Feuerbälle regnet erschaffen. Alle Gebiete müssen verbunden und innerhalb der Reichweite sein. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Der Zauber überwindet alle Hindernisse, es sei denn, ein WW an einer magischen Barriere mißlingt. Durch eine KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
Feuer [50]
Wartende Botschaft (I *) V 15Km/St Wie Botschaft, wird aber erst übertragen, wenn ein bestimmtes geistiges Muster in Reichweite ist.
Ferne Stimme [17]
Größerer Geist (F) V V Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein starkes Element kann geformt werden.
Erschaffung [19]
Geist des Bewachers (F) V B Wie schwaches Element, aber der geschaffene Wächter (Guardian, sh. C&T) ist permanent (bis er besiegt wurde), darf aber nicht weiter als 1,5m /Stufe des Magiers von dem zu bewachenden Ort weg.
Erschaffung [17]
Blitzflut (E) V 3m/St Wie Blitzballregen, aber die kritischen Treffer sind `B`, und der Magier kann alle 3 KR ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Blitzbälle regnet erschaffen, indem er sich konzentriert. Alle Gebiete müssen zum einen untereinander verbunden sein, zum anderen innerhalb der Reichweite liegen. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Die Blitzflut überwindet alle Hindernisse, es sei denn ein Widerstandswurf muß an einer magischen Barriere gemacht werden. Durch eine KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
Elektrizität [50]
Stromschlag (FE) V 30m Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen krit. Treffer `E` durch Elektrizität für 1 KR / 10 Fehlwurf.
Elektrizität [20]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #201 bis #400.

V (P) - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - 2KR 2KR - 24h 24h - 1min/St (C) 1min/St (C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR 1KR - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick