Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Verwelke (F) [14919] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jede Pflanze, die er berührt, sofort töten und verwelken lassen. Einige Pflanzen können einen Widerstandswurf erhalten (z. B. magische, lebende, große usw.).
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Worte der Macht [14]
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| Verzauberung (F) [4088] |
P |
B |
Der Zaubernde verzaubert eine Waffe, die damit seine "Klinge des Kriegers" wird. Die Waffe erhält einen Bonus von +1 / Stufe des Zaubernden (zu dem Zeitpunkt, an dem die Waffe verzaubert wurde) auf Attacke und Parade. Steigt der Zaubernde eine Stufe auf und möchte den Bonus erhöhen, muß er den Zauber noch einmal sprechen. Der Zauber der Waffe wirkt nur in der Hand des Zaubernden.
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Klinge des Kriegers [1]
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| Vorurteile heilen (H) [7904] |
P |
B |
Heilt Vorurteile.
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Verstand heilen [11]
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| Wachposten [16100] |
P |
B |
Bewirkt, dass Schutzkreiszauber von Strukturen leuchten, sobald sie aktiviert werden. Ein Schutzkreiszauber ist immer dann aktiv, wenn ein Zauber, der von einem Schutzkreiszauber bekämpft wird, versucht, ihn zu durchqueren. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzkreiszauber was bedeuten, kann er mit einer Probe gegen Gabe (+0) herausfinden, welche Schutzkreiszauber aktiviert wurden.
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Schutz für Festungen [9]
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| Wachposten-Schutz (F) [16065] |
P |
B |
Lässt die Struktur jedes Mal leuchten, wenn einer ihrer Schutzzauber aktiviert wurde. Ein Schutzzauber ist immer dann aktiv, wenn er Widerstand leisten muss. Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzzauber welche Bedeutung hat, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben erfahren, welche Schutzzauber aktiviert wurden.
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Strukturresistenz [9]
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| Wachstein (F) [16073] |
P |
B |
Wie Wachposten-Schutz, außer dass der Zaubernde einen Stein verzaubern kann, der jedes Mal leuchtet, wenn einer der Schutzzauber aktiviert wird. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzzauber was bedeuten, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben herausfinden, welche Schutzzauber aktiviert wurden. Der Stein muss fest angebracht sein und sich innerhalb des Schutzbereichs befinden.
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Strukturresistenz [19]
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| Wächter der Hellseherei II (FD) [14114] |
P |
B |
Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 100 erzeugt, der C kritische Treffer durch Aufprall verursachen kann.
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Wächter der Wahrsagerei [14]
und Wächter der Hellsicht [14]
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| Wächter der Hellseherei III (FD) [14121] |
P |
B |
Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 150 erzeugt, der D kritische Treffer durch Aufprall verursachen kann.
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Wächter der Wahrsagerei [25]
und Wächter der Hellsicht [25]
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| Wächterstein [16107] |
P |
B |
Wie Wachposten, außer dass der Zaubernde einen Stein verzaubern kann, der immer dann leuchtet, wenn einer der Schutzkreiszauber aktiviert wird.Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzkreis ausgelöst wurde, so kann er dies mit einer mittleren (+0) Gabe-Probe herausfinden. Der Stein muss innerhalb der zu überwachenden Schutzkreise fest installiert sein.
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Schutz für Festungen [16]
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| Wahnvorstellung heilen (H) [7909] |
P |
B |
Heilt Wahnvorstellungen.
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Verstand heilen [16]
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| Wahre Alterungsresistenz ¥ (F) [16078] |
P |
B |
Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Hundertstel der normalen Geschwindigkeit altert.
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Strukturresistenz [40]
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| Wahre Antipathie (M) [14566] |
P |
B |
Wie Antipathie, aber mit permanenter Dauer.
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Einflüsse [50]
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| Wahre Erschaffung (F) [26198] |
P |
B |
Wie Großes Pflanzen erschaffen und Großes Tiere erschaffen, nur das die Größe der erschaffenen Pflanze bzw. des erschaffenen Tieres nicht begrenzt ist.
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Erschaffungen [60]
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| Wahre Heilung (H) [5718] |
P |
B |
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [30]
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| Wahre Jugend (F) [14622] |
P |
B |
Das Ziel wird um zwei Jahre verjüngt (d. h. es wird jünger). Wenn der Zauber fehlschlägt, stirbt das Ziel und sein wahres Alter kehrt sofort zurück. Der Zauber kann wiederholt gewirkt werden und die Effekte sind kumulativ. Allerdings erhöht sich die unveränderte Fehlschlagchance jedes Mal, wenn er auf dasselbe Ziel gewirkt wird, um 1 (kumulativ für jede Zaubernde-Ziel-Kombination).
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Wege der Anziehung [50]
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| Wahre Kräuterbeherrschung (U) [15170] |
P |
B |
Wie Kräuterbeherrschung II, außer dass die Wirksamkeit von 1 Kraut um 100 % x Stufe des Zaubernden erhöht werden kann (z. B. könnte ein Zaubernder der Stufe 50 die Wirksamkeit des wachsenden Krauts um 5000 %, d. h. um das 50-fache, erhöhen).
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Kräuter meistern [30]
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| Wahre Massenerschaffung (F) [26202] |
P |
B |
Wie Wahre Erschaffung, nur kann der Zaubernde Stufe Tiere bzw. Pflanzen erschaffen. Es ist im aber nicht möglich, ein Mitglied einer intelligenten Rasse zu erschaffen.
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Erschaffungen [75]
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| Wahre Metamorphose (F) [15307] |
P |
B |
Die Dauer einer Reihe von Metamorphose-Zaubern (d. h. Bio-, Psi-, Geist- und Kraft-) ist dauerhaft.
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Metamorphose [50]
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| Wahre Nervenbehandlung (H) [7964] |
P |
B |
Wie Größere Nervenbehandlung, aber Heilung tritt sofort ein.
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Nerven und Organe beherrschen [12]
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| Wahre Nervenbehandlung (H) [5875] |
P |
B |
Wie kleinere Nervenbehandlung ohne Erholungszeit.
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Gesetz der Nerven [14]
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| Wahre Organbehandlung (H) [5894] |
P |
B |
Wie Organbehandlung, aber Heilung tritt nach 10 min. ein und es wird keine Anwendungszeit benötigt.
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Gesetz der Organe [25]
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| Wahre Steintür (F) [3927] |
P |
B |
Wie Steintür, hat aber die Maße 2 x 4 x 3 m.
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Wissen über Stein [18]
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| Wahre Sympathie (M) [14621] |
P |
B |
Wie Sympathie, aber mit permanenter Dauer.
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Wege der Anziehung [30]
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| Wahre Tierbindung (M) [19537] |
P |
B |
Wie Große Tierbindung, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden erlaubt, bis zu 1 Tier/Stufe zu binden.
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Tiere binden [30]
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| Wahre Transformation (F) [6194] |
P |
B |
Wie 25), betrifft aber Stufe Wesen. Außerdem kann dieser Spruch einem transformierten Wesen seine ursprüngliche Form zurückgeben.
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Insekten meistern [40]
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| Wahre Tür durch Festes (F) [5212] |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 2mx4mx3m Größe.
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Festes verändern [25]
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| Wahre Verbotszone † [16116] |
P |
B |
Wie Verbotszone †, aber der krtische Treffer ist ein C kritischer Treffer und der Widerstandswurf wird um 50 Punkte erschwert.
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Schutz für Festungen [45]
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| wahre Verschmelzungsabwehr † [16114] |
P |
B |
Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
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Schutz für Festungen [35]
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| Wahrer Druidenstab (F) [6149] |
P |
B |
Wie 30), aber als Knüppel +40 und +7 Spell adder oder x5 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 4 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [50]
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| Wahrer Elementarschutz ¥ (F) [16079] |
P |
B |
Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Zehntel reduziert werden.
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Strukturresistenz [45]
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| Wahrer Geist eines Golems (F) [3348] |
P |
B |
Wie geringerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur Stufe des Zaubernden erschaffen und belebt werden.
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Erschaffungen meistern [25]
und Meister des Belebens [25]
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| Wahrer Stab § (F) [19966] |
P |
B |
Wie Großer Stab, außer dass der große Stab in einen +10 oder x7 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +100 Kampfstab verwandelt wird.
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Wizardstab [50]
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| Wahrer Steintunnel (F) [3934] |
P |
B |
Wie Steintunnel, ist aber permanent, hat einen Durchmesser von 0,3m pro Stufe und ist bis zu 30 m pro Stufe lang.
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Wissen über Stein [45]
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| Wahrer Teleportationsschutz † [16115] |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
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Schutz für Festungen [40]
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| Wahrer Tunnel durch Festes (F) [5213] |
P |
B |
Wie oben, nur permanent und 1mx2mx(30cm/Stufe) groß.
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Festes verändern [30]
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| Wahrer Vertrauter (M) [4318] |
P |
B |
Wie oben, aber der Zaubernde kann jedes Wesen mit tierischer Intelligenz als Vertrauten haben.
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Tiere binden [20]
und Gesetz des Vertrauten [25]
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| Wahrer Wächter der Hellseherei (FD) [14123] |
P |
B |
Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 200 erzeugt, der pro Runde 1W10 E kritische Treffer auf zufälligen Tabellen verursachen kann.
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Wächter der Wahrsagerei [50]
und Wächter der Hellsicht [50]
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| Wahrer Widerstand gegen Zauber ¥ (F) [16080] |
P |
B |
Die so verzauberte Struktur ist immun gegen alle auf sie gewirkten Basiszauber.
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Strukturresistenz [50]
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| Wahres Benommenheit heilen (H * ) [6700] |
P |
B |
Heilt (Stufe des Zaubernden / 5) KR Benommenheit beim Ziel.
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Handauflegen [20]
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| Wahres Benommenheit heilen (H *) [7935] |
P |
B |
Heilt jede Benommenheit.
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Schäden beherrschen [50]
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| Wahres Blutfluß stoppen (H) [8018] |
P |
B |
Wie Blutfluß stoppen III, aber der Zaubernde kann Stufe SP pro KR Blutverlust stoppen.
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Blut beherrschen [10]
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| Wahres Blutung stillen (H) [8020] |
P |
B |
Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung aus einer Wunde.
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Blut beherrschen [12]
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| Wahres Fluch austreiben (F) [6871] |
P |
B |
WW:-50 |
Wie Fluch austreiben, mit MM: -50. Einige Flüche haben eigene Magieresistenzmodifikationen und sind besonders schwer zu entfernen.
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Austreibungen [25]
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| Wahres Fluch brechen (F) [6790] |
P |
B |
WW:-50 |
Wie Fluch brechen, aber mit WW:-50.
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Zauber brechen [30]
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| Wahres Gelenke behandeln (H) [5846] |
P |
B |
Wie Gelenke behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Knochen beherrschen [15]
und Gesetz der Knochen [16]
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| Wahres große Brüche behandeln (H) [5844] |
P |
B |
Wie große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Knochen beherrschen [11]
und Gesetz der Knochen [14]
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| Wahres großes Reparieren (H) [7989] |
P |
B |
Wie großes Reparieren, nur werden alle Muskeln und Sehnen im Körper repariert (nicht ersetzt). 10 min Anwendungszeit.
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Muskeln beherrschen [50]
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| Wahres Handauflegen (H) [6703] |
P |
B |
Ziel wird von allen Verletzungen geheilt, die durch Sprüche dieser Liste geheilt werden können.
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Handauflegen [50]
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| Wahres Heilen (H) [7933] |
P |
B |
Heilt alle SP.
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Schäden beherrschen [25]
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| Wahres Joining (Blut) (H ‡ *) [5913] |
P |
B |
Wie Joining (Blut), nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Zaubernde die anderen drei Wahres Joining Sprüche anwendet.
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Blut beherrschen [20]
und Gesetz des Blutes [25]
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| Wahres Joining (Knochen) (H ‡ *) [5850] |
P |
B |
Wie Joining (Knochen), nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 Minuten voll funktionsfähig, wenn der Zaubernde auch die anderen drei Wahres Joining Sprüche anwendet.
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Knochen beherrschen [20]
und Gesetz der Knochen [25]
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| Wahres Joining (Muskeln) (H ‡ *) [5867] |
P |
B |
Wie Joining (Muskeln), nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Zaubernde die anderen drei Wahres Joining Sprüche anwendet.
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Muskeln beherrschen [20]
und Gesetz der Muskeln [25]
|
| Wahres Joining (Nerven) (H ‡ *) [5879] |
P |
B |
Wie Joining (Nerven), nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Zaubernde die anderen drei Wahres Joining Sprüche anwendet.
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Nerven und Organe beherrschen [20]
und Gesetz der Nerven [25]
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| Wahres kleinere Brüche behandeln (H) [5841] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Knochen beherrschen [8]
und Gesetz der Knochen [11]
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| Wahres Knorpel behandeln (H) [5843] |
P |
B |
Wie Knorpel behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Knochen beherrschen [10]
und Gesetz der Knochen [13]
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| Wahres Kräuter verstärken (U) [15169] |
P |
B |
Wie Kräuter verstärken II, außer dass die Wirksamkeit von 1 wachsendem Kraut um 100 % x Stufe des Zaubernden erhöht wird (z. B. könnte ein Zaubernder der Stufe 30 die Wirksamkeit eines wachsenden Heilkrauts um 3000 % erhöhen, d. h. um das 30-fache).
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Kräuter meistern [25]
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| Wahres Lebensessenz heilen (H) [19497] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber alle permanent verlorene Lebensessenz heilt.
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Lebensenergie heilen [50]
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| Wahres Lebensessenz wiederherstellen (H) [19496] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber alle Lebensessenz wiederherstellt.
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Lebensenergie heilen [30]
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| Wahres Muskeln behandeln (H c) [5862] |
P |
B |
Wie Muskeln behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min. und Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Muskeln [13]
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| Wahres Muskeln regenerieren (H) [7987] |
P |
B |
Wie Muskeln regenerieren, aber Neuwachstum benötigt nur 10 min.
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Muskeln beherrschen [25]
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| Wahres Muskeln reparieren (H) [7979] |
P |
B |
Wie Muskeln reparieren I, aber der Zaubernde kann 1 Muskel im Körper des Ziels heilen (nicht ersetzen). 1 min Anwendungszeit benötigt, keine Erholungszeit.
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Muskeln beherrschen [8]
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| Wahres Schädelbruch behandeln (H) [5845] |
P |
B |
Wie Schädelbruch heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
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Knochen beherrschen [12]
und Gesetz der Knochen [15]
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| Wahres Schnitte heilen (H) [8022] |
P |
B |
Wie Schnitte heilen I, heilt aber jede Blutung und schließt alle Wunden.
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Blut beherrschen [15]
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| Wahres Sehnen behandeln (H c) [5863] |
P |
B |
Wie Sehnen behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min und Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Muskeln [15]
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| Wahres Sehnen regenerieren (H) [7988] |
P |
B |
Wie Sehnen regenerieren, aber Neuwachstum benötigt nur 10 min.
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Muskeln beherrschen [30]
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| Wahres Sehnen reparieren (H) [7981] |
P |
B |
Wie Sehnen reparieren I, aber der Zaubernde kann 1 Sehne im Körper des Ziels heilen (nicht ersetzen). 1 min Anwendungszeit benötigt.
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Muskeln beherrschen [10]
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| Wahres Steintunnel formen (F) [3935] |
P |
B |
Wie Wahrer Steintunnel, aber der Zaubernde kann dem Tunnel eine beliebige Form geben (Kurven, Verengungen usw.).
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Wissen über Stein [50]
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| Wahres Zurückgeben (F) [3566] |
P |
B |
Wie Zurückgeben I, aber es können 1 Punkt pro Stufe übertragen werden, und 3 Eigenschaften gleichzeitig.
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Kurzzeitige Veränderungen [11]
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| Wälle verschmelzen (F) [5072] |
P |
B |
Verschmilzt zwei Wälle, die sich berühren (Naht kann bis zu 6m lang sein) oder verschmilzt einen Abschnitt Steinblöcke (bis 3m³).
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Gesetz der Erde [16]
, Erdmeister [19]
und Gesetz der Barriere [25]
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| Wasser reinigen (F) [6895] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 4xStufe Liter Wasser reinigen.
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Wege der Natur [6]
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| Wegweiser (F) [27430] |
P |
B |
Erlaubt es dem Zaubernden, eine Art Identifikationszeichen auf der „Innenseite“ (ätherische Seite) eines ätherischen Tores anzubringen. Der Zauber muss vom Äther aus gewirkt werden und dient lediglich dazu, ein Tor zu kennzeichnen, das ansonsten mit einer unendlichen Anzahl anderer Tore identisch ist. Dadurch wird praktisch sichergestellt, dass das Ziel des markierten Tores bekannt ist (das Ziel muss vorher bekannt gewesen sein - als ob man gerade von der anderen Seite eintritt). Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um bereits vorhandene „Wegweiser“ zu verändern oder zu löschen.
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Äther meistern [17]
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| Weihe (P V r) [6069] |
P |
B |
Setzt das Siegel des Gottes des Zaubernden auf ein Objekt und macht es heilig / unheilig (nicht für Kampfzwecke) - besonders solche Gegenstände, die in Kapellen, gerechten Kriegen usw. benutzt werden.
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Zeremonien [9]
|
| Werkzeuge des Überlebens (F) [6309] |
P |
B |
erschafft praktische Überlebenshilfen (1/Stufe) wie z.B.: Ski, Schlitten, Seil, Hammer, Krampen, Haken usw. Gegenstände werden aus geeignetem, vorhandenem Material erschaffen (Holz, Eisen, Hanf...).
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Wege des Überlebens [25]
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| Widerstand gegen Zauber I ¥ (F) [16062] |
P |
B |
Dieser Schutz schirmt ein Gebäude vor Magie ab. Sobald es verzaubert ist, hat das Gebäude einen Widerstandswurf gegen alle Basisangriffszauber, der der Spruchstufe entspricht. Wenn das Gebäude dem Angriff erfolgreich widersteht, hat der Angriffszauber keine Wirkung auf es.
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Strukturresistenz [6]
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| Widerstand gegen Zauber II ¥ [16068] |
P |
B |
Wie Widerstand gegen Zauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 25.
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Strukturresistenz [12]
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| Widerstand gegen Zauber III ¥ [16072] |
P |
B |
Wie Widerstand gegen Zauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 50.
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Strukturresistenz [18]
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| Wiederversiegeln (F) [16064] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Schutzzauber eines Teils einer Struktur wiederherzustellen, der schwer beschädigt wurde. Der Abschnitt muss repariert werden, indem jeden Tag Wiederversiegelung auf die Reparaturen gewirkt wird. Der reparierte Abschnitt verfügt danach über dieselben Schutzzauber wie die ursprüngliche Struktur.
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Strukturresistenz [8]
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| Wunde säubern (F) [8152] |
P |
B |
Säubert eine Wunde.
|
Heilung [8]
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| Zähne richten (F) [8443] |
P |
B |
Richtet die Zähne korrekt aus, ersetzt aber keine fehlenden.
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Wege des Äußeren [20]
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| Zauberschutz I † [16112] |
P |
B |
Dieser Schutzkreis bannt jeden aktiven Zauber, der versucht ihn zu durchdringen. Dieser Schutzkreis kann nicht zusammen mit Schutz nach außen † verwendet werden.
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Schutz für Festungen [25]
|
| Zauberschutz II † [16117] |
P |
B |
Wie Zauberschutz I †, aber der Schutzkreis ist nun kompatibel zu Schutz nach außen †.
|
Schutz für Festungen [50]
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| Zerrung behandeln (H) [5855] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Zerrung heilen.
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Gesetz der Muskeln [3]
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| Zerrung heilen (H) [7972] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Zerrung heilen. 1h Anwendung benötigt.
|
Muskeln beherrschen [1]
|
| Zerstäuben (F) [3672] |
P |
B |
Der Zaubernde ändert die negative Polarität eines Objektes (max. 0,03 m³ pro Stufe) zu positiver Polarität. Dadurch wird das Objekt in viele kleine Stäubchen zerlegt.
|
Magnetische Wege [50]
|
| Zurückgeben I (F) [3558] |
P |
B |
Verändert einen Eigenschaftswert des Ziels um 1 pro 3 Stufen des Zaubernden zurück in Richtung des ursprünglichen Wertes. Verändert nur Eigenschaften, die durch Magie, Gift oder Krankheit verändert wurden, nicht altersbedingte Erscheinungen. Ein Eigenschaftswert kann nur einmal nach einem Verlust wieder angehoben werden, und maximal bis Stufe Tage nach dem Verlust.
|
Kurzzeitige Veränderungen [3]
|
| Zurückgeben II (F) [3562] |
P |
B |
Wie Zurückgeben I, aber es können 2 Punkte pro 3 Stufen übertragen werden, und 2 Eigenschaften gleichzeitig.
|
Kurzzeitige Veränderungen [7]
|
| Zweiter Vertrauter (M) [4309] |
P |
B |
Wie Vertrauter, aber der Zaubernde kann zwei Vertraute auf einmal haben. Die Masse der beiden darf nicht höher sein, als das Limit des höchsten Vertrauten-Spruches, den der Zaubernde beherrscht.
|
Gesetz des Vertrauten [11]
|
| Zwischenspeicher (F*) [15933] |
P |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 1 Gegenstand pro Stufe als zusätzlichen Speicherplatz für den Zauber „Intangible Storage” nutzen. Der Zaubernde kann die tatsächlichen Fähigkeiten eines entleerten Gegenstands, z. B. einen magischen Bonus oder eine Fähigkeit, im Zielgegenstand speichern. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde pro Anwendung eine bestimmte Fähigkeit speichern, z. B. die Fähigkeit zu fliegen, einen Bonus von +5, die Fähigkeit zur Rückkehr usw. Ziele haben einen Speicherplatz. Die gespeicherten Fähigkeiten sind anfällig für Bannungen, antimagische Effekte usw., als wären sie der tatsächliche Gegenstand, aus dem die ausgewählte Fähigkeit entzogen wurde. Damit der Zaubernde Zugriff auf den Seicherplatz erhält, muss sich das Ziel innerhalb von 3 Metern pro Stufe um den Zaubernden befinden. Die Zielgegenstände dürfen nicht magisch sein.
|
Meister des Absorbierens [5]
|
| Wahre Geräuschkontrolle (F) [4848] |
P |
6mR/St |
Wie Geräuschkontrolle, der Wirkungsbereich ist jedoch 6mR/St und der Zaubernde muss sich nicht konzentrieren.
|
Geräusche formen [30]
|
| Begräbnis (P F r) [6064] |
P |
6m |
Gibt ein ansprechendes Begräbnis. Körper, die so begraben wurden, sind normalerweise gegen Untotenzauber immun, falls diese nicht schon vorher wirken.
|
Zeremonien [4]
|
| Exorzismus (F V r) [6075] |
P |
6m |
Vertreibt einen Dämon aus einer Person oder Struktur für 100-1000 Jahre. Es wird 1 Phiole heiliges Wasser benötigt. Mehrfache Besessenheit muß einer nach dem anderen ausgetrieben werden. Dämonen haben einen WW.
|
Zeremonien [15]
|
| Heirat (P V r) [6063] |
P |
6m |
Besiegelt eine vom Gott des Zaubernden gewollte Vermählung.
|
Zeremonien [3]
|
| Lösen (6m) (F) [5442] |
P |
6m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 6m.
|
Fleisch zerstören [6]
|
| Umwandlung (F) [5250] |
P |
6m |
Der Zaubernde kann bis zu 30m³ Gas (muß alles innerhalb 6m sein) in ein anderes, nichtmagisches Gas, von dem der Zaubernde eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
|
Gase verändern [50]
|
| Wahres Traummuster (I) [15708] |
P |
6m |
Wie Traummuster, wirkt jedoch auf lebende Wesen und Tiere im Traumzustand.
|
Traumstatus [12]
|
| Schotten dicht (F) [8180] |
P |
3mR/St |
Der Zaubernde kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Zaubernde mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
|
Gesetz des Segelns [13]
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| Wahres Geister bannen (FM) [15152] |
P |
3mR/St |
Wie Geister bannen, außer dass der Zaubernde alle Geister im Wirkungsbereich verbannen kann.
|
Geister meistern [25]
|
| Abtrennen (F) [5546] |
P |
3m/St |
Trennt ein Stück (1% pro Stufe der Ausgangsmasse) von einem Ganzen ab. Wesen verlieren Extremitäten oder nur Hände und Füße (Der Zaubernde kann bestimmen) und bluten mit 1/2 SP pro Stufe (1/4 bei Händen und Füßen) pro KR.
|
Wege des Zerreißens [16]
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| Agonie (F) [19474] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Knochenbruch. Das Ziel erleidet Schaden in Höhe der Stufe des Zaubernden. Wenn zwei Zauber eingesetzt werden, kommt es zu einem Splitterbruch mit doppelten Schaden. Die Stelle des Bruchs ist zufällig.
|
Wege der Grausamkeit [12]
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| Amnesie (M) [7609] |
P |
3m/St |
Ziel hat zufällige Perioden von 1-100 tagen, in denen er 1-100% seiner Erfahrung verliert (nicht permanent).
|
Psychose meistern [30]
|
| Auslöser [27296] |
P |
3m/St |
Wird dieser Zauber zusammen mit einem Torzauber gewirkt, kann das Tor während der Wirkungsdauer beliebig oft geöffnet oder geschlossen werden. Der Auslöser kann ein beliebiges Wort oder eine Reihe von Umständen sein, die der Zaubernde festlegt.
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Arkanes Tor [18]
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| Ausstechen (M) [7481] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde versucht, den Körper eines Ziels zu übernehmen. Gelingt ihm dies, so hat er volle Kontrolle über den Körper. Ziel erhält pro Tag einen WW. Mißlingt er, so hat er beim nächsten 1 mehr Malus (1. Tag:0, 2.Tag:-1, 3.Tag:-2 usw.), bis er seinen Körper wieder beherrscht (Der Zaubernde kehrt in seinen Körper zurück), oder bis er keine Chance mehr hat, seinen Körper zurück zu erlangen. Verläßt der Zaubernde den Gastkörper, so erhält das Opfer die Kontrolle zurück.
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Zuflucht des Verstandes [16]
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| Balken / Bretter erschaffen (F) [4520] |
P |
3m/St |
Verarbeitet alles mögliche Holz zu Balken und Brettern für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [7]
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| Befehl (M) [7077] |
P |
3m/St |
Ein Ziel wird den Befehlen des Zaubernden gehorchen. Befehl darf nicht komplett gegen das Ziel gerichtet sein (selbst blenden, Selbstmord usw.). Pro Tag erhält das Ziel einen WW, um seinen eigenen Willen wiederzuerlangen.
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Gesetz des Kampfes [11]
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| Besessenheit (M) [7604] |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nur noch auf ein Thema konzentrieren. Benötigt für alles andere die doppelte Zeit.
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Psychose meistern [17]
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| Bewegen [27272] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, das Tor in jede beliebige Richtung zu bewegen. Die Entfernung, um die das Tor bewegt werden kann, entspricht 3m pro Stufe. Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt maximal 30m pro Runde. Dieser Zauber verändert nicht das Ziel des Tores.
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Arkanes Tor [6]
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| Biegen (F) [5537] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes biegbare Material (Holz, Stahl, usw.) verbiegen. Material kann um 1° pro Stufe verbogen werden. Siehe Spruch Stufe 5 (mit Metallschaft allerdings).
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Wege des Zerreißens [7]
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| Brechen (F) [5533] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann brechendes Material (Stein, Ton, Stahl, usw.) brechen lassen. Ein Stück hat maximal 2,5 cm/Stufe Länge und Tiefe.
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Wege des Zerreißens [3]
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| Dauerhaftes Tor [27302] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein beliebiges Tor dauerhaft machen. Es kann nur ein Tor pro Zaubernden dauerhaft gemacht werden.
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Arkanes Tor [25]
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| Depression / Manie (M) [7599] |
P |
3m/St |
Ziel hat starke Stimmungsschwankungen. Zwischen +25 und -25 auf alle Aktionen. Ist der Bonus im Kampf positiv, fügt er sich, seinen Verbündeten, seiner Ausrüstung und seinen Gegnern extremen Schaden zu.
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Psychose meistern [12]
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| Desintegrieren (F) [4064] |
P |
3m/St |
Zerstört komplett 0,03m³ pro Stufe unbelebten Materials, wenn diesem der (eventuelle) WW mißlingt.
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Gesetz der Gefängnisse [20]
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| Dimension [27282] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber verleiht jedem Tor eine dritte Dimension. Normalerweise besteht ein Tor nur aus zwei Dimensionen (Länge und Breite). Mit diesem Zauber wird die dritte Dimension, die Tiefe, hinzugefügt. Das erschaffene Tor kann in jede gewünschte dreidimensionale Form gebracht werden, bis zu 0,03m³ pro Stufe des Zaubernden. Der Bestimmungsort des Tores ist immer derselbe, egal von welcher Seite es betreten wird.
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Arkanes Tor [11]
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| Drehtor [27290] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, ein Tor zu erschaffen, das für alle Effekte auf beiden Seiten durchlässig ist. So ist es beispielsweise möglich, dass eine Brise auf der anderen Seite des Tores zu spüren ist, dass Regen durchdringt, Zaubereffekte usw.
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Arkanes Tor [15]
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| Drücken (F) [5540] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe von sich wegdrücken. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich weit weggedrückt. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe weit weggeschoben, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
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Wege des Zerreißens [10]
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| Durchbohren (F) [5544] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt (Finger, Hand, Waffe o.ä.) durch ein anderes Objekt hindurchbohren, welches einen kritischen Treffer durch spitze Waffen erhält. Kann z.B. benutzt werden, um ein Objekt in einem Schild zu verankern, ein Loch in eine Wand zu machen o.ä.
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Wege des Zerreißens [14]
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| Einwegtor [27278] |
P |
3m/St |
In Verbindung mit einem beliebigen Torzauber bewirkt dieser Zauber, dass das Tor nur in eine Richtung funktioniert (man kann hindurchgehen, aber nicht zurück).
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Arkanes Tor [9]
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| Emotionales Durcheinander (M) [7602] |
P |
3m/St |
Ziel wird in allen möglichen Situationen völlig aufgeregt, auch wenn nichts passiert (Wache, Essen). Meister muß die Spieler mit dem Jungen, der "WOLF" ruft zum Wahnsinn treiben...
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Psychose meistern [15]
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| Energie abziehen (F) [3604] |
P |
3m/St |
Zieht 1 EP / St des Zaubernden von einem Ziel ab. EP sind einfach weg.
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Magie meistern [11]
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| Entmagnetisieren (F) [3657] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde verändert zufällig die Ausrichtung der Polarität der Moleküle eines Objektes und entmagnetisiert es so.
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Magnetische Wege [7]
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| Erde desintegrieren (F) [3277] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Erde pro Stufe in Staub.
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Befestigungen meistern [17]
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| Erde zu Stein (F) [4522] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann 3m3 / Stufe fest gepackter Erde in Stein verwandeln.
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Wege der Konstruktionen [9]
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| Erde zu Stein (F) [3268] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 fest gepackte Erde pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
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Befestigungen meistern [8]
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| Erdwall (F) [4530] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Erdwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [17]
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| Explodieren (F) [5551] |
P |
3m/St |
Läßt ein Ziel (max. 0,1 m³ pro Stufe des Zaubernden) explodieren. Ziel erhält einen kritischen Treffer durch Aufprall und einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere). Objekte explodieren in viele Teile und verursachen 1-5 (+2 /Stufe des Zaubernden) Attacken auf jeden Umstehenden in 30 cm Umkreis. Je nach Art des Objekts werden unterschiedliche Treffer verursacht (Meisterentscheid).
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Wege des Zerreißens [25]
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| Faulheit (M) [7593] |
P |
3m/St |
Für jede Aktion, die nicht lebensnotwendig ist, muß das Ziel einen Selbstbeherrschungswurf +25 machen, oder läßt es sein.
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Psychose meistern [6]
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| Feindesbeistand (M *) [7484] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde transferiert seinen Geist in den Geist eines anderen. Gelingt dies (WW), so hängt das Schicksal seines Geistes vom Schicksal des Geistes des anderen ab und umgekehrt (stirbt der Zaubernde, stirbt auch das Opfer, aber auch andersherum).
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Zuflucht des Verstandes [19]
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| Folter (F) [19475] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Organverletzung. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Organ sind weitere Auswirkungen zu erwarten: Ein beschädigtes Auge würde erblinden, eine beschädigte Leber hätte Schwierigkeiten, das Blut zu filtern, eine beschädigte Lunge würde die Sauerstoffaufnahme einschränken usw. Das betroffene Organ wird zufällig bestimmt.
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Wege der Grausamkeit [13]
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| Form [27270] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde ist in der Lage, die Form eines jeden bestehenden Tores innerhalb der bereits festgelegten Grenzen zu verändern. Die Form des Tores kann in jeder beliebigen Formation verändert werden, solange sich der Umkreis nicht verändert.
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Arkanes Tor [5]
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| Formen (F) [4536] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt (3 m3 pro Stufe) einer gewünschten Form aus jedem der folgenden Materialien erschaffen: Erde, Stein, Glas, Eisen. So könnte ein Zaubernder ein ganzes Haus erschaffen (wenn auch ein kleines), ein Boot, eine Brücke u.ä. mit nur diesem einen Zauber.
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Wege der Konstruktionen [50]
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| Frivolität (M) [7592] |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nicht längere Zeit auf ein Thema konzentrieren. Verdoppelt die Lernzeit und Kosten von Zaubern u.ä.
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Psychose meistern [5]
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| Geist binden I (M) [15135] |
P |
3m/St |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen Geist der Stufe 1 an sich binden. Der Zauber ist automatisch erfolgreich, wenn der Geist willig ist (und kein Zauberpatzer gewürfelt wurde), und wenn der Zauber erfolgreich ist, hält er so lange an, bis der Geist befreit wird oder der Zaubernde stirbt. Der Geist wird normalerweise nach besten Kräften dienen und kann mit dem Zaubernden in einer Reichweite von 3m pro Stufe kommunizieren. Der Zauber ist nicht von der Zauberreichweite abhängig, um nach einem erfolgreichen Zaubern wirksam zu bleiben. Wenn der Zauber fehlschlägt, kann der Geist beschließen, mit dem Zaubernden in einen Willenskampf zu treten. Wenn er gewinnt, kann er für die restliche Dauer des Beschwörungszaubers tun, was er will (ohne Reichweitenbeschränkung). Ein gebundener Geist darf seinen Binder nicht direkt angreifen und bleibt, wenn er freigelassen wird, 3 Runden lang, bevor er gezwungen ist, in die Geisterwelt zurückzukehren. Während dieser 3 Runden kann der Geist tun, was er will. Ein Zaubernder kann gleichzeitig nur bis zu 1 gebundenen Geist pro Stufe (des Zaubernden) haben.
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Geister meistern [3]
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| Geist binden II (M) [15137] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 2.
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Geister meistern [5]
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| Geist binden III (M) [15139] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 3.
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Geister meistern [7]
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| Geist binden V (M) [15141] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 5.
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Geister meistern [9]
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| Geist binden VI (M) [15144] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 6.
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Geister meistern [12]
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| Geist binden VII (M) [15146] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 7.
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Geister meistern [14]
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| Geist binden X (M) [15149] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 10.
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Geister meistern [17]
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| Geister bannen (FM) [15142] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber gibt dem Zaubernden die Fähigkeit, Geister zurück in die Geisterwelt zu verbannen. Wenn er auf einen Untoten gewirkt wird, wirkt er wie Untote vertreiben (bis zur Stufe des Zaubernden). Zu beachten ist, dass dies nur gegen Untote funktioniert, die tote Geister in sich haben. Unintelligente Untote, die lediglich als belebte Körper angesehen werden, sind davon nicht betroffen.
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Geister meistern [10]
|
| Gitter schwächen (F) [4059] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe schwächen. Die Stäbe werden weniger widerstandsfähig und brechen leichter.
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Gesetz der Gefängnisse [15]
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| Gitter verstärken (F) [4061] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe verstärken. Die Stäbe werden widerstandsfähiger und brechen weniger leicht.
|
Gesetz der Gefängnisse [17]
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| Glas erschaffen (F) [4521] |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Sand, Soda, Kalk usw.) zu Glas für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [8]
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| Glaswall (F) [4533] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Glaswall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [20]
|
| Graben (F) [4526] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann bis 3m3 / Stufe Erde oder Eis aus einer Gegend entfernen. Die Hälfte der Menge, wenn es sich um Stahl oder Stein handelt. Ausgegrabenes Material ist zerstört.
|
Wege der Konstruktionen [13]
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| Größe [27276] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Tor beliebig vergrößern oder verkleinern. Das Maß der Vergrößerung/Verkleinerung entspricht einem Quadratfuß pro Stufe des Zaubernden.
|
Arkanes Tor [8]
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| Großes Geist binden (M) [15151] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 20.
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Geister meistern [20]
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| Großes Steine heilen (F) [6235] |
P |
3m/St |
Wie 2), aber für Stufe x Stufe x 0,03 m3 und Reichweite 3m/St
|
Steine meistern [18]
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| Hacken (F) [5545] |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch Hiebwaffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Gebiet von 3x3x3m in dichtem Unterholz freigehauen, ein Schild hat eine tiefe Kerbe usw.).
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Wege des Zerreißens [15]
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| Heilige Tötung @ (F) [19515] |
P |
3m/St |
Ein erklärter Feind seines Gottes erhält einen kritischen Treffer E nach Wahl des Heiligen Champions durch dessen heiliges Licht.
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Heiliger Champion [18]
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| Heimsuchung (M) [19484] |
P |
3m/St |
Veranlasst das Ziel, einmal pro Tag zufällig zu erkranken. Das Ziel weiß nicht, welche Krankheit es befallen wird, bis sie sich manifestiert. Die Schwere der Krankheit ist zufällig. Dieser Zauber muss neutralisiert werden, da er auch nach dem Tod des Zaubernden weiterwirkt. Die Heilung einer bestimmten Krankheit verschafft lediglich einen Tag Aufschub, ist aber keine dauerhafte Heilung.
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Wege der Grausamkeit [30]
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| Hölle auf Erden (M) [19485] |
P |
3m/St |
Wie Heimsuchung, aber das Ziel wird täglich zufällig verflucht.
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Wege der Grausamkeit [50]
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| Holz zu Stein (F) [3271] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Holz pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
|
Befestigungen meistern [11]
|
| Holzwall (F) [4531] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Holzwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [18]
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| Hyperaktivität (M) [7595] |
P |
3m/St |
Ziel ist ruhelos und muß sich bewegen. Muß einen SB-Wurf mit +25 machen, oder verursacht Lärm, geht usw. Kann keinen Unsichtbar. oder Stille-Zauber auf sich haben und wird alles tun, um den Zauber zu brechen (Unterbewußt!). -25 auf WW gegen Schlaf und Halten.
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Psychose meistern [8]
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| Hysterie (M) [7601] |
P |
3m/St |
Ziel lebt in einer Traumwelt und nimmt die richtige Welt nur bei einem WH-Wurf -50 wahr. -75 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [14]
|
| Implodieren (F) [5550] |
P |
3m/St |
Läßt ein Ziel oder Wesen implodieren. Ziel erhält einen krit. Treffer durch Aufprall und einen krit. Treffer durch Streß (zufällige Schwere). Mißlingt einem Objekt ein WW, so wird auf mindestens die Hälfte (mehr wenn geht) des vorherigen Volumens eingeengt.
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Wege des Zerreißens [20]
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| Katatonie (M) [7608] |
P |
3m/St |
Ziel bleibt mit 90% den ganzen Tag unbeweglich.
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Psychose meistern [25]
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| Kirchenbann (P F V r) [6074] |
P |
3m/St |
Das Ziel wird exkommuniziert und ein Brandzeichen wie z.B.: ein gebrochenes heiliges Symbol wird auf der Handfläche, Wange, Schulter oder Stirn eingebrannt. Das Ziel bleibt aus der Kirchengemeinschaft ausgeschlossen, bis es durch Sühne wieder aufgenommen wird. Dieser Zauber kann als Sühne benutzt werden, um den Kirchenbann aufzuheben. Dieser Zauber darf nur mit schwerwiegendem Grund angewendet werden.
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Zeremonien [14]
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| Krümmen (F) [5535] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes elastische Material (Holz, Knochen, usw.) biegen. Material läßt sich um 1° pro Stufe biegen. Ein exakt gerader Speerschaft würde durch einen Zaubernden der 15. Stufe hinterher einen Bogen von 15 Grad haben.
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Wege des Zerreißens [5]
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| Länge [27274] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erweitert die inneren Dimensionen des Tores. Anstatt eine sofortige „Reise” von einer Seite des Tores zur anderen zu ermöglichen, wird die Distanz zwischen der Öffnung und dem Ausgang verlängert. Die Verlängerung verläuft senkrecht zur Torwand, sodass ein „Tunnel” entsteht. Die Form des Zwischenraums richtet sich nach der Form des Tors (ist das Tor kreisförmig, ist der Zwischenraum ein Zylinder mit denselben Abmessungen). Der Abstand zwischen den Öffnungen kann pro Stufe um 30cm vergrößert werden.
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Arkanes Tor [7]
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| Magnetisieren (F) [3658] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt bis 0,03 m³ / Stufe, das normalerweise nicht magnetisierbar ist, magnetisieren (Holz, Stein, usw.).
|
Magnetische Wege [8]
|
| Martern (F) [19471] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel Blutungen mit einer Rate von bis zu 1 Schadenspunkt pro KR pro 10 Fehlwurf. Die Blutungsstelle ist zufällig. Die Blutung dauert so lange, bis sie normal gestoppt wird.
|
Wege der Grausamkeit [9]
|
| Metallwall (F) [4534] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Metallwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [25]
|
| Mörtel erschaffen (F) [4517] |
P |
3m/St |
Vermischt passende Materialien (Sand, Kalk, Wasser usw.) zu einem Mörtel für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe vermischen.
|
Wege der Konstruktionen [4]
|
| Muskelriß (F) [19472] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Muskel-/Sehnenriss. Das Ziel erhält Schadenspunkte in Höhe der Stufe des Zaubernden. Die Stelle der Verletzung ist zufällig.
|
Wege der Grausamkeit [10]
|
| Muster speichern (I *) [4238] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann mentale Muster für den Gebrauch mit Sprüchen dieser Liste speichern. Ziele hat WW. Jeder, dessen Muster gespeichert wurde und durch eine der Barrieren dringen will, hat einen WW gegen die doppelte normale Angreiferstufe zu machen. (in der ersten KR also gegen Stufex4 statt gegen Stufex2.
|
Barrieren [1]
|
| Muster speichern (I) [4285] |
P |
3m/St |
Speichert das innere Muster, das nötig ist, um eine Person, ein Wesen oder ein Objekt zu lokalisieren. Das Ziel erhält einen WW gegen diesen Zauber, und wenn dieser mißlingt, so bemerkt es diesen Zauber nicht.
|
Gesetz der Spuren [6]
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| Muster speichern (P I) [3677] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das allgemeine Muster eines Wesens speichern, um mit Hilfe weiterer Sprüche dieser Liste Lebewesen der Art mit all ihren Fähigkeiten zu erschaffen.
|
Materie manipulieren [5]
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| Mutlosigkeit (M) [7594] |
P |
3m/St |
Ziel ist entmutigt und hat einen Malus von -50 auf alle WW gegen Angst, Bezaubern, Schlaf, Suggestion usw.
|
Psychose meistern [7]
|
| Nähte versiegeln (F) [4535] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Naht zwischen zwei Wällen oder Ziegelmauern versiegeln. Der Zaubernde kann 3 lineare Meter pro Stufe mit einer Tiefe von 30 cm verbinden. Wenn mehr Tiefe benötigt wird, geht das auf Kosten der Länge. Der Zaubernde kann auch 3 m3 pro Stufe Material mit anderem Material verbinden. Die Stärke des Materials entspricht dem Durchschnitt der Stärke der zwei verbundenen Materialien.
|
Wege der Konstruktionen [30]
|
| Paranoia (M) [7605] |
P |
3m/St |
Zwei mögliche Formen: 1) Ziel glaubt, es sei eine bekannte Persönlichkeit oder 2) Ziel glaubt "sie" wären hinter ihm her und spricht von nichts anderem mehr.
|
Psychose meistern [18]
|
| Pech erschaffen (F) [4518] |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Kohle, Holz, Öl usw.) zu Pech für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [5]
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| Pentagramm (F) [8398] |
P |
3m/St |
Erschafft jeden bekannten und benötigten magischen Kreis, ohne daß man ihn zeichnen müßte. Die entsprechenden Kreis... Zauber müssen bekannt sein, sonst handelt es sich nur um eine mehr oder weniger schöne Zierde des Wohnzimmers...
|
Die kleinen Tricks [30]
|
| Permanente Spur (F) [4300] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde bekommt komplettes Wissen über den Aufenthaltsort des Ziel (Welche Existenzebene, wo genau usw.).
|
Gesetz der Spuren [30]
|
| Pfad festlegen (F) [7488] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jede verbannte Seele oder Verstand (von einem Absolutions-Zauber o.ä.) dorthin lenken, wohin er sie / ihn haben möchte (wenn der WW mißlingt). Wird normalerweise benutzt, um feindliche Mentalmagier einzukerkern.
|
Zuflucht des Verstandes [40]
|
| Phobie (M) [7606] |
P |
3m/St |
Ziel flüchtet mit 90% vor einer bestimmten Sache (Wasser, Pferde ...). Kann er nicht fliehen, so kämpft er auf -50, bis er fliehen kann.
|
Psychose meistern [19]
|
| Pole verändern (F) [3656] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann den magnetischen Nordpol eines Objektes an eine beliebige Stelle verschieben.
|
Magnetische Wege [6]
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| Portal machen (F) [4527] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Loch bis 3m3 / Stufe für ein Fenster oder eine Tür machen. Das Loch kann jede gewünschte Form haben. Entferntes Material ist zerstört.
|
Wege der Konstruktionen [14]
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| Portal zerschmettern (F) [4054] |
P |
3m/St |
Läßt jedes nichtmagische Portal bis 3x3x0,3m Größe in winzige Splitter zerfallen.
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Gesetz der Gefängnisse [10]
|
| Protoplasma erschaffen I (F) [3674] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Der Zaubernde erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
|
Materie manipulieren [2]
|
| Protoplasma erschaffen II (F) [3679] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
|
Materie manipulieren [7]
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| Protoplasma erschaffen III (F) [3684] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
|
Materie manipulieren [12]
|
| Protoplasma erschaffen IV (F) [3690] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
|
Materie manipulieren [18]
|
| Qualvoller Schmerz (F) [19479] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde verursacht einen zufälligen kritischen Treffer mit zufälliger Schwere (A bis E), der das Ziel trifft. Wenn zwei Zauber ausgegeben werden, kann die kritische Tabelle mit zufälliger Schwere gewählt werden. Wenn drei Zauber ausgegeben werden, können sowohl die Tabelle als auch die Schwere gewählt werden.
|
Wege der Grausamkeit [17]
|
| Rammen (F) [5549] |
P |
3m/St |
Erschafft eine magische Ramme, die der Zaubernde zur Attacke gegen Objekte und Wesen einsetzen kann. Ramme verursacht kritische Treffer durch stumpfe Waffen mit +2 pro Stufe des Zaubernden.
|
Wege des Zerreißens [19]
|
| Reed erschaffen (F) [4516] |
P |
3m/St |
Verarbeitet passende Materialien (Stroh, Zweige, Palmwedel usw.) zu Reed für ein Dach. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [3]
|
| Reißen (F) [5532] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes reißende Material (Papier, Fließ usw.) reißen lassen. Abgerissenes Stück ist max. 50% der Ausgangsmasse.
|
Wege des Zerreißens [2]
|
| Retardation (M) [7610] |
P |
3m/St |
Die Eigenschaften des Ziels steigern sich nur einmal alle 10 Stufen !
|
Psychose meistern [50]
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| Schizophrenie (M) [7607] |
P |
3m/St |
Ziel entwickelt 1-4 andere beliebige Persönlichkeiten, die zufällig an die Oberfläche kommen und normal handeln. Abenteuerpunkte müssen zwischen den Persönlichkeiten aufgeteilt werden.
|
Psychose meistern [20]
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| Schlaflosigkeit (M) [7591] |
P |
3m/St |
Ziel hat Schlafstörungen. Pro Tag ohne Schlaf bekommt er -10 auf alle Aktionen (max. -50). Wirkt auch bei Elfen.
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Psychose meistern [4]
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| Schloß der Ewigkeit (F) [4063] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt irgendein Schloß für die Ewigkeit. Das Schloß ist danach magisch (bei entsprechenden Zaubern), und kann durch keinen Öffnungszauber geöffnet werden. Das Schloß / die Tür können ganz normal zerstört werden.
|
Gesetz der Gefängnisse [19]
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| Schmerz (M) [7590] |
P |
3m/St |
Ziel hat leichte Schmerzen. -10 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [3]
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| Segen (P V r) [6068] |
P |
3m/St |
Gibt einem Ereignis den Segen der Kirche und des Gottes des Zaubernden.
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Zeremonien [8]
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| Splittern (F) [5531] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes splitternde Material (Glas, Ton, Feuerstein) splittern lassen. Ein Splitter ist max. 10% der Ausgangsmasse.
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Wege des Zerreißens [1]
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| Stein zerpulvern (F) [4055] |
P |
3m/St |
Läßt 0,3 m³ Stein zu Staub zerfallen.
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Gesetz der Gefängnisse [11]
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| Stein zu Erde (F) [4529] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann 3m3 / Stufe Stein in fest gepackter Erde verwandeln.
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Wege der Konstruktionen [16]
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| Steinwall (F) [4532] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Steinwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [19]
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| Stottern (M) [7589] |
P |
3m/St |
Ziel stottert ab und zu. 10 % Chance, daß ein Zauber verstottert wird (Energie ist verloren, kein Patzer).
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Psychose meistern [2]
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| Stützen setzen (F) [8297] |
P |
3m/St |
Stützt Decke in 30 cm / Stufe Radius mit entsprechendem Material.
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Gesetz des Bergbaus [12]
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| Tick (M) [7588] |
P |
3m/St |
Ziel bekommt einen Tick (Zucken, Arme verschränken, mit der Hand durchs Haar fahren u.ä.). -5 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [1]
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| Tor verankern [27298] |
P |
3m/St |
Wenn dieser Zauber auf ein bereits bestehendes Tor gewirkt wird, kann das Tor jeder Form von Veränderung widerstehen. Das heißt, ein so verankertes Tor wird von keiner Veränderung des Ortes, der Größe oder der Form usw. betroffen.
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Arkanes Tor [19]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1401 bis #1600.