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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Kampffeuer (F) [3389] - 10m/St Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
Feuer [16]
Entlassen (F) [28495] - 10m Das Zielobjekt wird an einen zufälligen Ort auf der Elementarebene des Zaubernden transportiert. Wenn das Objekt von jemandem gehalten wird, erhält es einen Widerstandswurf basierend auf der Stufe des Halters; andernfalls basiert sein Widerstandswurf auf seinen Boni und/oder besonderen Fähigkeiten (sofern vorhanden).
Reise zur Elementarebene [6]
Große Magieabstoßung (F) [6791] - 10m Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Magier trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
Zauber brechen [50]
Benommenheitsbolzen (100m) (E) [3776] - 100m Wie Benommenheitsbolzen (30m), mit Reichweite 100m.
Wege des Besiegens [14]
Blendball (100m) (F) [3587] - 100m Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [15]
Blitz (100m) (E) [5134] - 100m Ein Blitz schießt aus der Handfläche des Zaubernden hervor. Das Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
Gesetz des Lichts [15] , Worte der Macht [15] und Licht formen [30]
Dunkelbolzen III (E) [13910] - 100m Wie Dunkelbolzen I, nur dass die Reichweite 100 Meter beträgt.
Gesetz der Dunkelheit [13]
Dunkelfeuerbolzen III (E) [13916] - 100m Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 100 Meter beträgt.
Gesetz der Dunkelheit [20]
Eckenmetallbolzen (E) [3905] - 100m Wie Metallbolzen (100m) und wie ein normaler Eckenbolzen.
Wissen über Metall [30]
Eckensäurebolzen (E) [3510] - 100m Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
Gesetz der Säure [19]
Eisball (12m) (E) [5095] - 100m Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 12m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Gesetz des Eises [20]
Eisbolzen (100m) (E) [5088] - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Eises [11]
Feuerbolzen (100m) (E) [5108] - 100m Wie Feuerbolzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
Gesetz des Feuers [11] und Feurige Wege [13]
Feuerbolzen eckig (E) [5117] - 100m Wie Blitz eckig (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
Gesetz des Feuers [20]
Finden (100m) (P) [6038] - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege finden [18]
Geräuschbolzen (100m) (E) [3455] - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz der Geräusche [13]
Implosion (F) [5493] - 100m Zerstört Gase in einem abgeschlossenem Bereich (gewöhnlich ein Gebäude) mit Maßen bis zu 30m x 30m x 30m (oder auch 27000 m³). Je nach Konstruktion stürzt das Gebäude zusammen und jeder innerhalb erhält einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall von fallenden Trümmern.
Gas zerstören [50]
Metallbolzen (100m) (E) [3894] - 100m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
Wissen über Metall [11]
Mondblitz (100m) (Ft) [15324] - 100m Wie Mondblitz (30m), aber mit Reichweite 100m.
Mond meistern [19]
Mondbolzen (100m) (Ft) [15318] - 100m Wie Mondbolzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
Mond meistern [13]
Netherbolzen (100m) [27354] - 100m Wie Netherbolzen (30m), außer dass die Reichweite auf 100m erhöht wird.
Nether meistern [15]
Plasmabolzen (100m) (E) [27474] - 100m Wie oben, aber mit 100m Reichweite
Plasma meistern [12]
Plötzlicher Ton (F) [3445] - 100m Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
Gesetz der Geräusche [3]
Säurebolzen (100m) (E) [3502] - 100m Wie Säurebolzen (30m), aber mit Reichweite 100m Meter.
Gesetz der Säure [11] und Korrosion meistern [18]
Schlag (100m) (E) [4821] - 100m Wie oben, jedoch mit 100m Reichweite.
Fühlen-Tasten-Schmecken [7]
Schockbolzen (100m) (E) [5128] - 100m Wie oben, aber Reichweite ist 100m.
Gesetz des Lichts [8]
Studieren (I) [5251] - 100m Der Zaubernde studiert und behält das Auftreten und die Bewegungen eines Wesens, für den späteren Gebrauch von Gesicht verändern- oder Wahres Verändern-Sprüche.
Mystischer Wechsel [1] , Houris Veränderungen [1] , Tarnung meistern [1] und Gesetz der Verzauberung [1]
Verfolgender Feuerbolzen (E) [5118] - 100m Wie Verfolgender Blitz (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
Gesetz des Feuers [25]
Verfolgender Metallbolzen (E) [3907] - 100m Wie Eckenmetallbolzen und wie ein normaler verfolgender Bolzen.
Wissen über Metall [40]
Verfolgender Säurebolzen (E) [3512] - 100m Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
Gesetz der Säure [25]
Wahrer geladener Kristallbolzen (E) [14737] - 100m Wie Wahrer Kristallbolzen, jedoch mit Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischen Treffer von gleicher Schwere wie die Aufprall- und Schock-kritischen Treffer.
Kristalle meistern [50]
Wahrer Kristallbolzen (E) [14731] - 100m Wie Kristallbolzen, aber mit einer Reichweite von 100m.
Kristalle meistern [17]
Wahrer Kristallresonanzstrahl (F) [14733] - 100m Wie Kristallresonanzstrahl, außer dass der Schallstrahl ein Ziel in einer Entfernung von 100m angreifen kann und jeder, der sich innerhalb von 10m um den Zaubernden befindet, muss eine Selbstbeherrschungsprobe mit 50 Malus bestehen oder ist für 1 Runde benommen.
Kristalle meistern [19]
Wasserbolzen (100m) (E) [5149] - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Wassers [11]
Wegfinden (100m) (P) [6029] - 100m Wie Wegfinden I, mit Reichweite 100m.
Wege finden [6]
Wahre Analyse (I) [14454] - 1,5mR Wie Analyse, außer dass alles in einem Radius von 1,5 Metern analysiert wird.
Wege des Schätzens [25]
Eisbolzen (E) [5034] - 1,5m/St Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
Wege der Elemente [7]
Feuerball (E) [5038] - 1,5m/St Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
Wege der Elemente [11]
Feuerbolzen (E) [5035] - 1,5m/St Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
Wege der Elemente [8]
Kälteball (E) [5036] - 1,5m/St Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Wege der Elemente [9]
Konzentrierte Schockwelle (F) [14352] - 1,5m/St Ein Bolzen aus konzentrierten Schockwellen entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Blitz, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Vibration.
Schockwellen [13]
Magie einordnen (I) [3616] - 1,5m/St Magier ordnet einen entdeckten Zauber einer Quelle der Macht zu.
Magische Verteidigung [3]
Magie entdecken (I) [3614] - 1,5m/St Magier entdeckt aktive Magie in einem Feld von 60cm Durchmesser pro Stufe.
Magische Verteidigung [1]
Magie identifizieren (I) [3615] - 1,5m/St Magier bestimmt, ob ein entdeckter Zauber (oder sonstwie festgestellter Spruch) gut oder schlecht ist (heilt bzw. verletzt). Zauber wie Teleportation sind schlecht, wenn der Magier, der ihn ausführt, Böses im Sinn hat, gut, wenn seine Ziele gut sind, indifferent, wenn anderes im Vordergrund steht.
Magische Verteidigung [2]
Schockbolzen (E) [5029] - 1,5m/St Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
Wege der Elemente [2]
Schockwelle I (F) [14344] - 1,5m/St Intensive Schallenergie entspringt der Hand des Zaubernden (3m Kegel). Die Schockwelle fügt allen Zielen innerhalb des Kegels einen `A`-kritischen Treffer durch Vibration zu. Die Schockwelle verursacht auch Strukturschaden.
Schockwellen [5]
Schockwelle II (F) [14349] - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `B`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 6m.
Schockwellen [10]
Schockwelle III (F) [14354] - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `C`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 9m.
Schockwellen [15]
Schockwelle IV (F) [14359] - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `D`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 12m.
Schockwellen [20]
Schockwelle V (F) [14360] - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `E`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 15m.
Schockwellen [25]
Vakuum (3m) (F) [5037] - 1,5m/St Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
Wege der Elemente [10]
Wasserbolzen (E) [5032] - 1,5m/St Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
Wege der Elemente [5]
Zauber einordnen (I) [3617] - 1,5m/St Magier erfährt den Namen eines entdeckten Zaubers.
Magische Verteidigung [4]
Sturmvorhersage (I) [16267] - 1,5kmR Wie Regenvorhersage, außer dass sie eine 95 %ige Chance bietet, Zeitpunkt und Art des Sturms vorherzusagen.
Wissen über die Natur [4]
Tiere finden (I) [6246] - 1,5kmR Magier findet Mitglieder einer bestimmten Tierart im Radius, oder erfährt, welche Tiere im Radius anwesend sind.
Tiere meistern [6]
Entfernung (I) [4284] - 1,5km/St Magier findet die exakte Entfernung zum Ziel heraus, falls es sich innerhalb der Reichweite befindet.
Gesetz der Spuren [4]
Nahrung beschwören (F) [6196] - 1,5km/St Der Magier beschwört ein kleines Tier, das Nahrung trägt. Dies können Beeren, Nüsse o.ä. sein. Das Tier läßt die Nahrung in der Nähe fallen und verschwindet wieder dahin, woher es kam.
Natur beschwören [1]
Regenvorhersage (I) [16266] - 1,5km/St Gibt dem Zaubernden eine 95 %ige Chance, Regen vorherzusagen. ±15 Minuten über einen Zeitraum von 24 Stunden.
Wissen über die Natur [3]
Richtung (1.5Km/St) (I) [7698] - 1,5km/St Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [11]
Stab Rückruf (F) [19950] - 1,5km/St Dieser Zauber bringt den Stab des Zaubernden sofort in seine ausgestreckte Hand zurück.
Wizardstab [7]
Tiere rufen (F) [4782] - 1,5km/St Magier kann ein bestimmtes Tier einer Art rufen Wenn es ihm irgendwie physisch möglich ist, wird es kommen.
Meister der Tiere [12] und Natur meistern [13]
Tiere rufen (M) [6254] - 1,5km/St Magier kann ein bestimmtes, bekanntes Tier rufen.
Tiere meistern [14]
Wettervorhersage (24h) (I) [16268] - 1,5km/St Wie Regenvorhersage, außer dass sie eine 95-prozentige Chance bietet, Zeit, Art und Schwere des Wetters für die nächsten 24 Stunden vorherzusagen.
Wissen über die Natur [5]
Wettervorhersage (3 Tage) (I) [16271] - 1,5km/St Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 3 Tage beträgt.
Wissen über die Natur [8]
Wissen über Wetter (I) [8185] - 1,5km/St Magier kann die Zeichen für das Wetter (Wellengang, Luftdruck, Wind usw.) lesen. Er kann so das Wetter der nächsten Stufe Stunden zu 90% vorhersagen.
Gesetz des Segelns [17]
Tierortung (I) [16227] - 1,5km Der Zaubernde kann Mitglieder einer beliebigen Tierart orten oder herausfinden, welche Tierarten sich in der Umgebung befinden.
Meister der Tiere [6]
Tür des Verstandes (1,5 km) [7406] - 1,5km Wenn der Magier geistigen Kontakt mit jemandem hergestellt hat, der einverstanden ist, so kann der Magier zum Standort desjenigen hinteleportieren, oder denjenigen zu sich heranholen. Es gibt keine Chance zu Patzen und Limit ist 1½km.
Türen des Geistes [20]
Wahre Wettervorhersage (I) [16278] - 1,5km Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 1 Tag pro Stufe beträgt.
Wissen über die Natur [25]
Wettervorhersage (10 Tage) (I) [16275] - 1,5km Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 10 Tage beträgt.
Wissen über die Natur [14]
Wettervorhersage (5 Tage) (I) [16273] - 1,5km Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 5 Tage beträgt.
Wissen über die Natur [11]
Mentaler Griff (F*) [14282] - 0,3m/St Befördert einen Gegenstand, der weder festgehalten wird noch festgebunden ist, in die Hand des Zaubernden. Diese Bewegung dauert nur eine Sekunde. Der Zaubernde kann den Gegenstand also in der nächsten Sekunde normal verwenden. Auf dem Weg zwischen dem Gegenstand und dem Zauberer muss genug Platz für den Flug des Gegenstandes sein. Gewichtslimit: 0,5 kg/St
Gesetz der Kraft [6] und Telekinese [10]
Gedankensprung (F) [25995] - Wenn der Zauberkundige Kontakt mit einem denkenden Wesen aufnehmen kann, so kann er sich an den Aufenthaltsort des Wesens teleportieren, sofern dieses einverstanden ist. Beide müssen ihre Hände ausstrecken und der Zauberkundige wird so materialisieren, dass er die Hände des Verbündeten hält.
Arkanes Tor [18] , Fortbewegung [22] , Erhabene Brücke [22] und Türen des Geistes [35]
Himmlische Brücke @ (F) [19518] - Der Heilige Champion kann an jeden beliebigen Ort reisen, um die Ziele seiner Gottheit zu erreichen. Der Heilige Champion kann pro Stufe bis zu eine Person mitnehmen, die ebenfalls mit der Erfüllung der Aufgabe des Gottes betraut ist.
Heiliger Champion [25]
Wahre Tür des Verstands (F) [7409] - Wie Tür des Verstands, aber es gibt kein Limit für die Reichweite.
Türen des Geistes [50] und Mystische Flucht [50]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7201 bis #7274.

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letzte Änderung: Herdang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [33.1.4021] (Donnerstag, den 11 Dezember 2025) - Maverick