Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Waffe verstärken II (F) [5988] |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, gibt aber zwei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe einen Bonus +10.
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Waffen verändern [4]
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| Waffe verstärken III (F) [5991] |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, gibt aber drei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe +10 und einer +5 oder einer Waffe +15.
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Waffen verändern [7]
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| Waffe verstärken IV (F) [5994] |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +20 nicht überschreiten.
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Waffen verändern [10]
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| Waffe verstärken V (F) [5997] |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +25 nicht überschreiten.
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Waffen verändern [13]
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| Waffen verbinden (F) [6005] |
1min/St |
B |
Verbindet zwei Waffen und ihre speziellen Fähigkeiten (aber nicht die Boni) zu einer Waffe. Zum Beispiel könnte ein +10 Orktöter-Langschwert mit einer +5 Kampfaxt mit extra Kälte-kritischen Treffern verbunden werden. Das Ergebnis wäre eine Waffe +10 (der größere der beiden Boni), die sowohl kritische Treffer durch Kälte beibringt, als auch ein Orktöter ist. Die Waffe könnte entweder eine Kampfaxt oder ein Langschwert sein (Wahl des Magiers). Mehr als zwei Waffen können nicht kombiniert werden.
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Waffen verändern [30]
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| Waffenspalter (F) [4104] |
1min/St |
B |
Wenn eine Waffe die Attacke der Klinge pariert, so muß sie einen WW machen, oder sie zerbricht.
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Klinge des Kriegers [19]
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| Wahre Elementenwaffe (E) [6003] |
1min/St |
B |
Wie Elementenwaffe, aber die kritischen Treffer sind wie folgt: 0-40: Nichts , 41-65: A , 66-90: B , 91-115: C , 116-140: D , >140: E
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Waffen verändern [20]
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| Wahre Kristallklinge (F) [14736] |
1min/St |
B |
Wie Kristallklinge II,aber auch magisch gerüstete, denen ein Widerstandswurf gegen diesen Zauber misslingt, werden als Rüstungswert 0 behandelt.
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Kristalle meistern [30]
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| Wahre Mythische Rüstung (F) [7870] |
1min/St |
B |
Wie Mythische Rüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
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Ritter`s Rüstung [50]
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| Wartendes Geräusch (F) [7499] |
1min/St |
B |
Der Magier kann sich auf eine festgelegte Serie von Geräuschen konzentrieren und diese dann bis zu 24h verschieben oder durch ein bestimmtes Geräusch auslösen.
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Geräusche kontrollieren [14]
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| Wasser atmen (F) [6302] |
1min/St |
B |
Ziel kann unter Wasser atmen wie an Land.
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Wege des Überlebens [14]
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| Wohltat I (M) [5758] |
1min/St |
B |
Spricht das `Wonnezentrum` des Ziels an. Er fühlt sich großartig und handelt dementsprechend. Dieser Zauber macht mit 2% Wahrscheinlichkeit süchtig.
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Wohltaten [4]
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| Wohltat II (M) [5764] |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist doppelt so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 4.
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Wohltaten [10]
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| Wohltat III (M) [5771] |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 3x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 6.
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Wohltaten [17]
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| Wohltat IV (M) [5775] |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 4x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 8.
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Wohltaten [25]
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| Zeitweilige Kopie (F) [3843] |
1min/St |
B |
Magier kopiert exakt ein max. 0,03m³ großes, nichtlebendes, nichtmagisches Objekt kopieren.
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Wege des Kopierens [10]
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| Große Wohltat I (F) [5765] |
1min/St |
8m |
Wie Wohltat I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [11]
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| Große Wohltat II (M) [5774] |
1min/St |
8m |
Wie Wohltat II, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [20]
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| Große Wohltat III (M) [5776] |
1min/St |
8m |
Wie Wohltat III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [30]
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| Beweglicher Griff V (F) [27152] |
1min/St |
7,5m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [17]
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| Ferner Eisengriff V (F) [27166] |
1min/St |
7,5m |
Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [13]
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| Ferner Griff V (F) [27148] |
1min/St |
7,5m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [5]
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| Ferner Stahlgriff V (F) [27174] |
1min/St |
7,5m |
Wie Ferner Stahlgriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [18]
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| Ferner Steingriff V (F) [27158] |
1min/St |
7,5m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [9]
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| Nether Brand [27360] |
1min/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe mit Nether-Materie zu umhüllen. Wenn die Waffe Schaden zufügt, muss die Rüstung bzw. deren Träger einen Widerstandswurf (gegen den Zaubernden) machen; misslingt dieser, wird die Rüstung so behandelt, als hätte sie Rüstungsschutz (2/0/0/0/1). Ein Treffer wird wie ein Netherbolzen Angriff behandelt. Nach der Dauer des Zaubers wird die Waffe vollständig zerstört. Jeder Patzer führt zu einem ´B´-kritischen Treffer durch Zerstörung für den Anwender.
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Nether meistern [18]
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| Magische Ziele (F) [5761] |
1min/St |
500m |
Erschafft magische Energiesphären, die zwischen 2 und 50cm groß sein können, der Magier kann jede Kampfrunde eins erschaffen und ihre Bewegungen kontrollieren, solange er sich konzentriert. Sie sind sehr nützlich für Zielübungen. Wenn eines getroffen wird, verschwindet es mit einem `PLOPP`.
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Wohltaten [7]
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| Erde besänftigen (F) [6125] |
1min/St |
3mR/St |
Im Radius kann der Zaubernde ein Naturphänomen beruhigen (Sturm, Erdbeben, Wind usw.), oder er kann ein magisch erschaffenes Naturphänomen abstellen.
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Druidenfriede [30]
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| Hitzerüstung (3mR) (D) [4014] |
1min/St |
3mR |
Wie Hitzerüstung, betrifft aber alle in 3 Meter Radius um den Zaubernden herum.
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Elementenschild [12]
und Feurige Wege [12]
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| Stille (3m) (F) [4836] |
1min/St |
3mR |
Wie oben, jedoch mit 3m Radius.
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Geräusche formen [5]
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| 360 Grad Sicht (F *) [5933] |
1min/St |
3m/St |
Ziel hat `Rundumsicht`.
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Heiliger Krieg [18]
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| Akkord singen (F) [8369] |
1min/St |
3m/St |
Erlaubt es dem Magier, einen Akkord alleine zu singen. So hat man ein aus einem Mann bestehendes Quartett.
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Gesetz der Musik [15]
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| Aufteilen (F) [7843] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft 1 / 4 Stufen Abbilder des Magiers, die sich bewegen, wie er es wünscht. Wird ein Abbild geschlagen, so verschwindet es.
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Wege der Flucht [13]
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| Beherrschten entdecken (I) [7669] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann alle Beherrschten im Umkreis wahrnehmen. Er stellt nur fest, daß welche da sind, aber nicht wo, und wessen.
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Wege der Beherrschten [3]
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| Beruhigen (M) [7896] |
1min/St |
3m/St |
Ein Ziel wird beruhigt.
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Verstand heilen [3]
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| Bewegungen verbessern (F) [6307] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann sich unter allen Bedingungen (auf Eis, unter Wasser...) normal bewegen, als sei an Land.
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Wege des Überlebens [19]
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| Bogenschützenwall (F) [3266] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Wall aus magischer Energie (bis 1m2 pro Stufe), der 2 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Geeignet für Bogenschützen, die hindurchschießen können, aber selbst nicht so hart getroffen werden.
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Befestigungen meistern [6]
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| Dämpfen (F) [3281] |
1min/St |
3m/St |
Magier verändert die Flexibilität von 0,6 m3 Stein, so daß Aufprall-Treffer nur halben Schaden verursachen. Die Stärke des Walls bleibt gleich.
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Befestigungen meistern [25]
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| Dienstbarer Geist (F) [3332] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen "Diener" (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T beschrieben.
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Erschaffungen meistern [5]
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| Diskord (F) [8372] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft unrythmische und unmusikalische Geräusche. Musik ist schrecklich (Meisterentscheid, ob Leute fliehen...).
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Gesetz der Musik [18]
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| Dom (F) [3278] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Dom aus magischer Energie mit max. 3m Radius pro Stufe, der von allen Angriffen 20 SP / Stufe abzieht.
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Befestigungen meistern [18]
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| Elementenbehälter (F) [3805] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft eine unbewegliche Sphäre (0,3m/St Ø), die wie Elementenschild wirkt. Magier kann innerhalb oder außerhalb dieser Sphäre sein.
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Wege des Experimentierens [19]
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| Elementendiener (F) [5042] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen `Diener` (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T (als `servant Spirit`) beschrieben.
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Wege der Elemente [15]
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| Elementenschild (F) [3804] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen unbeweglichen magischen Schild, der eine Art von Element (inkl. Gase, Licht, mag. Elemente (WW!), etc.) nicht hindurchläßt. Schild kann max. Stufe / 3 m breit und hoch sein.
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Wege des Experimentierens [18]
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| Erdwall (F) [3267] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Erde. Magier kann den Wall beliebig formen.
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Befestigungen meistern [7]
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| Feine Ohren (P *) [5917] |
1min/St |
3m/St |
Ziel bekommt einen Bonus von +25 auf alle Wahrnehmungswürfe, die mit Horchen zu tun haben.
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Heiliger Krieg [2]
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| Fesseln (F) [4053] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft Fesseln aus Energie, die das Ziel (wenn der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs fesseln.
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Gesetz der Gefängnisse [9]
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| Feuer widerstehen (F) [3273] |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Gebiet von 10 m² pro Stufe richtig naß (Tropfnaß) werden. +5 / Stufe auf WW gegen Feuer.
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Befestigungen meistern [13]
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| Flüssigkeitsreibung erhöhen (F) [4331] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen irgendeiner Materie und einem flüssigkeitsgefülltem Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x11 hat das Wasser die Konsistenz von zähem Schlamm, bei >= x20 hat es die Festigkeit von Beton.
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Haftung meistern [11]
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| Flüssigkeitsreibung erniedrigen (F) [4332] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen fester Materie und einer Flüssigkeit um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Bei x12 hat das Wasser die Dichte von Luft, bei >= x20 hat es keinerlei Reibung mehr.
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Haftung meistern [12]
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| Fühlenden Baum finden (P) [6097] |
1min/St |
3m/St |
Magier erfährt Richtung und Entfernung zum nächsten fühlenden Baum (C&T I, S.51).
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Bäume meistern [14]
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| Gaslunge (F *) [5934] |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann jedes Gas ohne Schaden atmen.
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Heiliger Krieg [19]
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| Gasreibung erhöhen (F) [4328] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen beliebiger Materie und einem gaserfüllten Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x8 wird alles in der Gegend um die Hälfte verlangsamt, bei >= x20 kann sich nichts mehr bewegen.
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Haftung meistern [8]
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| Gasreibung erniedrigen (F) [4329] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen sich und einem Gas um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Dadurch kann er in einem Gebiet mit erhöhter Gasreibung normal laufen und Atmen.
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Haftung meistern [9]
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| Große Tierberuhigung (3m/St) (M) [5788] |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Der Zaubernde kann bis 20 Ziele besänftigen.
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Besänftigen [18]
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| Großes Besänftigen (M) [6120] |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Der Zaubernde beruhigt Stufe Ziele.
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Druidenfriede [17]
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| Großes Besänftigen (M) [5789] |
1min/St |
3m/St |
Wie Besänftigen I, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
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Besänftigen [20]
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| Großes Tiere besänftigen (M) [6119] |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Der Zaubernde beruhigt Stufe Tiere.
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Druidenfriede [15]
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| Haftung von Lebewesen erhöhen (F) [4335] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers erhöhen. Dies hat folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor langsamer bluten und verursacht allgemeine Zellschäden im Körper: Faktor SP / KR. x6 bis x10 - wie oben, aber verlangsamt das Wesen zusätzlich auf 50% und -25 auf alle Aktionen. x11 und höher - Individuum ist in einer Stasis. Keine Bewegung möglich, alle Körperprozeße angehalten.
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Haftung meistern [15]
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| Haftung von Lebewesen erniedrigen (F) [4336] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers erniedrigen. Folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor stärker bluten und läßt alle Heilungsprozesse um diesen Faktor schneller ablaufen. x6 bis x10 - wie oben, aber beschleunigt das Wesen um diesen Faktor. x11 und höher - Individuum kann nicht mehr handeln und wird für die Dauer des Spruchs bewußtlos.
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Haftung meistern [16]
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| Halten (M) [4050] |
1min/St |
3m/St |
Ziel wird auf 25% normaler Aktion gehalten.
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Gesetz der Gefängnisse [6]
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| Harmonieren (F) [8360] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann bis zu 1 Ziel / Stufe mit anderen harmonieren lassen.
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Gesetz der Musik [6]
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| Instrument spielen (I) [8364] |
1min/St |
3m/St |
Bis zu Stufe Ziele haben einen Bonus von 25 auf Singen und Musizieren. Magier muß jedes Instrument für jedes Ziel spezifizieren.
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Gesetz der Musik [10]
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| Klare Stimme (F) [8361] |
1min/St |
3m/St |
Ziel hat eine klare Singstimme, egal in welcher Verfassung seine Stimme gerade ist. So können Ziele gut singen, die gerade stimmlos, erkältet o.ä. sind oder schwere Schäden an ihren Stimmbändern / Kehlkopf haben
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Gesetz der Musik [7]
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| Lautstärke (F) [8247] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Lautstärke beliebiger Geräusche von 0,5x bis 2x regeln.
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Gesetz des Handelns [9]
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| Magie entdecken (I *) [3466] |
1min/St |
3m/St |
Entdeckt aktive Magie im Umkreis.
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Gesetz der Magie [1]
und Magie meistern [1]
|
| Mehrfachpole (F) [3662] |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Objekt mehr (oder weniger) als zwei Pole haben. Das verändert die Interaktion zwischen diesem und anderen Objekten beträchtlich, da jeder einzelne Pol natürlich wirkt.
|
Magnetische Wege [13]
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| Metall lokalisieren (P) [3887] |
1min/St |
3m/St |
Gibt die Richtung und Entfernung zu jeder Metallerzader in Reichweite an.
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Wissen über Metall [4]
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| Musik spielen (I) [8327] |
1min/St |
3m/St |
Bis Stufe Personen bekommen einen Bonus von 25 auf Singen & Musizieren.
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Gesetz der Unterhaltung [19]
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| Nachtsicht (F *) [5925] |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann bei normaler Dunkelheit 30m weit sehen wie bei hellem Tag.
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Heiliger Krieg [10]
|
| Nebel rufen (F) [5744] |
1min/St |
3m/St |
Der Zauberer läßt einen Nebel entstehen, der fast keine Sicht zuläßt. Alle Fernkampfattacken durch den Radius haben einen Malus von 50%.
|
Wege des Wetters [8]
|
| Niederschlag rufen (F) [5746] |
1min/St |
3m/St |
Läßt Regen oder Schnee (je nach Temperatur) fallen. Der Niederschlag behindert die Sicht innerhalb des Radius zu 25% und zieht 25% von allen Fernkampfattacken ab.
|
Wege des Wetters [11]
|
| Perfekter Klang (F) [8362] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann Stufe Zielen dazu verhelfen, immer genau den richtigen Ton zu treffen (allerdings nur beim Singen...). Kann je nach Wunsch auf Instrumente oder Stimmen angewendet werden.
|
Gesetz der Musik [8]
|
| Rammschutz (F) [8188] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann Schaden an seinem Schiff bei Rammanövern verhindern, indem er entweder die Bug- oder die Hecksektion verstärkt.
|
Gesetz des Segelns [20]
|
| Reibung der primären Essenz erhöhen (F) [4340] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 verlangsamen (Zaubern dauert 4x länger usw., s.o.).
|
Haftung meistern [20]
|
| Reibung der primären Essenz erniedrigen (F) [4341] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 beschleunigen (Zaubern geht 4x schneller usw., s.o.).
|
Haftung meistern [25]
|
| Reibung eines Elements erhöhen (F) [4337] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element (Wasser, Eis, Chaos usw.) schwierig zu passieren machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf 1/4 ihrer Geschwindigkeit abgebremst. Feuer werden z.B. 4x so langsam brennen (=4x länger!), Feuerzauber brauchen 4x so lange, bis sie ausgelöst werden können (und haben -1 pro Stufe des Magiers) usw.
|
Haftung meistern [17]
|
| Reibung eines Elements erniedrigen (F) [4338] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element leichter passierbar machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf das vierfache ihrer Geschwindigkeit beschleunigt. Feuer werden z.B. 4x so schnell brennen (=4x kürzer!), Feuerzauber brauchen 1/4 der normalen Zeit, bis sie ausgelöst werden können (und haben +1 pro Stufe des Magiers) usw.
|
Haftung meistern [18]
|
| Reibung erhöhen (F) [4333] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 / Stufe erhöhen. Je nach Härte und Beschaffenheit reibt sich der weichere der beiden Stoffe schneller ab. Abnahme wächst im Quadrat (x2 entspricht 4x schneller, x5 = 25x schneller usw.).
|
Haftung meistern [13]
|
| Reibung erniedrigen (F) [4334] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Je nach Härte und Oberflächenbeschaffenheit haben die beiden Stoffe weit weniger Reibung (halten länger, weniger Geräusch usw.).
|
Haftung meistern [14]
|
| Reibung zwischen Verschiedenem erhöhen (F) [4342] |
1min/St |
3m/St |
Dieser Zauber ermöglicht dem Magier die Erhöhung der Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) pro 10 Stufen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
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Haftung meistern [30]
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| Reibung zwischen Verschiedenem erniedrigen (F) [4343] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) / 10 Stufen erniedrigen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
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Haftung meistern [50]
|
| Reichweite (F) [8359] |
1min/St |
3m/St |
Magier erweitert den Bereich seiner Stimme und beherrscht nun alle Stimmlagen: Baß, Alt, Tenor und Sopran. Diese neue Reichweite seiner Stimmlage enthält alle Töne, die je ein Mensch produziert hat.
|
Gesetz der Musik [5]
|
| Schatten (F *) [5923] |
1min/St |
3m/St |
Ziel erscheint als Schatten und ist so unsichtbar in dunklen und schattigen Gegenden.
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Heiliger Krieg [8]
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| Schwimmen (F *) [5919] |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann mit voller normaler Geschwindigkeit schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren.
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Heiliger Krieg [4]
|
| Sehen bei Dunkelheit (F *) [5935] |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann 3m/Stufe des Magiers in sogar magischer Dunkelheit sehen, als wenn heller Tag wäre.
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Heiliger Krieg [20]
|
| Sinken (F) [6288] |
1min/St |
3m/St |
Senkt den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit bis zum Boden sinkt. Ziele sind auf -25 für Schwimmen.
|
Wege des Überlebens [2]
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| Sinne blockieren (F) [4060] |
1min/St |
3m/St |
Ein Ziel verliert einen Sinn (Sicht, Riechen, Tasten, schmecken usw.) pro 10 Stufen des Magiers.
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Gesetz der Gefängnisse [16]
|
| Sphäre der Gefangenschaft (F) [4067] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft eine Energiesphäre, die nichts hinein- oder hinaus läßt. Sphäre kann 30cm pro Stufe des Magiers groß sein.
|
Gesetz der Gefängnisse [50]
|
| Spionieren (I) [3823] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann entweder seine Wahrnehmung an den Ort eines aktiven Verfolgen legen, oder seine Wahrnehmung an einen Punkt innerhalb seiner normalen Wahrnehmung legen (Magier sieht zwei Leute sich unterhalten und könnte so mithören).
|
Wege des Geheimen [13]
|
| Steinwall (F) [3269] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Stein. Magier kann den Wall beliebig formen.
|
Befestigungen meistern [9]
|
| Steuern (F) [8182] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Richtung des Schiffs von jedem Ort an Bord aus Steuern, als hielte er das Steuer in der Hand.
|
Gesetz des Segelns [14]
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| Treiben (F) [6287] |
1min/St |
3m/St |
Erhöht den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit schwimmt.
|
Wege des Überlebens [1]
|
| Umgebende Musik (F) [8368] |
1min/St |
3m/St |
erschafft ein Gebiet mit Stereo-Klang, d.h. der Klang scheint aus verschiedenen Ecken zu kommen.
|
Gesetz der Musik [14]
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| Umnebelte Wahrnehmung (M) [3816] |
1min/St |
3m/St |
Lenkt Ziel gedanklich ab. Wahrnehmungswürfe -30.
|
Wege des Geheimen [6]
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| Verstärken (F) [8363] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Lautstärke von Instrumenten oder Stimmen im Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
|
Gesetz der Musik [9]
|
| Verstärken (F) [8317] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Lautstärke von Stimmen oder Instrumenten in 3m Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
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Gesetz der Unterhaltung [9]
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| Visuelle Effekte (F) [8358] |
1min/St |
3m/St |
Magier erschafft ein Feld mit leuchtenden Farben, das jedes Geräusch in der Umgebung unterstützt. Der Zauber begleitet Musik und Gesang mit je nach Noten und Intensität verschiedenen Farben.
|
Gesetz der Musik [4]
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| Wahres Gesetz der Geräusche (3m) (F) [7504] |
1min/St |
3m/St |
Wie Gesetz der Geräusche, aber die Geräusche können programmiert werden, bis zu 24h verschoben werden, mehr als eins auf einmal und können augenblicklich gewechselt werden.
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Geräusche kontrollieren [50]
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| Wasserlunge (F *) [5931] |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann Wasser und Luft ohne Schäden atmen.
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Heiliger Krieg [16]
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| Wassersicht (F *) [5927] |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann 3m pro Stufe des Magiers weit in sogar schlammigem Wasser sehen.
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Heiliger Krieg [12]
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| Abflauen (F) [6318] |
1min/St |
3m |
Reduziert die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 15 km/h.
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Wetter meistern [7]
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| Auf Ästen gehen (F) [5599] |
1min/St |
3m |
Ziel kann über fast waagerechte Äste (die das Gewicht aushalten) gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
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Erhabene Bewegungen [4]
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| Auf Ästen rennen (F) [5603] |
1min/St |
3m |
Wie auf Ästen gehen, aber Ziel kann rennen.
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Erhabene Bewegungen [9]
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| Auf Steinen gehen (F) [5600] |
1min/St |
3m |
Ziel kann über steinige Oberflächen gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
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Erhabene Bewegungen [5]
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| Auf Steinen rennen (F) [5604] |
1min/St |
3m |
Wie auf Steinen gehen, aber Ziel kann rennen.
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Erhabene Bewegungen [10]
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| Auf Wasser gehen (F) [5601] |
1min/St |
3m |
Ziel kann über Wasser gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
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Erhabene Bewegungen [6]
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| Auf Wasser rennen (F) [5605] |
1min/St |
3m |
Wie auf Wasser gehen, aber Ziel kann rennen.
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Erhabene Bewegungen [11]
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| Auf Wind gehen (F) [5606] |
1min/St |
3m |
Ziel kann über ruhige Luft gehen, Bewegung muß in einer konstanten Höhe sein.
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Erhabene Bewegungen [12]
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| Auf Wind rennen (F) [5608] |
1min/St |
3m |
Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann rennen.
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Erhabene Bewegungen [18]
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| Beschwörungskreis I (FM§) [27404] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Der Zaubernde erschafft einen Beschwörungskreis. Wenn der Zaubernde den Kreis um sich selbst zieht, ist er eine Schutzsphäre gegen Wesen aus anderen Ebenen (Dämonen, bestimmte Elementare, etc.). Der Kreis muss mindestens dem Typ (I-VI) des Angreifers entsprechen (Kreise niedrigeren Typs haben keine Wirkung auf Kreaturen höheren Typs). Wenn der Zaubernde den Kreis so zieht, dass er sich nicht innerhalb des Kreises befindet, wird eine Kreatur aus einer anderen Ebene beschworen. Wenn ihr Typ mindestens dem Typ des Kreises entspricht, wird sie in der Sphäre gefangen gehalten; andernfalls besteht die normale Reaktion darin, den Zaubernden und/oder in der Nähe befindliche Gefährten anzugreifen.
Würfle mit einem W100, um den Typ der Kreatur zu bestimmen: bei (1-60), wird die beschworene Kreatur ein Dämon, Elementarwesen usw. (je nachdem, was gewünscht wird) vom gleichen Typ wie der Kreis sein; bei (61-80), wird es vom niedrigeren Typ sein; bei (81-90), wird es ein höherer Typ sein; bei (91 +), wird es eine völlig zufällige ätherische Beschwörung sein. Solange das beschworene Wesen gefangen ist, kann der Zaubernde versuchen, mit ihm zu kommunizieren, und er kann es mit Zaubern bis zu seiner Stufe aus der Liste Schwarzer Kontakt belegen. Der Zaubernde kann die Kreatur auf ätherischem Wege wegschicken, um eine einfache Aufgabe zu erfüllen (jemanden töten, einen Gegenstand besorgen, diese Nachricht überbringen usw.); die Kreatur wird versuchen, die Aufgabe wortwörtlich zu erfüllen, und dann in den Kreis zurückkehren (wenn sie nicht zerstört wird). Die Ausführung der Aufgabe darf nicht mehr Zeit in Anspruch nehmen als die Dauer dieses Zaubers und die Kreatur darf sich nicht weiter als 1 km/Stufe vom Ort des Kreises entfernen müssen.
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Äther meistern [6]
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| Beschwörungskreis II (FM§) [27412] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ II erzeugt.
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Äther meistern [10]
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| Beschwörungskreis III (FM§) [27414] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ III erzeugt.
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Äther meistern [13]
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| Beschwörungskreis IV (FM§) [27416] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ IV erzeugt.
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Äther meistern [16]
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| Beschwörungskreis V (FM§) [27418] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ V erzeugt.
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Äther meistern [19]
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| Beschwörungskreis VI (FM§) [27420] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ VI erzeugt.
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Äther meistern [30]
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| Beweglicher Griff II (F) [27160] |
1min/St |
3m |
Der Zauberkundige kann eine Waffe halten oder einen Gegenstand mit seinem "Ferngriff" manipulieren. Für die Zwecke dieses Zaubers ist der "Griff" so stark wie der normale Griff des Zauberkundigen und er kann die Hälfte seines Geschicklichkeitsbonus, seines Attackewertes und anderer Fertigkeiten einsetzen. Zum Beispiel könnte der Zauberkundige eine 3 Meter entfernte Waffe "greifen" und mit ihr angreifen, indem er die Hälfte seiner normalen Attacke mit dieser Waffe einsetzt. Nützlich auch beim Ziehen von Hebeln, Lösen von Seilen usw.
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Gedankengriff [10]
|
| Blitzrüstung (D) [4016] |
1min/St |
3m |
Wie Lichtrüstung (Stufe 8), halbiert aber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert kritische Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
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Elementenschild [15]
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| Brise rufen (F) [6316] |
1min/St |
3m |
Erschafft eine leichte Brise in 3m/Stufe Umkreis, die Gasförmiges wegblasen kann. Einmal erschaffen, kann die Windrichtung nicht geändert werden.
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Wetter meistern [5]
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| Durchgehen (F) [4354] |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch unbelebtes Material gehen, bis 30cm/Stufe Dicke.
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Lebendes ändern [20]
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| Eisrüstung (D) [4018] |
1min/St |
3m |
Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Kälte und Eis.
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Elementenschild [19]
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| Elektrische Rüstung (D) [3318] |
1min/St |
3m |
Schützt das Ziel gegen alle Angriffe mit Elektrizität durch einen Bonus von +20. Dieser Spruch schützt nicht gegen Angriffe mit Licht.
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Elektrizität [14]
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| Entspannen (M) [5756] |
1min/St |
3m |
Läßt ein Ziel sich entspannen. Funktioniert nur, wenn das Ziel sich auch entspannen will.
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Wohltaten [2]
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| Fenster öffnen (MF) [15196] |
1min/St |
3m |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein Fenster zu einer Ebene öffnen, zu der er Zugang hat, in der Regel zu der Ebene, die er gerade verlassen hat. Das Fenster ist in beide Richtungen durchlässig und sieht von der Seite des Zaubernden wie eine präzise ausgerichtete rechteckige Öffnung von 3 x 3 Meter aus, während es von der anderen Seite wie ein nebulöser dunkler Bereich mit wirbelnden Farben erscheint, in dessen Mitte sich der Kopf des Zaubernden befindet, zusammen mit allen anderen Personen, die sich innerhalb von 3 Metern um das Fenster herum befinden. Der Zaubernde kann wählen, ob er durch das von ihm geöffnete Fenster nur sehen, nur hören oder beides tun möchte. Die Öffnung kann vor Ablauf der Zauberdauer nicht ohne den Zauber Fenster schließen geschlossen werden. Der Zaubernde hat eine Chance von 3 % pro Stufe, den genauen Ort, den er sehen möchte, ohne die Hilfe des Zaubers Fenster lokalisieren zu finden.
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Trance [6]
|
| Ferner Eisengriff II (F) [27154] |
1min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Eisengriff.
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Gedankengriff [7]
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| Ferner Griff II (F) [27142] |
1min/St |
3m |
Wie Steingriff, mit dem Unterschied, dass, wenn der Zauberkundige sich konzentriert, der "Griff" durch eine "unsichtbare magische Kraft" bis zu einer Reichweite von 3 Metern erfolgen kann. Es ist eine Kraftprobe mit 10 zugunsten des Opfers gegen die Kraft des Zauberkundigen notwendig, um den Griff zu brechen. Dieser Zauber reduziert die Patzerwahrscheinlichkeit nur, wenn der Zauberkundige eine Handwaffe in seiner eigenen Hand benutzt.
|
Gedankengriff [2]
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| Ferner Stahlgriff II (F) [27162] |
1min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Stahlgriff.
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Gedankengriff [11]
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| Ferner Steingriff II (F) [27146] |
1min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Steingriff.
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Gedankengriff [4]
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| Feuerrüstung (D) [4017] |
1min/St |
3m |
Wie Hitzerüstung, halbiert aber alle Schadenspunkte durch Feuer und verringert kritische Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
|
Elementenschild [17]
|
| Feuerrüstung (D) [3387] |
1min/St |
3m |
Das Ziel hat einen Bonus von +20 auf WW gegen Feuer/Hitze und -20 auf alle Elementenangriffe mit Feuer/Hitze. Weiterhin halbiert der Zauber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert krit. Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
|
Feuer [14]
und Feurige Wege [17]
|
| Feuerrüstung-Meisterschaft (E) [14668] |
1min/St |
3m |
Wie Wahre Feuerrüstung, aber das Ziel kann nicht durch Feuerbasierende Angriffe verletzt werden.
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Feurige Wege [50]
|
| Fluch entdecken (I) [6333] |
1min/St |
3m |
Gibt an, ob ein Fluch auf einer Person / Gegenstand liegt.
|
Flüche [1]
|
| Geladene Rüstung (D) [3312] |
1min/St |
3m |
Das Ziel bekommt einen Bonus von +20 auf WW gegen Elektrizität und -20 auf Elementenangriffe mit Elektrizität. Die Rüstung schützt nicht gegen Lichtangriffe!
|
Elektrizität [6]
|
| Giften widerstehen I (H) [5651] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Gifte.
|
Krankheiten / Gifte heilen [5]
|
| Giften widerstehen II (H) [5653] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
|
Krankheiten / Gifte heilen [9]
|
| Giften widerstehen III (H) [5656] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
|
Krankheiten / Gifte heilen [12]
|
| Große Hitzerüstung (D) [4020] |
1min/St |
3m |
Wie Hitzerüstung (Stufe 9), betrifft aber Stufe Ziele.
|
Elementenschild [25]
|
| Große Kälterüstung (D) [4021] |
1min/St |
3m |
Wie Kälterüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
|
Elementenschild [30]
|
| Große Lichtrüstung (D) [4019] |
1min/St |
3m |
Wie Lichtrüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
|
Elementenschild [20]
|
| Größere Spinnenbeschwörung (FM) [19347] |
1min/St |
3m |
Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Höhere Riesenspinne [16736] beschworen wird.
|
Arachnemonie [19]
|
| Großes mit Holz verschmelzen (F) [3872] |
1min/St |
3m |
Wie Mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann sich innerhalb des Holzes bewegen und hinaussehen, wenn es bis max. 15 cm unterhalb der Oberfläche ist.
|
Wissen über Holz [15]
|
| Großes Organisches Verschmelzen (F) [5607] |
1min/St |
3m |
Wie mit Organischem verschmelzen, aber Ziel kann sich in dem Material drehen und nach draußen sehen, wenn er bis max. 15 cm tief in dem Material ist.
|
Erhabene Bewegungen [15]
|
| Großes Verschwimmen (E) [4913] |
1min/St |
3m |
Wie Verschwimmen, es kann jedoch eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden verschwimmen.
|
Verkleidungen [13]
|
| Hitze widerstehen (1 Ziel) (D) [4005] |
1min/St |
3m |
Das Ziel ist vollständig vor natürlicher Hitze (bis circa 100°C, also nicht Feuer, Magma, ...) geschützt und erhält +10 auf Rettungswürfe gegen Hitze und -10 auf Elementarfeuerangriffe.
|
Elementenschild [2]
|
| Hitze widerstehen (1 Ziel) (D) [3379] |
1min/St |
3m |
Das Ziel ist vollständig vor natürlicher Hitze (bis circa 100°C, also nicht Feuer, Magma, ...) geschützt und erhält +10 auf Rettungswürfe gegen Hitze und -10 auf Elementarfeuerangriffe.
|
Feurige Wege [1]
und Feuer [6]
|
| Hitze widerstehen (3m) (D) [4008] |
1min/St |
3m |
Wie Hitze widerstehen (1 Ziel), betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
|
Elementenschild [5]
und Feurige Wege [5]
|
| Hitzerüstung (D) [4011] |
1min/St |
3m |
Wie Hitze widerstehen (1 Ziel), schützt aber gegen jede natürliche Hitze und gibt einen Bonus von 20.
|
Feurige Wege [8]
und Elementenschild [9]
|
| Hochstapeln (U) [3825] |
1min/St |
3m |
Magier kann ein Individuum oder eine bestimmte Rasse perfekt nachahmen, inklusive Sprechweise, Gewohnheiten, Ticks usw.
|
Wege des Geheimen [15]
|
| Holzsicht (U) [3862] |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch 15 cm pro Stufe Holz sehen.
|
Wissen über Holz [5]
|
| Holzsprache (I) [3868] |
1min/St |
3m |
Ziel versteht die Sprache eines intelligenten hölzernen Objektes (lebend oder tot).
|
Wissen über Holz [11]
|
| Kälte widerstehen (1 Ziel) (D) [4006] |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C. Bonus von 10 wie oben.
|
Elementenschild [3]
|
| Kälte widerstehen (3m) (D) [4009] |
1min/St |
3m |
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
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Elementenschild [6]
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| Kälterüstung (3m) (D) [4015] |
1min/St |
3m |
Wie Kälte widerstehen (Stufe 6) mit Bonus 20.
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Elementenschild [13]
|
| Kälterüstung (D) [4012] |
1min/St |
3m |
Wie Kälte widerstehen (Stufe 3) mit Bonus 20.
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Elementenschild [10]
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| Kleinere Spinnenbeschwörung (FM) [19335] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde beschwört eine Geringere Riesenspinne [16791], die seinen Wünschen gehorcht, wenn er sich konzentriert.
|
Arachnemonie [7]
|
| Konservieren (1min/St) (H) [6825] |
1min/St |
3m |
Magier kann einen Körper konservieren und weiteren Schaden verhindern (Eigenschaften) oder den Schaden von vorhandenen Wunden stoppen. Ziel ist im Koma. Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers.
|
Leben beherrschen [1]
|
| Krankheiten widerstehen I (H) [5650] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Krankheiten.
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Krankheiten / Gifte heilen [4]
|
| Krankheiten widerstehen II (H) [5652] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
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Krankheiten / Gifte heilen [8]
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| Krankheiten widerstehen III (H) [5655] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
|
Krankheiten / Gifte heilen [11]
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| Lautstärke (F) [5695] |
1min/St |
3m |
Ziel kann 5x lauter sprechen.
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Wege der Geräusche [17]
|
| Licht widerstehen (1 Ziel) (D) [4004] |
1min/St |
3m |
Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität), -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht.
|
Elementenschild [1]
|
| Licht widerstehen (3m) (D) [4007] |
1min/St |
3m |
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
|
Elementenschild [4]
|
| Lichtrüstung (3m) (D) [4013] |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen (Stufe 4) mit Bonus 20.
|
Elementenschild [11]
|
| Lichtrüstung (D) [4010] |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen (Stufe 1) mit Bonus 20.
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Elementenschild [8]
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| Metallsicht (I) [3904] |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch 2,5 cm pro Stufe Metall sehen.
|
Wissen über Metall [25]
|
| Metallsprache (I) [3896] |
1min/St |
3m |
Ziel kann sich mit irgendeinem intelligenten metallenem Objekt unterhalten.
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Wissen über Metall [13]
|
| Mit Holz verschmelzen (F) [3866] |
1min/St |
3m |
Das Ziel kann mit Holz (lebendem und totem) verschmelzen (Körper + 30cm). Es kann sich nicht innerhalb des Holzes bewegen.
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Wissen über Holz [9]
|
| Mit Organischem verschmelzen (F) [5602] |
1min/St |
3m |
Ziel kann in Organisches Material (totes oder lebendes) einsickern (Körper + 30cm tief). Ziel kann sich in dem Material nicht bewegen.
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Erhabene Bewegungen [7]
|
| Nebel auflösen (F) [6317] |
1min/St |
3m |
Löst Nebel in 3m/Stufe Umkreis auf.
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Wetter meistern [6]
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| Nebel rufen (F) [6313] |
1min/St |
3m |
Erschafft einen leichten Nebel in 3m/St Umkreis, der die Sicht leicht einschränkt.
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Wetter meistern [2]
|
| Nether-Widerstand [27336] |
1min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Nether geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Nether und -10 auf Elementenangriffe mit Nether.
|
Nether meistern [5]
|
| Niederschlag rufen (F) [6322] |
1min/St |
3m |
Läßt es je nach Wetter regnen, schneien oder hageln in 1,5 km/Stufe Umkreis.
|
Wetter meistern [11]
|
| Pflanzenfassade (F) [3861] |
1min/St |
3m |
Ziel sieht aus wie eine beliebige Pflanze, verändert jedoch nicht seine Größe und riecht und fühlt sich auch nicht an wie eine Pflanze.
|
Wissen über Holz [4]
|
| Pflanzenform (F) [3874] |
1min/St |
3m |
Ziel kann die Form einer Pflanze annehmen. Sieht aus, fühlt sich an und riecht wie eine Pflanze. Ziel behält seine ursprüngliche Größe.
|
Wissen über Holz [17]
|
| Plasma Widerstand (D) [27462] |
1min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Plasma geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Plasma und -10 auf Elementenangriffe mit Plasma. Weiterhin hat das Ziel +5 auf Widerstandswürfe gegen alle anderen Elemente (außer Nether) bzw. -5 gegen entsprechende Elementenangriffe.
|
Plasma meistern [5]
|
| Plasmarüstung (D) [27472] |
1min/St |
3m |
Wie Plasma Widerstand, aber mit Bonus 20 bzw. 10.
|
Plasma meistern [11]
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| Schild (F*) [14906] |
1min/St |
3m |
Erzeugt einen unsichtbaren Kraftschild vor dem Zaubernden, der wie ein Mannschild schützt: Er wehrt Nahkampfangriffen und Fernkampfangriffen von vorne ab. Er funktioniert wie ein normaler Mannschild.
|
Worte der Macht [1]
|
| Schleichen (F *) [3815] |
1min/St |
3m |
Ziel und alles, was es trägt werden stiller. +50 auf Schleichen.
|
Wege des Geheimen [5]
|
| Schnelles Wachstum (F) [3865] |
1min/St |
3m |
Der Magier verzehnfacht die Wachstumsgeschwindigkeit für eine Pflanzenart in Reichweite.
|
Wissen über Holz [8]
|
| Schutz I (3m) (D) [4128] |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber der Schutz gilt für alles in 3m Umkreis.
|
Schutzzauber [3]
|
| Schutz I (D) [4127] |
1min/St |
3m |
Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen gegen den Magier ab und gibt 5 Bonus auf alle Magieresistenzwürfe.
|
Schutzzauber [1]
|
| Schutz II (3m) (D) [4131] |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (3m) (D), aber Bonus ist 10.
|
Schutzzauber [7]
|
| Schutz II (D) [4129] |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 10.
|
Schutzzauber [5]
|
| Schutz III (D) [4134] |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 15.
|
Schutzzauber [11]
|
| Schutz IV (D) [4138] |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 20.
|
Schutzzauber [15]
|
| Schutz V (D) [4142] |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 25.
|
Schutzzauber [19]
|
| Spinnenbeschwörung (FM) [19341] |
1min/St |
3m |
Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Hohe Riesenspinne [16930] beschworen wird.
|
Arachnemonie [13]
|
| Steinsicht (U) [3929] |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch 2,5 cm Stein pro Stufe sehen.
|
Wissen über Stein [20]
|
| Steinsprache (I) [3924] |
1min/St |
3m |
Ziel kann sich mit einem intelligenten Stein unterhalten.
|
Wissen über Stein [15]
|
| Sturm besänftigen (F) [6331] |
1min/St |
3m |
Läßt einen Sturm in 1,5 km/St Umkreis abflauen. Sehr starke Stürme werden eventuell nur gemildert. Magische stürme erhalten einen WW.
|
Wetter meistern [30]
|
| Sturm rufen (F) [6330] |
1min/St |
3m |
Erschafft einen Sturm in 1,5 km/Stufe Umkreis. Art des Sturms wird vom Magier festgelegt.
|
Wetter meistern [25]
|
| Tiersprache (I) [4773] |
1min/St |
3m |
Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Tierart.
|
Meister der Tiere [3]
und Natur meistern [4]
|
| Tierwachstum x2 (F) [4788] |
1min/St |
3m |
Läßt ein Tier innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
|
Natur meistern [19]
|
| Tür I (F) [4970] |
1min/St |
3m |
Wie Distanzloser Schritt I, aber Magier kann auch durch Hindernisse hindurch, indem er die exakte Distanz (max. 30m) angibt.
|
Fortbewegung [10]
|
| Tür II (F) [4974] |
1min/St |
3m |
Wie Tür I, aber die max. Entfernung beträgt 60m.
|
Fortbewegung [14]
|
| Über Äste gehen (F) [3864] |
1min/St |
3m |
Wie über Äste gehen, aber das Ziel kann rennen.
|
Wissen über Holz [7]
|
| Über Äste gehen (F) [3859] |
1min/St |
3m |
Das Ziel kann über ungefähr horizontale Äste gehen (die dessen Gewicht tragen können), als wenn es auf ebenem Grund wäre.
|
Wissen über Holz [2]
|
| Über Stein gehen (F) [3914] |
1min/St |
3m |
Ziel kann auf steinigen Oberflächen bis zu einer Schräge von 60° normal gehen, als wäre es auf ebenem Grund.
|
Wissen über Stein [5]
|
| Über Stein rennen (F) [3917] |
1min/St |
3m |
Wie Über Stein gehen, aber Ziel kann rennen.
|
Wissen über Stein [8]
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| Verschiebung I (E) [4906] |
1min/St |
3m |
Das Ziel erscheint verschoben zu seiner wirklichen Position, was dazu führt, dass 10% der Angriffe auf das Ziel keinen Effekt haben. Jedesmal, wenn ein Angreifer so verfehlt, sinkt die Chance, dass dieser Gegner ein weiteres Mal verfehlt, um 5 %.
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Verkleidungen [5]
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| Verschiebung II (E) [4911] |
1min/St |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 20%.
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Verkleidungen [10]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4001 bis #4200.