Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Plötzliche Dunkelheit (F) [13903] |
- |
30m |
Verursacht einen Ausbruch intensiver Dunkelheit am Zielpunkt in einem Radius von 3m; alle darin befindlichen Personen sind 1 Runde pro 5 Fehlschlag benommen.
|
Gesetz der Dunkelheit [6]
|
| Plötzliches Geräusch (F) [4835] |
- |
30m |
Erzeugt ein plötzliches, sehr lautes Geräusch an den Ohren eines Ziels, das dadurch für 1KR/5 Fehlschlag benommen ist.
|
Geräusche formen [4]
|
| Plötzliches Licht (F) [5724] |
- |
30m |
Erschafft eine 3m große Lichtexplosion. Alle darin sind für 1KR/10 Fehlwurf geblendet.
|
Wege des Lichts [5]
|
| Plötzliches Licht (F) [5125] |
- |
30m |
Läßt eine Kugel mit 3m Radius aus intensivem Licht explodieren. Alle innerhalb des Radius sind für 1KR/5 Fehlwurf benommen.
|
Licht formen [5]
, Gesetz des Lichts [5]
und Lichtmagie [6]
|
| Prosaische Magie analysieren (I) [6535] |
- |
30m |
Analysiert einen aktiven Zauber der prosaischen Magie. Gibt die Dauer, die Stufe des Zaubernden und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
|
Untersuchungen [16]
|
| Rechtschaffenes entdecken (P) [6556] |
- |
30m |
Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Rechtschaffen" ist.
|
Detektivsinne [14]
|
| Risse vergrößern (F) [7495] |
- |
30m |
Bestimmte Geräuschwellen lassen alle Risse oder Fehler in einem festem, unbelebtem Material (bis zu 30m3) sich bis zu ihrem Limit vergrößern.
|
Geräusche kontrollieren [8]
|
| Runenanalyse (I) [15767] |
- |
30m |
Eine Rune kann sicher untersucht werden (ohne sie zu aktivieren), um ihren allgemeinen Zweck, ihr ungefähres Niveau, ihre Art und ihre allgemeine Wirkung zu bestimmen (allgemein bedeutet genau das, nichts Spezifisches).
|
Analysen [17]
|
| Säureball (3m) (E) [3501] |
- |
30m |
Ein 2,5 cm durch-messender Ball aus Säure entspringt der Handfläche des Magiers. Er explodiert und betrifft ein Gebiet mit 3 Meter Radius. Angriffstabelle Feuerball mit krit. Treffer durch Säure.
|
Korrosion meistern [8]
und Gesetz der Säure [10]
|
| Säureball (6m) (E) [3509] |
- |
30m |
Wie Säureball (3m), aber mit einem Radius von 6 Metern.
|
Korrosion meistern [13]
und Gesetz der Säure [18]
|
| Säureball (9m) (E) [19390] |
- |
30m |
Wie Säureball (3m), aber mit einem Radius von 9 Metern.
|
Korrosion meistern [19]
|
| Säurebolzen (30m) (E) [3498] |
- |
30m |
Ein Bolzen starker Säure schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Feuerbolzenangriffstabelle mit krit. Treffern durch Säure.
|
Gesetz der Säure [7]
und Korrosion meistern [7]
|
| Schlag (30m) (E) [4817] |
- |
30m |
Das Ziel bekommt einen Schlag wie mit einer Faust. Normalerweise wird der Schaden wie bei einem waffenlosen Angriff ermit-telt. Für diesen Zauber kann ein Fertigkeitswert ausgebildet werden wie für Elemtarbolzen.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [2]
|
| Schockbolzen (30m) (E) [5122] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
|
Gesetz des Lichts [2]
und Sternenlicht [5]
|
| Schockbolzen (E) [7134] |
- |
30m |
Ein Bolzen intensiven, geladenen Lichts entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Schockbolzenangriffstabelle.
|
Leuchten [6]
|
| Schockbolzen (E) [5726] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus intensivem, geladenem Licht wird aus der Handfläche des Magiers geschossen, Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
|
Licht formen [6]
und Wege des Lichts [7]
|
| Schutzanalyse (I) [15771] |
- |
30m |
Ein Schutz (siehe beispielsweise die Liste Schutz für Festungen) kann sicher untersucht werden (ohne ihn auszulösen), um seinen allgemeinen Zweck, seine ungefähre Stufe, seine Art und seine allgemeine Wirkung zu bestimmen (allgemein bedeutet genau das, nichts Spezifisches).
|
Analysen [25]
|
| Schwäche (I *) [3557] |
- |
30m |
Der Magier erfährt den niedrigsten Eigenschaftswert des Ziels.
|
Kurzzeitige Veränderungen [2]
|
| Schwarzes Wissen (I) [6059] |
- |
30m |
Magiekundiger bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines bösen magischen Gegenstands.
|
Schwarzes Wissen [20]
und Wissen [30]
|
| Schwarzes Wissen meistern (I) [6413] |
- |
30m |
Wie Schwarzes Wissen, bezieht sich aber auf alle `bösen` Gegenstände in 30 m Umkreis.
|
Schwarzes Wissen [50]
|
| Seelenbrand I (FM*) [19288] |
- |
30m |
Das Ziel erleidet einen A kritischen Treffer durch Schock und verliert außerdem 10% seiner Lebensessenz pro 10 Fehlwurf.
|
Seelentod [5]
|
| Spruch analysieren (I) [4209] |
- |
30m |
Analysiert einen aktiven Zauber. Gibt die Dauer, die Stufe des Zaubernden und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
|
Wege der Erforschung [11]
und Gesetz des Forschens [11]
|
| Spruchvorahnung * (I) [16289] |
- |
30m |
Wie Vorahnung, außer dass bei einer Zauberaktion der zu wirkende Zauber und das Ziel bekannt sind.
|
Brücke der Zeit [11]
|
| Sprung (F *) [4258] |
- |
30m |
Ziel kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
|
Erhabene Brücke [1]
|
| Stärke (I *) [3556] |
- |
30m |
Der Magier erfährt den höchsten Eigenschaftswert des Ziels.
|
Kurzzeitige Veränderungen [1]
|
| Steinwurf (groß) (F) [6225] |
- |
30m |
Wie 4), aber auf der Treffertabelle Eis.
|
Steine meistern [7]
|
| Steinwurf (klein) (F) [6219] |
- |
30m |
Steine mit mindestens 0,5 Kg Gesamtgewicht werden aus 3 m Radius um den Magier auf den Gegner geschleudert. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser mit halbem Wert (60 Gewürfelt = Angriff mit 30 !)
|
Steine meistern [1]
|
| Steinwurf (mittel) (F) [6222] |
- |
30m |
Wie 1), aber mit vollem Angriffswert.
|
Steine meistern [4]
|
| Symbolanalyse (I) [15769] |
- |
30m |
Ein Symbol kann sicher untersucht werden (ohne es auszulösen), um seinen allgemeinen Zweck, seine ungefähre Stufe, seinen Typ und seine allgemeine Wirkung (allgemein bedeutet genau das, nichts Spezifisches) zu bestimmen.
|
Analysen [19]
|
| Todestreffer (E) [3323] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferpunkte auf der Angriffstabelle Licht, aber er verursacht automatisch einen krit. Treffer `E` Elektrizität.
|
Elektrizität [19]
|
| Triade der Dunkelheit (E) [13915] |
- |
30m |
Wie Dunkelbolzen I, außer dass drei Blitze aus der Handfläche des Zaubernden geschossen werden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muss die Ziele sehen können.
|
Gesetz der Dunkelheit [19]
|
| Triade der Flammen (E) [5113] |
- |
30m |
Drei Feuerbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60` treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
|
Gesetz des Feuers [16]
|
| Triade der Geräuschbolzen (E) [3459] |
- |
30m |
Drei Geräuschbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
|
Gesetz der Geräusche [17]
|
| Triade der Metallbolzen (E) [3902] |
- |
30m |
Wie Metallbolzen und wie eine normale Bolzentriade.
|
Wissen über Metall [19]
|
| Triade der Säurebolzen (E) [3511] |
- |
30m |
Drei Säurebolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
|
Gesetz der Säure [20]
und Korrosion meistern [25]
|
| Triade des Eises (E) [5093] |
- |
30m |
Drei Eisbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
|
Gesetz des Eises [16]
|
| Triade des Plasmas [27526] |
- |
30m |
Drei Plasmabolzen schießen aus der Handfläche des Zaubernden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Der Zauberkundige muss die Ziele sehen können.
|
Plasma meistern [20]
|
| Triade des Wassers (E) [5152] |
- |
30m |
Drei Wasserbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
|
Gesetz des Wassers [16]
|
| Tunnel einstürzen lassen (F) [28120] |
- |
30m |
Der Zaubernde kann Wände und/oder Stützen eines Tunnels belasten und so eine Chance von 5 % pro Stufe erzeugen, dass der Tunnel einstürzt (was möglicherweise seine eigenen Wände darüber untergräbt!). Der eingestürzte Bereich ist bis zu 60cm pro Stufe lang. Materialien, die stärker als Stein sind, erhalten einen Widerstandswurf (ihre Stufe entspricht ihrem effektiven Rüstungstyp).
|
Befestigungen [11]
|
| Ungleichgewicht (M) [5293] |
- |
30m |
Ziel ist aus dem Gleichgewicht: Bei Bewegung stolpert es und fällt (1-4 KR benommen), bei Manövern (Attacke...) patzt es.
|
Wege der Verwirrung [5]
|
| Untergang (F) [7001] |
- |
30m |
Wie Großer Tod, aber mit Reichweite 30m.
|
Wege der Erzfeinde [50]
|
| Urmagie-Vakuum (FM) [27744] |
- |
30m |
Wenn der Widerstandswurf des Ziels misslingt, so verliert es vorübergehend die Verbindung zu seiner Magie. Der Angriff wird in der Spalte „Angriffszauber” der Tabelle für außergewöhnliche Zauberpatzer nachgeschlagen. Der Betrag des Widerstandswurf-Fehlschlags wird zu diesem Wurf addiert.
|
Erdknoten Fokus [19]
|
| Vakuum (1,5m) (F) [5477] |
- |
30m |
Erschafft ein beinahe Vakuum mit 1,5m Radius, alle innerhalb des Radius bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `B` durch die zurückströmende verdrängte Luft.
|
Gas zerstören [3]
|
| Vakuum (2m) (F) [7298] |
- |
30m |
Erschafft ein beinahe-Vakuum mit 2m Radius. Alle innerhalb des Radius erhalten einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, durch die zurückströmende verdrängte Luft.
|
Gas manipulieren [6]
|
| Vakuum (2m) (F) [5163] |
- |
30m |
Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
|
Gesetz des Windes [7]
|
| Vakuum (3m) (F) [7306] |
- |
30m |
Wie oben, Radius 3m.
|
Gas manipulieren [14]
|
| Vakuum (3m) (F) [5480] |
- |
30m |
Wie oben, aber mit Radius 3m.
|
Gas zerstören [6]
|
| Vakuum (3m) (F) [5167] |
- |
30m |
Wie oben mit Radius 3m.
|
Gesetz des Windes [12]
|
| Vakuum (6m) (F) [7309] |
- |
30m |
Wie oben, Radius 6m.
|
Gas manipulieren [18]
|
| Vakuum (6m) (F) [5484] |
- |
30m |
Wie oben, aber mit Radius 6m.
|
Gas zerstören [10]
|
| Vakuum (6m) (F) [5171] |
- |
30m |
Wie oben mit Radius 6m.
|
Gesetz des Windes [17]
|
| Vakuum (F) [5244] |
- |
30m |
Erschafft ein 3m durchmessendes beinahe-Vakuum, alle innerhalb bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `C`, durch die zurückströmende, verdrängte Luft.
|
Gase verändern [13]
|
| Verbrechenswissen: Ort (I) [6634] |
- |
30m |
Magier weiss, ob ein Ort der "Ort des (bestimmten) Verbrechens" war.
|
Zeitsinn [11]
|
| Verschließen (F) [4219] |
- |
30m |
Der Magier kann alle Schlösser in Sichtweite verschließen (Das Schloß ist normal verschlossen und kann mit einem entsprechendem Schlüssel wieder geöffnet werden).
|
Wege der Öffnung [1]
|
| Vorahnung (I *) [7006] |
- |
30m |
Sagt die wahrscheinlichste Aktion eines Wesens in der nächsten KR voraus. Keine Details (Man erfährt zwar, ob er mit Nahkampf angreift oder zaubert, aber nicht mit was für einer Attacke oder mit welchem Zauber)
|
Ahnung [10]
|
| Vorahnung (I *) [6631] |
- |
30m |
Magier erfährt, was ein wesen in der nächsten KR tun wird. Keine Details, nur "Angriff mit Waffe", "Zauber" usw.
|
Zeitsinn [8]
|
| Vorahnung I * [15450] |
- |
30m |
Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauber wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauber).
|
Visionen der Zukunft [6]
und Visionen [6]
|
| Vorahnung II (I *) [6637] |
- |
30m |
Wie oben, aber der Magier kann die Aktion von zwei Wesen in der nächsten KR oder eines Wesen in den nächsten zwei KR vorhersagen.
|
Zeitsinn [14]
|
| Vorahnung III (I *) [6641] |
- |
30m |
Wie oben, aber für drei Wesen in einer KR oder einem wesen in drei KR.
|
Zeitsinn [18]
|
| Vorahnung III * [15455] |
- |
30m |
Wie Vorahnung I, jedoch kann der Zaubernde entweder die Handlungen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen.
|
Visionen [11]
und Visionen der Zukunft [13]
|
| Vorahnung III * (I) [16290] |
- |
30m |
Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde entweder die Aktionen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Aktionen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen kann.
|
Brücke der Zeit [12]
|
| Vorahnung V * [15457] |
- |
30m |
Wie Vorahnung I, außer dass die Handlungen von 5 Wesen oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten fünf Runden vorhergesagt werden können.
|
Visionen [19]
und Visionen der Zukunft [20]
|
| Vorahnung* (I) [16286] |
- |
30m |
Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauberspruch wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauberspruch).
|
Brücke der Zeit [7]
|
| Wahre Fernkampfumkehr (F *) [4396] |
- |
30m |
Wie Fernkampfumkehr, betrifft aber alle Geschosse in 30m Umkreis um den Magier.
|
Schilde beherrschen [50]
|
| Wahre Magieanalyse (I) [15773] |
- |
30m |
Wie Magieanalyse, außer dass dieser Zauber die genaue Herkunft, den Schöpfer und einen detaillierten Zweck angibt.
|
Analysen [50]
|
| Wahre Vorahnung (I *) [7015] |
- |
30m |
Wie Vorahnung, aber Magier erfährt die Aktionen aller Lebewesen in 30m Umkreis.
|
Ahnung [25]
|
| Wahre Vorahnung * [15459] |
- |
30m |
Wie Vorahnung I, außer dass der Zaubernde die Handlungen aller Wesen innerhalb von 30m um ihn herum vorhersagen kann.
|
Visionen der Zukunft [30]
und Visionen [30]
|
| Wahre Vorahnung * (I) [16294] |
- |
30m |
Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde die Handlungen aller Wesen innerhalb von 30m um ihn herum vorhersagen kann.
|
Brücke der Zeit [25]
|
| Wahre Zaubervorahnung (I *) [7017] |
- |
30m |
Wie Wahre Vorahnung aber man erfährt die Zaubersprüche und Ziele.
|
Ahnung [50]
|
| Wahre Zaubervorahnung * [15460] |
- |
30m |
Wie Wahre Vorahnung, außer dass neben den Handlungen auch die Art des Zaubers und das Ziel bekannt sind.
|
Visionen der Zukunft [50]
|
| Wahren Namen erzwingen (F M) [3440] |
- |
30m |
Der Magier erfährt den wahren Namen des Wesens. Mit dieser Information kann der Magier das Wesen völlig kontrollieren. Das Wesen muß zustimmen, jede Aufgabe zu erfüllen, und der Magier kann es jederzeit wieder durch den entsprechenden Beschwören-Zauber herbeirufen. Durch Verwendung des wahren Namens, kann er ihm auch befehlen, anderen Zaubern nicht zu widerstehen.
|
Geistesfolter [25]
|
| Wahrer Gegenkanal (F) [6872] |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber jeden Kanal bis auf Sprüche der heiligen Brücke.
|
Austreibungen [30]
|
| Wahres Kristallgeschoss (E) [14723] |
- |
30m |
Wie Kristallgeschoss, jedoch mit einer Reichweite von 30m.
|
Kristalle meistern [9]
|
| Wahres Magie analysieren (I) [4217] |
- |
30m |
Wie Magie analysieren, gibt aber Herkunft, Erschaffer und genauen Zweck an.
|
Wege der Erforschung [30]
und Gesetz des Forschens [50]
|
| Wahres plötzliches Licht (F) [14814] |
- |
30m |
Wie Plötzliches Licht, aber der Wirkungsbereich hat einen Radius von 15m.
|
Lichtmagie [16]
|
| Wahres Spruch biegen (F *) [4406] |
- |
30m |
Wie Zauber biegen I, lenkt aber einen Spruch um 90° in jede beliebige Richtung ab.
|
Spruchkontrolle [25]
|
| Wahres Vakuum (1,5m) (F) [5490] |
- |
30m |
Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall.
|
Gas zerstören [20]
|
| Wahres Vakuum (3m) (F) [5492] |
- |
30m |
Wie oben, aber mit Radius 3m.
|
Gas zerstören [30]
|
| Wahres Wissen (I) [26220] |
- |
30m |
Wie Weißes Wissen (I), aber es kann auf jeden Gegenstand angewendet werden.
|
Wissen [60]
|
| Wahres Wissen über das Leben (I) [6058] |
- |
30m |
Wie Wissen über das Leben, aber Magier erfährt noch die persönlichen Fähigkeiten eines Ziels.
|
Wissen [25]
|
| Wahres Zauber umkehren (F *) [4408] |
- |
30m |
Wie Zauber umkehren, reflektiert aber alle Zauber in 30m Umkreis.
|
Spruchkontrolle [50]
|
| Wartende Geräusche (F) [3460] |
- |
30m |
Wie plötzlicher Ton, aber der Effekt kann um bis zu 24 h verlegt werden, wirkt in 3 m Radius auf alle Anwesenden ein und kann durch Zeit, Bewegungen, Geräusche usw. ausgelöst werden.
|
Gesetz der Geräusche [18]
|
| Wasserbolzen (30m) (E) [5461] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
|
Flüssigkeiten zerstören [6]
|
| Wasserbolzen (30m) (E) [5145] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
|
Gesetz des Wassers [4]
|
| Wasserbolzen (E) [7281] |
- |
30m |
Ein Wasserbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers (Eine Wasserquelle muß in 3m Umkreis sein), Ergebnisse auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
|
Flüssigkeiten manipulieren [9]
|
| Wasserbolzen (E) [5219] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Magiers (Eine Flüssigkeitsquelle muß in 3m Entfernung sein), Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
|
Flüssigkeiten verändern [5]
|
| Wegfinden (30m) (P) [6027] |
- |
30m |
Magier kennt alle `Pfade` der Umgebung. Er kennt die nächste Stelle auf dem Pfad, aber nicht dessen Richtung.
|
Wege finden [3]
|
| Weißes Wissen (I) [6056] |
- |
30m |
Magier bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines `guten` magischen Gegenstands.
|
Wissen [19]
|
| Weißes Wissen meistern (I) [6060] |
- |
30m |
Wie weißes Wissen, betrifft aber alle `guten` Gegenstände in 30m Umkreis.
|
Wissen [50]
|
| Welle (F) [5223] |
- |
30m |
Erschafft eine sich von Magiekundigen wegbewegende Welle mit 30cm/Stufe Höhe und einer Breite von 3m/Stufe.
|
Flüssigkeiten verändern [9]
und Flüssigkeiten manipulieren [18]
|
| Wissen meistern (I) [26227] |
- |
30m |
Wie Wahres Wissen (I), aber der Zauberkundige kann die Information von allen Gegenständen in Reichweite bekommen.
|
Wissen [75]
|
| Wissen über das Leben (I) [6049] |
- |
30m |
Magier kann die Natur und Art eines Lebewesens bestimmen. Er kennt nicht die persönlichen Fähigkeiten des Wesens, wohl aber die allgemeinen Fähigkeiten der Spezies.
|
Wissen [8]
|
| Wissen über Veränderungen (P) [4346] |
- |
30m |
Magier kann die Gestalt eines anderen Wesens analysieren, für späteren Gebrauch von Wahres Verändern.
|
Lebendes ändern [3]
|
| Wort der Schmerzen (50%) (F *) [3769] |
- |
30m |
Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 50% seiner momentanen Lebensenergie.
|
Wege des Besiegens [7]
|
| Wort der Schmerzen (70%) (F *) [3774] |
- |
30m |
Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 70% seiner momentanen Lebensenergie.
|
Wege des Besiegens [12]
|
| Wort der Schmerzen (90%) (F *) [3779] |
- |
30m |
Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 90% seiner momentanen Lebensenergie.
|
Wege des Besiegens [18]
|
| Wort des Schlafs (F *) [3778] |
- |
30m |
Wie Wort der Schmerzen, aber das Ziel muß widerstehen oder fällt in einen natürlichen Schlaf.
|
Wege des Besiegens [16]
|
| Zauber biegen I (F *) [4399] |
- |
30m |
Der Magier lenkt einen Spruch bis 3m neben das Ziel, Der Attackewurf wird um -10/10 Fehlwurf modifiziert.
|
Spruchkontrolle [8]
|
| Zauber biegen III (F *) [4403] |
- |
30m |
Wie Zauber biegen I, aber Modifikationen sind -30 / 10 Fehlwurf
|
Spruchkontrolle [15]
|
| Zauber umkehren (F *) [4400] |
- |
30m |
WW:20 |
Kehrt einen Zauber um, wenn dem Magier nicht ein Magieresistenzwurf +20 gelingt, und greift den Magier mit +0 an.
|
Spruchkontrolle [10]
|
| Zauberahnung (I *) [6645] |
- |
30m |
Wie Vorahnung, aber wenn ein Zauber gesprochen werden wird, erfährt der Magier den Zauber und das Ziel.
|
Zeitsinn [30]
|
| Zauberanalyse (I) [15761] |
- |
30m |
Bietet eine Analyse eines aktiven oder inaktiven Zaubers, einschließlich seiner Dauer, Art und des Berufs der Zaubernden (NICHT seine Stufe oder die genauen Bezeichnung des Zaubers).
|
Analysen [11]
|
| Zaubervorahnung (I *) [7010] |
- |
30m |
Wie Vorahnung, aber wenn die Aktion ein Zauber ist, so erfährt man, welcher Spruch und welches Ziel beabsichtigt sind.
|
Ahnung [15]
|
| Zaubervorahnung * [15452] |
- |
30m |
Wie Vorahnung I, jedoch werden bei einer Zauberaktion der zu wirkende Zauber und das Ziel bekannt gegeben.
|
Visionen der Zukunft [9]
und Visionen [14]
|
| Zerspringe (F) [14917] |
- |
30m |
Kann einen anorganischen Gegenstand mit bis zu 300l Volumen explosionsartig zerspringen lassen. Alle innerhalb eines Radius von 1,5m erleiden einen kritischen Treffer A durch Aufprall, der Halter erleidet einen entsprechenden kritischen Treffer C.
|
Worte der Macht [12]
|
| Zielen stören I (F *) [4386] |
- |
30m |
Wie Fernkampfablenkung I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
|
Wege des Schutzes [10]
, Schilde beherrschen [10]
und Kampf verbessern [10]
|
| Zielen stören II (F *) [4389] |
- |
30m |
Wie Zielen stören I, betrifft aber 2 Geschosse.
|
Wege des Schutzes [15]
, Kampf verbessern [15]
und Schilde beherrschen [15]
|
| Zielen stören III (F *) [4392] |
- |
30m |
Wie Zielen stören I, betrifft aber 3 Geschosse.
|
Schilde beherrschen [19]
und Kampf verbessern [20]
|
| Zu Staub machen (F) [7263] |
- |
30m |
Wie Risse vergrößern, aber das Material zerfällt zu Staub.
|
Festes manipulieren [13]
|
| Zu Staub zerfallen lassen (F) [7501] |
- |
30m |
Wie Risse vergrößern, nur zerfällt das Material mit Rissen zu Staub.
|
Geräusche kontrollieren [20]
|
| Einpacken (F) [8193] |
- |
30cmR/St |
Magier kann einen Gegenstand mit den gerade vorhandenen Materialien (Faden, Papier usw.) einpacken. Stück darf höchstens 0,03 m³ groß sein. Zauber wirkt sofort.
|
Gesetz des Packens [1]
|
| Holzfeuer (F) [3376] |
- |
30cm/St |
Läßt jedes Holz brennen.
|
Feuer [3]
und Feurige Wege [4]
|
| Öffnen I (F) [6605] |
- |
30cm/St |
Magier kann jedes einfachste Schloß (Schließbolzen) öffnen oder schließen (Schloß ist nur normal verschlossen).
|
Wege des Entkommens [2]
|
| Öffnen III (F) [6611] |
- |
30cm/St |
Wie 2), aber Magier kann alle Schlösser verschließen und mit folgenden Wahrsch. öffnen: Routine (70%), Einfach (60%), Leicht (50%), Mittel (40%), Schwer (30%), sehr Schwer (20%) und extrem Schwer (10%).
|
Wege des Entkommens [8]
|
| Öffnen IV (F) [6615] |
- |
30cm/St |
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (80%), Einfach (70%), Leicht (60%), Mittel (50%), Schwer (40%), sehr Schwer (30%) und extrem Schwer (20%), schierer Wahnsinn (10%).
|
Wege des Entkommens [13]
|
| Öffnen V (F) [6618] |
- |
30cm/St |
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (90%), Einfach (80%), Leicht (70%), Mittel (60%), Schwer (50%), sehr Schwer (40%) und extrem Schwer (30%), schierer Wahnsinn (20%), Absurd (10%).
|
Wege des Entkommens [17]
|
| Dicke / Tiefe schätzen (I*) [14450] |
- |
30cm |
Wie Gewichte schätzen, außer dass der Zaubernde die Dicke oder Tiefe einer bestimmten Form von Materie erkennen kann, bis er auf eine andere Form stößt (Gas, Feststoff, Flüssigkeit). Beispiele: Wie dick ist eine Wand oder wie tief ist das Wasser an dieser Stelle?
|
Wege des Schätzens [12]
|
| Drogen & Gift analysieren (I) [6522] |
- |
30cm |
Wie Lebensmittel analysieren, identifiziert aber ein Gift / eine Droge und gibt dessen Stufe und das entsprechende Gegengift an.
|
Untersuchungen [3]
|
| Feuer machen (F) [6892] |
- |
30cm |
Magier kann ein Feuer von 60 cm Durchmesser starten, das solange brennt, wie Brennstoff vorhanden ist. Ein Ziel innerhalb der Reichweite (30cm) bekäme einen kritischen Treffer "A" durch Hitze.
|
Wege der Natur [3]
|
| Fötusvision (I) [5824] |
- |
30cm |
Gibt dem Magier komplette Informationen über den Zustand des Fötus oder die Empfängnisorgane eines Patienten. Mögliche Probleme können entdeckt werden, wie auch aktive Gefahren (Luftmangel u.ä.).
|
Geburtshilfe [13]
|
| Gewichte schätzen (I*) [14439] |
- |
30cm |
Der Zaubernde kann die genaue Masse und das Gewicht eines Objekts bestimmen.
|
Wege des Schätzens [1]
|
| Holzfeuer (F) [5101] |
- |
30cm |
Läßt jedes Holz brennen.
|
Gesetz des Feuers [3]
|
| Länge schätzen (I*) [14440] |
- |
30cm |
Wie Gewichte schätzen, außer dass die genaue Länge eines Objekts bestimmt werden kann.
|
Wege des Schätzens [2]
|
| Maße schätzen (I) [14447] |
- |
30cm |
Wie Gewichte schätzen, außer dass der Zaubernde Winkelmaße oder Luftdruck oder ... bestimmen kann.
|
Wege des Schätzens [9]
|
| Schätzen (I *) [4148] |
- |
30cm |
Magier kann die exakte Masse und/oder Gewicht eines Objektes angeben.
|
Verzauberung des Körpers [1]
|
| Volumen schätzen (I*) [14442] |
- |
30cm |
Wie Gewichte schätzen, außer dass das genaue Volumen eines Objekts oder Raums bestimmt werden kann.
|
Wege des Schätzens [4]
|
| Wahres Volumen schätzen (I) [14446] |
- |
30cm |
Wie die gleichzeitige Anwendug der Zauber Gewichte schätzen, Volumen schätzen und Länge schätzen, wobei Länge schätzen auf alle Dimensionen eines einzelnen Objekts angewendet wird.
|
Wege des Schätzens [8]
|
| Bindung rufen (FM) [19525] |
- |
300m/St |
Der Zaubernde kann sein gebundenes Tier (oder eines seiner Wahl, wenn er mehr als eines hat) rufen. Es wird dann versuchen, zu ihm zu kommen.
|
Tiere binden [8]
|
| Richtung (300m/St) (I) [7695] |
- |
300m/St |
Der Magier erfährt Richtung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
|
Anwärtigkeit [8]
und Sternensinne [10]
|
| Scout (I) [7082] |
- |
300m/St |
Magier erfährt alle "erkundschaftbaren" Details über ein 30m/Stufe durchmessendes Gebiet (z.B.: Merkmale, Gelände, Anwesende Lebewesen etc.).
|
Gesetz des Kampfes [16]
|
| Vertrauten rufen (F M) [4311] |
- |
300m/St |
Der Magier kann seinen Vertrauten rufen, welcher dann versuchen wird, zu ihm zu kommen (wenn er mehrere hat, kann er wählen, welcher).
|
Gesetz des Vertrauten [13]
|
| Feuerball (E) [3388] |
- |
30-100m |
Wie oben, aber der Magier kann entweder einen Feuerball mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m weit oder einen 3 m Ball 100 m weit.
|
Feuer [15]
|
| Standort bestimmen (PF) [27976] |
- |
1Ebene |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Standort auf einer Ebene anhand der Richtung und Entfernung zu einem zuvor festgelegten Punkt zu bestimmen. Wenn der Zaubernde diese Ebene verlässt, muss er einen neuen Messpunkt festlegen.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [4]
|
| Kristall beschwören (F) [3539] |
- |
15m/St |
Zauber bringt Kristall sofort zurück in die Hand des Magiers.
|
Kristallvisionen [7]
|
| Stab rufen (F) [6135] |
- |
15m/St |
Läßt den Stab in die ausgestreckte Hand des Magiers mit 300 m / KR zurückkehren.
|
Druidenstab [9]
|
| Befehlswort (M*) [16360] |
- |
15m |
Das Ziel wird, wenn der Zaubernde beispielsweise „halt“ befiehlt, für diese Runde zu völliger Untätigkeit gezwungen.
|
Wege der Stimme [15]
|
| Bio-Metamorphose-Typisierung (I) [15295] |
- |
15m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine physische Form zu analysieren, die er später bei der Bio-Metamorphose verwenden kann.
|
Metamorphose [3]
|
| Blendball (15m) (F) [3580] |
- |
15m |
Der Magier erschafft einen Ball aus durchsichtigen, wirbelnden Farben, der das Ziel streift und 1 KR / 5 Fehlwurf Blindheit erzeugt. Ein blinder Gegner ist auf -90.
|
Licht erschaffen [6]
|
| Brechen (F) [14335] |
- |
15m |
Wie Verbiegen, jedoch werden Metallgegenstände durchgebrochen und/oder unbrauchbar gemacht.
|
Gesetz des Magnetismus [19]
|
| Erdrücken (F) [14301] |
- |
15m |
Erschafft um das Ziel herum eine temporäre Zone intensiver Gravitation mit einem Radius von 15cm/St. Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10.
|
Gesetz der Gravitation [4]
|
| Farbspray (E) [3578] |
- |
15m |
Aus der Handfläche des Magiers entspringt ein farbiger Lichtstrahl, der das Ziel für 1 KR pro 10 Fehlwurf blendet. Ein blinder Gegner ist auf -90.
|
Licht erschaffen [4]
|
| Geist-Metamorphose-Typisierung (I) [15297] |
- |
15m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine spirituelle Form (z. B. die Lebensessenz, Lebendigkeit oder das Seelenmuster des Ziels) zu analysieren, die/das er später bei der Geist-Metamorphose verwenden kann.
|
Metamorphose [6]
|
| Große Teleportation (F) [4978] |
- |
15m |
Wie Teleportation I, nur kann der Magier 20 Ziele auf einmal teleportieren.
|
Fortbewegung [30]
|
| Großer Tod (F *) [6999] |
- |
15m |
Wie Wort des Todes, aber dieser Zauber betrifft alle Feinde im Umkreis und jeder Feind wird nur von einem kritischen Treffer heimgesucht.
|
Wege der Erzfeinde [25]
|
| Größerer Tod (M) [15596] |
- |
15m |
Wie Kleiner Tod, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer der Schwere E erleidet.
|
Tod meistern [11]
|
| Großes Erdtor (F) [27652] |
- |
15m |
Wie Wahres Erdtor, außer dass der Zaubernde sich zu jedem Erdknoten innerhalb von 45km/Stufe transportieren kann, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat. Der Zaubernde kann auch „Passagiere” und „Gepäck” mitnehmen, wobei er für einen schweren Zauber 25kg/St mitnehmen kann, für einen mittleren Zauber 20kg/St und für einen leichten Zauber 15kg/St.
|
Wege der Urmagie [20]
|
| Großes Wort (M *) [4461] |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, nur wirkt eins der Wörter gegen Stufe Ziele (Wie Schlaf).
|
Verstand beherrschen [30]
|
| Herumwirbeln (F) [5296] |
- |
15m |
Ziel wird um 180° herumgewirbelt, 1KR/10 Fehlwurf benommen.
|
Wege der Verwirrung [8]
|
| Kleiner Tod (M*) [15591] |
- |
15m |
Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer der Schwere C nach Wahl des Zaubernden.
|
Tod meistern [6]
|
| Kristallgeschoss (E) [14720] |
- |
15m |
Ein kleiner Kristall (6mm Durchmesser) wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Treffer wird auf der Angriffstabelle Schock bestimmt mit kritischen Treffern durch Aufprall, wobei die kritischen Treffer um eine Stufe verringert werden. (A = kein kritischer Treffer, B = A, C = B usw.). Der Kristall ist halb so groß wie ein Kristallsamen und hat einen Wert von einem halben Goldstück.
|
Kristalle meistern [6]
|
| Magie-Metamorphose-Typisierung (I) [15298] |
- |
15m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Magieform zu analysieren (z. B. wie das Ziel mit Grund-, Götter-, mantal-, alter oder prosaischer Magie umgeht), die er später bei der Magie-Metamorphose verwenden kann.
|
Metamorphose [8]
|
| Phrase (M *) [4460] |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, nur können drei verschiedene Wörter pro Kampfrunde benutzt werden (Für jedes muß ein Widerstandswurf gemacht werden).
|
Verstand beherrschen [25]
|
| Psi-Metamorphose-Typisierung (I) [15296] |
- |
15m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine mentale Form/ein mentales Muster zu analysieren, die/das er später bei der Psi-Metamorphose verwenden kann.
|
Metamorphose [5]
|
| Schlaf (M) [7779] |
- |
15m |
Das Ziel fällt in einen natürlichen Schlaf.
|
Verstand kontrollieren [2]
und Wege der Betörung [9]
|
| Symbole analysieren (I) [6007] |
- |
15m |
Magier erfährt, welcher Spruch auf einem Symbol ist.
|
Wege der Symbole [1]
|
| Tod meistern (M) [15608] |
- |
15m |
Das Ziel muss widerstehen oder sterben.
|
Tod meistern [50]
|
| Tötende Geräusche (F) [3462] |
- |
15m |
Ein Strahl von Ultraschall entspringt der Handfläche des Magiers und trifft automatisch das Ziel. Schaden ergibt sich aus dem Fehlwurf beim Widerstandswurf: 1-50: krit. Treffer `E` durch Zerreißen (RMCIII), 51- : Tod.
|
Gesetz der Geräusche [20]
|
| Verbiegen (F) [14324] |
- |
15m |
Der Zaubernde setzt ein Feld von super-starken, pulsierenden Magnetwellen gegen das Ziel frei. Allen metallischen Gegenständen muss ein Magieresistenzwurf gelingen, oder Sie werden verbogen und Versuche sie weiterhin zu verwenden, erleiden einen Abzug von 1%/1 Fehlwurf.
|
Gesetz des Magnetismus [8]
|
| Wahre Teleportation (F) [4980] |
- |
15m |
Wie Große Teleportation, nur hat der Spruch keine Entfernungsbegrenzung.
|
Fortbewegung [50]
|
| Wahrer Tod (M*) [15604] |
- |
15m |
Wie Kleiner Tod, außer dass das Ziel 1W5 verschiedene kritischen Treffer der Schwere E erleidet (nach Wahl des Zaubernden, separat würfeln auf verschiedenen Tabellen).
|
Tod meistern [19]
|
| Wahres Symbol analysieren (I) [6013] |
- |
15m |
Wie Symbol analysieren, aber Magier erfährt, welche Sprüche in Symbole in 15m Radius eingelassen sind.
|
Wege der Symbole [10]
|
| Wort der Benommenheit (M *) [4451] |
- |
15m |
Ziel ist für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
|
Verstand beherrschen [12]
|
| Wort der Lockung (M *) [4456] |
- |
15m |
Ziel muß zu dem Magier kommen und ihn ansehen (kämpfen, wenn nötig), und für 1KR/10 Fehlwurf still stehen bleiben. Magier darf sich nicht bewegen, oder er verliert die Kontrolle.
|
Verstand beherrschen [17]
|
| Wort des Schlafes (M *) [4454] |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verfällt in Schlaf.
|
Verstand beherrschen [15]
|
| Wort des Schmerzes (M *) [4452] |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verliert 50% seiner momentanen Lebensenergie.
|
Verstand beherrschen [13]
|
| Wort des Streits (M *) [4455] |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel wird für 1Tag/10 Fehlwurf mit niemandem und nichts einverstanden sein oder zusammenarbeiten.
|
Verstand beherrschen [16]
|
| Wort des Todes (F *) [6994] |
- |
15m |
Ein Feind erleidet zwei verschiedene krit. Treffer `E` nach Wahl des Magiers. Er bekommt allerdings gegen jeden krit. Treffer einen Widerstandswurf.
|
Wege der Erzfeinde [16]
|
| Wort des Todes (M *) [4458] |
- |
15m |
Ziel erhält einen kritischen `E`-Treffer einer Liste nach Wunsch des Magiers.
|
Verstand beherrschen [19]
|
| Botschaft (I *) [3361] |
- |
15km/St |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte (keine Bilder) an ein durch Geist speichern bekanntes Ziel übertragen und die Reichweite ist größer.
|
Kommunikation [11]
|
| Tür des Verstandes (15Km/St) (F) [7408] |
- |
15km/St |
Wie oben mit Reichweite 15Km/Stufe.
|
Türen des Geistes [30]
|
| Höhlen finden (15Km) (I) [6904] |
- |
15km |
Wie oben mit Reichweite 15Km.
|
Wege der Natur [15]
|
| Nahrung finden (15Km) (I) [6902] |
- |
15km |
Wie oben mit Reichweite 15Km.
|
Wege der Natur [13]
|
| Wasser finden (15Km) (I) [6900] |
- |
15km |
Wie oben mit Reichweite 15Km.
|
Wege der Natur [11]
|
| Wegfinden (15Km) (P) [6037] |
- |
15km |
Wie oben, mit Reichweite 15Km.
|
Wege finden [17]
|
| Lebensmittel analysieren (I) [6520] |
- |
15cm |
Der Zaubernde erfährt Herkunft, Reinheit und allgemeinen Wert einer Ration Essen oder Getränke. Jegliche Verunreinigung wird entdeckt, jedoch wird nur der Typ angegeben (Bakterien, Gift, Dreck, Kot, Chemikalien usw.).
|
Untersuchungen [1]
|
| Magischen Gegenstand analysieren (I) [7063] |
- |
15cm |
Gibt eine komplette Analyse der Konstruktion, Magie und Zweck eines magischen Gegenstands (kann durch besonders mächtige Gegenstände modifiziert werden).
|
Forschungen [19]
und Abschätzen [20]
|
| Benommenheitsbolzen (150m) (E) [3781] |
- |
150m |
Wie Benommenheitsbolzen (30m), mit Reichweite 150m.
|
Wege des Besiegens [20]
|
| Blendball (150m) (F) [3590] |
- |
150m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 150 m und es können vier Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
|
Licht erschaffen [18]
|
| Blitz (150m) (E) [5138] |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Gesetz des Lichts [20]
|
| Blitz eckig (E) [5139] |
- |
150m |
/ Wie Blitz, aber Reichweite ist 150m und der Magier kann den Blitz eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
|
Gesetz des Lichts [25]
|
| Eisbolzen (150m) (E) [5092] |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Gesetz des Eises [15]
|
| Feuerbolzen (150m) (E) [5114] |
- |
150m |
Wie Feuerbolzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
|
Gesetz des Feuers [17]
und Feurige Wege [18]
|
| Metallbolzen (150m) (E) [3899] |
- |
150m |
Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 150 m.
|
Wissen über Metall [16]
|
| Mondbolzen (150m) (Ft) [15322] |
- |
150m |
Wie Mondbolzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
|
Mond meistern [17]
|
| Plasmabolzen (150m) (E) [27486] |
- |
150m |
Wie oben, aber mit 150m Reichweite.
|
Plasma meistern [18]
|
| Riss (F) [14316] |
- |
150m |
Erschafft einen Punkt ein enormer Anziehungskraft. Alle Ziele in einem Radius von 30m um diesen Punkt, denen kein Magieresistenzwurf gelingt, werden hineingesogen. Die Spielleiter bestimmt die Dimension, in die die Ziele reisen.
|
Gesetz der Gravitation [50]
|
| Säurebolzen (150m) (E) [3508] |
- |
150m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 150 m.
|
Gesetz der Säure [17]
|
| Schlag (150m) (E) [4824] |
- |
150m |
Wie oben, jedoch mit 150m Reichweite.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [11]
|
| Schockbolzen (150m) (E) [5132] |
- |
150m |
Wie oben, aber Reichweite ist 150m.
|
Gesetz des Lichts [12]
|
| Verfolgender Blitz (E) [5140] |
- |
150m |
Wie Blitz eckig, aber der Blitz kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 150m ist.
|
Gesetz des Lichts [30]
|
| Wasserbolzen (150m) (E) [5151] |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Gesetz des Wassers [15]
|
| Wegfinden (150m) (P) [6031] |
- |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
|
Wege finden [9]
|
| Wahrer Pfad (P) [6040] |
- |
1500m/St |
Wie oben, mit Reichweite 1500m und der Magier kennt alle exakten Routen der Pfade.
|
Wege finden [25]
|
| Höhlen finden (1500m) (I) [6896] |
- |
1500m |
Der Magier erfährt Ort, Art, und ungefähre Größe jedes wasserdichten, geschützten Freiraums, der mehr als 4m3 umfaßt, Der Raum muß einen Eingang haben (> 1m Durchmesser), der an die offene Luft grenzt.
|
Wege der Natur [7]
|
| Nahrung finden (1500m) (I) [6894] |
- |
1500m |
Der Magier erfährt Ort, Art und Menge einer verträglichen Nahrungsquelle (tote Tiere , Pflanzen usw.), Die Nahrungsquelle muß 0,5 Kg übersteigen.
|
Wege der Natur [5]
|
| Wasser finden (1500m) (I) [6891] |
- |
1500m |
Magier kann jedes offene Wasser von mindestens 4 l Menge lokalisieren. Er erfährt Größe und Qualität der Quelle.
|
Wege der Natur [2]
|
| Wegfinden (1500m) (P) [6034] |
- |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
|
Wege finden [12]
|
| Wettervorhersage (I) [6906] |
- |
1500m |
Wie oben, gibt aber das Wetter für die nächsten 5 Tage an.
|
Wege der Natur [25]
|
| Wettervorhersage (I) [6898] |
- |
1500m |
Gibt dem Magier eine 95% Chance die Zeit, Art und Schwere des Wetters über die nächsten 24h vorherzusagen.
|
Wege der Natur [9]
|
| Trennung (F§) [27438] |
- |
10mR |
Alle magischen Effekte und magischen Gegenstände in einem 10m Radius, außer denen an der Person des Zaubernden, müssen einen Widerstandswurf machen. Gegenstände, die um mehr als 100% scheitern, werden aufgelöst (in ihre separaten magischen Komponenten zerlegt und damit in der Regel zerstört). Jeder Gegenstand, der um 61-100% scheitert, wird von einem Ebenenversetzung-Zauber betroffen. Jeder Gegenstand, der um 01-60% scheitert, wird von einem Verschiebung-Zauber der Stufe des Zaubernden betroffen (zufällige Entfernung und Richtung für jeden so betroffenen Gegenstand). Besondere Artefakte und sehr mächtige Gegenstände können vom Spielleiter mit speziellen Widerstandswurf-Modifikatoren versehen werden.
|
Äther meistern [50]
|
Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7001 bis #7200.