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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Stein zu Schlamm (R) (F) [3925] P 30m Wie Stein zu Erde, verwandelt den Stein aber in Schlamm oder umgekehrt.
Wissen über Stein [16]
Stein zu Staub (F) [5430] P 30m Verwandelt 3m³ Stein in Staub.
Festes zerstören [13]
Steine heilen (F) [6220] P 30m Der Zaubernde kann Risse, Brüche o.ä. in einem Stein oder einem Haufen Steinen (bis 0,03 m3/St) heilen.
Steine meistern [2]
Steinwall [27047] P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Stein mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [18]
Strahl der Auflösung (F) [27480] P 30m Ein Strahl, der 0,03m³/St an Materie in ihre anderen beiden Materiezustände umwandelt. Wird beispielsweise ein fester Stoff angegriffen, so wird die Hälfte davon in Flüssigkeit (in der Regel Wasser) und die andere Hälfte in Gas (in der Regel Luft) umgewandelt. Materialien, die in einen festen Zustand umgewandelt werden, haben in der Regel die Form von fester, verpackter Erde oder Sandstein.
Plasma meistern [15]
Todesfluch (F) [19460] P 30m Kritische Treffer einer bestimmten Art von Kreatur (nach Wahl des Zaubernden) töten das Ziel.
Dunkle Flüche [20]
Todeswunsch (F) [19457] P 30m Das Ziel kann beim Parieren nur bis zur Hälfte seines Paradewertes einsetzen.
Dunkle Flüche [17]
Tollwut (F) [6364] P 30m Wie Erkältung, nur wird das Opfer tollwütig. Nach 21 Tagen ohne Effekt setzt die Krankheit plötzlich ein. Die Organe verkrampfen sich, der Mund schäumt, er wird sehr durstig und aggressiv. Jeder, den er beißt oder kratzt, muß widerstehen, oder er bekommt die Krankheit. Nach Ausbruch der Krankheit stirbt er nach 5-7 Tagen.
Krankheiten [30]
Tote Seelen binden I (FM) [15610] P 30m Der Zaubernde kann eine tote Seele an eine Leiche binden. Die Seele belebt die Leiche in drei Runden und diese wird zu einem belebten Toten I oder einem anderen, zur Leiche passenden Untoten bis zur Stufe 1 (nicht Kategorie I!).
Tote beleben [2]
Tote Seelen binden II (FM) [15612] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 2 erschaffen wird.
Tote beleben [4]
Tote Seelen binden III (FM) [15614] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 3 erschaffen wird.
Tote beleben [6]
Tote Seelen binden IV (FM) [15616] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 4 erschaffen wird.
Tote beleben [8]
Tote Seelen binden IX (FM) [15626] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 9 erschaffen wird.
Tote beleben [18]
Tote Seelen binden V (FM) [15618] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 5 erschaffen wird.
Tote beleben [10]
Tote Seelen binden VI (FM) [15620] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 6 erschaffen wird.
Tote beleben [12]
Tote Seelen binden VII (FM) [15622] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 7 erschaffen wird.
Tote beleben [14]
Tote Seelen binden VIII (FM) [15624] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 8 erschaffen wird.
Tote beleben [16]
Traumtod (FM) [15689] P 30m Das Ziel ist verflucht und kann nie wieder träumen, bis der Fluch aufgehoben wird (durch den Zaubernden oder einen entsprechenden gegenzauber) oder der Zaubernde stirbt.
Gesetz der Träume [15]
Verdampfen (3000m³) (F) [5472] P 30m Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [25]
Verdampfen (3000m³) (F) [5468] P 30m Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [13]
Verdampfen (300m³) (F) [5464] P 30m Wie oben mit 300m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [9]
Verdampfen (30m³) (F) [5458] P 30m Läßt 30m³ Flüssigkeit während 1 Stunde rapide verdampfen.
Flüssigkeiten zerstören [3]
Verfaulen (F) [5452] P 30m Die Knochen des Ziels werden langsam verfaulen, Eine verringerte Aktivität wie in Extremitätentod ist die Folge, wegen der verringerten Blutproduktion.
Fleisch zerstören [20]
Verfolgungswahn (M) [7575] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
Geisteskrankheiten [4]
Vergessen I (M) [7611] P 30m Das Ziel vergisst 10 Minuten nach Wahl des Zaubernden völlig.
Tod des Verstandes [2] und Wege der Betörung [5]
Vergessen X (M) [7613] P 30m Das Ziel vergisst 100 Minuten nach Wahl des Zaubernden völlig.
Tod des Verstandes [5] und Wege der Betörung [11]
Verlorene Erfahrung (M) [5527] P 30m Ziel verliert 5% seiner Abenteuerpunkte.
Verstand zerstören [20]
Verrottende Zunge (F) [6353] P 30m Wie Erkältung, nur verrottet die Zunge des Opfers innerhalb von 1 Woche, so daß es nicht mehr sprechen kann.
Krankheiten [5]
Verschwinde (F) [14922] P 30m Löst 30m³ Erde, Stein, Sand, Lehm usw. einfach auf.
Worte der Macht [17]
Verstand-Erosion I (M) [7641] P 30m Wie Verdummen I, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [5]
Verstand-Erosion II (M) [7644] P 30m Wie Verdummen II, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [10]
Verstand-Erosion III (M) [7647] P 30m Wie Verdummen III, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [15]
Verstand-Erosion V (M) [7650] P 30m Wie Verdummen V, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [30]
Wahre Amnesie (M) [5305] P 30m Wie Amnesie, ist aber permanent (bis der Spruch gebrochen wird).
Wege der Verwirrung [25]
Wahre bewegte Illusion (E) [4868] P 30m Wie Bewegte Illusion X, die Illusion ist jedoch permanent (bis sie aufgehoben wird); die Illusion bewegt sich aber nur, wenn der Zaubernde sich konzentriert.
Illusionen meistern [50]
Wahre Blutung (F) [14071] P 30m Wie Blutung I, aber es handelt sich um eine spritzende Blutung von 1/5 der momentanen LP pro KR; Dauer 2 W20 Kampfrunden.. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +50 durch Spitze Waffen.
Gesetz des Untergangs [19]
Wahre Exkommunion (F) [6347] P 30m Wie Exkommunion, ist aber permanent, bis es geheilt wird.
Flüche [30]
Wahre Geisteskrankheit (M) [7587] P 30m Das Ziel bekommt irgendeine Geisteskrankheit, die der Zaubernde wählt.
Geisteskrankheiten [50]
Wahre Hautverbrennung (E) [14074] P 30m Die Haut des Ziels erleidet Verbrennungen dritten Grades und das Ziel erleidet außerdem einen E kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Untergangs [30]
Wahre Impotenz (M) [14559] P 30m Wie Impotenz, jedoch permanent.
Einflüsse [12]
Wahre Katatonie (M) [7586] P 30m Wie Katatonie, aber das Opfer mit 95% Wahrscheinlichkeit jede Stunde in Katatonie verfallen.
Geisteskrankheiten [30]
Wahre Liebe (M) [14620] P 30m Wie Liebeszauber, aber mit permanenter Dauer.
Wege der Anziehung [25]
Wahre Nervenbeeinträchtigung (F) [14072] P 30m Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -5 pro Stufe / 2 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen E kritischen Treffer durch Elektrizität.
Gesetz des Untergangs [20]
Wahre Psychose (M) [7585] P 30m Wie Psychose, aber das Ziel hat keine Chance zur Selbstkontrolle und wird mit 90% Wahrscheinlichkeit fliehen.
Geisteskrankheiten [25]
Wahre Schizophrenie (M) [7584] P 30m Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
Geisteskrankheiten [20]
Wahre Schlaflosigkeit (M) [7581] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
Geisteskrankheiten [11]
Wahre Schuld (M) [7582] P 30m Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
Geisteskrankheiten [13]
Wahre unbewegte Illusion (M) [4721] P 30m Wie Unbewegte Illusion X, aber mit permanenter Dauer.
Illusionen meistern [30] , Glanz [50] und Gesetz der Illusionen [50]
Wahre Verstand-Erosion (M) [7651] P 30m Wie Verstand-Erosion I, aber Weisheit fällt auf 01.
Verstand Erosion [50]
Wahrer beunruhigender Blick (M) [14027] P 30m Wie Beunruhigender Blick I, außer dass der Modifikator -5 pro 2 Stufen des Zaubernden beträgt.
Böses Auge [25]
Wahrer Blick des Schreckens (M●) [14029] P 30m Wie Blick des Schreckens I, außer dass der Anblick des Zaubernden zu einem Malus von Stufe des Zaubernden führt, und wenn der Zaubernde das Ziel tatsächlich anspricht, beträgt der Malus die doppelte Stufe des Zaubernden.
Böses Auge [50]
Wahrer Entstellender Blick (M) [14028] P 30m Wie Entstellender Blick I, jedoch wird Aussehen um 5 pro 2 Stufen des Zaubernden verringert.
Böses Auge [30]
Wahrer Erdwall (E) [5066] P 30m Wie Erdwall, ist aber permanent.
Gesetz der Erde [10] und Erdmeister [10]
Wahrer Familienfluch (F) [14051] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber 1 Generation pro 5 Stufen des Zaubernden.
Gesetz der Rache [30]
Wahrer Gebietsfluch (F) [14052] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einem Durchmesser von bis zu 3km (Kugel mit 1½km Radius)
Gesetz der Rache [50]
Wahrer Glanz (M) [4719] P 30m Wie Glanz X, aber die Dauer ist permanent.
Glanz [25] und Gesetz der Illusionen [30]
Wahrer Handwerksfluch (F) [14050] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 5 gesenkt.
Gesetz der Rache [25]
Wahrer Haß (M) [14565] P 30m Wie Hass, außer dass die Dauer permanent ist.
Einflüsse [30]
Wahrer Knochenbruch (F) [14073] P 30m Stufe / 5 Knochen des Ziels werden zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen E kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Untergangs [25]
Wahrer Metallwall (E) [3897] P 30m Wie Metallwall, aber Dauer ist permanent.
Wissen über Metall [14]
Wahrer Steinwall (E) [3922] P 30m Wie Steinwall, ist aber permanent.
Wissen über Stein [13] , Gesetz der Erde [13] und Erdmeister [15]
Wahrer Verfolgungswahn (M) [7583] P 30m Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
Geisteskrankheiten [15]
Wahrer Wesensändernder Verdacht (M) [7665] P 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, ist aber permanent.
Verstand unterwandern [30]
Wahres Altern (F) [15607] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel 1 Jahr/Minute altert, bis es stirbt.
Tod meistern [30]
Wahres Beherrschen (M) [5647] P 30m Wie Tiere beherrschen I, nur wird keine Konzentration benötigt und Dauer ist permanent. Es kann nur ein Tier auf einmal kontrolliert werden.
Gesetz der Natur [50]
Wahres Besänftigen (M) [5792] P 30m Der Zaubernde kann ein Ziel besänftigen.
Druidenfriede [25] und Besänftigen [50]
Wahres Elementartor (F) [28531] P 30m Wie Wahres Haupttor, außer das das Ziel auf einer beliebigen Elementarebene liegen kann.
Reise zur Elementarebene [50] und Elementare Beschwörungen [50]
Wahres Festes zerstören (F) [5433] P 30m Verwandelt 0,03m³ pro Stufe von jedem beliebigen unbelebtem Material in Staub.
Festes zerstören [20]
Wahres Gefühlswunder (E) [4831] P 30m Wie Gefühlswunder I, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Gefühl verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [50]
Wahres Geruchswunder (E) [4829] P 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geruch verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [25]
Wahres Geschmackswunder (E) [4830] P 30m Wie Geschmackswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geschmack verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [30]
Wahres Haupttor (F) [28529] P 30m Wie Haupttor, außer dass der Zaubernde den Zielort festlegen kann (Genauigkeit wie bei Wahre Hauptreise). Alternativ kann dieser Zauber verwendet werden, um ein Tor zu schließen oder die Größe eines Tores zu verringern, das größer als 210cm x 120cm ist.
Reise zur Elementarebene [30] und Elementare Beschwörungen [30]
Wahres Metall verbiegen (F) [3893] P 30m Wie Metall verbiegen, betrifft aber bis zu Stufe Objekte.
Wissen über Metall [10]
Wahres permanent Eigenschaft senken (F) [4644] P 30m Wie permanent Eigenschaft senken I, aber die Eigenschaft wird auf 1 gesenkt.
Physische Erosion [50]
Wahres Pflanzen vergrößern [16219] P 30m Wie Pflanzenwachstum, außer dass der Zaubernde die Größe aller Pflanzen einer Art innerhalb eines Radius von 30m um das 5-fache erhöhen kann.
Pflanzen meistern [25]
Wahres Tor (F) [28465] P 30m Wie Tor, außer dass der Zaubernde ein Tor schließen oder ein Tor mit dauerhafter Gültigkeit erschaffen kann.
Gesetz der äußeren Ebene [50]
Wahres Tote Seelen binden (FM) [15631] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe des Zaubernden erschaffen wird.
Tote beleben [50]
Wahres Traumfeld (FM) [15697] P 30m Wie Traumfeld, außer dass die Dauer permanent ist.
Gesetz der Träume [50]
Wahres Vergessen (M) [7619] P 30m Das Ziel vergisst 1h pro Stufe nach Wahl des Zaubernden völlig.
Tod des Verstandes [14] und Wege der Betörung [30]
Wasser desintegrieren (300m³) (F) [5469] P 30m Läßt sofort 300m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [14]
Wasser desintegrieren (30m³) (F) [5465] P 30m Läßt sofort 30m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [10]
Wasser desintegrieren (3m³) (F) [5459] P 30m Läßt sofort 3m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [4]
Wasser gefrieren (F) [5457] P 30m Gefriert 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [2]
Wasser verdampfen (F) [5456] P 30m Verdampft 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [1]
Wasser zu Eis (F) [5089] P 30m Verwandelt 0.3m³ Wasser pro Stufe in Eis.
Gesetz des Eises [12]
Wort des Schmerzes (M *) [5520] P 30m Wie Größere Schmerzen, aber der Schaden muß geheilt werden.
Verstand zerstören [9]
Zeitlicher Fluch (F) [19455] P 30m Die Wirkungsdauer der Zauber des Ziels wird halbiert.
Dunkle Flüche [15]
Zerrung (F) [5437] P 30m Ein zufälliger Teil eines zufälligen Gliedes wird gezerrt. Wenn es Teil eines Beines ist: Bewegungsweite -25%, Kampf -10, Ist es Teil eines Arms: Kampf -20.
Fleisch zerstören [1]
Zerschmettern (F) [5428] P 30m Kann ein anorganisches Objekt bis 0,03m³ Größe zerschmettern. Alle innerhalb 1,5m Umkreis erhalten einen Kritischen Treffer `A` durch Aufprall, und derjenige, der das Objekt hält einen kritischen Treffer `C`.
Festes zerstören [11] und Erdmeister [18]
Zögern (F) [19443] P 30m Das Ziel benötigt eine zusätzliche Runde, um seine Waffen bereit zu machen.
Dunkle Flüche [3]
Zustands Änderung (F) [27482] P 30m Wandelt 3m³ Materie um. Der Zaubernde kann den Endzustand der Materie (fest, flüssig oder gasförmig) sowie die Art der Materie kontrollieren, sofern eine Probe verfügbar ist und der Wert des Endmaterials 1 He/g nicht übersteigt. Die Ergebnisse bedürfen der Zustimmung des Spielleiters.
Plasma meistern [16]
Zweifel (M) [14832] P 30m Das Ziel entwickelt sehr ernsthafte und beunruhigende Zweifel an einer zuvor akzeptierten Tatsache, Handlung oder Idee.
Befehle [11]
Ebenenversetzung (F§) [27436] P 30cm/St Transportiert das Ziel auf eine zufällig bestimmte Ebene. Wenn dieser Zauber gegen Nicht-Magie-Anwender gewirkt wird, ist es wahrscheinlich, dass diese nie wieder gesehen werden.
Äther meistern [25]
Werbung (M) [8258] P 30cm/St Der Zaubernde verankert den Namen seines Geschäfts bei allen Leuten, die ihn hören. Wird der Name der Stadt des Geschäfts erwähnt, denkt man sofort an das Geschäft. Wenn innerhalb der Stadt irgend etwas auftaucht, das mit dem Geschäft zu tun hat, muß man auch daran denken.
Gesetz des Handelns [19]
Feuer machen (F) [5796] P 30cm Der Zaubernde macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen kritischen Treffer durch Hitze `A`.
Erschaffungen [5]
Genetische Kontrolle (H) [5833] P 30cm Der Zaubernde kann in den ersten 4 Wochen der Schwangerschaft versuchen, den Fötus zu kontrollieren. Faktoren wie Haarfarbe, Augenfarbe, Hautfarbe, Erbkrankheiten, die stärksten angeborenen Fähigkeiten usw. können manipuliert werden. Maximale Sicherheit ist 95% mit Abzügen bei besonders schweren Eingriffen (Meisterentscheid). Bei Patzer kann auch das Kind schwer geschädigt werden.
Geburtshilfe [50]
Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) [5474] P 300mR/St Pro Minute Konzentration fällt die Luftfeuchtigkeit um 5% (max. bis 95%). Die Luftfeuchtigkeit steigt wieder wie in Luftfeuchtigkeit senken.
Flüssigkeiten zerstören [50]
Austrocknung (E) [26044] P 15m WW:-10 Das Ziel beginnt sofort zu dehydrieren und zu verwittern, als würde es sich in einer windigen Sandwüste befinden. Das Ziel ist sofort auf -10 auf alle Aktionen und verliert 10% seiner maximalen Lebensenergie. Für jede Runde, die der Zaubernde sich auf diesen Spruch konzentriert, verliert das Ziel weitere 10 Aktivität und 10% der maximalen Lebensenergie. Wenn der Zaubernde die Konzentration für 15 Runden aufrecht erhalten kann (der allgemeine Malus also 150 beträgt), so verwandelt sich das Opfer in eine ausgetrocknete Hülle.
Wenn der Zaubernde die Konzentration beendet oder das Opfer außer Reichweite gerät, behält das Opfer den aktuellen Malus und bekommt auch keine Lebensenergie zurück. Die Lebensenergie kann normal geheilt werden, aber der allgemeine Malus verringert sich nur um 10 pro Tag (sofern das Ziel ausreichend Flüssigkeit zu sich nimmt).Alternativ dazu kann der Malus durch einen erfolgreichen Zauber Krankheit heilen (H) und vollständiges Wiederherstellen der Lebensenergie geheilt werden.
Gesetz des Feuers [23] , Flüssigkeiten zerstören [23] und Kanäle [27]
Blackout (M) [5522] P 15m Für 10 Minuten pro Tag hat das Opfer einen Blackout (zufällige Zeit). Ziel kann in dieser Zeit nichts tun oder denken.
Verstand zerstören [11]
Blackout I (M) [7616] P 15m Der Verstand des Ziels setzt jeden Tag einmal 10 Minuten lang (Zeitpunkt ist zufällig) aus.
Tod des Verstandes [10]
Blackout II (M) [7620] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag zweimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [15]
Blackout III (M) [7621] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag dreimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [20]
Blackout V (M) [7623] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag fünfmal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [30]
Blockieren (F) [4225] P 15m Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
Wege der Öffnung [7]
Eiswall (3x3m) (E) [5617] P 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(60cm unten, 30cm oben). Man kann sich durchschmelzen (50W6 Trefferpunkte), oder durchhacken (50 KR für 1 Person) oder sie umstürzen, wenn sie nicht an eine Wand gestützt ist.
Gesetz der Barriere [8]
Eiswall (6x6m) (E) [5624] P 15m Wie oben, nur ist die Wand 6x6x(1.2m unten, 0.6m oben) groß.
Gesetz der Barriere [18]
Gebogener Wall (E) [5627] P 15m Wie jeder andere Wallspruch. Wall kann zu Halbkreis gebogen werden.
Gesetz der Barriere [30]
Kristallfestung (F) [14691] P 15m Der Zaubernde erschafft eine Festung mit einer Anzahl von Räumen, die seiner Stufe entspricht. Dieser Zauber ist in Bezug auf die Gestaltung sehr allgemein gehalten. Als Faustregel gilt, dass jeder Raum die gleiche Größe wie der Zauber Kristallraum hat. Mehrere Räume können zu größeren Räumen, Wälle usw. zusamengefügt werden.
Gesetz der Kristalle [50]
Kristallgolem (F) [14690] P 15m Der Zaubernde erschafft einen Kristallgolem, der ihm bis zu seinem Tod dient. Der Zaubernde opfert 1W10 Punkte seiner maximalen Lebensenergie, wenn die Konstruktion erschaffen wird. Ansonsten entspricht der Golem den normalen Konstruktionsregeln. Der Zaubernde kann zu jedem Zeitpunkt nur einen Golem aktiv haben. Der Zaubernde heilt 1 Punkt der verlorenen maximalen Lebensenergie pro Monat.
Gesetz der Kristalle [30]
langer Schlaf (M) [26020] P 15m Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, in dem es weder altert noch sterben kann, solange der Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis geschieht, welches der Zaubernde zuvor festgelegt hat. (nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
Berührung des Geistes [26] und Verstand beherrschen [26]
Loch (E) [6766] P 15m Erschafft ein Loch (15m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis)
Gesetz der Barriere [10] und Wege des Schutzes [18]
Lösen (15m) (F) [5444] P 15m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 15m.
Fleisch zerstören [8]
Permanente Manifestation (F) [15190] P 15m Dieser Zauber ermöglicht es einem Geist, sich dauerhaft in beliebiger Form zu manifestieren. Er muss nach den entsprechenden Zaubern zur Manifestation von Geistern gewirkt werden. Zu beachten ist, dass dieser Zauber nicht als Wiederbelebung fungieren kann; der Geist ist nicht wirklich lebendig, sondern eher mit einem „lebenden Toten” vergleichbar.
Manifestierung des Geistes [50]
Schwächen (F) [4226] P 15m Verringert die Stärke einer Tür um 50%.
Wege der Öffnung [8]
Schwarze Absolution (F *) [6395] P 15m WW:-20 Wie Reine Absolution, aber die Seele wird unwiederbringlich zerstört.
Schwarze Magie [30]
Vergessen (M) [14827] P 15m Das Ziel vergisst dauerhaft bis zu 1 Min./Stufe bestimmter Erinnerungen, die vom Zaubernden ausgewählt werden.
Befehle [6]
Verklemmen (F) [6613] P 15m Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
Wege des Entkommens [10]
Verlorene Erfahrung I (M) [7617] P 15m Das Ziel verliert 5% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
Tod des Verstandes [11]
Verlorene Erfahrung II (M) [7622] P 15m Das Ziel verliert 10% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
Tod des Verstandes [25]
Verstand brechen (M) [7792] P 15m Ziel wird zu Gemüse (was die Geisteskräfte angeht).
Verstand kontrollieren [18]
Wahrer Blackout (M) [7624] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jede KR mit 5% Wahrscheinlichkeit aus.
Tod des Verstandes [50]
Wahrer Erdwall (E) [5623] P 15m Wie Erdwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [17]
Wahrer Holzwall (E) [3871] P 15m Wie Holzwall, ist aber permanent.
Wissen über Holz [14] und Gesetz der Barriere [15]
Wahrer Steinwall (E) [5625] P 15m Wie Steinwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [20]
Wahres Manifestation aufheben (F) [15183] P 15m Der Zaubernde entzieht einem Geist dauerhaft alle Manifestationen, wodurch dieser immateriell wird und nicht mehr mit der materiellen Welt interagieren kann (außer durch einen Willenskampf). Der Geist erhält einen Widerstandswurf.
Manifestierung des Geistes [12]
Desintegrieren (3m³) (F) [4626] P 100m Wie oben, mit Objekten bis 3 m³ Größe und mit 100 m Reichweite.
Materie zerstören [50]
Große Risse (F) [3932] P 100m Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Zaubernde kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
Wissen über Stein [35]
Große Schmerzen (M) [5528] P 100m Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [25]
Großer Riß (F) [5435] P 100m Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Zaubernde kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
Festes zerstören [30]
Wahres Lösen (F) [5455] P 100m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 100m, und das Ziel bekommt immer einem kritischen Treffer durch Aufprall `E`, wenn der Magieresistenzwurf mißlingt.
Fleisch zerstören [50]
Entzünde / Erlösche (F) [14911] P 1,5m/St Der Zaubernde kann alle gewöhnlichen Lichtquellen (z. B. Kerzen, Fackeln, Feuerstellen usw.) im Umkreis gleichzeitig entzünden oder löschen. Der Zauber wirkt auf jedes Feuer bis zur Größe eines Lagerfeuers (1,5m Radius). Der Zaubernde kann diesen Zauber auf einer niedrigeren Stufe (z. B. 3) wirken, um eine Lichtquelle zu entzünden.
Worte der Macht [6]
Feuerkontrolle (E) [25759] P 1,5m/St Der Zaubernde kann jede auf Feuer basierende Lichtquelle im Wirkungsradius sofort verlöschen lassen oder jede normale, lichtspendende Vorrichtung (Kerzen, Fackeln, Lampen, usw.) entzünden. Dieser Spruch umfasst alle Lichtquellen bis zur Größe eines Lagerfeuers.
Gesetz des Feuers [9] und Feurige Wege [10]
Gefängnis öffnen (F) [25929] P 1,5m/St Jedes Schloss und jeder zuvor verschlossene Durchgang oder Durchlass im Zauberbereich öffnet sich. Wenn ein Durchgang verriegelt oder verrammelt ist, so wird der Riegel oder Torbalken nicht öffnen. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf. Der Zaubernde kann den Zaubereffekt auf ein einzelnes Schloss, einen Wirkungskegel oder einen verringerten Radius setzen. Wenn der Zaubernde nicht aufpasst, so wird er mehr Schlösser öffnen als er ursprünglich gedacht hat, da auch nicht wahrgenommene Schlösser im Wirkungsbereich betroffen sind.
Wege der Öffnung [22]
Wahrer Steinwall (E) [5046] P 1,5m/St Wie Steinwall, ist aber Permanent.
Wege der Elemente [25]
Korridor (F) [6227] P 1,5m Erschafft einen 1x2 m großen Korridor durch anorganisches, nichtmetallische Material, der 30 cm/Stufe tief ist. Er entsteht mit 30 cm/KR, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Steine meistern [10]
Luftfeuchtigkeit senken (F) [5471] P 1,5kmR Pro Minute, die sich der Zaubernde konzentriert, fällt die Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
Flüssigkeiten zerstören [20]
Reitgelegenheit beschwören (M) [6670] P 1,5km/St Der Zaubernde ruft ein Reittier herbei, das den Gegebenheiten der Umgebung am meisten angepaßt ist. Das Wesen darf nicht von irgendwem anders beansprucht werden. Es ist von tierischer Intelligenz.
Inspiration/Eingebung [11]
Ewige Verbindung (F) [19516] P Der Heilige Champion erhält in Zeiten der Not Kommunikationszugang zu seinem Schutzpriester (indem er den Namen seiner Gottheit ruft, nur einmal pro Tag verwendbar). Die Dauer der Verbindung darf nicht mehr als 2 Runden betragen.
Heiliger Champion [19]
Opfer (F) [19512] P Der Heilige Champion erhält Zauber von seinem Schutzpriester in seinen Zauberspruchpool, ohne Gefahr zu laufen, dass diese nach einiger Zeit verschwinden. Allerdings muss der Heilige Champion etwas Wertvolles (nach Ermessen des Spielleiters) opfern, um diese Zauber zu erhalten. Der Heilige Champion kann pro Opfer-Zauber nicht mehr als einen Zauber pro 5 Stufen seines Schutzpriester kanalisieren. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester initiiert werden.
Hinweis: Auch diese Zauber können nur einmal vom Heiligen Champion verwendet werden.
Heiliger Champion [15]
Wahres Zauber formen (U) [3968] KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [30]
Wissen abrufen (S*•) [15799] fortlaufend S Ermöglicht es dem Anwender, Wissen aus seinem Gedächtnis effizient und fast augenblicklich abzurufen, wodurch er einen Bonus von +20 auf Wahrnehmung/Erinnerung erhält.
Meister des Wissens [6]
Wissen organisieren (S•) [15795] fortlaufend S Ermöglicht es dem Benutzer, sein Wissen in seinem Kopf zu organisieren, um die Effizienz zu maximieren. Dies führt zu einem Bonus von +20 auf logisches Denken.
Meister des Wissens [1]
Musik erinnern (I P) [8365] C/P S Der Zaubernde kann sich jede geschriebene oder gespielte Musik genau einprägen, um sie später zu reproduzieren. Der Zaubernde muß allerdings Noten lesen können, um geschriebene Musik zu erinnern.
Gesetz der Musik [11]
Versinken (E) [25841] C(besonders) 1,5m/St Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so verändert sich seine Dichte und die Dichte des Stoffs, auf dem es steht. Das Opfer ist sofort auf -90 und an der aktuellen Position festgefroren. Das Opfer beginnt langsam (10% der Größe pro Runde) in den Boden hineinzusinken, wobei es das Material des Bodens verdrängt. Wenn der Zaubernde sich weniger als 10 Runden konzentriert, so steigt das Opfer mit derselben Geschwindigkeit, mit der es versunken ist, wieder aus dem Boden hervor. Sobald es vollständig hervorgekommen ist, hat das Opfer auch wieder seine normale Dichte angenommen.
Wenn sich der Zaubernde allerdings volle 10 Runden konzentriert, so versinkt das Opfer komplett und sein Körper wird in eine Art Starre versetzt, so dass es weder Nahrung noch Atemluft benötigt. Der Körper des Opfers bleibt in diesem Zustand, bis er befreit oder zerstört wird. Falls der Körper befreit wird, so löst sich diese Starre in 10 Runden.
Festes verändern [16] , Festes manipulieren [22] und Materie formen [22]
Festes einfrieren (15m) (F) [5204] C(24h) 15m Wie oben, aber Reichweite ist 15m und die Temperatur nimmt jede KR, in der der Zaubernde sich konzentriert um 25°C ab, bis zu einem Minimum von -130°C.
Festes verändern [9]
Festes erhitzen (15m) (F) [5203] C(24h) 15m Wie oben, aber Reichweite ist 15m und das Material erhitzt sich nur um 25°C pro KR Konzentration.
Festes verändern [8]
Reisetanz I (F) [14171] C (10min/St) S Ermöglicht es dem Zaubernden, jede körperliche Aktion mit nur ¾ der sonst üblichen Konditionspunkte zu bewältigen. Dieser Zauber wird normalerweise für anstrengende Aktivitäten wie Langstreckenläufe verwendet und kann über die normale Zauberdauer hinaus verwendet werden, wenn der Zaubernde sich von Beginn des Zaubers bis zu seiner Entscheidung, ihn zu beenden, ständig konzentriert.
Reisetänze [4]
Reisetanz II (F) [14175] C (10min/St) S Wie Reisetanz I, nur dass die Erschöpfungsrate ½ beträgt.
Reisetänze [9]
Reisetanz III (F) [14180] C (10min/St) S Wie Reisetanz I, nur dass die Erschöpfungsrate ¼ beträgt.
Reisetänze [14]
Wahrer Reisetanz (F) [14182] C (10min/St) S Wie Reisetanz I, nur dass es keine Erschöpfung gibt.
Reisetänze [20]
Beherrschten kennen (I) [7684] C V Der Zaubernde kann die Gedanken und zukünftigen Absichten (nahe Zukunft) eines gespeicherten Beherrschten erfahren.
Wege der Beherrschten [18]
Beherrschten übernehmen (F) [7683] C V Der Zaubernde nimmt Besitz vom Körper eines Beherrschten. Er übernimmt keine seiner Fähigkeiten und muß seine eigenen Energiepunkte und Zauber benutzen.
Wege der Beherrschten [17]
Druidenauge (I) [16280] C V Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Bereich von 30m Radius zu überwachen, den er sowohl besucht als auch kennengelernt hat (d. h. in dem er mindestens 1 Tag meditiert oder 30 Tage gelebt hat).
Wissen über die Natur [50]
Kommunikation (F) [7676] C V Der Zaubernde kann sich mental mit seinen Beherrschten unterhalten (beliebig viele). Will er die Zuhörer wechseln, muß der Zauber neu gesprochen werden.
Wege der Beherrschten [10]
Manipulation I (F) [14280] C V Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
Gesetz der Kraft [4]
Signal (F) [7072] C V Der Zaubernde kann in primitiver Weise kommunizieren (z.B. mit Rauchsignalen, Leuchtfeuern, Flaggen, Trompetensignalen u.ä.). Die Signale müssen einfach sein und werden von allen freundlichen Truppen verstanden.
Gesetz des Kampfes [6]
vorbereitete Verschmelzung (I*) [16306] C V Wie Sternverschmelzung, außer dass der Zaubernde und das Ziel zuvor bereits einmal mittels Sternverschmelzung verschmolzen gewesen sein müssen und die Reichweite im Freien bei klarer Nacht bis zum Horizont beträgt, ansonsten 30m.
Ferne Stimme [15]
Wahre Knotenkommunikation (M) [27746] C V Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit jedem innerhalb des Radius eines Erdknotens sprechen kann, unabhängig davon, ob er den Erdknoten gespeichert hat oder nicht.
Erdknoten Fokus [20]
Wahre Sternenstimme (I*) [16300] C V Wie Sternenstimme, außer dass der Zaubernde mit einem anderen Astrologen bis zum Horizont sprechen kann, wenn es klar und Nacht ist (ansonsten 150m weit).
Ferne Stimme [5]
Wahres Sternenfeuer (E) [16338] C V Wie Sternenfeuer oder Sternenhand, jedoch ist kein Sternen-/Mondlicht erforderlich.
Sternenlicht [50]
Wahrnehmung des Beherrschten (F) [7673] C V Der Zaubernde nimmt die Umwelt durch die Sinne eines gespeicherten Beherrschten wahr. Der Zaubernde kann seine eigene Umgebung nicht mehr wahrnehmen. Spruch wird durch eine Attacke auf den Zaubernden gebrochen.
Wege der Beherrschten [7]
Botschaft (P *) [7075] C Sicht Spruch übermittelt eine Botschaft zum Ziel. Kommunikation ist einseitig.
Gesetz des Kampfes [9]
Abwesenheit (P c) [7422] C S Wie Art vortäuschen, aber der Zaubernde kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
Verstand meistern [15]
Alte Magie blockieren (F c *) [4490] C S Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
Wege der Gegenzauber [5]
Alte Magie Schild (D c) [4139] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der alten Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [16] , Schutz vor Zaubern [16] und Schutzzauber [16]
Alter Magie widerstehen (D c) [7179] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Alte Magie.
Schutz vor Zaubern [40]
Ändern (P c) [5264] C S Der Zaubernde kann alle ...ändern-Sprüche auf einmal benutzen.
Mystischer Wechsel [14] , Houris Veränderungen [15] , Tarnung meistern [18] und Gesetz der Verzauberung [20]
Anrufen (FM) [14835] C S Der Zaubernde kann ein übernatürliche spirituelle Wesen (z. B. Geister, Dämonen, Elementare, Gottheiten usw.) unabhängig von der Entfernung, sogar aus ätherischen und anderen Ebenen, bei ihrem Namen zu sich rufen. In jeder Runde besteht eine 35-prozentige Chance, dass die angegebene Wesenheit den Ruf hört, und eine 15-prozentige Chance, dass ein zufälliges Wesen ihn hört. Dieser Zauber befiehlt der Wesenheit nichts, aber sie wird stark motiviert sein (WW-Modifikator: -20), zum Zaubernden zu kommen.
Befehle [14]
Antwort I (I c) [6883] C S Der Zaubernde bekommt (gewöhnlich von seinem Gott) ein `JA` oder `NEIN` als Antwort auf ein Thema. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Antworten [12]
Anwärtigkeit (P) [8383] C S Der Zaubernde ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/Stufe Umkreis bewußt.
Die kleinen Tricks [6]
Art vortäuschen (P) [6587] C S Der Zaubernde kann bei magischen oder mentalen Untersuchungen eine beliebige Rasse vortäuschen.
Phantomgesicht [3] und Verstand meistern [6]
Äthersicht (U) [27410] C S Der Zaubernde kann unsichtbare und ätherische Objekte im Umkreis von 1,5m/Stufe sehen (Wesen, Tore, "Wegweiser", etc.).
Äther meistern [9]
Aura sehen (U) [7333] C S Der Zaubernde kann Lebensenergie-Auren sehen (und Unsichtbare, deren Auren nicht verdeckt sind).
Meister der Wahrnehmung [4]
Bauchreden (E c) [4700] C S Der Zaubernde kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
Glanz [1]
Beobachten (30m/St) (U) [15507] C S Wie Beobachten (3m), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
Wahre Sicht [14]
Beobachten (3m) (U) [15497] C S Der Zaubernde kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung auswählen und hat von diesem Punkt aus ein Sichtfeld; er kann sich drehen, aber nicht bewegen (es können Objekte wie Wände dazwischenstehen, er muss den Punkt bei Zauberbeginn aber sehen können und darf sich nicht mehr als 3m von diesem entfernen).
Wahre Sicht [4]
Beobachten (3m/St) (U) [15503] C S Wie Beobachten (3m), außer dass der Blickpunkt bis zu 3m/Stufe entfernt sein kann.
Wahre Sicht [10]
Beobachten II (U) [15506] C S Wie Beobachten (3m), außer dass 2 Punkte in einer Entfernung von bis zu 30m gleichzeitig beobachtet werden können.
Wahre Sicht [13]
Bindung (P) [8071] C S Der Zaubernde lokalisiert bis Stufe Tiere mit einer Art Anwesenheit. Er erfährt den Aufenthaltsort und den Zustand (Lebend / Tot).
Wege der Tierhaltung [25]
Blutfluss stoppen I (H c *) [5345] C S Stoppt eine 1 Blutung pro Kampfrunde, solange der Zaubernde sich konzentriert oder nicht bewegt.
Körpererneuerung [1]
Blutung stillen (H S c *) [5346] C S Wie Blutfluss stoppen I, ist aber nach 1h permanent. Spruch wirkt auch, wenn der Zaubernde bewußtlos ist.
Körpererneuerung [2]
Blutung stillen III (H S c *) [5352] C S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine Blutung von 3 pro KR.
Körpererneuerung [8]
Bohren (F) [8338] C S Wie Schneiden, aber der Zaubernde kann Löcher bohren.
Gesetz der Struktur [7]
Chamäleon (F) [7834] C S Der Zaubernde und alles was er trägt nehmen die Muster und Färbung der Umgebung an. +2 (+1) / Stufe auf Sich Verstecken bei Unbeweglichkeit (bewegend).
Wege der Flucht [4]
Dunkelheit kontrollieren (F) [13902] C S Der Zaubernde kann den Grad der Dunkelheit innerhalb des Bereichs von Tageslicht bis völliger Dunkelheit kontrollieren, wobei dieser Grad in verschiedenen Teilen oder im Radius unterschiedlich sein kann.
Gesetz der Dunkelheit [5]
Eisensicht (U c) [5418] C S Der Zaubernde kann durch 2,5cm / Stufe Eisen oder Stein sehen.
Wahre Sicht [8] und Mönchsinne [30]
Elementenmagie Schild (D c) [4136] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Elementenmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutzzauber [13]
Entzünden (F *) [8380] C S Der Zaubernde erschafft eine 2,5 cm große Flamme, die an seinem Finger oder Stab auftaucht und normal Sachen entzündet.
Die kleinen Tricks [3]
Entzünden (F) [8075] C S Der Zaubernde erzeugt eine 10 cm große Flamme (an Fingerspitze, Stabspitze o.ä.). Flamme entzündet brennbares Material normal.
Wege des Feinschmeckers [2]
Erdgefühl (F) [27600] C S Wenn dieser Zauber aktiv ist, wird sich Zaubernde sofort aller „vertrauten” Präsenzen in dem Erdknoten, in dem er sich gerade befindet, aufmerksam. „Vertraut” ist in diesem Zauber definiert als jedes intelligente Wesen, das der Zaubernde zuvor mindestens 5 Minuten lang beobachtet oder mit dem er kommuniziert hat. Der Zaubernde erfährt nicht den Standort der vertrauten Wesen innerhalb des Erdknotens, aber er erkennt die Identität der Wesen.
Wege der Urmagie [6]
Erinnern (U *) [8413] C S Der Zaubernde erinnert sich an alles, was er liest oder lernt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Bibliothek meistern [14]
Frequenz der Sinne (F) [7352] C S Der Zaubernde kann Dinge wahrnehmen, die normalerweise nicht wahrnehmbar wären: Elektromagnetisches Spektrum sehen, Hundepfeifen hören, Molekülkollisionen sehen usw.. Zauber wirkt nur auf einen Sinn pro Auslösen.
Meister der Wahrnehmung [50]
Freundschaft (M c) [6247] C S Alle Tiere in 3 m Umkreis reagieren freundlich auf den Zaubernden. Erlaubt keine Kontrolle über die Tiere.
Tiere meistern [7]
Gebet (U) [6061] C S Gibt dem Zaubernden Frieden der Seele, Klarheit über den Zweck und Einheit mit dem Gott. Für viele Göttermagier ist es notwendig, um am Anfang des Tages Energiepunkte zu erhalten (mind. 5 min. pro Stufe). Patzer können bedeuten, daß sich die Gesinnung langsam ändert.
Zeremonien [1]
Gebundenen lokalisieren (P) [19531] C S Gibt die Richtung und Entfernung zu einem gebundenen Tier des Zaubernden an (nach seiner Wahl, wenn er mehr als eines hat).
Tiere binden [14]
Gedankensprache I (P) [28584] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde direkt mit dem Geist eines beliebigen Wesens spricht. Er muss die Sprache des Wesens nicht kennen, die Worte „übersetzen sich von selbst”.
Wissen über Fremdartige [5]
Gedankensprache II (P) [28592] C S Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch die Wahrscheinlichkeit von Fehlinterpretationen hoch ist.
Wissen über Fremdartige [9]
Gedankensprache III (P) [28612] C S Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache relativ fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber die Wahrscheinlichkeit von Fehlinterpretationen ist gering.
Wissen über Fremdartige [18]
Geistesattacke reflektieren (D c) [7430] C S Der Zaubernde reflektiert alle geistigen Attacken auf den Angreifer zurück, der dann einen Magieresistenzwurf gegen seinen eigenen Spruch machen muß.
Verstand meistern [50]
Geistige Art ändern (P c ?) [5254] C S Der Zaubernde gehört für alle geistigen Entdeckungs-Zauber einer beliebigen Rasse an.
Mystischer Wechsel [4] , Houris Veränderungen [5] , Tarnung meistern [5] und Gesetz der Verzauberung [7]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2001 bis #2200.

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letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [34.2.4021] (Mittwoch, den 21 Januar 2026) - Maverick