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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Traum III (F) [19270] V 3m Wie Traum I, außer dass drei Themen ausgewählt werden können.
Frost der Nacht [10]
Verführung (M) [27896] V 3m Der Zaubernde manipuliert ein humanoides Ziel emotional, sinnlich und/oder sexuell (kann zu emotionaler Bindung führen).
Verlockungen [5]
Verschmelzen (F) [4353] V 3m Ziel kann mit jedem unbelebtem Material verschmelzen (bis 30cm tief). Er ist inaktiv, kann aber seine Umgebung beobachten. Der Zaubernde kann die gesamte Dauer verschmolzen bleiben, jeder andere muß nach einer festgesetzten Zeitspanne herausschmelzen (max. 1h/Stufe).
Lebendes ändern [17]
Wahre Aufgabe (M) [27917] V 3m Wie Aufgabe, jedoch führt ein Fehlschlag zum Tod.
Verlockungen [25]
Wahre Aufgabe (M) [6679] V 3m Wie Aufgabe, aber ein Mißerfolg hat einen kritischen Treffer `E` in jeder Kategorie zur Folge.
Inspiration/Eingebung [30]
Wahre Aufgabe (M) [4459] V 3m Wie Aufgabe, aber bei Fehlschlag erhält das Ziel einen kritischen `E`-Treffer von jeder Tabelle.
Verstand beherrschen [20]
Wahrer Wasserkorridor (F) [5230] V 3m Wie Wasserkorridor, aber mit Limit 30m/Stufe lang, 2m breit und 30m tief. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [20]
Wahrer Wassertunnel (F) [5231] V 3m Wie Wassertunnel, aber mit Limit 2m Durchmesser und 30m/Stufe Länge. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [25]
Wahres Dämonen binden (M) [4815] V 3m wie oben, aber Dämon wird gebunden, so lange der Zaubernde es will, oder bis der Zaubernde stirbt.
Wege der Beschwörung [50]
Wahres Geas (M) [7794] V 3m Wie Geas, aber das Ziel wird bei Mißerfolg mit einem krit. Treffer `E` von jeder der Tabellen der krit. Treffer bestraft.
Verstand kontrollieren [25]
Wehe (E) [14924] V 30m/St Der Zaubernde kann die Fortbewegung eines Schiffes entweder unterstützen oder behindern. Die Geschwindigkeit des Schiffes wird um 1 Knoten pro Stufe erhöht oder verringert. Wenn der Zaubernde es wünscht, kann er diesen Zauber stattdessen als Wirbelwind behandeln (Gesetz des Windes, Stufe 14).
Worte der Macht [19]
Absolution (M) [5510] V 30m WW:-20 Die Seele des Opfers verläßt den Körper, Sie bleibt, wo auch immer solche Seelen bleiben für 30 Tage / 10 Fehlwurf. Sie kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos und auf -75 für alle unterbewußten Aktivitäten.
Seelen zerstören [30]
Absolution * (F) [16239] V 30m WW:-20 Die Seele des Ziels wird aus seinem Körper gerissen; sie verbleibt 30 Tage/10 Fehlwurf lang an dem Ort, an den Seelen gelangen. Die Seele kann nur durch Wiederbelebung vorzeitig zurückgebracht werden. Das Ziel ist bewusstlos, bis die Seele wiederhergestellt ist; selbst für unterbewusste Aktivitäten hat es einen Malus von -75.
Meister der Tiere [30]
Albtraum I (I) [15679] V 30m Das Ziel träumt von wichtigen Situationen/Ereignissen, die es betreffen und in naher Zukunft eintreten könnten. Da jede potenzielle Situation viele mögliche Ergebnisse hat, sieht das Ziel nur ein Ergebnis, nämlich das schlimmstmögliche. Daher wird eine Person, die diesem Zauber ausgesetzt war, als Unheilsprophet bezeichnet. Diese Träume manifestieren sich als Alpträume während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels.
Gesetz der Träume [5]
Alptraum II (I) [15683] V 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel während seiner nächsten beiden Schlaf-/Meditationsphasen Alpträume hat.
Gesetz der Träume [9]
Alptraum III (I) [15688] V 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel während seiner nächsten drei Schlaf-/Meditationsphasen Alpträume hat.
Gesetz der Träume [14]
Alptraum IV (I) [15693] V 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel während seiner nächsten vier Schlaf-/Meditationsphasen Alpträume hat.
Gesetz der Träume [19]
Besessenheit I (F M) [5495] V 30m Ziel wird von einem Typ I Dämon besessen. Der Zaubernde hat keine Macht über den Dämon oder über das Ziel. Der Dämon zwingt das Opfer zu zufälligen (nicht unbedingt bösen) Sachen. Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen Magieresistenzwurf gegen die Besessenheit.
Seelen zerstören [2]
Besessenheit I (M) [7627] V 30m Ein Typ I Dämon kontrolliert das Ziel (Stufe 1-2, siehe Böse Magier-Grundliste, Schwarzer Kontakt), Das Opfer kann einmal pro Tag einen WW machen, um freizukommen, Der Dämon ist zufällig, wahnsinnig und mordlüstern.
Herrscher des Verstandes [5]
Besessenheit II (F M) [5499] V 30m Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ II und einem Widerstandswurf einmal pro Minute.
Seelen zerstören [6]
Besessenheit II (M) [7630] V 30m Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ II (Stufe 3-5).
Herrscher des Verstandes [10]
Besessenheit III (F M) [5502] V 30m Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ III und einem Widerstandswurf einmal alle 10 Minuten.
Seelen zerstören [10]
Besessenheit III (M) [7633] V 30m Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ III (Stufe 6-10).
Herrscher des Verstandes [15]
Besessenheit IV (F M) [5505] V 30m Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ IV und einem Widerstandswurf einmal pro Stunde.
Seelen zerstören [13]
Besessenheit IV (M) [7635] V 30m Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ IV (Stufe 11-15).
Herrscher des Verstandes [25]
Bewußtlosigkeit (F) [3782] V 30m Das Ziel ist bewußtlos und kann für 1 min / 5 Fehlwurf nicht geweckt werden.
Wege des Besiegens [25]
Binden I (F) [3420] V 30m Erlaubt es dem Zaubernden eine Wesenheit, die durch einen Beschwören I-Zauber herbeigerufen wurde, in den entsprechenden Schutzdiagrammen zu binden, bis der Kreis unterbrochen wird oder der Zaubernde die Wesenheit entläßt.
Geistesfolter [1]
Binden II (F) [3423] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören II-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [4]
Binden III (F) [3426] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören III-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [7]
Binden IV (F) [3429] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören IV-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [10]
Binden V (F) [3432] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören V-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [13]
Binden VI (F) [3435] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VI-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [16]
Binden VII (F) [3438] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VII-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [19]
Blute (F) [14913] V 30m WW:20 Der Zaubernde kann ein lebendes Ziel zum Bluten bringen (sofern möglich). Das Ziel beginnt, durch seine Haut zu bluten, und zwar mit einer Rate von 1 LE pro 5 Fehlwurf pro Runde. Die Dauer der Blutung beträgt 1W10 Runden pro 5 Fehlwurf. Der Zaubernde kann den Prozess vorzeitig beenden.

Wenn einem Ziel sein Widerstandswurf um 33 misslingt, so verliert es 7 LE pro Runde für eine 7W10 Runden.

Worte der Macht [8]
Feind beherrschen (M) [6986] V 30m Ein Feind muß eine einfache Aufgabe, die nicht komplett gegen ihn gerichtet ist (Selbstmord, sich selbst blenden u.ä.) ausführen.
Wege der Erzfeinde [7]
Fluch der verlorenen Seele (M) [5504] V 30m Ein Teil der Seele des Opfers wird in ein zufälliges Objekt in 150 Km Umkreis gesperrt, Ziel hat -30 auf alle Aktionen, bis das Objekt zerstört wurde. das Ziel weiß die Richtung zu seiner Seele liegt.
Seelen zerstören [12]
Formwandlung Art I (FM) [14124] V 30m Der Zaubernde kann das Ziel mithilfe der Formwandlungs-Regeln verwandeln. Dieser Zauber erlaubt die Verwendung einer Option aus der Liste „Äußeres Erscheinungsbild (Typ A)“. Dieser Zauber wirkt nur auf humanoide Ziele.
Formwandlung [1]
Formwandlung Art II (FM) [14126] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass zwei Optionen vom Typ A verwendet werden können.
Formwandlung [3]
Formwandlung Art III (FM) [14128] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Option vom Typ B (Einfache Modifikation) verwendet werden kann.
Formwandlung [5]
Formwandlung Art IV (FM) [14130] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass zwei Optionen vom Typ A und eine vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [7]
Formwandlung Art IX (FM) [14140] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Optionen vom Typ D (Erhebliche Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [17]
Formwandlung Art meistern (FM) [14148] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C, zwei vom Typ D und eien vom Typ E verwendet werden können.
Formwandlung [45]
Formwandlung Art V (FM) [14132] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass drei Optionen vom Typ A und zwei vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [9]
Formwandlung Art VI (FM) [14134] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Optionen vom Typ C (Moderate Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [11]
Formwandlung Art VII (FM) [14136] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass drei Optionen vom Typ A, zwei vom Typ B und eine vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [13]
Formwandlung Art VIII (FM) [14138] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B und zwei vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [15]
Formwandlung Art X (FM) [14142] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B, zwei vom Typ C und eine vom Typ D verwendet werden können.
Formwandlung [19]
Formwandlung I (FM) [14125] V 30m Der Zaubernde kann das Ziel mithilfe der Formwandlungs-Regeln verwandeln. Dieser Zauber erlaubt die Verwendung einer Option aus der Liste „Äußeres Erscheinungsbild (Typ A)“. Dieser Zauber wirkt nur auf alle Ziele.
Formwandlung [2]
Formwandlung II (FM) [14127] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass zwei Optionen vom Typ A verwendet werden können.
Formwandlung [4]
Formwandlung III (FM) [14129] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Option vom Typ B (Einfache Modifikation) verwendet werden kann.
Formwandlung [6]
Formwandlung IV (FM) [14131] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass zwei Optionen vom Typ A und eine vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [8]
Formwandlung IX (FM) [14141] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Optionen vom Typ D (Erhebliche Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [18]
Formwandlung meistern (FM) [14149] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C, zwei vom Typ D und eien vom Typ E verwendet werden können.
Formwandlung [50]
Formwandlung V (FM) [14133] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass drei Optionen vom Typ A und zwei vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [10]
Formwandlung VI (FM) [14135] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Optionen vom Typ C (Moderate Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [12]
Formwandlung VII (FM) [14137] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass drei Optionen vom Typ A, zwei vom Typ B und eine vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [14]
Formwandlung VIII (FM) [14139] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B und zwei vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [16]
Formwandlung X (FM) [14143] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B, zwei vom Typ C und eine vom Typ D verwendet werden können.
Formwandlung [20]
Große Formwandlung (FM) [14145] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C und eine vom Typ D verwendet werden können.
Formwandlung [30]
Große Formwandlung Art (FM) [14144] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C und eine vom Typ D verwendet werden können.
Formwandlung [25]
Großer Schlaf (M) [3771] V 30m WW:-60 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 20 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein. Der Zaubernde muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Wege des Besiegens [9] , Verstand beherrschen [9] und Berührung des Geistes [11]
Horror (M/F) [25976] V 30m WW:-20 Das Ziel befindet sich sofort im Kampf gegen einen Gegner, der durch seine eigenen, tiefsten Ängste  erzeugt wurde. Der Gegner ist eine Illusion, die das Opfer solange angreifen wird, bis diesem ein Widerstandswurf mit -20 gelingt, den das Opfer jede Runde einmal durchführen darf. Das Opfer glaubt, dass der Gegner real ist (die Illusion wirkt auf alle Sinne). Der Gegner greift so an, wie das Opfer glaubt, dass er das tun sollte (Attackeart, Kampfverhalten...), aber jeder Angriff wird entweder als 1 gewertet oder geht bei mehr als 15 fehl. Der Gegner trifft  immer mit 2W12, KT5 (unabhängig von dem scheinbaren Angriff). Alle Kampfmanöver des Ziels werden normal durchgeführt, aber der Gegner kann nur gestoppt (getötet) werden, wenn dem Ziel der Widerstandswurf gelingt.
Wenn das Opfer einen logischen Grund dafür hat, dass der Gegner nicht real sein kann, so steht es im Ermessen des Meisters, die -20 auf den Widerstandswurf zu erlassen.
Psychose meistern [22] und Wege der Verwirrung [22]
Knotenbremse I (F) [28040] V 30m WW:-20 Das Ziel muss zwei Zauber aufwenden, um einen Zauberspruch zu wirken, und zwar für 1 KR/5 Fehlwurf oder bis das Ziel den Erdknoten verlässt. Wenn das Ziel den Erdknoten vor Ablauf der Wirkungsdauer des Zaubers wieder betritt, steht es weiterhin unter dessen Wirkung.
Erdknotenkontrolle [6]
Knotenbremse II (F) [28046] V 30m WW:-20 Wie Knotenbremse I, aber zusätzlich verdoppeln sich die Patzerwahrscheinlichkeiten des Ziels.
Erdknotenkontrolle [12]
Knotenbremse III (F) [28050] V 30m WW:-20 Wie Knotenbremse II, aber es werden drei Zauber pro Spruch benötigt und die Patzerwahrscheinlichkeit verdreifacht sich.
Erdknotenkontrolle [16]
Magieegel (F) [19936] V 30m Der MWW des Ziels beginnt pro Runde um 5 stetig abzunehmen, bis er vollständig auf 0 reduziert ist. Beachte, dass selbst wenn das Ziel seine Schutzzauber erneut wirkt, Schutzvorrichtungen reaktiviert usw., auch diese allmählich abnehmen, bis der Netto-Widerstandswurf-Bonus des Ziels 0 beträgt. Sobald der Widerstandswurf-Bonus des Ziels 0 beträgt, läuft der Zauber ab, woraufhin der Widerstandswurf-Bonus des Ziels in der folgenden Runde wieder auf den Normalwert zurückkehrt.
Spruchwächter [16]
Meister des Untoten meistern (F*) [15675] V 30m Wie Wahres Untote meistern, aber die Untoten werden permanent gemeistert bis diese entweder entlassen, zerstört oder durch einen anderen Zaubernden kontrolliert oder gemeistert werden.
Tote meistern [50]
Mondsüchtig [15350] V 30m Nachts während der richtigen Phase des Mondes (Vollmond für weiße, Halbmond für graue und Neumond für schwarze Mondmagier) kanalisiert 1 Ziel/Stufe alle seine Zauber (jeweils 1 Zauber/Runde) zum Zaubernden (d. h. zum Mondgott/zur Mondgöttin). Jedes Ziel, das seinen Widerstands-Wurf um 50 oder mehr verfehlt, erleidet eine dauerhafte Verringerung seiner gesamten Zauber um 10% (gerundet); dies kann als Ausbrennen oder vielleicht als direkte Intervention des Gottes/der Göttin angesehen werden.
Mondverrücktheit [50]
Programmiertes wartendes Hologramm (F) [3588] V 30m Wie Wartendes Hologramm, aber es kann einfache Bewegungen machen / Geräusche von sich geben. Sprache kann programmiert werden, aber nur Stufe des Zaubernden an Wörtern. Das Bild kann sich nur innerhalb der Reichweite bewegen.
Licht erschaffen [16]
Rache (M) [14834] V 30m Das Ziel wird versuchen, eine Art Rache an einer Person, einem Ort oder einer Sache zu üben, die vom Zaubernden festgelegt wird. Damit der Zauber wirksam ist, muss das Ziel in seinem Kopf die Vorstellung haben, dass das Subjekt ihm Unrecht getan hat. Die genaue Form der angestrebten Rache hängt vom Charakter des Ziels und der Schwere seines Widerstandswurf-Fehlschlags ab (1 = mild; 50+ = sehr schwer).
Befehle [13]
Raum fühlen (1h/St) (I) [7008] V 30m Wie oben mit Limit 1h pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [12]
Raum fühlen (1min/St) (I) [7005] V 30m Der Zaubernde hat eine Vision, was in einem Raum oder an einem Ort passiert ist. Begrenzt auf bis zu 1min/Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [9]
Raum fühlen (1Tag/St) (I) [7011] V 30m Wie oben mit Limit 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [16]
Raum fühlen (7Tage/St) (I) [7013] V 30m Wie oben mit Limit 7 Tage pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [19]
Reine Absolution (M) [5511] V 30m WW:-20 Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbelebung zurückgeholt werden.
Seelen zerstören [50]
Schlaf V (M) [4440] V 30m WW:15 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 5 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein. Der Zaubernde muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Verstand beherrschen [1]
Schlaf VI (M) [3765] V 30m WW:10 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 6 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein. Der Zaubernde muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Berührung des Geistes [2] und Wege des Besiegens [2]
Schlaf VII (M) [4442] V 30m WW:5 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 7 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein. Der Zaubernde muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Verstand beherrschen [3]
Schlaf X (M) [4445] V 30m WW:-10 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 10 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein. Der Zaubernde muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Verstand beherrschen [6] und Berührung des Geistes [6]
Schock A (M) [7740] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [4]
Schock B (M) [7743] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [8]
Schock C (M) [7748] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `C` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [13]
Schock D (M) [7750] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `D` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [16]
Schock E (M) [7754] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `E` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [20]
Seele entreißen (FM) [19301] V 30m WW:-20 Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie bleibt für 3 Wochen / 10 Fehlwurf verbannt und kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos, solange die Seele nicht da ist. Auch für unterbewußte Aktionen hat es 75% Abzug auf alle Aktionen.
Seelentod [30]
Seelenfang (M) [5503] V 30m Ein Teil der Seele des Ziels wird gefangen und in ein organisches Objekt am Körper des Zaubernden gesperrt. Der Körper des Opfers wird das tun, was der Zaubernde will, wenn dieser sich konzentriert. Der Spruch bricht ab, wenn: 1) der Zaubernde ihn abbricht, 2) das Objekt zerstört wird, 3) das Ziel mehr als 30m vom Zaubernden entfernt ist, oder 4) das Objekt nicht mehr am Körper des Zaubernden ist. wenn der Zaubernde sich nicht mehr konzentriert, kann das Ziel machen, was es will, allerdings mit -30 auf alle Aktionen.
Seelen zerstören [11]
Seelenwanderung (M) [5501] V 30m Die Seelen von Der Zaubernde und Ziel tauschen ihren `Platz`. Der Zaubernde kann mit 50% normaler Aktivität agieren. Das Ziel im Körper des Zaubernden ist inaktiv. Der Zaubernde kann den Spruch jederzeit abbrechen (1 KR), das Ziel kann sich nur mit einem Widerstandswurf helfen (Es hat alle 10min einen). Wenn einer der Körper getötet wird, werden beide Seelen zerstört (sh. Absolution).
Seelen zerstören [8]
Stromschlag (FE) [3324] V 30m Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen krit. Treffer `E` durch Elektrizität für 1 KR / 10 Fehlwurf.
Elektrizität [20]
Suggestion (M) [6664] V 30m Ziel wird einen Befehl ausführen, der nicht komplett gegen es gerichtet ist (nicht Selbstmord, selbst fesseln o.ä.).
Inspiration/Eingebung [5]
Tagtraum (FM) [15676] V 30m Das Ziel hat einen Tagtraum, der sich auf ein Thema bezieht, das der Zaubernde zum Zeitpunkt des Zauberspruchs festgelegt hat. Das Ziel nimmt seine Umgebung überhaupt nicht wahr (-50 auf alle Aktionen). Der Tagtraum ist nicht erschreckend. Wenn ein solches Ergebnis gewünscht ist, muss Albtraum verwendet werden.
Gesetz der Träume [1]
Tornado beschwören (F) [6215] V 30m Erzeugt Wetterbedingungen in 1,5 km/St Umkreis, die einen Tornado erschaffen.
Natur beschwören [20]
Traum I (FM) [15677] V 30m Das Ziel hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das der Zaubernde zum Zeitpunkt des Zauberwirkens festgelegt hat. Der Traum tritt während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels auf. Der Traum ist nicht erschreckend; wenn ein solches Ergebnis gewünscht ist, muss Albtraum verwendet werden.
Gesetz der Träume [2]
Traum II (FM) [15680] V 30m Wie Traum I, außer dass der Traum zwei Themen beinhalten kann.
Gesetz der Träume [6]
Traum III (FM) [15682] V 30m Wie Traum I, außer dass der Traum drei Themen beinhalten kann.
Gesetz der Träume [8]
Traum IV (FM) [15686] V 30m Wie Traum I, außer dass der Traum vier Themen beinhalten kann.
Gesetz der Träume [12]
Traum V (FM) [15690] V 30m Wie Traum I, außer dass der Traum fünf Themen beinhalten kann.
Gesetz der Träume [16]
Traumkiller I (FM) [15687] V 30m Während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels begegnet es in seinem Traum einem Dämon vom Typ I und kämpft bis zum Tod gegen ihn. Jeder im Traum erlittene Schaden wird tatsächlich vom physischen Körper des Ziels erlitten. Zu beachten ist, dass das Ziel, sofern es nicht über die Zauberliste Traumstatus verfügt, nackt und unbewaffnet gegen diesen Feind ist. Das Ziel kann alle verfügbaren Materialien verwenden und verfügt über seine Zauber. Mit Hilfe einer W/E Probe kann das Ziel einmalig einen seiner Gegenstände in dem Traum holen und nutzen. Alle während des Traums erlittenen Verletzungen erscheinen sofort auf dem Körper des Ziels; der Körper des Ziels wird sich hin und her wälzen. Bis das Duell auf die eine oder andere Weise beendet ist, kann das Ziel nur durch Zauber oder Kräuter geweckt werden. Wird es vor Beendigung des Duells geweckt, beginnt das Duell während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels von vorne.
Gesetz der Träume [13]
Traumkiller III (FM) [15691] V 30m Wie Traumkiller I, außer dass das Ziel gegen einen Dämon vom Typ II oder einen Dämon vom Typ III kämpfen muss. Würfele 1W100: 1–70 = Typ II; 71–100 = Typ III.
Gesetz der Träume [17]
Traumverschiebung (FM) [15694] V 30m Während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels werden dessen Träume von allen Träumen aller Wesen, die sich innerhalb eines Radius von 3m pro Stufe des Zaubernden befinden und zeitgleich schlafen, beeinflusst. Die Träume vermischen sich und sind für das Ziel sehr schwer zu verstehen. Bestimmte Effekte oder auch Verletzungen, die aus diesen Träumen resultieren, sind real.
Gesetz der Träume [20]
Übertragung (M) [19292] V 30m Die Seelen von Ziel und Zaubernde werden ausgetauscht; die Zaubernde kann im Körper des Ziels mit 50 % seiner normalen Aktivität agieren. Das Ziel im Körper des Zaubernden ist inaktiv. Der Zaubernde kann den Zauber jederzeit aufheben (dauert 1KR). Das Ziel kann den Zauber nur aufheben, wenn es einen erfolgreichen Widerstandswurf schafft (einen Versuch alle 10 Minuten). Wenn einer der beiden Körper getötet wird, sterben sowohl der Zaubernde als auch das Ziel (wie bei Reine Absolution auf der Liste Schwarze Magie).
Seelentod [11]
Urmagie Entzug (FM) [27742] V 30m WW:-20 Wenn der Wiederstandswurf des Ziel misslingt, so verliert es all seine Zauber für 1 Tag/10 Fehlwurf. Reine Magiekundige der Göttermagie widerstehen mit dem doppelten MWW.
Erdknoten Fokus [18]
Vergessen I (F) [19912] V 30m Das Ziel vergisst den nächsten Zauber, den es zu wirken versucht. Das Ziel muss den Zauber neu lernen.
Spruchfluch [10]
Vergessen II (F) [19915] V 30m Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die nächsten beiden Zauber, die es zu wirken versucht, vergisst.
Spruchfluch [15]
Vergessen III (F) [19920] V 30m Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die nächsten drei Zauber, die es zu wirken versucht, vergisst.
Spruchfluch [20]
Wahre Formwandlung (FM) [14147] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Optionen vom Typ E (Nicht-humanoide Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [40]
Wahre Formwandlung Art (FM) [14146] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Optionen vom Typ E (Nicht-humanoide Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [35]
Wahre Knotenbremse (F) [28064] V 30m WW:-20 Wie Knotenbremse II, aber es werden fünf Zauber pro Spruch benötigt und die Patzerwahrscheinlichkeit vervierfacht sich.
Erdknotenkontrolle [40]
Wahre Seelenwanderung (M) [5509] V 30m Wie Seelenwanderung, aber der Zaubernde kann mit 90% Aktivität handeln und das Ziel nur jede Stunde einen WW machen.
Seelen zerstören [25]
Wahre Übertragung (M) [19297] V 30m Wie Übertragung, außer dass der Zaubernde mit 90 % seiner normalen Aktivität aggieren kann und das Ziel kann nur einmal pro Stunde einen Widerstandswurf ausführen kann.
Seelentod [18]
Wahrer Alptraum (I) [15696] V 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel Albträume für eine Anzahl von Schlaf-/Meditationsperioden hat, die der Stufe des Zaubernden geteilt durch 2 (abgerundet) entsprechen.
Gesetz der Träume [30]
Wahrer Geistiger Sklave (M) [7634] V 30m Wie Geistiger Sklave, aber der Zaubernde muß sich nicht mehr konzentrieren, um dem Opfer zu befehlen.
Herrscher des Verstandes [20]
Wahrer Traumkiller (FM) [15695] V 30m Wie Traumkiller I, außer dass das Ziel gegen einen Dämon vom Typ III-VI kämpfen muss. Würfle 1W100: 1-40 = Typ III; 41-70 = Typ IV; 71-90 = Typ V; 91-100 = Typ VI.
Gesetz der Träume [25]
Wahres Binden (F) [3442] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Wahres Beschwören-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [50]
Wahres Vergessen (F) [19923] V 30m Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die komplette Liste des Zaubers, den es als nächstes zu wirken versucht, vergisst.
Spruchfluch [50]
Wartende Aufnahme (I) [15827] V 30m Wie Aufzeichnen, außer dass dieser Zauber bis zu 24 Stunden verzögert werden kann oder bis er durch eine bestimmte Aktion oder ein bestimmtes Geräusch innerhalb seines Wirkungsbereichs ausgelöst wird. Wenn er ausgelöst wird, funktioniert er wie ein normaler Aufzeichnen-Zauber.
Wiedererschaffungen [14]
Wartende Beschwörung (F M) [6805] V 30m Wie Beschwörung X, kann aber um Stufe Tage verschoben werden. Auslöser (können vom Zaubernden festgesetzt werden) sind: bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
Geisteranrufungen [17]
Wartende Dunkelheit (F) [13908] V 30m In Verbindung mit einem Dunkel- oder Lichtzauber verzögert er diesen um 24 Stunden oder bis eine bestimmte Zeit verstrichen ist oder jemand vorbeikommt oder etwas passiert usw., je nach Wahl des Zaubernden.
Gesetz der Dunkelheit [11]
Wartende Mentale Zunge (I *) [7715] V 30m Eine mentale Nachricht mit max. 25 Worten kann `hinterlegt` und später ausgelöst werden: a) nach einer bestimmten Zeitperiode, b) durch bestimmte Bewegungen, Geräusche, Berührung, lesen usw. oder c) durch eine bestimmte Person, deren mentales Muster gespeichert wurde, die in das Gebiet kommt.
Durch den Geist reden [16]
Wartendes Hologramm (F) [3584] V 30m Wie Hologramm I, aber es tritt erst in Kraft, wenn ein bestimmtes Ereignis, das der Zaubernde vorher festgelegt hat, eintrifft (z.B.: Ein Elf geht vorbei, usw.)
Licht erschaffen [11]
Wartendes Licht (F) [5131] V 30m Wird dieser Spruch zusammen mit einem Licht- oder Dunkelheit-Spruch angewendet, so kann der Spruch um bis zu 24h verschoben werden. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Der Zaubernde entscheidet): Zeit, Bewegung, Geräusche, Kampf in Umgebung u.ä.
Gesetz des Lichts [11] und Lichtmagie [12]
Laden öffnen / schließen (F) [8256] V 30cm/St Dieser Zauber öffnet (oder schließt) ein Geschäft, wischt Staub, öffnet (oder schließt) Fenster, bringt draußen stehende Sachen herein (oder raus), usw.
Gesetz des Handelns [17]
Fötusrotation (F) [5825] V 30cm Der Zaubernde kann die Position des Fötus richten, das Kind aus einer bewußtlosen oder toten Mutter holen, den Fötus vor einer Nabelschnurstrangulation bewahren u.ä..
Geburtshilfe [14]
Kanal öffnen (F) [5827] V 30cm Der Zaubernde kann den Geburtskanal erweitern, um dem Kind eine gefahrlose Geburt zu ermöglichen.
Geburtshilfe [16]
Hypnose (F) [3576] V 1m Hypnotisiert ein Ziel mit farbigen Lichtern und Handgesten. Das Ziel muß jeden Befehl ausführen, der sich nicht gegen das Ziel selbst richtet oder auf Selbstmord hinausläuft.
Licht erschaffen [2]
Absolution (F *) [6817] V 15m WW:-20 Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie bleibt für 1 Woche / 10 Fehlwurf verbannt und kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos, solange die Seele nicht da ist. Auch für unterbewußte Aktionen hat es 75% Abzug auf alle Aktionen.
Schwarze Magie [13] und Kanäle [14]
Eventuelle Manifestation (FP) [15184] V 15m Beim Wirken dieses Zaubers und anschließend einem anderen Manifestations-Zaubers aus dieser Liste legt der Zaubernde Bedingungen fest, unter denen die Manifestation aktiviert wird. Die gewünschte Manifestation tritt nur ein, wenn diese Bedingungen erfüllt sind. Der Schamane könnte beispielsweise beschließen, dass sein gebundener Geist der Angst bei Kontakt mit einem Eindringling ein lautes Stöhnen von sich gibt und als Kälte manifestiert. Er würde zuerst Eventuelle Manifestation und anschließend Manifestation II wirken. Der Geist kann keine anderen Manifestationen annehmen, solange dieser Zauber wirkt.
Manifestierung des Geistes [13]
Machtwort Befehl (M*) [15072] V 15m Das Ziel folgt einer einzigen vorgeschlagenen Handlung, die ihm nicht völlig fremd ist (z. B. kein Selbstmord oder Selbstblendung).
Machtworte [7]
Reine Absolution (F *) [6393] V 15m WW:-20 Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbeleben zurückgeholt werden.
Schwarze Magie [20] und Kanäle [20]
Wahre Versteinerung (F) [6239] V 15m Wie 17), aber der gesamte Körper des Ziels wird versteinert. Prozeß dauert nur 6 KR, Ziel ist anschließend in einer Art suspendierter Animation. Zauber dauert an, bis der Zaubernde ihn abbricht, oder er gebrochen wird oder bis jemand diesen Zauber oder Versteinern (Stufe 17) auf das Ziel spricht.
Steine meistern [30]
Wartende Botschaft (I *) [3367] V 15km/St Wie Botschaft, wird aber erst übertragen, wenn ein bestimmtes geistiges Muster in Reichweite ist.
Kommunikation [17]
Wartende Mentale Sprache (I *) [7720] V 100mR Wie Wartende mentale Zunge, wird aber an alle in 100m Umkreis `übertragen`.
Durch den Geist reden [30]
Große Verwirrung (M) [5307] V 100m Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Zaubernden kann von einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden. Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen werden.
Wege der Verwirrung [50]
Wort des Lobes @ (F*) [19514] V 1,5mR/St Der Heilige Champion spricht eines der machtvollen Worte seiner Gottheit und alle Verbündeten in Reichweite werden ermutigt (+1 pro Stufe auf den nächsten Würfelwurf), alle Feinde in Reichweite sind benommen (1KR pro 5 Fehlwurf) und alle derzeit aktiven feindlichen Zauber müssen einen Widerstandswurf bestehen oder werden beendet.
Heiliger Champion [17]
Regen zu Schnee (F) [5096] V 1,5kmR Verwandelt allen Regen in 1,5Km Umkreis in Schnee. Radius verringert sich pro 5 °C über dem Gefrierpunkt um 150m.
Gesetz des Eises [25]
Führer beschwören (F) [6198] V 1,5km/St Der Zaubernde konzentriert sich auf einen Ort oder ein bestimmtes Gelände, und ein kleines Tier taucht auf und führt den Zaubernden dorthin. Die Reise kann zwischen Minuten und Tagen dauern.
Natur beschwören [3]
Große Beschwörung (F) [6204] V 1,5km/St Der Zaubernde kann jeden niedrigeren Spruch benutzen, um Stufe Tiere zu beschwören.
Natur beschwören [9]
Transportmittel beschwören (F) [6200] V 1,5km/St Beschwört ein Tier, auf dem der Zaubernde reiten kann (Pferd, Muli, Esel, Elch...)
Natur beschwören [5]
Versteinere (FE) [14926] V 0,3m/St Der Zaubernde kann ein lebendes oder organisches Ziel mit einer Rate von 10%/KR allmählich zu Stein werden lassen. Der Zaubernde kann den Effekt jederzeit rückgängig machen, wenn er sich in Reichweite befindet und sich konzentriert. Der Effekt kann einfach gebannt werden. Das versteinerte Objekt erhält jedoch dabei einen Bonus von +20 auf den Widerstandswurf und fehlgeschlagene Versuche werden als Patzer bei Angriffszaubern behandelt.
Worte der Macht [25]
Kontrolle I (F) [3688] V Der Zaubernde kann jede magisch erschaffene Kreatur total kontrollieren, solange sie existiert. Wurde sie von einem anderen Zaubernden erschaffen, so muß der Zaubernde einen WW gegen die Stufe des anderen Zaubernden machen.
Materie manipulieren [16]
Kontrolle II (F) [3693] V Wie oben, aber der Zaubernde kann magische Lebewesen kontrollieren.
Materie manipulieren [25]
Kontrolle III (F) [3695] V Wie oben, aber der Zaubernde kann alle magischen und nichtmagischen Lebewesen kontrollieren.
Materie manipulieren [50]
Seelenfang II (M) [5508] V Wie Seelenfang I, aber der Spruch bricht nur ab, wenn der Zaubernde es will, oder das Objekt zerstört wurde. Das Ziel kennt die Richtung zu seiner Seele.
Seelen zerstören [20]
Wahre Vision des Todes (I) [14098] St/5 Visionen 30m Wie Vision des Todes I, außer dass das Ziel Stufe / 5 (abgerundet) Visionen von Todesfällen aus der Vergangenheit erhält.
Visionen des Untergangs [35]
Wahre Visionen des Unglücks (I) [14096] St/5 Visionen 30m Wie Vision des Unglücks I, außer dass das Ziel Stufe / 5 (abgerundet) Visionen von bevorstehendem Unglück erhält.
Visionen des Untergangs [25]
Wahre Visionen des Untergangs (I) [14097] St/5 Visionen 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel Stufe / 5 (abgerundet) Visionen von bevorstehendem Untergang erhält.
Visionen des Untergangs [30]
Wahre Spiegelvision (I) [14100] St/5 Tage 30m Wie Spiegelvision I, außer dass das Ziel Stufe / 5 (abgerundet) Tage lang betroffen ist.
Visionen des Untergangs [50]
Wahrer Alptraum (I) [14099] St/5 Schlafphasen 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel in den nächsten Stufe / 5 (abgerundet) Schlafphasen von Albträumen vom Tod heimgesucht wird.
Visionen des Untergangs [40]
Männer verführen (M) [14614] Spez. 3m Ein Ziel wird „verführt“ und wird, wenn es richtig manipuliert wird, das tun, was der Zaubernde wünscht. Der Zauber hält so lange an, wie der Zaubernde das Opfer nicht zu hart zurückweist/abweist. Der Widerstandswurf gegen diesen Zauber wird direkt von der „Keuschheit/Tugend“ des Opfers sowie den Umständen des Anlasses beeinflusst. Alternativ kann dieser Zauber auch als doppelt so starker Verführungszauber behandelt werden, der dem Zaubernden einen Bonus von +50 auf seine Verführungsfertigkeit gewährt.
Wege der Anziehung [11]
Große Träume [15458] Schlaf S Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
Visionen [20] und Visionen der Zukunft [25]
Großer Traum (I) [16321] Schlaf S Wie Traum I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht für eine beliebige Kombination von Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
Heilige Vision [20]
Traum I (P) [6403] Schlaf S Der Zaubernde hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das er kurz vor dem Einschlafen festgelegt hat. Der Spruch kann nur einmal pro Nacht genutzt werden.
Heilige Vision [2] , Schwarzes Wissen [8] und Ahnung [8]
Traum II (I) [16316] Schlaf S Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf zwei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
Heilige Vision [6]
Traum II (I) [7009] Schlaf S Wie Traum I, aber Limit sind 2 Träume über verschiedene Themen.
Ahnung [14]
Traum II (P) [6406] Schlaf S Wie Traum I, aber der Zaubernde hat 2 Träume über unterschiedliche Themen.
Schwarzes Wissen [12]
Traum III (I) [16317] Schlaf S Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf drei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
Heilige Vision [9]
Traum III (I) [7012] Schlaf S Wie Traum I, aber Limit sind 3 Träume über verschiedene Themen.
Ahnung [17]
Traum III (P) [6409] Schlaf S Wie Traum I, aber der Zaubernde hat 3 Träume über unterschiedliche Themen.
Schwarzes Wissen [15]
Traum meistern (I) [16323] Schlaf S Wie Traum I, außer dass der Zaubernde seinen Traum in begrenztem Umfang manipulieren kann, um mehr Informationen zu einem bestimmten Thema zu erhalten (z. B. befindet er sich im Traum und kann eine Frage stellen, aber es gibt keine Garantie, dass sie beantwortet wird).
Heilige Vision [30]
Traum V (I) [7016] Schlaf S Wie Traum I, aber Limit sind 5 Träume über verschiedene Themen.
Ahnung [30]
Träume I [15448] Schlaf S Der Zaubernde hat einen Traum zu einem Thema, das kurz vor dem Schlafengehen festgelegt wurde; beschränkt auf einmal pro Nacht.
Visionen [3] und Visionen der Zukunft [4]
Träume II [15451] Schlaf S Wie Träume I, jedoch begrenzt auf 2 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
Visionen der Zukunft [8]
Träume III [15454] Schlaf S Wie Träume I, jedoch mit einer Begrenzung auf 3 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
Visionen [10] und Visionen der Zukunft [11]
Traumtanz I (P) [14188] Schlaf S Der Zaubernde hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das er vor dem Schlafengehen festgelegt hat.
Tänze der Antworten [4]
Traumtanz III (I) [14193] Schlaf S Wie Traumtanz I, außer dass die Begrenzung bei 3 Träumen pro Nacht zu verschiedenen Themen liegt.
Tänze der Antworten [10]
Wahre Träume (I) [15234] Schlaf S Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 10 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
Visionen [50]
Wahrer Traum (P) [6412] Schlaf S Wie Traum I, aber der Zaubernde hat Stufe Träume über unterschiedliche Themen.
Schwarzes Wissen [30]
Träume III (I) [6881] s.o. S Wie Träume I, aber der Zaubernde träumt über 3 verschiedene Themen.
Antworten [10]
Großes Zeichen (F) [4126] s.o. B Wie einer der anderen Zeichen-Sprüche, betrifft aber bis Stufe des Zaubernden Ziele bevor es gelöscht wird.
Runen [50] und Symbole einbetten [50]
Wahre Rune (F) [26504] s.o. B Wie Große Rune, nur das Sprüche aller Stufen verwendet werden können.
Runen [60]
Zeichen der Angst (F) [4116] s.o. B WW:-20 Wie Zeichen der Benommenheit, nur flieht das Opfer von dem Platz für 1min/5 Fehlwurf.
Runen [13]
Zeichen der Blindheit (F) [4120] s.o. B WW:-20 Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf blind.
Runen [17]
Zeichen der Lähmung (F) [4122] s.o. B WW:-20 Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf gelähmt.
Runen [19]
Zeichen des Schlafs (F) [4118] s.o. B WW:-20 Wie Zeichen der Benommenheit, nur schläft das Opfer für 1min/5 Fehlwurf.
Runen [15]
Äthertür (F) [27422] S 10m/St Der Zaubernde teleportiert ohne Fehler bis zu 10m/Stufe. Er muss sein Ziel visualisieren oder Richtung und Entfernung angeben. Der Zaubernde materialisiert sich nicht in einem festen Gegenstand, sondern wird statt dessen 1 Runde lang betäubt und verbleibt 1-100 Runden lang im Äther, bevor er zu seiner ursprünglichen Position zurückkehrt. Der Zaubernde kann fallen, wenn er sich über leerem Raum materialisiert. Die Neuorientierung dauert immer mindestens eine Runde.
Äther meistern [11]
Wunde nähen (F) [8149] P/V B Der Zaubernde kann Wunden mit dem entsprechendem Material (Nadel, Faden) verschließen. Der Zaubernde kann Risse von insgesamt 2,5 cm x Stufe Länge verschließen.
Heilung [5]
Auge / Ohr heilen (H c) [7188] P(C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber ein verletztes Auge oder Ohr.
Selbstheilung [11]
Blutung stillen I (H S c *) [7181] P(C) S Schließt Wunden und reduziert 1 SP/KR Blutung. Nach 1 h permanent, wenn der Zaubernde bewußtlos ist, arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
Selbstheilung [2]
Blutung stillen III (H S c *) [7182] P(C) S Wie Blutung stillen I, stillt aber eine 3 SP/KR Blutung.
Selbstheilung [4]
Brüche behandeln (H c *) [7184] P(C) S Der Zaubernde konzentriert sich für 1-10 Tage (nach Schwere des Bruchs) 2h pro Tag und heilt so den Knochen (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
Selbstheilung [6]
Brüche behandeln (H c) [5350] P(C) S Wenn der Zaubernde sich 2h pro Tag für 1-10 Tage (je nach Schwere des Bruchs) auf den Spruch konzentriert wird ein einfacher Bruch geheilt. (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
Körpererneuerung [6]
Extremität regenerieren (H c) [7194] P(C) S Bei Konzentration auf diesen Spruch für 2h pro Tag, 10-100 Tage lang, regeneriert eine Gliedmaße (je nach Schwere des Verlusts).
Selbstheilung [25]
Gifte neutralisieren (H S c *) [5360] P(C) S Neutralisiert mit bis zu 50% ein Gift (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn der Zaubernde bewußtlos ist, oder sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Körpererneuerung [20]
Joining (H S ‡ *) [7192] P(C) S Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder anwachsen lassen, indem er sich 5 Tage lang für 8h pro Tag konzentriert, Er muß spätestens 2h nach dem Verlust der Extremität anfangen. Die Gliedmaße wird wieder voll funktionstüchtig nach dem Anwenden von Nerven heilen.
Selbstheilung [17]
Kleine Wunden heilen I (H S c *) [5348] P(C) S Heilt 1 SP/min. Arbeitet auch unterbewußt.
Körpererneuerung [4]
Kleine Wunden heilen II (H S c *) [5355] P(C) S Heilt 2 SP/KR. Arbeitet auch unterbewußt.
Körpererneuerung [11]
Muskeln / Sehnen heilen (H c) [5351] P(C) S Wie Brüche behandeln, es werden aber zerschnittene oder gebrochene Muskeln und Sehnen geheilt.
Körpererneuerung [7]
Muskeln/Sehnen behandeln (H c *) [7186] P(C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Muskeln und Sehnen.
Selbstheilung [8]
Nerven heilen (H c) [7187] P(C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Nervenstränge.
Selbstheilung [10]
Organ regenerieren (H S c) [7195] P(C) S Nachdem ein Organ zerstört wurde (außer dem Gehirn), kann der Zaubernde Selbsterhaltung und diesen Zauber anwenden. Das Organ ist nach 10-100 Tagen totaler Inaktivität regeneriert (je nach Schwere).
Selbstheilung [30]
Schmerzen heilen I (H S c *) [7183] P(C) S Heilt 1Sp/KR, wenn der Zaubernde bewußtlos ist, so arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
Selbstheilung [5]
Schmerzen heilen II (H S c *) [7190] P(C) S Wie Schmerzen heilen I, heilt aber 2Sp/KR.
Selbstheilung [13]
Schnitte heilen I (H c *) [7185] P(C) S Wie Blutung stillen I, ist aber schon nach 1min permanent.
Selbstheilung [7]
Venen / Arterien heilen (H c *) [7189] P(C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber eine verletzte Vene oder Arterie.
Selbstheilung [12]
Venen / Arterien heilen (H c) [5356] P(C) S Wie Brüche behandeln, es werden aber Venen und Arterien geheilt.
Körpererneuerung [12]
Wahres Brüche behandeln (H c) [5358] P(C) S Wie Brüche behandeln, Bruch ist jedoch schon nach 2h geheilt.
Körpererneuerung [14]
Wahres Gift neutralisieren (H S c *) [5362] P(C) S Wie Gifte neutralisieren, neutralisiert aber zu 100% (-Stufe des Giftes).
Körpererneuerung [30]
Wahres Muskeln / Sehnen heilen (H c) [5359] P(C) S Wie Wahres Brüche behandeln, heilt aber Muskeln und Sehnen.
Körpererneuerung [15]
Wahres Regenerieren (H S c) [7196] P(C) S Wie Organ regenerieren, aber es können alle Schäden (außer Gehirn) in 10-100 Tagen regeneriert werden.
Selbstheilung [50]
Teleportationsziel speichern (I) [25788] P(1hC) S Dieser Zauber versetzt den Zaubernden in die Lage einen Ort bezüglich der Teleportation sehr schnell kennen zu lernen. Er muss sich hierzu nur 1 Stunde konzentrieren, während der Spruch aktiv ist. Die Chance, einen Ort der mit diesem Spruch gespeichert wurde, mittels Teleportation zu verfehlen, liegt bei nur 1%.
Erhabene Brücke [10] und Fortbewegung [12]
Falsche Spur (F) [7852] P V Legt eine falsche Spur von dem Punkt des Zaubers bis zu einem Punkt 30m / Stufe entfernt. Es ergibt sich eine Spur, die genauso wirkt, wie der Zaubernde sie bisher hinterlassen hat, und jedem Pfad folgt, den der Zaubernde wünscht. Verwischt der Zaubernde seine richtige nicht, so gibt es von dem Punkt an zwei (oder mehr, wenn der Zaubernde den Zauber wiederholt) Spuren zu folgen.
Wege der Flucht [30]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #601 bis #800.

V(P) - V V - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - C C - 3KR/St 3KR/10Fehlwurf - 24h 24h - 1Tag/St 1Tag/St - 1Monat/5Fehlwurf 1Monat/5Fehlwurf - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR 1KR - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Lidang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [39.2.4021] (Montag, den 26 Januar 2026) - Maverick