Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Binden III (F) [3426] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören III-Zauber herbeigerufenes Wesen.
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Geistesfolter [7]
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| Binden IV (F) [3429] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören IV-Zauber herbeigerufenes Wesen.
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Geistesfolter [10]
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| Binden V (F) [3432] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören V-Zauber herbeigerufenes Wesen.
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Geistesfolter [13]
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| Binden VI (F) [3435] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VI-Zauber herbeigerufenes Wesen.
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Geistesfolter [16]
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| Binden VII (F) [3438] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VII-Zauber herbeigerufenes Wesen.
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Geistesfolter [19]
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| Blute (F) [14913] |
V |
30m |
WW:20 |
Der Zaubernde kann ein lebendes Ziel zum Bluten bringen (sofern möglich). Das Ziel beginnt, durch seine Haut zu bluten, und zwar mit einer Rate von 1 LE pro 5 Fehlwurf pro Runde. Die Dauer der Blutung beträgt 1W10 Runden pro 5 Fehlwurf. Der Zaubernde kann den Prozess vorzeitig beenden.
Wenn einem Ziel sein Widerstandswurf um 33 misslingt, so verliert es 7 LE pro Runde für eine 7W10 Runden. |
Worte der Macht [8]
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| Feind beherrschen (M) [6986] |
V |
30m |
Ein Feind muß eine einfache Aufgabe, die nicht komplett gegen ihn gerichtet ist (Selbstmord, sich selbst blenden u.ä.) ausführen.
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Wege der Erzfeinde [7]
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| Fluch der verlorenen Seele (M) [5504] |
V |
30m |
Ein Teil der Seele des Opfers wird in ein zufälliges Objekt in 150 Km Umkreis gesperrt, Ziel hat -30 auf alle Aktionen, bis das Objekt zerstört wurde. das Ziel weiß die Richtung zu seiner Seele liegt.
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Seelen zerstören [12]
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| Großer Schlaf (M) [3771] |
V |
30m |
WW:-60 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 20 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
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Wege des Besiegens [9]
, Verstand beherrschen [9]
und Berührung des Geistes [11]
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| Horror (M/F) [25976] |
V |
30m |
WW:-20 |
Das Ziel befindet sich sofort im Kampf gegen einen Gegner, der durch seine eigenen, tiefsten Ängste erzeugt wurde. Der Gegner ist eine Illusion, die das Opfer solange angreifen wird, bis diesem ein Widerstandswurf mit -20 gelingt, den das Opfer jede Runde einmal durchführen darf. Das Opfer glaubt, dass der Gegner real ist (die Illusion wirkt auf alle Sinne). Der Gegner greift so an, wie das Opfer glaubt, dass er das tun sollte (Attackeart, Kampfverhalten...), aber jeder Angriff wird entweder als 1 gewertet oder geht bei mehr als 15 fehl. Der Gegner trifft immer mit 2W12, KT5 (unabhängig von dem scheinbaren Angriff). Alle Kampfmanöver des Ziels werden normal durchgeführt, aber der Gegner kann nur gestoppt (getötet) werden, wenn dem Ziel der Widerstandswurf gelingt.
Wenn das Opfer einen logischen Grund dafür hat, dass der Gegner nicht real sein kann, so steht es im Ermessen des Meisters, die -20 auf den Widerstandswurf zu erlassen.
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Psychose meistern [22]
und Wege der Verwirrung [22]
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| Knotenbremse I (F) [28040] |
V |
30m |
WW:-20 |
Das Ziel muss zwei Zauber aufwenden, um einen Zauberspruch zu wirken, und zwar für 1 KR/5 Fehlwurf oder bis das Ziel den Erdknoten verlässt. Wenn das Ziel den Erdknoten vor Ablauf der Wirkungsdauer des Zaubers wieder betritt, steht es weiterhin unter dessen Wirkung.
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Erdknotenkontrolle [6]
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| Knotenbremse II (F) [28046] |
V |
30m |
WW:-20 |
Wie Knotenbremse I, aber zusätzlich verdoppeln sich die Patzerwahrscheinlichkeiten des Ziels.
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Erdknotenkontrolle [12]
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| Knotenbremse III (F) [28050] |
V |
30m |
WW:-20 |
Wie Knotenbremse II, aber es werden drei Zauber pro Spruch benötigt und die Patzerwahrscheinlichkeit verdreifacht sich.
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Erdknotenkontrolle [16]
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| Magieegel (F) [19936] |
V |
30m |
Der MWW des Ziels beginnt pro Runde um 5 stetig abzunehmen, bis er vollständig auf 0 reduziert ist. Beachte, dass selbst wenn das Ziel seine Schutzzauber erneut wirkt, Schutzvorrichtungen reaktiviert usw., auch diese allmählich abnehmen, bis der Netto-Widerstandswurf-Bonus des Ziels 0 beträgt. Sobald der Widerstandswurf-Bonus des Ziels 0 beträgt, läuft der Zauber ab, woraufhin der Widerstandswurf-Bonus des Ziels in der folgenden Runde wieder auf den Normalwert zurückkehrt.
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Spruchwächter [16]
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| Meister des Untoten meistern (F*) [15675] |
V |
30m |
Wie Wahres Untote meistern, aber die Untoten werden permanent gemeistert bis diese entweder entlassen, zerstört oder durch einen anderen Zauberkundigen kontrolliert oder gemeistert werden.
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Tote meistern [50]
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| Mondsüchtig [15350] |
V |
30m |
Nachts während der richtigen Phase des Mondes (Vollmond für weiße, Halbmond für graue und Neumond für schwarze Mondmagier) kanalisiert 1 Ziel/Stufe alle seine Zauber (jeweils 1 Zauber/Runde) zum Zaubernden (d. h. zum Mondgott/zur Mondgöttin). Jedes Ziel, das seinen Widerstands-Wurf um 50 oder mehr verfehlt, erleidet eine dauerhafte Verringerung seiner gesamten Zauber um 10% (gerundet); dies kann als Ausbrennen oder vielleicht als direkte Intervention des Gottes/der Göttin angesehen werden.
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Mondverrücktheit [50]
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| Programmiertes wartendes Hologramm (F) [3588] |
V |
30m |
Wie Wartendes Hologramm, aber es kann einfache Bewegungen machen / Geräusche von sich geben. Sprache kann programmiert werden, aber nur Stufe des Magiers an Wörtern. Das Bild kann sich nur innerhalb der Reichweite bewegen.
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Licht erschaffen [16]
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| Rache (M) [14834] |
V |
30m |
Das Ziel wird versuchen, eine Art Rache an einer Person, einem Ort oder einer Sache zu üben, die vom Zaubernden festgelegt wird. Damit der Zauber wirksam ist, muss das Ziel in seinem Kopf die Vorstellung haben, dass das Subjekt ihm Unrecht getan hat. Die genaue Form der angestrebten Rache hängt vom Charakter des Ziels und der Schwere seines Widerstandswurf-Fehlschlags ab (1 = mild; 50+ = sehr schwer).
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Befehle [13]
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| Raum fühlen (1h/St) (I) [7008] |
V |
30m |
Wie oben mit Limit 1h pro Stufe in die Vergangenheit.
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Ahnung [12]
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| Raum fühlen (1min/St) (I) [7005] |
V |
30m |
Magier hat eine Vision, was in einem Raum oder an einem Ort passiert ist. Begrenzt auf bis zu 1min/Stufe in die Vergangenheit.
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Ahnung [9]
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| Raum fühlen (1Tag/St) (I) [7011] |
V |
30m |
Wie oben mit Limit 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit.
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Ahnung [16]
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| Raum fühlen (7Tage/St) (I) [7013] |
V |
30m |
Wie oben mit Limit 7 Tage pro Stufe in die Vergangenheit.
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Ahnung [19]
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| Reine Absolution (M) [5511] |
V |
30m |
WW:-20 |
Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbelebung zurückgeholt werden.
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Seelen zerstören [50]
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| Schlaf V (M) [4440] |
V |
30m |
WW:15 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 5 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
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Verstand beherrschen [1]
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| Schlaf VI (M) [3765] |
V |
30m |
WW:10 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 6 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
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Berührung des Geistes [2]
und Wege des Besiegens [2]
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| Schlaf VII (M) [4442] |
V |
30m |
WW:5 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 7 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
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Verstand beherrschen [3]
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| Schlaf X (M) [4445] |
V |
30m |
WW:-10 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 10 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
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Verstand beherrschen [6]
und Berührung des Geistes [6]
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| Schock A (M) [7740] |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Nervenschäden
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Geistige Attacke [4]
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| Schock B (M) [7743] |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Nervenschäden
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Geistige Attacke [8]
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| Schock C (M) [7748] |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `C` durch Nervenschäden
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Geistige Attacke [13]
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| Schock D (M) [7750] |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `D` durch Nervenschäden
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Geistige Attacke [16]
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| Schock E (M) [7754] |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `E` durch Nervenschäden
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Geistige Attacke [20]
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| Seele entreißen (FM) [19301] |
V |
30m |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie bleibt für 3 Wochen / 10 Fehlwurf verbannt und kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos, solange die Seele nicht da ist. Auch für unterbewußte Aktionen hat es 75% Abzug auf alle Aktionen.
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Seelentod [30]
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| Seelenfang (M) [5503] |
V |
30m |
Ein Teil der Seele des Ziels wird gefangen und in ein organisches Objekt am Körper des Magiers gesperrt. Der Körper des Opfers wird das tun, was der Magier will, wenn dieser sich konzentriert. Der Spruch bricht ab, wenn: 1) der Magier ihn abbricht, 2) das Objekt zerstört wird, 3) das Ziel mehr als 30m vom Magier entfernt ist, oder 4) das Objekt nicht mehr am Körper des Magiers ist. wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert, kann das Ziel machen, was es will, allerdings mit -30 auf alle Aktionen.
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Seelen zerstören [11]
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| Seelenwanderung (M) [5501] |
V |
30m |
Die Seelen von Magier und Ziel tauschen ihren `Platz`. Der Magier kann mit 50% normaler Aktivität agieren. Das Ziel im Körper des Magiers ist inaktiv. Magier kann den Spruch jederzeit abbrechen (1 KR), das Ziel kann sich nur mit einem Widerstandswurf helfen (Es hat alle 10min einen). Wenn einer der Körper getötet wird, werden beide Seelen zerstört (sh. Absolution).
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Seelen zerstören [8]
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| Stromschlag (FE) [3324] |
V |
30m |
Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen krit. Treffer `E` durch Elektrizität für 1 KR / 10 Fehlwurf.
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Elektrizität [20]
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| Suggestion (M) [6664] |
V |
30m |
Ziel wird einen Befehl ausführen, der nicht komplett gegen es gerichtet ist (nicht Selbstmord, selbst fesseln o.ä.).
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Inspiration/Eingebung [5]
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| Tagtraum (FM) [15676] |
V |
30m |
Das Ziel hat einen Tagtraum, der sich auf ein Thema bezieht, das der Zauberkundiger zum Zeitpunkt des Zauberspruchs festgelegt hat. Das Ziel nimmt seine Umgebung überhaupt nicht wahr (-50 auf alle Aktionen). Der Tagtraum ist nicht erschreckend. Wenn ein solches Ergebnis gewünscht ist, muss Albtraum verwendet werden.
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Gesetz der Träume [1]
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| Tornado beschwören (F) [6215] |
V |
30m |
Erzeugt Wetterbedingungen in 1,5 km/St Umkreis, die einen Tornado erschaffen.
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Natur beschwören [20]
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| Traum I (FM) [15677] |
V |
30m |
Das Ziel hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das der Zauberkundiger zum Zeitpunkt des Zauberwirkens festgelegt hat. Der Traum tritt während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels auf. Der Traum ist nicht erschreckend; wenn ein solches Ergebnis gewünscht ist, muss Albtraum verwendet werden.
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Gesetz der Träume [2]
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| Traum II (FM) [15680] |
V |
30m |
Wie Traum I, außer dass der Traum zwei Themen beinhalten kann.
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Gesetz der Träume [6]
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| Traum III (FM) [15682] |
V |
30m |
Wie Traum I, außer dass der Traum drei Themen beinhalten kann.
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Gesetz der Träume [8]
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| Traum IV (FM) [15686] |
V |
30m |
Wie Traum I, außer dass der Traum vier Themen beinhalten kann.
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Gesetz der Träume [12]
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| Traum V (FM) [15690] |
V |
30m |
Wie Traum I, außer dass der Traum fünf Themen beinhalten kann.
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Gesetz der Träume [16]
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| Traumkiller I (FM) [15687] |
V |
30m |
Während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels begegnet es in seinem Traum einem Dämon vom Typ I und kämpft bis zum Tod gegen ihn. Jeder im Traum erlittene Schaden wird tatsächlich vom physischen Körper des Ziels erlitten. Zu beachten ist, dass das Ziel, sofern es nicht über die Zauberliste Traumstatus verfügt, nackt und unbewaffnet gegen diesen Feind ist. Das Ziel kann alle verfügbaren Materialien verwenden und verfügt über seine Zauber. Mit Hilfe einer W/E Probe kann das Ziel einmalig einen seiner Gegenstände in dem Traum holen und nutzen. Alle während des Traums erlittenen Verletzungen erscheinen sofort auf dem Körper des Ziels; der Körper des Ziels wird sich hin und her wälzen. Bis das Duell auf die eine oder andere Weise beendet ist, kann das Ziel nur durch Zauber oder Kräuter geweckt werden. Wird es vor Beendigung des Duells geweckt, beginnt das Duell während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels von vorne.
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Gesetz der Träume [13]
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| Traumkiller III (FM) [15691] |
V |
30m |
Wie Traumkiller I, außer dass das Ziel gegen einen Dämon vom Typ II oder einen Dämon vom Typ III kämpfen muss. Würfele 1W100: 1–70 = Typ II; 71–100 = Typ III.
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Gesetz der Träume [17]
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| Traumverschiebung (FM) [15694] |
V |
30m |
Während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels werden dessen Träume von allen Träumen aller Wesen, die sich innerhalb eines Radius von 3m pro Stufe des Zaubernden befinden und zeitgleich schlafen, beeinflusst. Die Träume vermischen sich und sind für das Ziel sehr schwer zu verstehen. Bestimmte Effekte oder auch Verletzungen, die aus diesen Träumen resultieren, sind real.
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Gesetz der Träume [20]
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| Übertragung (M) [19292] |
V |
30m |
Die Seelen von Ziel und Zaubernde werden ausgetauscht; die Zaubernde kann im Körper des Ziels mit 50 % seiner normalen Aktivität agieren. Das Ziel im Körper des Zaubernden ist inaktiv. Der Zaubernde kann den Zauber jederzeit aufheben (dauert 1KR). Das Ziel kann den Zauber nur aufheben, wenn es einen erfolgreichen Widerstandswurf schafft (einen Versuch alle 10 Minuten). Wenn einer der beiden Körper getötet wird, sterben sowohl der Zaubernde als auch das Ziel (wie bei Reine Absolution auf der Liste Schwarze Magie).
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Seelentod [11]
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| Urmagie Entzug (FM) [27742] |
V |
30m |
WW:-20 |
Wenn der Wiederstandswurf des Ziel misslingt, so verliert es all seine Zauber für 1 Tag/!0 Fehlwurf. Reine Zauberkundige der Göttermagie widerstehen mit dem doppelten MWW.
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Erdknoten Fokus [18]
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| Vergessen I (F) [19912] |
V |
30m |
Das Ziel vergisst den nächsten Zauber, den es zu wirken versucht. Das Ziel muss den Zauber neu lernen.
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Spruchfluch [10]
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| Vergessen II (F) [19915] |
V |
30m |
Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die nächsten beiden Zauber, die es zu wirken versucht, vergisst.
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Spruchfluch [15]
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| Vergessen III (F) [19920] |
V |
30m |
Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die nächsten drei Zauber, die es zu wirken versucht, vergisst.
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Spruchfluch [20]
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| Wahre Knotenbremse (F) [28064] |
V |
30m |
WW:-20 |
Wie Knotenbremse II, aber es werden fünf Zauber pro Spruch benötigt und die Patzerwahrscheinlichkeit vervierfacht sich.
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Erdknotenkontrolle [40]
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| Wahre Seelenwanderung (M) [5509] |
V |
30m |
Wie Seelenwanderung, aber der Magier kann mit 90% Aktivität handeln und das Ziel nur jede Stunde einen WW machen.
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Seelen zerstören [25]
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| Wahre Übertragung (M) [19297] |
V |
30m |
Wie Übertragung, außer dass der Zaubernde mit 90 % seiner normalen Aktivität aggieren kann und das Ziel kann nur einmal pro Stunde einen Widerstandswurf ausführen kann.
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Seelentod [18]
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| Wahrer Alptraum (I) [15696] |
V |
30m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel Albträume für eine Anzahl von Schlaf-/Meditationsperioden hat, die der Stufe des Zaubernden geteilt durch 2 (abgerundet) entsprechen.
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Gesetz der Träume [30]
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| Wahrer Geistiger Sklave (M) [7634] |
V |
30m |
Wie Geistiger Sklave, aber der Magier muß sich nicht mehr konzentrieren, um dem Opfer zu befehlen.
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Herrscher des Verstandes [20]
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| Wahrer Traumkiller (FM) [15695] |
V |
30m |
Wie Traumkiller I, außer dass das Ziel gegen einen Dämon vom Typ III-VI kämpfen muss. Würfle 1W100: 1-40 = Typ III; 41-70 = Typ IV; 71-90 = Typ V; 91-100 = Typ VI.
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Gesetz der Träume [25]
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| Wahres Binden (F) [3442] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Wahres Beschwören-Zauber herbeigerufenes Wesen.
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Geistesfolter [50]
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| Wahres Vergessen (F) [19923] |
V |
30m |
Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die komplette Liste des Zaubers, den es als nächstes zu wirken versucht, vergisst.
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Spruchfluch [50]
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| Wartende Aufnahme (I) [15827] |
V |
30m |
Wie Aufzeichnen, außer dass dieser Zauber bis zu 24 Stunden verzögert werden kann oder bis er durch eine bestimmte Aktion oder ein bestimmtes Geräusch innerhalb seines Wirkungsbereichs ausgelöst wird. Wenn er ausgelöst wird, funktioniert er wie ein normaler Aufzeichnen-Zauber.
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Wiedererschaffungen [14]
|
| Wartende Beschwörung (F M) [6805] |
V |
30m |
Wie Beschwörung X, kann aber um Stufe Tage verschoben werden. Auslöser (können vom Magier festgesetzt werden) sind: bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
|
Geisteranrufungen [17]
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| Wartende Dunkelheit (F) [13908] |
V |
30m |
In Verbindung mit einem Dunkel- oder Lichtzauber verzögert er diesen um 24 Stunden oder bis eine bestimmte Zeit verstrichen ist oder jemand vorbeikommt oder etwas passiert usw., je nach Wahl des Zaubernden.
|
Gesetz der Dunkelheit [11]
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| Wartende Mentale Zunge (I *) [7715] |
V |
30m |
Eine mentale Nachricht mit max. 25 Worten kann `hinterlegt` und später ausgelöst werden: a) nach einer bestimmten Zeitperiode, b) durch bestimmte Bewegungen, Geräusche, Berührung, lesen usw. oder c) durch eine bestimmte Person, deren mentales Muster gespeichert wurde, die in das Gebiet kommt.
|
Durch den Geist reden [16]
|
| Wartendes Hologramm (F) [3584] |
V |
30m |
Wie Hologramm I, aber es tritt erst in Kraft, wenn ein bestimmtes Ereignis, das der Magier vorher festgelegt hat, eintrifft (z.B.: Ein Elf geht vorbei, usw.)
|
Licht erschaffen [11]
|
| Wartendes Licht (F) [5131] |
V |
30m |
Wird dieser Spruch zusammen mit einem Licht- oder Dunkelheit-Spruch angewendet, so kann der Spruch um bis zu 24h verschoben werden. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Magier entscheidet): Zeit, Bewegung, Geräusche, Kampf in Umgebung u.ä.
|
Gesetz des Lichts [11]
und Lichtmagie [12]
|
| Laden öffnen / schließen (F) [8256] |
V |
30cm/St |
Dieser Zauber öffnet (oder schließt) ein Geschäft, wischt Staub, öffnet (oder schließt) Fenster, bringt draußen stehende Sachen herein (oder raus), usw.
|
Gesetz des Handelns [17]
|
| Fötusrotation (F) [5825] |
V |
30cm |
Der Magier kann die Position des Fötus richten, das Kind aus einer bewußtlosen oder toten Mutter holen, den Fötus vor einer Nabelschnurstrangulation bewahren u.ä..
|
Geburtshilfe [14]
|
| Kanal öffnen (F) [5827] |
V |
30cm |
Der Magier kann den Geburtskanal erweitern, um dem Kind eine gefahrlose Geburt zu ermöglichen.
|
Geburtshilfe [16]
|
| Hypnose (F) [3576] |
V |
1m |
Hypnotisiert ein Ziel mit farbigen Lichtern und Handgesten. Das Ziel muß jeden Befehl ausführen, der sich nicht gegen das Ziel selbst richtet oder auf Selbstmord hinausläuft.
|
Licht erschaffen [2]
|
| Absolution (F *) [6817] |
V |
15m |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie bleibt für 1 Woche / 10 Fehlwurf verbannt und kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos, solange die Seele nicht da ist. Auch für unterbewußte Aktionen hat es 75% Abzug auf alle Aktionen.
|
Schwarze Magie [13]
und Kanäle [14]
|
| Reine Absolution (F *) [6821] |
V |
15m |
Wie Absolution, aber Seele kommt nur durch Wiederbelebung zurück.
|
Kanäle [20]
|
| Reine Absolution (F *) [6393] |
V |
15m |
WW:-20 |
Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbeleben zurückgeholt werden.
|
Schwarze Magie [20]
|
| Wahre Versteinerung (F) [6239] |
V |
15m |
Wie 17), aber der gesamte Körper des Ziels wird versteinert. Prozeß dauert nur 6 KR, Ziel ist anschließend in einer Art suspendierter Animation. Zauber dauert an, bis der Magier ihn abbricht, oder er gebrochen wird oder bis jemand diesen Zauber oder Versteinern (Stufe 17) auf das Ziel spricht.
|
Steine meistern [30]
|
| Wartende Botschaft (I *) [3367] |
V |
15km/St |
Wie Botschaft, wird aber erst übertragen, wenn ein bestimmtes geistiges Muster in Reichweite ist.
|
Kommunikation [17]
|
| Wartende Mentale Sprache (I *) [7720] |
V |
100mR |
Wie Wartende mentale Zunge, wird aber an alle in 100m Umkreis `übertragen`.
|
Durch den Geist reden [30]
|
| Große Verwirrung (M) [5307] |
V |
100m |
Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Magiers kann von einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden. Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen werden.
|
Wege der Verwirrung [50]
|
| Wort des Lobes @ (F*) [19514] |
V |
1,5mR/St |
Der Heilige Champion spricht eines der machtvollen Worte seiner Gottheit und alle Verbündeten in Reichweite werden ermutigt (+1 pro Stufe auf den nächsten Würfelwurf), alle Feinde in Reichweite sind benommen (1KR pro 5 Fehlwurf) und alle derzeit aktiven feindlichen Zauber müssen einen Widerstandswurf bestehen oder werden beendet.
|
Heiliger Champion [17]
|
| Führer beschwören (F) [6198] |
V |
1,5km/St |
Der Magier konzentriert sich auf einen Ort oder ein bestimmtes Gelände, und ein kleines Tier taucht auf und führt den Magier dorthin. Die Reise kann zwischen Minuten und Tagen dauern.
|
Natur beschwören [3]
|
| Große Beschwörung (F) [6204] |
V |
1,5km/St |
Magier kann jeden niedrigeren Spruch benutzen, um Stufe Tiere zu beschwören.
|
Natur beschwören [9]
|
| Transportmittel beschwören (F) [6200] |
V |
1,5km/St |
Beschwört ein Tier, auf dem der Magier reiten kann (Pferd, Muli, Esel, Elch...)
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Natur beschwören [5]
|
| Regen zu Schnee (F) [5096] |
V |
1 |
Verwandelt allen Regen in 1,5Km Umkreis in Schnee. Radius verringert sich pro 5 °C über dem Gefrierpunkt um 150m.
|
Gesetz des Eises [25]
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| Versteinere (FE) [14926] |
V |
0,3m/St |
Der Zaubernde kann ein lebendes oder organisches Ziel mit einer Rate von 10%/KR allmählich zu Stein werden lassen. Der Zaubernde kann den Effekt jederzeit rückgängig machen, wenn er sich in Reichweite befindet und sich konzentriert. Der Effekt kann einfach gebannt werden. Das versteinerte Objekt erhält jedoch dabei einen Bonus von +20 auf den Widerstandswurf und fehlgeschlagene Versuche werden als Patzer bei Angriffszaubern behandelt.
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Worte der Macht [25]
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| Kontrolle I (F) [3688] |
V |
∞ |
Magier kann jede magisch erschaffene Kreatur total kontrollieren, solange sie existiert. Wurde sie von einem anderen Magier erschaffen, so muß der Magier einen WW gegen die Stufe des anderen Magiers machen.
|
Materie manipulieren [16]
|
| Kontrolle II (F) [3693] |
V |
∞ |
Wie oben, aber der Magier kann magische Lebewesen kontrollieren.
|
Materie manipulieren [25]
|
| Kontrolle III (F) [3695] |
V |
∞ |
Wie oben, aber Magier kann alle magischen und nichtmagischen Lebewesen kontrollieren.
|
Materie manipulieren [50]
|
| Seelenfang II (M) [5508] |
V |
∞ |
Wie Seelenfang I, aber der Spruch bricht nur ab, wenn der Magier es will, oder das Objekt zerstört wurde. Das Ziel kennt die Richtung zu seiner Seele.
|
Seelen zerstören [20]
|
| Männer verführen (M) [14614] |
Spez. |
3m |
Ein Ziel wird „verführt“ und wird, wenn es richtig manipuliert wird, das tun, was der Zaubernde wünscht. Der Zauber hält so lange an, wie der Zaubernde das Opfer nicht zu hart zurückweist/abweist. Der Widerstandswurf gegen diesen Zauber wird direkt von der „Keuschheit/Tugend“ des Opfers sowie den Umständen des Anlasses beeinflusst. Alternativ kann dieser Zauber auch als doppelt so starker Verführungszauber behandelt werden, der dem Zaubernden einen Bonus von +50 auf seine Verführungsfertigkeit gewährt.
|
Wege der Anziehung [11]
|
| Große Träume [15458] |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
|
Visionen [20]
und Visionen der Zukunft [25]
|
| Großer Traum (I) [16321] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht für eine beliebige Kombination von Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
|
Heilige Vision [20]
|
| Traum I (I) [16312] |
Schlaf |
S |
Der Zaubernde hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das er kurz vor dem Einschlafen festgelegt hat. Der Spruch kann nur einmal pro Nacht genutzt werden.
|
Heilige Vision [2]
|
| Traum I (I) [7004] |
Schlaf |
S |
Magier hat einen Traum über ein Thema, das er vor dem Schlafen gehen festgelegt hat. Nur 1 x pro Nacht anwendbar.
|
Ahnung [8]
|
| Traum I (P) [6403] |
Schlaf |
S |
Magier hat einen Traum über ein Thema, das er vor dem Schlafengehen bestimmt hat. Darf nur einmal pro Nacht angewendet werden.
|
Schwarzes Wissen [8]
|
| Traum II (I) [16316] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf zwei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
|
Heilige Vision [6]
|
| Traum II (I) [7009] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 2 Träume über verschiedene Themen.
|
Ahnung [14]
|
| Traum II (P) [6406] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Magier hat 2 Träume über unterschiedliche Themen.
|
Schwarzes Wissen [12]
|
| Traum III (I) [16317] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf drei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
|
Heilige Vision [9]
|
| Traum III (I) [7012] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 3 Träume über verschiedene Themen.
|
Ahnung [17]
|
| Traum III (P) [6409] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Magier hat 3 Träume über unterschiedliche Themen.
|
Schwarzes Wissen [15]
|
| Traum meistern (I) [16323] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, außer dass der Zaubernde seinen Traum in begrenztem Umfang manipulieren kann, um mehr Informationen zu einem bestimmten Thema zu erhalten (z. B. befindet er sich im Traum und kann eine Frage stellen, aber es gibt keine Garantie, dass sie beantwortet wird).
|
Heilige Vision [30]
|
| Traum V (I) [7016] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 5 Träume über verschiedene Themen.
|
Ahnung [30]
|
| Träume I [15448] |
Schlaf |
S |
Der Zaubernde hat einen Traum zu einem Thema, das kurz vor dem Schlafengehen festgelegt wurde; beschränkt auf einmal pro Nacht.
|
Visionen [3]
und Visionen der Zukunft [4]
|
| Träume II [15451] |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, jedoch begrenzt auf 2 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
|
Visionen der Zukunft [8]
|
| Träume III [15454] |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, jedoch mit einer Begrenzung auf 3 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
|
Visionen [10]
und Visionen der Zukunft [11]
|
| Wahre Träume (I) [15234] |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 10 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
|
Visionen [50]
|
| Wahrer Traum (P) [6412] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber der Magier hat Stufe Träume über unterschiedliche Themen.
|
Schwarzes Wissen [30]
|
| Träume III (I) [6881] |
s.o. |
S |
Wie Träume I, aber Magier träumt über 3 verschiedene Themen.
|
Antworten [10]
|
| Großes Zeichen (F) [4126] |
s.o. |
B |
Wie einer der anderen Zeichen-Sprüche, betrifft aber bis Stufe des Zaubernden Ziele bevor es gelöscht wird.
|
Runen [50]
und Symbole einbetten [50]
|
| Wahre Rune (F) [26504] |
s.o. |
B |
Wie Große Rune, nur das Sprüche aller Stufen verwendet werden können.
|
Runen [60]
|
| Zeichen der Angst (F) [4116] |
s.o. |
B |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur flieht das Opfer von dem Platz für 1min/5 Fehlwurf.
|
Runen [13]
|
| Zeichen der Blindheit (F) [4120] |
s.o. |
B |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf blind.
|
Runen [17]
|
| Zeichen der Lähmung (F) [4122] |
s.o. |
B |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf gelähmt.
|
Runen [19]
|
| Zeichen des Schlafs (F) [4118] |
s.o. |
B |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur schläft das Opfer für 1min/5 Fehlwurf.
|
Runen [15]
|
| Äthertür (F) [27422] |
S |
10m/St |
Der Zaubernde teleportiert ohne Fehler bis zu 10m/Stufe. Er muss sein Ziel visualisieren oder Richtung und Entfernung angeben. Der Zaubernde materialisiert sich nicht in einem festen Gegenstand, sondern wird statt dessen 1 Runde lang betäubt und verbleibt 1-100 Runden lang im Äther, bevor er zu seiner ursprünglichen Position zurückkehrt. Der Zaubernde kann fallen, wenn er sich über leerem Raum materialisiert. Die Neuorientierung dauert immer mindestens eine Runde.
|
Äther meistern [11]
|
| Wunde nähen (F) [8149] |
P/V |
B |
Magier kann Wunden mit dem entsprechendem Material (Nadel, Faden) verschließen. Magier kann Risse von insgesamt 2,5 cm x Stufe Länge verschließen.
|
Heilung [5]
|
| Auge / Ohr heilen (H c) [7188] |
P(C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber ein verletztes Auge oder Ohr.
|
Selbstheilung [11]
|
| Blutung stillen I (H S c *) [7181] |
P(C) |
S |
Schließt Wunden und reduziert 1W6 SP/KR Blutung. Nach 1 h permanent, wenn der Magier bewußtlos ist, arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
|
Selbstheilung [2]
|
| Blutung stillen III (H S c *) [7182] |
P(C) |
S |
Wie Blutung stillen I, stillt aber eine 3W6 SP/KR Blutung.
|
Selbstheilung [4]
|
| Brüche behandeln (H c *) [7184] |
P(C) |
S |
Magier konzentriert sich für 1-10 Tage (nach Schwere des Bruchs) 2h pro Tag und heilt so den Knochen (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
|
Selbstheilung [6]
|
| Brüche behandeln (H c) [5350] |
P(C) |
S |
Wenn der Zauberer sich 2h pro Tag für 1-10 Tage (je nach Schwere des Bruchs) auf den Spruch konzentriert wird ein einfacher Bruch geheilt. (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
|
Körpererneuerung [6]
|
| Extremität regenerieren (H c) [7194] |
P(C) |
S |
Bei Konzentration auf diesen Spruch für 2h pro Tag, 10-100 Tage lang, regeneriert eine Gliedmaße (je nach Schwere des Verlusts).
|
Selbstheilung [25]
|
| Gifte neutralisieren (H S c *) [5360] |
P(C) |
S |
Neutralisiert mit bis zu 50% ein Gift (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn der Magier bewußtlos ist, oder sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange der Magier sich konzentriert.
|
Körpererneuerung [20]
|
| Joining (H S c *) [7192] |
P(C) |
S |
Der Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder anwachsen lassen, indem er sich 5 Tage lang für 8h pro Tag konzentriert, Er muß spätestens 2h nach dem Verlust der Extremität anfangen. Die Gliedmaße wird wieder voll funktionstüchtig nach dem Anwenden von Nerven heilen.
|
Selbstheilung [17]
|
| Kleine Wunden heilen I (H S c *) [5348] |
P(C) |
S |
Heilt 1 SP/min. Arbeitet auch unterbewußt.
|
Körpererneuerung [4]
|
| Kleine Wunden heilen II (H S c *) [5355] |
P(C) |
S |
Heilt 2 SP/KR. Arbeitet auch unterbewußt.
|
Körpererneuerung [11]
|
| Muskeln / Sehnen heilen (H c) [5351] |
P(C) |
S |
Wie Brüche behandeln, es werden aber zerschnittene oder gebrochene Muskeln und Sehnen geheilt.
|
Körpererneuerung [7]
|
| Muskeln/Sehnen behandeln (H c *) [7186] |
P(C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Muskeln und Sehnen.
|
Selbstheilung [8]
|
| Nerven heilen (H c) [7187] |
P(C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Nervenstränge.
|
Selbstheilung [10]
|
| Organ regenerieren (H S c) [7195] |
P(C) |
S |
Nachdem ein Organ zerstört wurde (außer dem Gehirn), kann der Magier Selbsterhaltung und diesen Zauber anwenden. Das Organ ist nach 10-100 Tagen totaler Inaktivität regeneriert (je nach Schwere).
|
Selbstheilung [30]
|
| Schmerzen heilen I (H S c *) [7183] |
P(C) |
S |
Heilt 1Sp/KR, wenn der Magier bewußtlos ist, so arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
|
Selbstheilung [5]
|
| Schmerzen heilen II (H S c *) [7190] |
P(C) |
S |
Wie Schmerzen heilen I, heilt aber 2Sp/KR.
|
Selbstheilung [13]
|
| Schnitte heilen I (H c *) [7185] |
P(C) |
S |
Wie Blutung stillen I, ist aber schon nach 1min permanent.
|
Selbstheilung [7]
|
| Venen / Arterien heilen (H c *) [7189] |
P(C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber eine verletzte Vene oder Arterie.
|
Selbstheilung [12]
|
| Venen / Arterien heilen (H c) [5356] |
P(C) |
S |
Wie Brüche behandeln, es werden aber Venen und Arterien geheilt.
|
Körpererneuerung [12]
|
| Wahres Brüche behandeln (H c) [5358] |
P(C) |
S |
Wie Brüche behandeln, Bruch ist jedoch schon nach 2h geheilt.
|
Körpererneuerung [14]
|
| Wahres Gift neutralisieren (H S c *) [5362] |
P(C) |
S |
Wie Gifte neutralisieren, neutralisiert aber zu 100% (-Stufe des Giftes).
|
Körpererneuerung [30]
|
| Wahres Muskeln / Sehnen heilen (H c) [5359] |
P(C) |
S |
Wie Wahres Brüche behandeln, heilt aber Muskeln und Sehnen.
|
Körpererneuerung [15]
|
| Wahres Regenerieren (H S c) [7196] |
P(C) |
S |
Wie Organ regenerieren, aber es können alle Schäden (außer Gehirn) in 10-100 Tagen regeneriert werden.
|
Selbstheilung [50]
|
| Teleportationsziel speichern (I) [25788] |
P(1hC) |
S |
Dieser Zauber versetzt den Zauberkundigen in die Lage einen Ort bezüglich der Teleportation sehr schnell kennen zu lernen. Er muss sich hierzu nur 1 Stunde konzentrieren, während der Spruch aktiv ist. Die Chance, einen Ort der mit diesem Spruch gespeichert wurde, mittels Teleportation zu verfehlen, liegt bei nur 1%.
|
Erhabene Brücke [10]
und Fortbewegung [12]
|
| Falsche Spur (F) [7852] |
P |
V |
Legt eine falsche Spur von dem Punkt des Zaubers bis zu einem Punkt 30m / Stufe entfernt. Es ergibt sich eine Spur, die genauso wirkt, wie der Magier sie bisher hinterlassen hat, und jedem Pfad folgt, den der Magier wünscht. Verwischt der Magier seine richtige nicht, so gibt es von dem Punkt an zwei (oder mehr, wenn der Magier den Zauber wiederholt) Spuren zu folgen.
|
Wege der Flucht [30]
|
| Göttermagie unterdrücken (F) [27808] |
P |
V |
Dieser Zauber unterdrückt Göttermagie-Zauber innerhalb eines bestimmten Bereichs oder des gesamten Erdknotens vollständig. Hinweis: Hybrid-Magiekundige sind betroffen, wenn einer ihrer Bereiche unterdrückt wird.
|
Erdknoten meisten [17]
|
| Grundmagie unterdrücken (F) [27812] |
P |
V |
Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Grundmagie unterdrückt wird.
|
Erdknoten meisten [19]
|
| Mentalmagie unterdrücken (F) [27810] |
P |
V |
Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Mentalmagie unterdrückt wird.
|
Erdknoten meisten [18]
|
| Nexus-Verteidigung (F) [27814] |
P |
V |
Wie Komplexe Eventualität aus der arkanen Liste Zauber speichern, nur dass die Verteidigungsmechanismen in den Nexus eingebettet sind.
|
Erdknoten meisten [20]
|
| Schwarze Magie I (F *) [6389] |
P |
V |
Der Magier kann einen der Sprüche der Schwarzen Magie sprechen. Der Meister entscheidet welchen, abhängig von Kultur, Hintergrund, Gottheit usw. Eventuell darf der Magier wählen.
|
Schwarze Magie [10]
|
| Schwarze Magie II (F *) [6392] |
P |
V |
Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 2.Kategorie.
|
Schwarze Magie [15]
|
| Schwarze Magie III (F *) [6394] |
P |
V |
Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 3. Kategorie.
|
Schwarze Magie [25]
|
| Wahres schnelles Wachstum (F) [3882] |
P |
V |
Wie schnelles Wachstum, aber es betrifft entweder sämtliche Pflanzen in 3 m pro Stufe Umkreis oder alle Pflanzen einer Art in 1,5 Km Umkreis.
|
Wissen über Holz [45]
|
| Wahres Träume meistern (F) [15718] |
P |
V |
Wie Traumgefährte I, außer dass die Stufe des Traumweltgefährten Stufe durch 3 des Zaubernden beträgt und der Gefährte den Beschränkungen von Wahre Aufgabe unterliegt und dem Zaubernden bis zu seiner Freilassung stets treu bleibt. Nach seiner Freilassung kann der Gefährte nach Ermessen des Spielleiters reagieren.
|
Traumstatus [50]
|
| Düngen (F) [8276] |
P |
Sicht |
Stellt das Stickstoffgleichgewicht wieder her und unterstützt das Wachstum erwünschter Pflanzen.
|
Gesetz des Farmers [14]
|
| Feld pflügen (F) [8272] |
P |
Sicht |
Zerkrümelt Erde zur gewünschten Konsistenz.
|
Gesetz des Farmers [10]
|
| Ferne Einstimmung (I M) [3708] |
P |
Sicht |
Wie Einstimmung, aber die Entfernung wird nur durch die Sicht des Zaubernden begrenzt. Wenn der Zaubernde ein Ziel mittels eines Zaubers sieht, kann er ebenfalls versuchen sich darauf einzustimmen.
|
Primitive Stimme [13]
|
| Mähen (F) [8269] |
P |
Sicht |
Schneidet ein Gebiet von Pflanzen.
|
Gesetz des Farmers [7]
|
| Milch (F) [8266] |
P |
Sicht |
Melkt ein Milchproduzierendes Tier in einen darunter stehenden Eimer.
|
Gesetz des Farmers [4]
|
| Pestizide (F) [8280] |
P |
Sicht |
Tötet oder vertreibt Insekten aus einem Gebiet.
|
Gesetz des Farmers [18]
|
| Säen (F) [8267] |
P |
Sicht |
Verteilt Samen gleichmäßig auf einem vorbereitetem Feld.
|
Gesetz des Farmers [5]
|
| Stutzen (F) [8268] |
P |
Sicht |
Stutzt Stufe Pflanzen in die gewünschte Form.
|
Gesetz des Farmers [6]
|
| Trocknen (F) [8274] |
P |
Sicht |
Entfernt überflüssiges Wasser aus einem Feld.
|
Gesetz des Farmers [12]
|
| Unkrautvernichtung (F) [8275] |
P |
Sicht |
Entfernt unerwünschte und fördert erwünschter Pflanzen.
|
Gesetz des Farmers [13]
|
| Wasser (F) [8265] |
P |
Sicht |
Kondensiert 0,5 l / Stufe Wasser aus der Luft.
|
Gesetz des Farmers [3]
|
| Art speichern (I *) [4463] |
P |
S |
Speichert die Individuellen Merkmale einer Waffe und ihrer Handhabung, für den späteren Gebrauch. Dieser Spruch muß bei jeder Waffenart, die der Magier lernen will gesprochen werden. Der Magier muß die Waffe und ihre Handhabung sehen können, um sie zu speichern. Er kann die Waffe dann mit Grundpool plus 10 benutzen.
|
Waffen meistern [1]
|
| Benommenheit heilen I (H S) [6452] |
P |
S |
Heilt 1 KR Benommenheit.
|
Wege der Oberfläche [3]
|
| Benommenheit heilen III (H S) [6458] |
P |
S |
Heilt 3 KR Benommenheit.
|
Wege der Oberfläche [9]
|
| Benommenheit heilen V (H S) [6462] |
P |
S |
Heilt 5 KR Benommenheit.
|
Wege der Oberfläche [13]
|
| Besonderheiten speichern (P I) [3681] |
P |
S |
Speichert das spezielle Muster eines Individuums, das so exakt kopiert werden kann (mit Sprüchen dieser Liste)
|
Materie manipulieren [9]
|
| Bestimmen (I) [8263] |
P |
S |
Magier erinnert sich an alle relevanten Informationen über eine Pflanze (Planzzeit, Ertragszeit, Abstände, Krankheiten, Wasser- und Sonnenbedarf usw.)
|
Gesetz des Farmers [1]
|
| Bewegungen in der Zeit (F) [26502] |
P |
S |
Wie Rückkehr in der Zeit, aber es gibt keine Begrenzung dafür, wie lange der Zauberkundige in der Vergangenheit bleiben kann.
|
Brücke der Zeit [60]
|
| Blutflussregulation (H S) [6497] |
P |
S |
Der Heiler kann seinen eigenen Blutfluss regulieren und jeden Blutverlust unterbinden, ohne Schaden zu nehmen. Er darf sich dabei nicht bewegen.
|
Wege des Blutes [20]
|
| Blutgerinnsel entfernen (H S) [6494] |
P |
S |
Heiler kann jedes Blutgerinnsel auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der Bösen Priester.
|
Wege des Blutes [11]
|
| Blutkrankheiten heilen (H S) [6499] |
P |
S |
Magier kann alle Blutkrankheiten in seinem Körper heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
|
Wege des Blutes [30]
|
| Dimensionswissen I (I) [28598] |
P |
S |
Wie Fremdwissen I, außer dass der Effekt dauerhaft ist (bis er aufgehoben wird). Dimensionswissen-Zauber zählen zum Maximum von 5 Fremdwissen-Zaubern – ein Zaubernder kann jedoch nur 2 Dimensionswissen-Zauber gleichzeitig aktiv haben.
|
Wissen über Fremdartige [12]
|
| Dimensionswissen II (I) [28608] |
P |
S |
Wie Dimensionswissen I, außer dass der Zaubernde zwei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
|
Wissen über Fremdartige [16]
|
| Dimensionswissen III (I) [28616] |
P |
S |
Wie Dimensionswissen I, außer dass der Zaubernde drei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
|
Wissen über Fremdartige [20]
|
| Energie leihen (F) [3603] |
P |
S |
Magier kann EP von sich selbst leihen (von zukünftigen Tagen). Er kann Stufe / 3 volle Ladungen leihen, muß diese dann jedoch auch in den folgenden Tagen theoretisch zur Verfügung stellen. Er darf nicht mehr als sein normales Maximum auf einmal haben, oder er erleidet eine Überladung.
|
Magie meistern [10]
|
| Erinnern (P) [3834] |
P |
S |
Magier kann sich an alle Details erinnern, die er durch einen ...kopieren-Zauber erfahren hat.
|
Wege des Kopierens [1]
|
| Erinnerung zurückholen (U) [7451] |
P |
S |
Die Erinnerung des Magiers wird dupliziert und in einem Teil seines Verstandes versteckt. Verliert er nun sein Gedächtnis durch einen Zauber o.ä., so kann durch einen Auslöser (Wort o.ä.), der ihm und seinen besten Kameraden bekannt ist, sein Gedächtnis bis zum Zeitpunkt dieses Zaubers restauriert werden.
|
Verstand schützen [50]
|
| Erzmagierfähigkeiten (F) [3490] |
P |
S |
Magier kann die Sprüche aller Quellen der Macht wie ein Erzmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
|
Gesetz der Magie [60]
|
| Geborgte Energie [25879] |
P |
S |
Der Zauberkundige kann sich Zauberenergie von zukünftigen Tagen "borgen". Wenn er diesen Spruch spricht, bekommt er seine Zauberenergie wieder vollständig aufgefüllt. Die Kosten für diesen Spruch können sowohl mit der momentanen als auch der zukünftigen Zauberenergie beglichen werden. Jedesmal, wenn der Zauberkundige diesen Spruch spricht, verliert er die Regeneration aller Zaubersprüche für die nächsten zwei Tage. Weiterhin verliert er sofort 10% seiner maximalen Lebensenergie und temporär die höchststufigen Sprüche aller Listen und er ist auf -10 auf alle Aktionen. Diese Effekte summieren sich - beim zweiten Sprechen des Spruchs verliert er die Energie für 4 Tage, weitere 10% seiner Lebensenergie, die beiden höchsten Sprüche jeder Liste (also einen weiteren) und er ist auf -20.
Solange der Zauberkundige nicht 24 aufeinanderfolgende Stunden für jede Anwendung dieses Zaubers schläft, behält er den Malus, bekommt die verlorenen Sprüche nicht zurück und können die Lebenspunkte nicht geheilt werden. Diese Zeit des Schlafens wird auf die Zauberregeneration nicht angerechnet.
|
Zauber speichern [13]
, Runen [16]
und Spruchkontrolle [16]
|
| Gehirnbehandlung (H S) [6481] |
P |
S |
Der Magier kann Gehirnschäden, die z.B. durch Schädelfrakturen o.ä. entstanden sind, heilen. Der Verlust von Erfahrung (Abenteuerpunkten) wird nicht geheilt (aber auch nicht vom Opfer auf den Heiler übertragen). Erholungszeit: 1-10 h.
|
Wege der Organe [20]
|
| Gelenk behandeln (H S) [6418] |
P |
S |
Der Heiler kann ein beschädigtes (aber kein zerschmettertes) Gelenk heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Wege der Knochen [5]
|
| Gestalt speichern (P I) [3675] |
P |
S |
Magier speichert die Gestalt eines Objekts oder Wesens für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Materie manipulieren [3]
|
| Glas formen (H) [7940] |
P |
S |
Zauberer bekommt die Fähigkeiten Glas zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Glas bearbeiten dauert doppelt so lange wie Holz bearbeiten (2 Tage).
|
Prothesen [5]
|
| Große Nervenregeneration (H S) [6479] |
P |
S |
Der Heiler kann alle Nerven in seinem Körper (außerhalb des Gehirns) regenerieren. Erholungszeit: 1-10 h.
|
Wege der Organe [13]
|
| Größere Adern heilen I (H S) [6490] |
P |
S |
Magier kann einen Schaden an einer Arterie oder Vene heilen. Eine größere Ader blutet mit 5W6 oder mehr pro KR.
|
Wege des Blutes [6]
|
| Größere Adern heilen III (H S) [6495] |
P |
S |
Wie größere Adern heilen I, heilt aber bis zu drei Arterien / Venen.
|
Wege des Blutes [13]
|
| Größere Augenbehandlung (H S) [6475] |
P |
S |
Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Heiler kann alle Schäden bis auf kompletten Verlust heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
|
Wege der Organe [8]
|
| Größere Brüche behandeln (H S) [6416] |
P |
S |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber man kann auch komplizierte Brüche heilen. Erholungszeit:1-10 h.
|
Wege der Knochen [3]
|
| Größere Nervenbehandlung (H S) [6472] |
P |
S |
Der Magier kann ein Gebiet mit schweren Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
|
Wege der Organe [5]
|
| Größere Ohrenbehandlung (H S) [6473] |
P |
S |
Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Heiler kann auch alle inneren Schäden wieder heilen (z.B. das Hörvermögen wiederherstellen)., Erholungszeit: 1-10 h.
|
Wege der Organe [6]
|
| Großes Muskeln behandeln (H S) [6441] |
P |
S |
Der Heiler kann Stufe Muskeln heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
|
Wege der Muskeln [11]
|
| Großes Schnitte heilen (H S) [6493] |
P |
S |
Wie Schnitte heilen III, stoppt aber Stufe W6 Blutungen (keine größeren Adern).
|
Wege des Blutes [10]
|
| Großes Sehnen behandeln (H S) [6443] |
P |
S |
Heiler kann Stufe Sehnen heilen, 1-10 h Erholungszeit.
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Wege der Muskeln [13]
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| Heilung (1-10) (H S) [6450] |
P |
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Der Magier bekommt 1 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
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Wege der Oberfläche [1]
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| Heilung (10-100) (H S) [6461] |
P |
S |
Magier bekommt 10 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
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Wege der Oberfläche [12]
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| Heilung (20-200) (H S) [6464] |
P |
S |
Magier bekommt 20 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
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Wege der Oberfläche [20]
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| Heilung (5-50) (H S) [6456] |
P |
S |
Der Magier bekommt 5 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
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Wege der Oberfläche [7]
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| Heimliche Psyche (U) [7489] |
P |
S |
Magier entfernt seine Psyche (Geist / Verstand) und speichert sie sonstwo. Dies macht den Magier gegen mentale Attacken immun. Die Psyche in ihrem Behältnis ist allerdings immer noch angreifbar. Achtung: Magier ist auf -50 für alle Aktionen, während der Geist in einem Behältnis weilt.
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Zuflucht des Verstandes [50]
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| Hellsehen spüren (P•) [14110] |
P |
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Einmal erlernt, ermöglicht diese Fähigkeit (kein Zauber erforderlich) dem Zaubernden zu erkennen, wenn ein Wahrnehmungsversuch auf ihn unternommen wurde.
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Wächter der Wahrsagerei [10]
und Wächter der Hellsicht [10]
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| Holz formen (H) [7937] |
P |
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Zauberer bekommt die Fähigkeiten, Holz zu formen. Fähigkeit hält 24h an (die Zeit eine falsche Gliedmaße herzustellen).
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Prothesen [2]
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| Hybridmagiefähigkeiten (F) [3489] |
P |
S |
Magier kann die Sprüche einer zusätzlichen Quelle der Macht wie ein Hybridmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
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Gesetz der Magie [50]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #601 bis #800.