Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Wasser (F) |
P |
Sicht |
Kondensiert 0,5 l / Stufe Wasser aus der Luft.
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Gesetz des Farmers [3]
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Bestimmen (I) |
P |
S |
Magier erinnert sich an alle relevanten Informationen über eine Pflanze (Planzzeit, Ertragszeit, Abstände, Krankheiten, Wasser- und Sonnenbedarf usw.)
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Gesetz des Farmers [1]
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Werbung (M) |
P |
30cm/St |
Magier verankert den Namen seines Geschäfts bei allen Leuten, die ihn hören. Wird der Name der Stadt des Geschäfts erwähnt, denkt man sofort an das Geschäft. Wenn innerhalb der Stadt irgend etwas auftaucht, das mit dem Geschäft zu tun hat, muß man auch daran denken.
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Gesetz des Handelns [19]
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Vertrag (F) |
P |
B |
Speichert die Muster des Magiers, der Ziele und Zeugen (wie in Muster speichern) auf einem geschriebenen Vertrag.
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Gesetz des Handelns [15]
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Oberfläche abwerten (F) |
P |
B |
Magier läßt ein Objekt älter, abgenutzter, wertloser usw. aussehen. Objekt erscheint um 1% / Stufe wertloser. So spricht Shir, ein Händler der 20. Stufe diesen Spruch auf ein Langschwert (Wert: 100 SS), das sein Bruder Rint ihm verkaufen will. Shir weist Rint auf einige abgenutzte Stellen hin, die Rint bisher nicht gesehen hatte, und überzeugt ihn, daß das Schwert 80 SS Wert sei (100 - 20%). Rint verkauft es ihm schließlich für 55 SS. Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe entdecken den wahren Wert des Gegenstandes.
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Gesetz des Handelns [12]
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Markieren (F) |
P |
B |
Magier plaziert einen bestimmten Preis auf ein bestimmtes Objekt. Wenn jemand das Objekt berührt, weiß er sofort, was es kostet.
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Gesetz des Handelns [10]
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Ladendieb erkennen (I) |
P |
B |
Warnt den Magier wenn ausgewählte Gegenstände den Laden ohne sein Wissen verlassen haben. Magier muß die Gegenstände spezifizieren. Alarm kann hörbar oder still sein.
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Gesetz des Handelns [8]
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Schotten dicht (F) |
P |
3m R/St |
Magier kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Magier mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
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Gesetz des Segelns [13]
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Transplantation (H) |
P |
B |
Magier kann ein gesundes Organ von einem Spender (lebend oder tot) auf einen Empfänger übertragen. Bei identischen Rassen beträgt die Abstoßungschance 10%, bei unterschiedlichen Rassen 50 %.
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Heilung [50]
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Vergiftung heilen (H) |
P |
3m |
Heilt ein Ziel sofort von einer beliebigen Vergiftung.
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Heilung [30]
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Wunde säubern (F) |
P |
B |
Säubert eine Wunde.
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Heilung [8]
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Chirurgischer Schnitt (F) |
P |
B |
Magier kann die Tiefe, Länge, Ort u.ä. des Schnitts bestimmen. Es wird kein Messer benötigt.
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Heilung [7]
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Kauterisieren (F) |
P |
B |
Stoppt eine Blutung durch Ausbrennen der Wunde. Ziel erhält 1 SP pro Blutungs-SP und eine entsprechende Narbe. Als Angriffsspruch erhält das Opfer hierdurch Stufe SP.
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Heilung [6]
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Kleidung erschaffen (F) |
P |
B |
Magier kann einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Hosen, Hemden, Weste, Mantel, Hut usw.) aus nichtmagischen Material und gewünschter Qualität erschaffen. Kleidung erscheint am Magier oder nahe bei gefaltet. Magier kann auch jedes gespeicherte Muster (Stufe 9) erschaffen.
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Kleidung meistern [50]
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Leichte Kleidung (F) |
P |
S |
Magier kann Kleidung (keine Rüstung) machen, die um Stufe % leichter ist, ohne an Schutz zu verlieren.
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Kleidung meistern [35]
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Kleidung machen (F) |
P |
B |
Magier transformiert Fäden, Garn, o.ä. in Kleidung. So wird aus Baumwollfaden entsprechende Baumwollkleidung.
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Kleidung meistern [30]
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Verbinden (F) |
P |
B |
Magier verbindet zwei Stück Stoff, Leder o.ä., als wären sie eins. So könnten Sattel und Satteldecke eins werden, mit der Verbindungsstelle so stark wie der Durchschnitt der beiden Materialien.
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Kleidung meistern [25]
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Fäden machen (F) |
P |
B |
Transformiert entsprechende Materialien (Baumwolle, Leder, Flachs o.ä.) zu Fäden.
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Kleidung meistern [20]
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Schrumpfen / Vergrößern (F) |
P |
B |
Läßt einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Gürtel, Kleidung u.ä.) um 10% / Stufe schrumpfen oder wachsen.
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Kleidung meistern [19]
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Farbe (F) |
P |
B |
Färbt Kleidung in jeder gewünschten Farbe, ohne externe Pigmente.
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Kleidung meistern [17]
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Anpassen (F) |
P |
B |
Paßt fertige Kleidung an ein Ziel perfekt an, wenn sie nicht viel zu groß / klein ist.
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Kleidung meistern [15]
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Pflege (F) |
P |
B |
Pflegt Kleidung (Bügeln, stärken, Leder fetten u.ä.).
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Kleidung meistern [12]
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Verschlüsse (F) |
P |
B |
Bereitet unfertige Kleidung auf das Anbringen von Verschlüssen (Knöpfe, Schnallen o.ä. vor und befestigt selbige.
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Kleidung meistern [11]
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Flicken (F) |
P |
B |
Flickt gerissene oder löchrige Kleidung u.ä. durch grobes zusammennähen der Ecken. Kann auch zum Umändern von Kleidung benutzt werden.
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Kleidung meistern [10]
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Muster (I) |
P |
S |
Magier speichert das Muster eines Kleidungsstücks, das er sieht, so daß er es später reproduzieren kann. So nutzte ein Dieb diesen Spruch, um eine Wächteruniform zu reproduzieren. Dieser Spruch vermittelt nur Wissen, keine Materialien.
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Kleidung meistern [9]
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Polieren (F) |
P |
B |
Magier kann ein Objekt polieren (Schuhe, Sattel, Schmuck u.ä.).
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Kleidung meistern [7]
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Schätzen (I) |
P |
S |
Gibt dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels.
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Kleidung meistern [5]
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Maße speichern (I) |
P |
S |
Erlaubt es dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels zu behalten.
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Kleidung meistern [4]
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Kleidung säubern (F) |
P |
B |
Entfernt jeden Schmutz, Schweiß o.ä. von Kleidung. Repariert keine Kleidung, aber trocknet sie.
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Kleidung meistern [3]
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Proportionen kontrollieren (U) |
P |
S |
Magier kann seine Körperproportionen nach seinem Willen umgestalten. Zu- oder Abnahme von Gewicht dauert noch normal lange, aber der Magier kann festlegen, an welchen Stellen dies erfolgt.
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Körper meistern [19]
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Metabolismus kontrollieren (U) |
P |
S |
Magier kann seinen Stoffwechsel um ± 10% pro Stufe verändern. So kann er sich schneller erholen (von Erschöpfung, Wunden, Ermüdung usw.). Magier benötigt dementsprechend mehr oder weniger Essen. Zauber erlaubt keine Geschwindigkeits-Zauber Effekte.
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Körper meistern [17]
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Rhythmus ändern (U) |
P |
S |
Magier kann einen körperlichen Rhythmus (Schlafrhythmus, monatliche Regel usw.) um ± 1% / Stufe ändern. Der neue Rhythmus wird dann normal, bis der Magier ihn erneut ändert. Magier kann so sein Schlafbedürfnis senken. Er kann jedoch nicht den Zyklus wiederholt in dieselbe Richtung ändern (max. 3x beim Schlafen).
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Körper meistern [13]
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Schutz vor Überbeanspruchung (U) |
P |
S |
Magier setzt einen Bewegungsblocker, der seinen Körper vor irgendeinem Schaden durch Manöver bewahrt, wenn er ihn nicht bewußt überschreitet.
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Körper meistern [4]
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Fremdes Essen erschaffen (F) |
P |
B |
Erschafft Essen / Getränke für Angehörige anderer Rassen bzw. für fremde Kreaturen, deren Geschmäcker sich stark von denen der hominoiden Rassen unterscheiden. Es entstehen 0,03 m³ Essen / Getränke pro Stufe. Essen ist von normaler Qualität, nichts ausgefallenes.
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Wege des Feinschmeckers [30]
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Außerordentliches Essen erschaffen (F) |
P |
B |
Erschafft genug Essen für Stufe Personen. Dieser Zauber erschafft einfach praktisch alles, das nichtmagisch und eßbar ist. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben. So erschuf z.B. Arrant zum Empfang einiger Freunde, die gerade vom Drachenerschlagen zurückkamen ein siebengängiges Menü mit Drachenzunge, Drachenohrensalat und Drachensteaks...
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Wege des Feinschmeckers [25]
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Altern (F) |
P |
B |
Magier kann Nahrung um bis zu 1 Jahr pro Stufe altern lassen, um den Geschmack zu verbessern. So kann ein Magier der 20. Stufe aus einem 1 Jahr alten Wein einen 20 Jahre alten machen.
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Wege des Feinschmeckers [20]
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Dehydrieren (F) |
P |
B |
Entfernt alles Wasser aus Essen, Milch usw. Die Substanz kann durch Wasserzugabe wieder normal gebraucht werden. Lagerzeit für dehydrierte Nahrung ist praktisch unbegrenzt.
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Wege des Feinschmeckers [17]
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Reinigen (F) |
P |
B |
Reinigt Essen von gefährlichen Organismen, verdorbenen Anteilen usw. Wird dieser Zauber auf vergiftetes Essen geworfen, muß ein WW gemacht werden. Jedes Gift, das nicht widersteht wird entfernt.
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Wege des Feinschmeckers [16]
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Normales Essen erschaffen (F) |
P |
B |
Magier erschafft Nahrung für Stufe Personen für eine Mahlzeit. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben.
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Wege des Feinschmeckers [15]
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Außerordentlichen Drink erschaffen (F) |
P |
B |
Erschafft 0,5 l pro Stufe eines nichtmagischen, trinkbaren Getränks (Bier, Wein, Schnaps, Proteingetränk, Met o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
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Wege des Feinschmeckers [10]
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Normales Getränk erschaffen (F) |
P |
B |
Erschafft 0,5 l pro Stufe eines normalen Getränks (Wasser, Kaffe, Tee o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
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Wege des Feinschmeckers [5]
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Ausbrüten (F) |
P |
B |
Magier kann das genetische Material bei der Befruchtung eines Eis beeinflussen (nur nichthominoide Lebensformen). Das Ergebnis wird eine optimale Kombination der parentalen Merkmale sein. Das entstehende Wesen wird um 5 - 25 % (in allen Merkmalen) besser sein als der durchschnittliche Nachkomme. Ein Zauberpatzer verkehrt den Effekt des Zaubers ins Gegenteil um.
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Wege der Tierhaltung [50]
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Entkeimen (F) |
P |
B |
Magier kann bis zu dem gewünschtem Level ein Tier entkeimen, und so z.B. alle externen Parasiten (Pilze, Fliegen usw.) entfernen, oder alle nicht-natürlichen Organismen abtöten (Würmer, Bakterien, usw.).
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Wege der Tierhaltung [30]
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Rückkehr (M) |
P |
B |
Läßt gezähmte Tiere in den wilden Zustand zurückkehren. Tier wird wieder scheu und hat alle Instinkte. Dem Tier muß ein WW mißlingen, damit der Zauber wirkt.
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Wege der Tierhaltung [16]
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Brechen (M) |
P |
B |
Magier erhält einen Bonus von +1 auf Abrichten eines Säugetieres. Tier hat einen WW.
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Wege der Tierhaltung [15]
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Brandzeichen (F) |
P |
B |
Magier kennzeichnet Stufe Tiere mit einem beliebigen Symbol. Kann 2,5 cm² pro Stufe groß sein.
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Wege der Tierhaltung [13]
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Säubern (F) |
P |
B |
Magier säubert einen Stall / ein Tier von Stufe Tagen Exkrementen u.ä.. Ein Magier der 12. Stufe muß diesen Spruch dreimal sprechen, um einen Stall eines Pferdes zu säubern, der seit 30 Tagen nicht gesäubert wurde.
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Wege der Tierhaltung [12]
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Geburt (F) |
P |
B |
Magier kann bei der Geburt eines Tieres helfen. Wenn der Fötus nicht geschädigt ist, kommt es in 90% aller Fälle nicht zu Komplikationen. Nur bei Lebendgeburten.
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Wege der Tierhaltung [11]
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Schlachter (F) |
P |
B |
Magier kann 25 kg / Stufe Tiere häuten, ausnehmen und zerteilen.
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Wege der Tierhaltung [10]
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Milch (F) |
P |
S |
Läßt ein Tier die Milch in einen darunter stehenden Eimer entleeren.
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Wege der Tierhaltung [3]
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Neues Blut (H) |
P |
B |
Zauberer kann alles Blut im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Blut beherrschen [30]
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Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres- Joining-sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
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Blut beherrschen [20]
|
Wahres Schnitte heilen (H) |
P |
B |
Wie Schnitte heilen I, heilt aber jede Blutung und schließt alle Wunden.
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Blut beherrschen [15]
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Blutpfropfen auflösen (H) |
P |
B |
Zauberer kann jeden Blutpfropfen auflösen. Heilt auch den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
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Blut beherrschen [13]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
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Blut beherrschen [9]
|
Arterien reparieren (H) |
P |
B |
Zauberer heilt eine größere Arterie. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
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Blut beherrschen [8]
|
Venen reparieren (H) |
P |
B |
Zauberer heilt eine größere Vene. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
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Blut beherrschen [7]
|
Schnitte heilen III (H) |
P |
B |
Heilt eine 3W6- oder 3 x 1W6-Blutung oder alle Blutungen bis 3W6 SP/KR sofort. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
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Blut beherrschen [6]
|
Kleinere Adern reparieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine kleinere Ader heilen, die mit bis zu 2W6 SP/KR blutet.
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Blut beherrschen [5]
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Schnitte heilen I (H) |
P |
B |
Heilt eine 1W6-Blutung einer Wunde sofort und schließt die Wunde.
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Blut beherrschen [3]
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Skelett regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann jeden Teil (oder das ganze) des Skeletts (inklusive Knorpel) in 1-10 Tagen, je nach Schaden, neu erschaffen.
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Knochen beherrschen [50]
|
Knochen regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann 1 Knochen neu erschaffen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Knochen beherrschen [30]
|
Knorpel regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine Knorpelansammlung im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Knochen beherrschen [25]
|
Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres-Joining-Sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
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Knochen beherrschen [20]
|
Wahres Gelenk heilen (H) |
P |
B |
Wie Gelenk heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
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Knochen beherrschen [15]
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Splitterbruch heilen (H) |
P |
B |
Heilt jeden einfachen, offenen oder Splitterbruch (auch Schädelfrakturen). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit 1-10 Tage.
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Knochen beherrschen [14]
|
Knochen transplantieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann einen gesunden Knochen übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
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Knochen beherrschen [13]
|
Wahres Schädelfraktur heilen (H) |
P |
B |
Wie Schädelfraktur heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
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Knochen beherrschen [12]
|
Wahres große Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie Große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Knochen beherrschen [11]
|
Wahres Knorpel behandeln (H) |
P |
B |
Wie Knorpel behandeln, Heilung tritt aber sofort ein.
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Knochen beherrschen [10]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-Sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
|
Knochen beherrschen [9]
|
Wahres kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Knochen beherrschen [8]
|
Gelenk heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann einen einfachen Gelenkbruch heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [7]
|
Schädelfraktur heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine einfache Schädelfraktur heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Knochen beherrschen [6]
|
Größere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber auch offene Brüche.
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Knochen beherrschen [4]
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Knorpel heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
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Knochen beherrschen [3]
|
Kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Zauberer kann einen einfachen Bruch heilen (keinen offenen Bruch, Splitterbruch, Gelenkschaden o.ä.). Erholungszeit: 1Tag. Wirkt nicht bei Schädelfrakturen.
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Knochen beherrschen [2]
|
Wahres großes Reparieren (H) |
P |
B |
Wie großes Reparieren, nur werden alle Muskeln und Sehnen im Körper repariert (nicht ersetzt). 10 min Anwendungszeit.
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Muskeln beherrschen [50]
|
Wahres Sehnen regenerieren (H) |
P |
B |
Wie Sehnen regenerieren, aber Neuwachstum benötigt nur 10 min.
|
Muskeln beherrschen [30]
|
Wahres Muskeln regenerieren (H) |
P |
B |
Wie Muskeln regenerieren, aber Neuwachstum benötigt nur 10 min.
|
Muskeln beherrschen [25]
|
Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres- Joining-sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
|
Muskeln beherrschen [20]
|
Sehnen regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine Sehne regenerieren. Neuwachstum benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
|
Muskeln beherrschen [15]
|
Muskeln regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann einen Muskel regenerieren. Regeneration benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
|
Muskeln beherrschen [14]
|
Muskeln Transplantieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann einen gesunden Muskel übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
|
Muskeln beherrschen [12]
|
Großes Reparieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann alle Muskel- und Sehnenschäden im Körper des Ziels reparieren. 1h Anwendung, 1-10 Tage Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [11]
|
Wahres Sehnen reparieren (H) |
P |
B |
Wie Sehnen reparieren I, aber Zauberer kann 1 Sehne im Körper des Ziels heilen (nicht ersetzen). 1 min Anwendungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [10]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
|
Muskeln beherrschen [9]
|
Wahres Muskeln reparieren (H) |
P |
B |
Wie Muskeln reparieren I, aber Zauberer kann 1 Muskel im Körper des Ziels heilen (nicht ersetzen). 1 min Anwendungszeit benötigt, keine Erholungszeit.
|
Muskeln beherrschen [8]
|
Sehnen reparieren III (H) |
P |
B |
Zauberer kann drei beschädigte Sehnen reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [7]
|
Muskeln reparieren III (H) |
P |
B |
Zauberer kann drei beschädigte Muskeln reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [6]
|
Sehnen reparieren I (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine beschädigte Sehne reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [4]
|
Muskeln reparieren I (H) |
P |
B |
Zauberer kann einen beschädigten Muskel reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [3]
|
Zerrung heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine Zerrung heilen. 1h Anwendung benötigt.
|
Muskeln beherrschen [1]
|
Gehirn regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann Gehirngewebe regenerieren in 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage (Ziel ist im Koma während der Heilung). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.)
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Nerven und Organe beherrschen [50]
|
Organe regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann ein verlorenes Organ vollständig regenerieren. Prozeß dauert 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage. Ziel bleibt im Koma während der Erholungszeit. Gehirn kann nicht regeneriert werden.
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Nerven und Organe beherrschen [30]
|
Nerven regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann zerstörte Nerven regenerieren. Neuwachstum dauert 1-10 Tage, je nach verlorener Menge.
|
Nerven und Organe beherrschen [25]
|
Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres-Joining-Sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
|
Nerven und Organe beherrschen [20]
|
Kleine Gehirnbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann kleinere Gehirnschäden heilen (inklusive Koma). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.) 1h Anwendungszeit, Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Nerven und Organe beherrschen [15]
|
Organe heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann jedes Organ, das nicht völlig zerstört wurde heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [14]
|
Organe Transplantieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann ein gesundes Organ übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
|
Nerven und Organe beherrschen [13]
|
Wahre Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie Größere Nervenbehandlung, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Nerven und Organe beherrschen [12]
|
Größere Augenbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann alle Augenschäden bis auf kompletten Verlust heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [10]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-Sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
|
Nerven und Organe beherrschen [9]
|
Größere Ohrenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie Kleinere Ohrenbehandlung, nur kann der Magier innere und äußere Schäden heilen, Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen geheilt. Komplette Erneuerung des Ohres ist eine Ausnahme !
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Nerven und Organe beherrschen [8]
|
Größere Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie Kleinere Nervenbehandlung, aber Zauberer kann größere Nervenschäden heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [7]
|
Kleinere Augenbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann kleinere Augenverletzungen (Fremdobjekte entfernen, kleine Schrammen) heilen.
|
Nerven und Organe beherrschen [6]
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Organ konservieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann ein Organ konservieren (auch außerhalb des Körpers).
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Nerven und Organe beherrschen [5]
|
Kleinere Ohren-/Nasenbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann alle äußeren Ohren- und Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust.
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Nerven und Organe beherrschen [4]
|
Kleinere Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann kleinere Nervenschäden heilen. Ziel bekommt nach 1-10 Tagen wieder Gefühl.
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Nerven und Organe beherrschen [3]
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Wahres Beleben (H) |
P |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße permanent.
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Prothesen [50]
|
Künstliches Fleisch (H) |
P |
B |
Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliches Fleisch herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 10-100 Tage, je nach Größe.
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Prothesen [20]
|
Künstliche Haut (H) |
P |
B |
Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliche Haut herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 1-10 Tage, je nach Größe.
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Prothesen [10]
|
Normales Metall formen (H) |
P |
S |
Zauberer bekommt die Fähigkeiten normales Metall zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Normales Metall bearbeiten dauert 4 Tage.
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Prothesen [8]
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Glas formen (H) |
P |
S |
Zauberer bekommt die Fähigkeiten Glas zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Glas bearbeiten dauert doppelt so lange wie Holz bearbeiten (2 Tage).
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Prothesen [5]
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Holz formen (H) |
P |
S |
Zauberer bekommt die Fähigkeiten, Holz zu formen. Fähigkeit hält 24h an (die Zeit eine falsche Gliedmaße herzustellen).
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Prothesen [2]
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Wahres Benommenheit heilen (H *) |
P |
B |
Heilt jede Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [50]
|
Wahres Heilen (H) |
P |
B |
Heilt alle SP.
|
Schäden beherrschen [25]
|
Heilen (20-600) (H) |
P |
B |
/ Heilt 1W3 * 20W10 Schadenspunkte.
|
Schäden beherrschen [20]
|
Benommenheit heilen I (30m) (H *) |
P |
B |
Wie oben, nur wird irgendein Ziel in 30m Umkreis von 1 KR Benommenheit geheilt.
|
Schäden beherrschen [14]
|
Benommenheit heilen V (H *) |
P |
B |
Heilt 5 Runden Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [13]
|
Heilen (10-300) (H) |
P |
B |
Heilt 1W3 * 10W10 Schadenspunkte.
|
Schäden beherrschen [11]
|
Benommenheit heilen III (H *) |
P |
B |
Heilt 3 Runden Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [8]
|
Heilen (5-150) (H) |
P |
B |
Heilt 1W3 * 5W10 Schadenspunkte.
|
Schäden beherrschen [7]
|
Benommenheit heilen I (H *) |
P |
B |
Heilt 1 Runde Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [2]
|
Heilen (1-30) (H) |
P |
B |
Heilt 1W3 x 1W10 Schadenspunkte.
|
Schäden beherrschen [1]
|
Geistige Retardierung heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von geistiger Zurückgebliebenheit (bringt sie auf einen normalen Level).
|
Verstand heilen [50]
|
Amnesie heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Gedächtnisverlusten (natürliche und künstliche).
|
Verstand heilen [30]
|
Katatonie heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Paralysen und katatonischer mentaler Unordnung.
|
Verstand heilen [25]
|
Schizophrenie heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von dem Problem mehrfacher Persönlichkeiten.
|
Verstand heilen [20]
|
Phobie heilen (H) |
P |
B |
Heilt Phobien und Phobien-ähnliche Krankheiten.
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Verstand heilen [19]
|
Paranoia heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Paranoia und falschen Vorstellungen.
|
Verstand heilen [18]
|
Besessenheit heilen (H) |
P |
B |
Heilt Besessenheit.
|
Verstand heilen [17]
|
Wahnvorstellung heilen (H) |
P |
B |
Heilt Wahnvorstellungen.
|
Verstand heilen [16]
|
Emotionale Unordnung heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von emotionaler Unordnung (was immer man sich darunter vorzustellen hat...)
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Verstand heilen [15]
|
Hysterie heilen (H) |
P |
B |
Heilt Hysterie und ähnliche Symptome.
|
Verstand heilen [14]
|
Rückentwicklung heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von irgendeiner Art Rückentwicklung.
|
Verstand heilen [13]
|
Manie / Depression heilen (H) |
P |
B |
Heilt Depressionen und manische Depressionen.
|
Verstand heilen [12]
|
Vorurteile heilen (H) |
P |
B |
Heilt Vorurteile.
|
Verstand heilen [11]
|
Unersättlichkeit heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von einer Geisteskrankheit, die Unersättlichkeit bewirkt.
|
Verstand heilen [10]
|
Hyperaktivität heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Hyperaktivität und dergleichen.
|
Verstand heilen [9]
|
Mutlosigkeit heilen (H) |
P |
B |
Heilt alle Effekte von Mutlosigkeit.
|
Verstand heilen [8]
|
Stottern heilen (H) |
P |
B |
Heilt jedes Stottern.
|
Verstand heilen [7]
|
Frivolität heilen (H) |
P |
B |
Magier kann das Ziel von einer Gewohnheit heilen, die nur unnütze Zeitverschwendung ist.
|
Verstand heilen [6]
|
Schrulle heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt Ziel von einer Schrulle (Zucken, Tick o.ä.). Zauber muß gegen die Stufe der Schrulle (Meisterentscheid) einen WW machen.
|
Verstand heilen [4]
|
Falsche Spur (F) |
P |
V |
Legt eine falsche Spur von dem Punkt des Zaubers bis zu einem Punkt 30m / Stufe entfernt. Es ergibt sich eine Spur, die genauso wirkt, wie der Magier sie bisher hinterlassen hat, und jedem Pfad folgt, den der Magier wünscht. Verwischt der Magier seine richtige nicht, so gibt es von dem Punkt an zwei (oder mehr, wenn der Magier den Zauber wiederholt) Spuren zu folgen.
|
Wege des Entkommens [30]
|
Wahres Tür zu Staub (F) |
P |
3m/St |
Verwandelt jede nichtmagische Tür in Staub.
|
Wege des Entkommens [19]
|
Verstand brechen (M) |
P |
15m |
Ziel wird zu Gemüse (was die Geisteskräfte angeht).
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Verstand kontrollieren [18]
|
Private Welt (M) |
P |
30m |
Das Opfer lebt in seiner privaten Phantasiewelt und wird völlig vom Magier kontrolliert wenn dieser sich konzentriert, keine Aktivitäten oder Sinneseindrücke werden ausgeführt / aufgenommen.
|
Sinne kontrollieren [50]
|
Beherrschen (F) |
P |
B |
Magier kann ein Wesen beherrschen, wenn diesem ein WW mißlingt. Zwingt der Magier das Wesen zu etwas, das gegen seine Natur ist, so erhält das Wesen einen WW um freizukommen. Ebenso erhält es einen WW, wenn es eine Stufe aufsteigt. Zauber benötigt 10 min. pro Stufe des Wesens.
|
Wege der Beherrschten [50]
|
Anwärtigkeit markieren (F) |
P |
B |
Magier gibt hierdurch einem seiner beherrschten eine geistige Markierung, die erkenntlich macht, daß er beherrscht ist. So können die Beherrschten des Magiers sich gegenseitig erkennen. Aufmerksame Beobachter können durch einen "Hard Perception Roll" merken daß etwas mit der Person nicht stimmt, aber nicht was.
|
Wege der Beherrschten [2]
|
Wahrer Wesensändernder Verdacht (M) |
P |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, ist aber permanent.
|
Verstand unterwandern [30]
|
Wahre Verstand-Erosion (M) |
P |
30m |
Wie Verstand-Erosion I, aber Weisheit fällt auf 01.
|
Verstand Erosion [50]
|
Verstand-Erosion V (M) |
P |
30m |
Wie Verdummen V, aber Dauer ist permanent.
|
Verstand Erosion [30]
|
Verstand-Erosion III (M) |
P |
30m |
Wie Verdummen III, aber Dauer ist permanent.
|
Verstand Erosion [15]
|
Verstand-Erosion II (M) |
P |
30m |
Wie Verdummen II, aber Dauer ist permanent.
|
Verstand Erosion [10]
|
Verstand-Erosion I (M) |
P |
30m |
Wie Verdummen I, aber Dauer ist permanent.
|
Verstand Erosion [5]
|
Wahrer Blackout (M) |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jede KR mit 5% Wahrscheinlichkeit aus.
|
Tod des Verstandes [50]
|
Blackout V (M) |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag fünfmal 10 Minuten lang aus.
|
Tod des Verstandes [30]
|
Verlorene Erfahrung II (M) |
P |
15m |
Das Ziel verliert 10% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
|
Tod des Verstandes [25]
|
Blackout III (M) |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag dreimal 10 Minuten lang aus.
|
Tod des Verstandes [20]
|
Blackout II (M) |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag zweimal 10 Minuten lang aus.
|
Tod des Verstandes [15]
|
Wahres Vergessen (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 1h pro Stufe nach Wahl des Magiers völlig.
|
Tod des Verstandes [14]
|
Verlorene Erfahrung I (M) |
P |
15m |
Das Ziel verliert 5% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
|
Tod des Verstandes [11]
|
Blackout I (M) |
P |
15m |
Der Verstand des Ziels setzt jeden Tag einmal 10 Minuten lang (Zeitpunkt ist zufällig) aus.
|
Tod des Verstandes [10]
|
Großes Vergessen (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 200 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
|
Tod des Verstandes [9]
|
Vergessen X (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 100 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
|
Tod des Verstandes [5]
|
Vergessen I (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 10 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
|
Tod des Verstandes [2]
|
Retardation (M) |
P |
3m/St |
Die Eigenschaften des Ziels steigern sich nur einmal alle 10 Stufen !
|
Psychose meistern [50]
|
Amnesie (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat zufällige Perioden von 1-100 tagen, in denen er 1-100% seiner Erfahrung verliert (nicht permanent).
|
Psychose meistern [30]
|
Katatonie (M) |
P |
3m/St |
Ziel bleibt mit 90% den ganzen Tag unbeweglich.
|
Psychose meistern [25]
|
Schizophrenie (M) |
P |
3m/St |
Ziel entwickelt 1-4 andere beliebige Persönlichkeiten, die zufällig an die Oberfläche kommen und normal handeln. Abenteuerpunkte müssen zwischen den Persönlichkeiten aufgeteilt werden.
|
Psychose meistern [20]
|
Phobie (M) |
P |
3m/St |
Ziel flüchtet mit 90% vor einer bestimmten Sache (Wasser, Pferde ...). Kann er nicht fliehen, so kämpft er auf -50, bis er fliehen kann.
|
Psychose meistern [19]
|
Paranoia (M) |
P |
3m/St |
Zwei mögliche Formen: 1) Ziel glaubt, es sei eine bekannte Persönlichkeit oder 2) Ziel glaubt "sie" wären hinter ihm her und spricht von nichts anderem mehr.
|
Psychose meistern [18]
|
Besessenheit (M) |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nur noch auf ein Thema konzentrieren. Benötigt für alles andere die doppelte Zeit.
|
Psychose meistern [17]
|
Verallgemeinerung (M) |
P |
3m/St |
Ziel verallgemeinert alles. (Miranda ist schön -> Alle Frauen sind schön).
|
Psychose meistern [16]
|
Emotionales Durcheinander (M) |
P |
3m/St |
Ziel wird in allen möglichen Situationen völlig aufgeregt, auch wenn nichts passiert (Wache, Essen). Meister muß die Spieler mit dem Jungen, der "WOLF" ruft zum Wahnsinn treiben...
|
Psychose meistern [15]
|
Hysterie (M) |
P |
3m/St |
Ziel lebt in einer Traumwelt und nimmt die richtige Welt nur bei einem WH-Wurf -50 wahr. -75 auf alle Aktionen.
|
Psychose meistern [14]
|
Verantwortungslosigkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel führt Aufgaben nur mit 25% Wahrscheinlichkeit aus.
|
Psychose meistern [13]
|
Depression / Manie (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat starke Stimmungsschwankungen. Zwischen +25 und -25 auf alle Aktionen. Ist der Bonus im Kampf positiv, fügt er sich, seinen Verbündeten, seiner Ausrüstung und seinen Gegnern extremen Schaden zu.
|
Psychose meistern [12]
|
Vorurteil (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat Vorurteile gegen eine Rasse oder Wesen. Wird gewalttätig beim Anblick und planen die gesamte Rasse auszulöschen.
|
Psychose meistern [11]
|
Unersättlichkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel kann einer bestimmten Sache nicht widerstehen (z.B.: Essen, Alkohol, Sex, Blutvergießen u.ä.).
|
Psychose meistern [10]
|
Hyperaktivität (M) |
P |
3m/St |
Ziel ist ruhelos und muß sich bewegen. Muß einen SB-Wurf mit +25 machen, oder verursacht Lärm, geht usw. Kann keinen Unsichtbar. oder Stille-Zauber auf sich haben und wird alles tun, um den Zauber zu brechen (Unterbewußt!). -25 auf WW gegen Schlaf und Halten.
|
Psychose meistern [8]
|
Mutlosigkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel ist entmutigt und hat einen Malus von -50 auf alle WW gegen Angst, Bezaubern, Schlaf, Suggestion usw.
|
Psychose meistern [7]
|
Faulheit (M) |
P |
3m/St |
Für jede Aktion, die nicht lebensnotwendig ist, muß das Ziel einen Selbstbeherrschungswurf +25 machen, oder läßt es sein.
|
Psychose meistern [6]
|
Frivolität (M) |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nicht längere Zeit auf ein Thema konzentrieren. Verdoppelt die Lernzeit und Kosten von Zaubern u.ä.
|
Psychose meistern [5]
|
Schlaflosigkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat Schlafstörungen. Pro Tag ohne Schlaf bekommt er -10 auf alle Aktionen (max. -50). Wirkt auch bei Elfen.
|
Psychose meistern [4]
|
Schmerz (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat leichte Schmerzen. -10 auf alle Aktionen.
|
Psychose meistern [3]
|
Stottern (M) |
P |
3m/St |
Ziel stottert ab und zu. 10 % Chance, daß ein Zauber verstottert wird (Energie ist verloren, kein Patzer).
|
Psychose meistern [2]
|
Tick (M) |
P |
3m/St |
Ziel bekommt einen Tick (Zucken, Arme verschränken, mit der Hand durchs Haar fahren u.ä.). -5 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [1]
|
Wahre Geisteskrankheit (M) |
P |
30m |
Das Ziel bekommt irgendeine Geisteskrankheit, die der Magier wählt.
|
Geisteskrankheiten [50]
|
Wahre Katatonie (M) |
P |
30m |
Wie Katatonie, aber das Opfer mit 95% Wahrscheinlichkeit jede Stunde in Katatonie verfallen.
|
Geisteskrankheiten [30]
|
Wahre Psychose (M) |
P |
30m |
Wie Psychose, aber das Ziel hat keine Chance zur Selbstkontrolle und wird mit 90% Wahrscheinlichkeit fliehen.
|
Geisteskrankheiten [25]
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Wahre Schizophrenie (M) |
P |
30m |
Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
|
Geisteskrankheiten [20]
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Wahrer Verfolgungswahn (M) |
P |
30m |
Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
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Geisteskrankheiten [15]
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Wahre Schuld (M) |
P |
30m |
Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
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Geisteskrankheiten [13]
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Wahre Schlaflosigkeit (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
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Geisteskrankheiten [11]
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Katatonie (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fällt mit 10% pro Stunde in ein katatonisches Stadium.
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Geisteskrankheiten [10]
|
Psychose (M) |
P |
30m |
Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
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Geisteskrankheiten [9]
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Schizophrenie (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
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Geisteskrankheiten [7]
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Phobie (M) |
P |
30m |
Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
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Geisteskrankheiten [6]
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