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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Frühaufsteher (U S *) - S Weckt den Magier zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Gesetz des Farmers [2]
Wert schätzen (I) - B Gibt dem Magier den Wert eines nichtmagischen Gegenstands an (bei magischen nur den Wert des nichtmagischen Teils). So erfährt Mira die Zauberin durch diesen Spruch, das ein magisches Breitschwert +20 aus Edelstahl einen Wert von 3000 SS hat (2400 für die gute Klinge aus Edelstahl und 600 für die extra Handwerkskunst des großen Zwergenschmieds Grit Steinranke).
Gesetz des Handelns [25]
Vorhersage (I) - S Gibt dem Magier einen Bonus vorherzusagen, welche Trends sein Geschäft in nächster Zeit abdecken muß. Dadurch -1% / Stufe bei den Kosten und +1% / Stufe bei den Preisen.
Gesetz des Handelns [20]
Zählen (I) - S Bestimmt die Anzahl ähnlicher Gegenstände in einem Gebiet. So sind z.B. in einem Beutel 50 Silbermünzen unter hunderten anderer.
Gesetz des Handelns [3]
Wiegen (I) - B Magier kann das Gewicht eines beliebigen Objekts bestimmen.
Gesetz des Handelns [2]
Wissen über Waffe (I) - 3m/St Magier kennt den Wert (( 5%), Grundschaden, Boni und die verwendeten Materialien einer Waffe.
Gesetz des Kriegers [15]
Wissen über Rüstung (I) - 3m/St Magier kennt den Wert (( 5%), Rüstungsschutz, Bewegungsmalus und die verwendeten Materialien einer Rüstung. Zauber bezieht alle Teile einer Rüstung wie Helm, Handschuhe u.ä. mit ein.
Gesetz des Kriegers [14]
Holz reparieren (F) - B Begradigt und repariert jedes Stück Holz, inklusive Stäbe, Bögen, Pfeile, Türen usw.
Gesetz des Kriegers [10]
Scharten reparieren (F) - B Entfernt Scharten aus einer Schneide und hilft so die Waffe gebrauchsfähig zu halten. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
Gesetz des Kriegers [9]
Riß reparieren (F) - B Restauriert den Zustand von hölzernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt nur bei Holz, das gerissen ist, nicht bei zerbrochenen Gegenständen. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
Gesetz des Kriegers [8]
Leder reparieren (F) - B Restauriert den Zustand von ledernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt bei Leder in jedem Zustand, außer bei komplett zerstörtem.
Gesetz des Kriegers [7]
Waffe schärfen (F) - B Schärft die Schneide(n) einer Waffe, so daß sie für die nächsten 5 Treffer einen Schadensbonus +15 hat.
Gesetz des Kriegers [5]
Rost entfernen (F) - B Entfernt jeden Rost von einer Waffe, repariert aber keinen durch Rost entstandenen Schaden.
Gesetz des Kriegers [4]
Waffe ölen (F) - B Erschafft eine dünne Ölhaut über dem gewünschten Teil einer Waffe.
Gesetz des Kriegers [3]
Sehne wachsen (F) - B Erschafft einen Wachsüberzug über eine Bogensehne. Die ersten beiden Pfeile, die von einer frisch gewachsten Sehne abgeschossen werden, haben Pool +5. Nicht kumulativ mit magischen Boni.
Gesetz des Kriegers [2]
Waffe trocknen (F) - B Entfernt jede Flüssigkeit von der Oberfläche der Waffe.
Gesetz des Kriegers [1]
Zurechtrücken (F) - B Magier kann Objekte in einem Gepäckstück verrücken, um leicht an etwas unten liegendes heranzukommen, ohne die anderen Objekte zu stören.
Gesetz des Packens [9]
Öffnen / Schließen (F) - B Magier kann jedes normale Schloß öffnen oder schließen.
Gesetz des Packens [8]
Gepäck bestimmen (I) - 3m/St Magier kennt den Inhalt eines Gepäckstücks. Gehört es einem anderen, so hat dieser einen WW, bevor der Zauber wirkt. Nicht bei magisch geschützten Objekten.
Gesetz des Packens [7]
Truhe erschaffen (F) - B Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Verschläge, Nägel u.ä.) bis zu Stufe Truhen erschaffen. Truhe kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [6]
Faß erschaffen (F) - B Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Eisenringe u.ä.) bis zu Stufe Fässer erschaffen. Faß kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort. Faß kann bei Bedarf wasserdicht sein.
Gesetz des Packens [5]
Kiste erschaffen (F) - B Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Nägel u.ä.) bis zu Stufe Kisten erschaffen. Kiste kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [4]
Sack erschaffen (F) - B Magier kann aus entsprechendem Material (Stoff, Papier u.ä.) bis zu Stufe Säcke erschaffen. Sack kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [3]
Einpacken (F) - 30cm R/St Magier kann einen Gegenstand mit den gerade vorhandenen Materialien (Faden, Papier usw.) einpacken. Stück darf höchstens 0,03 m³ groß sein. Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [1]
Ballast (F) - B Magier kann den Ballast um ( 100 kg pro Stufe verändern, um die Manöver des Schiffs zu unterstützen. Dies erlaubt maximale Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit.
Gesetz des Segelns [19]
Wissen über Wetter (I) - 1 Magier kann die Zeichen für das Wetter (Wellengang, Luftdruck, Wind usw.) lesen. Er kann so das Wetter der nächsten Stufe Stunden zu 90% vorhersagen.
Gesetz des Segelns [17]
Segel aus- einrollen (F) - 3m/St Rollt bis zu Stufe Segel ein oder aus.
Gesetz des Segelns [15]
Kiel abkratzen (F) - B Reinigt den Kiel des Schiffs von Muscheln, Algen u.ä. Bei regelmäßiger Anwendung (Wöchentlich / Monatlich) wird das Schiff um bis zu 10% schneller.
Gesetz des Segelns [13]
Segel reparieren (F) - 3m/St Magier repariert einen bis zu 30 cm /Stufe langen Riß in Stoff o.ä. Segeltuch. Segel erhält die Festigkeit wie vorher.
Gesetz des Segelns [8]
Seil aufwickeln (F) - 3m/St Magier kann ein Stück Seil, Tau o.ä. sofort aufrollen (und lösen, aber nicht entknoten).
Gesetz des Segelns [6]
Wissen über Tiefen (I) - S Magier bestimmt die Tiefe des Wassers in Reichweite.
Gesetz des Segelns [5]
Wissen über Gezeiten (I) - S Magier erfährt, wie hoch die Tide ist, ob sie hereinkommt oder abläuft, wann und wie hoch das Maximum (Minimum) sein wird.
Gesetz des Segelns [4]
Bindender Knoten (F) - 3m/St Magier kann ein Seil an etwas binden, an das man auch normalerweise ein Seil binden könnte, und zwar mit dem für den Zweck effektivsten Knoten.
Gesetz des Segelns [3]
Röntgenbild (I) - B Gibt dem Magier ein Bild des Inneren eines Körpers und zeigt gebrochene Knochen, Traumas, Tumore u.ä..
Heilung [18]
Infektion heilen (F) - B Magier kann eine Wunde reinigen und jede natürliche Infektion entfernen. Zauber hält die Wunde nicht sauber, und alle Gegenstände, die die Infektion auslösen, müssen noch normal entfernt werden.
Heilung [12]
Physischer Zustand (I) - B Gibt dem Magier alle Informationen über den körperlichen Zustand des Ziels (Blutdruck, Puls, Cholesterin, Zahl der weißen Blutkörperchen usw.). Magier erfährt alle momentanen Krankheiten / Wunden / Gifte im Körper des Ziels und alle, die in nächster Zeit drohen.
Heilung [11]
Symptome analysieren (I) - B Magier kann exakt sagen, welche Wunden / Krankheiten ein Ziel hat. Rasse muß vorher gespeichert worden sein (bei einem gesunden Lebewesen).
Heilung [10]
Kräuter vorbereiten (F) - B Magier kann Kräuter, die vorbereitet werden müssen ohne Vorbereitung vorbereiten. So braucht er keine Kräuter zu kochen o.ä., nach diesem Spruch sind sie es.
Heilung [9]
Krankheit entdecken (I) - B Magier erfährt, ob ein Ziel eine Krankheit hat.
Heilung [2]
Speichern (I) - B Magier speichert Unterschiede bei Krankheiten und Heilungen von verschiedenen Rassen.
Heilung [1]
Make-up (F) - B Magier kann einen Körper mit künstlichen Pigmenten bedecken.
Kleidung meistern [14]
Mode vorhersagen (I) - S Magier ist bei jeder Gelegenheit richtig gekleidet und weiß immer, was er zu weißen / schwarzen Schlipsen / unformalen Anlässen tragen soll.
Kleidung meistern [13]
Assessoires (I) - S Erlaubt es dem Magier, die besten Accessoires zu dem gewünschten Outfit auszusuchen (Gürtel, Schmuck u.ä.).
Kleidung meistern [6]
Sofortige Umstellung (U *) - S Magier kann sich körperlich sofort auf neue Bedingungen einstellen (Augen ans Dunkle gewöhnen, Haut an Sonne usw.).
Körper meistern [25]
Benommenheit heilen (H S *) - S Magier wird von Stufe / 5 KR Benommenheit geheilt.
Körper meistern [10]
Alarm (U *) - S Magier ist sofort hellwach und alarmiert. So kann er direkt nach dem Aufwachen aus Schlaf / einer Trance o.ä. reagieren.
Körper meistern [10]
Zweiter Atem (U *) - S Magier erhält Stufe Ausdauerpunkte zusätzlich durch diesen Zauber.
Körper meistern [9]
Innere Uhr (I *) - S Magier kann auf seine innere Uhr zugreifen und so feststellen, wie lange er geschlafen hat, durch die Gegend wandert usw.
Körper meistern [2]
Wissen über den Körper (I *) - S Magier erhält Informationen über seinen Körper wie Puls, Atmungsrate, Blutdruck usw.
Körper meistern [1]
Würzen (F) - B Verändert den Geschmack eines Essens in einem Behälter zu einem annehmbaren Geschmack durch Simulation verschiedener Gewürze / Kräuter.
Wege des Feinschmeckers [8]
Mischen (F) - B Mixt oder vermischt alle Zutaten in einem Behälter zu der gewünschten Konsistenz.
Wege des Feinschmeckers [7]
Schneiden (F) - B Schneidet Fleisch, Gemüse u.ä. in die gewünschten Scheiben /Formen.
Wege des Feinschmeckers [6]
Weichmachen (F) - B Klopft 2,5 kg Fleisch pro Stufe weich. Schmeckt besser und zarter.
Wege des Feinschmeckers [3]
Speichern (U) - S Magier kann alle Erinnerungen an ein Essen oder Getränk (Geschmack, Geruch, Aussehen, Zubereitung usw. zurückrufen. Der Zauber gibt keine Informationen, nur Erinnerungen.
Wege des Feinschmeckers [1]
Nahrung (I) - S Magier erfährt, was ein gespeichertes Tier ißt und trinkt.
Wege der Tierhaltung [6]
Bestimmen (I) - S Magier erfährt die Einordnung des Tiers, auf das dieser Zauber gesprochen wurde (Reich, Stamm, Klasse, Ordnung, Familie, usw.).
Wege der Tierhaltung [5]
Speichern (I) - S Magier speichert die Eigenschaften eines Tieres für den Gebrauch mit anderen Sprüchen dieser Liste. Die Eigenschaften können mit denen anderer Tiere verglichen werden, und Kreuzungsergebnisse vorhergesagt werden.
Wege der Tierhaltung [1]
Magische Legierung herstellen (F) - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu magischen Verbindung. Die magische Verbindung kann dann normal geschmiedet werden. Alle erforderlichen Elemente müssen genau abgewogen werden.
Schmieden [30]
Metalle trennen (F) - B Magier kann jedes normale Metall in seine Elemente trennen. So kann man Eisen aus Eisenerz separieren oder Titanium in Stahl, Titan und Aluminium trennen.
Schmieden [25]
Legierung herstellen (F) - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu einer Legierung. Die Legierung kann dann normal geschmiedet werden. Alle prozentualen Anteile der Elemente müssen genau abgewogen werden.
Schmieden [20]
Metall härten (F) - B Magier kann die Temperatur eines Schmiedestücks regulieren, und es so härten. Dieser Zauber kann nicht dazu genutzt werden, Metall auf Schmiedetemperatur zum Schmieden zu bringen.
Schmieden [17]
Stahl herstellen (F) - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu Stahl. Stahl kann dann normal geschmiedet werden.
Schmieden [15]
Form machen (F) - B Dupliziert eine bestimmte Form invertiert in einem Empfänger-material (Ton, Gips, Stein).
Schmieden [8]
Schmiedetechnik bestimmen (I) - S Magier bestimmt die Schmiedetechnik, die benutzt wurde, um einen Gegenstand herzustellen. So würde dieser Spruch den Magier informieren, das ein bestimmtes Mithrilschwert, das er gerade damit untersucht bei einer Temperatur von 2000 °C aus einer Legierung von Mithril, Stahl und Aluminium geschmiedet wurde, einen Bruchfaktor von 1 hat usw.
Schmieden [4]
Entzünden (F) - B Magier kann jedes entzündbare Material anzünden.
Schmieden [1]
Wahres Blutung stillen (H) - B Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung aus einer Wunde.
Blut beherrschen [12]
Wahres Blutfluss stoppen (H) - B Wie Blutfluss stoppen III, aber Zauberer kann Stufe W6 SP/KR Blutverlust stoppen.
Blut beherrschen [10]
Blutung stillen III (H) - B Wie Blutung stillen I, stoppt aber eine 3W6-Blutung.
Blut beherrschen [4]
Blutung stillen I (H) - B Stoppt eine 1W6-Blutung. Ziel darf sich 1h lang nur gehend fortbewegen, oder die Blutung beginnt wieder. Wunde ist erst nach 1h geschlossen.
Blut beherrschen [2]
Wissen über Muskeln / Sehnen (H) - B Der Zauberer erfährt alle Muskeln und Sehnenschäden des Ziels, sowie welche Sprüche, Werkzeuge und Methoden zur Heilung notwendig sind. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Muskeln und Sehnen zu heilen.
Muskeln beherrschen [2]
Wissen über Nerven / Organe (H) - B Zauberer kennt jeden Nerven- / Organschaden des Ziels, sowie die Sprüche, Werkzeuge und Methoden um sie zu heilen. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Nerven/Organe zu heilen.
Nerven und Organe beherrschen [1]
Abschätzen (H) - B Wundheiler kann Dimensionen abschätzen und sich daran erinnern, um falsche Gliedmaßen herzustellen.
Prothesen [1]
Wahres Verbrennungen / Erfrierungen heilen (H) - B Ziel wird von allen Verbrennungen und Erfrierungen geheilt.
Schäden beherrschen [30]
Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) - B Heilt entweder 4 leichte, 2 mittlere, 1 Schwere und 1 leichte oder 2 leichte und 1 mittlere Verbrennung / Erfrierung.
Schäden beherrschen [12]
Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) - B Heilt entweder drei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades) und ein Gebiet leichten Schadens, oder ein Gebiet schweren Schadens (z.B. Verbrennungen 3. Grades).
Schäden beherrschen [9]
Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) - B Heilt entweder zwei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades).
Schäden beherrschen [6]
Erwachen (H) - B Ziel ist sofort wach.
Schäden beherrschen [5]
Verbrennung/Erfrierung heilen I (H) - B Heilt ein Gebiet von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
Schäden beherrschen [3]
Analyse (I) - S Magier kann die Art und Ursache einer Psychose in einem Ziel herausfinden.
Verstand heilen [2]
Psychose entdecken (I) - S Magier erfährt, ob ein Ziel eine Psychose hat, aber nicht welche.
Verstand heilen [1]
Springen (F *) - S Zauberkundiger kann 1,5 m /Stufe hoch oder 1m / Stufe weit springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Wege des Entkommens [6]
Öffnen / Schließen (F) - 3m/St Magier kann ein Schloß öffnen oder schließen. Komplexität kann den Erfolg dieses Zaubers modifizieren (+ & -).
Wege des Entkommens [1]
Magie widerstehen (D *) - S Dieser Zauber zieht von einem Angriffsspruch (kein Elementenangriff) 1-50 ab.
Kampf [50]
Abwehren IV (D *) - S Wie Abwehren II, aber der Magier kann vier Attackeserien abwehren, indem sein Pool für Ausweichen verdoppelt wird, und er ihn dann aufteilt.
Kampf [30]
Zauber abwehren II (D *) - S Wie Zauber abwehren I, aber der Magier kann zwei Elementenangriffszauber abwehren (einzeln würfeln). beide Angriffe müssen im Sichtfeld des Magiers sein.
Kampf [14]
Abwehren III (D *) - S Wie Abwehren II, aber der Magier kann drei Attackeserien abwehren.
Kampf [12]
Kampf IV (U *) - S Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Schußwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
Kampf [10]
Zauber abwehren I (D *) - S Wie Abwehren I, aber der Magier kann einen Elementenangriffspruch abwehren. Der Zauber wird mit einem W100 (offenes Ende) plus den normalen Modifikationen modifiziert.
Kampf [9]
Kampf III (U *) - S Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Wurfwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
Kampf [7]
Abwehren II (D *) - S Wie Abwehren I, aber der Magier kann zwei Attackeserien abwehren wenn er eine entsprechende Waffe zum parieren oder einen Schild hat (für jeden Paradepool wird extra gewürfelt). Beide Angriffe müssen in seinem Sichtfeld sein.
Kampf [6]
Kampf II (U *) - S Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Zweihandwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge und Tritte).
Kampf [4]
Abwehren I (D *) - S Der Magier kann eine Attackeserie (Nah- oder Fernkampf), die gegen ihn gerichtet ist abwehren. Sein Pool erhöht sich für eine KR um 1W100 (offenes Ende). Allerdings nur der Pool für Verteidigung. Die Kampfsprüche dieser Liste wirken nicht mit diesem Zauber zusammen.
Kampf [3]
Kampf I (U *) - S Für eine Attacke- / Paradeserie kann der Magier eine einhändige Waffe benutzen oder mit Waffenlosem Kampf (nur Schläge) kämpfen. Statt seines normalen Pools hat er einen Pool von (1) seinem Selbstbeherrschungswert PLUS (2) seinem Attackewert (nicht Pool) PLUS (3) jeden Bonus der Waffe MINUS (3) eine Modifikation von einem Wurf auf der Tabelle Angriffssprüche / Magieresistenzwurfmodifikation, allgemein. Bevor er diesen Wurf macht, muß er sagen, wieviel Prozent er auf Attacke und wieviel Prozent er auf Parade verteilen will (z.B.: 50/50 oder 30/70). Der Wurf auf der Angriffsspruchtabelle wird nur von einem eventuellen Vorbereitung-Zauber modifiziert, von nichts anderem.
Kampf [1]
Gift analysieren (I) - 3m Der Magier kann die exakte Natur und Art eines Giftes anhand einer Probe bestimmen. Er kann feststellen, welche Behandlung erforderlich wäre, erhält aber nicht die dazugehörigen Fähigkeiten und Werkzeuge.
Gift meistern [5]
Schlaf (M) - 15m Das Ziel fällt in einen natürlichen Schlaf.
Verstand kontrollieren [2]
Frage (M) - 3m Das Ziel muß eine einfache Frage wahrheitsgemäß beantworten.
Verstand kontrollieren [1]
Patzer (M) - 30m Ziel patzt mit der Waffe oder läßt einen Gegenstand fallen, den er in der Hand hält. Auf der entsprechenden Patzertabelle würfeln oder würfeln, ob der Gegenstand zerbricht.
Sinne kontrollieren [7]
Größere Schmerzen (M) - 30m Wie kleinere Schmerzen, aber das Ziel bekommt 50% seiner verbliebenen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [9]
Kleinere Schmerzen (M) - 30m Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [3]
Wahres mentales Einordnen (I c *) - 30m/St Wie mentales Einordnen, aber mit Reichweite 30m pro Stufe.
Anwärtigkeit [15]
Großes Fühlen (I c *) - 30m/St Wie Fühlen, aber der Magier kann sich pro Kampfrunde auf ein Wesen konzentrieren..
Anwärtigkeit [14]
Wahres Fühlen (I c *) - 30m/St Wie Fühlen mit Reichweite 30m pro Stufe.
Anwärtigkeit [12]
Richtung (1.5Km/St) (I) - 1.5Km/St Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [11]
Richtung (300m/St) (I) - 300m/St Der Magier erfährt Richtung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
Anwärtigkeit [8]
Mentales einordnen (I *) - 3m/St Wie Fühlen, aber der Magier erfährt die Stufe, Rasse und Zunft eines Wesens.
Anwärtigkeit [6]
Gehirnmuster speichern (I *) - 3m/St Wie Fühlen, aber der Magier speichert das mentale Muster des Wesens, es kann später benutzt werden, um ein Wesen durch Richtung oder Finden zu lokalisieren.
Anwärtigkeit [5]
Fühlen (P c *) - 3m/St Der Magier bekommt eine ungefähre Vorstellung der Rasse und der Stufe eines Lebewesens, Das Wesen muß zuerst durch Gegenwart oder wahre Gegenwart lokalisiert werden.
Anwärtigkeit [2]
Beherrschten zerstören (F) - V Magier zerstört Körper und Seele für immer.
Wege der Beherrschten [30]
Beherrschten zwingen (F) - V Magier kann einen Beherrschten zu allem zwingen. Beherrschter hat einen WW, erhält aber bei Erfolg nicht seinen eigenen Willen.
Wege der Beherrschten [25]
Beherrschten befreien (F) - B Magier kann den Beherrschten eines anderen Zauberers befreien. Der andere Magier muß einen WW gegen diesen Zauber machen. Mißlingt er, ist der Beherrschte frei.
Wege der Beherrschten [20]
Energie abziehen (F) - V Magier entzieht einem gespeicherten Beherrschten die Energiepunkte. Magier bekommt sie hinzu (nicht über Maximum), und das Ziel verliert 5% der Punkte permanent.
Wege der Beherrschten [19]
Beherrschten herbeizaubern (F) - V Magier kann einen gespeicherten Beherrschten zu sich hin teleportieren.
Wege der Beherrschten [15]
Um Kontrolle ringen (F) - B Magier kann die Kontrolle über einen Beherrschten eines anderen Zauberers erlangen. Zunächst macht der andere Magier einen WW gegen diesen Spruch, dann der Beherrschte einen WW gegen den Zauberer.
Wege der Beherrschten [13]
Beherrschten lokalisieren (I) - V Informiert den Magier über den Aufenthaltsort eines ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
Wege der Beherrschten [6]
Beherrschten speichern (I) - S Magier speichert die relevanten Parameter eines seiner eigenen Beherrschten für den späteren Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste.
Wege der Beherrschten [1]
Schockbehandlung (M) - B Ziel ist 1 KR /Stufe des Magiers benommen.
Psychose meistern [9]
Wissen über Sprachen (P) - S Der Magier erfährt, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist, und von welchem Autor, wenn er bekannt ist oder der Magier seine Arbeiten bereits gesehen hat.
Wissen [3]
Wahres Gegenstand analysieren (I) - B Der Magier erzielt automatisch das höchste Ergebnis bei magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [50]
Gegenstand analysieren VII (I) - B Der Magier bekommt einen Bonus von 100 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [30]
Wahre Herkunft (I) - B Wie Herkunft, gibt aber den genauen Platz der Herkunft, das Wesen, das ihn gemacht hat, und wann er gemacht wurde.
Wissen über magische Dinge [25]
Gegenstand analysieren V (I) - B Der Magier bekommt einen Bonus von 75 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [20]
Gegenstand analysieren III (I) - B Der Magier bekommt einen Bonus von 45 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [15]
Wahre Bedeutung (I) - B Wie Bedeutung, aber gibt die exakte kulturelle und historische Bedeutung eines Gegenstands an.
Wissen über magische Dinge [13]
Gegenstand analysieren II (I) - B Der Magier bekommt einen Bonus von 30 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [10]
Herkunft (I) - B Bestimmt das Gebiet der Herkunft, die Rasse des Wesens, die den Gegenstand gemacht hat, und wann er gemacht wurde (auf ca. 100 Jahre).
Wissen über magische Dinge [8]
Bedeutung (I) - B Bestimmt, ob der untersuchte Gegenstand irgendeine kulturelle oder historische Bedeutung hat, aber nicht, welche das ist.
Wissen über magische Dinge [6]
Wahres Schätzen (I) - B Wie Gegenstände schätzen, aber man kann alles schätzen wie Häuser, Boote, Grundstücke usw.
Wissen über magische Dinge [5]
Gegenstand analysieren I (I) - B Der Magier bekommt einen Bonus von 15 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [4]
Gegenstände schätzen (I) - B Wie oben, gibt aber den Wert bearbeiteter Gegenstände an, Magische Fähigkeiten werden nicht mitgeschätzt.
Wissen über magische Dinge [2]
Juwelen und Metalle schätzen (I) - B Der Magier kann den Wert von Juwelen und Metallen auf 10% genau schätzen. Er kann die unterschiedlichen Werte für die verschiedenen Kulturen angeben, mit denen er vertraut ist.
Wissen über magische Dinge [1]
Zu Staub zerfallen lassen (F) - 30m Wie Risse vergrößern, nur zerfällt das Material mit Rissen zu Staub.
Geräusche kontrollieren [20]
Zersplittern (F) - 3m Läßt ein unbelebtes, nichtmetallisches Objekt bis 0,03m3 Größe zersplittern, Jeder innerhalb 1,5m Umkreis bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, derjenige, der das Objekt hält, einen kritischen Treffer `C` durch Aufprall.
Geräusche kontrollieren [13]
Risse vergrößern (F) - 30m Bestimmte Geräuschwellen lassen alle Risse oder Fehler in einem festem, unbelebtem Material (bis zu 30m3) sich bis zu ihrem Limit vergrößern.
Geräusche kontrollieren [8]
Attacke reflektieren (D) - 3m/St Reflektiert einen mentalen Angriff (wenn WW mißlingt) zurück auf den Ursprung. Gelingt dem angreifenden Zauber der WW, so wird normal weitergemacht: Magier macht WW, falls er mißlingt, wirkt der Zauber.
Zuflucht des Verstandes [30]
Attacke umleiten (D) - 3m/St Leitet einen mentalen Angriff vom Magier auf ein (beim Zaubern) gewähltes Ziel in Reichweite um. Ziel darf nicht der angreifende Magier sein.
Zuflucht des Verstandes [25]
Attacke ablenken (D) - S Magier lenkt eine mentale Attacke von sich auf jemanden in seiner Nähe (Zufällig). Ziel darf nicht der angreifende Magier sein.
Zuflucht des Verstandes [13]
Verstand zurückerobern (S *) - S Magier hat einen zweiten WW gegen einen Besetzer seines Verstandes. Magier kann den Spruch nur einmal am Tag anwenden.
Zuflucht des Verstandes [12]
Warnung des Verstandes (S *) - S Warnt den Magier vor Angriffen mit Mentalzaubern.
Zuflucht des Verstandes [4]
Effekt reflektieren (F ? *) - 3m/St Ein angreifender Mentalzauber muß einen WW machen, oder wird auf den Ausgangsort zurückgeworfen (WW des angreifenden Magiers). Gelingt der WW, so muß der angegriffene Magier seinen WW machen (normal weiter).
Verstand schützen [25]
Gegenangriff (I) - 3m/St Magier erfährt, wer oder was ihn angegriffen hat, wenn der Magier oder magische Gegenstand in Reichweite ist.
Verstand schützen [5]
Art identifizieren (I) - S Magier erhält Informationen darüber, mit welchem Spruch er angegriffen wurde / wird. Der angreifende Spruch muß während der Auslösung dieses Zaubers aktiv sein, um etwas über ihn erfahren zu können.
Verstand schützen [2]
Warnung (S *) - S Warnt den Magier, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will.
Verstand schützen [1]
Wahre Tür des Verstands (F) - unbegrenzt Wie Tür des Verstands, aber es gibt kein Limit für die Reichweite.
Türen des Geistes [50]
Tür des Verstandes (15Km/St) (F) - 15Km/St Wie oben mit Reichweite 15Km/Stufe.
Türen des Geistes [30]
Wahrer Distanzloser Schritt (F) - S Wie Distanzloser Schritt, aber die Reichweite wird nur durch Barrieren begrenzt (Auf einer Ebene wäre dies der Horizont).
Türen des Geistes [25]
Tür des Verstandes (1,5 km) - 1,5 km Wenn der Magier geistigen Kontakt mit jemandem hergestellt hat, der einverstanden ist, so kann der Magier zum Standort desjenigen hinteleportieren, oder denjenigen zu sich heranholen. Es gibt keine Chance zu Patzen und Limit ist 1½km.
Türen des Geistes [20]
Tür (150m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 150m.
Türen des Geistes [18]
Tür (100m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 100m.
Türen des Geistes [16]
Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) - S Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann 30m / Stufe weit `teleportieren`, mit einem Maximum von 650m.
Türen des Geistes [15]
Tür (30m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 30m.
Türen des Geistes [12]
Distanzloser Schritt (150m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 150m.
Türen des Geistes [11]
Tür (15m) (F) - S Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann durch exakte Angaben von Entfernung und Richtung auch Hindernisse überwinden. Wenn der Magier in festem oder flüssigem Material ankommen würde, so bewegt er sich nicht, und ist für 1-10 KR benommen.
Türen des Geistes [10]
Distanzloser Schritt (100m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 100m.
Türen des Geistes [8]
Distanzloser Schritt (30m) (F) - S Der Magier `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 30m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
Türen des Geistes [5]
Illusionen entdecken (U) - 30m Magier kann ein Objekt oder einen Platz (1,5m Radius) untersuchen und feststellen, ob es eine Illusion ist.
Sinne meistern [4]
Prozeß der Wahrnehmung (S *) - S Magier ist sich sofort jeder Wahrnehmung voll bewußt. Statt `das Gesicht kenn` ich doch...` erkennt er sofort welche Person es ist, und wo er sie das letzte mal gesehen hat.
Meister der Wahrnehmung [14]
Vakuum (6m) (F) - 30m Wie oben, Radius 6m.
Gas manipulieren [18]
Vakuum (3m) (F) - 30m Wie oben, Radius 3m.
Gas manipulieren [14]
Vakuum (2m) (F) - 30m Erschafft ein beinahe-Vakuum mit 2m Radius. Alle innerhalb des Radius erhalten einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, durch die zurückströmende verdrängte Luft.
Gas manipulieren [6]
Wasserbolzen (E) - 30m Ein Wasserbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers (Eine Wasserquelle muß in 3m Umkreis sein), Ergebnisse auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten manipulieren [9]
Klingenbrecher (F) - 30m Wie Bogenbrecher, bricht aber Metall mit bis zu 7,5cm Durchmesser.
Festes manipulieren [17]
Bogenbrecher (F) - 30m Bricht ein Stück Holz mit bis zu 30cm Durchmesser.
Festes manipulieren [14]
Zu Staub machen (F) - 30m Wie Risse vergrößern, aber das Material zerfällt zu Staub.
Festes manipulieren [13]
Wahres Landen (F *) - S Wie Landen, aber der Magier landet mit 99% Wahrscheinlichkeit sicher (bei jeder Höhe).
Bewegungen [12]
Tieftauchen (F *) - S Magier kann gefahrlos bis zu 15m/Stufe tief tauchen, wenn Wasser vorhanden ist, das tief genug ist.
Bewegungen [8]
Sprung (F *) - S Zauberkundiger kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Die Brücke des Mönchs [1] , Bewegungen [1] und Phantombewegungen [7]
Wahres Erwachen (S *) - S Wie Erwachen, aber ohne Verzögerung und der Auslöser des Spruchs kann festgelegt werden (Angriff, Gefahr u.ä.).
Schutz vor Schäden [30]
Schockbolzen (E) - 30m Ein Bolzen intensiven, geladenen Lichts entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Schockbolzenangriffstabelle.
Leuchten [6]
Lichteruption (F) - 30m WW:-10 Erschafft eine 6m durchmessende Sphäre intensiven Lichts, alle innerhalb der Sphäre sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Leuchten [5]
Programm speichern (I) - S Magier kann eine Sequenz von Aktionen speichern, die sequenziell nach dem Auslösen des Zaubers ablaufen. Pro Fünf vollendete Stufen kann der Magier eine Aktion in einer Sequenz speichern. Ein Magier der 17. Stufe kann also 3 Aktionen in einer Sequenz speichern.
Kampfreflexe [1]
Strategie (I) - S Zauber nutzt Daten über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen, Stärken des Gegners, Befestigungen, Politik usw., um eine Strategie zu entwickeln. Meister gibt pro Zauber ein Stück einer Strategie preis. Zauber arbeitet nur mit dem Zauberer bekannten Fakten.
Gesetz des Kampfes [25]
Loyalität (I) - B Magier erfährt, ob ein Ziel loyal ist bzw. war. (Ja / Nein / ziemlich)
Gesetz des Kampfes [17]
Scout (I) - 300m/St Magier erfährt alle "erkundschaftbaren" Details über ein 30m/Stufe durchmessendes Gebiet (z.B.: Merkmale, Gelände, Anwesende Lebewesen etc.).
Gesetz des Kampfes [16]
Taktik (I) - S Spruch nutzt die Informationen über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen usw., um eine Taktik zu entwerfen. Meister gibt ein Stück einer Taktik pro Zauber heraus.
Gesetz des Kampfes [10]
Logistik (I) - S Magier nutzt die Daten über Truppen, Entfernungen, Gelände usw. um den Nachschub für eine Armee zu planen. Alle Faktoren werden berücksichtigt (z.B.: Wetter, Feindliche Truppen, Zeit, Transport usw.).
Gesetz des Kampfes [8]
Art (I *) - Sicht Magier kennt die allgemeine Art der Truppen, die er sieht. Einstufung erfolgt nach den Waffen, die die Truppen tragen. Z.B. sieht er in der großen Masse heranrauschender Menschenleiber Schwertträger, Bogenschützen und Pikenträger..
Gesetz des Kampfes [5]
Anzahl (I *) - Sicht Magier kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen.
Gesetz des Kampfes [3]
Entfernung (I *) - Sicht Magier kennt die exakte Entfernung zu einem Ziel.
Gesetz des Kampfes [2]
Magischen Gegenstand analysieren (I) - 15cm Gibt eine komplette Analyse der Konstruktion, Magie und Zweck eines mag. Gegenstands (kann durch besonders mächtige Gegenstände modifiziert werden).
Forschungen [19]
Wissen über magische Gegenstände (I) - B Gibt die ungefähren Möglichkeiten und Macht eines magischen Gegenstands an.
Forschungen [13]
Erforschen (I) - B Gibt bedeutende Einzelheiten über die Konstruktion und den Zweck eines mag. Gegenstands (keine einzelnen Fähigkeiten).
Forschungen [10]
Wissen über Steine (I) - B Gibt Einzelheiten darüber, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
Forschungen [7]
Wissen über Magie (I) - B Gibt an, welcher Herkunft die Magie eines magischen Gegenstands ist.
Forschungen [6]
Fluch entdecken (I) - B Entdeckt, ob auf einem magischen Gegenstand ein Fluch liegt.
Forschungen [5] und Wissen über magische Dinge [11]
Herkunft (I) - B Gibt eine ungefähre Ahnung der Herkunft eines magischen Gegenstands.
Forschungen [3]
Gegenstand fühlen (I) - B Der Magier bekommt eine ungefähre Vorstellung des Zwecks eines Gegenstands (wenn es denn einen gibt).
Forschungen [1]
Wahres Ablenken (F *) - S Wie Ablenken I, Klingen wenden I und Zauber ablenken I, nur können irgendwelche 3 Attacken dieser Arten können `abgelenkt` werden.
Angriffe vermeiden [50]
Zauber ablenken III (F *) - S Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 3 Elementenangriffssprüche.
Angriffe vermeiden [30]
Klingen wenden III (F *) - S Wie Klingen wenden I, betrifft aber 3 Nahkampfattacken.
Angriffe vermeiden [25]
Zauber ablenken II (F *) - S Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 2 Elementenangriffssprüche.
Angriffe vermeiden [20]
Ablenken III (F *) - S Wie Ablenken I, betrifft aber 3 Geschosse.
Angriffe vermeiden [18]
Klingen wenden II (F *) - S Wie Klingen wenden I, betrifft aber 2 Nahkampfattacken.
Angriffe vermeiden [15]
Zauber ablenken I (F *) - S Zieht 50 von der Attacke eines Elementenangriffspruchs gegen den Magier ab. (Muß im Gesichtsfeld des Magiers sein)
Angriffe vermeiden [13]
Ablenken II (F *) - S Wie Ablenken I, betrifft aber 2 Geschosse.
Angriffe vermeiden [11]
Unwahres Zielen I (F *) - S Wie Ablenken I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
Angriffe vermeiden [8]
Klingen wenden I (F *) - S Wie Ablenken I, betrifft aber eine Nahkampfattacke.
Angriffe vermeiden [6]
Ablenken I (F *) - S Verschlechtert den Attackewert einer Fernkampfattake, die gegen den Zauberkundigen durchgeführt wird, um 10 Punkte. (Das Geschoss muss im Gesichtsfeld des Magiers sein)
Angriffe vermeiden [5]
Wahre Zaubervorahnung (I *) - 30m Wie Wahre Vorahnung aber man erfährt die Zaubersprüche und Ziele.
Ahnung [50]
Wahre Vorahnung (I *) - 30m Wie Vorahnung, aber Magier erfährt die Aktionen aller Lebewesen in 30m Umkreis.
Ahnung [25]
Zaubervorahnung (I *) - 30m Wie Vorahnung, aber wenn die Aktion ein Zauber ist, so erfährt man, welcher Spruch und welches Ziel beabsichtigt sind.
Ahnung [15]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4801 bis #5000.

V (P) - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - 2KR 2KR - 24h 24h - 1min/St (C) 1min/St (C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR 1KR - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Herdang der 2ten Woche im Tehbar des Jahres 4016 [13.6.4016] (Donnerstag, den 17 Dezember 2020) - Maverick