Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Telepathie (I M c) [4173] |
1KR/St(C) |
3m |
Der Zaubernde kann die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen. Wenn das Opfer seinen Magieresistenzwurf um mehr als 25 unterschreitet, erkennt es, was vorgeht.
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Wahrnehmung der Grundmagie [10]
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| Telepathie I (M) [4929] |
1KR/St(C) |
3m |
Der Zaubernde kann die Oberflächengedanken des Ziels lesen. Gelingt der WW um > 25, so bemerkt es, was versucht wird. Besteht der Kontakt, ist die Reichweite 3m pro Stufe.
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Berührung des Geistes [10]
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| Starker Ultraschall (F) [4849] |
1KR/St(C) |
30mR |
Wie Schwacher Ultraschall, es sind jedoch alle in 30mR betroffen. Jeder, der seinen WW um (40-75) verfehlt, wird bewußtlos, jeder, der um mehr als 75 (76+) verfehlt, stirbt.
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Geräusche formen [50]
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| Sehen (30m) (U c) [4174] |
1KR/St(C) |
30m) |
Wie Sehen mit Reichweite 30m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [11]
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| Felsen beleben (E c) [6229] |
1KR/St(C) |
30m |
Der Zaubernde läßt 2,7m3 Stein aufstehen und herumlaufen. Der Zaubernde muß sich konzentrieren, damit der Stein sich bewegt. Im Kampf gilt der Stein als schwaches Erdelement.
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Steine meistern [12]
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| Gedanken (I M c) [7725] |
1KR/St(C) |
30m |
Der Zaubernde erfährt die Oberflächengedanken des Ziels. Wenn diesem sein WW um mehr als 25 gelingt, so merkt es, was vorgeht. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein Wesen konzentrieren.
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Geist verschmelzen [5]
, Visionen des Geistes [5]
und Wege der Betörung [8]
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| Gedanken stehlen (M c) [7735] |
1KR/St(C) |
30m |
Der Zaubernde kann pro KR einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Verstand des Opfers entfernen.
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Geist verschmelzen [30]
, Visionen des Geistes [30]
und Wege der Betörung [50]
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| Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) [7733] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie geistige Untersuchung, aber der Zaubernde kann auch die unbewußten Erinnerungen und Erfahrungen sehen.
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Geist verschmelzen [20]
und Visionen des Geistes [25]
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| Geistige Untersuchung (I M c) [7731] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Tiefe Gedanken, aber der Zaubernde kann auch alle bewußten Erinnerungen des Ziels erkennen, mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene pro KR.
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Geist verschmelzen [15]
und Visionen des Geistes [15]
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| Geräusche materialisieren (F c) [3463] |
1KR/St(C) |
30m |
Dieser mächtige Zauber verwandelt Geräusche in der Nähe des Zaubernden in Materie, wenn er sich konzentriert. Das entstehende Material kann die Konsistenz von bis zu hartem Stein haben (oder weicher, wenn der Zaubernde es wünscht) und hat die Form, die der Zaubernde sich vorstellt. Die Materie ist nicht magisch und die Gegenstände sind normal. Je mehr Lärm, desto mehr Objekte können erschaffen werden (Meisterentscheid). Ein Hammer, der auf eine Wand schlägt, macht genug Lärm, um ein Schwert zu erschaffen, aber eine Brücke benötigt dann doch eher einen 500-Seelen-Chor. Das Material bleibt 1 h / Stufe nach Ende des Spruchs noch bestehen.
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Gesetz der Geräusche [25]
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| Geräusche visualisieren (F c) [3464] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Geräusche materialisieren, aber es entsteht Licht. Eine normale Unterhaltung erschafft in etwa Licht wie ein Lichtzauber, ein lauter Ruf hätte den Effekt wie plötzliches Licht, und ein sehr lauter Ton könnte einen Lichtbolzen (Blitz) hervorrufen). Es entsteht nur ein Effekt pro KR, der von der Lautstärke um den Zaubernden herum abhängt. Der Meister sollte sehr vorsichtig mit diesem Zauber sein, um das Spiel nicht aus dem Gleichgewicht zu bringen.
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Gesetz der Geräusche [30]
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| Hören (30m) (U c) [4172] |
1KR/St(C) |
30m |
/ Wie oben mit Reichweite 30m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [8]
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| Krafthand II (F) [14283] |
1KR/St(C) |
30m |
WW:-10 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [7]
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| Krafthand III (F) [14287] |
1KR/St(C) |
30m |
WW:-20 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [12]
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| Krafthand IV (F) [14290] |
1KR/St(C) |
30m |
WW:-30 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [16]
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| Layer IV(F) [19940] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch vier geteilt wird, wodurch das Ziel vier Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/4 seines normalen MWWs zu widerstehen.
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Spruchwächter [20]
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| Reduktion I (F) [19939] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 60% reduziert wird.
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Spruchwächter [19]
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| Reduktion I (F) [19929] |
1KR/St(C) |
30m |
Der MWW des Ziels wird um 20 % reduziert. Alle Schutzzauber, Geräte usw., die das Ziel nach dem Wirken dieses Zaubers einsetzt, funktionieren normal.
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Spruchwächter [9]
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| Reduktion II (F) [19934] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 40% reduziert wird.
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Spruchwächter [14]
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| Schicht II (F) [19930] |
1KR/St(C) |
30m |
Der Widerstand des Ziels wird geschichtet. Sein aktueller MWW wird halbiert, und jede Hälfte wird auf die andere geschichtet. Dieser Effekt gibt dem Ziel zwei Chancen, einem Zaubereffekt zu widerstehen. Wenn das Ziel beispielsweise einen MWW von 30 hatte, würde dieser Zauber ihm zwei Chancen geben, einem Zauber mit einem Bonus von 15 bei jedem Versuch zu widerstehen.
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Spruchwächter [10]
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| Schicht III (F) [19935] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch drei geteilt wird, wodurch das Ziel drei Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/3 seines normalen MWWs zu widerstehen.
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Spruchwächter [15]
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| Tiefe Gedanken (I M c) [7728] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Gedanken, aber der Zaubernde erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken.
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Geist verschmelzen [10]
und Visionen des Geistes [10]
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| Wahre Krafthand (F) [14294] |
1KR/St(C) |
30m |
WW:-40 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [25]
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| Wahre Schicht (F) [19943] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch fünf geteilt wird, wodurch das Ziel fünf Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/5 seines normalen MWWs zu widerstehen.
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Spruchwächter [50]
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| Kristallsicht I (F c) [3537] |
1KR/St(C) |
300m/St |
Der Zaubernde kann einen Ort, eine Person oder ein Objekt, das (den, die) er kennt durch seinen verzauberten Kristall betrachten. Maximale Entfernung des Objekts (o.ä.) ist 300 m pro Stufe.
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Kristallvisionen [5]
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| Barriere (3m R) (F) [14326] |
1KR/St(C) |
22,5m |
Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form einer Säule.
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Gesetz des Magnetismus [10]
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| Schwacher Ultraschall (F) [4840] |
1KR/St(C) |
15mR |
Alle Ziele in Reichweite, die im Ultraschallbereich hören können, sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen. Tiere, die Ultraschall hören können, werden in Panik fliehen. Solange ein Ziel im Wirkungsbereich ist, muss jede KR ein WW gemacht werden.
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Geräusche formen [9]
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| Gefühle (I c) [7723] |
1KR/St(C) |
15m |
Der Zaubernde erfährt die genauen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
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Geist verschmelzen [3]
und Wege der Betörung [6]
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| Wahres Wissen über den Geist (M c) [7570] |
1KR/St(C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Zaubernde erfährt alles.
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Lernen [30]
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| Wissen über den Geist I (M c) [7559] |
1KR/St(C) |
15m |
Der Zaubernde kann den Verstand des Ziels abtasten, er erfährt bis zu 10% des Wissens, das das Ziel über ein bestimmtes Thema hat (bewußtes und unbewußtes). Die 10% Chance gilt für jedes Stück Information, die das Ziel hat (1 Stück pro KR).
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Lernen [4]
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| Wissen über den Geist III (M c) [7562] |
1KR/St(C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Zaubernde erfährt 30%.
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Lernen [8]
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| Wissen über den Geist V (M c) [7566] |
1KR/St(C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Zaubernde erfährt 50%.
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Lernen [13]
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| Hören (1500m/St) (U c) [4179] |
1KR/St(C) |
150m |
Wie Hören mit Reichweite 1500m/Stufe.
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Wahrnehmung der Grundmagie [20]
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| Hören (150m) (U c) [4176] |
1KR/St(C) |
150m |
Wie Hören mit Reichweite 150.
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Wahrnehmung der Grundmagie [14]
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| Sehen (1500m/St) (U c) [4180] |
1KR/St(C) |
150m |
Wie Sehen mit Reichweite 1500m/Stufe.
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Wahrnehmung der Grundmagie [25]
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| Sehen (150m) (U c) [4178] |
1KR/St(C) |
150m |
Wie Sehen mit Reichweite 150m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [18]
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| Harter Wind (E c) [5175] |
1KR/St(C) |
100m |
Der Zaubernde muß die Arme ausstrecken, aus denen dann ein harter Wind kommt. Er fächert sich auf, bis er in 100m Entfernung eine Breite von 8m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall.
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Gesetz des Windes [25]
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| Langes Auge (100m) (U c) [4177] |
1KR/St(C) |
100m |
Wie langes Auge mit Reichweite 100m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [15]
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| Wahres Hören (U c) [4181] |
1KR/St(C) |
∞ |
Wie Hören, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Zaubernde muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
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Wahrnehmung der Grundmagie [30]
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| Wahres Sehen (U c) [4182] |
1KR/St(C) |
∞ |
Wie Sehen, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Zaubernde muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
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Wahrnehmung der Grundmagie [50]
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| Wahre üble Veränderung (F) [19418] |
1KR/St oder P |
S |
Der Zaubernde kann jede Runde einen beliebigen Zauber aus dieser Liste wirken oder diesen Zauber wirken, um die Auswirkungen eines beliebigen Zaubers aus dieser Liste zu einer dauerhaften Veränderung des Körpers des Zaubernden zu machen.
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Üble Veränderungen I [50]
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| Wahre üble Veränderungen ((F) [19440] |
1KR/St oder P |
S |
Der Zaubernde kann jede Runde einen beliebigen Zauber aus dieser Liste wirken, oder dieser Zauber kann gewirkt werden, um die Auswirkungen eines beliebigen Zaubers aus dieser Liste (außer Zungenfessel, Regeneration oder Rasche Regeneration) zu einer dauerhaften Veränderung des Körpers des Zaubernden zu machen.
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Üble Veränderungen II [50]
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| Telekinesetanz II (F) [14157] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Telekinesetanz I, außer dass dieser Zauber bis zu 1,5kg pro Stufe (10 Massenfaktoren auf Stufe 10, insgesamt 15kg) zulässt.
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Ferntanz [10]
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| Telekinesetanz V (F) [14166] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Telekinesetanz I, außer dass dieser Zauber bis zu 5kg pro Stufe (25 Massenfaktoren auf Stufe 25, insgesamt 125kg) zulässt.
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Ferntanz [25]
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| Vibrationen I (F) [14151] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Dieser Zauber lässt beliebig viele Objekte mit einer Gesamtmasse von bis zu 500g pro Stufe schnell vibrieren; zerbrechliche Objekte können zerbrechen (Widerstandswurf erforderlich). Wenn es sich um ein Objekt handelt, das von einem Wesen gehalten wird, muss dieses Wesen einen Widerstandswurf durchführen oder es fallen lassen (jede Runde).
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Ferntanz [3]
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| Vibrationen II (F) [14155] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Vibrationen I, außer dass dieser Zauber bis zu 1,5kg pro Stufe vibrieren lässt.
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Ferntanz [8]
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| Vibrationen IV (F) [14159] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Vibrationen I, außer dass dieser Zauber bis zu 2,5kg pro Stufe vibrieren lässt.
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Ferntanz [13]
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| Wahre Vibrationen (F) [14163] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Vibrationen I, außer dass dieser Zauber bis zu 5kg pro Stufe vibrieren lässt.
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Ferntanz [18]
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| Telekinesetanz I (F) [14153] |
1KR/St (C) |
3m/St |
Der Zaubernde kann beliebig viele Objekte mit einer Gesamtmasse von bis zu 500g pro Stufe (5 Massenfaktoren auf Stufe 5) mit einer Grundgeschwindigkeit von 30cm pro Sekunde bewegen. Die Geschwindigkeit der Objekte kann für jede Verringerung um einen Massenfaktor (500g) verdoppelt werden.
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Ferntanz [5]
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| Pyrokinese I (F) [14152] |
1KR/St (C) |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bis zu 1 leicht entflammbaren Gegenstand pro Stufe innerhalb der Reichweite des Zaubers in Flammen aufgehen zu lassen. Mit nur einem einzigen intensiven Blick kann pro Runde ein Gegenstand entzündet werden.
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Ferntanz [4]
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| Pyrokinese II (F) [14156] |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Pyrokinese I, außer dass dieser Zauber auch mäßig brennbare Objekte im Umkreis von 3m um den Zaubernden entzündet.
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Ferntanz [9]
|
| Große Pyrokinese (F) [14164] |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Pyrokinesis I, außer dass dieser Zauber nicht brennbare Objekte innerhalb von 3m um den Zaubernden, minimal brennbare Objekte innerhalb von 9m, mäßig brennbare Objekte innerhalb von 15m und leicht entflammbare Objekte bis zu 30m entzündet.
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Ferntanz [19]
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| Pyrokinese IV (F) [14160] |
1KR/St (C) |
15m |
Wie Pyrokinesis I, außer dass dieser Zauber minimal brennbare Objekte innerhalb von 3m um den Zaubernden, mäßig brennbare Objekte innerhalb von 9m und hoch brennbare Objekte innerhalb von 15m entzündet.
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Ferntanz [14]
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| Telekinesetanz IV (F) [14161] |
1Kr/St (C) |
3mR/St |
Wie Telekinesetanz I, außer dass dieser Zauber bis zu 2,5kg pro Stufe (15 Massenfaktoren auf Stufe 15, insgesamt 37,5kg) zulässt.
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Ferntanz [15]
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| Arachnemantie (F) [19351] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber aus dieser Liste verwenden. Alle Spinnen, die den Zaubernden sehen, betrachten ihn als ihren Meister und gehorchen ihm.
|
Arachnemonie [50]
|
| Dunkelheit meistern (F) [13919] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
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Gesetz der Dunkelheit [50]
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| Eingebungen meistern (M) [6680] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede KR einen der Zauber dieser Liste sprechen.
|
Inspiration/Eingebung [50]
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| Elemente meistern (F E) [5048] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste einsetzen.
|
Wege der Elemente [50]
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| Erde beherrschen (F) [5078] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz der Erde [50]
und Erdmeister [50]
|
| Ferner Sinn (F) [7345] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann einen Sinn in ein Gebiet bis zu 3m/Stufe Entfernung lenken und dann Wahrnehmen (Sehen, hören oder riechen o.ä.), als wenn er dort stünde. Position ist fest (gewöhnlich ein Objekt) und kann nur verändert werden, wenn das Objekt bewegt wird.
|
Meister der Wahrnehmung [16]
|
| Feuer beherrschen (F) [5120] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Feuers [50]
|
| Geräusche beherrschen (F) [3465] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jeden Zauber bis zur 20. Stufe dieser Liste benutzen, je einen pro KR.
|
Gesetz der Geräusche [50]
|
| Holz formen meistern (F) [3883] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Wissen über Holz [50]
|
| Kälte beherrschen (F) [5098] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Eises [50]
|
| Licht beherrschen (F) [5141] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Lichts [50]
|
| Massenanalyse (I) [14452] |
1KR/St |
V |
Wie Analyse, außer dass pro Runde ein Gegenstand untersucht werden kann.
|
Wege des Schätzens [15]
|
| Metall meistern (F) [3909] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
|
Wissen über Metall [50]
|
| Ort festlegen (I) [4292] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann den Aufenthaltsort eines Ziels (lokalisiert und in Reichweite) festlegen, um Seher-ähnliche Sprüche (wenn er sie hat...) anzuwenden. Ziel hat einen WW, wenn er gelingt, merkt er, das er beobachtet wird.
|
Gesetz der Spuren [14]
|
| Torschlüssel (F) [4237] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jeden der tieferen Sprüche benutzen. 1 Spruch pro KR.
|
Wege der Öffnung [50]
|
| Wahrer Kampf (F *) [5006] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.
|
Kampf verbessern [50]
|
| Wasser beherrschen (F) [5157] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Wassers [50]
|
| Wege des Schutzes meistern (F) [6771] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Wege des Schutzes [50]
|
| Wind beherrschen (F) [5177] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Windes [50]
|
| Fokus für mehrere (F) [3412] |
1KR/St |
Sicht |
Der Zaubernde kann Stufe Zielen einen Bonus von +10 auf statische und Bewegungsmanöver geben.
|
Fähigkeiten steigern [16]
|
| Initiative für mehrere (P) [3410] |
1KR/St |
Sicht |
Der Reaktionswert von (Stufe des Zaubernden) Zielen wird um 20 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [14]
|
| Übertragen für mehrere (F) [3414] |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragen I, aber der Zaubernde ist die Quelle und kann das Talent auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
|
Fähigkeiten steigern [18]
|
| Übertragung für mehrere (F) [3418] |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragung I, aber der Zaubernde kann das Talent von der Quelle auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
|
Fähigkeiten steigern [30]
|
| Alkar (D) [3257] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber die Attacken werden um -1 pro Stufe des Zaubernden verringert und alle, die den Zaubernden direkt ansehen müssen einen Widerstandswurf machen, oder sind für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet.
|
Aura Magie [35]
|
| Alte Magie Schild (F) [3633] |
1KR/St |
S |
Wie Prosaische Magie Schild, aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [11]
|
| Anreicherung meistern (U) [16154] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe einsetzen.
|
Anreicherung [50]
|
| Attacke erinnern (I) [8236] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann die Attackeart mit einer Waffe (die gerade sieht) speichern, und später durch diesen Zauber die Attackemethode für sich nutzen. So erhöht sich sein Pool für die Waffe um 15.
|
Gesetz des Kriegers [25]
|
| Aura des Champions @ (F) [19500] |
1KR/St |
S |
Der Heilige Champion erhält eine helle Aura um sich herum, die ihn als Heiligen Champion ausweist und alle Angriffe gegen ihn um 1 pro 2 Stufen (magische Angriffe) bzw. 1 pro 10 Stufen (physische Angriffe) verringert.
|
Heiliger Champion [3]
|
| Aura erweitern I (F) [3242] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann den Radius seiner Aura erweitern, und so den Effekt eines Aura verändern- oder eines Aura-Spruches auf alle in 1,5 m Umkreis zu erweitern.
|
Aura Magie [8]
|
| Aura erweitern II (F) [3247] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 3 m im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [13]
|
| Aura erweitern III (F) [3250] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 4,5 m im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [16]
|
| Aura erweitern IV (F) [3253] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 6m im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [19]
|
| Aura I (D) [3236] |
1KR/St |
S |
Läßt die Aura des Zaubernden für normale Sicht sichtbar werden. Diese Machtdarstellung bewirkt einen Abzug von -5 auf alle Angriffe gegen den Zaubernden.
|
Aura Magie [2]
|
| Aura II (D) [3240] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -10.
|
Aura Magie [6]
|
| Aura III (D) [3244] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -15.
|
Aura Magie [10]
|
| Aura IV (D) [3248] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -20.
|
Aura Magie [14]
|
| Aura V (D) [3252] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -25.
|
Aura Magie [18]
|
| Balance I (F *) [4944] |
1KR/St |
S |
Mit diesem Spruch hat der Zaubernde +50 auf alle Balancemanöver.
|
Bewegungen verbessern [6]
|
| Balance II (F *) [4950] |
1KR/St |
S |
Wie Balance I, aber der Zaubernde kann die Manöver zusätzlich mit doppelter Geschwindigkeit ablegen..
|
Bewegungen verbessern [12]
|
| Balance III (F *) [4955] |
1KR/St |
S |
Wie Balance II, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [17]
|
| Benommenheitsklinge (E) [3770] |
1KR/St |
S |
Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Zaubernden. Der Zaubernde kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Schockbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden, aber statt Trefferpunkte und krit. Treffern KR Benommenheit verursachen (wie Benommenheitsbolzen). Der Zaubernde kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Benommenheitsbolzen.
|
Wege des Besiegens [8]
|
| Berserkergang (U) [8109] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde verfällt für die Dauer des Spruchs in Berserkergang.
|
Körper meistern [12]
|
| Blendende Aura (F) [16335] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde wird von einem gleissenden Licht umgeben; alle innerhalb von 3m sind für 1KR pro10 Fehlschlag geblendet. Alle Kampf-Attacken gegen den Zaubernden werden um 5 erschwert, alle magischen Attacken um 25.
|
Sternenlicht [20]
|
| Blinzeln (F§) [27398] |
1KR/St |
S |
Wenn er sich konzentriert, kann der Zaubernde bis zu einer Anzahl von Runden, die seiner Stufe entspricht, aus der normalen Ebene "blinzeln". Er taucht wieder auf, sobald er aufhört, sich zu konzentrieren. Während er "weggeblinzelt" ist, nimmt er nichts von dem wahr, was während seiner Abwesenheit geschieht. Er kehrt an genau dieselbe Stelle und mit derselben Ausrichtung wie zuvor zurück.
|
Äther meistern [3]
|
| Dämonischer Assistent (F) [19437] |
1KR/St |
S |
Ein kleiner Dämon wird beschworen und nimmt Besitz vom Körper des Zaubernden. Ein kleines dämonisches Gesicht erscheint irgendwo auf dem Körper des Zaubernden (Brust, Schulter, Wange). Möglicherweise hat es auch zwei kleine Arme. Dieser kleine Dämon wirkt Zauber wie der Zaubernde, d. h. für jeden Zauber, den der Zaubernde wirkt, wirkt der Dämon gleichzeitig einen identischen Zauber. Der Dämon verbraucht für diese Zauber die Zauber des Zaubernden. Der Dämon kann nichts anderes tun als Zauber wirken und nur das nachahmen, was der Zaubernde tut – er kann selbst keine Zauber wirken. (Ein Spielleiter möchte vielleicht, dass der Dämon ab und zu unflätige Kommentare abgibt.)
|
Üble Veränderungen II [20]
|
| Die Brücke des Mönchs (F) [5344] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jeden niedrigeren Spruch auf der Liste benutzen (einen pro Kampfrunde).
|
Die Brücke des Mönchs [50]
|
| Eberstärke (F) [6273] |
1KR/St |
S |
Die Körperkraft des Zaubernden wird verdoppelt.
|
Tierfähigkeiten [10]
|
| Einfrieren (U) [7467] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde friert seinen Geist ein. Keine Aktionen möglich (unterbewußte Aktionen sind auf -100).
|
Zuflucht des Verstandes [2]
|
| Elementare Immunität (F) [28002] |
1KR/St |
S |
Gewährt dem Zaubernden vollständige Immunität gegen eine beliebige Art von Element. Dieser Zauber verhindert PEM-Vergiftungen (siehe Elemental Companion), Schaden durch das Element usw.
Dieser Schutz erstreckt sich auf alle nicht lebenden Besitztümer des Zaubernden in einem Umkreis von 1,5m. Es kann immer nur ein Zauber der Elementaren Immunität auf eine Person wirken. Um das Element, vor dem geschützt wird, zu ändern, muss der Zaubernde diesen Zauber erneut wirken.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [17]
|
| Energie übermitteln (F) [7675] |
1KR/St |
S |
Erlaubt es einem ausgewählten und gespeichertem Beherrschten Energiepunkte vom Zaubernden zu erhalten und diese für eigene Zauber zu verwenden.
|
Wege der Beherrschten [9]
|
| Energierüstung (F) [3516] |
1KR/St |
S |
Erschafft eine schimmernde Rüstung um den Zaubernden. RS gegen Magie entspricht der Stufe des Zaubernden (die anderen entsprechend). Die Rüstung ist gewichtslos und behindert weder beim Kämpfen noch beim Bewegen.
|
Kraftfelder [4]
|
| Erschöpfung verhindern (U *) [8238] |
1KR/St |
S |
Für die Dauer des Spruchs verbraucht der Zaubernde (egal was er tut) keine Ausdauerpunkte.
|
Gesetz des Kriegers [50]
|
| Flexibilität der Leere (U) [28010] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Geist des Zaubernden, die Realität der Leere zu akzeptieren. Der Zaubernde ist dann in der Lage, die subtilen Unterschiede zwischen Objekten und Kreaturen wahrzunehmen, die aus der Leere stammen. Dies verhindert die Desorientierung, die normalerweise auftritt, wenn es an der notwendigen Realität mangelt, um genaue Wahrnehmungen zu bilden, wenn man es mit Kreaturen aus der Leere oder mit Bedingungen in der Leere selbst (den verschiedenen Grenzebenen der Dämonen usw.) zu tun hat.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [25]
|
| Fliegen [14303] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
|
Gesetz der Gravitation [6]
|
| Fromme Begeisterung [19504] |
1KR/St |
S |
Der Heilige Champion ist für die Dauer dieses Zaubers im Berserkergang. Er kann den Zauber, und somit den Berserkergang, aber jederzeit beenden.
|
Heiliger Champion [7]
|
| Gefühle kopieren (F) [3838] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann die Gefühle eines Ziels exakt miterleben.
|
Wege des Kopierens [5]
|
| Geistige Bastion (F) [27996] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, nichts zu sehen, was sein Geist nicht verkraften könnte und ihm somit Schaden zufügen würde. Dies ist jedoch gefährlich, da der Zaubernde weiterhin für dadurch nicht sichtbare Kreaturen oder Objekte anfällig ist.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [14]
|
| Geräusch kopieren (F) [3841] |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für den Hörsinn.
|
Wege des Kopierens [8]
|
| Gerechte Verteidigung @ (F*) [19501] |
1KR/St |
S |
Der Heilige Champion erhält für die Dauer einen Bonus von +1 pro Stufe auf seine defensiven Pools. (Bei Waffenparaden nur für Paradeproben)
|
Heiliger Champion [4]
|
| Geruch kopieren (F) [3840] |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für Geruch.
|
Wege des Kopierens [7]
|
| Geschmack kopieren (F) [3839] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann seine Geschmacksnerven so stimulieren, daß er exakt denselben Geschmack empfindet, wie ein Ziel.
|
Wege des Kopierens [6]
|
| Geschoß abwehren (U *) [5393] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann für die Dauer dieses Spruchs frontalen Fernkampfattacken wie Nahkampfattacken ausweichen (voller Pool usw.).
|
Meister des waffenlosen Kampfes [13]
|
| Giftstachel (F*) [19434] |
1KR/St |
S |
Wie Stachel, außer dass der Stachel mit einem Kreislaufgift überzogen ist, dessen Stufe der Hälfte der Stufe des Zaubernden entspricht (abgerundet).
|
Üble Veränderungen II [16]
|
| Glyphe entschlüsseln (I) [14951] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Glyphe zu entschlüsseln (es dauert 1 KR pro Stufe der Glyphe) und genau zu wissen, was sie bewirkt, ohne sie auszulösen. Es wird jedoch nichts erfahren, wenn der Entschlüsselungszauber vor Abschluss der Entschlüsselung abläuft (dies geschieht, wenn die zu entschlüsselnde Rune eine höhere Stufe hat als der Zaubernde).
|
Gesetz der Glyphen [3]
|
| Große Magnetklinge (F) [14336] |
1KR/St |
S |
Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
|
Gesetz des Magnetismus [20]
|
| Große Wächterattacke (F) [6998] |
1KR/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +75 auf Pool.
|
Wege der Erzfeinde [20]
|
| Größere Benommenheitsklinge (E) [3775] |
1KR/St |
S |
Wie Benommenheitsklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die beide Hände leer benötigt und mit der wie mit einem Kurzschwert angegriffen wird, mit einem Bonus von +35 auf den Pool.
|
Wege des Besiegens [13]
|
| größere Urmagieklinge [27738] |
1KR/St |
S |
Wie Erdklinge, außer dass die größere Erdklinge einem Poolbonus von +70 hat und eine prozentuale Chance besteht, Rüstungen zu durchschneiden (Angriff als AT 1 ausführen), die der Stufe des Zaubernden entspricht.
|
Erdknoten Fokus [16]
|
| Heiliger Rächer (F * ) [6748] |
1KR/St |
S |
Wie Heiliger Rächer, aber mit Pool +200 und Abzug von allen Attacken gegen ihn von 50. Die "Macht des Gottes des Paladins" steht ihm zur Verfügung und er kann 1 bis 20 Champions des Gottes zur Hilfe herbeirufen.
|
Wege der Waffen [50]
|
| Heiliger Rächer (F * ) [6745] |
1KR/St |
S |
Dieser Zauber verwandelt den Zaubernden in einen Champion seines Gottes, der einen Teil der Ausstrahlung seines Gottes widerspiegelt. Dies beinhaltet einen Poolbonus +100, eine Große Aura, die 30 von allen Attacken gegen ihn abzieht und das Erlangen eines Teils der Magie des Gottes, je nach Laune und Lust des Gottes.
|
Wege der Waffen [20]
|
| Initiative I (P) [3398] |
1KR/St |
S |
Der Reaktionswert des Zaubernden wird um 20 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [2]
|
| Initiative II (P) [3403] |
1KR/St |
S |
Der Reaktionswert des Zaubernden wird um 30 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [7]
|
| Insekten meistern (F) [6195] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jede KR einen Zauber dieser Liste verwenden.
|
Insekten meistern [50]
|
| Isolieren (I) [5942] |
1KR/St |
S |
Der Zauber isoliert in einem Gebiet von 3m Durchmesser drei Zauber mit max. addierter Stufe von 3. Diese Zauber können nicht verschmolzen werden, der Zaubernde muß sie normal nacheinander sprechen und auslösen. Dieser Zauber wirkt auch auf die Effekte der Zauber gegeneinander ein: Ein Wasserbolzen und ein Feuerball löschen sich gegenseitig aus. Isolierte Zauber müssen einzeln gebrochen oder einzeln widerstanden werden.
|
Magie verschmelzen [4]
|
| Isolieren II (I) [5945] |
1KR/St |
S |
Wie Isolieren, wirkt aber auf 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 5.
|
Magie verschmelzen [7]
|
| Isolieren III (I) [5951] |
1KR/St |
S |
Wie Isolieren, wirkt aber auf 8 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
|
Magie verschmelzen [13]
|
| Kampf I (U *) [4981] |
1KR/St |
S |
Bewegungen des Zaubernden werden flüssiger, er hat +5 auf seinen Pool zusätzlich zu allen anderen Boni, die er noch hat, die Kampf-Zauber dieser Liste addieren sich nicht.
|
Kampf verbessern [1]
|
| Kampf II (U *) [4984] |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +10.
|
Kampf verbessern [4]
|
| Kampf III (U *) [4987] |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +15.
|
Kampf verbessern [7]
|
| Kampf IV (U *) [4993] |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +20.
|
Kampf verbessern [13]
|
| Kampf V (U *) [4998] |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +25.
|
Kampf verbessern [18]
|
| Kampf VIII (U *) [5003] |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +40.
|
Kampf verbessern [35]
|
| Kette brechen (F) [5948] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann die Bindung zweier verketteter Zauber in einem 3m großen Gebiet auflösen. Dadurch benötigen die Zauber die normale Zeit. Gebrochene Kettenzauber müssen einzeln widerstanden und gebrochen werden.
|
Magie verschmelzen [10]
|
| Kette brechen II (F) [5956] |
1KR/St |
S |
Wie Kette brechen, wirkt aber bei drei verketteten Zaubern.
|
Magie verschmelzen [18]
|
| Kette schwächen (I *) [5946] |
1KR/St |
S |
Dieser Zauber `löscht` in einem verketteten Zauber den ersten oder einen zufälligen verschmolzenen Spruch. (In einer Kette von Lichtbolzen, Feuerball, Lichtbolzen, würde der erste Lichtbolzen gelöscht, wenn es verschmolzenen Zauber wären, müßte einer der Zauber ausgewürfelt werden.) Der Zielspruch hat keinen Widerstandswurf.
|
Magie verschmelzen [8]
|
| Kleinere Magnetklinge (F) [14331] |
1KR/St |
S |
Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf-Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von +20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1 behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als Magnetbolzen verschießen.
|
Gesetz des Magnetismus [15]
|
| Knoten anzapfen I (F) △ [28044] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann direkt auf die Kraft des Erdknotens zugreifen. Alle Sprüche des Zaubernden kosten während der Dauer dieses Spruchs mit 25% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber.
|
Erdknotenkontrolle [9]
|
| Knoten anzapfen II (F) △ [28052] |
1KR/St |
S |
Wie Knoten anzapfen I, aber die Wahrscheinlichkeit steigt auf 50%.
|
Erdknotenkontrolle [17]
|
| Knotenherrscher (F) △ [28066] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde erhält +50 auf alle Widerstandswürfe und andere Verteidigungen gegen alle Angriffe auf Basis von alter Magie und kann jede Runde einen der niedrigststufigen Zauber dieser Liste einsetzen.
|
Erdknotenkontrolle [50]
|
| Knotensinn (I) [28036] |
1KR/St |
S |
Erkennt jegliche Urmagie innerhalb des Radius dieses Zaubers. Wenn er auf ein einzelnes Ziel gewirkt wird, bestimmt der Zaubernde, ob das Ziel aktive alte Magie Zauber hat. Der Zaubernde hat pro Stufe eine Chance von 1%, zu bestimmen, welche Erzmagier-Listen das Ziel kennt (würfle für jede Liste separat).
|
Erdknotenkontrolle [1]
|
| Köder (U) [7474] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde schützt seinen Geist durch einen Köder-Verstand, der mentale Attacken zu 50% abfängt (ohne WW).
|
Zuflucht des Verstandes [9]
|
| Kontrolle I (F) △ [28042] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde zieht während der Dauer dieses Zaubers seine Stufe von allen Würfen auf Zauberpatzer-Tabellen ab.
|
Erdknotenkontrolle [8]
|
| Kontrolle II (F) △ [28048] |
1KR/St |
S |
Wie Kontrolle I und zusätzlich patzt der Zaubernde nur bei einer unmodifizierten 01.
|
Erdknotenkontrolle [13]
|
| Körperrüstung (D) [7822] |
1KR/St |
S |
Für die Dauer des Spruches hat der Zaubernde Rüstungsschutz wie ein wattierter Waffenrock am Körper plus andere Rüstungen.
|
Kampf [11]
|
| Körperwaffen (U) [7819] |
1KR/St |
S |
Dieser Spruch härtet die Hände und Füße des Zaubernden, so daß er mit Waffenlosem Kampf den Grundschaden eines Streitkolbens plus die entsprechenden Modifikationen für Waffenlosen Kampf hat.
|
Kampf [8]
|
| Kraftfeld I (F) [14278] |
1KR/St |
S |
Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2 gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
|
Gesetz der Kraft [2]
|
| Kraftfeld II (F) [14286] |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
|
Gesetz der Kraft [11]
|
| Kraftfeld III (F) [14292] |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
|
Gesetz der Kraft [19]
|
| Kraftfeldrüstung (F) [14281] |
1KR/St |
S |
Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört weder die Bewegung noch das Zaubern.
|
Gesetz der Kraft [5]
|
| Kraftfeldsphäre (F) [14297] |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
|
Gesetz der Kraft [50]
|
| Kreis der Dunkelheit (E) [13907] |
1KR/St |
S |
Wie Nebel der Dunkelheit, außer dass er zu einer Wand in einem Umkreis von 3m um den Zaubernden gebildet wird.
|
Gesetz der Dunkelheit [10]
|
| Kritischen Treffern widerstehen (F) [5570] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde wird etwas widerstandsfähiger gegen kritische Treffer. Bei Zaubern verringert sich der Treffer um eine Stufe (E->D, D->C usw.), bei Waffen werden vom kritischen Treffer 20 Punkte abgezogen.
|
Körper erhalten [18]
|
| Lebende Flamme (E) [3391] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen jedes Feuer. Jeder in 1,5 m Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Hitze (kein WW). Jeder, der den Zaubernden berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Zaubernden durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich krit. Treffer `A` durch Hitze. Alle Sachen, die der Zaubernde am Körper trägt, sind während der Dauer immun gegen Feuer, aber alles was er berührt, muss einen Widerstandswurf machen, oder wird entzündet.
|
Feuer [18]
und Feurige Wege [19]
|
| Levitation (F) [14299] |
1KR/St |
S |
Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
|
Gesetz der Gravitation [2]
|
| Liegend attackieren (U *) [5389] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann für die Dauer dieses Spruchs im Liegen kämpfen, ohne Mali zu bekommen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [9]
|
| Lüge entdecken (U) [7335] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jede Lüge eines Ziels für die Dauer des Spruchs entdecken. Der Zaubernde schärft seine Sinne, um feine Ungereimtheiten zu entdecken. Glaubt das Opfer an das, was es sagt, so kann die Lüge nicht entdeckt werden.
|
Meister der Wahrnehmung [6]
|
| Magiesicherung (F) [5559] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde erschafft einen `Unterbrecher`. Nimmt er zuviel Energiepunkte auf oder hat einen Zauber verinnerlicht (Patzertabelle!), so unterbricht dieser Zauber die `Zufuhr` von Energie. Die Punkte sind allerdings verloren.
|
Körper erhalten [6]
|
| Magnetische Energie (F) [3667] |
1KR/St |
S |
Wandelt magnetische Energie in Energiepunkte zum Zaubern um. Der Zaubernde erhält 2 EP pro KR.
|
Magnetische Wege [18]
|
| Mehrfacher Zauber (U) [3995] |
1KR/St |
S |
Während der Dauer dieses Zaubers hat der nächste Elementenangriffsspruch des Zaubernden zwei Attacken. Der Zaubernde muß Energie für jede der beiden Attacken und für diesen Zauber ausgeben.
|
Zauber speichern [15]
|
| Meister des Besiegens (U F) [3784] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
|
Wege des Besiegens [50]
|
| Meisterschaft der Verlockung (M) [27921] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs beliebige, niederstufige Zauber dieser Liste sprechen, ohne weitere Zauberpunkte aufwenden zu müssen.
|
Verlockungen [50]
|
| Mönchsinne (U) [5419] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jeden der anderen Sprüche dieser Liste anwenden, allerdings nur einen pro Kampfrunde.
|
Mönchsinne [50]
|
| Ochsenstärke (F) [6283] |
1KR/St |
S |
Wie 10), aber die Körperkraft des Zaubernden wird verdreifacht.
|
Tierfähigkeiten [20]
|
| Organische Waffen abwehren (F*) [16204] |
1KR/St |
S |
Pro Sekunde kann der Zaubernde einen auf ihn gerichteten Fern- oder Nahkampfangriff verfehlen lassen. Die angreifende Waffe muss teilweise organisch sein und sich in seinem Sichtfeld befinden.
|
Schutz der Natur [50]
|
| Pflanzenhaut (D *) [6089] |
1KR/St |
S |
Die Haut des Zaubernden wie so hart wie Borke (Entspricht RS 4 gegen Magie).
|
Bäume meistern [6]
|
| Plasmahülle (E) [27524] |
1KR/St |
S |
Der Körper des Zaubernden wird von Plasma umhüllt. Dadurch erhält er einen Bonus von +30 gegen Plasmaangriffe und erleidet bei solchen Angriffen nur die Hälfte der Trefferpunkte. Jeder im Umkreis von 1,5m erleidet einen kritischen Treffer A durch Plasma (kein Widerstandswurf). Jeder, der physischen Kontakt mit dem Zaubernden hat, erleidet einen kritischen C Treffer durch Plasma (keine Widerstandswurf). Physische Angriffe des Zaubernden, die Schaden verursachen, verursachen ebenfalls einen A-kritischen Treffer durch Plasma. Alle Gegenstände des Zaubernden sind für die Dauer des Zaubers immun gegen die Wirkung von Plasma. Jedes entzündliche oder zerbrechliche Material, mit dem er in Berührung kommt, muss jedoch einen Rettungswurf machen oder verbrennt bzw. zerbricht.
|
Plasma meistern [19]
|
| Plasmakreis (E) [27476] |
1KR/St |
S |
Wie Plasmawall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zaubernden in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
|
Plasma meistern [13]
|
| Pool vergrößern (U *) [5398] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +1 / Stufe auf jeden Pool für Waffenlosen Kampf für die Dauer dieses Spruchs.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [25]
|
| Prosaische Magie Schild (F) [3632] |
1KR/St |
S |
Erschafft einen magischen Schild vor dem Zaubernden, der 1/Stufe von allen frontalen Angriffen mit Pros. Magie abzieht (Angriffssprüche und Elementenangriffe). Wenn der Zaubernde in der KR keine anderen Aktionen ausführt, kann er einen Angriff parieren.
|
Magische Verteidigung [10]
|
| Realitätsanker (U) [28004] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Dinge so zu sehen, wie er sie versteht, z. B. ein Wesen der Stufe X aus einer anderen Ebene als ein Wesen der Stufe 13 zu sehen oder einen zauberähnlichen Effekt so zu sehen, als wäre es ein Zauber (einschließlich dessen, wer ihn verursacht hat usw.). Dies ermöglicht es dem Zaubernden, mit Kreaturen/Wesen zu interagieren, deren wahre Gestalt ihn in den Wahnsinn treiben würde, ohne dabei geistigen Schaden zu nehmen.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [18]
|
| Rechtschaffener Kampf @ (F*) [19502] |
1KR/St |
S |
Der Heilige Champion erhält für die Dauer einen Bonus von +1 pro Stufe auf seine offensiven Pools. (bei Waffen kann der erhöhte Pool nicht für die Parade verwendet werden)
|
Heiliger Champion [5]
|
| Reisender (F) [28461] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann während der Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde Ebenenreise II einsetzen.
|
Gesetz der äußeren Ebene [25]
|
| Rune / Siegel entziffern (I) [14976] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, pro Runde bis zu 1 Stufe Runen/Siegel zu entschlüsseln (d. h. ihre Wirkung zu erkennen, ohne sie auszulösen). Wenn der Entschlüsselungszauber vor Abschluss der Entschlüsselung abläuft, wird nichts erkannt.
|
Gesetz der Runen [3]
|
| Säure meistern (E) [3514] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen (einen pro KR) und ist komplett immun gegen Säure.
|
Gesetz der Säure [50]
|
| Schlachtfeld Anwesenheit (U *) [7089] |
1KR/St |
S |
Dieser Spruch versorgt den Zaubernden mit einer enormen physischen Präsenz, die alle befreundeten Truppen in Sichtweite zu perfekter Moral verhilft (+1 pro 2 Stufen auf alle Pools, +1 / 5 Stufen auf Widerstandswürfe). Dieser Zauber gibt dem Zaubernden ebenfalls einen Bonus von +25 auf Anwesenheit.
|
Gesetz des Kampfes [50]
|
| Schnelle Antwort I (U) [3989] |
1KR/St |
S |
Während der Dauer dieses Zaubers braucht der Zaubernde keine Vorbereitungszeit für den nächsten Spruch.
|
Zauber speichern [7]
|
| Schnelle Antwort II (U) [3993] |
1KR/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
|
Zauber speichern [12]
|
| Schnelle Antwort III (U) [3997] |
1KR/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
|
Zauber speichern [17]
|
| Seelenfeuer (E) [27532] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde zapft Plasma direkt an, wodurch er für die Dauer des Zaubers mehrere Fähigkeiten erhält: Er kann dreimal eine Plasma-Atem wie ein Reifer Plasmadrachen einsetzen, entweder einen Plasmabolzen mit 130 Angriffsbonus oder einen Wirkungsbereichskegel von 100m Länge und 30m Breite am entfernten Punkt. Aufgrund der übernatürlichen, seelenbetäubenden Natur des Plasmas entzieht er (wie viele Untote) in 6m Radius allen Lebenden 5Le/Kr (-20 auf den Widerstandswurf). Außerdem kann er einen beliebigen Zauber der niedrigeren Stufen (unter Stufe 25) auf dieser Liste verwenden.
|
Plasma meistern [50]
|
| Sinne aufnehmen (I) [7344] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde ist für die Dauer des Spruchs in der Lage, exakt zu behalten (in allen Details), was er sieht, oder hört, oder riecht, usw.
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Meister der Wahrnehmung [15]
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| Sphäre aus Urmagie (E) [27750] |
1KR/St |
S |
Wie Urmagiewall, außer dass die Mauer eine Sphäre um den Zaubernden bildet.
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Erdknoten Fokus [30]
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| Spiele des Verstandes (P) [7434] |
1KR/St |
S |
Läßt einen angreifenden Der Zaubernde glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Der Zaubernde kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
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Verstand schützen [4]
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| Stachel (F*) [19425] |
1KR/St |
S |
Erzeugt einen 15cm Stachel an einer beliebigen Stelle am Körper des Zaubernden: Empfohlene Stellen sind der Unterarm, die Brust, die Stirn, der Handrücken oder die Handfläche (sofern die Hand nicht zum Greifen benötigt wird). Der Zaubernde kann mit dem Stachel einen Stichangriff durchführen. Der Zaubernde bekommt einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) +40 entspricht. Die Werte der Waffe entsprechen einem Dolch, allerdings mit zwei Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) und anstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet. Der Stachel kann auch einmal (danach ist er weg) als Armbrustangriff (Pool wie oben, Reicjhweite 30m) mit einem zusätzlichen Bonus von +40 abgefeuert werden.
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Üble Veränderungen II [7]
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| Stachel II (F*) [19430] |
1KR/St |
S |
Wie Stachel, jedoch werden zwei Stacheln erzeugt; diese können für separate Angriffe (Nah- und Fernkampf) oder als Nahkampf-Angriff mit 3 Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) mit einem Bonus von +40 verwendet werden.
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Üble Veränderungen II [12]
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| Stachel III (F`) [19436] |
1KR/St |
S |
Wie Stachel, außer dass drei Stacheln erzeugt werden; diese können für separate Nah- und Fernkampf Angriffe oder als Nahkampfangriff mit fünf Trefferwürfeln (ohne langsamer zu werden) einem zusätzlichen Bonus von +60 verwendet werden.
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Üble Veränderungen II [19]
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| Stärke II (P) [6712] |
1KR/St |
S |
Verdoppelt die Stärke des Zaubernden mit allen Konsequenzen.
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Heiliger Krieger [9]
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| Stärke III (P) [6716] |
1KR/St |
S |
Verdreifacht die Stärke des Zaubernden mit allen Konsequenzen.
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Heiliger Krieger [13]
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| Stil wechseln (U *) [5400] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann seinen besten Pool einer Waffenlosen Kampfart für irgendeine andere Waffenlose Kampfart einsetzen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [50]
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| Tastsinn kopieren (F) [3842] |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für den Tastsinn.
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Wege des Kopierens [9]
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| Tigerpranke (F) [6274] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann eine Attacke mit der Hand machen: Pool ist Stufe x 3, TP wie bei waffenloser Kampf, Schläge mit der Handkante.
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Tierfähigkeiten [11]
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| Traum-Entriegelung I (U) [15719] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Traum-Sperre der Stufe 1 für die angegebene Dauer zu entriegeln. Die Entdeckungswahrscheinlichkeit beträgt 50%,
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Traumweltwächter [5]
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| Traum-Entriegelung II (U) [15722] |
1KR/St |
S |
Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40 % oder Traumsperren vom Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50 % überwindet.
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Traumweltwächter [9]
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| Traum-Entriegelung III (U) [15725] |
1KR/St |
S |
Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 30%,Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40% und Typ III mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50% überwindet.
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Traumweltwächter [13]
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| Traum-Entriegelung IV (U) [15728] |
1KR/St |
S |
Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 20%,Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 30%,Typ III mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40% und Typ IV mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50% überwindet.
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Traumweltwächter [16]
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| Überladungsschutz (F) [3599] |
1KR/St |
S |
Schützt den Zaubernden vor Überladung (z.B. bei Zauberpatzern). Überschüssige Energie wird abgeleitet.
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Magie meistern [4]
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| Umarmung des Bären (F) [6278] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann eine entsprechende Attacke durchführen. Waffenloser Kampf, Ringen mit Pool = 3 x Stufe und doppelter Stärke für TP.
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Tierfähigkeiten [15]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4801 bis #5000.