Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Vortäuschen (P c ?) [7425] |
C |
S |
Erlaubt dem Magier, sämtliche ...vortäuschen-Sprüche gleichzeitig zu benutzen.
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Verstand meistern [18]
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| Vortäuschen (P c) [6596] |
C |
S |
Der Magier kann alle niederen ...vortäuschen-Zauber auf einmal benutzen.
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Phantomgesicht [12]
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| Vortäuschen (P c) [3755] |
C |
S |
Bei magischen oder mentalen Nachforschungen erscheint der Magier als irgendeine studierte Pflanze, Tier oder Monster.
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Wege der Körperveränderung [15]
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| Waffenloser Rückzug (U *) [5397] |
C |
S |
Magier hat für seinen Rückzug normale Parademöglichkeit (keine unparierbaren Attacken auf ihn).
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Meister des waffenlosen Kampfes [19]
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| Wahre Antwort (I c) [6886] |
C |
S |
Wie Antwort I, aber der Magier bekommt eine etwas genauere Antwort (Name, Phrase) über ein Thema.
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Antworten [20]
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| Wahre Heilungstrance (MH) [15211] |
C |
S |
Wie Heilende Trance IV, mit folgenden Ändeurngen: Lebensenergieverlust - 2 pro Runde; Treffer/Runde - 1 pro Runde; Leichte Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro Runde; Mittlere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro Minute; Schwere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro 10 Minuten; Muskeln/Sehnen/Bänder - 1 pro Minute; Knochenschaden - 1 pro 10 Min.; Regeneration (beliebig) - 1 pro 10 Min.
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Trance [30]
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| Wahre Luftblase (F c) [7291] |
C |
S |
Wie Luftblase, aber mit Durchmesser 12m und ohne Tiefenlimit.
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Flüssigkeiten manipulieren [30]
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| Wahre Sprache (P) [16361] |
C |
S |
Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde absolut fließend wie ein Muttersprachler spricht und über vollständige idiomatische Sprachkenntnisse verfügt. Entspricht einer Sprachgrad von VI.
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Wege der Stimme [20]
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| Wahre Vision der Vergangenheit (I) [15445] |
C |
S |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde ohne zeitliche Grenze in die Vergangenheit blicken kann.
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Visionen der Vergangenheit [50]
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| Wahre Zwiesprache (I) [16322] |
C |
S |
Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde eine detailliertere Antwort auf eine Frage erhalten kann, die nur ein Konzept betrifft (z. B. kann ein Name oder ein kurzer Satz die Antwort darstellen).
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Heilige Vision [25]
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| Wahrer Entzug (F *) [4510] |
C |
S |
Wie Grundmagie blockieren (Stufe 2), wirkt aber gegen jede Magie.
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Wege der Gegenzauber [20]
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| Wahrer Pfad (I c) [6960] |
C |
S |
Erlaubt dem Magier immer den besten Weg zu seinem Ziel zu finden, z.B. kennt er immer den besten Weg nach Havena.
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Pfade beherrschen [25]
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| Wahrer Spruch Schild (D c) [4141] |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
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Schutzzauber [18]
, Spruchschutz [19]
und Schutz vor Zaubern [19]
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| Wahrer Spruchschild (D * c) [6768] |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magier, der 10 von allen frontalen Zauberangriffen abzieht. Wenn der Magier keine andere Aktion in der KR durchführt, kann er einen Zauber gegen sich wie eine Waffe mit diesem Schild parieren.
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Wege des Schutzes [20]
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| Wahres Blutung stillen (H S c *) [5361] |
C |
S |
Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung und ist nach Blutung durch 1W6 in Minuten permanent.
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Körpererneuerung [25]
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| Wahres Gift neutralisieren (H S c *) [7161] |
C |
S |
Wie Gift neutralisieren, aber die Chance ist 100% modifiziert mit der Stufe des Giftes.
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Schutz vor Schäden [25]
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| Wahres Gift neutralisieren (S c *) [7807] |
C |
S |
Wie Gift neutralisieren, aber der Magier hat eine 90% Chance das Gift zu neutralisieren.
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Gift meistern [15]
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| Wahres Sprachen lernen (P) [15857] |
C |
S |
Wenn der Zaubernde Zugang zu einem Wesen hat, das eine bestimmte Sprache beherrscht, kann er diese Sprache (so wie das Wesen sie beherrscht) lernen, indem er das Wesen berührt und sich 24 Stunden lang konzentriert.
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Wissen aufnehmen [50]
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| Wahres Spuren lesen (I c) [6961] |
C |
S |
Wie Spuren lesen, aber wirkt gegen alle Spuren verstecken-Sprüche außer gegen Wahres Spuren verstecken, und gibt immer einen Bonus von 100 auf Spuren lesen.
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Pfade beherrschen [30]
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| Wahres Studieren II (P) [7568] |
C |
S |
Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest so schnell, wie er auf eine Seite blicken kann.
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Sprachen [19]
und Lernen [20]
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| Wahres Studium (P) [15853] |
C |
S |
Wie Studium II, außer dass der Zaubernde so schnell lesen kann, wie er eine Seite überfliegen kann.
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Wissen aufnehmen [19]
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| Wahres Verstecken (P c) [5288] |
C |
S |
Magier kann mit einem Material verschmelzen, Nichtanwesenheit und Nicht entdecken benutzen und die Umgebung beobachten, alles mit diesem einem Spruch.
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Verstecken [50]
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| Wahres Widerstehen (D c) [7180] |
C |
S |
Wie Mentalmagie widerstehen, wirkt aber gegen zwei der drei Magiearten.
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Schutz vor Zaubern [50]
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| Wahrnehmung einstellen (U) [7342] |
C |
S |
Magier kann die Sensitivität eines Sinnes einstellen. Sicht könnte z.B. Mikro- oder Teleskop-Sicht werden (Höhere Empfindlichkeit, oder Schwarz-Weiß-Sicht (geringere Empfindlichkeit) usw. Sensitivität kann um Stufe% verändert werden. (15. Stufe = ± 15%).
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Meister der Wahrnehmung [13]
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| Wahrnehmung verbessern (U) [7336] |
C |
S |
Magier erschafft einen `Filter`, der `Hintergrundlärm` herausfiltert, so daß seine Wahrnehmung verbessert wird. +2/Stufe auf eine Wahrnehmungsfähigkeit.
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Meister der Wahrnehmung [7]
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| Wandsicht (U) [15509] |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch jede nicht magische Wand hindurchsehen kann.
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Wahre Sicht [20]
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| Wassersicht (U) [15494] |
C |
S |
Der Zaubernde kann durch 3m/Stufe Wasser (auch trübes Wasser) hindurchsehen, als wäre es Tag.
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Wahre Sicht [1]
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| Wesen entdecken (P * c) [3329] |
C |
S |
Der Zauberer ist sich aller Wesenheiten anderer Existenzebenen in seiner Reichweite bewußt.
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Erschaffungen meistern [2]
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| Windreiten (F c) [6582] |
C |
S |
Der Magier kann auf Luft laufen, wenn ein Wind weht. Allerdings beeinflußt der Wind die Geschwindigkeit: Läuft der Magier gegen den Wind, so wird die Windgeschwindigkeit von der Geschwindigkeit des Magiers abgezogen, läuft er mit dem Wind, so wird sie addiert usw.
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Phantombewegungen [25]
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| Zange (F) [8336] |
C |
S |
Wie Hammer, erschafft aber eine Zange.
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Gesetz der Struktur [5]
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| Zeitauslöser (U) [3939] |
C |
S |
Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber zu einer bestimmten Zeit ausgelöst.
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Zauber auslösen [7]
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| Zunft ändern (P c ?) [5257] |
C |
S |
Wie Geistige Art ändern, aber eine Zunft kann vorgetäuscht werden.
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Mystischer Wechsel [7]
, Houris Veränderungen [7]
und Tarnung meistern [7]
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| Zunft vortäuschen (P c ?) [7417] |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Zunft vor.
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Verstand meistern [9]
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| Zunft vortäuschen (P c) [6589] |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, aber die Zunft des Magiers wird verändert.
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Phantomgesicht [5]
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| Zwiesprache I (I) [16318] |
C |
S |
Der Zaubernde erhält, in der Regel von seiner Gottheit, ein „Ja” oder ein „Nein” auf eine Frage zu einem einzigen Thema. Der Zauber kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden.
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Heilige Vision [10]
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| Zwiesprache III (I) [16320] |
C |
S |
Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde Antworten auf drei Fragen erhält.
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Heilige Vision [15]
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| Urmagie sammeln (F) [27606] |
C |
Knoten |
Der Zaubernde kann verbrauchte Zauber wiederherstellen, indem er Kraft direkt aus dem Erdknoten absorbiert, in dem er sich befindet. Der Zaubernde kann 1 Zauber pro 10 Minuten konzentrierter Konzentration absorbieren. Beachte, dass der Zaubernde dennoch zuvor diesen Zauber aufwenden muss. Der Zaubernde kann seine Zauber niemals über sein Maximum hinaus erhöhen (inkl. Zaubermultiplikatoren und Spruchvermehrer)
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Wege der Urmagie [9]
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| Ferne Stimme des Geistes (I *) [3371] |
C |
dieselbeExistenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
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Kommunikation [25]
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| Ferne wahre Telepathie (I *) [3372] |
C |
dieselbeExistenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [30]
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| Grenzenlose wahre Telepathie (I *) [3373] |
C |
dieselbeExistenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
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Kommunikation [50]
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| Anderes formen (F) [4373] |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ irgend etwas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
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Materie formen [16]
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| Anker (F) [8186] |
C |
B |
Magier kann ein Schiff von bis zu 1 Tonne pro Stufe verankern. Schweres Wetter könnte ein mehrfaches Sprechen dieses Zaubern erfordern, eventuell hilft aber auch das nicht.
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Gesetz des Segelns [18]
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| Blutfluss stoppen (H * c) [6705] |
C |
B |
Stoppt eine Blutung von 1W6 pro KR. Ziel darf sich nicht schneller als gehend fortbewegen, sonst bricht die Wunde wieder auf.
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Heiliger Krieger [2]
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| Buchwissen (I) [8422] |
C |
B |
Magier erfährt Stufe, Rasse, Beruf und Alter des Inhabers eines Textes, Die Dauer des Besitzes, wie häufig jede Seite umgeschlagen wurde, usw.
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Bibliothek meistern [30]
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| Energiesauger (F) [25848] |
C |
B |
Der Zauberkundige kann Energie von seinem Ziel aufnehmen und diese seiner eigenen hinzufügen. Um die Energie für einen leichten Spruch zu übernehmen, benötigt er eine ½ Runde, für einen mittleren 1 Runde und für einen schweren Spruch 2 Runden. (Er übernimmt nur die Energie, kein magisches Wissen!)
Wenn er die Energie von einer anderen Magieart übernehmen will, so verdoppeln sich die Zeiten.
Der Zauberkundige kann seine maximale Anzahl an Spruchenergie durch die Übernahme nicht überschreiten.
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Geist verschmelzen [12]
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| Festes formen (F) [4372] |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ Feststoffe mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
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Materie formen [15]
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| Flüssigkeit einfrieren (F c) [7275] |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen, gefriert aber eine Flüssigkeit.
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Flüssigkeiten manipulieren [2]
|
| Flüssigkeit formen (F) [4371] |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ Flüssigkeit mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
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Materie formen [14]
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| Flüssigkeit klären (F c) [7276] |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber Niederschlag aus Flüssigkeit.
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Flüssigkeiten manipulieren [3]
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| Flüssigkeit klären (F c) [5216] |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen/gefrieren, entfernt aber alle Sedimente und gelösten Stoffe aus der Flüssigkeit.
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Flüssigkeiten verändern [2]
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| Flüssigkeit kochen (F c) [7274] |
C |
B |
Erhitzt 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit bis zum Kochen mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR.
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Flüssigkeiten manipulieren [1]
|
| Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) [5215] |
C |
B |
0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
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Flüssigkeiten verändern [1]
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| Flüssigkeit reinigen (F c) [7277] |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber gelösten Stoffe aus Flüssigkeit.
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Flüssigkeiten manipulieren [5]
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| Formen (F) [8352] |
C |
B |
Magier kann 0,03 m³ / Stufe Material wie gewünscht formen. Material hat beim Formen die Konsistenz von Lehm, danach wieder die normale.
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Gesetz der Struktur [25]
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| Gas formen (F) [4370] |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ Gas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
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Materie formen [13]
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| Gas zu Luft (F c) [7307] |
C |
B |
Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer Luft.
|
Gas manipulieren [15]
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| Größeres heiliges Symbol (F c) [6142] |
C |
B |
Wie 12), aber mit Bonus +15.
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Druidenstab [16]
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| Heiligtum (F V c) [6077] |
C |
B |
Erschafft eine unbewegliche Schutzschale mit 15m Radius. Untote, Dämonen, Teufel usw. bekommen einen krit. Treffer `C` durch Elektrizität (oder anderen, wenn sie gegen Elektrizität immun sind) in jeder Runde, die sie in der Sphäre sind. Benötigt 1 Phiole heiliges Wasser.
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Zeremonien [17]
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| Isolieren (F) [8345] |
C |
B |
Magier kann mit vorhandenen Materialien ein Gebiet von 1 m² pro Stufe isolieren. So kann man praktisch alles mit allem Isolieren. Je weniger wärmeleitend ein Material ist, desto besser isoliert es.
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Gesetz der Struktur [14]
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| Kleine Heilung I (H * s) [6709] |
C |
B |
Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Minute, solange der Magier sich konzentriert. (Wird durch Handauflegen I kompensiert. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn der andere Spruch bereits bekannt ist !)
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Heiliger Krieger [6]
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| Kleineres heiliges Symbol (D c) [6138] |
C |
B |
Wenn dieser Zauber auf einen Druidenstab gelegt wird, bildet er eine Schutzsphäre von 3 m Radius. Alle innerhalb der Sphäre haben einen Bonus von +10 auf entweder Resistenzwürfe und Manöver, oder auf Parade und Manöver oder auf Resistenzwürfe und Parade. Die Sphäre bewegt sich mit dem Stab.
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Druidenstab [12]
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| Lebewesen schützen II (F) [19932] |
C |
B |
Wie Wesen schützen I, außer dass zwei Ziele betroffen sein können.
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Spruchwächter [12]
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| Luft stop (15m) (F c) [5241] |
C |
B |
Wie oben, aber Radius sind 15m.
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Gase verändern [10]
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| Luft stop (3m) (F c) [5237] |
C |
B |
Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45 Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m Umkreis.
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Gase verändern [5]
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| Luftstopp (15m) (F c) [7304] |
C |
B |
Wie oben mit Radius 15m.
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Gas manipulieren [12]
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| Luftstopp (3m) (F c) [7297] |
C |
B |
Stoppt jede normale Luftbewegung (z.B.: Wind) bis zu Windgeschwindigkeiten von 50 Km/h und reduziert höhere Windgeschwindigkeiten um 50 Km/h in 3m Umkreis.
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Gas manipulieren [5]
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| Material biegen (F) [8350] |
C |
B |
Magier kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie vorher. Magisches Material hat einen WW.
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Gesetz der Struktur [19]
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| Material ersetzen (F) [8346] |
C |
B |
Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden Materialien ersetzen.
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Gesetz der Struktur [15]
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| Mentalistenverschmelzung (P c) [7724] |
C |
B |
Erlaubt zwei Magiern der Mentalmagie, Gedanken und Energiepunkte auszutauschen.
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Geist verschmelzen [4]
|
| Objekt schützen I (F) [19924] |
C |
B |
Der Zaubernde kann einen Teil oder seinen gesamten Widerstandsbonus auf einen unbelebten Gegenstand übertragen, dessen Masse seiner eigenen entspricht oder geringer ist. Der übertragene Bonus wird vom aktuellen Bonus des Zaubernden abgezogen.
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Spruchwächter [3]
|
| Objekt schützen II (F) [19931] |
C |
B |
Wie Objekt schützen I, außer dass die Massenbeschränkung das Doppelte der des Zaubernden beträgt.
|
Spruchwächter [11]
|
| Prallfeld (F) [14309] |
C |
B |
Erschafft ein Abstoßungsfeld um ein Ziel herum. Alles, was danach mit dem Ziel in physikalischen Kontakt kommt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln. Bei einem Fehlschlag erfolgt eine Abstoßung mit der gleichen Kraft, die auf das Ziel ausgeübt wurde. Dieser Zauber gibt keine Boni für den Kampf. Das Ziel darf nicht schwerer sein als das Gewicht des Zaubernden multipliziert mit seiner Stufe.
|
Gesetz der Gravitation [13]
|
| Reflektionen I (F D) [3585] |
C |
B |
Erschafft ein reflektierendes Feld um das Ziel, das einen Bonus von +30 auf alle Angriffe mit Licht gibt. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (2 x Stufe des Magiers) wird der Angriff auf den Urheber zurückgeworfen. Es kann nur ein Angriff pro Kampfrunde reflektiert werden.
|
Licht erschaffen [13]
|
| Reflektionen II (F D) [3589] |
C |
B |
Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +50 und es können zwei Angriffe pro Kampfrunde reflektiert werden.
|
Licht erschaffen [17]
|
| Regenbogen (F c) [7140] |
C |
B |
Ein Lichtstrahl einer beliebigen Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
|
Leuchten [15]
|
| Regeneration I (H c *) [7920] |
C |
B |
Heilt 1W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
|
Schäden beherrschen [4]
|
| Regeneration I (H c s *) [5706] |
C |
B |
Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro KR. Ist der Magier bewußtlos, arbeitet dieser Spruch unterbewußt.
|
Wege der Heilung [7]
|
| Regeneration II (H c *) [7926] |
C |
B |
Heilt 2W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
|
Schäden beherrschen [10]
|
| Regeneration II (H c *) [5711] |
C |
B |
Heilt 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
|
Wege der Heilung [12]
|
| Regeneration III (H c *) [7931] |
C |
B |
Heilt 3W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
|
Schäden beherrschen [15]
|
| Regeneration III (H c *) [5715] |
C |
B |
Heilt 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
|
Wege der Heilung [18]
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| Regeneration V (H c *) [5717] |
C |
B |
Heilt 5 Schadenspunkte pro Kampfrunde.
|
Wege der Heilung [25]
|
| Schiffsschraube (F) [8192] |
C |
B |
Magier kann das Schiff antreiben, als ob es in die gewünschte Richtung gezogen würde. Geschwindigkeit ist 1 Knoten pro 10 Stufen. Kontrolle ist sehr groß, und je langsamer sich das Schiff bewegt, desto besser ist die Kontrolle.
|
Gesetz des Segelns [50]
|
| Stein formen (F) [3913] |
C |
B |
Der Magier kann 0,03 m3 pro Stufe Stein formen, indem er ihm mit seinen Händen eine neue Form gibt. Die Festigkeit dabei ist die von Lehm und der Stein kann während des Formens nicht brechen.
|
Wissen über Stein [4]
|
| Steine formen (F c) [6232] |
C |
B |
Solange er sich konzentriert, kann der Magier 0,027 m3 Stein mit den Händen wie Ton formen.
|
Steine meistern [15]
|
| Sternverschmelzung (I*) [16303] |
C |
B |
In einer klaren Nacht im Freien kann der Zaubernde Gedanken mit einem willigen Ziel austauschen, und wenn beide Astrologen sind, können sie Zauber austauschen.
|
Ferne Stimme [10]
|
| Stimme des Geistes (I *) [3352] |
C |
B |
Wie Phrase, aber der Magier kann solange sprechen, wie er sich konzentriert.
|
Kommunikation [2]
|
| Sympathie (I M) [3697] |
C |
B |
Der Zaubernde erfährt die Emotionen des Ziels. Sind die Gefühle positiv, so haben beide ein Gefühl von Sympathie und Zusammengehörigkeit. Hat das Ziel jedoch Angst, ist ärgerlich oder sonstwie negativ eingestellt, muß der Zaubernde einen Widerstandswurf machen, oder wird von den Gefühlen des Ziels beeinflußt.
|
Primitive Stimme [2]
|
| Verdampfen (F c) [7279] |
C |
B |
Wie Wasser kochen, aber jede Flüssigkeit wird verdampft.
|
Flüssigkeiten manipulieren [7]
|
| Verdampfen (F c) [5217] |
C |
B |
Wie oben, aber 30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
|
Flüssigkeiten verändern [3]
|
| Verstand verschmelzen (B) (P c) [7726] |
C |
B |
Magier und Ziel können Gedanken austauschen. Wenn beide Magier der Mentalmagie sind, können sie Energiepunkte austauschen.
|
Geist verschmelzen [6]
|
| Vision der Vergangenheit (100Jahre/St) (I) [15444] |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 100 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [30]
|
| Vision der Vergangenheit (10Jahre/St) (I) [16295] |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [25]
, Visionen [25]
und Brücke der Zeit [30]
|
| Vision der Vergangenheit (10min/St) (I) [15435] |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1min/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 min pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [7]
|
| Vision der Vergangenheit (1h/St) (I) [16285] |
C |
B |
Der Zaubernde erhält eine Vision von bis zu 1 Stunde/Stufe in die Vergangenheit (einschließlich Sehen und Hören). Die Vision muss mit einem Ort oder Gegenstand in Verbindung stehen, der zum Zeitpunkt des Zauberspruchs berührt wurde. Der Zaubernde befindet sich in Trance, solange er sich konzentriert.
|
Brücke der Zeit [6]
, Visionen [8]
und Visionen der Vergangenheit [9]
|
| Vision der Vergangenheit (1min/St) (I) [15431] |
C |
B |
Der Zaubernde bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1min/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Zaubernde beim Sprechen des Zaubers berührt. Der Zaubernde ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
|
Visionen der Vergangenheit [3]
und Visionen [4]
|
| Vision der Vergangenheit (1Tag/St) (I) [16288] |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Brücke der Zeit [10]
, Visionen der Vergangenheit [11]
und Visionen [12]
|
| Wahre Reflektionen (F D) [3592] |
C |
B |
Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +70, und es können drei Angriffe pro KR reflektiert werden.
|
Licht erschaffen [25]
|
| Wahres Lebewesen schützen (F) [19941] |
C |
B |
Wie Wesen schützen I, außer dass pro fünf Stufen ein Ziel geschützt kann.
|
Spruchwächter [25]
|
| Wahres Objekt schützen (F) [19938] |
C |
B |
Wie Objekt schützen I, außer dass die Massenbeschränkung das Fünffache der des Zaubernden beträgt.
|
Spruchwächter [18]
|
| Wahres Stein formen (F) [3928] |
C |
B |
Wie Stein formen, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
|
Wissen über Stein [19]
|
| Wesen schützen I (F) [19927] |
C |
B |
Wie Objekt schützen I, außer dass ein Lebewesen geschützt werden kann. Der Bonus des Ziels, falls vorhanden, wird mit dem vom Zaubernden übertragenen Bonus gemittelt. Beachte, dass dies in einigen Fällen den Bonus des Ziels tatsächlich verringern kann.
|
Spruchwächter [7]
|
| Wirbelwind (E c) [7308] |
C |
B |
Erschafft einen Wirbelwind mit 3m Radius um den Magier herum, der sich mit dem Magier bewegt. Bewegungen und Attacken hindurch oder hinein (außer denen des Magiers) werden um 80% verringert.
|
Gas manipulieren [17]
|
| Wirbelwind (F c) [5246] |
C |
B |
Erschafft einen Wirbelwind um den Magier herum. Er hat einen Durchmesser von 6m und bewegt sich mit dem Magier. Fernkampfattacken können ihn nicht durchdringen und alle Bewegungen und Attacken hindurch (außer vom Magiers) werden um 80% verringert.
|
Gase verändern [15]
|
| Zuhören (I *) [3354] |
C |
B |
Magier kann den Wörtern / Bildern im Geist eines anderen lauschen. Ziel muß sich auf die entsprechenden Worte konzentrieren, willig sein und Körperkontakt zum Magier haben.
|
Kommunikation [4]
|
| Magnetokinese (C) [14328] |
C |
7,5m |
Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
|
Gesetz des Magnetismus [12]
|
| Finden (7,5km/St) (I) [15526] |
C |
7,5km/St |
Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 7500m pro Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [20]
|
| Finden (7.5Km/St) (I c) [7704] |
C |
7,5km/St |
Wie oben mit Reichweite 7,5 Km pro Stufe.
|
Anwärtigkeit [25]
|
| Pfadfinden (7,5km) [6952] |
C |
7,5km |
Wie oben mit Reichweite 7,5 Km.
|
Pfade beherrschen [9]
|
| Dunkelheit kontrollieren (30m) (F c) [4599] |
C |
6mR |
Wie oben mit Radius 30m.
|
Dunkelheit [11]
|
| Dunkelheit kontrollieren (6m) (F c) [4592] |
C |
6mR |
Magier kann die Dunkelheit eines Ortes variieren, aber er kann es nicht heller machen, als es vorher war.
|
Dunkelheit [3]
|
| Magie neutralisieren (6mR) (F * c) [6786] |
C |
6mR |
Wie Magie neutralisieren (1,5mR), aber mit 6m Radius um den Zaubernden herum.
|
Zauber brechen [18]
|
| Anwesenheit (P c ? *) [7411] |
C |
6m |
Der Magier ist sich der Gegenwart aller fühlenden / denkenden Wesen im Umkreis von 6m bewußt.
|
Verstand meistern [2]
|
| Geistige Sprache (I c) [5260] |
C |
6m |
WW:-50 |
Der Magier kann mit jedem Lebewesen geistig reden. Magier scheint in dessen Sprache zu sprechen.
|
Mystischer Wechsel [10]
und Gesetz der Verzauberung [11]
|
| Reflektierte Ebenbilder (F) [3582] |
C |
6m |
Erschafft (Stufe des Magiers / 2) Ebenbilder des Magiers. Die Bilder können sich nicht bewegen und sehen alle gleich aus. Glaubwürdigkeit wie in Hologramm I.
|
Licht erschaffen [8]
|
| Zeichen (M) [4905] |
C |
6m |
WW:-50 |
Der Zaubernde kann dem Ziel durch Zeichensprache einfache Konzepte mitteilen (ja, nein, Hunger, auf Wiedersehen, usw.); dem Ziel wird es so erscheinen, als ob der Zaubernde seine Sprache spreche.
|
Verkleidungen [4]
|
| Mentale Sprache (600m) (I c *) [7718] |
C |
600mR |
Wie oben mit Radius 600m.
|
Durch den Geist reden [20]
|
| Bühne sichtbar machen (F) [8326] |
C |
3mR/St |
Läßt einen Teil des Publikums (bis Stufe Personen), der es benötigt, die Bühne sehen, egal wo sie sitzen (hinter Baum / Hügel usw.) oder in welche Richtung sie schauen. Publikum muß in Reichweite sein. Zauber ähnelt dem Spruch Unsichtbarkeit, aber anstatt Licht so zu biegen, daß es einen Gegenstand unsichtbar nacht, biegt es das Licht so, daß er einfach wahrzunehmen ist.
|
Gesetz der Unterhaltung [18]
|
| Geräuschkontrolle (3m/St) (F) [4845] |
C |
3mR/St |
Wie oben, jedoch mit 3m/St Radius.
|
Geräusche formen [15]
|
| Illusionäre Bühne (F) [8329] |
C |
3mR/St |
Magier erschafft illusionäre Bühnenmaterialien, die von jedem benutzt werden können. Materialien (bis 1 Stück / Stufe und 0,03 m³ pro Stück) können beliebiges darstellen und sind unter der Kontrolle des Magiers (Bewegung / Erscheinen / Verschwinden). einmal erschaffene Materialien können nicht mehr nachträglich geändert werden, sondern müssen neu erschaffen werden.
|
Gesetz der Unterhaltung [25]
|
| Illusionäres Spiel (F) [8330] |
C |
3mR/St |
Magier erschafft illusionäre Spieluntensilien (Bälle, Markierungen, Trikots usw.) und Spielfeld (mit Entfernungsmarkierungen, Toren, Anzeigetafel und Schiedsrichtern usw.). Reicht für Stufe Mitspieler.
|
Gesetz der Unterhaltung [30]
|
| Freundsprache (3m) (I c *) [7713] |
C |
3mR |
Wie mentale Sprache, wird aber nur an Wesen nach Wahl des Magiers `übertragen`.
|
Durch den Geist reden [14]
|
| Gedankensprache (3m) (I*) [16354] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann Gedanken an alle Personen in einem Umkreis von 3m Radius senden.
|
Wege der Stimme [7]
|
| Geräuschkontrolle (3m) (F) [4834] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann die Intensität von Geräuschen innerhalb des Radius kontrollieren; die Lautstärke liegt zwischen Stille und einem lauten Schrei und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
|
Geräusche formen [3]
|
| Lichtkontrolle (3m) (F) [4871] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann die Intensität des Lichts innerhalb des Radius kontrollieren; die Helligkeit liegt zwischen Tageslicht und natürlicher Dunkelheit und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
|
Licht formen [3]
|
| Magie neutralisieren (3mR) (F * c) [6784] |
C |
3mR |
Wie Magie neutralisieren (1,5mR), aber mit 3m Radius um den Zaubernden herum.
|
Zauber brechen [15]
|
| Mentale Sprache (3m) (I c *) [7710] |
C |
3mR |
Magier kann an alle Leute in bis zu 3m Entfernung seine Gedanken übertragen.
|
Durch den Geist reden [9]
|
| Schutzsphäre I (D c) [6846] |
C |
3mR |
Alle innerhalb der Sphäre haben die Boni von entweder Gebet I oder Segen I oder Widerstand I. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [10]
|
| Schutzsphäre III (D c) [6851] |
C |
3mR |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet III oder Segen III oder Widerstand III. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [17]
|
| Schutzsphäre V (D c) [6855] |
C |
3mR |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet V oder Segen V oder Widerstand V. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [30]
|
| Temperatursphäre (3m r) (D c) [6845] |
C |
3mR |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [8]
|
| Temperatursphäre (6m r) (D c) [6850] |
C |
3mR |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [15]
|
| Ablenkung (F) [7841] |
C |
3m/St |
Magier kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.).
|
Wege der Flucht [11]
|
| Anwesenheit (I*) [7697] |
C |
3m/St |
Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt zusätzlich noch grob, was die Wesen gerade tun (z.B. macht einen Zauber, aber nicht welchen).
|
Anwärtigkeit [10]
und Sternensinne [13]
|
| Art halten I (M c) [6667] |
C |
3m/St |
Hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
|
Inspiration/Eingebung [8]
|
| Art halten II (M c) [6672] |
C |
3m/St |
Wie Art halten I, betrifft aber zwei Ziele.
|
Inspiration/Eingebung [13]
|
| Bauchreden (F) [8314] |
C |
3m/St |
Magier spricht, und seine Stimme ertönt von einem Punkt in 3m / Stufe Entfernung (muß in seinem Sichtfeld sein).
|
Gesetz der Unterhaltung [6]
|
| Bäume beleben (F c) [6095] |
C |
3m/St |
Magier kann einen Baum bewegen und die Aktionen kontrollieren. Die Werte hängen von der Größe und der Art des Baums ab. Eine große Eiche entspräche einem erwachten Baum (C&T I, S.51).
|
Bäume meistern [12]
|
| Beherrschen (M c) [5646] |
C |
3m/St |
Wie Tiere beherrschen I, aber Magier kann alle Tiere einer Art im Umkreis von 3x Stufe Meter kontrollieren.
|
Gesetz der Natur [30]
|
| Beobachtung (F) [3807] |
C |
3m/St |
Magier erhält Informationen durch intensives Beobachten einer Person oder eines Vorgangs durch immense Konzentration. Wahrnehmungsfähigkeit +100 für eine Wahrnehmung. Magier kann diesen Spruch in Verbindung mit Aufnehmen nutzen, um lange Experimente detailgetreu wiederzugeben.
|
Wege des Experimentierens [25]
|
| Brise (F c) [5158] |
C |
3m/St |
Erschafft eine leichte Brise, solange der Magier sich konzentriert.
|
Gesetz des Windes [1]
|
| Chor (D c) [6066] |
C |
3m/St |
Dieser Zauber gibt +10 auf Parade (Pool), WW und Manöver für (Stufe/2) Ziele. Priester muß die Hände erheben, hörbar singen und sich konzentrieren.
|
Zeremonien [6]
|
| Dämonen beherrschen II (M *) [4653] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-II.
|
Dämonen meistern [9]
und Schwarze Beschwörung [9]
|
| Dämonen beherrschen III (M *) [4805] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-III.
|
Schwarze Beschwörung [13]
, Wege der Beschwörung [13]
und Dämonen meistern [13]
|
| Dämonen beherrschen IV (M *) [4659] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen. I, kontrolliert aber Typ I-IV.
|
Schwarze Beschwörung [15]
und Dämonen meistern [15]
|
| Dämonen beherrschen V (M *) [4810] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-V.
|
Wege der Beschwörung [18]
, Dämonen meistern [20]
und Schwarze Beschwörung [25]
|
| Dämonen beherrschen VI (M *) [4663] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-VI.
|
Dämonen meistern [50]
und Schwarze Beschwörung [50]
|
| Dämonen kontrollieren I (M *) [4796] |
C |
3m/St |
Zauberer kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Patzerwahrscheinlichkeit ist 2x Typ des Dämons. Der Dämon spricht nicht mit dem Magier und verschwindet, wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert.
|
Schwarze Beschwörung [3]
, Dämonen meistern [3]
und Wege der Beschwörung [4]
|
| Dämonen kontrollieren II (M *) [4799] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-II.
|
Dämonen meistern [7]
, Wege der Beschwörung [7]
und Schwarze Beschwörung [7]
|
| Dämonen kontrollieren III (M *) [4804] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-III.
|
Schwarze Beschwörung [10]
, Dämonen meistern [10]
und Wege der Beschwörung [12]
|
| Dämonen kontrollieren IV (M *) [4658] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-IV.
|
Dämonen meistern [14]
und Schwarze Beschwörung [14]
|
| Dämonen kontrollieren V (M *) [4809] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-V.
|
Wege der Beschwörung [17]
, Dämonen meistern [18]
und Schwarze Beschwörung [20]
|
| Dämonen kontrollieren VI (M *) [4662] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-VI.
|
Schwarze Beschwörung [30]
und Dämonen meistern [35]
|
| Dämonen meistern II (M *) [4437] |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle II, aber der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren. Nicht-Kontrolle Chance ist 5x Typ. Dämon bleibt, bis Magier stirbt, er ihn wegschickt oder er außer Reichweite ist.
|
Tore meistern [25]
|
| Elementendiener kontrollieren (M *) [5049] |
C |
3m/St |
Der Magier erhält völlige Kontrolle über einen Elementendiener. Wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Wesen bis die Beschwörungszeit um ist oder es vom Beschwörer in seine Existenzebene zurückgeschickt wird.
|
Elemente beschwören [3]
|
| Ferne Sinne (3m/St) (U) [15525] |
C |
3m/St |
Wie Langes Ohr, außer dass alle Sinne beteiligt sind.
|
Wahre Wahrnehmung [15]
|
| Ferne Wahrheit (I) [15470] |
C |
3m/St |
Wie Wahrheit, nur dass die Reichweite 3m/St beträgt.
|
Visionen des Geistes [14]
|
| Fernes Auge (3m/St) (U) [15498] |
C |
3m/St |
Der Blickpunkt des Zaubernden kann unabhängig bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Blickpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen senden).
|
Wahre Sicht [5]
|
| Gegenwart (P*) [7690] |
C |
3m/St |
Der Zauberer ist sich aller fühlenden/denkenden Lebewesen in seiner Reichweite bewußt.
|
Anwärtigkeit [1]
und Sternensinne [1]
|
| Gegenwart (Pe*) [15513] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde nimmt alle denkenden/empfindungsfähigen Wesen in seiner Reichweite wahr.
|
Wahre Wahrnehmung [1]
|
| Geräusche kontroll. (3m/St) (F c) [3458] |
C |
3m/St |
Wie oben mit Reichweite 3 m pro Stufe.
|
Gesetz der Geräusche [16]
|
| Gift entdecken (P) [8092] |
C |
3m/St |
Informiert den Magier über die Anwesenheit und den Ort von jedem Gift in der Umgebung.
|
Wege des Feinschmeckers [19]
|
| Heben (F) [8351] |
C |
3m/St |
Magier kann Materialien bis 50 kg / Stufe heben und mit 30 cm / Stufe bewegen.
|
Gesetz der Struktur [20]
|
| Kleine Kristallfundstelle lokalisieren (I) [14739] |
C |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine kleine Kristallfundstelle zu lokalisieren. Eine kleine Kristallfundstelle ist ein Bereich, der dem Zaubernden einen x2 Spruchmultiplikator gewährt, solange er sich in diesem Bereich befindet. Der Bereich ist normalerweise mit Kristallen der Kristallfarbe des Zaubernden gefüllt.
|
Kristallkraft [4]
|
| Kontrolle I (M c *) [4424] |
C |
3m/St |
Magier kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Chance der Nicht-Kontrolle ist (Typ x 2)%.
|
Tore meistern [6]
|
| Kontrolle II (M c *) [4428] |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - II.
|
Tore meistern [10]
|
| Kontrolle III (M c *) [4430] |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - III.
|
Tore meistern [13]
|
| Kontrolle IV (M c *) [4435] |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - IV.
|
Tore meistern [19]
|
| Kontrolle V (M c *) [4439] |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - V.
|
Tore meistern [50]
|
| Langes Ohr (U) [15520] |
C |
3m/St |
Der Hörpunkt des Zaubernden kann um bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Hörpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen schicken).
|
Wahre Wahrnehmung [8]
|
| Präsenz (I•*) [28576] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde nimmt alle empfindungsfähigen/denkenden Wesen in seiner Reichweite wahr.
|
Wissen über Fremdartige [1]
|
| Schwaches Element kontrollieren (M *) [5052] |
C |
3m/St |
Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein schwaches Element.
|
Elemente beschwören [8]
|
| Seilzauber (F) [5060] |
C |
3m/St |
Wenn der Zauberkundige das eine Ende des Seils hält, wickelt sich das Seil ab und knotet sich selbständig fest.
|
Erdmeister [1]
, Gesetz der Erde [1]
und Materialtransport [1]
|
| Sonar (I) [14342] |
C |
3m/St |
Erzeugt Energiepulse, die von festen Objekten in der Reichweite reflektiert werden. Der Zaubernde erfährt die Distanz und die Richtung von Zielen innerhalb der Reichweite.
Bemerkung: Unsichtbare Ziele können mit diesem Zauber aufgespürt werden, es sei denn, sie sind durch den Zauber „Unsichtbarkeit“ von der Liste „Gesetz der Gravitation“ verborgen.
|
Schockwellen [3]
|
| Spur festigen (F) [4295] |
C |
3m/St |
Magier kann eine Spur am Zerfall hindern, solange dieser Spruch wirkt. Hört der Spruch auf zu wirken, so verfällt die Spur normal weiter.
|
Gesetz der Spuren [17]
|
| Starkes Element kontrollieren (M *) [5055] |
C |
3m/St |
Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein starkes Element.
|
Elemente beschwören [15]
|
| Telekinese (F) [3797] |
C |
3m/St |
Magier kann Objekte bis 1 kg pro Stufe mit 30 cm pro Sekunde bewegen.
|
Wege des Experimentierens [11]
|
| Tiere meistern (3m/St) (F) [16238] |
C |
3m/St |
Wie Tiere meistern I, aber Magier kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 3m pro Stufe Umkreis.
|
Meister der Tiere [25]
|
| Traum (MP) [14828] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Träume eines bestimmten schlafenden Ziels bestimmen. Wenn das Ziel seinen WW mit mehr als +25 besteht, wacht es auf (sofern es nicht irgendwie daran gehindert wird) und weiß, was versucht wurde. Wenn es mit +50 besteht, weiß es auch, wer es versucht hat. Dieser Zauber kann durch Hindernisse wie Böden, Decken usw. hindurch gewirkt werden. Magische Hindernisse erhalten einen Widerstandswurf.
|
Befehle [7]
|
| Vision der Geschichte (F) [8328] |
C |
3m/St |
Magier kann eine Geschichte auf einer flachen Oberfläche (bis 1 m² / Stufe) darstellen, während er sie erzählt. Film ist zweidimensional und hat keinen Ton.
|
Gesetz der Unterhaltung [20]
|
| Wahre Anwesenheit (I c *) [7703] |
C |
3m/St |
Wie Anwesenheit, aber es werden sehr genaue Angaben über die Tätigkeit der Wesen gemacht.
|
Anwärtigkeit [20]
|
| Wahrnehmung (3m/St) (I*) [15521] |
C |
3m/St |
Wie Wahrnehmung (10m), aber mit Radius 3m pro Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [10]
|
| Wasser meistern (F) [7292] |
C |
3m/St |
Der Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche auf dieser Liste benutzen.
|
Flüssigkeiten manipulieren [50]
|
| Alte Magie blockieren (3m) (F c *) [4495] |
C |
3m |
Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
|
Wege der Gegenzauber [8]
|
| Alte Magie umkehren (F *) [27101] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Sprüche der alten Magie.
|
Gegenzauber [17]
|
| Anorganisches erhitzen (F c) [3378] |
C |
3m |
Wie Anorganisches erwärmen, aber es wird auf 250 °C erhitzt mit einer Geschwindigkeit von 50 °C pro KR Konzentration (immer noch 30 Liter pro KR). Das Material wird sich normal abkühlen, wenn sich der Magier nicht mehr konzentriert.
|
Feuer [5]
und Feurige Wege [6]
|
| Anorganisches schmelzen (F c) [3382] |
C |
3m |
Wie Anorganisches erhitzen, erhitzt aber bis zum Schmelzen.
|
Feuer [9]
|
| Dämonen vertreiben I (F M c) [6648] |
C |
3m |
Läßt einen Typ I Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [3]
|
| Dämonen vertreiben II (F M c) [6650] |
C |
3m |
Läßt einen Typ II Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [8]
|
| Dämonen vertreiben III (F M c) [6652] |
C |
3m |
Läßt einen Typ III Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [12]
|
| Dämonen vertreiben IV (F M c) [6654] |
C |
3m |
Läßt einen Typ IV Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [16]
|
| Dämonen vertreiben V (F M c) [6656] |
C |
3m |
Läßt einen Typ V Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [20]
|
| Dämonen vertreiben VI (F M c) [6658] |
C |
3m |
Läßt einen Typ VI Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [30]
|
| Dämonentor I (F M c) [6801] |
C |
3m |
Magier beschwört einen Typ I Dämon, der innerhalb von 2 KR erscheint. Magier kontrolliert ihn durch Konzentration. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, verschwindet der Dämon in 2 KR, wobei er den nächststehenden attackiert.
|
Geisteranrufungen [10]
|
| Dämonentor II (F M c) [6804] |
C |
3m |
Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ II Dämon beschworen.
|
Geisteranrufungen [15]
|
| Dämonentor III (F M c) [6806] |
C |
3m |
Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ III Dämon beschworen.
|
Geisteranrufungen [20]
|
| Dunkelheit kontrollieren (F c) [6503] |
C |
3m |
Der Magier kann die Dunkelheit in seiner Umgebung beliebig vertiefen, sie aber nicht erhellen.
|
Ablenkung [3]
|
| Einfrieren (F c) [6930] |
C |
3m |
Bis zu 0,03m3/Stufe einer Flüssigkeit können eingefroren werden, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro KR. Die Temperatur fällt nicht unter -30 °C.
|
Verkleidungen der Natur [3]
|
| Eiswall (E c) [5205] |
C |
3m |
Erschafft einen 3mx3mx(0,6m am Boden, 0,3m an der Spitze) großen Wall aus transparentem Eis. Er bleibt bis: er schmilzt (100 TP durch Feuer, oder man sich durchhackt (50 KR für eine Person). Benötigt eine Wasserquelle in 3m Entfernung.
|
Festes verändern [10]
|
| Empathie (I M) [3699] |
C |
3m |
Wie Sympathie, aber der Zaubernde wird von den Gefühlen des Ziels nicht beeinflußt und das Ziel erfährt die Gefühle des Zaubernden nur, wenn es ihn berührt.
|
Primitive Stimme [4]
|
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