Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Unsichtbarkeit II (bis 3m) (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit II (30cm), mit veränderlichem Radius bis 3m.
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Wege der Unsichtbarkeit [18]
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Unsichtbar X (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber 10 Objekte Unsichtbar.
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Wege der Unsichtbarkeit [17]
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Unsichtbarkeit II (30cm) (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber 2 Objekte unsichtbar.
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Wege der Unsichtbarkeit [15]
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Unsichtbar V (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber 5 Objekte unsichtbar.
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Wege der Unsichtbarkeit [13]
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Unsichtbarkeit I (bis 3m) (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I , mit veränderlichem Radius bis 3m.
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Wege der Unsichtbarkeit [11]
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Unsichtbar III (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber 3 Objekte unsichtbar.
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Wege der Unsichtbarkeit [10]
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Unsichtbarkeit I (3m) (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), mit festem Radius 3m.
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Wege der Unsichtbarkeit [8]
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Unsichtbarkeit I (bis 30cm) (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), nur kann der Magier den Radius bis 30cm variieren.
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Wege der Unsichtbarkeit [6]
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Unsichtbarkeit I (30cm) (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbar I, nur wird alles bis 30cm um das Objekt mit unsichtbar, solange es in 30cm Radius bleibt.
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Wege der Unsichtbarkeit [4]
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Unsichtbar I (F) |
24h / V |
3m |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (1 nackter Körper, 1 Hemd o.ä.). Bis 24h vorüber sind, oder ein Schlag auf das Objekt einwirkt (Treffer, Fall), oder der Unsichtbare eine Attacke macht.
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Wege der Unsichtbarkeit [2]
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Wahre Unsichtbarkeit (F) |
24h (V) |
B |
Wie Unsichtbarkeit, aber der Magier kann den Radius bis 30cm variieren und wenn er angreift ist er nur die nächsten 10 Sekunden sichtbar. Bei Schlägen wirkt dieser Spruch weiter.
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Ummantelung [50]
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Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) |
24h (V) |
B |
Wie oben, aber der Radius kann bis 30 cm variieren.
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Ummantelung [8]
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Unsichtbarkeit (30cm) (F) |
24h (V) |
B |
Wie Nichtsichtbarkeit, aber alles bis 30 cm um das Ziel wird unsichtbar, solange es sich im Radius befindet und keine der Bedingungen zum Abbruch eintreffen.
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Ummantelung [6]
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Nichtsichtbarkeit (F) |
24h (V) |
B |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück oder ein nackter Körper), 24h lang oder bis das Objekt von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
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Ummantelung [3]
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Unsichtbarkeit (bis 3m) (F) |
24h (V) |
B |
Wie oben, aber der Magier kann den Radius auf bis zu 3m variieren.
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Verstecken [11]
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Keine Sinne (F) |
24h (V) |
B |
Wie Unsichtbarkeit, aber Magier kann auch durch Geruch und Geräusche nicht entdeckt werden.
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Verstecken [9]
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Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) |
24h (V) |
B |
Wie oben, aber der Magier kann den Radius bis zu 30cm variieren.
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Verstecken [6]
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Unsichtbarkeit (30cm) (F) |
24h (V) |
B |
Wie Nichtsichtbarkeit, aber alles bis 30cm um das Objekt herum wird unsichtbar, solange keine der Abbruchbedingungen eintreffen.
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Verstecken [5]
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Nichtsichtbarkeit (F) |
24h (V) |
B |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück, ein nackter Körper) für 24h oder bis das Objekt ein heftiger Schlag trifft (von einer Waffe getroffen, gefallen) oder bis das Objekt eine Attacke macht.
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Verstecken [2]
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Selektive Unsichtbarkeit (F) |
24h |
3m |
Diesen Zauber gibt es in verschiedenen Versionen, die einzeln erlernt werden müssen! Die einzelnen Versionen des Zaubers unterscheiden sich daran, gegenüber welcher Art von Kreatur die Unsichtbarkeit wirken soll:
- Untote
- Dämonen
- Tiere
- künstliche Kreaturen
- ...
Für Kreaturen, gegen die dieser Spruch wirkt, ist das Ziel und alles in einem 3m Umkreis unsichtbar. Alle anderen Kreaturen nehmen das Ziel völlig normal wahr.
Die einzelnen Sprüche haben dann Namen wie selektive Unsichtbarkeit gegen Untote oder selektive Unsichtbarkeit gegen Dämonen. Viele mächtige Wesen erhalten einen Widerstandswurf gegen diese Art der Unsichtbarkeit. Wenn der Widerstandswurf gelingt, so sehen sie zwar das Ziel, haben aber immer noch einen allgemeinen Malus von 50 gegen das Ziel, da es verschwommen und undeutlich erscheint.
Der Zauber wirkt 24h oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
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Wege der Unsichtbarkeit [9]
, Ummantelung [9]
und Verstecken [9]
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Allgemein IV |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +20 Bonus. Ein +4 Spruchaddierer oder ein x3 Multiplier ist möglich.
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Wege der Verzauberung [50]
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Sehr große Intelligenz |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer sehr hohen Intelligenz ausgestattet wird.
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Wege der Verzauberung [30]
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Rüstung IV |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +20 Bonus.
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Wege der Verzauberung [25]
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Waffen IV |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +20 Bonus.
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Wege der Verzauberung [20]
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Allgemein III |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +15 Bonus. Ein +3 Spruchaddierer oder ein x2 Multiplier ist möglich.
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Wege der Verzauberung [15]
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Rüstung III |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +15 Bonus.
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Wege der Verzauberung [14]
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Waffen III |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +15 Bonus.
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Wege der Verzauberung [13]
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Hohe Intelligenz |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer hohen Intelligenz ausgestattet wird.
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Wege der Verzauberung [12]
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Allgemein II |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +10 Bonus. Ein +2 Spruchaddierer ist möglich.
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Wege der Verzauberung [10]
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Rüstung II |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +10 Bonus.
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Wege der Verzauberung [9]
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Waffen II |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +10 Bonus.
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Wege der Verzauberung [8]
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Mittlere Intelligenz |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer mittleren Intelligenz ausgestattet wird.
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Wege der Verzauberung [7]
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Allgemein I |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das alle anderen Gegenstände außer Waffen, Rüstungen und Schilde einen +5 Bonus bekommen. +1 Spruchaddierer ist möglich.
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Wege der Verzauberung [6]
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Rüstung I |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das Rüstungen oder Schilde einen +5 Bonus bekommen.
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Wege der Verzauberung [5]
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Waffen I |
24h |
B |
Eine Waffe wird mit einem +5 Bonus verzaubert.
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Wege der Verzauberung [4]
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Niedrige Intelligenz |
24h |
B |
Wie Empathie, nur der Gegenstand erhält eine niedrige Intelligenz.
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Wege der Verzauberung [3]
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Emphathie |
24h |
B |
Ein Gegenstand wird mit Einfühlungsvermögen ausgestattet. Siehe Spell Law Abschnitt 9.2.2.
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Wege der Verzauberung [2]
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Magische Untersuchung |
24h |
B |
Der Zauberkundige erfährt, welche Verzauberungen in einen Gegenstand eingebettet werden können.
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Wege der Verzauberung [1]
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Forschung (I) |
24h |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +25 auf Versuche den Zweck, den Ursprung und die Auswirkungen eines bestimmten Zaubers zu erforschen.
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Schutz für Festungen [1]
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Große Tränke |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 20 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [50]
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Mehrfache Dosen |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur dass ein Tränke-Spruch mehrfache Dosen herstellen kann. Z.B. kann ein Tränke-V-Spruch 5 Dosen von einem Stufe-1-Spruch herstellen; oder einmal Stufe 3 und einmal Stufe 2; 2 Dosen Stufe 2 und 1 Dosis Stufe 1 etc.
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Tränke / Gase herstellen [30]
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Wahres Gift |
24h |
S |
Wie Starkes Gift, nur das der Zauberkundige mit allen Giften umgehen kann.
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Tränke / Gase herstellen [25]
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Tränke X |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [20]
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Tränke V |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [15]
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Tränke IV |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [12]
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Starkes Gift |
24h |
S |
Wie Schwaches Gift, nur das der Zauberkundige mit allen normalen und den meisten tödlichen Giften umgehen kann.
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Tränke / Gase herstellen [10]
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Tränke III |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [9]
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Tränke II |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [6]
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Gase bearbeiten |
24h |
S |
Wie Flüssigkeiten bearbeiten, nur kann der Zauberkundigen nicht-magisches Gas bearbeiten.
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Tränke / Gase herstellen [5]
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Schwaches Gift |
24h |
S |
Der Zauberkundige kann mit einem schwaches Gift sicher umgehen. Vorbereitung und Verarbeitung zählt auch dazu.
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Tränke / Gase herstellen [4]
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Tränke I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch in einen Trank einzubetten.
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Tränke / Gase herstellen [3]
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Flüssigkeiten bearbeiten |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen mit nicht-magischen Flüssigkeiten zu arbeiten.
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Tränke / Gase herstellen [1]
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Anker |
24h |
B |
Erzeugt eine Matrix in einem Gegenstand, mit dem es möglich ist, einen Talisman zu beschreiben. Für jede aufeinanderfolgende Woche, in der dieser "Anker" auf einen Gegenstand gewirkt wird (1/Tag), gewinnt die Matrix eine Kapazität von zwei Stufen. Der Zauber Talisman kann nur auf eine Matrix geschrieben werden, deren Kapazität gleich oder höher ist als ihre eigene Stufe. Die Matrix, die an einem Gegenstand verankert ist, hält nur so lange, wie der Talisman, der sie hält, noch wirksam ist (es sei denn, es wird ein tiefer Verankerungszauber verwendet).
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Talismane [3]
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Wahres Runenpapier |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch jeder Stufe aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [50]
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Magisches Holz bearbeiten |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer dass magisches Holz bearbeitet werden kann.
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Organisches bearbeiten [30]
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Großes Runenpapier |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 20 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [25]
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Wahres Org. bearbeiten |
24h |
S |
Wie Organisches Bearbeiten, außer dass jedes organische Material bearbeitet werden kann (z.B. könnte dies erforderlich sein, um die Häute von Drachen zu bearbeiten).
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Organisches bearbeiten [20]
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Zauberstab III |
24h |
S |
Wie Zauberstab I, außer dass ein Stab (30cm) hergestellt werden kann.
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Organisches bearbeiten [15]
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Runenpapier X |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 10 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [14]
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Runenpapier VII |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 7 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [12]
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Zauberstab II |
24h |
S |
Wie Zauberstab I, außer dass eine Zauberrute (75cm) hergestellt werden kann.
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Organisches bearbeiten [10]
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Runenpapier V |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 5 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [9]
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Runenpapier III |
24h |
S |
Wie Runenpapier l, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 3 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [7]
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Organisches bearbeiten |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer dass es dem Zauberkundigen erlaubt ist, jedes gewöhnliche organische Material zu bearbeiten.
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Organisches bearbeiten [6]
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Zauberstab I |
24h |
S |
Erlaubt dem Zauberkundigen, einen Zauberstab (1,5m) herzustellen.
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Organisches bearbeiten [5]
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Runenpapier II |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 2 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [4]
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Kleidung bearbeiten |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer das Kleidung bearbeitet werden kann.
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Organisches bearbeiten [3]
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Runenpapier I |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Blatt Papier herzustellen, das einen Zauberspruch der Stufe 1 hält. Die Herstellung dauert eine Woche pro Stufe des Zaubers, den das Runenpapier halten kann.
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Organisches bearbeiten [2]
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Holz bearbeiten |
24h |
S |
Ermöglicht dem Zauberkundigen die Bearbeitung von nicht magischem Holz.
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Organisches bearbeiten [1]
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Permanent |
24h |
S |
Wie Täglich X, nur das ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden kann, der dann permanent wirkt.
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Mental- & Göttermagie einbetten [50]
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Täglich X |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden; Stufe 1 5mal täglich, Stufe 2 und 3 4mal täglich; Stufe 4 und 5 3mal täglich; Stufe 6 und 7 2mal täglich; Stufe 8, 9 und 10 1mal täglich.
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Mental- & Göttermagie einbetten [30]
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Einbetten X |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
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Mental- & Göttermagie einbetten [25]
|
Zauberstab III laden |
24h |
S |
Erlaubt es dem Magier einen Zauberstab der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [20]
|
Täglich V |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 5 eingebettet werden; Stufe 1 4mal täglich, Stufe 2 3mal täglich; Stufe 3 2mal täglich; Stufe 4 und 5 1mal täglich.
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Mental- & Göttermagie einbetten [15]
|
Einbetten V |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
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Mental- & Göttermagie einbetten [14]
|
Einbetten IV |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
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Mental- & Göttermagie einbetten [12]
|
Täglich III |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 3 eingebettet werden; Stufe 1 3mal täglich, Stufe 2 und 3 1mal täglich
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Mental- & Göttermagie einbetten [11]
|
Zauberstab II laden |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [10]
|
Einbetten III |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
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Mental- & Göttermagie einbetten [9]
|
Täglich I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch einzubetten, der 1x/Tag gezaubert werden kann.
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Mental- & Göttermagie einbetten [7]
|
Einbetten II |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
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Mental- & Göttermagie einbetten [6]
|
Zauberstab I laden |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
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Mental- & Göttermagie einbetten [5]
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Einbetten I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch der Mental- oder Göttermagie in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
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Mental- & Göttermagie einbetten [3]
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Magische Untersuchung |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände oder Tränke eingebettet werden können.
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Mental- & Göttermagie einbetten [1]
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Wahre Tätowierung |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 240cm² groß sein muss und Sprüche jeder Stufe aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [50]
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Tiefe Schatten |
24h |
B |
Mit diesem Zauberspruch kann eine Tätowierung geschaffen werden, die eine Wirkung auf einer höheren Ebene entfaltet, als es die Gesamtzahl der Quadratzentimeter normalerweise erlauben würde. Er muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die in der Tätowierung verwendet werden, gewirkt werden, wodurch auch die Zeit bis zur Fertigstellung verlängert wird. Für jede weitere Woche Verlängerung, kann der Tattoo oder Tattoostab-Spruch auf einem Muster eingraviert ist, das 10cm² kleiner als normalerweise erforderlich ist. Die Grenze hierfür ist, dass jede Tätowierung mindestens eine Größe von 10cm² haben muss. (Wenn also "Tätowierungszauberstab II" mit „Tiefe Schatten“ erstellt wird, und zusätzlich fünf Wochen Einschreibezeit hinzugefügt werden, kann die Tätowierung auf 50cm² reduziert werden).
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Magische Tätowierungen [30]
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Große Tätowierung |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 150cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 20 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [25]
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Tätowierung X |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 100cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 10 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [20]
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Tätowierung VIII |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 80cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 8 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [18]
|
Tätowierungszauberstab III |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstab behandelt wird. Der Prozess dauert 17 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 180cm².
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Magische Tätowierungen [17]
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Tätowierung VII |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 70cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 7 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [16]
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Tätowierung VI |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 60cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 6 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [14]
|
Tätowierungszauberstab II |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstock behandelt wird. Der Prozess dauert 13 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 100cm².
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Magische Tätowierungen [13]
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Tätowierung V |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 50cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 5 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [12]
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Tätowierung IV |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 40cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 4 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [10]
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Tätowierungszauberstab I |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung einer Tätowierung, die einen wiederaufladbaren, eingebetteten Zauber (oder Zaubersprüche) enthalten, wie es ein Zauberstab tun würde, gemäß der normalen alchemistischen Regeln (Spell Law 9.92). Der Einschreibvorgang dauert 9 Wochen, und die Tätowierung muss mindestens 40cm² groß sein.
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Magische Tätowierungen [9]
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Tätowierung III |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 30 cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 3 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [8]
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Transparente Pigmente |
24h |
B |
Wenn dieser Zauber einmal pro Tag während der Entstehung der Tätowierung mit den anderen Zaubern gesprochen wird, wird die Tätowierung bei der Fertigstellung des Werkes unsichtbar. Es wird nur dann sichtbar, wenn "Tätowierung entdecken" oder "Grundmagie entdecken" gezaubert wird, oder wenn der Tätowierer oder der Träger es möchte. Die Haut, auf der eine Tätowierung mit diesem Zauberspruch erstellt wird, wird normal braun werden und es wird keine ungewöhnliche Textur nachweisbar sein. Wenn normale Tätowierungen mit diesem Effekt erzeugt werden, muss dieser Zauber einmal pro Stunde während des Tätowierens gezaubert werden.
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Magische Tätowierungen [7]
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Tätowierung II |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung von verzauberten Tätowierungen auf einer Fläche, auf die „Fleisch vorbereiten“ gezaubert wurde. Beim ersten Abdruck der Tätowierung muss der Zauberkundige wählen, welche Art Wirkung die Tätowierung haben soll (Rune, täglich, etc.). Sie kann nachträglich nicht mehr geändert werden. Es braucht eine Woche pro Nummer des Tattoo-Spruchs, der zur Vervollständigung der Inschrift verwendet wird. Die Größe der Tätowierung beträgt mindestens 10 cm² für jede Ebene des Zauberspruchs Tätowierung. Tattoo II muss mindestens 20 cm² groß sein und kann Sprüche bis Stufe 2 aufnehmen.
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Magische Tätowierungen [6]
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Fleisch vorbereiten |
24h |
B |
Dieser Spruch wird auf die nackte Haut gezaubert, damit sie auf das Tätowieren vorbereitet wird. Die Größe der Tätowierung in cm² ist zum Zeitpunkt festzulegen, an dem der „Fleisch vorbereiten“-Spruch zum ersten Mal gesprochen wird. Hierbei wird eine Umrandung nach Wahl des Zauberkundigen festgelegt (welche mit einem gespeicherten Design korrespondieren kann) und die aktuelle Tätowierung muss in diesem Gebiet hineinpassen. Jeder Versuch 2 Tätowierungen zu überlappen, führt bei Vollendung des zweiten Tattoos zur sofortigen Löschung beider Tätowierungen, bei dem Schaden entsteht, wie er bei dem Spruch „Tätowierung löschen“ beschrieben wird. Dieser Spruch erlaubt jede lebende Haut als Untergrund für eine Tätowierung zu benutzen. Das Gebiet wird für die Instrumente und Farbpigmente durchlässig, auch wenn die Tätowierung normalerweise nicht möglich wäre. Wenn „Fleisch vorbereiten“ täglich gezaubert wird, entstehen weder Schmerzen noch Infektionen.
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Magische Tätowierungen [3]
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Wahres Einbetten |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das ein Spruch ohne Stufenbegrenzung einmalig in den Gegenstand eingebettet wird.
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Grundmagie einbetten [50]
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Permanent |
24h |
S |
Wie Wahres Täglich, nur das die Wirkung eines Spruches permanent vorhanden ist.
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Grundmagie einbetten [30]
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Wahres Täglich |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 10 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 und 3 4x/Tag; Stufe 4 und 5 3x/Tag; Stufe 6 und 7 2x/Tag; Stufe 8, 9 und 10 1x/Tag
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Grundmagie einbetten [25]
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Einbetten X |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
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Grundmagie einbetten [20]
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Einbetten VII |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 7 eingebettet werden können.
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Grundmagie einbetten [15]
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Täglich V |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 5 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 oder 5 1x/Tag.
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Grundmagie einbetten [14]
|
Einbetten VI |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 6 eingebettet werden können.
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Grundmagie einbetten [13]
|
Zauberstab III laden |
24h |
S |
Wie Zauberstab aufladen I, nur das Zauberstäbe aufgeladen werden können.
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Grundmagie einbetten [12]
|
Einbetten V |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
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Grundmagie einbetten [11]
|
Täglich III |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 3 täglich verfügbar gemacht werden können. Ein Spruch der Stufe 1 kann 3x/Tag gezaubert werden; Stufe 2 und 3 nur 1x/Tag.
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Grundmagie einbetten [10]
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Einbetten IV |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
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Grundmagie einbetten [9]
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Zauberstab aufladen II |
24h |
S |
Wie Zauberstab laden I, nur das Zauberstöcke aufgeladen werden können.
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Grundmagie einbetten [8]
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Einbetten III |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
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Grundmagie einbetten [7]
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Täglich I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 einzubetten, der einmal täglich angewendet werden kann (muss mit Einbetten # gleichzeitig auf den Gegenstand angewendet werden).
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Grundmagie einbetten [6]
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Einbetten II |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
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Grundmagie einbetten [5]
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Zauberstab aufladen I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Zauber in einer Zauberrute wieder aufzuladen (ohne den eigentlichen Spruch neu einbetten zu müssen).
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Grundmagie einbetten [4]
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Einbetten I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
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Grundmagie einbetten [3]
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Magische Untersuchung |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
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Grundmagie einbetten [1]
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Herstellen / Bearbeiten |
24h |
S |
Ermöglicht die Herstellung und Bearbeitung aller Metalle, Legierungen oder anorganischen Mineralien (z.B. Kregora ist eine Legierung, die intensive Antimagie-Eigenschaften hat; sie kann nur mit diesem Zauberspruch bearbeitet bzw. hergestellt werden).
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Anorganisches bearbeiten [50]
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Eog herstellen |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, jedes Material aus den entsprechenden Ausgangsmaterialien herzustellen.
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Anorganisches bearbeiten [30]
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Eog bearbeiten III |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige jedes anorganische Material bearbeiten kann, das +30 Gegenstände ergeben würde. (Eog ist ein extrem dichtes, hartes Metall, das sehr schwer zu bearbeiten und zu finden ist; es könnte in einem Weltsystem verwendet werden, auf das diese Beschreibung zutrifft).
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Anorganisches bearbeiten [25]
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Laen bearbeiten II |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur ist es dem Zauberkundigen erlaubt, jedes anorganische Material zu bearbeiten, mit dem ein Gegenstand mit einem +25-Bonus hergestellt werden kann (Laen ist ein superhartes vulkanisches Glas, das in einem Weltensystem verwendet werden könnte, das dieser Beschreibung entspricht).
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Anorganisches bearbeiten [20]
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Mithril bearbeiten I |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige jedes anorganische Material bearbeiten kann, das einen Gegenstand mit einem +20-Bonus erzeugen könnte (z.B. Mithril).
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Anorganisches bearbeiten [15]
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Juwelen bearbeiten |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige Juwelen bearbeiten kann.
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Anorganisches bearbeiten [11]
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Legierungen bearbeiten II |
24h |
S |
Wie Legierung bearbeiten, nur dass es erlaubt wird, Legierungen zu bearbeiten mit denen +15 nicht-magische Waffen hergestellt werden können.
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Anorganisches bearbeiten [10]
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Stein bearbeiten |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige Stein bearbeiten kann, um einen Gegenstand aus Stein herzustellen, warum auch immer.
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Anorganisches bearbeiten [8]
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Legierungen herstellen |
24h |
S |
Wie Stahl herstellen, nur dass der Zauberkundige Legierungen aus normalen Metallen herstellen kann, wenn die Metalle vorhanden sind.
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Anorganisches bearbeiten [7]
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Stahl bearbeiten II |
24h |
S |
Wie Stahl bearbeiten I, nur dass der Zauberkundige den Stahl zur Herstellung von +10 nicht-magischen Waffen dient.
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Anorganisches bearbeiten [6]
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Stahl herstellen |
24h |
S |
Erlaubt dem Zauberkundigen, Stahl aus Eisen herzustellen, wobei die Menge, die er an einem Tag herstellen kann, von seiner Ausrüstung abhängt.
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Anorganisches bearbeiten [5]
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Legierungen bearbeiten I |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige alle Legierungen bearbeiten kann. Waffen, die aus diesen Legierungen hergestellt werden, haben keinen Bonus.
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Anorganisches bearbeiten [4]
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Normale Metalle bearbeiten |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige jedes normale Metall außer Eisen und Stahl bearbeiten kann, wenn das Material zu einer Waffe ohne Bonus führen würde.
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Anorganisches bearbeiten [3]
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Stahl bearbeiten I |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, außer das Stahl bearbeitet werden kann, um +5 nicht-magische Waffen herzustellen.
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Anorganisches bearbeiten [2]
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Eisen bearbeiten |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, Eisen zu bearbeiten.
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Anorganisches bearbeiten [1]
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Forschung (I) |
24h |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, spezielle Flüche zu erforschen, die er als Teil seines Repertoires verwenden kann.
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Gesetz der Rache [1]
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Beleben (24h) (H) |
24h |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 24h.
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Prothesen [7]
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Unsichtbarkeit (F) |
24h |
S |
Magier und alles in 30 cm Umkreis um seinen Körper wird unsichtbar, bis 24 h um sind, der Magier etwas angreift oder geschlagen wird.
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Wege des Entkommens [10]
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Luft erwärmen (F) |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ unbelebtes Gas um bis zu 40 °C.
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Gas manipulieren [2]
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Festes abkühlen (F) |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann bis -20 °C abgekühlt werden.
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Festes manipulieren [7]
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Festes erwärmen (F) |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
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Festes manipulieren [3]
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Metall erwärmen (F) |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, erwärmt aber 0,1m³ Metall / Stufe.
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Festes manipulieren [2]
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Stein erwärmen (F) |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ Stein / Stufe auf bis zu 40 °C.
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Festes manipulieren [1]
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Geschlechtskontrolle (F) |
24h |
B |
Der Magier kann diesen Spruch sowohl auf einen Mann als auch auf eine Frau werfen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen (90%), daß das Kind männlich oder weiblich wird.
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Geburtshilfe [20]
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Empfängnis (H) |
24h |
B |
Der Magier kann ein weibliches Wesen zur Empfängnis bei ihrem nächsten sexuellen Kontakt bringen, wenn der Partner fruchtbar ist.
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Geburtshilfe [18]
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Emotionen (H) |
24h |
B |
Der Magier kann die Emotionen des Ziels kontrollieren: von `heißem Verlangen` bis zu Impotenz und Apathie.
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Geburtshilfe [17]
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Regen stoppen (150m) (F) |
24h |
150m |
Für 1h pro Stufe wird in 150m Umkreis kein Niederschlag fallen.
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Flüssigkeiten zerstören [11]
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Regen stoppen (30m) (F) |
24h |
30m |
Für 1h pro Stufe wird in 30m Umkreis kein Niederschlag fallen.
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Flüssigkeiten zerstören [7]
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Festes einfrieren (B) (F) |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber kühlt es auf bis zu -20°C ab.
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Festes verändern [3]
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Festes erhitzen (B) (F) |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber Limit sind 250°C und es braucht für je 50°C eine KR, Magier muß Gegenstand nur beim Zaubern berühren und ist immun gegen die Hitze.
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Festes verändern [2]
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Festes erwärmen (F) |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ eines festen, unbelebten Materials auf bis zu 40°C.
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Festes verändern [1]
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Festes erhitzen (F) |
24h |
3m |
Wie Festes erwärmen, aber Material kann auf bis zu 260 °C erhitzt werden mit einer Rate von 40°/KR.
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Gesetz des Feuers [5]
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Festes erwärmen (F) |
24h |
3m |
Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (0.03m³ / St) kann auf 40 °C erhitzt werden (0.03m³ pro KR).
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Gesetz des Feuers [2]
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Wahre Kälte (F) |
24h |
300m Radius/St |
Läßt die Temperaturen um 1 °C / 10min in 300m/Stufe Umkreis fallen, um max. Stufe Grad.
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Gesetz des Eises [30]
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Metall einfrieren (F) |
24h |
3m |
Wie Festes einfrieren, kühlt aber Metall bis zu einem Punkt ab, wo es besonders spröde wird (nur 1 Objekt). Erhöht den Bruchfaktor um 50%. Jede folgende Minute sinkt der Bruchfaktor wieder um 5%, bis auf den normalen Wert.
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Gesetz des Eises [13]
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Festes einfrieren (F) |
24h |
3m |
Wie Festes abkühlen, aber Material kann auf -140 °C abgekühlt werden mit einer Rate von (0.03m³ und -70 °C) / KR.
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Gesetz des Eises [5]
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Festes abkühlen (F) |
24h |
3m |
Jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -30 °C abgekühlt werden, mit einer Rate von 0.03m³ / KR.
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Gesetz des Eises [2]
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Dämon binden I (M) |
24h |
3m |
Magier kann einen beherrschten Dämon für 24 h an sich binden. Dämon hat für diese Dauer eine unbegrenzte Reichweite.
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Wege der Beschwörung [30]
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Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) |
24h |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
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Natur meistern [15]
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Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) |
24h |
B |
Wie oben, wirkt aber in 3m Umkreis.
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Natur meistern [10]
|
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) |
24h |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
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Natur meistern [5]
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Wissen über Pflanzen (F) |
24h |
S |
Magier erfährt die Natur und Geschichte aller Pflanzen in 3m Umkreis.
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Pflanzen meistern [1]
und Natur meistern [1]
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Großer magischer Trank (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch beliebiger Stufe.
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Magie der Tränke [50]
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Mehrfache Dosis (F) |
24h |
S |
Wie magischer Trank N, aber man kann mehrere Dosen niedrigerer Spruchstufen einbetten: z.B. mit einem Spruch mag. Trank V können 5 Dosen der Stufe 1 oder 1x Stufe 2 und 1x Stufe 3 hergestellt werden.
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Magie der Tränke [30]
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Wahrer magischer Trank (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-20.
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Magie der Tränke [25]
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Magischer Trank X (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-10.
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Magie der Tränke [20]
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Magischer Trank IX (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-9.
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Magie der Tränke [19]
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Magischer Trank VIII (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-8.
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Magie der Tränke [18]
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Extra Stark V (-50) (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit -50 auf den WW.
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Magie der Tränke [17]
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Magischer Trank VII (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-7.
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Magie der Tränke [16]
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Magischer Trank VI (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-6.
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Magie der Tränke [15]
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Extra Stark IV (-40) (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit -40 auf den WW.
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Magie der Tränke [14]
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Magischer Trank V (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-5.
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Magie der Tränke [13]
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Extra Stark III (-30) (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit -30 auf den WW.
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Magie der Tränke [12]
|
Magischer Trank IV (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-4.
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Magie der Tränke [11]
|
Größeres Gift (F) |
24h |
S |
Wie kleineres Gift, aber Magier kann mit allen außer den tödlichsten Giften umgehen.
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Magie der Tränke [10]
|
Extra Stark II (-20) (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit -20 auf den WW.
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Magie der Tränke [9]
|
Magischer Trank III (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-3.
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Magie der Tränke [8]
|
Extra Stark I (-10) (F) |
24h |
S |
Magier kann einen schwer zu widerstehenden Trank brauen: -10 auf den WW gegen diesen trank.
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Magie der Tränke [7]
|
Magischer Trank II (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-2.
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Magie der Tränke [6]
|
Kleineres Gift (F) |
24h |
S |
Magier kann kleinere Gifte sicher verarbeiten und zubereiten.
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Magie der Tränke [5]
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Magischer Trank I (F) |
24h |
S |
Magier kann eine Dosis eines Tranks herstellen, in den ein Spruch der 1. Stufe eingebettet ist.
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Magie der Tränke [4]
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Flüssigkeiten bearbeiten (F) |
24h |
S |
Magier kann mit nichtmagischen Flüssigkeiten arbeiten.
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Magie der Tränke [3]
|
Untersuchen (I) |
24h |
S |
Magier kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
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Magie der Tränke [2]
|
Wissen über magische Tränke (I) |
24h |
S |
Hexe erfährt, wo, wann und wie ein Trank gebraut wurde.
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Magie der Tränke [1]
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Konstant (F) |
24h |
S |
Magier kann einen Spruch bis Stufe 10 in eine Kerze einbetten. Dabei wirkt ein Spruch der Stufe 1 5x tägl., St. 2-3 4x tägl., St. 4-5 3x tägl., St. 6-7 2xtägl., Stufe 8-10 1x tägl.
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Kerzenmagie [30]
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Zauberstab (III) aufladen (F) |
24h |
S |
Magier kann einen Zauberstab (III) aufladen.
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Kerzenmagie [12]
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Zauberstab (II) aufladen (F) |
24h |
S |
Magier kann einen Zauberstab (II) aufladen.
|
Kerzenmagie [8]
|
Zauberstab (I) aufladen (F) |
24h |
S |
Magier kann einen Zauberstab (I) aufladen.
|
Kerzenmagie [4]
|
Untersuchen (I) |
24h |
S |
Magier kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
|
Kerzenmagie [2]
|
Wissen über Kerzen (I) |
24h |
S |
Gibt an, welcher Herkunft die Magie einer Kerze ist.
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Kerzenmagie [1]
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Wartende Bewegte Illusion III (M) |
24h |
30m |
Wie Bewegte Illusion III. Läßt sich um 24 h verschieben.
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Illusionen meistern [11]
, Wiedererschaffungen [16]
und Glanz [17]
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Wartender Glanz III (M) |
24h |
30m |
Wie Wartende Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
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Glanz [16]
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Wartende Unbewegte Illusion III (M) |
24h |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Illusionen meistern [8]
, Wiedererschaffungen [12]
und Glanz [15]
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Wartende Bewegte Illusion II (M) |
24h |
30m |
Wie Bewegte Illusion II. Läßt sich um bis zu 24 h verschieben.
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Illusionen meistern [7]
und Glanz [11]
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Wartender Glanz II (M) |
24h |
30m |
Wie Wartende Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
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Glanz [10]
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Wartende Unbewegte Illusion II (M) |
24h |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
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Illusionen meistern [4]
und Glanz [8]
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Wahre Rüstung (D) |
24h |
3m |
Wirkt wie Blitzrüstung, Feuerrüstung und Eisrüstung gleichzeitig.
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Elementenschild [50]
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Wahres Metall schärfen (F) |
24h |
B |
Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +1 pro Stufe des Magiers.
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Wissen über Metall [18]
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Metall schärfen V (F) |
24h |
B |
Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +5.
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Wissen über Metall [12]
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Metall schärfen III (F) |
24h |
B |
Wie Metall schärfen I, wirkt aber auf drei Waffen mit Bonus +1, bei zwei Waffen auf eine +1 und eine +2 oder auf eine +3.
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Wissen über Metall [7]
|
Metall schärfen I (F) |
24h |
B |
Der Magier schärft magisch eine metallene Klinge. +1 nichtmagischer Bonus (normalerweise nicht kumulativ mit anderen Waffenboni). Darf nur auf scharfe Waffen angewandt werden.
|
Wissen über Metall [3]
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