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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wasserbolzen (30m) (E) [5461] - 30m Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten zerstören [6]
Wasserbolzen (30m) (E) [5145] - 30m Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
Gesetz des Wassers [4]
Wasserbolzen (E) [7281] - 30m Ein Wasserbolzen schießt aus der Handfläche des Zaubernden (Eine Wasserquelle muß in 3m Umkreis sein), Ergebnisse auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten manipulieren [9]
Wasserbolzen (E) [5219] - 30m Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Zaubernden (Eine Flüssigkeitsquelle muß in 3m Entfernung sein), Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten verändern [5]
Wegfinden (30m) (P) [6027] - 30m Der Zaubernde kennt alle `Pfade` der Umgebung. Er kennt die nächste Stelle auf dem Pfad, aber nicht dessen Richtung.
Wege finden [3]
Weißes Wissen (I) [6056] - 30m Der Zaubernde bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines `guten` magischen Gegenstands.
Wissen [19]
Weißes Wissen meistern (I) [6060] - 30m Wie weißes Wissen, betrifft aber alle `guten` Gegenstände in 30m Umkreis.
Wissen [50]
Welle (F) [5223] - 30m Erschafft eine sich von Magiekundigen wegbewegende Welle mit 30cm/Stufe Höhe und einer Breite von 3m/Stufe.
Flüssigkeiten verändern [9] und Flüssigkeiten manipulieren [18]
Wissen meistern (I) [26227] - 30m Wie Wahres Wissen (I), aber der Zaubernde kann die Information von allen Gegenständen in Reichweite bekommen.
Wissen [75]
Wissen über das Leben (I) [6049] - 30m Der Zaubernde kann die Natur und Art eines Lebewesens bestimmen. Er kennt nicht die persönlichen Fähigkeiten des Wesens, wohl aber die allgemeinen Fähigkeiten der Spezies.
Wissen [8]
Wissen über Veränderungen (P) [4346] - 30m Der Zaubernde kann die Gestalt eines anderen Wesens analysieren, für späteren Gebrauch von Wahres Verändern.
Lebendes ändern [3]
Wort der Schmerzen (50%) (F *) [3769] - 30m Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 50% seiner momentanen Lebensenergie.
Wege des Besiegens [7]
Wort der Schmerzen (70%) (F *) [3774] - 30m Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 70% seiner momentanen Lebensenergie.
Wege des Besiegens [12]
Wort der Schmerzen (90%) (F *) [3779] - 30m Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 90% seiner momentanen Lebensenergie.
Wege des Besiegens [18]
Wort des Schlafs (F *) [3778] - 30m Wie Wort der Schmerzen, aber das Ziel muß widerstehen oder fällt in einen natürlichen Schlaf.
Wege des Besiegens [16]
Zauber biegen I (F *) [4399] - 30m Der Zaubernde lenkt einen Spruch bis 3m neben das Ziel, Der Attackewurf wird um -10/10 Fehlwurf modifiziert.
Spruchkontrolle [8]
Zauber biegen III (F *) [4403] - 30m Wie Zauber biegen I, aber Modifikationen sind -30 / 10 Fehlwurf
Spruchkontrolle [15]
Zauber umkehren (F *) [4400] - 30m WW:20 Kehrt einen Zauber um, wenn dem Zaubernden nicht ein Magieresistenzwurf +20 gelingt, und greift den Zaubernden mit +0 an.
Spruchkontrolle [10]
Zauberahnung (I *) [6645] - 30m Wie Vorahnung, aber wenn ein Zauber gesprochen werden wird, erfährt der Zaubernde den Zauber und das Ziel.
Zeitsinn [30]
Zauberanalyse (I) [15761] - 30m Bietet eine Analyse eines aktiven oder inaktiven Zaubers, einschließlich seiner Dauer, Art und des Berufs der Zaubernden (NICHT seine Stufe oder die genauen Bezeichnung des Zaubers).
Analysen [11]
Zaubervorahnung (I *) [7010] - 30m Wie Vorahnung, aber wenn die Aktion ein Zauber ist, so erfährt man, welcher Spruch und welches Ziel beabsichtigt sind.
Ahnung [15]
Zaubervorahnung * [15452] - 30m Wie Vorahnung I, jedoch werden bei einer Zauberaktion der zu wirkende Zauber und das Ziel bekannt gegeben.
Visionen der Zukunft [9] und Visionen [14]
Zerspringe (F) [14917] - 30m Kann einen anorganischen Gegenstand mit bis zu 300l Volumen explosionsartig zerspringen lassen. Alle innerhalb eines Radius von 1,5m erleiden einen kritischen Treffer A durch Aufprall, der Halter erleidet einen entsprechenden kritischen Treffer C.
Worte der Macht [12]
Zielen stören I (F *) [4386] - 30m Wie Fernkampfablenkung I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
Wege des Schutzes [10] , Schilde beherrschen [10] und Kampf verbessern [10]
Zielen stören II (F *) [4389] - 30m Wie Zielen stören I, betrifft aber 2 Geschosse.
Wege des Schutzes [15] , Kampf verbessern [15] und Schilde beherrschen [15]
Zielen stören III (F *) [4392] - 30m Wie Zielen stören I, betrifft aber 3 Geschosse.
Schilde beherrschen [19] und Kampf verbessern [20]
Zu Staub machen (F) [7263] - 30m Wie Risse vergrößern, aber das Material zerfällt zu Staub.
Festes manipulieren [13]
Zu Staub zerfallen lassen (F) [7501] - 30m Wie Risse vergrößern, nur zerfällt das Material mit Rissen zu Staub.
Geräusche kontrollieren [20]
Einpacken (F) [8193] - 30cmR/St Der Zaubernde kann einen Gegenstand mit den gerade vorhandenen Materialien (Faden, Papier usw.) einpacken. Stück darf höchstens 0,03 m³ groß sein. Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [1]
Holzfeuer (F) [3376] - 30cm/St Läßt jedes Holz brennen.
Feuer [3] und Feurige Wege [4]
Öffnen I (F) [6605] - 30cm/St Der Zaubernde kann jedes einfachste Schloß (Schließbolzen) öffnen oder schließen (Schloß ist nur normal verschlossen).
Wege des Entkommens [2]
Öffnen III (F) [6611] - 30cm/St Wie 2), aber der Zaubernde kann alle Schlösser verschließen und mit folgenden Wahrsch. öffnen: Routine (70%), Einfach (60%), Leicht (50%), Mittel (40%), Schwer (30%), sehr Schwer (20%) und extrem Schwer (10%).
Wege des Entkommens [8]
Öffnen IV (F) [6615] - 30cm/St Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (80%), Einfach (70%), Leicht (60%), Mittel (50%), Schwer (40%), sehr Schwer (30%) und extrem Schwer (20%), schierer Wahnsinn (10%).
Wege des Entkommens [13]
Öffnen V (F) [6618] - 30cm/St Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (90%), Einfach (80%), Leicht (70%), Mittel (60%), Schwer (50%), sehr Schwer (40%) und extrem Schwer (30%), schierer Wahnsinn (20%), Absurd (10%).
Wege des Entkommens [17]
Dicke / Tiefe schätzen (I*) [14450] - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass der Zaubernde die Dicke oder Tiefe einer bestimmten Form von Materie erkennen kann, bis er auf eine andere Form stößt (Gas, Feststoff, Flüssigkeit).
Beispiele: Wie dick ist eine Wand oder wie tief ist das Wasser an dieser Stelle?
Wege des Schätzens [12]
Drogen & Gift analysieren (I) [6522] - 30cm Wie Lebensmittel analysieren, identifiziert aber ein Gift / eine Droge und gibt dessen Stufe und das entsprechende Gegengift an.
Untersuchungen [3]
Feuer machen (F) [6892] - 30cm Der Zaubernde kann ein Feuer von 60 cm Durchmesser starten, das solange brennt, wie Brennstoff vorhanden ist. Ein Ziel innerhalb der Reichweite (30cm) bekäme einen kritischen Treffer "A" durch Hitze.
Wege der Natur [3]
Fötusvision (I) [5824] - 30cm Gibt dem Zaubernden komplette Informationen über den Zustand des Fötus oder die Empfängnisorgane eines Patienten. Mögliche Probleme können entdeckt werden, wie auch aktive Gefahren (Luftmangel u.ä.).
Geburtshilfe [13]
Gewichte schätzen (I*) [14439] - 30cm Der Zaubernde kann die genaue Masse und das Gewicht eines Objekts bestimmen.
Wege des Schätzens [1]
Holzfeuer (F) [5101] - 30cm Läßt jedes Holz brennen.
Gesetz des Feuers [3]
Länge schätzen (I*) [14440] - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass die genaue Länge eines Objekts bestimmt werden kann.
Wege des Schätzens [2]
Maße schätzen (I) [14447] - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass der Zaubernde Winkelmaße oder Luftdruck oder ... bestimmen kann.
Wege des Schätzens [9]
Schätzen (I *) [4148] - 30cm Der Zaubernde kann die exakte Masse und/oder Gewicht eines Objektes angeben.
Verzauberung des Körpers [1]
Volumen schätzen (I*) [14442] - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass das genaue Volumen eines Objekts oder Raums bestimmt werden kann.
Wege des Schätzens [4]
Wahres Volumen schätzen (I) [14446] - 30cm Wie die gleichzeitige Anwendug der Zauber Gewichte schätzen, Volumen schätzen und Länge schätzen, wobei Länge schätzen auf alle Dimensionen eines einzelnen Objekts angewendet wird.
Wege des Schätzens [8]
Bindung rufen (FM) [19525] - 300m/St Der Zaubernde kann sein gebundenes Tier (oder eines seiner Wahl, wenn er mehr als eines hat) rufen. Es wird dann versuchen, zu ihm zu kommen.
Tiere binden [8]
Richtung (300m/St) (I) [7695] - 300m/St Der Zaubernde erfährt Richtung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
Anwärtigkeit [8] und Sternensinne [10]
Scout (I) [7082] - 300m/St Der Zaubernde erfährt alle "erkundschaftbaren" Details über ein 30m/Stufe durchmessendes Gebiet (z.B.: Merkmale, Gelände, Anwesende Lebewesen etc.).
Gesetz des Kampfes [16]
Vertrauten rufen (F M) [4311] - 300m/St Der Zaubernde kann seinen Vertrauten rufen, welcher dann versuchen wird, zu ihm zu kommen (wenn er mehrere hat, kann er wählen, welcher).
Gesetz des Vertrauten [13]
Feuerball (E) [3388] - 30-100m Wie oben, aber der Zaubernde kann entweder einen Feuerball mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m weit oder einen 3 m Ball 100 m weit.
Feuer [15]
Standort bestimmen (PF) [27976] - 1Ebene Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Standort auf einer Ebene anhand der Richtung und Entfernung zu einem zuvor festgelegten Punkt zu bestimmen. Wenn der Zaubernde diese Ebene verlässt, muss er einen neuen Messpunkt festlegen.
Überlebenshilfe der Ebenen [4]
Kristall beschwören (F) [3539] - 15m/St Zauber bringt Kristall sofort zurück in die Hand des Zaubernden.
Kristallvisionen [7]
Stab rufen (F) [6135] - 15m/St Läßt den Stab in die ausgestreckte Hand des Zaubernden mit 300 m / KR zurückkehren.
Druidenstab [9]
Befehlswort (M*) [16360] - 15m Das Ziel wird, wenn der Zaubernde beispielsweise „halt“ befiehlt, für diese Runde zu völliger Untätigkeit gezwungen.
Wege der Stimme [15]
Bio-Metamorphose-Typisierung (I) [15295] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine physische Form zu analysieren, die er später bei der Bio-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [3]
Blendball (15m) (F) [3580] - 15m Der Zaubernde erschafft einen Ball aus durchsichtigen, wirbelnden Farben, der das Ziel streift und 1 KR / 5 Fehlwurf Blindheit erzeugt. Ein blinder Gegner ist auf -90.
Licht erschaffen [6]
Brechen (F) [14335] - 15m Wie Verbiegen, jedoch werden Metallgegenstände durchgebrochen und/oder unbrauchbar gemacht.
Gesetz des Magnetismus [19]
Erdrücken (F) [14301] - 15m Erschafft um das Ziel herum eine temporäre Zone intensiver Gravitation mit einem Radius von 15cm/St. Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10.
Gesetz der Gravitation [4]
Farbspray (E) [3578] - 15m Aus der Handfläche des Zaubernden entspringt ein farbiger Lichtstrahl, der das Ziel für 1 KR pro 10 Fehlwurf blendet. Ein blinder Gegner ist auf -90.
Licht erschaffen [4]
Geist-Metamorphose-Typisierung (I) [15297] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine spirituelle Form (z. B. die Lebensessenz, Lebendigkeit oder das Seelenmuster des Ziels) zu analysieren, die/das er später bei der Geist-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [6]
Große Teleportation (F) [4978] - 15m Wie Teleportation I, nur kann der Zaubernde 20 Ziele auf einmal teleportieren.
Fortbewegung [30]
Großer Tod (F *) [6999] - 15m Wie Wort des Todes, aber dieser Zauber betrifft alle Feinde im Umkreis und jeder Feind wird nur von einem kritischen Treffer heimgesucht.
Wege der Erzfeinde [25]
Größerer Tod (M) [15596] - 15m Wie Kleiner Tod, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer der Schwere E erleidet.
Tod meistern [11]
Großes Erdtor (F) [27652] - 15m Wie Wahres Erdtor, außer dass der Zaubernde sich zu jedem Erdknoten innerhalb von 45km/Stufe transportieren kann, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat. Der Zaubernde kann auch „Passagiere” und „Gepäck” mitnehmen, wobei er für einen schweren Zauber 25kg/St mitnehmen kann, für einen mittleren Zauber 20kg/St und für einen leichten Zauber 15kg/St.
Wege der Urmagie [20]
Großes Wort (M *) [4461] - 15m Wie Wort der Benommenheit, nur wirkt eins der Wörter gegen Stufe Ziele (Wie Schlaf).
Verstand beherrschen [30]
Herumwirbeln (F) [5296] - 15m Ziel wird um 180° herumgewirbelt, 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Wege der Verwirrung [8]
Kleiner Tod (M*) [15591] - 15m Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer der Schwere C nach Wahl des Zaubernden.
Tod meistern [6]
Kristallgeschoss (E) [14720] - 15m Ein kleiner Kristall (6mm Durchmesser) wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Treffer wird auf der Angriffstabelle Schock bestimmt mit kritischen Treffern durch Aufprall, wobei die kritischen Treffer um eine Stufe verringert werden. (A = kein kritischer Treffer, B = A, C = B usw.). Der Kristall ist halb so groß wie ein Kristallsamen und hat einen Wert von einem halben Goldstück.
Kristalle meistern [6]
Machtwort Benommenheit (M*) [15069] - 15m Das ist ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf benommen.
Machtworte [4]
Machtwort Heilung (M*) [15084] - 15m Das Ziel erhält 10% seiner Lebensenergie pro 10 Fehlwurf zurück.
Machtworte [19]
Machtwort Schlaf (M*) [15067] - 15m Versetzt das Ziel in einen natürlichen Schlaf.
Machtworte [2]
Machtwort Schmerzen (M') [15073] - 15m Das Ziel verliert 50% seiner momentanen Lebensenergie.
Machtworte [8]
Machtwort Tod (M*) [15083] - 15m Das Ziel erleidet die Folgen eines kritischen Treffers der Stufe E nach Wahl des Zaubernden.
Machtworte [18]
Machtwort Unbeweglichkeit (M*) [15081] - 15m Das Ziel kann sich 1 Minute pro 10 Fehlwurf nicht bewegen.
Machtworte [16]
Machtwort Zwietracht (M*) [15074] - 15m Das Ziel kooperiert einen Tag lang pro 10 Fehlwurf mit niemandem und stimmt niemandem zu.
Machtworte [9]
Magie-Metamorphose-Typisierung (I) [15298] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Magieform zu analysieren (z. B. wie das Ziel mit Grund-, Götter-, mantal-, alter oder prosaischer Magie umgeht), die er später bei der Magie-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [8]
Phrase (M *) [4460] - 15m Wie Wort der Benommenheit, nur können drei verschiedene Wörter pro Kampfrunde benutzt werden (Für jedes muß ein Widerstandswurf gemacht werden).
Verstand beherrschen [25]
Psi-Metamorphose-Typisierung (I) [15296] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine mentale Form/ein mentales Muster zu analysieren, die/das er später bei der Psi-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [5]
Schlaf (M) [7779] - 15m Das Ziel fällt in einen natürlichen Schlaf.
Verstand kontrollieren [2] und Wege der Betörung [9]
Symbole analysieren (I) [6007] - 15m Der Zaubernde erfährt, welcher Spruch auf einem Symbol ist.
Wege der Symbole [1]
Tod meistern (M) [15608] - 15m Das Ziel muss widerstehen oder sterben.
Tod meistern [50]
Tötende Geräusche (F) [3462] - 15m Ein Strahl von Ultraschall entspringt der Handfläche des Zaubernden und trifft automatisch das Ziel. Schaden ergibt sich aus dem Fehlwurf beim Widerstandswurf: 1-50: krit. Treffer `E` durch Zerreißen (RMCIII), 51- : Tod.
Gesetz der Geräusche [20]
Verbiegen (F) [14324] - 15m Der Zaubernde setzt ein Feld von super-starken, pulsierenden Magnetwellen gegen das Ziel frei. Allen metallischen Gegenständen muss ein Magieresistenzwurf gelingen, oder Sie werden verbogen und Versuche sie weiterhin zu verwenden, erleiden einen Abzug von 1%/1 Fehlwurf.
Gesetz des Magnetismus [8]
Wahre Teleportation (F) [4980] - 15m Wie Große Teleportation, nur hat der Spruch keine Entfernungsbegrenzung.
Fortbewegung [50]
Wahrer Tod (M*) [15604] - 15m Wie Kleiner Tod, außer dass das Ziel 1W5 verschiedene kritischen Treffer der Schwere E erleidet (nach Wahl des Zaubernden, separat würfeln auf verschiedenen Tabellen).
Tod meistern [19]
Wahres Symbol analysieren (I) [6013] - 15m Wie Symbol analysieren, aber der Zaubernde erfährt, welche Sprüche in Symbole in 15m Radius eingelassen sind.
Wege der Symbole [10]
Wort der Benommenheit (M *) [4451] - 15m Ziel ist für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Verstand beherrschen [12]
Wort der Lockung (M *) [4456] - 15m Ziel muß zu dem Zaubernden kommen und ihn ansehen (kämpfen, wenn nötig), und für 1KR/10 Fehlwurf still stehen bleiben. Der Zaubernde darf sich nicht bewegen, oder er verliert die Kontrolle.
Verstand beherrschen [17]
Wort des Schlafes (M *) [4454] - 15m Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verfällt in Schlaf.
Verstand beherrschen [15]
Wort des Schmerzes (M *) [4452] - 15m Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verliert 50% seiner momentanen Lebensenergie.
Verstand beherrschen [13]
Wort des Streits (M *) [4455] - 15m Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel wird für 1Tag/10 Fehlwurf mit niemandem und nichts einverstanden sein oder zusammenarbeiten.
Verstand beherrschen [16]
Wort des Todes (F *) [6994] - 15m Ein Feind erleidet zwei verschiedene krit. Treffer `E` nach Wahl des Zaubernden. Er bekommt allerdings gegen jeden krit. Treffer einen Widerstandswurf.
Wege der Erzfeinde [16]
Wort des Todes (M *) [4458] - 15m Ziel erhält einen kritischen `E`-Treffer einer Liste nach Wunsch des Zaubernden.
Verstand beherrschen [19]
Botschaft (I *) [3361] - 15km/St Wie Phrase (Stufe 1), aber der Zaubernde kann 25 Worte (keine Bilder) an ein durch Geist speichern bekanntes Ziel übertragen und die Reichweite ist größer.
Kommunikation [11]
Tür des Verstandes (15Km/St) (F) [7408] - 15km/St Wie oben mit Reichweite 15Km/Stufe.
Türen des Geistes [30]
Höhlen finden (15Km) (I) [6904] - 15km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [15]
Nahrung finden (15Km) (I) [6902] - 15km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [13]
Wasser finden (15Km) (I) [6900] - 15km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [11]
Wegfinden (15Km) (P) [6037] - 15km Wie oben, mit Reichweite 15Km.
Wege finden [17]
Lebensmittel analysieren (I) [6520] - 15cm Der Zaubernde erfährt Herkunft, Reinheit und allgemeinen Wert einer Ration Essen oder Getränke. Jegliche Verunreinigung wird entdeckt, jedoch wird nur der Typ angegeben (Bakterien, Gift, Dreck, Kot, Chemikalien usw.).
Untersuchungen [1]
Magischen Gegenstand analysieren (I) [7063] - 15cm Gibt eine komplette Analyse der Konstruktion, Magie und Zweck eines magischen Gegenstands (kann durch besonders mächtige Gegenstände modifiziert werden).
Forschungen [19] und Abschätzen [20]
Benommenheitsbolzen (150m) (E) [3781] - 150m Wie Benommenheitsbolzen (30m), mit Reichweite 150m.
Wege des Besiegens [20]
Blendball (150m) (F) [3590] - 150m Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 150 m und es können vier Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [18]
Blitz (150m) (E) [5138] - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Lichts [20]
Blitz eckig (E) [5139] - 150m / Wie Blitz, aber Reichweite ist 150m und der Zaubernde kann den Blitz eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Der Zaubernde muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
Gesetz des Lichts [25]
Eisbolzen (150m) (E) [5092] - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Eises [15]
Feuerbolzen (150m) (E) [5114] - 150m Wie Feuerbolzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
Gesetz des Feuers [17] und Feurige Wege [18]
Metallbolzen (150m) (E) [3899] - 150m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 150 m.
Wissen über Metall [16]
Mondbolzen (150m) (Ft) [15322] - 150m Wie Mondbolzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
Mond meistern [17]
Plasmabolzen (150m) (E) [27486] - 150m Wie oben, aber mit 150m Reichweite.
Plasma meistern [18]
Riss (F) [14316] - 150m Erschafft einen Punkt ein enormer Anziehungskraft. Alle Ziele in einem Radius von 30m um diesen Punkt, denen kein Magieresistenzwurf gelingt, werden hineingesogen. Die Spielleiter bestimmt die Dimension, in die die Ziele reisen.
Gesetz der Gravitation [50]
Säurebolzen (150m) (E) [3508] - 150m Wie Säurebolzen mit Reichweite 150 m.
Gesetz der Säure [17]
Schlag (150m) (E) [4824] - 150m Wie oben, jedoch mit 150m Reichweite.
Fühlen-Tasten-Schmecken [11]
Schockbolzen (150m) (E) [5132] - 150m Wie oben, aber Reichweite ist 150m.
Gesetz des Lichts [12]
Splitterbolzen (150m) (E) [14688] - 150m Wie Splitterbolzen (30m), nur dass die Reichweite 150m beträgt, TP=8W8+8, KT8
Gesetz der Kristalle [20]
Verfolgender Blitz (E) [5140] - 150m Wie Blitz eckig, aber der Blitz kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 150m ist.
Gesetz des Lichts [30]
Wasserbolzen (150m) (E) [5151] - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Wassers [15]
Wegfinden (150m) (P) [6031] - 150m Wie oben, mit Reichweite 150m.
Wege finden [9]
Wahrer Pfad (P) [6040] - 1500m/St Wie oben, mit Reichweite 1500m und der Zaubernde kennt alle exakten Routen der Pfade.
Wege finden [25]
Höhlen finden (1500m) (I) [6896] - 1500m Der Zaubernde erfährt Ort, Art, und ungefähre Größe jedes wasserdichten, geschützten Freiraums, der mehr als 4m3 umfaßt, Der Raum muß einen Eingang haben (> 1m Durchmesser), der an die offene Luft grenzt.
Wege der Natur [7]
Nahrung finden (1500m) (I) [6894] - 1500m Der Zaubernde erfährt Ort, Art und Menge einer verträglichen Nahrungsquelle (tote Tiere , Pflanzen usw.), Die Nahrungsquelle muß 0,5 Kg übersteigen.
Wege der Natur [5]
Wasser finden (1500m) (I) [6891] - 1500m Der Zaubernde kann jedes offene Wasser von mindestens 4 l Menge lokalisieren. Er erfährt Größe und Qualität der Quelle.
Wege der Natur [2]
Wegfinden (1500m) (P) [6034] - 1500m Wie oben, mit Reichweite 1500m.
Wege finden [12]
Wettervorhersage (I) [6906] - 1500m Wie oben, gibt aber das Wetter für die nächsten 5 Tage an.
Wege der Natur [25]
Wettervorhersage (I) [6898] - 1500m Gibt dem Zaubernden eine 95% Chance die Zeit, Art und Schwere des Wetters über die nächsten 24h vorherzusagen.
Wege der Natur [9]
Trennung (F§) [27438] - 10mR Alle magischen Effekte und magischen Gegenstände in einem 10m Radius, außer denen an der Person des Zaubernden, müssen einen Widerstandswurf machen. Gegenstände, die um mehr als 100% scheitern, werden aufgelöst (in ihre separaten magischen Komponenten zerlegt und damit in der Regel zerstört). Jeder Gegenstand, der um 61-100% scheitert, wird von einem Ebenenversetzung-Zauber betroffen. Jeder Gegenstand, der um 01-60% scheitert, wird von einem Verschiebung-Zauber der Stufe des Zaubernden betroffen (zufällige Entfernung und Richtung für jeden so betroffenen Gegenstand). Besondere Artefakte und sehr mächtige Gegenstände können vom Spielleiter mit speziellen Widerstandswurf-Modifikatoren versehen werden.
Äther meistern [50]
Kampffeuer (F) [3389] - 10m/St Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
Feuer [16]
Entlassen (F) [28495] - 10m Das Zielobjekt wird an einen zufälligen Ort auf der Elementarebene des Zaubernden transportiert. Wenn das Objekt von jemandem gehalten wird, erhält es einen Widerstandswurf basierend auf der Stufe des Halters; andernfalls basiert sein Widerstandswurf auf seinen Boni und/oder besonderen Fähigkeiten (sofern vorhanden).
Reise zur Elementarebene [6]
Große Magieabstoßung (F) [6791] - 10m Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Zaubernde trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
Zauber brechen [50]
Benommenheitsbolzen (100m) (E) [3776] - 100m Wie Benommenheitsbolzen (30m), mit Reichweite 100m.
Wege des Besiegens [14]
Blendball (100m) (F) [3587] - 100m Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [15]
Blitz (100m) (E) [5134] - 100m Ein Blitz schießt aus der Handfläche des Zaubernden hervor. Das Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
Gesetz des Lichts [15] , Worte der Macht [15] und Licht formen [30]
Dunkelbolzen III (E) [13910] - 100m Wie Dunkelbolzen I, nur dass die Reichweite 100 Meter beträgt.
Gesetz der Dunkelheit [13]
Dunkelfeuerbolzen III (E) [13916] - 100m Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 100 Meter beträgt.
Gesetz der Dunkelheit [20]
Eckenmetallbolzen (E) [3905] - 100m Wie Metallbolzen (100m) und wie ein normaler Eckenbolzen.
Wissen über Metall [30]
Eckensäurebolzen (E) [3510] - 100m Wie Säurebolzen (100m), aber der Zaubernde kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Der Zaubernde muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
Gesetz der Säure [19]
Eisball (12m) (E) [5095] - 100m Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Explosion wirkt auf ein 12m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Gesetz des Eises [20]
Eisbolzen (100m) (E) [5088] - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Eises [11]
Feuerbolzen (100m) (E) [5108] - 100m Wie Feuerbolzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
Gesetz des Feuers [11] und Feurige Wege [13]
Feuerbolzen eckig (E) [5117] - 100m Wie Blitz eckig (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
Gesetz des Feuers [20]
Finden (100m) (P) [6038] - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege finden [18]
Geräuschbolzen (100m) (E) [3455] - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz der Geräusche [13]
Implosion (F) [5493] - 100m Zerstört Gase in einem abgeschlossenem Bereich (gewöhnlich ein Gebäude) mit Maßen bis zu 30m x 30m x 30m (oder auch 27000 m³). Je nach Konstruktion stürzt das Gebäude zusammen und jeder innerhalb erhält einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall von fallenden Trümmern.
Gas zerstören [50]
Metallbolzen (100m) (E) [3894] - 100m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
Wissen über Metall [11]
Mondblitz (100m) (Ft) [15324] - 100m Wie Mondblitz (30m), aber mit Reichweite 100m.
Mond meistern [19]
Mondbolzen (100m) (Ft) [15318] - 100m Wie Mondbolzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
Mond meistern [13]
Netherbolzen (100m) [27354] - 100m Wie Netherbolzen (30m), außer dass die Reichweite auf 100m erhöht wird.
Nether meistern [15]
Plasmabolzen (100m) (E) [27474] - 100m Wie oben, aber mit 100m Reichweite
Plasma meistern [12]
Plötzlicher Ton (F) [3445] - 100m Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
Gesetz der Geräusche [3]
Säurebolzen (100m) (E) [3502] - 100m Wie Säurebolzen (30m), aber mit Reichweite 100m Meter.
Gesetz der Säure [11] und Korrosion meistern [18]
Schlag (100m) (E) [4821] - 100m Wie oben, jedoch mit 100m Reichweite.
Fühlen-Tasten-Schmecken [7]
Schockbolzen (100m) (E) [5128] - 100m Wie oben, aber Reichweite ist 100m.
Gesetz des Lichts [8]
Splitterbolzen (100m) (E) [14682] - 100m Wie Splitterbolzen (30m), nur dass die Reichweite 100m beträgt, TP=6W8+6, KT7
Gesetz der Kristalle [14]
Studieren (I) [5251] - 100m Der Zaubernde studiert und behält das Auftreten und die Bewegungen eines Wesens, für den späteren Gebrauch von Gesicht verändern- oder Wahres Verändern-Sprüche.
Mystischer Wechsel [1] , Houris Veränderungen [1] , Tarnung meistern [1] und Gesetz der Verzauberung [1]
Verfolgender Feuerbolzen (E) [5118] - 100m Wie Verfolgender Blitz (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
Gesetz des Feuers [25]
Verfolgender Metallbolzen (E) [3907] - 100m Wie Eckenmetallbolzen und wie ein normaler verfolgender Bolzen.
Wissen über Metall [40]
Verfolgender Säurebolzen (E) [3512] - 100m Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
Gesetz der Säure [25]
Wahrer geladener Kristallbolzen (E) [14737] - 100m Wie Wahrer Kristallbolzen, jedoch mit Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischen Treffer von gleicher Schwere wie die Aufprall- und Schock-kritischen Treffer.
Kristalle meistern [50]
Wahrer Kristallbolzen (E) [14731] - 100m Wie Kristallbolzen, aber mit einer Reichweite von 100m.
Kristalle meistern [17]
Wahrer Kristallresonanzstrahl (F) [14733] - 100m Wie Kristallresonanzstrahl, außer dass der Schallstrahl ein Ziel in einer Entfernung von 100m angreifen kann und jeder, der sich innerhalb von 10m um den Zaubernden befindet, muss eine Selbstbeherrschungsprobe mit 50 Malus bestehen oder ist für 1 Runde benommen.
Kristalle meistern [19]
Wasserbolzen (100m) (E) [5149] - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Wassers [11]
Wegfinden (100m) (P) [6029] - 100m Wie Wegfinden I, mit Reichweite 100m.
Wege finden [6]
Wahre Analyse (I) [14454] - 1,5mR Wie Analyse, außer dass alles in einem Radius von 1,5 Metern analysiert wird.
Wege des Schätzens [25]
Eisbolzen (E) [5034] - 1,5m/St Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
Wege der Elemente [7]
Feuerball (E) [5038] - 1,5m/St Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
Wege der Elemente [11]
Feuerbolzen (E) [5035] - 1,5m/St Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
Wege der Elemente [8]
Kälteball (E) [5036] - 1,5m/St Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Wege der Elemente [9]
Konzentrierte Schockwelle (F) [14352] - 1,5m/St Ein Bolzen aus konzentrierten Schockwellen entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Blitz, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Vibration.
Schockwellen [13]
Magie einordnen (I) [3616] - 1,5m/St Der Zaubernde ordnet einen entdeckten Zauber einer Quelle der Macht zu.
Magische Verteidigung [3]
Magie entdecken (I) [3614] - 1,5m/St Der Zaubernde entdeckt aktive Magie in einem Feld von 60cm Durchmesser pro Stufe.
Magische Verteidigung [1]
Magie identifizieren (I) [3615] - 1,5m/St Der Zaubernde bestimmt, ob ein entdeckter Zauber (oder sonstwie festgestellter Spruch) gut oder schlecht ist (heilt bzw. verletzt). Zauber wie Teleportation sind schlecht, wenn der Zaubernde, der ihn ausführt, Böses im Sinn hat, gut, wenn seine Ziele gut sind, indifferent, wenn anderes im Vordergrund steht.
Magische Verteidigung [2]
Schockbolzen (E) [5029] - 1,5m/St Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
Wege der Elemente [2]
Schockwelle I (F) [14344] - 1,5m/St Intensive Schallenergie entspringt der Hand des Zaubernden (3m Kegel). Die Schockwelle fügt allen Zielen innerhalb des Kegels einen `A`-kritischen Treffer durch Vibration zu. Die Schockwelle verursacht auch Strukturschaden.
Schockwellen [5]
Schockwelle II (F) [14349] - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `B`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 6m.
Schockwellen [10]
Schockwelle III (F) [14354] - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `C`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 9m.
Schockwellen [15]
Schockwelle IV (F) [14359] - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `D`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 12m.
Schockwellen [20]
Schockwelle V (F) [14360] - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `E`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 15m.
Schockwellen [25]
Vakuum (3m) (F) [5037] - 1,5m/St Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
Wege der Elemente [10]
Wasserbolzen (E) [5032] - 1,5m/St Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
Wege der Elemente [5]
Zauber einordnen (I) [3617] - 1,5m/St Der Zaubernde erfährt den Namen eines entdeckten Zaubers.
Magische Verteidigung [4]
Sturmvorhersage (I) [16267] - 1,5kmR Wie Regenvorhersage, außer dass sie eine 95 %ige Chance bietet, Zeitpunkt und Art des Sturms vorherzusagen.
Wissen über die Natur [4]
Tiere finden (I) [6246] - 1,5kmR Der Zaubernde findet Mitglieder einer bestimmten Tierart im Radius, oder erfährt, welche Tiere im Radius anwesend sind.
Tiere meistern [6]
Entfernung (I) [4284] - 1,5km/St Der Zaubernde findet die exakte Entfernung zum Ziel heraus, falls es sich innerhalb der Reichweite befindet.
Gesetz der Spuren [4]
Nahrung beschwören (F) [6196] - 1,5km/St Der Zaubernde beschwört ein kleines Tier, das Nahrung trägt. Dies können Beeren, Nüsse o.ä. sein. Das Tier läßt die Nahrung in der Nähe fallen und verschwindet wieder dahin, woher es kam.
Natur beschwören [1]
Regenvorhersage (I) [16266] - 1,5km/St Gibt dem Zaubernden eine 95 %ige Chance, Regen vorherzusagen. ±15 Minuten über einen Zeitraum von 24 Stunden.
Wissen über die Natur [3]
Richtung (1.5Km/St) (I) [7698] - 1,5km/St Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [11]
Stab Rückruf (F) [19950] - 1,5km/St Dieser Zauber bringt den Stab des Zaubernden sofort in seine ausgestreckte Hand zurück.
Wizardstab [7]
Tiere rufen (F) [4782] - 1,5km/St Der Zaubernde kann ein bestimmtes Tier einer Art rufen Wenn es ihm irgendwie physisch möglich ist, wird es kommen.
Meister der Tiere [12] und Natur meistern [13]
Tiere rufen (M) [6254] - 1,5km/St Der Zaubernde kann ein bestimmtes, bekanntes Tier rufen.
Tiere meistern [14]
Wettervorhersage (24h) (I) [16268] - 1,5km/St Wie Regenvorhersage, außer dass sie eine 95-prozentige Chance bietet, Zeit, Art und Schwere des Wetters für die nächsten 24 Stunden vorherzusagen.
Wissen über die Natur [5]
Wettervorhersage (3 Tage) (I) [16271] - 1,5km/St Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 3 Tage beträgt.
Wissen über die Natur [8]
Wissen über Wetter (I) [8185] - 1,5km/St Der Zaubernde kann die Zeichen für das Wetter (Wellengang, Luftdruck, Wind usw.) lesen. Er kann so das Wetter der nächsten Stufe Stunden zu 90% vorhersagen.
Gesetz des Segelns [17]
Tierortung (I) [16227] - 1,5km Der Zaubernde kann Mitglieder einer beliebigen Tierart orten oder herausfinden, welche Tierarten sich in der Umgebung befinden.
Meister der Tiere [6]
Tür des Verstandes (1,5 km) [7406] - 1,5km Wenn der Zaubernde geistigen Kontakt mit jemandem hergestellt hat, der einverstanden ist, so kann der Zaubernde zum Standort desjenigen hinteleportieren, oder denjenigen zu sich heranholen. Es gibt keine Chance zu Patzen und Limit ist 1½km.
Türen des Geistes [20]
Wahre Wettervorhersage (I) [16278] - 1,5km Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 1 Tag pro Stufe beträgt.
Wissen über die Natur [25]
Wettervorhersage (10 Tage) (I) [16275] - 1,5km Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 10 Tage beträgt.
Wissen über die Natur [14]
Wettervorhersage (5 Tage) (I) [16273] - 1,5km Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 5 Tage beträgt.
Wissen über die Natur [11]
Mentaler Griff (F*) [14282] - 0,3m/St Befördert einen Gegenstand, der weder festgehalten wird noch festgebunden ist, in die Hand des Zaubernden. Diese Bewegung dauert nur eine Sekunde. Der Zaubernde kann den Gegenstand also in der nächsten Sekunde normal verwenden. Auf dem Weg zwischen dem Gegenstand und dem Zaubernden muss genug Platz für den Flug des Gegenstandes sein. Gewichtslimit: 0,5 kg/St
Gesetz der Kraft [6] und Telekinese [10]
Gedankensprung (F) [25995] - Wenn der Zaubernde Kontakt mit einem denkenden Wesen aufnehmen kann, so kann er sich an den Aufenthaltsort des Wesens teleportieren, sofern dieses einverstanden ist. Beide müssen ihre Hände ausstrecken und der Zaubernde wird so materialisieren, dass er die Hände des Verbündeten hält.
Arkanes Tor [18] , Fortbewegung [22] , Erhabene Brücke [22] und Türen des Geistes [35]
Himmlische Brücke @ (F) [19518] - Der Heilige Champion kann an jeden beliebigen Ort reisen, um die Ziele seiner Gottheit zu erreichen. Der Heilige Champion kann pro Stufe bis zu eine Person mitnehmen, die ebenfalls mit der Erfüllung der Aufgabe des Gottes betraut ist.
Heiliger Champion [25]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7401 bis #7600.

V(P) - V V - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - C C - 3KR/St 3KR/10Fehlwurf - 24h 24h - 1Tag/St 1Tag/St - 1Monat/5Fehlwurf 1Monat/5Fehlwurf - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR 1KR - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Lidang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [19.2.4021] (Dienstag, den 6 Januar 2026) - Maverick