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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Folgen (F) 1h/St S Magier ist ein Freund für eine Insektenart und zieht sie an. Sie folgen ihm überall hin.
Insekten meistern [3]
Insekten beschwören I (F) 1h/St 15m Magier beschwört 1W100 Insekten des Typs I aus der Umgebung von 30m Radius. Wenn keine passenden Insektenart vorkommt, hat dieser Spruch keine Wirkung. Magier hat begrenzte Kontrolle über die Insekten, sie werden Ein-Wort-Kommandos befolgen (friß, fliege usw.).
Insekten meistern [2]
Insekten vertreiben (F) 1h/St B Alle Insekten fliehen aus einem Gebiet von 30 cm / Stufe Umkreis. Insekten der Stufe 0 fliehen sofort, alle anderen haben einen WW.
Insekten meistern [1]
Freundschaft (M) 1h/St 30m Ziel glaubt, daß der Magier ein guter Freund ist.
Druidenfriede [6]
Schlingpflanzen erzeugen (F) 1h/St B Magier kann eine Schlingpflanze erzeugen (Slowroot, sh. C&T I, S.51)
Bäume meistern [17]
Ärger mit Unkraut (F) 1h/St 30m Dieser Zauber belebt ein Gebiet mit Unkraut. Es wird entweder eine bestimmte Spezies oder alle angreifen, die das Gebiet betreten (Magier entscheidet beim zaubern, ebenso, ob das Unkraut nur fangen soll, in dem Fall wird die Umschlingung nicht mehr fester, wenn das Opfer sich nicht mehr wehrt). Pro KR erhält jeder, der angegriffen wird 1W6 Umschlingungsattacken +50 (=AT:15, TP: je nach Dichte und Zahl des Unkrauts).
Bäume meistern [15]
Gerechter Krieg (F I V r) 1h/St S Erschafft gerechte (gute) Kämpfer, Ritter, Paladine, Waldläufer usw. um einen gerechten Krieg gegen die Ungläubigen (Meisterentscheidung) zu führen. Das Ergebnis ist ein Kreuzzug. Widerstandswürfe entfallen. BEMERKUNG: Armeen aus Tausenden können durch diesen Zauber ausgehoben (und getötet) werden.
Zeremonien [30]
Pfad der Erinnerung (P) 1h/St S Magier kann sich an eine Route, die er einmal gegangen ist, exakt erinnern, auch wenn ihm mehrere Sinne fehlten. (Ein Magier der 12. Stufe könnte sich an die Route einer 12h-Reise erinnern, auch wenn er dabei geritten ist und die Augen verbunden hatte.) Um zu wirken, darf dieser Spruch nur auf Reisen angewendet werden, die nicht länger als 1 Monat/Stufe zurückliegen.
Wege finden [11]
Allgemeine Betäubung (H) 1h/St B Der Magier kann auf zwei Arten betäuben: entweder mit einer Vollnarkose oder vom Bauch an abwärts. Der Magier kann die Wehen weiter gehen lassen, ohne daß der Patient Schmerzen hat.
Geburtshilfe [11]
Örtliche Betäubung (H) 1h/St B Magier kann eine Körperstelle von 15x15x15cm betäuben.
Geburtshilfe [3]
Bedarf verändern (F) 1h/St B Magier kann eine der lebensnotwendigen Bedürfnisse des Ziels verändern. Z. B. könnte ein Säugetier dann Kohlendioxid atmen, Eisen essen, Ammoniak trinken o.ä.
Körper erhalten [25]
Bedarf abdecken (F) 1h/St S Magier kann in einem geschlossenen Gebiet bestimmte Lebensbedingungen erschaffen, um eine bestimmte Spezies zu versorgen. Maximale Größe sind 300m3 pro Stufe.
Körper erhalten [12]
Wahres Gesicht verändern (P) 1h/St S Magier kann die Form seines Gesichts ändern und es dem Gesicht eines studierten Wesens anpassen.
Mystischer Wechsel [2]
Wahrer Nebel (F) 1h/St 30m Wie Nebel, erschafft aber dichten Nebel in 30m/Stufe Umkreis, der 1h/Stufe anhält.
Gase verändern [20]
Wahres Bezaubern (M) 1h/St 30m Wie Art Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
Berührung des Geistes [12]
Art Bezaubern (M) 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
Berührung des Geistes [3]
Fassade I (E) 1h/St 3m Dem Ziel wird durch eine begrenzte Illusion das Aussehen einer anderen hominoiden Rasse mit bis zu 20 % Abweichung von seiner eigenen Größe verliehen. Die Illusion bewegt sich mit dem Ziel.
Verkleidungen [3]
Wolke der Dunkelheit (1.5km/St) (F) 1h/St 1.5km/St Wie oben mit Reichweite 1.5km pro Stufe.
Dunkelheit [50]
Wolke der Dunkelheit (F) 1h/St 30m Erzeugt eine `Wolke` aus Dunkelheit, die mit dem Wind driftet und 30 m Reichweite hat. Dunkelheit wie der gleichnamige Zauber.
Dunkelheit [15]
Wahres Bezaubern (M) 1h/St 30m Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle intelligenten Lebewesen.
Verstand beherrschen [10]
Bezaubern (M) 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
Verstand beherrschen [2]
Griff (F) 1h/St B Verringert die Wahrscheinlichkeit mit einer Waffe zu patzen: Bei einem Patzer beträgt die Wahrscheinlichkeit, daß nichts passiert 1% pro 2 Stufen des Magiers.
Haftung meistern [2]
Wahres Verschließen (F) 1h/St T Wie magisch verschließen, aber die Tür läßt sich mit normalen Mitteln nicht mehr aufbrechen.
Wege der Öffnung [14]
Gift widerstehen (S *) 1h/St T Setzt die Wirkung eines Giftes für 1h/Stufe aus.
Verzauberung des Körpers [11]
Machtlose Zauber (F) 1h/St B Hält ein Ziel (dessen WW mißlingt) davon ab, seine Energiepunkte zu nutzen. Wenn das Ziel einen Zauber werfen kann, ohne Energiepunkte dafür zu benötigen, so behält er diese Fähigkeit.
Gesetz der Gefängnisse [30]
Energiegefängnis (F) 1h/St 3m/St Erschafft einen Energiekäfig (bis 3m³ pro Stufe), der für die Dauer des Spruchs alles festhält, was hineingetan wird. Der Käfig kann beliebige Größe haben, kann aber nach der Erschaffung nicht mehr verändert werden. Er besitzt eine Tür, die auf mentale Befehle des Magiers reagiert. Der Käfig ist ebenso stark wie ein entsprechend großer Käfig aus Stahl. Nichts hindert einen Insassen an diversen Fluchtmethoden.
Gesetz der Gefängnisse [14]
Ort besichtigen (U) 1h/St B Der Magier kann in eine Gefängnisähnliche Zelle pro Stufe sehen. Der Magier muß den Ort berühren (Wand des Hauses o.ä.). Alle Zellen, in die der Magier sehen will, müssen innerhalb eines 3m/Stufe Radius sein.
Gesetz der Gefängnisse [12]
Verzauberung kopieren (F) 1h/St B Magier kann eine Verzauberung eines Objekts kopieren. Für jede Verzauberung ist ein Zauber notwendig. Z.B.: Für ein Langschwert +30 mit Ferner Rückkehr müßte man zunächst das Originalschwert kopieren (Verzauberungen nur auf exakte Kopien, nicht auf andere Gegenstände kopierbar) und dann zweimal diesen Zauber anwenden.
Wege des Kopierens [60]
Wahre Kopie (F) 1h/St B Magier kopiert ein Objekt, das sich exakt so verhält, wie das Original. Es dürfen nur Wesen mit max. durchschnittlicher Intelligenz bis zur 10. Stufe kopiert werden.
Wege des Kopierens [30]
Verfolgen (P *) 1h/St 30m/St Unterrichtet den Magier immer über den Aufenthaltsort des Ziels (Objekt/Person). Wenn sich das Ziel aus der Reichweite bewegt, endet der Zauber. Ziel hat zwei WW: geht der erste fehl, wirkt der Zauber, geht der zweite fehl, merkt das Ziel nichts vom Verfolgen.
Wege des Geheimen [9]
Stasis (F) 1h/St B Der Magier versetzt 0,03 m³ eines Materials oder ein Lebewesen (hat WW) in eine Stasis. Dieser Zauber hält auch chemische Reaktionen an.
Wege des Experimentierens [14]
Einfrieren (F) 1h/St B Magier kann 1 Objekt pro Stufe um bis zu 10 °C kälter als die Umgebung halten (max. -50 °C).
Wege des Experimentierens [12]
Künstliche Umwelt (F) 1h/St B Magier kann eine künstliche Umwelt für spezielle Chemikalien, Lebewesen oder Experimente erschaffen. Diese künstliche Umwelt vermischt sich mit der echten, falls sie nicht von ihr getrennt wird. Magier kann Druck (0,1 Bar - 10 Bar) und Temperatur (-100 °C bis +300 °C) variieren und ein Gebiet von 0,03 m³ /St verändern.
Wege des Experimentierens [9]
Flamme (F) 1h/St B Magier kann die Temperatur von 1 Gefäß/2 Stufen exakt kontrollieren. (Max. 300 °C). Kann Temp. nur erhöhen, nicht unter den Normalwert senken.
Wege des Experimentierens [5]
Zauberimmunität (F) 1h/St S Gibt absolute Immunität gegen einen Zauber. Zauber muß exakt bestimmt werden (Name, Quelle, usw.). Zauberer darf diesen Spruch nur einmal aktiv haben.
Magische Verteidigung [18]
Energie sichern (U) 1h/St S Magier kann bis zu seinem Maximum an EP speichern. Mit einer festgelegten Aktion werden diese EP verfügbar, die nur dann abgezogen werden können. Magier kann ein Schloß bestimmen, so daß nach dem Zauber der Rest wieder sicher ist. Kommt er irgendwie über sein Maximum an EP (entweder die verfügbaren oder die sicheren), so wird er überladen.
Magie meistern [20]
Vervielfacher (F) 1h/St S Erschafft einen x2 Multiplier, der mit anderen Mulipliern zusammenarbeitet (hat der Magier bereits einen x3, so hat er dann insgesamt x4).
Magie meistern [19]
Speichern (F) 1h/St B Magier kann bis zu 10 x Schwertrunenkapazität EP in einem Gegenstand speichern. Überladung zerstört das Objekt (Eisen schmilzt, Holz / Leder brennt u.ä.).
Magie meistern [18]
Energiesparer (F) 1h/St S Erschafft in einem Gegenstand oder dem Gehirn des Magiers einen EP-Adder, der max. Stufe EP speichert. EP können nicht normal abgezogen werden, werden allerdings durch Anti-magische Zonen und Zauber brechen aufgelöst.
Magie meistern [17]
Kristall verzaubern (F) 1h/St B Spruch verzaubert einen nichtmagischen Kristall, für höhere Sprüche dieser Liste.
Kristallvisionen [3]
Lebenserhaltung (H) 1h/St 3m Magier hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig.
Alte Heilung [6]
Bewahrung (H) 1h/St B Magier bewahrt einen toten Körper oder eine Gliedmaße vor weiterem Schaden durch bestehende Wunden oder Fäulnis etc. Dieser Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers. Ziel fällt für die Dauer in ein Koma.
Alte Heilung [4]
Lebenserhaltung (H) 1h /St B Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
Nerven und Organe beherrschen [11]
Design ändern 1 h/ST B Dieser Zauber erlaubt es eine Tätowierung entweder zu verändern oder auf der Haut zu verschieben. Der Tätowierer muss „Fleisch vorbereiten“, Instrumente und neue Pigmente sowie entweder die Fertigkeit des Gießers oder ein durch „Design speichern“ gespeichertes Bild benutzen. Die Farben können geändert oder das Muster kann teilweise oder vollständig neu gezeichnet werden, aber Größe muss konstant bleiben. 10 cm² können pro Stunde geändert werden. Der gesamte Entwurf kann auch in einen anderen Bereich des Körpers mit den folgenden Einschränkungen verschoben werden. Die Tätowierung darf sich nicht mit einer anderen Tätowierung überlappen und darf die ganze Zeit nicht in der Größe geändert werden, wohl aber in der Form. Allerdings kann dies eine Verzerrung hervorrufen, welches eine Neuzeichnung erforderlich macht. Die Tätowierung kann mit einer Geschwindigkeit von 2,5cm pro Stunde bewegt werden. Die Bewegung oder das Neuzeichnen einer Tätowierung verübt 10 Schaden/h auf das Lebewesen.
Magische Tätowierungen [15]
Kampf besänftigen (M) 1hg/St 15m R /St Magier beruhigt jeden innerhalb des Radius.
Druidenfriede [50]
Große Verwirrung (M) 1h/5 Fehlwurf 30m Betrifft Stufe Ziele. Jedes Ziel kann nur mit 50% eine Entscheidung treffen (kann sich noch verteidigen).
Verstand zerstören [14]
Große Taubheit (F) 1h/5 Fehlwurf 30m Wie Taubheit, der Zauber wirkt jedoch auf eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden.
Geräusche formen [20]
Taubheit (3m) (F) 1h/5 Fehlwurf 3mR Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 3mR betroffen.
Geräusche formen [14]
Taubheit (F) 1h/5 Fehlwurf 30m Das Ziel kann keine Geräusche hören, die in mehr als 15cm Entfernung von seinen Ohren entstehen sind, und niemand kann das Ziel aus einer Entfernung von mehr als 15cm sprechen hören.
Geräusche formen [7]
Sturm rufen (F) 1h±10min 1 Der Magier beschwört einen Orkan: schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h, Blitze (zufällig), und ein Blizzard (im richtigen Klima). Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
Gesetz des Windes [30]
Seesturm (F) 1h±10min 1 Beschwört einen wilden Seesturm: Wellenhöhe 6-15m, schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h. Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
Gesetz des Wassers [30]
Schwarzes Blenden (F *) 1h/10Fehlwurf 30m WW:-10 Wie Schwarze Benommenheit, nur wird das Opfer für 1h/10 Fehlwurf geblendet.
Schwarze Magie [8]
Vorbereiten I (F) 1h S Erlaubt dem Zauberkundigen, den alchemistischen Trägheitsfaktor (AlTr) einer Substanz oder eines Gegenstandes (RCV S.55) von 1 auf 0 zu reduzieren. Damit ist es vollständig verzaubert und bereit, verzaubert oder eingebettet zu werden. Der Vorgang dauert 1 Stunde. Pro Anwendung des Zaubers können 20cm³ entsprechend vorbereitet werden.
Alchemistische Vorbereitungen [6]
Verzaubertes Material anpassen (H) 1h S Zauberer kann eine Gliedmaße aus verzaubertem Material an einen Körper anpassen.
Prothesen [13]
Normales Metall anpassen (H) 1h S Zauberer kann eine Gliedmaße aus normalem Metall an einen Körper anpassen.
Prothesen [9]
Glas anpassen (H) 1h S Zauberer kann eine gläserne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
Prothesen [6]
Holz anpassen (H) 1h S Zauberer kann eine hölzerne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
Prothesen [3]
Gesicht verändern (P) 1h S Magier kann die Form seines Gesichts verändern, um jemand anderen darzustellen.
Verändern [3]
Organische Waffen IV (F) 1h S Wie 13), aber der Grundbonus +10, und maximaler Bonus +20.
Druidenstab [25]
Organische Waffen III (F) 1h S Wie 2), aber der Grundbonus +5, und maximaler Bonus +15.
Druidenstab [13]
Organische Waffen II (F) 1h S Wie 2), aber der Grundbonus ist 0, und maximaler Bonus ist +10.
Druidenstab [6]
Organische Waffen I (F) 1h S Magier kann mit den entsprechenden Materialien binnen einer Stunde 1 Kurzbogen, 1/2 Langbogen, 1/3 Kompositbogen oder Armbrust, 1 Speer, 2 Pfeile oder Bolzen, 1/3 Schild, 1 Waffengriff o.ä. herstellen. Alle Objekte haben -5 auf Pool. Der Zauber kann mehrfach gesprochen werden, um entweder ein Objekt zu vollenden und/oder den Bonus auf den Pool um +5 pro Zauber zu erhöhen (Max. +5). Der Bonus auf den Pool ist nicht magisch.
Druidenstab [2]
Metallsturm (E) 1h 1 Beschwört die Mächte der Natur in einem furchtbaren Gewitter: schwerer Regen, Metallhagel (krit. Treffer `D` durch Aufprall), 40 - 100 km/h Windgeschwindigkeit, Blitze (zufällig) und ein Blizzard (wenn Klima stimmt). Kann um bis zu 1h pro Stufe verlegt werden bei den Spruchvorbereitungen.
Wissen über Metall [45]
Wahrheit erzwingen III (F M) 1h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [8]
Körper verändern (P) 1 h S Wie Gesicht verändern, aber der gesamte Körper kann leicht verändert werden, um sich der gewünschten hominoiden Rasse anzupassen. (25% der Körpermasse)
Körperfähigkeiten [10]
Gesicht verändern (P *) 1 h S Erlaubt es dem Zauberer, sein Gesicht so zu verändern, daß er jemand anderem gleicht.
Körperfähigkeiten [5]
Erzwungene Analyse II 1 Gegenstand 3m Zwingt einen Typ I oder II Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Magier macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
Dämonen meistern [2]
Erzwungene Analyse VI (M *) 1 Gegenstand 3m Wie erzwungene Suche III, kontaktiert Typen I-VI.
Dämonen meistern [25] und Schwarzer Kontakt [30]
Erzwungene Analyse V (M *) 1 Gegenstand 3m Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert Typen I-V.
Wege der Beschwörung [14] , Schwarzer Kontakt [15] , Dämonen meistern [16] und Wege der Beschwörung [19]
Erzwungene Analyse IV (M *) 1 Gegenstand 3m Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert aber Dämonen der Typen I-IV.
Schwarzer Kontakt [11] und Dämonen meistern [11]
Erzwungene Analyse III (M *) 1 Gegenstand 3m Zwingt einen Typ I, II oder III Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Magier macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
Wege der Beschwörung [2] , Schwarzer Kontakt [2] und Dämonen meistern [4]
Wahrheit erzwingen I (F M) 1Frage 30m Der Magier kann eine beschworene Wesenheit dazu zwingen, eine einfache Frage wahrheitsgemäß nach bestem Wissen zu beantworten.
Geistesfolter [2]
Erzwungene Antwort III (M *) 1 Frage 3m Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Dämons.
Wege der Beschwörung [6]
Erzwungene Antwort VI (M *) 1 Frage 3m Wie oben, kontaktiert Typen I-VI.
Dämonen meistern [30] und Schwarzer Kontakt [50]
Erzwungene Antwort V (M *) 1 Frage 3m Wie oben, kontaktiert Typen I-V.
Wege der Beschwörung [20] und Schwarzer Kontakt [20]
Erzwungene Antwort IV (M *) 1 Frage 3m Wie erzw. Antwort III, kontaktiert Typen I-IV.
Dämonen meistern [12] , Schwarzer Kontakt [13] und Wege der Beschwörung [15]
Erzwungene Antwort III (M *) 1 Frage 3m Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Dämons.
Dämonen meistern [5] , Wege der Beschwörung [5] und Schwarzer Kontakt [5]
Wahre Beobachtung (P c) 1 Beobachtung (C) 30m Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
Verstand beherrschen [20]
Beobachten (P c) 1 Beobachtung (C) 30m Der Magier kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
Verstand beherrschen [7]
Waffe schleudern (F) 1Attacke B Dieser Spruch zieht alle Magie und physikalische Masse aus einer Waffe und konzentriert sie in einer Sphäre aus Energie. Sie kann als Feuerball mit Reichweite 150m verwendet werden. Mittlere magische Waffen haben genug Energie für einen x2 Feuerball, mächtige sind gut für einen x3 Feuerball, sehr mächtige für einen x4 und Artefakte erzeugen einen x5 Feuerball. Die Waffe ist für immer zerstört, dieser Spruch dient sozusagen als `Notnagel`.
Waffen verändern [16]
Waffenexplosion (F) 1 Attacke B Alle in 3m Umkreis (außer dem Magier) erhalten den Schaden der nächsten Attacke des Magiers, egal welche Parade sie haben. Sie bekommen aber alle einen Widerstandswurf (natürlich!).
Waffen verändern [18]
Hammerschlag (F) 1 Attacke B Der Magier kann die Trefferpunkte seiner nächsten Attacke um bis zu (Stufe / 5) multiplizieren (+1x pro 5 Stufen).
Klinge des Kriegers [16]
Kreuzfeuer (U *) 1Angriff / 5 St S Die nächste Elementenbolzenattacke fliegt nach einem Treffer weiter, dreht um, trifft noch mal usw., und zwar (Stufe des Magiers / 5) mal. Jeder Treffer wird einzeln ausgewürfelt.
Zauber formen [15]
Zauberschüsse (U *) 1Angriff S Der Magier wird gegen sein gewähltes Element immun und kann jede KR einen der Sprüche dieser Liste anwenden.
Zauber formen [50]
Todesball (U *) 1Angriff S Jeder krit. Treffer, den der nächste Ballangriff des Magiers verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
Zauber formen [30]
Todesbolzen (U *) 1Angriff S Jeder krit. Treffer, den der nächste Bolzenangriff des Magiers verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
Zauber formen [25]
Kettenbolzen (U *) 1Angriff S Die nächste Bolzenattacke des Magiers wird von Ziel zu Ziel springen, bis zu Stufe des Magiers / 5 Zielen. jedes Ziel darf maximal 30 m vom vorhergehenden Ziel entfernt stehen, sonst verschwindet der Bolzen. Ein Ziel kann mehrfach angegriffen werden. Für jeden Treffer werden WW gemacht. Der Bolzen kann auch von unbelebten Objekten abprallen (Steinstatuen, Säulen, Wand, Boden usw.), wenn ihm dann allerdings ein WW gegen sich selbst mißlingt (<50), verschwindet er, weil er geerdet wurde.
Zauber formen [18]
Konischer Ball (U *) 1Angriff S Der nächste Elementenballangriff des Magiers ist als Konus geformt, beginnend von der ausgestreckten Hand des Magiers bis zur normalen Reichweite des Balles. Der Enddurchmesser des Konus entspricht dem originalen Durchmesser des Balles. Kein `Zentrum des Spruches`-Bonus.
Zauber formen [17]
Zurückkehrender Bolzen (U *) 1Angriff S Wenn ein Bolzen des Magiers das Ziel verfehlt, während dieser Spruch in Effekt ist (Nach den Modifikationen kommt nichts heraus, bzw. das Ziel ist ausgewichen), so dreht der Bolzen um, und trifft das Ziel von hinten.
Zauber formen [14]
Gegabelter Bolzen (U *) 1Angriff S Der Magier kann seinen nächsten Elementenbolzenangriff gabeln, so daß er zwei Ziele trifft. Die Ziel müssen innerhalb von 90° seines Sichtfeldes stehen. Der Angriffswert wird halbiert.
Zauber formen [12]
Gelochter Ball (U *) 1Angriff S Der Magier kann seinen nächsten Elementenballangriff umformen, so daß dieser ein `Loch` in der Mitte hat, groß genug, daß einem Ziel nichts passiert. Es gibt keinen Bonus für `Zentrum des Elementenballangriffs`.
Zauber formen [9]
Ball formen (U *) 1Angriff S Der Magier kann die Form seines nächsten Elementenballs bestimmen (abflachen, kleinerer Radius o.ä.). ACHTUNG: Der Radius des Zaubers wird dadurch nicht vergrößert!
Zauber formen [7]
Bolzen biegen (U *) 1Angriff S Der Magier kann seinen nächsten Elementenbolzen um bis zu 10° pro Stufe aus der Bahn `biegen`, so daß er eine Kurve beschreibt.
Zauber formen [5]
Traumbassin (I) 1-6min 1,5m Wie Traum I, nur muss der Zauberkundige nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
Antworten [9]
Mehrfache Formation I (F) 15min/St 3m/St Wie Kreatur formen II, aber Magier kann Stufe Lebewesen aus (Stufe / 100) m3 Protoplasma pro KR erschaffen. Die Kreaturen können unterschiedliche Gestalt haben und einzeln agieren.
Materie manipulieren [14]
Kreatur formen II (F) 15min/St 3m/St Wie oben, aber der Magier kann der Kreatur während der Dauer des Spruchs einfache Befehle geben und die Intelligenz kann bis wenig gehen.
Materie manipulieren [10]
Wissen über Gift (I) 1-100 min S Der Magier weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Magier vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
Gift meistern [1]
Mönchsicht (U) 10min/Stufe S Wie die Sprüche 1-15, die alle gleichzeitig angewendet werden.
Mönchsinne [20]
Wahres Sehen b. Dunkelheit (U *) 10min/Stufe S Wie Sehen bei Dunkelheit, aber es funktioniert bei jeder magisch erzeugten Dunkelheit.
Mönchsinne [14]
Wahres Fühlen (U *) 10min/Stufe S Wie Fühlen, nur beträgt der Bonus 50% (= Talent Tasten)
Mönchsinne [13]
wahres Riechen (U) 10min/Stufe S Wie Riechen, nur kann der Zauberer sehr feine Gerüche wahrnehmen (48h alt, nach Regenstürmen, durch Schnee u. a.)
Mönchsinne [11]
Sehen bei mag. Dunkelheit (U *) 10min/Stufe S Wie Nachtsicht, aber der Magier sieht auch bei fast allen magisch erzeugten Dunkelheiten.
Mönchsinne [8]
Fühlen (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer kann sehr gut fühlen (Boni auf Fühlen-Talente (z.B.: Fallen entschärfen: 25%))
Mönchsinne [7]
Nebelsicht (U *) 10min/Stufe S Wie Nachtsicht, aber der Zauberer sieht bei jedem Wetter.
Mönchsinne [6]
Wassersicht (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer kann auch in dreckigem Wasser 30 Meter weit gut sehen.
Mönchsinne [5]
Riechen (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer kann besonders gut riechen (Wie beim Talent Riechen)
Mönchsinne [4]
Seitensicht (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer hat ein Sichtfeld von 300`.
Mönchsinne [3]
Nachtsicht (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer kann in einer normalen Nacht 30 Meter weit wie bei Tageslicht sehen.
Mönchsinne [2]
Horchen (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer kann doppelt so gut hören (Wie das Talent Horchen)
Mönchsinne [1]
Großes Verschleiern (P) 10min/Stufe 3m Wie Verschleiern, die Zauber können jedoch auf eine Zahl von Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden angewandt werden.
Sinne des Verstandes formen [50]
Große Nichtanwesenheit (P) 10min/Stufe 3m Wie Nichtanwesenheit, es können jedoch 20 Ziele beeinflusst werden.
Sinne des Verstandes formen [30]
Nichtanwesenheit (P) 10min/Stufe 3m Wie Rasse verschleiern, die Anwesenheit des Ziels ist jedoch nicht zu detektieren.
Sinne des Verstandes formen [20]
Macht verschleiern X (P) 10min/Stufe 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 10 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [13]
Macht verschleiern V (P) 10min/Stufe 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 5 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [10]
Energieausstrahlung verringern (P) 10min/Stufe 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Energieaausstrahlung eines Objektes so reduziert werden, das schwächere Gegenstände nicht entdeckt werden können und dass mächtige Gegenstände wie schwächere erscheinen (für Zauber wie Essenz/Mentalmagie/Göttermagie entdecken).
Sinne des Verstandes formen [9]
Macht verschleiern III (P) 10min/Stufe 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 3 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [7]
Zunft verschleiern (P) 10min/Stufe 3m Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch eine andere Zunft vorgetäuscht werden.
Sinne des Verstandes formen [6]
Anwesenheitswunder (P) 10min/Stufe 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch die "Anwesenheit" einer Kreatur vorgetäuscht werden..
Sinne des Verstandes formen [5]
Macht verschleiern I (P) 10min/Stufe 3m Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 1 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [4]
Geräuschwunder (E) 10min/Stufe 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Geräuschen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
Geräusche formen [1]
Gefühlswunder V (E) 10min/Stufe 30m Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch fünf mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [20]
Gefühlswunder III (E) 10min/Stufe 30m Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch drei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [15]
Gefühlswunder II (E) 10min/Stufe 30m Wie Gefühlswunder I, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch zwei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [10]
Gefühlswunder I (E) 10min/Stufe 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch allen Objekten und Oberflächen in 3mR ein von ihrer tatsächlichen Beschaffenheit verschiedenes Gefühl verliehen werden. Ein Schlag auf eine Oberfäche oder ein Objekt hebt den Zauber NUR für diese Oberfläche/dieses Objekt auf.
Fühlen-Tasten-Schmecken [5] und Wiedererschaffungen [8]
Geschmackswunder (E) 10min/Stufe 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch ein Satz von Geschmäcken in 3mR erzeugt werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [3]
Geruchswunder (E) 10min/Stufe 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Gerüchen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [1]
Wahre Tarnung (F c) 10min/St (C) S Wie Tarnen, benötigt aber keine Konzentration beim Bewegen und der Bonus für Anschleichen ist 75.
Ummantelung [30]
Tarnen (F c) 10min/St (C) S Magier und alles was er trägt, nimmt die Musterung, Farbe und Form der Umgebung an. Wenn er sich nicht bewegt, wirkt es beinahe als Unsichtbarkeit und gibt 50 Bonus auf Schleichen, wenn er sich konzentriert.
Ummantelung [15]
Telepathie III (M) 10min/St (C) 3m Wie Telepathie I, aber mit Dauer 10 Minuten pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 30m pro Stufe.
Berührung des Geistes [30]
Sprint (U *) 10min/ST S Wie Rennen, aber mit 3x Geschwindigkeit des Gehens.
Geschwindigkeit [8]
Wahres Wetter beherrschen (F) 10min/St 1,5km/St Wie Wetter beherrschen, aber mit verlängerter Dauer und der Zauberkundige kann die Windgeschwindigkeit um bis zu 3 km/h pro Stufe ändern. Außerdem kann der Zauberkundige die Temperatur um bis zu 1° pro Stufe verändern. Alle Arten von Niederschlag werden vom Zauberkundigen kontrolliert.
Wege des Wetters [60]
Wahre Kontrolle (M) 10min/St 30m Wie Beherrschen, aber es wirkt auf jede Art von Kreatur, lebend oder tot, intelligent oder nicht. Die Kreatur muss dem Zauberkundigen bedingungslos gehorchen (auch Selbstmord!)
Verstand beherrschen [60]
Körperliche Überwachung 10min/St S Wie Wahre Überwachung, wobei der Zauberkundige seinen Körper sofort an den Punkt teleportieren kann, den sein Geist zur Zeit überwacht und die beiden dort wieder verschmelzen kann.
Wege der Erforschung [60]
Klingen der Erde 10min/St 30m Dieser Zauber lässt aus der Erde in einem Gebiet von 30 x 30 m² Dornen und Klingen herauswachsen (Der Mittelpunkt des Gebietes darf nicht mehr als 30m vom Zauberkundigen entfernt sein). Diese Klingen sind aus dem in dem Gebiet vorherrschendem Material (aber auf jeden Fall stark genug, um Verletzungen hervorzurufen). Wenn sich das Gebiet unter Wasser erstreckt, so erscheinen die Klingen dort. Gut 10 Klingen werden pro Quadratmeter erscheinen. Die meisten Tiere (und Kreaturen) werden dieses Gebiet nicht betreten. Jeder, der verrückt genug ist, dieses Gebiet durchqueren zu wollen, muss alle 2 Meter eine Geschicklichkeitsprobe +50 (oder Akrobatikprobe +25) ablegen. Misslingt diese, so bekommt er 1 W5 Treffer mit jeweils 2W12 Schaden (KT 6). Diese Treffer werden nur durch den Rüstungsschutz abgeschwächt.
Gesetz der Erde [13] und Gesetz der Barriere [16]
Sternenlicht (E) 10min/St 1,5m/St Der Zauberkundige bringt die Umgebung innerhalb der Zauberreichweite dazu im weichen Licht der Sterne zu leuchten. Drinnen und Draußen wird der volle Sternenhimmel für alle im Umkreis sichtbar. Wenn das Licht außerhalb des Zaubereffektes heller ist als innerhalb, so wird der betroffene Bereich von außen so aussehen, als würde er im Schatten oder Nebel liegen.
Sternenlicht [7]
Schmutz widerstehen (F) 10min/St B Schützt den Körper, Haar und Kleidung des Ziels vor Schmutz, Feuchtigkeit, Regen usw. Zauber wirkt bei allem, außer gegen vollständiges Untertauchen.
Wege des Äußeren [16]
Schweiß verhindern (F) 10min/St B Ziel schwitzt nicht. Keine negativen Effekte.
Wege des Äußeren [15]
Sprache Lesen / Schreiben (I U) 10min/St S Magier spricht und schreibt eine Sprache, von der er ein Beispiel (Text, Sprecher) hat.
Bibliothek meistern [19]
Schnelles Lesen (U) 10min/St S Magier kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
Bibliothek meistern [16]
Grammatik prüfen (I) 10min/St S Magier erkennt beim Lesen eines Textes automatisch grammatikalische Fehler.
Bibliothek meistern [13]
Sphäre der Stille (F) 10min/St S Erschafft eine Sphäre aus Stille mit Radius 30 cm, die sich besonders gut zum Studieren eignet.
Bibliothek meistern [12]
Studieren (U ?) 10min/St S Klärt den Geist des Magiers von störenden Gedanken. +1 / Stufe auf alle Würfe für studieren, meditieren usw. Zauber kostet keine EP.
Bibliothek meistern [10]
Seite finden (F *) 10min/St S Schlägt automatisch die gewünschte Seite auf. Seitenzahl muß gedacht oder gesprochen werden. Rollen wickeln sich zur gewünschten Stelle auf.
Bibliothek meistern [3]
Vergrößern (F) 10min/St B Vergrößert ein visuelles Bild um x1 pro Stufe.
Bibliothek meistern [2]
Verhexen (F) 10min/St B Läßt ein Ziel sich unwohl fühlen. Auch wenn dieser Zauber keinen anderen Effekt hat, erscheint er jedoch wahren Gläubigen oder Feiglingen sehr real und läßt sie eventuell etwas närrisches tun.
Die kleinen Tricks [20]
Irrlicht (F) 10min/St 30m/St Erschafft bis Stufe Lichter und begleitende Geräusche. Lichter bewegen sich, werden heller und dunkler, die Lautstärke der Geräusche variiert.
Die kleinen Tricks [17]
Kalter Hauch (F) 10min/St 1 Jeder in Reichweite hat das Gefühl, es liefe ihm kalt den Rücken runter. Tieren sträubt sich das Fell u.ä..
Die kleinen Tricks [16]
Signet (F) 10min/St S Magier erschafft sein eigenes Symbol, das flammend sichtbar werden kann (bis 30 cm / Stufe groß) oder nur durch Aura sichtbar machen oder Magie entdecken-Zauber entdeckt werden kann.
Die kleinen Tricks [2]
Musik schreiben (I P) 10min/St S Magier kann jede Form von Musik, die er gehört hat, in eine beliebige schriftliche Form fassen.
Gesetz der Musik [13]
Stärken (F) 10min/St B Magier kann Objekte oder Teile davon widerstandsfähiger machen. Zauber erhöht die Struktur von anorganischem Material in 30 cm / Stufe Umkreis um 0,5 % pro Stufe.
Gesetz der Struktur [18]
Versiegeln (F) 10min/St 3m/St Dieser Zauber versiegelt zeitweise ein Gebiet oder Loch. Wird z.B. eine Tür mit einer Axt beschädigt, könnte die Tür durch diesen Zauber versiegelt werden. Zauber wirkt auf 0,03 m³ pro Stufe. Siegel ist wasserdicht und luftdicht. Siegel hält 10 SP /Stufe aus.
Gesetz der Struktur [16]
Tanz synchronisieren (U) 10min/St S Magier kann sich wiederholende rhythmische Bewegungen in Synchronisation mit anderen Leuten machen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er über ganz andere Dinge nachdenken, ohne einen Schritt zu verpassen.
Gesetz der Unterhaltung [13]
Puppe (F) 10min/St 3m/St Magier kann bis Stufe Puppen erschaffen, die sich nach Belieben des Magiers bewegen. Dieser Zauber erzeugt keine Geräusche.
Gesetz der Unterhaltung [12]
Ziel (F) 10min/St 3mR/St Erschafft bis zu Stufe Ziele, die sich nach Belieben des Magiers bewegen und durch die Berührung von Waffen zerstört werden. Großartig für Waffenpraxis.
Gesetz der Unterhaltung [11]
Geräusche (F) 10min/St 3m/St Erschafft einfache, unbewegliche Geräusche in einem Gebiet von 30 cm /Stufe. Die Geräusche sind echt, und es braucht Magie oder einen anderen Sinn (Sicht, Berührung), um die Realität festzustellen.
Gesetz der Unterhaltung [7]
Lichtspot (F) 10min/St S Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers. Strahl kann bis 30 m weit reichen und einen Kegel bis 3m ausbilden. Intensität des Lichts kann von Tageslicht bis leichter Dunkelheit bestimmt werden.
Gesetz der Unterhaltung [5]
Luft (F) 10min/St B Erschafft atembare Luft für Stufe Personen, die sich selbst erneuert.
Gesetz des Bergbaus [17]
Erde / Gestein bewegen (F) 10min/St S Magier kann bis 1 m³ Erde / Gestein pro Stufe mental bis zu 3 m / Stufe weg bewegen.
Gesetz des Bergbaus [15]
Sehen bei Dunkelheit (F) 10min/St S Magier sieht 1,5 m / Stufe in absoluter Dunkelheit.
Gesetz des Bergbaus [10]
Picke (F) 10min/St S Erschafft eine mental kontrollierte magische Spitzhacke.
Gesetz des Bergbaus [8]
Licht (F) 10min/St B Beleuchtet ein Gebiet von 6 m Radius um einen Punkt.
Gesetz des Bergbaus [6]
Auf Schlamm gehen (F) 10min/St S Magier kann auf Schlamm wie auf trockenem Boden gehen. Schlamm haftet nicht am Magier.
Gesetz des Farmers [16]
Unternehmer (I) 10min/St S Magier erhält +1 / Stufe auf folgende Talente: Lesen, Schreiben, Rechnen, Handeln, Feilschen, Verwalten, Werben u.ä..
Gesetz des Handelns [50]
Nachtsicht (U) 10min/St S Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wäre es Tag.
Gesetz des Kriegers [19]
Bewegungen synchronisieren (U) 10min/St S Magier kann sich wiederholende Bewegungen automatisch ausführen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er z. B. im Gleichschritt marschieren, und gleichzeitig an etwas völlig anderes denken.
Gesetz des Kriegers [13]
Lasttier (F) 10min/St B Erschafft ein Tier aus magischer Energie, das bis zu 10 kg pro Stufe mit ca. 10 - 15 km/h transportiert.
Gesetz des Packens [25]
Gewicht verringern (F) 10min/St B Magier kann das Gewicht eines Objekts um bis zu x1 pro 2 Stufe verringern. Ein Magier der 20. Stufe könnte so ein Gewicht auf 1/10 verringern.
Gesetz des Packens [19]
Tragen (F) 10min/St B Magier kann bis zu 5kg / Stufe tragen, ohne Bewegungsweite zu verlieren.
Gesetz des Packens [16]
Beruhigen (F) 10min/St B Magier kann einen Wind von bis zu Stufe Knoten beruhigen. Wirkt nur auf Wind, der nur aus einer Richtung bläst. Für die Beruhigung eines Windes aus einer anderen Richtung muß der Zauber neu gesprochen werden.
Gesetz des Segelns [25]
Wind (F) 10min/St B Magier erschafft einen Wind von bis zu Stufe Knoten, der für die Dauer des Spruchs optimal bläst. Er bläst nur aus einer Richtung.
Gesetz des Segelns [25]
Lebenszeichen (I) 10min/St B Magier kann alle Lebenszeichen eines Ziels ständig überwachen. Sinnvoll zusammen mit erster Hilfe u.ä..
Heilung [17]
Betäubung (F) 10min/St B Magier betäubt ein Ziel, das keinen Schmerz währenddessen fühlt.
Heilung [13]
Hitze / Kälte (F) 10min/St B Magier kann den Körper eines Ziels erhitzen oder abkühlen, um den Heilungsprozeß zu beschleunigen. So könnte er ein Fieber senken, eine Erfrierung wärmen o.ä..
Heilung [4]
Feuchtigkeit widerstehen (F) 10min/St B Schützt den Körper, die Kleidung und das Haar des Ziels vor Feuchtigkeit, Schmutz, Schweiß o.ä. Zauber wirkt gegen alles, außer gegen vollständiges Einweichen.
Kleidung meistern [16]
Organ kontrollieren (U) 10min/St S Magier kann ein Organ oder ein Organsystem total kontrollieren. Durch Kontrolle über die Körperflüssigkeiten und deren Umsatz durch das Organ erlangt er große Kontrolle über seinen Körper. Er kann z.B. seine Blutproduktion, Geschlechtstrieb, Aggressionen, Aussehen (Gehirnchemikalien) kontrollieren. Er kann eine Organfunktion um ± 100% pro 5 Stufen regulieren.
Körper meistern [50]
Kompensieren (U) 10min/St S Magier kann beschädigte oder gestörte Sinne durch andere ersetzen (z.B. könnte er im Dunkeln durch Hören das Sehen ersetzen). So kann der Magier fast normal handeln, wenn ein Sinn fehlt.
Körper meistern [18]
Temperatur kontrollieren (U) 10min/St S Magier kann seine Körpertemperatur um 0,5 °C pro Stufe verändern.
Körper meistern [16]
Doppelte Gelenkigkeit (U) 10min/St S Der Körper des Magiers wird doppelt gelenkig. Er bekommt dadurch +2 / Stufe auf Entfesseln u.ä. und +1 / Stufe auf Akrobatik und Tanzen u.ä..
Körper meistern [8]
Gelenkigkeit (U) 10min/St S Magier wird für die Dauer des Spruchs sehr gelenkig und erhält WW gegen gezerrte Muskeln oder Sehnen bei Manövern, die er macht. WW je nach Schwere des Manövers.
Körper meistern [3]
Akzeptieren (M) 10min/St S Magier erscheint einer gespeicherten Tierart als ein solches Tier. Tiere haben WW. Wirkt nur auf Tiere dieser Art. Magier erscheint allen beeinflußten Tieren dieser Art als asexueller Typus dieser Art.
Wege der Tierhaltung [20]
Stampede (F) 10min/St 30m/St Magier kann bis zu Stufe Herdentiere aufscheuchen und in eine bestimmte Richtung (± 5°) lenken. Beeinflußte Tiere können den Rest der Herde mit beeinflussen.
Wege der Tierhaltung [18]
Illusion (F) 10min/St 3m/St Erschafft ein unbewegliches Bild in einem Gebiet von 30 cm / Stufe Radius. Pro 5 Stufen kann der Magier eine der folgenden Optionen hinzufügen: 1) ein zusätzlicher Sinn kann hinzugefügt werden (wenn der entsprechende ...-Illusion Zauber bekannt ist. 2) Die Dauer kann verdoppelt werden. 3) Die Reichweite kann verdoppelt werden. 4) Der Radius kann verdoppelt werden (bis max. 200m Radius).
Wege des Entkommens [20]
Spurloses Gehen (F) 10min/St S Magier hinterläßt keinerlei Spuren (auch nicht auf Neuschnee, Sand, Matsch o.ä.).
Wege des Entkommens [18]
Nichtgegenwart (F) 10min/St S Magier kann durch mentale Entdeckungs-Zaubern nicht entdeckt werden.
Wege des Entkommens [15]
Rennen (F) 10min/St S Magier kann mit 4x Gehgeschwindigkeit rennen, ohne Ausdauer zu verlieren. Stoppt er, oder macht etwas anderes, endet der Zauber.
Wege des Entkommens [12]
Stille (F) 10min/St 0 Jedes Geräusch, das innerhalb des Radius
Wege des Entkommens [9]
Schatten vertiefen(F) 10min/St S Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
Wege des Entkommens [3]
Verklemmen (F) 10min/St B Magier kann eine hölzerne Tür (max. 1 x 2 x 0,15 m) anschwellen lassen, so daß sie sich mit 90% nicht öffnen läßt.
Wege des Entkommens [2]
Wahres Bezaubern (M) 10min/St 15m Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
Verstand kontrollieren [12]
Hypnose (M) 10min/St 3m Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion beschrieben.
Verstand kontrollieren [10]
Bezaubern (M) 10min/St 15m Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
Verstand kontrollieren [3]
Wahre Sinneskontrolle (M) 10min/St 100m Wie Ferne Kontrolle, aber Magier kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe.
Sinne kontrollieren [30]
Zugang zu Beherrschten (F) 10min/St V Magier hat Zugriff auf die Energie und Zauberfähigkeiten eines gespeicherten Beherrschten.
Wege der Beherrschten [12]
Beherrschten vortäuschen (F) 10min/St S Magier erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich und bei geistigen Untersuchungen). Magier bekommt jedoch nicht dessen Fähigkeiten.
Wege der Beherrschten [5]
Nonsens (U) 10min/St S Magiers Geist erscheint bei allen mentalen Untersuchungen als ein glibberiger Haufen unintelligenter Matsche.
Zuflucht des Verstandes [6]
Aura des Verstandes (U) 10min/St S Magier kann sein mentales Muster verändern, so daß es anders als vorher erscheint (bei Entdeckungs- und Telepathie- u.ä. Zaubern).
Zuflucht des Verstandes [5]
Veränderung meistern (P) 10min/St S Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration), Magier kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
Verändern [50]
Formen meistern (P) 10min/St S Wie Wasserform und Nebelform, aber der Magier kann innerhalb der beiden Gestalten wechseln, wenn er sich für 1 KR konzentriert. Dauer ist 10min / Stufe.
Verändern [30]
Verändern (P) 10min/St S Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann die Form seines Körpers während der Spruchdauer ändern, wenn er sich für 1 KR konzentriert.
Verändern [18]
Wahres verändern (P) 10min/St S Wie Rasse verändern, aber der Magier kann jede Organische Form zwischen 1/2x und 2x seinem Körpergewicht annehmen, beinhaltet keine besonderen Fähigkeiten.
Verändern [13]

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letzte Änderung: Dudang der 1ten Woche im Tehbar des Jahres 4016 [5.6.4016] (Mittwoch, den 9 Dezember 2020) - Maverick