Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
variabel - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - 6KR 6KR - 24h 24h - 1Monat/5 Fehlwurf 1Monat/5 Fehlwurf - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1-6min 1-100 min - 1 KR 1 KR - - - - - - - - - - - - - -previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Metallfeuer (F) 1KR/St 30m Läßt ein metallisches Objekt mit max. Stufe / 2 Kg in Flammen ausbrechen. Wird das Objekt getragen, hat es einen WW. Geht er fehl, erhält das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Körperstelle, an der die Sache getragen wird.
Feuer [13]
Feuerkreis (E) 1KR/St 30m Wie Feuerwall, aber er bildet einen Kreis mit Radius 3m. Für je 12 zusätzliche Energiepunkte steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (12=A, 24=B usw.)
Feuer [12]
Größere Feuerklinge (F) 1KR/St 30m Wie Feuerklinge, aber es entsteht ein Zweihänder, der doppelten Schaden verursacht, beide Hände leer benötigt und einen Bonus von +35 auf den Pool hat.
Feuer [11]
Feuerklinge (F) 1KR/St 30m Ein Breitschwert aus Feuer entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern als Feuerbolzen (normal würfeln) mit einem Bonus von +20. Der Magier kann die Klinge als normalen Feuerbolzen werfen (jederzeit, auch beim Entstehen).
Feuer [8]
Feuerwall (E) 1KR/St 30m Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3 x 3 x 2 m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze. Für je 4 Energiepunkte, die der Magier zusätzlich ausgibt, steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (4=A, 8=B usw.)
Feuer [4]
Blitzballregen (E) 1KR/St 30m Blitzbälle regnen in einem Gebiet von 15x15x15m vom Himmel und verursachen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
Elektrizität [30]
Elektrizitätskreis (E) 1KR/St 30m Wie Elektrizitätswall, aber es entsteht ein Kreis mit 3m Radius. Für je 12 weitere Energiepunkte kann der Magier die Schwere des krit. Treffers um einen erhöhen (12=A, 24=B, 36=C ...)
Elektrizität [12]
Größere Blitzklinge (E) 1KR/St 30m Wie Blitzklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die doppelten Schaden verursacht und beide Hände leer benötigt und einen / Bonus von +35 auf den Pool hat.
Elektrizität [11]
Blitzklinge (E) 1KR/St 30m Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Lichtbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden. Der Magier kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Lichtbolzen.
Elektrizität [8]
Maschine automatisieren (F) 1KR/St B Magier verzaubert eine Belagerungsmaschine, so daß sie ohne Bedienung weiter attackiert. Die benötigten Bolzen, Steine o.ä. müssen in der Nähe sein. Maschine greift weiterhin immer denselben Punkt an wie vorher.
Befestigungen meistern [30]
Ramme (F) 1KR/St 3m/St Erschafft eine Ramme aus magischer Energie, die mit +1 / Stufe attackiert (Fall/Crush Table ???)
Befestigungen meistern [19]
Wahres Aura erweitern (F) 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 0,3 m pro Stufe im Umkreis erweitern.
Aura Magie [40]
Alkar (D) 1KR/St S Wie Aura I, aber die Attacken werden um -1 pro Stufe des Magiers verringert und alle, die den Magier direkt ansehen müssen einen Widerstandswurf machen, oder sind für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet.
Aura Magie [35]
Aura erweitern IV (F) 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 6m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [19]
Aura V (D) 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -25.
Aura Magie [18]
Aura erweitern III (F) 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 4,5 m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [16]
Aura IV (D) 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -20.
Aura Magie [14]
Aura erweitern II (F) 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 3 m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [13]
Aura III (D) 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -15.
Aura Magie [10]
Aura erweitern I (F) 1KR/St S Der Magier kann den Radius seiner Aura erweitern, und so den Effekt eines Aura verändern- oder eines Aura-Spruches auf alle in 1,5 m Umkreis zu erweitern.
Aura Magie [8]
Aura II (D) 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -10.
Aura Magie [6]
Aura I (D) 1KR/St S Läßt die Aura des Magiers für normale Sicht sichtbar werden. Diese Machtdarstellung bewirkt einen Abzug von -5 auf alle Angriffe gegen den Magier.
Aura Magie [2]
Knotenherrscher (F) △ 1Kr/St S Der Zaubernde erhält +50 auf alle Widerstandswürfe und andere Verteidigungen gegen alle Angriffe auf Basis von alter Magie und kann jede Runde einen der niedrigststufigen Zauber dieser Liste einsetzen.
Erdknotenkontrolle [50]
Plasma-Elementar beschwören (F) 1Kr/St 3m/St Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt).
Plasma meistern [30]
Entziffern von Talismanen 1Kr/St B Pro Runde werden dem Zauberkundigen detaillierte Informationen über alle Besonderheiten eines Talismans gegeben, einschließlich der exakten Liste der Zauber, gegen die der Gegenstand schützt, der Stärke jedes Effekts (= MagieAngriffsWert [MAW] des Erschaffers), ob es sich um einen mehrschichtigen Schutzzauber handelt und ob der Gegenstand mit einem tiefen Verankerungseffekt versehen ist. Jeder Talisman, den der Zauberkundige auf diese Weise untersucht, kann auch automatisch an ihn gebunden werden, wenn er dies wünscht (und wenn er die Fähigkeit hat, sich zu verbinden).
Talismane [2]
Entdecken von Talismanen 1Kr/St 15m Entdeckt die Präsenz von Talismanen innerhalb des Wirkungsbereiches. In jeder Runde kann ein 2m Umkreis genauer untersucht werden.
Talismane [1]
Fliegen 1Kr/St S Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
Gesetz der Gravitation [6]
Wahre Wächterattacke II (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +100 auf Pool.
Wege der Wächter [30]
Große Wächterattacke (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +75 auf Pool.
Wege der Wächter [20]
Wächterattacke V (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +50 auf Pool.
Wege der Wächter [15]
Wächterattacke IV (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +40 auf Pool.
Wege der Wächter [11]
Gedankenlesen (M) 1Kr/St 30m Der Magier erfährt die oberflächlichen Gedanken, Gefühle und Wahrnehmungen eines Feindes. Wenn dem Feind der Widerstandswurf um mehr als 25 gelingt, bemerkt er, was vorgeht.
Wege der Wächter [9]
Wächterattacke III (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +30 auf Pool.
Wege der Wächter [8]
Wächterattacke II (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +20 auf Pool.
Wege der Wächter [5]
Wächterattacke I (F) 1Kr/St S Magier bekommt einen Bonus von 10 auf seinen Pool für Nahkampf- und Fernkampfattacken gegen den entsprechenden Feind.
Wege der Wächter [2]
Wahre Unterhaltung (MF) 1Kr/St 1 Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden.
Wohltaten [15]
Schnelle Antwort III (U) 1Kr/St S Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
Zauber speichern [17]
Schnelle Antwort II (U) 1Kr/St S Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
Zauber speichern [12]
Schnelle Antwort I (U) 1Kr/St S Während der Dauer dieses Zaubers braucht der Magier keine Vorbereitungszeit für den nächsten Spruch.
Zauber speichern [7]
Schnelligkeit (F *) 1KR/5St 3m/St Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
Heiliger Krieg [5]
Bolzenstrom (U *) 1KR/5St S Die nächste Bolzenattacke formt einen ununterbrochenen Strom. Ab der zweiten KR werden pro KR zwei Attackewürfe gemacht (der Zauber ist ja schon aktiv), und der Magier kann ihn pro KR um 90° bewegen.
Zauber formen [19]
Verwirrung (M) 1KR/5Fehlwurf 30m Das Ziel kann sich nicht entscheiden und keine Aktion beginnen, kann aber den momentanen Gegner weiter bekämpfen oder sich verteidigen.
Verstand kontrollieren [5]
Sinne überladen (M) 1KR/5Fehlwurf 30m Bei Fehlwurf von 01-50: Benommen, bei >51: Bewußtlos.
Sinne kontrollieren [15]
Schwarzer Schlaf (F *) 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Wie Schwarze Benommenheit, nur fällt das Opfer in tiefen Schlaf.
Schwarze Magie [5]
Schwarze Benommenheit (F *) 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Magier deutet mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt reine Magie von seinem Gott auf das Opfer. Ziel wird benommen.
Schwarze Magie [2]
Ruf der Panik (M *) 1KR/5Fehlwurf 6m Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Magier.
Seelen zerstören [15]
Wort der Panik (M *) 1KR/5Fehlwurf 30m Ziel flüchtet in totaler Panik vor dem Magier.
Seelen zerstören [14]
Verwirrung (M) 1KR/5Fehlwurf 30m Ziel kann keine Entscheidungen mehr treffen. Kann momentanen Gegner weiter bekämpfen und sich wehren.
Verstand beherrschen [4]
Ruf der Verwirrung (M*) 1KR/5Fehlschlag 15m R Wie Verwirrung, wirkt jedoch auf alle innerhalb des Radius.
Befehle [19]
Schrei der Panik (M*) 1KR/5Fehlschlag 15m R Alle im Radius, denen der Widerstandswurf misslingt, fliehen in völliger Panik vor dem Zaubernden.
Befehle [17]
Verwirrung (M) 1KR/5 Fehlwurf 30m Das Ziel ist unfähig, Entscheidungen zu treffen oder Handlungen zu initiieren; es kann weiterhin gegen aktuelle Feinde oder zur Selbstverteidigung kämpfen.
Befehle [3]
Große Panik (F M *) 1KR/5 Fehlwurf 1 Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Magier.
Wege der Wächter [19]
Kampfschrei (F *) 1KR/5 Fehlwurf S Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der WW um bis zu 50 mißlingt, sind ängstlich und haben einen Abzug von 30 auf Reaktion und Pool, diejenigen, die um 51-100 danebenwürfeln, fliehen in Panik, diejenigen, die um mehr als 100 danebenliegen, werden bewußtlos für 1-100 Kampfrunden.
Wege der Wächter [10]
Großes Verstand leeren (M) 1KR/5 Fehlwurf 100m Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [50]
Verstand leeren (M) 1KR/5 Fehlwurf 30m Der Verstand des Opfers ist für die Dauer komplett leer. Er kann nicht denken, nichts tun, Zeit messen o.ä. Er ist für 1 KR danach benommen.
Verstand zerstören [13]
Gelenke sperren (F) 1KR/5 Fehlwurf 30m Ein Gelenk des Ziels wird gesperrt. Effekte wie in Extremitätenschmerz, aber wenn es ein Bein ist, ist die Bewegungsweite =1, Wenn es ein Arm ist wird alles fallen gelassen, was dieser Arm hält.
Fleisch zerstören [4]
Extremitätenschmerz (F) 1KR/5 Fehlwurf 30m Ein zufälliges Glied schmerzt ungemein. Ist es ein Bein, kann das Ziel nicht mehr laufen, ist es ein Arm, kann er nicht benutzt werden.
Fleisch zerstören [2]
Ruf der Verwirrung (M *) 1KR/5 Fehlwurf 15m Wie Verwirrung, aber alle Lebewesen in 15m Umkreis sind betroffen.
Wege der Verwirrung [20]
Verwirrung (M) 1KR/5 Fehlwurf 30m Ziel kann keine Aktion beginnen oder Entscheidungen treffen, kämpft aber in Selbstverteidigung oder gegen den momentanen Gegner weiter.
Wege der Verwirrung [2]
Blenden (F) 1KR/5 Fehlwurf 30m Verdunkelt einen Bereich um den Kopf des Ziels herum, was das Ziel blendet, bis der Zauber aufgehoben wird (durch Gegenzauber oder Magisches Licht).
Licht formen [9]
Nerven betäuben (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel hat -75 auf alle Aktionen und ist benommen.
Sinne kontrollieren [10]
Lichtattacke (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Helles Licht blendet das Ziel.
Sinne kontrollieren [9]
Geräuschattacke (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Laute Geräusche machen das Ziel benommen.
Sinne kontrollieren [5]
Lähmung I (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist gelähmt.
Geistige Attacke [7]
Zögern (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel zögert in einer nicht defensiven Aktion, -50 auf Initiative, Attacke halbiert sich.
Geistige Attacke [2]
Lied des Geistes (M) 1KR/10Fehlwurf 15m Radius Jedes Wesen (auch Tiere) im Umkreis sind betroffen. Wenn der Magieresistenzwurf mißlingt, ist das Wesen wegen des Ultraschalls benommen.
Geräusche kontrollieren [30]
Ruf der Verwirrung (M) 1KR/10Fehlwurf S Wie Verwirrung, aber alle Wesen in 15m Umkreis müssen einen Widerstandswurf machen.
Ablenkung [25]
Blenden (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf geblendet.
Ablenkung [11]
Verwirrung (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen, bekämpft aber momentane Gegner weiter.
Ablenkung [2]
Glühen des Todes (F) 1KR/10Fehlwurf 3m Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
Feuer [30]
Geschwindigkeit (F *) 1KR/10 St 3m/St Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
Heiliger Krieg [15]
Schlaf (M *) 1KR/10 Fehlwurf 15m Wie Benommenheit, aber Ziel fällt in Schlaf.
Kanäle [8]
Benommenheit (F *) 1KR/10 Fehlwurf 15m Magier zeigt mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt ungeformte Kraft seiner Gottheit. Ziel ist benommen.
Kanäle [5]
Großer Tanz (M) 1KR/10 Fehlwurf 8m Wie Tanzen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [19]
Großes Lachen (M) 1KR/10 Fehlwurf 8m Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [18]
Tanzen (M) 1KR/10 Fehlwurf 3m Läßt ein Ziel energisch tanzen. Es kann nur noch sich verteidigen und tanzen. Wenn eine gefährliche Stelle in der Nähe ist (Feuerstelle, Loch), muß das Ziel einen weiteren Widerstandswurf +10 machen, oder es tanzt geradewegs hinein.
Wohltaten [5]
Benommenheit I (M) 1KR/10 Fehlwurf 30m Ziel ist benommen.
Verstand zerstören [2]
Standort verändern (M) 1KR/10 Fehlwurf 30m Das Ziel sieht alle bewegten Dinge zwischen 15 und 45cm neben dem Ort, wo sie sind. Alle Attacken mißlingen zu 50%.
Wege der Verwirrung [12]
Blenden (M) 1KR/10 Fehlwurf 30m Ziel ist blind.
Wege der Verwirrung [11]
Lachen (M) 1Kr/10 Fehlwurf 3m Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität.
Wohltaten [3]
Wahres Zielen 1KR (C) T Wie Zielen, aber Geschoß trifft automatisch kritisch.
Fähigkeiten der Grundmagie [50]
Großes Zielen 1KR (C) T Wie Zielen, aber Bonus ist 100 auf die Attacke.
Fähigkeiten der Grundmagie [20]
Zielen (F M c) 1KR (C) T Durch das Konzentrieren auf den Geist eines Fernkämpfers und den Flug des Geschosses, kann der Schütze 50 auf seine Attacke addieren. Der Magier muß sich konzentrieren, den Schützen berühren und den Flug des Geschosses beobachten.
Fähigkeiten der Grundmagie [10]
Sprengstoff aktivieren (FE•) 1KR B Der Zaubernde aktiviert eine zuvor hergestellte Sprengladung. Dieses aktivierte Gerät explodiert nach einer KR. Du solltest besser weglaufen!
Sprengstoffe [2]
Schwefel (F) 1KR 3m/St Erzeugt in einem Gebiet von 1,5m/Stufe den Geruch von Schwefel.
Die kleinen Tricks [12]
Rauchwolke (F) 1KR 3m/St Erschafft eine 0,03 m³ große Rauchwolke von beliebiger Form und Farbe.
Die kleinen Tricks [10]
Benommenheit I (M) 1KR 30m Ziel ist benommen.
Geistige Attacke [1]
Verstandaussetzer I (M) 1KR 30m Der Verstand des Opfers ist vollkommen leer, und er kann gar keine Aktionen ausüben..
Tod des Verstandes [3]
Schleudern (25Kg) (F) 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 25 Kg und fünffachen Trefferpunkten und einem Bonus von 50 auf die Attacke.
Telekinese [30]
Schleudern III (F) 1KR 100m Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
Telekinese [25]
Schleudern (12,5 kg) 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 12½ kg und fünffachen Trefferpunkten.
Telekinese [18]
Schleudern (2,5 kg) 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 2,5 Kg und 3 x Trefferpunkten.
Telekinese [13]
Schleudern I (F) 1KR 3m Der Magier kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
Telekinese [10]
Geschwindigkeit I (U *) 1KR S Wie Schnelligkeit I, aber der Magier braucht hinterher keine KR mit halber Geschwindigkeit.
Geschwindigkeit [6]
Schnelligkeit I (U *) 1KR S Magier kann doppelt so schnell handeln wie normal, aber er muß danach dieselbe Anzahl KR halb so schnell handeln wie normal.
Geschwindigkeit [3]
Unberührbarkeit (F *) 1KR S Magier kann allen physischen Attacken in der KR ausweichen. Allerdings kann er keine andere Aktion in dieser KR durchführen. Dieser Zauber benötigt das volle Programm und die volle KR.
Kampfreflexe [25]
Heilige Brücke (F ) 1KR V Öffnet einen direkten Kanal zu der Gottheit des Magiers. Das Ergebnis hängt von der Gottheit ab.
Kanäle [50]
Heilige Waffen (F) 1KR S Wie Heilige Attacke, aber die Attacke ist mit 100% kritisch und wenn der Treffer auch normal kritisch wäre, so erhält das Opfer 2 krit. Treffer!
Heiliger Krieger [30]
Flucht I (F) 1KR S Magier kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
Wege des Entkommens [3]
Unheiliges Tor (F) 1KR V Öffnet eine direkte Verbindung zur Gottheit des Zauberers. Das Ergebnis hängt von der Persönlichkeit der Gottheit, ihren Motiven und Kräften ab. Jeder Spruch der Gottheit kann durch diesen Kanal übermittelt werden.
Schwarze Magie [50]
Wahres Ausweichen (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, aber man kann allen Angriffen von vorne besser ausweichen.
Ausweichen / Flucht [25]
Ausweichen V (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man 5 Angriffen von vorne besser ausweichen (Abzüge 50%).
Ausweichen / Flucht [13]
Salto III (F *) 1KR S Wie Salto I, nur daß 3 Salti in schneller Folge ausgeführt werden können.
Ausweichen / Flucht [11]
Schwingen V (F *) 1KR S Wie Schwingen I, nur können 5 Schwingungen schnell hintereinander ausgeführt werden.
Ausweichen / Flucht [9]
Ausweichen III (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man drei Angriffen von vorne besser ausweichen, (Abzüge: 50%)
Ausweichen / Flucht [8]
Geschwindigkeit I (F *) 1KR S Wie Schnelligkeit I, nur daß keine Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit benötigt werden.
Ausweichen / Flucht [6]
Salto I (F *) 1KR S Der Zauberer kann einen Salto in eine beliebige Richtung machen und bis zu 3m entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
Ausweichen / Flucht [5]
Schwingen III (F *) 1KR S Wie Schwingen I, nur daß man es 3 mal schnell hintereinander ausführen kann.
Ausweichen / Flucht [4]
Ausweichen I (F *) 1KR S Zauberer kann einer von vorne kommenden, nichtmagischen Attacke (Nahkampf / Geschoß) besser ausweichen: Die Attacke bekommt 50% Abzug.
Ausweichen / Flucht [3]
Schnelligkeit I (F *) 1KR S Zauberer kann zweimal so schnell handeln wie sonst, muß aber direkt danach dieselbe Anzahl an Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit handeln.
Ausweichen / Flucht [2]
Schwingen I (F *) 1KR S Zauberer kann bis zu 3m hoch / weit springen, etwas greifen, an einem festen Objekt herumschwingen und sicher landen.
Ausweichen / Flucht [1]
Erdbeben (F) 1KR 30m/St Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Ist ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
Festes zerstören [25] , Erdmeister [30] und Gesetz der Erde [30]
Schnelligkeit I (F *) 1KR S Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
Kampf verbessern [6]
Geschwindigkeit I (F *) 1KR 3m Wie Schnelligkeit I, aber die Zeit mit halber Aktivität entfällt.
Wege der Schnelligkeit [6]
Schnelligkeit I (F *) 1KR 3m Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität = 2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
Wege der Schnelligkeit [2]
Spruch halten III (F *) 1KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 3 KR auf.
Spruchkontrolle [11]
Spruch halten I (F *) 1KR 30m Verlegt einen anderen Spruch um 1 KR. Wenn das Ziel sich mehr als 6m bewegt, betrifft der Spruch jemanden in 3m Entfernung (-20 auf Angriffssprüche und -30 auf Elementensprüche). Der Zauber macht einen Magieresistenzwurf (Stufe = Stufe des Spruchs), klappt dieser nicht, wird der Spruch aufgehalten.
Spruchkontrolle [5]
Wahrer Zauberschutz (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [50]
Wahre Zaubersicherheit (U) 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
Zauber beherrschen [40]
Wahrer Fokus (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [35]
Wahres Sicheres Zeichen (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [25]
Zauberschutz IV (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [20]
Zaubersicherheit IV (U) 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -40.
Zauber beherrschen [19]
Fokus IV (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [18]
Zauber formen IV (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [17]
Sicheres Zeichen IV (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [16]
Zauberschutz III (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [15]
Zaubersicherheit III (U) 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -30.
Zauber beherrschen [14]
Fokus III (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [13]
Zauber formen III (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [12]
Sicheres Zeichen III (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [11]
Zauberschutz II (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [10]
Zaubersicherheit II (U) 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
Zauber beherrschen [9]
Fokus II (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [8]
Zauber formen II (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [7]
Sicheres Zeichen II (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [6]
Zauberschutz I (U) 1KR S Bonus von +10 auf den nächsten Magieresistenzwurf.
Zauber beherrschen [5]
Zaubersicherheit I (U) 1KR S Der Spruch nach diesem bekommt einen Abzug von -10 auf seine AZP und der Magier patzt nur bei einer 01.
Zauber beherrschen [4]
Fokus I (U) 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seine nächste Einstimmung oder sein nächstes magisches Ritual.
Zauber beherrschen [3]
Zauber formen I (U) 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zauber.
Zauber beherrschen [2]
Sicheres Zeichen I (U) 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zeichen-, Symbol-, Runen- oder Wächterspruch.
Zauber beherrschen [1]
Benommenheit I (F) 1KR 30m Ziel ist eine Kampfrunde benommen.
Wege des Besiegens [1]
Elementen Vermehrung (F) 1KR S Wie oben, aber für Magier der Elementenmagie.
Gesetz der Magie [15]
Göttermagie Vermehrung (F) 1KR S Wie oben, aber für Magier der Göttermagie.
Gesetz der Magie [14]
Mentalmagie Vermehrung (F) 1KR S Wie oben, aber für Magier der Mentalmagie.
Gesetz der Magie [13]
Grundmagie Vermehrung (F) 1KR S Wie oben, aber für Magier der Grundmagie.
Gesetz der Magie [12]
Prosaische Magie Vermehrung (F) 1KR S Wie oben, aber für Magier der Prosaischen Magie.
Gesetz der Magie [11]
Alte Magie Vermehrung (F) 1KR S Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber keine EP, so erhält er 3W10 SP).
Gesetz der Magie [11]
Beleben (1 Jahr/St) (H) 1Jahr/St S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
Prothesen [30]
Dämonen bannen VI (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ VI Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [50]
Dämonen bannen V (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ V Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [25]
Dämonen bannen IV (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ IV Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [18]
Dämonen bannen III (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ III Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [14]
Dämonen bannen II (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ II Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [10]
Dämonen bannen I (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ I Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [6]
Beleben (1 Jahr) (H) 1Jahr S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr.
Prothesen [25]
Kampf besänftigen (M) 1hg/St 15m R /St Magier beruhigt jeden innerhalb des Radius.
Druidenfriede [50]
Sturm rufen (F) 1h±10min 1 Der Magier beschwört einen Orkan: schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h, Blitze (zufällig), und ein Blizzard (im richtigen Klima). Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
Gesetz des Windes [30]
Seesturm (F) 1h±10min 1 Beschwört einen wilden Seesturm: Wellenhöhe 6-15m, schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h. Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
Gesetz des Wassers [30]
Wechselnde Fassaden (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade V, der Zaubernde kann jedoch jede Runde eine neue Fassade annehmen.
Verkleidungen [50]
Grosse Fassade I (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es kann jedoch einer Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden ein neues Aussehen verliehen werden.
Verkleidungen [25]
Fassade V (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es können jedoch alle Sinne hinzugefügt werden.
Verkleidungen [14]
Fassade III (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es können aber zwei weitere Sinne hinzugefügt werden.
Verkleidungen [9]
Personifizierte Stimme (E) 1h/Stufe 3m Wie Personifizierte Fassade, es wird jedoch die Stimme einer bestimmten Person imitiert. Die Person muss vorher mindestens eine Minute lang konzentriert angehört worden sein.
Verkleidungen [8] und Gesetz der Verzauberung [10]
Personifizierte Fassade (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, das Ziel kann aber das Aussehen einer bestimmten Person annehmen. Die Person muss vorher für mindestens eine Minute konzentriert beobachtet worden sein.
Verkleidungen [7] und Gesetz der Verzauberung [8]
Fassade II (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es kann aber ein weiterer Sinn hinzugefügt werden (Geruch, Gefühl ...)
Verkleidungen [6]
Wahre Verschleiern (P) 1h/Stufe 3m Wie Verschleiern, die Dauer ist jedoch 1h/St.
Sinne des Verstandes formen [25]
Kristallsicht III (F c) 1h/St(C) 15Km/St Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [15]
Großes Tasad (F) 1h/St (V) 30m Wie Tasad, aber die Anzahl der Schläger entspricht der doppelten Stufe des Magiers und das Spiel kann entweder individuell oder in Teams gespielt werden.
Wohltaten [13]
Künftiges Reich (F) 1h/St (V) 3m Erschafft ein 60x60cm großes Spielfeld und Spielfiguren. Die Figuren repräsentieren Soldaten, Hoheiten, Monster, Zauberer oder eine Kombination dieser. Das Spiel wird ähnlich wie Schach gespielt und Gewinner ist, wer alle Figuren des Gegners geschlagen hat. Der Magier kann die Figuren sich bewegen lassen und sie sogar kämpfen lassen. Die Spieler sagen dem Magier einfach, welchen Zug sie machen wollen.
Wohltaten [9]
Tasad (F) 1h/St (V) 15m Erschafft einen magischen Ball und zwei Schläger. Die Spieler müssen den Ball an dem Gegner vorbei in ein Torfeld bringen. Geschicklichkeitswürfe zeigen an, in welche Richtung der Ball geht. Die Schläger und der Ball bleiben eine Stunde oder bis das Spiel vorüber ist, was immer länger dauert.
Wohltaten [8]
Nähen (F) 1h/St (P) B Magier kann mit den entsprechenden Materialien sofort zwei Stück Stoff, Leder o.ä. aneinander befestigen.
Kleidung meistern [8]
Strömung gebieten (E) 1h/St (C) 30m/St Der Zauberkundige erzeugt eine Strömung in einem Gewässer, welche entweder ein Schiff beschleunigen oder abbremsen kann. Das Schiff wird dabei um 1,5 km/h pro Stufe des Zauberkundigen beschleunigt (bis zu einem Maximum von 40 km/h).
Wetter meistern [12] , Gesetz des Wassers [12] und Wege des Wetters [14]
Wahre Telepathie (M) 1h/St (C) 3m Wie Telepathie I, aber mit einer Dauer von 1 Stunde / Stufe und Kontaktreichweite von 1,5 Km / Stufe.
Berührung des Geistes [50]
Größere Kraftwand (F) 1h/St 30m Wie Kleine Kraftwand, außer in Bezug auf Wirkungsbereich und Dauer. Dieser Zauber kann eine gesamte Befestigungsanlage umschließen.
Befestigungen [50]
Stützpfeiler (F) 1h/St 30m Der Zaubernde verstärkt die Wände, Dächer oder Stützen aller Strukturen innerhalb der Festung, um einem Einsturz aufgrund physikalischer oder magischer Ursachen zu widerstehen. Dieser Zauber kann verwendet werden, um einen Tunnel-Einsturz-Zauber aufzuheben. Die Länge der Verstärkung beträgt bis zu 1,5m pro Stufe.
Befestigungen [12]
Feuerresistenz (DF) 1h/St B Die Festung ist für die Dauer des Zaubers magisch gegen Feuer resistent. Bevor ein Bauwerk Feuer fängt, erhält es einen Widerstandswurf auf der Stufe des Zaubernden. Wenn dieser Widerstandswurf erfolgreich ist, brennt das Gebäude nicht.
Befestigungen [4]
Bezauberung des anderen Geschlechts X (M) 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, wirkt jedoch auf bis zu 10 Ziele.
Verlockungen [20]
Bezauberung des anderen Geschlechts VII (M) 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass bis zu 7 Ziele betroffen sind.
Verlockungen [14]
Wahre Bezauberung (M) 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass ein beliebiges, fühlendes Wesen betroffen ist.
Verlockungen [12]
Bezauberung des anderen Geschlechts V (M) 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass 5 Ziele betroffen sein können.
Verlockungen [10]
Gleichgeschlechtliche bezaubern (M) 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, aber betrifft Humanoide des gleichen Geschlechts.
Verlockungen [9]
Bezauberung des anderen Geschlechts III (M) 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, jedoch sind bis zu 3 Ziele betroffen.
Verlockungen [6]
Pflanzen bezaubern (M) 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, aber 1 empfindungsfähige Pflanze ist betroffen.
Verlockungen [4]
Bezauberung des anderen Geschlechts I (M) 1h/St 30m Ein humanoides Ziel des anderen Geschlechts glaubt, dass der Zaubernde ein guter Freund ist.
Verlockungen [2]
Zerstreuen (F) 1h/St Knoten Der Zaubernde kann den Erdknoten vollständig zerstreuen und ihn für eine Anzahl von Stunden, die seiner Stufe entspricht, unbrauchbar machen. Wenn der Knoten versiegelt ist, kann nur der Zaubernde, der ihn versiegelt hat, ihn zerstreuen. Zerstreuen löscht alle Manipulationen am Nexus.
Erdknoten meisten [50]
Plasmafessel (F) 1h/St 1,5m/St Das Ziel ist in Ketten aus Kältefeuer gefangen. Physische Fluchtversuche führen zu einem „C“ kritischen Treffer durch Plasma, wenn sie erfolgreich sind, oder zu einem „E“-kritischen Treffer, wenn sie nicht erfolgreich sind. Magische Fluchtversuche führen unabhängig von Erfolg oder Misserfolg zu einem „H“-kritischen Treffer: E(Plasma) & C(Kälte) & A(Licht/Elektrizität)
Plasma meistern [14]
Wahre Spruchfalle (F) 1h/St B Wie Spruchfalle III, aber es kann ein Spruch beliebiger Stufe gefangen und ein Spruch beliebiger Stufe zurückgeworfen werden. Wenn der Spruch selber zurückgeworfen wird, so verdoppeln sich Macht und Schaden.
Gegenzauber [50]
Wahrer Gegenzauber (F) 1h/St B Wie Gegenzauber III, es kann aber ein bestimmter Spruch unabhängig von seiner Stufe gekontert werden.
Gegenzauber [40]
Große Spruchfalle (F) 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [35]
Großer Gegenzauber (F) 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [25]
Spruchfalle XV (F) 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 15 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [19]
Gegenzauber XV (F) 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 15 Spruchstufen.
Gegenzauber [18]
Spruchfalle X (F) 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 10 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [16]
Gegenzauber VIII (F) 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 8 Stufen Sprüche.
Gegenzauber [12]
Spruchfalle V (F) 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 5 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [11]
Gegenzauber V (F) 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 5 Stufen Sprüche.
Gegenzauber [10]
Spruchfalle III (F) 1h/St B Wie Spruchfalle I, aber es können drei Spruchstufen gefangen werden. Dies kann entweder ein bestimmter Stufe 3 Spruch sein ode rein bestimmter Stufe 2 Spruch und ein bestimmter Stufe 1 Spruch oder drei bestimmte Stufe drei Sprüche. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
Gegenzauber [9]
Gegenzauber IV 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 4 Stufen Sprüche.
Gegenzauber [8]
Gegenzauber III (F) 1h/St B Wie Gegenzauber I, mit dem Unterschied, dass drei Stufen von Zaubern gekontert werden können. Dies kann ein bestimmter Zauber der Stufe 3 oder ein bestimmter Zauber der Stufe 2 und ein bestimmter Zauber der Stufe 1 oder drei bestimmte Zauber der Stufe 1 sein. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
Gegenzauber [6]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6159 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4201 bis #4400.

variabel - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - 6KR 6KR - 24h 24h - 1Monat/5 Fehlwurf 1Monat/5 Fehlwurf - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1-6min 1-100 min - 1 KR 1 KR - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Madang der 2ten Woche im Boham des Jahres 4020 [11.10.4020] (Freitag, den 10 Oktober 2025) - Maverick