Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Telekinese III (F) |
10min/St |
30m |
Wie Telekinese I, aber Magier kann bis zu 5 Kg pro Stufe bewegen und die Dauer ist 10 Minuten pro Stufe.
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Berührung des Geistes [20]
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Art beherrschen (M) |
10min/St |
30m |
Das Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion.
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Berührung des Geistes [9]
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Schatten (E) |
10min/St |
3m |
Ziel und alle Objekte, die es mit sich trägt werden zu einem Schatten und sind somit in dunklen Bereichen fast unsichtbar (je nach Situation ein Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen und Tarnen)
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Verkleidungen [2]
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Verschleiern (P) |
10min/St |
3m |
Alle Verschleie-rungszauber aus den niedrigeren Stufen werden gleichzeitig auf das Ziel angewandt.
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Sinne des Verstandes formen [15]
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Rasse verschleiern (P) |
10min/St |
3m |
Bei mentaler oder magischer Untersuchung erscheint das Ziel als Angehöriger einer vom Zaubernden ausgewählten Rasse.
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Sinne des Verstandes formen [3]
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Lichtwunder (E) |
10min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches unbewegliches Bild/eine Szene mit einer Größe von bis zu 3mR. Die visuellen Aspekte werden wirklich erschaffen (kein WW), und die Illusion kann normalerweise nur durch Zauber oder einen anderen Sinn als das Sehen entdeckt werden.
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Licht formen [1]
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Dunkelheit (30m/St) (F) |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 30 m pro Stufe.
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Dunkelheit [30]
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Dunkelheit (300m) (F) |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 300m.
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Dunkelheit [20]
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Dunkelheit (150m) (F) |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 150m.
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Dunkelheit [14]
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Wahre Nachtsicht (F) |
10min/St |
3m |
Wie Sehen bei Dunkelheit, aber Ziel kann so weit sehen, wie bei Tageslicht.
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Dunkelheit [12]
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Dunkelheit (100m) (F) |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 100 m.
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Dunkelheit [9]
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Sehen bei Dunkelheit (F) |
10min/St |
T |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann auch bei magischer Dunkelheit sehen.
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Dunkelheit [6]
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Dunkelheit (30m) (F) |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 30 m.
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Dunkelheit [5]
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Nachtsicht (F) |
10min/St |
3m |
Ziel kann 30 m in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
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Dunkelheit [2]
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Dunkelheit (6m) (F) |
10min/St |
T |
Erschafft ein Feld Dunkelheit mit 6m Radius um den berührten Punkt. Dunkelheit entspricht tiefster Nacht. Bewegt sich der Punkt, so bewegt sich auch die Dunkelheit.
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Dunkelheit [1]
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Großes Rennen (F *) |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, betrifft aber Stufe Ziele.
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Wege der Schnelligkeit [25]
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Sprint V (F *) |
10min/St |
3m |
Wie Sprint I, betrifft aber fünf Ziele.
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Wege der Schnelligkeit [18]
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Rennen V (F *) |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, betrifft aber 5 Ziele.
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Wege der Schnelligkeit [16]
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Sprint III (F *) |
10min/St |
3m |
Wie Sprint I, betrifft aber drei Ziele.
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Wege der Schnelligkeit [14]
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Rennen III (F *) |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, betrifft aber 3 Ziele.
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Wege der Schnelligkeit [11]
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Schnellsprint (F *) |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 4 x gehender Geschwindigkeit.
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Wege der Schnelligkeit [9]
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Sprint I (F *) |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 3x gehender Geschwindigkeit.
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Wege der Schnelligkeit [5]
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Rennen I (F *) |
10min/St |
3m |
Ziel kann rennen (2 x gehende Geschwindigkeit), ohne Konditionsverlust, aber sobald er eine andere Aktion durchführt, stoppt die Wirkung des Spruchs.
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Wege der Schnelligkeit [1]
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Metall gravieren (F) |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stück Metall das gewünschte Muster. Qualität des Stückes hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
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Wege der Konstruktionen [12]
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Stein metzen (F) |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stein die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
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Wege der Konstruktionen [11]
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Holz schnitzen (F) |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stück Holz die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
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Wege der Konstruktionen [10]
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Beherrschen (M) |
10min/St |
15m |
Ziel muß Magier gehorchen wie in Suggestion.
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Verstand beherrschen [8]
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Großes Verschmelzen (F) |
10min/St |
3m |
Wie Verschmelzen, aber es betrifft bis zu Stufe Ziele. Alle Ziele gehen nach einer festgesetzten Zeitspanne oder zusammen mit dem Magier wieder hinaus.
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Lebendes ändern [50]
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Großes Verändern (F) |
10min/St |
3m |
Wie Verändern, aber es läßt auch Stufe Ziele die Gestalt wechseln (müssen alle dieselbe Gestalt annehmen).
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Lebendes ändern [30]
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Dauerndes Verändern (F) |
10min/St |
S |
Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann während des Spruchs jederzeit seine Gestalt ändern, wenn er sich eine KR konzentriert.
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Lebendes ändern [15]
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Wahres Verändern (F) |
10min/St |
3m |
Wie Verändern, aber die Gestalt kann die eines bestimmten Lebewesens sein, das mit Wissen über Veränderungen analysiert wurde.
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Lebendes ändern [13]
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Verändern (F) |
10min/St |
3m |
Wie Verändern in der Art, aber Magier kann jede Gestalt annehmen von 1/2 Körpermasse bis 2x Masse.
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Lebendes ändern [11]
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Wachsen (F) |
10min/St |
3m |
Wie Selbst Wachsen, aber Magier vergrößert seine Masse um 10% / Stufe.
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Lebendes ändern [10]
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Schrumpfen (F) |
10min/St |
3m |
Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier schrumpft um 10%/Stufe (max.90%). Zauber kann auf alles gelegt werden, das lebt oder gelebt hat.
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Lebendes ändern [7]
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Verändern in der Art (F) |
10min/St |
3m |
Magier kann die Gestalt des Ziels zu jeder Gestalt einer hominoiden Rasse ändern.
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Lebendes ändern [5]
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Stromlinienförmig (F) |
10min/St |
S |
Erschafft einen Energieschild vor dem Magier und erhöht so die Geschwindigkeit um +1% pro Stufe, max. um +25%.
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Haftung meistern [6]
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Bodenhaftung (F) |
10min/St |
B |
Magier erhöht die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 50% pro Stufe. Ziel kann so auf Eis, Sand o.ä. rennen.
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Haftung meistern [4]
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Schmieren (F) |
10min/St |
B |
Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
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Haftung meistern [3]
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Pfad entdecken (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann dem exakten Weg eines Ziels folgen.. Magier sieht ein dünnes, glühendes Band, das den Weg des Ziels beschreibt.
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Gesetz der Spuren [25]
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Spur blockieren (F *) |
10min/St |
B |
Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion.
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Gesetz der Spuren [10]
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Wahre Überwachung (U) |
10min/St |
S |
Wie Überwachung, aber Geschwindigkeit ist 15km/min und 15m/KR, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet.
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Wege der Erforschung [50]
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Überwachung (U) |
10min/St |
S |
Der Magier verläßt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann mit 1500m/min reisen. Er kann jedoch nur 3m/KR reisen, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet. Wenn er die Dauer überschreitet, so muß er einen Wurf gegen 50+Stufe-Anzahl überzähliger KR machen oder (und) sterben.
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Wege der Erforschung [17]
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Große Sicht (U) |
10min/St |
3m |
Wie Sicht, betrifft aber Stufe Ziele.
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Verzauberung des Körpers [50]
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Große Gaslunge (U) |
10min/St |
3m |
Wie Gaslunge, betrifft aber Stufe Ziele.
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Verzauberung des Körpers [30]
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Große Wasserlunge (U) |
10min/St |
3m |
Wie Wasserlunge, betrifft aber Stufe Ziele.
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Verzauberung des Körpers [25]
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Sicht (U *) |
10min/St |
3m |
Wie alle Sicht-Sprüche bis zur 15.Stufe auf einmal.
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Verzauberung des Körpers [20]
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Wechselnde Lunge (U) |
10min/St |
3m |
Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Wasser, Luft und Gas atmen.
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Verzauberung des Körpers [15]
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Sehen in Dunkelheit (U) |
10min/St |
3m |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m durch jede Dunkelheit sehen.
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Verzauberung des Körpers [12]
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Gaslunge (U) |
10min/St |
3m |
Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Gas atmen.
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Verzauberung des Körpers [10]
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Wasserlunge (U) |
10min/St |
3m |
Ziel kann Wasser aber keine Luft mehr atmen.
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Verzauberung des Körpers [8]
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Wassersicht (U) |
10min/St |
3m |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m sogar in schlammigem Wasser sehen.
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Verzauberung des Körpers [7]
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Lautstärke (U) |
10min/St |
3m |
Ziel kann 3x so laut reden.
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Verzauberung des Körpers [6]
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Seitensicht (U) |
10min/St |
3m |
Ziel hat ein Gesichtsfeld von 300`.
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Verzauberung des Körpers [5]
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Nachtsicht (U) |
10min/St |
3m |
Ziel kann 30m weit in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
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Verzauberung des Körpers [4]
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Horchen (U) |
10min/St |
3m |
Ziel bekommt das Talent Horchen.
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Verzauberung des Körpers [2]
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Geschmack/Geruch Illusion (E) |
10min/St |
30m |
Wie oben, erschafft aber einen illusionären Geschmack oder Geruch.
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Kleine Illusionen [3]
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Geräusch/Licht Illusion (E) |
10min/St |
30m |
Erschafft eine unbewegliche Szene/Bild mit bis zu 3m Größe oder ein unbewegliches Geräusch in 3m Umkreis. Die Illusion kann nur durch einen Zauber oder einen anderen Sinn als sehen/hören durchschaut werden (kein Magieresistenzwurf).
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Kleine Illusionen [2]
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Geistige Ketten (F) |
10min/St |
B |
Ein Ziel, dem ein WW mißlingt, ist mit `geistigen Ketten` an ein bestimmtes Gebiet gebunden (bis 100 qm pro Stufe), die das Ziel bei Verlassen des Gebiets behindern: Es hat dann -1 auf alle Aktionen pro 30m Abstand bis es wieder zurück ins Gebiet kommt, der Spruch gestoppt wird oder die Dauer des Zaubers um ist.
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Gesetz der Gefängnisse [8]
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Alarm (F) |
10min/St |
B |
Der Magier wird informiert, ob sich ein Ziel außerhalb eines bestimmten Gebiets bewegt. Das Gebiet darf nicht größer als 10 qm sein.
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Gesetz der Gefängnisse [2]
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Wartendes entdecken (P) |
10min/St |
S |
Dieser Zauber entdeckt jeden wartenden- oder auslöser- Zauber in der Reichweite.
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Zauber auslösen [3]
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Stille (F) |
10min/St |
3m/St |
Alle Geräusche im Umkreis von 3m um das Ziel werden unterdrückt.
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Wege des Geheimen [7]
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Verbergen (F) |
10min/St |
3m/St |
Läßt versteckte Objekte weniger beachtenswert erscheinen. -50 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden solcher Objekte.
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Wege des Geheimen [4]
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Schatten (F) |
10min/St |
3m/St |
Erweitert natürliche Schatten und läßt sie mehr Raum bedecken. Wenn man es subtil macht, ist dieser Zauber nicht zu bemerken, auf einem offenen Feld allerdings...
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Wege des Geheimen [2]
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Verkleiden (F) |
10min/St |
3m |
Make-up und Verkleidungen sind durch diesen Zauber nicht mehr zu erkennen.
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Wege des Geheimen [1]
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Mixen (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann den Inhalt eines Gefäßes mischen, ohne ihn zu berühren. Funktioniert auch bei versiegelten Gefäßen.
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Wege des Experimentierens [7]
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Wahre Körperveränderung (F) |
10min/St |
S |
Wie Körperveränderung, aber der Magier erhält auch einige (Meisterentscheid) besondere Fähigkeiten des Monsters. Die Grundchance für einen Patzer wird auf 15% erhöht, ansonsten wie bei Wahre Tierform, nur die Dauer ist dann 85 Stunden/Stufe.
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Wege der Körperveränderung [50]
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Körperveränderung (F) |
10min/St |
S |
Wie Monsterform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten der Form. Er kann seine Masse von 1/40 bis 400% variieren. Patzer wie in Wahre Tierform.
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Wege der Körperveränderung [30]
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Wahre Tierform (F) |
10min/St |
S |
Wie Echte Tierform, aber der Magier bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw. Magier kann seine Masse von 1/40 bis zu 400% variieren. Wenn dieser Spruch patzt, ist der Magier in dem Körper des Tieres gefangen, wird von der Intelligenz des Tieres unterdrückt und die Spruchdauer beträgt dann 17 Stunden/Stufe.
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Wege der Körperveränderung [25]
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Echte Tierform (F) |
10min/St |
S |
Wie Wege der Tiere, aber der Magier bekommt auch die physikalischen Angriffsmöglichkeiten des Tieres und kann seine Masse von 1/20 bis 40x seiner normalen variieren.
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Wege der Körperveränderung [20]
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Wahre Pflanzenform (F) |
10min/St |
S |
Wie Pflanzenform, aber der Magier riecht und fühlt sich an wie eine Pflanze und hat ihre physikalischen Eigenschaften. Er kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
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Wege der Körperveränderung [19]
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Monsterform (F) |
10min/St |
S |
Wie Tierform, aber der Magier nimmt die Form eines studierten `Monsters` an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen.
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Wege der Körperveränderung [18]
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Wege der Tiere (F) |
10min/St |
S |
Wie Tierform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs-möglichkeiten eines studierten Tieres. Der Magier kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
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Wege der Körperveränderung [17]
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Spuren (F) |
10min/St |
S |
Die Spuren und Fußabdrücke des Magiers scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein.
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Wege der Körperveränderung [16]
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Tierform (F) |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
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Wege der Körperveränderung [14]
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Pflanzenwissen (I) |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über eine studierte Pflanze.
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Wege der Körperveränderung [11]
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Pflanzenform (F) |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Form einer studierten Pflanze annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie diese). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren.
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Wege der Körperveränderung [10]
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Art verändern (F) |
10min/St |
S |
Magier kann seine Form in jede gewünschte hominoide Rasse ändern.
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Wege der Körperveränderung [9]
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Monsterwissen (I) |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber.
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Wege der Körperveränderung [8]
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Größe verändern (F) |
10min/St |
S |
Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen oder wachsen (normalerweise Größe). Keine Abzüge oder Boni auf Körperkraft, aber bei Bewegungsweite.
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Wege der Körperveränderung [7]
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Tierfassade (F) |
10min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, aber der Magier erscheint als Tier.
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Wege der Körperveränderung [6]
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Tierwissen (I) |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
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Wege der Körperveränderung [4]
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Pflanzenfassade (F) |
10min/St |
S |
Der Magier erscheint als eine Pflanze, die er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion.
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Wege der Körperveränderung [3]
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Gestalt formen III (F) |
10min/St |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann Stufe / 15 m3 bearbeiten.
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Materie manipulieren [15]
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Magische Kreatur formen (F) |
10min/St |
3m/St |
Wie Kreatur formen II, aber Magier kann magische Kreaturen mit einer Intelligenz bis mittel erschaffen. Die Kreatur hat alle magischen Fähigkeiten des Originals, kann jedoch keine Zauber werfen.
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Materie manipulieren [13]
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Gestalt formen II (F) |
10min/St |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann Stufe / 20 m3 bearbeiten.
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Materie manipulieren [8]
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Kreatur formen I (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann eine nichtmagische Kreatur formen und ihr eine einfache Aufgabe geben. Die Intelligenz darf nicht größer sein als sehr niedrig. Die Kreatur gleicht dem Original und hat dessen Fähigkeiten. Nachdem die Aufgabe erfüllt ist (oder die Dauer des Zaubers um ist), verwandelt sich die Kreatur zurück in Protoplasma. Größe der Kreatur hängt lediglich von der Menge an eingesetztem Protoplasma ab. Magier kann pro KR (Stufe/100) m³ formen.
|
Materie manipulieren [6]
|
Gestalt formen I (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann Protoplasma formen. Entstehende Gestalt ist unbeweglich, stumm und von Holzartiger Konsistenz. Magier kann pro Stufe 1 Liter Plasma in einer KR formen (Je kleiner, desto schneller geht es).
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Materie manipulieren [4]
|
Magischer Alarm (S *) |
10min/St |
S |
Warnt den Magier, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet.
|
Magische Verteidigung [5]
|
Wartender Speicher (U) |
10min/St |
S |
Magier kann bis zu alle seine Energiepunkte speichern. Diese EP können nicht durch irgendwelche Zauber abgezogen werden. Er bekommt seine EP zu einem vorher festgesetzten Zeitpunkt in beliebigen Portionen zurück. Kommt er so über sein Maximum (8 h Schlaf...), so wird er überladen (s. 4)).
|
Magie meistern [5]
|
Mit Säuren arbeiten (F) |
10min/St |
S |
Der Magier kann mit Säuren sicher arbeiten, wenn er eine entsprechende Ausrüstung hat.
|
Gesetz der Säure [1]
|
Zeitweiliger Gebrauch (F) |
10min/St |
S |
Magier kann seine magische Ausstrahlung zeitweise ändern, so daß er magische Gegenstände benutzen kann, die normalerweise nur von anderen Magiern (Quelle, Zunft) benutzt werden können.
|
Gesetz der Magie [20]
|
Viele Geräuschwälle (F) |
10min/St |
15m |
Wie oben, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
|
Gesetz der Geräusche [19]
|
Geräuschkäfig (E) |
10min/St |
30m |
Wie Wall der Geräusche, aber es entsteht ein ganzer Käfig, der alle gefangen hält, deren WW nicht gelingt.
|
Gesetz der Geräusche [15]
|
Geräuschwall V (F) |
10min/St |
15m |
Erschafft fünf Barrieren (6 x 6 m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen.
|
Gesetz der Geräusche [10]
|
Geräuschwall I (F) |
10min/St |
15m |
Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt.
|
Gesetz der Geräusche [4]
|
Fackel (F) |
10min/St |
S |
Erschafft eine normale Flamme (wie eine Fackel) um die Hand des Magiers. Sie verbrennt den Magier nicht, aber sie entzündet andere Sachen wie eine echte Fackel. Gelingt dem Magier ein krit. Treffer beim Waffenlosen Kampf, so erzielt er mit 50% einen zusätzlichen krit. Treffer `A` durch Hitze.
|
Feuer [1]
|
Lichtbogen (FE) |
10min/St |
S |
Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Magiers. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
|
Elektrizität [1]
|
Bastion (F) |
10min/St |
B |
Erschafft einen magischen Schild, der 50 SP / Stufe absorbiert. Schild kann 3m/Stufe Radius haben. Dies schützt die gesamte Struktur, bis der Schild zerstört wird, der Zauber gelöscht wird, oder die Dauer beendet ist.
|
Befestigungen meistern [50]
|
Verstärken (F) |
10min/St |
3m/St |
Zauber verstärkt die Wände eines Korridors / Tunnels, so daß er stabiler wird, und nicht so leicht kollabiert. Dieser Spruch ist ein Gegenzauber zu Kollabieren.
|
Befestigungen meistern [16]
|
Erde bewegen (F) |
10min/St |
S |
Magier kann große Mengen loser Erde (bis 3 m3 pro Stufe) einfach mental kontrolliert bis in Entfernungen von 3 m pro Stufe bewegen.
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Befestigungen meistern [14]
|
Magische Fensterläden (F) |
10min/St |
3m/St |
Erschafft einen magischen Schutz vor Öffnungen, der 1 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Spruch schützt Stufe Öffnungen mit einer Größe von maximal 0,1 m2 pro Stufe.
|
Befestigungen meistern [5]
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Anfeuchten (F) |
10min/St |
3m/St |
Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von 10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen Feuer. Funktioniert nicht bei Personen.
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Befestigungen meistern [3]
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Ersatz (H) |
10min/St |
B |
Erschafft ein Ersatzorgan, das für ein beschädigtes Organ einspringt (außer Gehirn). Bsp.: Calidor der Krieger bekommt einen Pfeilschuß ins Herz. Der Heiler der Gruppe spricht sofort einen Ersatz, der für die Dauer des Spruchs für das normale Herz funktioniert, oder bis Calidor an anderen Wunden stirbt oder einen weiteren Herztreffer erleidet (Dann wäre der Spruch negiert und müßte nochmals gesprochen werden).
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Alte Heilung [9]
und Heilung [20]
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Größere Schmerzen (M) |
10min/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen Lebensenergiepunkte ab.
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Verstand zerstören [7]
|
Kleinere Schmerzen (M) |
10min/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen, Die Lebensenergiepunkte kommen nach Ablauf der Dauer wieder zurück, wenn das Opfer nicht gestorben ist.
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Verstand zerstören [1]
|
Blenden (F *) |
10min/10 Fehlwurf |
15m |
Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet.
|
Kanäle [11]
|
Muskeln kontrollieren (P) |
10min |
S |
Magier kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
|
Verändern [2]
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Benommenheit X (M) |
10KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 10 KR.
|
Geistige Attacke [18]
|
Geschwindigkeit X (U *) |
10KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
|
Geschwindigkeit [25]
|
Schnelligkeit X (U *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
|
Geschwindigkeit [20]
|
Geschwindigkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
|
Ausweichen / Flucht [30]
|
Schnelligkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [15]
|
Wolke des Todes (3m) (E) |
10KR |
6m |
Wie oben mit Radius 3m.
|
Gesetz des Windes [15]
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Wolke des Todes (2m) (E) |
10KR |
4m |
Wie Wolke der Benommenheit, aber: in Runde 1. & 2. erhält jeder einen `E`-Treffer, in der 3. & 4. einen `D`, in der 5. & 6. einen`C`, in der 7. & 8. einen `B` und in der 9. & 10. einen `A`-Treffer durch Licht (Elektrizität).
|
Gesetz des Windes [11]
|
Schnelligkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
|
Kampf verbessern [30]
|
Spruch halten X (F *) |
10KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 10 KR auf.
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Spruchkontrolle [17]
|
Wahres Insekten kontrollieren (F) |
10h/St |
15m |
Wie 9), aber mit WW-20.
|
Insekten meistern [15]
|
Wahres Insekten vertreiben (F) |
10h/St |
3m/St |
Wie 1), aber mit WW-20 und in einem Gebiet von 3m/Stufe.
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Insekten meistern [7]
|
Hölzerne Messer (F) |
10+1min/St |
15m |
Der Zauberkundige läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
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Bäume meistern [11]
|
Rüstung ändern (F) |
10 min/St |
B |
Wie Waffe ändern, aber jede Rüstung kann in eine andere Rüstung überführt werden, die etwa denselben Körperbereich schützt (eine Lederjacke wird zum Plattenpanzer (bis zur Hüfte). Jedes Rüstungsteil muß einzeln verzaubert werden. Auch Helme und Schilde können verwandelt werden.
|
Waffen verändern [6]
|
Haftung (P) |
10 min/St |
S |
Zauberer kann auf ebenen, instabilen Oberflächen (Sand, Eis o.ä.) wie auf festem Grund laufen.
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Die Brücke des Mönchs [3]
|
Spurenwarnung (I) |
10 min/St |
S |
Magier wird gewarnt, wenn seine Spur magisch verfolgt wird.
|
Gesetz der Spuren [3]
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Waffenlicht (F) |
10 min/St |
B |
Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
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Klinge des Kriegers [2]
|
Traumbassin (I) |
1-6min |
1,5m |
Wie Traum I, nur muss der Zauberkundige nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
|
Antworten [9]
|
Wissen über Gift (I) |
1-100 min |
S |
Der Magier weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Magier vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
|
Gift meistern [1]
|
Nahrung konservieren (F) |
1 Woche |
B |
Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
|
Erschaffungen [1]
und Krankheiten / Gifte heilen [1]
|
Jäger beschwören (F) |
1 Tötung |
1 |
Beschwört ein Raubtier (Bär, Adler o.ä.), das Wild jagt, und dieses dem Magier bringt.
|
Natur beschwören [6]
|
Wahre Verknüpfung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
|
Verstand beherrschen [25]
|
Totale Erinnerung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Magier so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
|
Verstand beherrschen [17]
|
Verknüpfung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Magier kann bekannte Fakten verknüpfen und daraus Schlüsse ziehen. Erhöht Fertigkeiten die mit logischem Denken zu tun haben um 50 (z.T. Schlösser öffnen, Navigieren u.s.w.)
|
Verstand beherrschen [10]
|
Erinnerung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Magier bekommt eine 25% Chance sich an ein Schlüsselereignis aus seinem Unterbewußtsein zu erinnern. Die Information sollte etwas mit der momentanen Situation zu tun haben. Gibt einen Bonus von 50 auf Manöver, die mit Erinnerung zu tun haben (Kartenspielen u.ä.)
|
Verstand beherrschen [5]
|
Zellteilung kontrollieren (F) |
1 Tage/St |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, die Mutation bei der Zellteilung eines Ziels entweder zu verhindern oder zu verstärken. So kann der Zauberkundige die DNA "rein" halten (ohne Mutation) oder sie mit Mutationen verunreinigen. Entscheidet sich der Zauberkundige dafür, die DNA zu verunreinigen, macht das Ziel einen Widerstandswurf und erleidet für jede 5%, um die der Wurf misslingt, eine zufällige kritische körperliche Veränderung (zufällig in Bezug auf Schweregrad und Wurf).
|
Wege der Genetik [14]
|
Geschwindigkeit erhöhen (U) |
1 Tage/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, erhöhen. Die Steigerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch den Alterungs- und Heilungsprozess beschleunigen.
|
Wege der Genetik [12]
|
Geschwindigkeit verlangsamen (U) |
1 Tage/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, verringern. Die Verringerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch Alterung und Heilung verlangsamen.
|
Wege der Genetik [11]
|
RNA schützen (F) |
1 Tage/St |
B |
Der Zauberkundige kann ein Ziel für die Dauer dieses Zaubers vor der Mutation einer beliebigen RNA oder Boten-RNA schützen.
|
Wege der Genetik [8]
|
Extremität konservieren (H ? *) |
1 Tag/St |
B |
Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Muskeln-beherrschen-Liste.
|
Knochen beherrschen [5]
|
Extremität konservieren (H ? *) |
1 Tag/St |
B |
Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Knochen-beherrschen-Liste.
|
Muskeln beherrschen [5]
|
Stasis (F) |
1 Tag/St |
B |
Versetzt ein Ziel (dem der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs in eine Stasis. Das Ziel altert nicht, kann aber auch nicht handeln, und durch nichts berührt werden.
|
Gesetz der Gefängnisse [25]
|
Versteinern (E) |
1 Tag/10% Fehlwurf |
15m |
Die Knochen des Opfers versteinern langsam (dauert 1 h). Sie werden sehr schwer (-90 auf alle Aktivitäten) und produzieren kein Blut mehr (2 SP
|
Steine meistern [17]
|
Vorbereiten XII (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 12 auf 11 reduziert wird und der Prozess 144 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [50]
|
Vorbereiten XI (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 11 auf 10 reduziert wird und der Vorgang 121 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [30]
|
Vorbereiten X (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 10 auf 9 reduziert wird, und der Prozess 100 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [25]
|
Vorbereiten IX (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 9 auf 8 reduziert wird, und der Prozess 81 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [19]
|
Vorbereiten VIII (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 8 auf 7 reduziert wird und der Prozess 64 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [18]
|
Vorbereiten VII (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 7 auf 6 reduziert wird und der Vorgang 49 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [17]
|
Vorbereiten VI (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 6 auf 5 reduziert wird und der Prozess 36 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [16]
|
Vorbereiten V (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 5 auf 4 reduziert wird und der Prozess 25 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [14]
|
Spruchverkleinerung (F) |
1 Tag |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, einen Gegenstand oder ein Material für einen höherwertigen Spruch, als es normalerweise möglich wäre, vorzubereiten. Dieser Spruch muss Spruchstufe Wochen täglich auf den Gegenstand oder das Material gesprochen werden.dauert der Prozess 13 Wochen für jede signifikante Verkleinerung (eine Woche pro Stufe des Zauberspruchs, in diesem Fall 13 Wochen). Zum Beispiel sind für Spruchvermehrer (und Spruchmultiplikatoren) in der Regel Gegenstände in der Größe eines Zauberstabs (1,5m) erforderlich. Daher ist der Einsatz dieses Spruchs einmal pro Tag für 13 Wochen notwendig, um diese auf einen Gegenstand von der Größe einer "Stange" zu zaubern. Die Herstellung eines Spruchvermehrers in Stab-Größe (30cm) würde erfordern, diesen Prozess zweimal durchzuführen (26 Wochen).
Und einen tragbaren Gegenstand herzustellen (kleiner als ein Stab, aber größer als ein Ring) würde 39 Wochen benötigen. Einen entsprechenden Ring zu erschaffen würde sogar 52 Wochen dauern.
|
Alchemistische Vorbereitungen [13]
|
Vorbereiten IV (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 4 auf 3 reduziert wird, und der Prozess dauert 16 Stunden.
|
Alchemistische Vorbereitungen [12]
|
Vorbereiten III (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 3 auf 2 reduziert wird und der Prozess 9 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [11]
|
Wahres schnelles Wachstum (F) |
1 Tag |
B |
Wie 9), aber Magier kann das Wachstum um x10 pro Stufe im Umkreis von 3m/St beschleunigen.
|
Bäume meistern [30]
|
Schnelles Wachstum (x10) (F) |
1 Tag |
B |
Wie 1), wirkt aber auf ein Gebiet mit 30m Radius.
|
Bäume meistern [9]
|
Schnelles Wachstum (x100) (F) |
1 Tag |
B |
Wie 1), aber mit 100facher Geschwindigkeit.
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Bäume meistern [4]
|
Schnelles Wachstum (x10) (F) |
1 Tag |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanzenspezies in einem Gebiet von 3 m Radius um den Faktor 10 beschleunigen.
|
Bäume meistern [1]
|
Verschmelzen halten (F) |
1 Tag |
S |
Wenn dieser Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber zusammen gesprochen wird, kann der Verschmelzen-Zauber um bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Verschmelzen-Zauber gehalten, kann kein Ketten-Zauber gehalten werden.
|
Magie verschmelzen [12]
|
Nahrungsbedarf unterstützen (F) |
1 Tag |
B |
Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
|
Körper erhalten [2]
|
Täglich benötigtes (F) |
1 Tag |
3m/St |
Versorgt einen Gefangenen pro Stufe mit Wasser und Essen. Das Essen ist einfach, aber nahrhaft.
|
Gesetz der Gefängnisse [18]
|
Erzwungene Suche VI (M *) |
1 Suche |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-VI.
|
Dämonen meistern [40]
|
Erzwungene Suche V (M *) |
1 Suche |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-V.
|
Dämonen meistern [17]
, Dämonen meistern [19]
, Wege der Beschwörung [25]
und Schwarzer Kontakt [25]
|
Erzwungene Suche IV (M *) |
1 Suche |
3m |
Wie erzw. Suche III, kontaktiert Typen I-IV.
|
Schwarzer Kontakt [14]
und Wege der Beschwörung [16]
|
Erzwungene Suche III (M *) |
1 Suche |
3m |
Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon nach etwas oder jemandem o.ä. suchen. Er sucht allerdings nicht in dieser Ebene der Wirklichkeit. Die Erfolgschancen sind dieselben, die Patzerwahrscheinlichkeit ist 5x Typ des Dämons.
|
Schwarzer Kontakt [7]
, Dämonen meistern [8]
und Wege der Beschwörung [9]
|
Wahre Selbstbeherrschung (P c) |
1 Situation (C) |
S |
Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
|
Verstand beherrschen [30]
|
Selbstbeherrschung (P c) |
1 Situation (C) |
S |
Der Magier kann sich auf ein Manöver oder eine Situation besonders stark konzentrieren. Bonus für alle Aktionen, die mit Selbstbeherrschung zu tun haben von 50.
|
Verstand beherrschen [12]
|
Zauber parieren (F) |
1 Parade |
B |
Der Pool des Magiers wird von nächsten Angriffszauber gegen ihn abgezogen
|
Klinge des Kriegers [50]
|
Elementenparade (F) |
1 Parade |
B |
Vom nächsten Elementenangriffsspruch gegen den Magier wird sein Pool der Waffe abgezogen.
|
Klinge des Kriegers [25]
|
Beleben (1 Monat) (H) |
1 Monat |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
|
Prothesen [15]
|
Wahrer Ferngriff (F) |
1 min/St |
1.5m/St |
Wie Großer Ferngriff, aber mit den Modifikatoren von Wahrer Griff.
|
Gedankengriff [50]
|
Wahrer beweglicher Griff (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zauberkundige kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
|
Gedankengriff [30]
|
Großer Ferngriff (F) |
1 min/St |
1.5m/St |
Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zauberkundigen.
|
Gedankengriff [25]
|
Ferner Steingriff XV (F) |
1 min/St |
25m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 25m.
|
Gedankengriff [20]
|
Ferner Eisengriff X (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 15m.
|
Gedankengriff [19]
|
Ferner Stahlgriff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Stahlgriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [18]
|
Ferner Griff XX (F) |
1 min/St |
30m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 30m.
|
Gedankengriff [16]
|
Ferner Steingriff X (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 15m.
|
Gedankengriff [15]
|
Wahrer Griff (F) |
1 min/St |
S |
Wie Steingriff, aber die Kraftprobe des Opfers wird um 50 erschwert. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 20 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 80% gesenkt.
|
Gedankengriff [14]
|
Ferner Eisengriff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [13]
|
Ferner Griff XV (F) |
1 min/St |
25m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 25m.
|
Gedankengriff [12]
|
Ferner Stahlgriff II (F) |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Stahlgriff.
|
Gedankengriff [11]
|
Beweglicher Griff II (F) |
1 min/St |
3m |
Der Zauberkundige kann eine Waffe halten oder einen Gegenstand mit seinem "Ferngriff" manipulieren. Für die Zwecke dieses Zaubers ist der "Griff" so stark wie der normale Griff des Zauberkundigen und er kann die Hälfte seines Geschicklichkeitsbonus, seines Attackewertes und anderer Fertigkeiten einsetzen. Zum Beispiel könnte der Zauberkundige eine 3 Meter entfernte Waffe "greifen" und mit ihr angreifen, indem er die Hälfte seiner normalen Attacke mit dieser Waffe einsetzt. Nützlich auch beim Ziehen von Hebeln, Lösen von Seilen usw.
|
Gedankengriff [10]
|
Ferner Steingriff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [9]
|
Ferner Griff X (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 15m.
|
Gedankengriff [8]
|
Ferner Eisengriff II (F) |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Eisengriff.
|
Gedankengriff [7]
|
Beweglicher Griff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [17]
|
Stahlgriff (F) |
1 min/St |
S |
Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, für das Opfer um 20 erschwert ist. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 10 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe wird um 60% gesenkt.
|
Gedankengriff [6]
|
Ferner Griff V (F) |
1 min/St |
7,5 m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [5]
|
Ferner Steingriff II (F) |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Steingriff.
|
Gedankengriff [4]
|
Eisengriff (F) |
1 min/St |
S |
Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, mit 10 zu Ungunsten des Opfers durchgeführt wird. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 7 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 40% gesenkt.
|
Gedankengriff [3]
|
Ferner Griff II (F) |
1 min/St |
3m |
Wie Steingriff, mit dem Unterschied, dass, wenn der Zauberkundige sich konzentriert, der "Griff" durch eine "unsichtbare magische Kraft" bis zu einer Reichweite von 3 Metern erfolgen kann. Es ist eine Kraftprobe mit 10 zugunsten des Opfers gegen die Kraft des Zauberkundigen notwendig, um den Griff zu brechen. Dieser Zauber reduziert die Patzerwahrscheinlichkeit nur, wenn der Zauberkundige eine Handwaffe in seiner eigenen Hand benutzt.
|
Gedankengriff [2]
|
Steingriff (F) |
1 min/St |
S |
Stärkt den Griff des Zauberkundigen. Wenn dieser Zauber gewirkt wird, während der Zauberkundige eine Waffe führt, wird die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe verringert (Bei einem Patzer besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass dieser nicht zum Tragen kommt). Alternativ kann der Zaubernde einen waffenlosen Kampf Angriff ausführen. Wenn dieser trifft und nicht pariert wird, packt der Zauberkundige das Ziel.
Die Position des Griffs ist: 01-25 Linker Arm 26-50 Rechter Arm 51-70 Rechtes Bein 71-90 Linkes Bein 93-100 Hals
Das Opfer kann sich durch eine Kraftprobe gegen die Kraft des Zauberkundigen befreien. Wenn das Opfer am Hals gepackt wird, wird es innerhalb von (momentane Kondition) / 5 Sekunden bewusstlos; es stirbt nach dreimal so vielen Sekunden.
|
Gedankengriff [1]
|
Großes wahres Widerstehen (D) |
1 min/St |
S |
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
|
Schutz vor Zaubern [60]
|
Großes wahres Widerstehen (D) |
1 min/St |
30m |
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
|
Spruchschutz [60]
und Spruchschutz [60]
|
Über Wände rennen (F c) |
1 min/St |
S |
Wie Über Wände gehen, aber der Zauberer kann rennen.
|
Die Brücke des Mönchs [13]
|
Über Wände gehen (F c) |
1 min/St |
S |
Zauberer kann auf festem Untergrund mit einer Schräglage bis 90° wie auf normalem Boden gehen.
|
Die Brücke des Mönchs [9]
|
Levitation (F *) |
1 min/St |
S |
Zauberer kann sich 3m / KR Auf- und Abwärts bewegen, Horizontale Bewegung nur normal.
|
Die Brücke des Mönchs [7]
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Steglaufen (P) |
1 min/St |
S |
Zauberer kann auf ebenen, schmalen (mind. 5cm breiten) Oberflächen wie auf normalem Boden laufen.
|
Die Brücke des Mönchs [4]
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Flucht V (F) |
1 Min |
S |
Magier kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
|
Wege des Entkommens [18]
|
Körperkontrolle (U c *) |
1 Manöver |
S |
Addiert 50 zu einem Manöver, das mit Balancieren oder Verdrehungen des Körpers zu tun hat (Entfesseln u.ä.)
|
Phantombewegungen [2]
|
Mönchsinne (U) |
1 KR/Stufe |
S |
Der Zauberer kann jeden der anderen Sprüche dieser Liste anwenden, allerdings nur einen pro Kampfrunde.
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Mönchsinne [50]
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Handaxt (F *) |
1 KR/Stufe |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Handaxt.
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Waffen meistern [5]
|
Design speichern |
1 KR/ST |
B |
Dieser Spruch erlaubt es dem Zauberkundigen ein Bild von einem normalen Tattoo, einem verzaubertem Tattoo oder auch einer Zeichnung permanent zu speichern. Das Bild kann als Vorlage für die Sprüche dieser Liste benutzt werden oder mit dem Spruch „Design übertragen“ exakt kopiert werden. Eine Fläche von 6,5cm² kann pro KR gespeichert werden.
|
Magische Tätowierungen [4]
|
Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4401 bis #4600.