Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Unbewegte Illusion II (E) [4071] |
1min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 200m).
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Kleine Illusionen [4]
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| Unbewegte Illusion II (M) [4701] |
1min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 192m).
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Illusionen meistern [1]
, Glanz [2]
, Gesetz der Illusionen [3]
und Wiedererschaffungen [4]
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| Unbewegte Illusion III (E) [4074] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [8]
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| Unbewegte Illusion III (M) [4704] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Illusionen meistern [3]
, Glanz [5]
und Gesetz der Illusionen [7]
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| Unbewegte Illusion V (E) [4079] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [13]
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| Unbewegte Illusion V (M) [4711] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Illusionen meistern [6]
, Wiedererschaffungen [9]
, Glanz [12]
und Gesetz der Illusionen [14]
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| Unbewegte Illusion VII (E) [4083] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit sechs der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [19]
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| Unbewegte Illusion VIII (M) [15830] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit sieben der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Wiedererschaffungen [17]
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| Unbewegte Illusion X (E) [4086] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [30]
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| Unbewegte Illusion X (M) [4717] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Illusionen meistern [15]
, Glanz [18]
, Gesetz der Illusionen [19]
und Wiedererschaffungen [25]
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| Untote vertreiben III (F) [6772] |
1min/St |
30m |
Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
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Zauber brechen [1]
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| Untote vertreiben IX (F) [6861] |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, kann aber 9 Punkte an Untoten vertreiben.
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Austreibungen [6]
und Zauber brechen [9]
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| Untote vertreiben V (F) [6857] |
1min/St |
30m |
Zwingt bis zu 5 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 5 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Wenn er um 1-50 fehlgeht, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 5, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -20).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
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Austreibungen [1]
und Zauber brechen [5]
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| Untote vertreiben XII (F) [6865] |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, kann aber 12 Punkte an Untoten vertreiben.
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Austreibungen [11]
und Zauber brechen [13]
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| Untote vertreiben XV (F) [6868] |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, kann aber 15 Punkte an Untoten vertreiben.
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Austreibungen [16]
und Zauber brechen [17]
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| Verfestige (FE) [14921] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann Flüssigkeiten oder Feststoffe dazu bringen, die gewünschte Form anzunehmen (z. B. Rauchtreppen, Warmwasserstatuen usw.) und sich für die Dauer des Zaubers zu verfestigen. Das Material hat eine Festigkeit und Konsistenz wie Holz.
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Worte der Macht [16]
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| Verzögerte Illusion V (E) [4862] |
1min/St |
30m |
Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
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Illusionen meistern [13]
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| Verzögerte Illusion X (E) [4866] |
1min/St |
30m |
Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch neun Optionen gewählt werden.
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Illusionen meistern [25]
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| Viele Besänftigen (M) [5791] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber Stufe Ziele.
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Druidenfriede [20]
und Besänftigen [30]
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| Wahrer Befehl (F M) [3306] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [30]
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| Wahrer Käfig (F E) [3532] |
1min/St |
30m |
Wie Käfig V, aber der Magier kann eine Richtung bestimmen, in der das Feld Magie hindurchläßt (entweder von innen nach außen oder umgekehrt).
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Kraftfelder [50]
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| Wahrer Schutz (D) [6856] |
1min/St |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 30 auf alle Paraden und Manöver und Widerstandswürfe und -30 auf alle Elementensprüche gegen ihn.
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Schutz [50]
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| Wahrer Wasserwall (E) [5148] |
1min/St |
30m |
Wie Wasserwall, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren und Dauer ist 1min pro Stufe.
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Gesetz des Wassers [10]
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| Wahres Bannen (F M) [3307] |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [40]
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| Wahres Beschwören (F M) [3308] |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Dämon jenseits des Faßbaren (C&T), 10-18 Terrorite (C&T II), 19-27 Raukamar (C&T), 28-36 Moloch (C&T), 37-45 Dämonenente (C&T II), 46-54 Dämonenente x2 (C&T II), 55-63 Yrrygav (C&T II), 64-72 Maleksari (C&T II), 73-81 Götterchampion: Hoher (C&T II), 82-90 Dämon jenseits des Faßbaren x2 (C&T), 91-100 Nach Wahl des Meisters oder Besonderes.
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Beschwörungen [50]
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| Wahres Holz kontrollieren (M) [3881] |
1min/St |
30m |
Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann eine Anzahl von bis zu seiner Stufe hölzerne Objekte kontrollieren.
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Wissen über Holz [40]
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| Wahres Illusionen aufheben (P) [4896] |
1min/St |
30m |
Wie Illusion aufheben, es werden jedoch alle Illusionen in Reichweite für den Zaubernden aufgehoben.
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Sinne des Verstandes formen [14]
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| Wahres Metallfeuer (F) [3906] |
1min/St |
30m |
Wie Metallfeuer, betrifft aber Stufe Ziele.
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Wissen über Metall [35]
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| Wahres Pflanzen beleben (F) [26440] |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen beleben außer das die Pflanze sich viel schneller und geschickter bewegen kann, z.B. herumtollen oder tanzen (abhängig vom Befehl des Zauberkundigen). Die Pflanze kann mit einem Pool, der der dreifachen Stufe des Zauberkundigen entspricht, angreifen.
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Pflanzen meistern [60]
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| Wahres Pflanzen kontrollieren (F) [4790] |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber der Zaubernde kann alle Pflanzen in 30m Umkreis kontrollieren.
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Natur meistern [25]
und Pflanzen meistern [30]
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| Wahres Rennen (F) [6921] |
1min/St |
30m |
Wie die Rennen - Sprüche, aber der Magier kann irgendeinen Spruch pro Runde benutzen (Er kann z.B. erst auf Wasser rennen, dann auf Sand, dann über Äste usw.).
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Wege der Bewegungen [13]
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| Wahres Schwimmen (F) [16164] |
1min/St |
30m |
Wie Schwimmen, außer dass das Ziel so schnell schwimmen kann, wie es laufen könnte.
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Bewegungen der Natur [10]
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| Wahres Schwimmen (F) [6919] |
1min/St |
30m |
Wie Schwimmen, aber das Ziel kann so schnell schwimmen wie es rennen kann, der Talentwert Schwimmen wird auf 40 erhöht.
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Wege der Bewegungen [11]
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| Wahres Tote beleben (F) [15630] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe des Zaubernden entsteht. (B:(0,9 + Stufe/5)m/s, AT7+Stufe, PA4+Stufe, TW1, SK210+Stufex50)
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Tote beleben [30]
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| Wahres Untote vertreiben (F) [6870] |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, aber Untote der Klassen I-V werden desintegriert, Klasse VI wird vertrieben.
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Austreibungen [20]
und Zauber brechen [25]
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| Wartende bewegte Illusion I (E) [4076] |
1min/St |
30m |
Wie wartende unbewegte Illusion I mit einer bewegten Illusion. Die Illusion kann eine Rede halten, angreifen, rennen u.ä.
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Kleine Illusionen [10]
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| Wartende bewegte Illusion II (E) [4081] |
1min/St |
30m |
Wie bewegte Illusion II mit zwei der Optionen.
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Kleine Illusionen [15]
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| Wartende Illusion II (E) [4073] |
1min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion enthalten sein).
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Kleine Illusionen [7]
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| Wartende unbewegte Illusion II (E) [4077] |
1min/St |
30m |
Wie unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
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Kleine Illusionen [11]
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| Wartende unbewegte Illusion III (E) [4080] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [14]
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| Wartende unbewegte Illusion V (E) [4084] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [20]
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| Zauber dämpfen II (F) [19979] |
1min/St |
30m |
Wie Zauber dämpfen I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
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Zauber dämpfen [20]
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| Verbessern (F) [8253] |
1min/St |
30cm/St |
Wie Oberfläche abwerten, aber mit dem entgegengesetztem Effekt: Gegenstand sieht um Stufe % wertvoller aus. So wirft der Händler Shir diesem Zauber auf ein kürzlich erworbenes Langschwert. Doop, ein Krieger der 1.Stufe schaut sich das Schwert genau an, und entscheidet, es sei 120 SS wert (100 + 20%), und kauft es. Ein Wert schätzen oder eine gelungene Talentprobe erkennen den wahren Wert.
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Gesetz des Handelns [14]
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| Wächter beschwören (I) [8251] |
1min/St |
30cm/St |
Wie Ladendieb entdecken, aber der Magier kann mit diesem Zauber bis zu Stufe Personen benachrichtigen.
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Gesetz des Handelns [12]
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| Säure erschaffen I (E) [19375] |
1min/St |
30cm |
Der Zaubernde kann reines Wasser in eine Säure umwandeln, die A kritische Treffer durch Säure verursachen kann. Der Zaubernde kann pro Stufe 30ml erzeugen. Die Säure verursacht 10 Strukturschaden pro Minute der Einwirkung.
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Korrosion meistern [1]
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| Säure erschaffen II (E) [19377] |
1min/St |
30cm |
Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure B kritische Treffer verursacht bzw. 20 Strukturschaden pro Minute.
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Korrosion meistern [5]
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| Säure erschaffen III (E) [19382] |
1min/St |
30cm |
Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure C kritische Treffer verursacht bzw. 30 Strukturschaden pro Minute.
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Korrosion meistern [10]
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| Säure erschaffen IV (E) [19386] |
1min/St |
30cm |
Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure D kritische Treffer verursacht bzw. 40 Strukturschaden pro Minute.
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Korrosion meistern [15]
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| Säure erschaffen V (E) [19391] |
1min/St |
30cm |
Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure E kritische Treffer verursacht bzw. 50 Strukturschaden pro Minute.
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Korrosion meistern [20]
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| Übersicht (U) [7086] |
1min/St |
300m/St |
Magier kann ein 30m/St durchmessendes Gebiet aus einem anderen Blickwinkel (von oben, von einer Hügelkuppe aus, links, rechts usw.) aus betrachten. (Gut zum Truppen kommandieren).
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Gesetz des Kampfes [20]
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| Ferner Griff XV (F) [27164] |
1min/St |
25m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 25m.
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Gedankengriff [12]
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| Ferner Steingriff XV (F) [27178] |
1min/St |
25m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 25m.
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Gedankengriff [20]
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| Ruf der Besänftigung (M *) [5787] |
1min/St |
15mR |
Allen Zielen im Umkreis muß ein Magieresistenzwurf gelingen, ansonsten sind sie besänftigt.
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Besänftigen [15]
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| Ruf der Besänftigung (M) [6118] |
1min/St |
15mR |
Jeder im Radius muß einen WW machen, oder wird beruhigt.
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Druidenfriede [14]
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| Spinnenbeherrschung (M) [19350] |
1min/St |
15mR |
Wie Spinnenkontrolle, außer dass alle Spinnen im Radius kontrolliert werden können.
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Arachnemonie [30]
|
| Ferner Sinn I (U) [5014] |
1min/St |
15m/St |
Der Magier kann einen Ort in bis zu 15m/Stufe Entfernung bestimmen, den er kennt oder sieht und von dort aus einen seiner Sinne einsetzen. Kennt er den Ort nicht, so wird die Teleportationstabelle (Grundliste Fortbewegung) benutzt, um auszuwürfeln, wo er gelandet ist. Der Magier empfängt alle Sinneseindrücke dieses Sinns, als wenn er wirklich da wäre. Der Sinn kann in jede Richtung rotieren, aber sich nicht fortbewegen. Er kann nicht durch einen Magie entdecken-Spruch entdeckt werden. Jeder höhere Ferner Sinn-Zauber erlaubt es dem Magier, einen Sinn zusätzlich anzuwenden.
|
Sinne verbessern [8]
|
| Ferner Sinn II (U) [5017] |
1min/St |
15m/St |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann zwei Sinne nutzen.
|
Sinne verbessern [11]
|
| Ferner Sinn III (U) [5021] |
1min/St |
15m/St |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann drei Sinne nutzen.
|
Sinne verbessern [15]
|
| Ferner Sinn IV (U) [5023] |
1min/St |
15m/St |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann vier Sinne nutzen.
|
Sinne verbessern [19]
|
| Ferner Sinn V (U) [5025] |
1min/St |
15m/St |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen.
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Sinne verbessern [25]
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| Art beherrschen I (M) [6669] |
1min/St |
15m |
Ziel muß dem Magier gehorchen, wie in Suggestion.
|
Inspiration/Eingebung [10]
|
| Bewegte Illusion II (F) [7097] |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion I, aber es ist noch eine der folgenden Möglichkeiten gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden oder e) ein weiteres Bild kann erschaffen und bewegt werden (alle weiteren bewegten Illusionen müssen im Sichtfeld des Magiers bleiben).
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Illusionen [12]
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| Bewegte Illusion III (F) [7100] |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion II, nur können zwei der Möglichkeiten eingebunden werden.
|
Illusionen [17]
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| Bewegte Illusion V (F) [7105] |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion II, nur können vier der Möglichkeiten eingebunden werden.
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Illusionen [50]
|
| Erdwall (E) [5616] |
1min/St |
15m |
Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(1m unten, 30cm oben) aus fester Erde. Man kann sich nur durchbuddeln (10 KR für 1 Person ganz oben).
|
Gesetz der Barriere [7]
|
| Ferner Eisengriff X (F) [27176] |
1min/St |
15m |
Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 15m.
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Gedankengriff [19]
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| Ferner Griff X (F) [27156] |
1min/St |
15m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 15m.
|
Gedankengriff [8]
|
| Ferner Steingriff X (F) [27170] |
1min/St |
15m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 15m.
|
Gedankengriff [15]
|
| Holzwall (E) [3863] |
1min/St |
15m |
Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von 3 x 6 x 0.6 m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man kann sie durchbrennen (25 W6 für ein 0.6m großes Loch), sie einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen, wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt.
|
Gesetz der Barriere [5]
und Wissen über Holz [6]
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| Licht / Geräusche-Illusion (F) [7091] |
1min/St |
15m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis 6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m durchmessender Quelle kommend.
|
Illusionen [3]
|
| Steinwall (E) [5620] |
1min/St |
15m |
Wie Holzwall, nur ist die Wand 3x3x0.3m groß. Man kann sich in 200 KR für 1 Person durchhacken.
|
Gesetz der Barriere [12]
|
| Stille (15m) (F) [4839] |
1min/St |
15m |
Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
|
Geräusche formen [8]
|
| Unbewegte Illusion II (F) [7092] |
1min/St |
15m |
Erschafft eine einfache, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von bis zu 3m. Eine der folgenden Möglichkeiten ist noch gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden (max. 192m). Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung unbewegter Illusionen.
|
Illusionen [5]
|
| Unbewegte Illusion III (F) [7094] |
1min/St |
15m |
Wie Unbewegte Illusionen II, nur können zwei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
|
Illusionen [8]
|
| Unbewegte Illusion IV (F) [7096] |
1min/St |
15m |
Wie Unbewegte Illusionen II, nur können drei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
|
Illusionen [11]
|
| Unbewegte Illusion V (F) [7099] |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können vier Optionen zusätzlich eingebunden werden.
|
Illusionen [15]
|
| Unbewegte Illusion VII (F) [7102] |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können sechs Optionen zusätzlich eingebunden werden.
|
Illusionen [20]
|
| Unbewegte Illusion X (F) [7104] |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können neun Optionen zusätzlich eingebunden werden.
|
Illusionen [30]
|
| Wahrer beweglicher Griff (F) [27182] |
1min/St |
15m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zauberkundige kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
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Gedankengriff [30]
|
| Wahrer Luftwall (E) [5619] |
1min/St |
15m |
Wie Luftwall, aber Zauberer braucht keine Konzentration.
|
Gesetz der Barriere [11]
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| Wahrer Wasserwall (E) [5621] |
1min/St |
15m |
Wie Wasserwall, aber Magier braucht keine Konzentration.
|
Gesetz der Barriere [13]
|
| Wartende unbewegte Illusion I (F) [7095] |
1min/St |
15m |
Wie Licht / Geräusche-Illusion, kann aber um bis zu 24h verzögert werden, bis es durch ein spezielles Ereignis (Sicht/Geräusch) ausgelöst wird.
|
Illusionen [10]
|
| Wartende unbewegte Illusion II (F) [7098] |
1min/St |
15m |
Eine unbewegte Illusion II, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
|
Illusionen [14]
|
| Wartende unbewegte Illusion III (F) [7103] |
1min/St |
15m |
Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
|
Illusionen [25]
|
| Wartende unbewegte Illusion III (F) [7101] |
1min/St |
15m |
Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
|
Illusionen [19]
|
| Wald des Scheckens (F) [26500] |
1min/St |
150m |
Der Zauberkundige kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
|
Schutz der Natur [60]
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| Wahre Wahrnehmung (F) [3417] |
1min/St |
10m |
Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50.
|
Fähigkeiten steigern [25]
|
| Lokalisieren (P) [5594] |
1min/St |
100m |
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an.
|
Entdeckung meistern [18]
|
| Nebel auflösen (30m) (F) [7305] |
1min/St |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gas manipulieren [13]
|
| Wahres Aufgeladene Gegenstände blockieren (F) [19981] |
1min/St |
100m |
Wie Aufgeladene Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
|
Zauber dämpfen [30]
|
| Wahres Einmal-Gegenstände blockieren (F) [19980] |
1min/St |
100m |
Wie Einmal-Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
|
Zauber dämpfen [25]
|
| Wahres Konstante Gegenstände blockieren (F) [19983] |
1min/St |
100m |
Wie Konstante Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
|
Zauber dämpfen [40]
|
| Wahres Tägliche Gegenstände blockieren (F) [19982] |
1min/St |
100m |
Wie Tägliche Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
|
Zauber dämpfen [35]
|
| Wahres Zauber dämpfen (F) [19984] |
1min/St |
100m |
Wie Zauber dämpfen II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
|
Zauber dämpfen [50]
|
| Fallen entdecken (I) [16264] |
1min/St |
1,5mR |
Der Zaubernde hat eine Chance von 75 %, jede einzelne Falle in einem Umkreis von 1,5m Radius zu erkennen; der Zaubernde kann sich jede Runde auf einen Bereich von 1,5m Radius konzentrieren.
|
Wissen über die Natur [1]
|
| Großer Ferngriff (F) [27180] |
1min/St |
1,5m/St |
Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zauberkundigen.
|
Gedankengriff [25]
|
| Magie sichtbar machen (F) [3637] |
1min/St |
1,5m/St |
Läßt alle aktiven Zauber in 30 cm /Stufe Umkreis eine sichtbare Aura haben. Jede Quelle kann eigene Farben haben und die Auren können nur für den Magier sichtbar sein.
|
Magische Verteidigung [14]
|
| Mystische Fesseln (F) [14285] |
1min/St |
1,5m/St |
WW:-20 |
Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
|
Gesetz der Kraft [10]
und Gesetz der Barriere [14]
|
| Mystischer Käfig (F) [14293] |
1min/St |
1,5m/St |
Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
|
Gesetz der Kraft [20]
und Gesetz der Barriere [22]
|
| Nebel des Schlafs [25865] |
1min/St |
1,5m/St |
Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zauberkundige ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
|
Verstand beherrschen [16]
und Gesetz des Windes [16]
|
| Wahrer Ferngriff (F) [27184] |
1min/St |
1,5m/St |
Wie Großer Ferngriff, aber mit den Modifikatoren von Wahrer Griff.
|
Gedankengriff [50]
|
| Gewitter (F) [14816] |
1min/St |
1,5kmR/St |
Beschwört Naturgewalten in Form eines heftigen Gewitters mit zufälligen Blitzeinschlägen. Kann nach dem Wirken um bis zu 1 Stunde/Stufe verzögert werden. Pro Minute kommt es zu 1W30 Blitzen.
|
Lichtmagie [18]
|
| Gewitter meistern (F) [14821] |
1min/St |
1,5kmR/St |
Wie Gewitter, aber der Zaubernde hat eine 50% Wahrscheinlichkeit, die Blitze kontrollieren zu können.
|
Lichtmagie [50]
|
| Wahres Lokalisieren (P) [5598] |
1min/St |
1,5km/St |
Wie Lokalisieren mit Reichweite 1.5 Km/Stufe.
|
Entdeckung meistern [50]
|
| Leuchtfeuer (F) [4877] |
1min/St |
1,5km |
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Der Strahl ist 1,5 km lang.
|
Licht formen [13]
|
| Pflanzen lokalisieren (F) [4777] |
1min/St |
1 |
Magier kann den Ort einer bestimmten Pflanzenart im Umkreis bestimmen, oder er erfährt, welche Pflanzen es im Umkreis gibt.
|
Pflanzen meistern [6]
und Natur meistern [8]
|
| Regenbogen (E) [3579] |
1min/St |
1 |
Erschafft einen Regenbogen, der innerhalb der Reichweite beginnt und endet, wo immer der Magier es will. Alle, die ihn sehen, müssen einen Widerstandswurf machen, oder sie schauen ihn an, bis der WW in einer der nächsten Runden klappt. Sie sind sich jedoch aller Attacken bewußt, die sie sonst auch wahrnehmen würden.
|
Licht erschaffen [5]
|
| Wahrer Ferner Sinn (U) [5026] |
1min/St |
1 |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen, und die Reichweite ist 1,5km pro Stufe.
|
Sinne verbessern [30]
|
| Wahres Tiere meistern (F) [4792] |
1min/St |
1 |
Wie oben, aber Magier kann alle Tiere in 30m Umkreis kontrollieren.
|
Natur meistern [50]
|
| Gesegnete Rede @ (F) [19510] |
1min/St |
∞ |
Der Heilige Champion kann während der Dauer des Zaubers frei (unabhängig von der Entfernung) mit seinem Schutzpriester (der Person, die ihn eingesetzt hat) kommunizieren. Dieser Zauber kann auch vom Zaubernden ausgelöst werden, um mit dem Heiligen Champion zu sprechen.
|
Heiliger Champion [13]
|
| Verlangsamen (F) [7844] |
1min/5Fehlwurf |
3m/St |
Ziel wird um die Hälfte verlangsamt. Alles dauert bei ihm doppelt so lange.
|
Wege der Flucht [14]
|
| Verwirren (M) [7846] |
1min/5Fehlwurf |
3m/St |
Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen. Bekämpft momentanen Gegner weiter.
|
Wege der Flucht [16]
|
| Geistesfolter I (F) [3422] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Der Magier kann mit diesem Zauber eine beschworene Wesenheit bestrafen. Das Wesen verliert 10% seiner Lebensenergie und ist auf -10. Die Schadenspunkte und der Malus werden nach Ende des Zaubers wieder aufgehoben, wenn das Wesen nicht gestorben ist.
|
Geistesfolter [3]
|
| Geistesfolter II (F) [3425] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -20% Lebensenergie und -20 auf Aktionen.
|
Geistesfolter [6]
|
| Geistesfolter III (F) [3428] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -30% Lebensenergie und -30 auf Aktionen.
|
Geistesfolter [9]
|
| Geistesfolter IV (F) [3431] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -40% Lebensenergie und -40 auf Aktionen.
|
Geistesfolter [12]
|
| Geistesfolter V (F) [3434] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -50% Lebensenergie und -50 auf Aktionen.
|
Geistesfolter [15]
|
| Geistesfolter VI (F) [3437] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -60% Lebensenergie und -60 auf Aktionen.
|
Geistesfolter [18]
|
| Geistesfolter VII (F) [3441] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -70% Lebensenergie und -70 auf Aktionen.
|
Geistesfolter [30]
|
| Schlaf I (F) [19264] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel fällt für 1 Minuten pro 5 Fehlwurf in einen natürlichen Schlaf.
|
Frost der Nacht [4]
|
| Schlaf II /F) [19269] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Schlaf I, außer dass das Ziel nur durch starke Schmerzen, Magie oder Kräuter geweckt werden kann.
|
Frost der Nacht [9]
|
| Schlaf III (F) [19275] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Schlaf I, außer dass das Ziel nur durch Magie oder Kräuter geweckt werden kann. Es nimmt alle anderen Reize überhaupt nicht wahr.
|
Frost der Nacht [15]
|
| Streiten III (M) [14550] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Drei Ziele, die sich nahe beieinander befinden (und alle innerhalb der Reichweite aufhalten), beginnen miteinander zu streiten. Wenn sie bereits vor diesem Zauber Gründe hatten, sich nicht zu mögen, könnte dies dazu führen, dass sie anfangen zu kämpfen.
|
Einflüsse [2]
|
| Streiten VI [14558] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Streiten III, wirkt jedoch auf 6 Ziele.
|
Einflüsse [10]
|
| Wahrer Schlaf (F) [19278] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Schlaf I, außer dass das Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers nicht geweckt werden kann.
|
Frost der Nacht [18]
|
| Wahrer Streit (M) [14564] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Streiten III, wirkt jedoch auf Stufe Ziele.
|
Einflüsse [25]
|
| Wort der Angst (M *) [5302] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Angst, aber der Spruch wirkt sofort und die Dauer ist 1 Minute pro 5 Fehlwurf.
|
Wege der Verwirrung [14]
|
| Angst (M) [3767] |
1min/10Fehlwurf |
30m |
Das Ziel fürchtet den Magier und versucht für 1min / 10 Fehlwurf vor ihm zu fliehen.
|
Wege der Verwirrung [4]
, Wege des Besiegens [5]
und Verstand kontrollieren [6]
|
| Wahrer Schlaf (M) [7793] |
1min/10Fehlwurf |
30m |
WW:-20 |
Ziel ist bewußtlos und kann nicht aufgeweckt werden.
|
Verstand kontrollieren [20]
und Wege der Betörung [25]
|
| Flucht V (F) [6619] |
1min |
S |
Magier kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
|
Wege des Entkommens [18]
|
| Stärke II (P *) [5371] |
1min |
S |
Verdoppelt Stärke des Zauberers.
|
Körperfähigkeiten [8]
|
| Stärke III (P *) [5375] |
1min |
S |
Verdreifacht Stärke des Zauberers.
|
Körperfähigkeiten [12]
|
| Stärke IV (P *) [5380] |
1min |
S |
Vervierfacht Stärke des Zauberers.
|
Körperfähigkeiten [30]
|
| Formen studieren (I) [6157] |
1min |
B |
Magier speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste.
|
Formen der Natur [8]
|
| Vergangene Wahrheit (I) [15472] |
1min |
3mR |
Wie Wahrheit I, außer dass es während eines Zaubers Vision der Vergangenheit aus der Seher-Spruchliste Visionen der Vergangenheit gewirkt werden kann; erkennt Lügen von jedem, der in der Vision spricht.
|
Visionen des Geistes [20]
|
| Wahrheit I (I) [15465] |
1min |
3mR |
Der Zaubernde weiß, wenn jemand innerhalb des Radius lügt.
|
Visionen des Geistes [7]
|
| Konversation I (M*) [15544] |
1min |
3m |
Ermöglicht eine freie Unterhaltung zwischen dem Zaubernden und einem toten Geist oder einem bewussten Untoten.
|
Zwiesprache halten [1]
|
| Traumtor (F) [15741] |
1min |
3m |
Ermöglicht den physischen Eintritt in eine Traumwelt über ein magisches Tor, das 180cm hoch und 90cm breit ist. Physische Gegenstände können unter folgenden Einschränkungen in die Traumwelten übertragen werden: 1) Hightech-Gegenstände werden entweder in magisch orientierte Gegenstände desselben Typs in magischen Welten umgewandelt oder umgekehrt (z. B. wird ein Flammenwerfer durch ein Traumtor in eine magisch orientierte Welt gebracht. Der Flammenwerfer würde in einen Feuerballstab mit derselben Anzahl an Ladungen wie der Flammenwerfer umgewandelt werden und umgekehrt für einen magischen Gegenstand, der in eine technische Welt gelangt.) 2) Gegenstände mit niedrigerer Technologie können immer unverändert mitgenommen werden. 3) Gegenstände mit niedrigerer Magie können immer unverändert mitgenommen werden.
|
Wissen über Träume [10]
|
| Wahrheit erzwingen II (F M) [3424] |
1min |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
|
Geistesfolter [5]
|
| Monster studieren (I) [3745] |
1min |
1 |
Wie Tiere studieren, betrifft aber magische, legendäre oder Fabelwesen.
|
Wege der Körperveränderung [5]
|
| Pflanzen studieren (I) [3741] |
1min |
1 |
Der Magier studiert und behält die Form und Struktur einer Pflanze für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Wege der Körperveränderung [1]
|
| Tiere studieren (I) [3742] |
1min |
1 |
Der Magier studiert und behält die Form und Struktur eines Tieres für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Wege der Körperveränderung [2]
|
| Körperkontrolle (U c *) [6567] |
1Manöver |
S |
Addiert 50 zu einem Manöver, das mit Balancieren oder Verdrehungen des Körpers zu tun hat (Entfesseln u.ä.)
|
Phantombewegungen [2]
|
| Aurafeuer I (F E) [3241] |
1KR/St(C) |
S |
Die Aura des Magiers gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb 1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die der Magier mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.).
|
Aura Magie [7]
|
| Aurafeuer II (F E) [3246] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [12]
|
| Aurafeuer III (F E) [3251] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [17]
|
| Aurafeuer IV (F E) [3255] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [25]
|
| Großes Fliegen (F) [14311] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.
|
Gesetz der Gravitation [18]
|
| Volley (F c *) [3982] |
1KR/St(C) |
S |
Der Magier `fängt` den nächsten Elementenangriff gegen ihn (wenn diesem der WW mißlingt), und kann ihn in der nächsten KR als ganz normale Attacke (ohne EP-Verlust) selbst werfen.
|
Zauber formen [20]
|
| Wahres Aurafeuer (F E) [3260] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [50]
|
| Instabilität (F c) [3345] |
1KR/St(C) |
B |
Wird dieser Spruch gegen ein künstliches Wesen eingesetzt, zerfällt es. Jede KR, die sich der Magier konzentriert, muß das Wesen einen Widerstandswurf machen. Wenn er mißlingt, kann er sich nur mit 1/2 seiner normalen Werte bewegen und kämpfen, kann nicht zaubern und verliert die Prozente seiner Werte, um die es fehlgeworfen hat (Fehlwurf=13 => -13%). Wenn es bei 0% ankommt, ist es zerstört, und nur eine amorphe Masse auf dem Boden zeugt von seiner Existenz. In jeder Runde, in der der Wurf klappt, bekommt der Magier 10% seiner ursprünglichen Lebensenergie abgezogen, kann den Spruch aber aufrecht erhalten. Wenn die Kreatur den Zauber überlebt, regenerieren sich alle Werte.
|
Erschaffungen meistern [18]
|
| Nether-Tor [27368] |
1KR/St(C) |
6m |
Ein Tor zur "Elementarebene des Nether" wird geöffnet, 2m hoch und 1m breit. Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen können, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugehen. Dieser Zauber und seine Wirkung liegen im Ermessen des Spielleiters!
|
Nether meistern [50]
|
| Netherbeschwörung I [27340] |
1KR/St(C) |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Nether-Elementar zu beschwören. Der Nether-Elementar gehorcht dem Zaubernden für eine Minute/Stufe (vorausgesetzt, der Zaubernde konzentriert sich), dann verschwindet der Nether-Elementar wieder in der Nether-Ebene. Er wird wie ein Feuerdiener behandelt, der Netherbälle wirft.
|
Nether meistern [8]
|
| Netherbeschwörung III [27364] |
1KR/St(C) |
6m |
Erlaubt dem Zaubernden die Beschwörung eines Nether-Elementars. Dieser wird wie ein starkes Feuer-Element behandelt, das kritische Zerstörungstreffer erzeugt.
|
Nether meistern [25]
|
| Flammenwind (F c) [3390] |
1KR/St(C) |
60m |
Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen ein Feuerstoß kommt. Er fächert sich auf, bis er in 60m Entfernung eine Breite von 6m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `A` durch Hitze.
|
Feuer [17]
|
| Wahre Barriere (F) [14337] |
1KR/St(C) |
45m |
Wie Barriere (6m R), jedoch ist die Wirkung wie in Brechen.
|
Gesetz des Magnetismus [25]
|
| Elementarwesen beschwören II (F) [28537] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen aus jeder Elementarebene stammen kann.
|
Elementare Beschwörungen [3]
|
| Elementarwesen beschwören V (F) [28539] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 5 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [4]
|
| Elementarwesen beschwören X (F) [28551] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [10]
|
| Elementarwesen beschwören XV (F) [28560] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [14]
|
| Elementendiener beschwören (E) [5050] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Magier kann einen Elementendiener beschwören (siehe C&T für Werte). In Reichweite müssen die nötigen Materialien für das Element sein (z.B. ein Lagerfeuer für einen Feuerdiener, Eis für Eisdiener usw.), welches sich dann graduell innerhalb von zwei Kampfrunden manifestiert.
|
Elemente beschwören [5]
|
| Elementenwächter beschwören (E) [5058] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [30]
|
| Erdelement (E c) [6236] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Beschwört und kontrolliert ein schwaches Erdelement. Wenn die Konzentration unterbrochen wird, läuft das Erdelement Amok, bis die Konzentration wieder aufgenommen wird. Element verschwindet, wenn die Dauer um ist, oder der Magier es wegschickt.
|
Steine meistern [19]
|
| Große Hauptbeschwörung (F) [28562] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [15]
|
| Großes Elementarwesen beschwören (F) [28569] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [19]
|
| Großes Erdelement (I c) [6238] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie 19), aber mit einem starken Erdelement.
|
Steine meistern [25]
|
| Hauptbeschwörung II (F) [28533] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Beschwört ein Elementarwesen der Stufe 2 aus der Ebene des Hauptelements des Zaubernden. Die Quelle für das Elementarmaterial muss sich innerhalb von 30 Metern befinden. Der Zaubernde wählt die Art des Elementwesens. Er kann ein bestimmtes Elementwesen beschwören, wenn er dessen „wahren Namen” kennt. Wenn das beschworene Wesen nicht willig ist, kann er es kontrollieren, wenn er sich konzentriert. Dem Wesen steht jede Minute ein Widerstandswurf gegen diese Kontrolle zu.
|
Elementare Beschwörungen [1]
|
| Hauptbeschwörung V (F) [28535] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 5 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [2]
|
| Hauptbeschwörung X (F) [28543] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [6]
|
| Hauptbeschwörung XV (F) [28549] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [9]
|
| Schwaches Element (F c) [3338] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie dienstbarer Geist, formt aber ein schwaches Element.
|
Erschaffungen meistern [11]
|
| Schwaches Element beschwören (E) [5053] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [10]
|
| Starkes Element beschwören (E) [5056] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [20]
|
| Empathie (I c) [7722] |
1KR/St(C) |
3m |
Der Zaubernde erfährt die allgemeinen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
|
Geist verschmelzen [1]
und Wege der Betörung [3]
|
| Essenz-Elementar (E) [27736] |
1KR/St(C) |
3m |
Erzeugt einen Elementar aus der Kraft des Erdknotens. Das Elementar ist von geringer Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Struktur des Erdknotens in dem Maße, wie es das Wissen des Zaubernden zulässt. Es gehorcht einfachen Befehlen des Zaubernden, selbst solchen, die zu seinem eigenen Tod führen würden. Behandle den Essenz-Elementar wie ein starkes Lichtelementar, das kritische Treffer durch Essenz austeilt. Am Ende der Wirkungsdauer des Zaubers verschwindet der Elementar wieder in den Knoten, aus dem es gekommen ist. Es kann den Radius des Erdknotens nicht verlassen.
|
Erdknoten Fokus [15]
|
| Holz auflösen (F c) [3494] |
1KR/St(C) |
3m |
Wie Leder auflösen, betrifft aber Holz.
|
Gesetz der Säure [3]
|
| Hören (3m) (U c) [4168] |
1KR/St(C) |
3m |
Zauberer kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [3]
|
| Leder auflösen (F c) [3493] |
1KR/St(C) |
3m |
Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf.
|
Gesetz der Säure [2]
|
| Magische Gegenstände auflösen (F c) [3506] |
1KR/St(C) |
3m |
Wie Metall auflösen, betrifft aber jeden mag. Gegenstand, dem der Widerstandswurf mißlang.
|
Gesetz der Säure [15]
|
| Metall auflösen (F c) [3496] |
1KR/St(C) |
3m |
Wie Stein auflösen, betrifft aber Metall.
|
Gesetz der Säure [5]
|
| Sehen (3m) (U c) [4170] |
1KR/St(C) |
3m |
Wie Hören, nur kann der Magier von einem festem Punkt aus sehen (kann rotieren).
|
Wahrnehmung der Grundmagie [6]
|
| Stein auflösen (F c) [3495] |
1KR/St(C) |
3m |
Wie Leder auflösen, betrifft aber nur 0,01 m3 Stein pro Stufe und Kampfrunde.
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Gesetz der Säure [4]
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| Telepathie (I M c) [4173] |
1KR/St(C) |
3m |
Magier kann die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen. Wenn das Opfer seinen Magieresistenzwurf um mehr als 25 unterschreitet, erkennt es, was vorgeht.
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Wahrnehmung der Grundmagie [10]
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| Telepathie I (M) [4929] |
1KR/St(C) |
3m |
Magier kann die Oberflächengedanken des Ziels lesen. Gelingt der WW um > 25, so bemerkt es, was versucht wird. Besteht der Kontakt, ist die Reichweite 3m pro Stufe.
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Berührung des Geistes [10]
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| Starker Ultraschall (F) [4849] |
1KR/St(C) |
30mR |
Wie Schwacher Ultraschall, es sind jedoch alle in 30mR betroffen. Jeder, der seinen WW um (40-75) verfehlt, wird bewußtlos, jeder, der um mehr als 75 (76+) verfehlt, stirbt.
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Geräusche formen [50]
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| Sehen (30m) (U c) [4174] |
1KR/St(C) |
30m) |
Wie Sehen mit Reichweite 30m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [11]
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| Felsen beleben (E c) [6229] |
1KR/St(C) |
30m |
Magier läßt 2,7m3 Stein aufstehen und herumlaufen. Magier muß sich konzentrieren, damit der Stein sich bewegt. Im Kampf gilt der Stein als schwaches Erdelement.
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Steine meistern [12]
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| Gedanken (I M c) [7725] |
1KR/St(C) |
30m |
Der Zaubernde erfährt die Oberflächengedanken des Ziels. Wenn diesem sein WW um mehr als 25 gelingt, so merkt es, was vorgeht. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein Wesen konzentrieren.
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Geist verschmelzen [5]
und Wege der Betörung [8]
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| Gedanken (M) [15463] |
1KR/St(C) |
30m |
Der Zaubernde empfängt die oberflächlichen Gedanken des Ziels; wenn das Ziel seinen Widerstandswurf um mehr als 50 übertrifft, bemerkt es, was vor sich geht. Der Zaubernde kann sich pro Runde auf ein Ziel konzentrieren.
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Visionen des Geistes [5]
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| Gedanken stehlen (M c) [7735] |
1KR/St(C) |
30m |
Der Zaubernde kann pro KR einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Verstand des Opfers entfernen.
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Geist verschmelzen [30]
, Visionen des Geistes [30]
und Wege der Betörung [50]
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| Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) [7733] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie geistige Untersuchung, aber der Magier kann auch die unbewußten Erinnerungen und Erfahrungen sehen.
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Geist verschmelzen [20]
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| Geistige Tiefenuntersuchung (M) [15473] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Geistige Untersuchung, außer dass der Zaubernde die unterbewussten Erinnerungen des Ziels (d. h. alle Erfahrungen) untersuchen kann.
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Visionen des Geistes [25]
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| Geistige Untersuchung (I M c) [7731] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Tiefe Gedanken, aber der Magier kann auch alle bewußten Erinnerungen des Ziels erkennen, mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene pro KR.
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Geist verschmelzen [15]
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| Geistige Untersuchung (M) [15471] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Innere Gedanken, nur dass der Zaubernde auch die bewussten Erinnerungen des Ziels erhält; mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene/Runde.
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Visionen des Geistes [15]
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| Geräusche materialisieren (F c) [3463] |
1KR/St(C) |
30m |
Dieser mächtige Zauber verwandelt Geräusche in der Nähe des Magiers in Materie, wenn er sich konzentriert. Das entstehende Material kann die Konsistenz von bis zu hartem Stein haben (oder weicher, wenn der Magier es wünscht) und hat die Form, die der Magier sich vorstellt. Die Materie ist nicht magisch und die Gegenstände sind normal. Je mehr Lärm, desto mehr Objekte können erschaffen werden (Meisterentscheid). Ein Hammer, der auf eine Wand schlägt, macht genug Lärm, um ein Schwert zu erschaffen, aber eine Brücke benötigt dann doch eher einen 500-Seelen-Chor. Das Material bleibt 1 h / Stufe nach Ende des Spruchs noch bestehen.
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Gesetz der Geräusche [25]
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| Geräusche visualisieren (F c) [3464] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Geräusche materialisieren, aber es entsteht Licht. Eine normale Unterhaltung erschafft in etwa Licht wie ein Lichtzauber, ein lauter Ruf hätte den Effekt wie plötzliches Licht, und ein sehr lauter Ton könnte einen Lichtbolzen (Blitz) hervorrufen). Es entsteht nur ein Effekt pro KR, der von der Lautstärke um den Magier herum abhängt. Der Meister sollte sehr vorsichtig mit diesem Zauber sein, um das Spiel nicht aus dem Gleichgewicht zu bringen.
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Gesetz der Geräusche [30]
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| Hören (30m) (U c) [4172] |
1KR/St(C) |
30m |
/ Wie oben mit Reichweite 30m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [8]
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| Innere Gedanken (M) [15467] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Gedanken, außer dass der Zaubernde auch die Argumentation und Denkmuster hinter den oberflächlichen Gedanken erfährt.
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Visionen des Geistes [10]
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| Krafthand II (F) [14283] |
1KR/St(C) |
30m |
WW:-10 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [7]
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| Krafthand III (F) [14287] |
1KR/St(C) |
30m |
WW:-20 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [12]
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