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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Benommenheit III (M) [5517] 3KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist benommen.
Verstand zerstören [6]
Lähmung III (M) [7747] 3KR/10Fehlwurf 30m Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
Geistige Attacke [12]
Eiliger Tanz III (F) [14179] 3KR S Der Zaubernde kann 3 Kampfrunden lang mit doppelter Geschwindigkeit agieren.
Reisetänze [13]
Flucht III (F) [6612] 3KR S Der Zaubernde kann binnen 3 KR aus einer Fessel aus Leder oder Holz entkommen.
Wege des Entkommens [9]
Geschwindigkeit III (F *) [5319] 3KR S Wie Geschwindigkeit I, dauert aber 3 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [12] und Geschwindigkeit [12]
Schnelligkeit III (F *) [4997] 3KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 Kampfrunden.
Geschwindigkeit [7] , Ausweichen / Flucht [7] und Kampf verbessern [17]
Traum teilen I (U) [15739] 3KR S Wenn Traumreise innerhalb von 3 Runden gewirkt wird, kann der Zaubernde zwei Ziele in die Traumwelt versetzen.
Wissen über Träume [6]
Traum teilen V (U) [15744] 3KR S Wie Traum teilen I, außer dass fünf Ziele in die Traumwelt eintreten dürfen.
Wissen über Träume [15]
Traumweg (I) [15738] 3KR S Ermöglicht es dem Zaubernden, den Traumweg zu jeder Traumwelt zu finden, die zuvor durch Traumkunde erschlossen wurde.
Wissen über Träume [5]
Wahres Träume teilen (U) [15748] 3KR S Wie Traum teilen I, außer dass Stufe Ziele die Traumwelt betreten dürfen.
Wissen über Träume [25]
Benommenheit III (F) [3766] 3KR 30m Ziel ist drei Kampfrunden benommen.
Wege des Besiegens [4]
Benommenheit III (M) [7741] 3KR 30m Wie oben mit Dauer 3 KR.
Geistige Attacke [5]
Durchdringen I (U*) [19925] 3KR 30m Nach diesem Zauber gewirkte Zauber sind schwerer zu widerstehen. Auf den Widerstandswurf des Ziels wird eine Modifikation von -5 angewendet.
Spruchwächter [4]
Säurebolzen III (E) [3507] 3KR 30m Wie Säure-bolzen, aber es entstehen drei Bolzen, je einer pro Kampfrunde.
Gesetz der Säure [16]
Verstandaussetzer III (M) [7614] 3KR 30m Wie oben mit 3 KR Dauer.
Tod des Verstandes [7]
Zauberbeschleunigung III (F) [20021] 3KR 30m Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
Zauberkontrolle [20]
Heldenmut (FH)* [26099] 3KR 10m Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in Reichweite, die der Zaubernde ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf und bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
Schutz [32] , Wege des Schutzes [32] und Körperfähigkeiten [33]
Bankett (F) [8096] 3h 15m Der Zaubernde erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls  aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zaubernde kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
Tore meistern [14] , Erschaffungen [18] und Wege des Feinschmeckers [50]
Torpräsenz (I) [28420] 30mR S Der Zaubernde ist sich aller Tore/Verbindungen zu anderen Ebenen innerhalb der Reichweite bewusst.
Gesetz der äußeren Ebene [1]
Geistreise IV (MF) [15208] 30min/St S Wie Geistreise I, außer dass die Dauer länger ist und der Zaubernde zu Fenstern reisen kann, die sich zu anderen Ebenen öffnen.
Trance [18]
Mehrfache Formation I (F) [3694] 30min/St 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann bis zu Stufe magische und nichtmagische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
Materie manipulieren [30]
Einmal-Gegenstände blockieren II (F) [19974] 30m 1min/St Wie Einmal-Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [14]
Phrase (I *) [3351] 3✝ B Der Zaubernde kann 3 Worte oder Bilder an ein anderes Individuum übertragen. Sprache ist unbedeutend, da die Bilder telepathisch übertragen werden.
Kommunikation [1]
Phrase (I *) [3357] 3✝ 1,5km/St Wie oben, aber das Ziel muss mittels Geist speichern (Stufe 5) bekannt sein, und die Reichweite ist größer.
Kommunikation [7]
Grenzenlose Phrase (I *) [3366] 3✝ Wie Ferne Phrase mit unbegrenzter Reichweite, falls die Verbindung nicht magisch gestört wird.
Kommunikation [16]
Ferne Phrase (I *) [3363] 3? dieselbeExistenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [13]
Vision des Todes III (I) [14088] 3 Visionen 30m Wie Vision des Todes I, außer dass das Ziel drei Visionen von Todesfällen aus der Vergangenheit erhält.
Visionen des Untergangs [13]
Vision des Unglücks III (I) [14086] 3 Visionen 30m Wie Vision des Unglücks I, außer dass das Ziel drei Visionen von bevorstehendem Unglück erhält.
Visionen des Untergangs [11]
Vision des Untergangs III (I) [14087] 3 Visionen 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel drei Visionen von bevorstehendem Untergang erhält.
Visionen des Untergangs [12]
Spiegelvision III (I) [14090] 3 Tage 30m Wie Spiegelvision I, außer dass das Ziel drei Tage lang betroffen ist.
Visionen des Untergangs [15]
Alptraum III (I) [14089] 3 Schlafphasen 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel in den nächsten drei Schlafphasen von Albträumen vom Tod heimgesucht wird.
Visionen des Untergangs [14]
Kristallwachstum (F) [3545] 2Wochen B Dieser Spruch erlaubt es dem Zaubernden einen permanent verzauberten Kristall wachsen zu lassen, der auf ihn abgestimmt ist. Der Kristall muß nicht mit einem Zauber belegt werden, um höhere Sprüche aufnehmen zu können. Der Zaubernde benötigt einen speziellen Apparat, um einen Kristall wachsen zu lassen (Wert:5-50 GS).
Kristallvisionen [13]
Auf dem Wind gehen (F) [16163] 2min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, auf ruhiger Luft zu gehen; die Bewegung muss in konstanter Höhe erfolgen.
Bewegungen der Natur [9]
Auf dem Wind rennen (F) [16166] 2min/St S Wie Auf dem Wind gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [13]
Große Tierberuhigung (30m) (M) [5784] 2min/St 30mR Der Zaubernde kann Stufe Tiere besänftigen.
Besänftigen [10]
Flucht VI (F) [6620] 2min S Der Zaubernde kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Metallbändern (Handschellen) entkommen.
Wege des Entkommens [20]
Luftbedarf unterstützen (F) [5554] 2KR/St B Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Zaubernder der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
Körper erhalten [1]
Eingebungen I (M * ) [6661] 2KR/St 30m Der Zaubernde kann alle innerhalb von 3m/St Radius, die auf seiner Seite sind (und wissen, daß er da ist) inspirieren, so daß sie +5 auf alle Würfe und Pools bekommen. Dieser Spruch wirkt nicht auf den Paladin selbst. Eingebungssprüche sind nicht kumulativ. Dieser Spruch wird gewöhnlich nur im Kampf oder in hochreligiösen Momenten benutzt.
Inspiration/Eingebung [2]
Eingebungen II (M * ) [6663] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +10.
Inspiration/Eingebung [4]
Eingebungen IV (M * ) [6666] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +20.
Inspiration/Eingebung [7]
Eingebungen IX (M * ) [6676] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +45.
Inspiration/Eingebung [19]
Eingebungen V (M * ) [6668] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +25.
Inspiration/Eingebung [9]
Eingebungen VI (M * ) [6671] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +30.
Inspiration/Eingebung [12]
Eingebungen VII (M * ) [6674] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +35.
Inspiration/Eingebung [15]
Eingebungen VIII (M * ) [6675] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +40.
Inspiration/Eingebung [17]
Eingebungen X (M * ) [6678] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +50.
Inspiration/Eingebung [25]
Flucht II (F) [6609] 2KR S Der Zaubernde kann binnen 2 KR aus einer Fessel aus Seilen entkommen.
Wege des Entkommens [6]
Geschwindigkeit II (U *) [7320] 2KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
Geschwindigkeit [9]
Schnelligkeit II (F *) [4992] 2KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 Kampfrunden.
Geschwindigkeit [5] und Kampf verbessern [12]
Großer Dämonenkontakt (E) [4668] 2KR 3m Wie kleiner Dämonenkontakt, aber die Kontaktchancen sind dieselben wie beim Großen Dämonentor auf der Schwarze Beschwörung-Grundliste.
Wege der Beschwörung [8] und Schwarzer Kontakt [10]
Größeres Dämonentor (E) [4434] 2KR 3m Wie kl. Dämonentor, aber für Typ III - VI : (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
Tore meistern [18]
Großes Dämonentor (E) [4803] 2KR 3m Wie kl. Dämonentor, beschwört aber Typ III-VI. (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
Wege der Beschwörung [11] und Schwarze Beschwörung [12]
Kleiner Dämonenkontakt (E) [4665] 2KR 3m Wie kleines Dämonentor auf der Grundliste `Schwarze Beschwörung`, außer daß der Dämon nur kontaktiert wird und nicht erscheint. Wenn der Dämon nicht bezwungen wird (durch `erzwungene Analyse, Antwort, Suche`), so zieht er sich zurück und der Zaubernde bekommt folgende Schäden: Zuerst wird mit dem W% gewürfelt und 10x der Typ des Dämons addiert. Bei (01-91) wird auf der Zauberpatzertabelle (Angriffssprüche) gewürfelt. Bei (92- ) hängt das Ergebnis vom verwendeten (aber nicht funktionierendem) `erzwungene...`-Zauber ab. Bei `erzw. Analyse` geht der Gegenstand verloren. Bei `erzw. Antwort` = Koma (Typ des Dämons in Wochen). Bei `erzw. Suche` wird dem Zaubernden eine Suche auferlegt (vom Meister).
Schwarzer Kontakt [3] und Wege der Beschwörung [3]
Kleineres Dämonentor (E) [4426] 2KR 3m Wie in Schwarze Beschwörung (Böse Magier)
Tore meistern [8]
Kleines Dämonentor (E) [4797] 2KR 3m Beschwört einen Dämon: (01-60) Typ I, (61-90) Typ II, (91-100) Typ III. Wird der Dämon nicht kontrolliert, wird mit W% gewürfelt + 10x Typ: (11-20) Zauberpatzer Angriffsspruch, (21-40) krit. Treffer Aufprall `A`, (41-60) `B`, (61-75) `C`, (76-90) `D`, (91-00) `E`, (>100) dem Zaubernden wird eine Quest auferlegt.
Schwarze Beschwörung [5]
Wartendes kleineres Tor (E) [4433] 2KR 3m Wie Wartende Beschwörung, aber als kl. Dämonentor.
Tore meistern [17]
Wartendes Tor (E) [4438] 2KR 3m Wie Wartende Beschwörung, funktioniert aber als Größeres Dämonentor.
Tore meistern [30]
Verschmelzen (F) [3317] 2KR 30m Der Zaubernde verschmilzt jede Metallrüstung, der ein Widerstandswurf mißlingt. Das Ziel bekommt in der ersten KR einen kritischen Treffer `B` durch Hitze, in der zweiten einen kritischen Treffer `A` durch Hitze. BEMERKUNG: Das Ziel wird sich vermutlich nicht mehr fortbewegen können, bis die Rüstung abgelegt ist.
Elektrizität [13]
Zauberbeschleunigung II (F) [20016] 2KR 30m Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
Zauberkontrolle [15]
Erderhaltung (S*) [27614] 2h/St S Erhält der Zaubernde einen tödlichen Treffer, während er sich innerhalb eines Erdknotens befinden muss, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, so fällt er für bis zu 2 Stunden pro Stufe in ein Koma. Wenn der Körper des Zaubernden nicht innerhalb der maximalen Dauer "wiederbelebt" werden kann, stirbt der Zaubernde, es sei denn, seine Seele kann durch andere Mittel daran gehindert werden, seinen Körper zu verlassen.
Wege der Urmagie [13]
Gefäß der Erde (S*) [27626] 2h/St S Wie Erderhaltung, außer dass bei Überschreitung der Dauer die Seele des Zaubernden im Erdknoten verbleibt, anstatt in das entsprechende Jenseits überzugehen. Für einen Zeitraum von 1 Tag/Stufe nach dem Verlassen der Seele befindet sich der Zaubernde „im“ Erdknoten und kann in seinen eigenen Körper zurückkehren, wenn dieser geheilt ist und sich innerhalb des Erdknotens befindet, oder er kann in einen anderen toten Körper eintreten und diesen besitzen, der wieder lebensfähig gemacht wurde. Wenn keine dieser Bedingungen innerhalb der Dauer von 1 Tag/Stufe erfüllt ist, verwandelt sich der Zaubernde in einen der „hohen” oder „höheren” Untoten und übernimmt in der Regel dessen normale Ausrichtung und Charakter (nach Ermessen des Spielleiters). Der Zaubernde kann seinen eigenen Körper (oder jeden anderen Körper, den er vorzeitig „erlangt” hat) absichtlich verlassen, um ohne Körper in den Erdknoten einzutreten, wie oben beschrieben. Die Frist von 1 Tag/Stufe beginnt in dem Moment, in dem der Zaubernde ohne Körper in den Erdknoten eintritt.
Wege der Urmagie [19]
Totenstarre (U) [6568] 2h/St S Der Zaubernde ist einem todesähnlichen Tiefschlaf. Er erscheint nach seinen physischen Merkmalen tot. Der Zaubernde muß entweder ein Signal und/oder eine Dauer (maximale 2h/Stufe) angeben. Der Zaubernde ist nur sehr schwer zu erwecken, wenn das Signal nicht kam und die Dauer nicht um ist (-70). Während des Schlafs regeneriert der Zaubernde seine Wunden und Energie doppelt so schnell wie normal und braucht nur 10% seiner normalen Bedürfnisse an Nahrung, Luft usw.
Phantombewegungen [3]
Traumvertrauter I (M) [15703] 2h 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, sich auf ein Traumtier einzustimmen, das er beschworen hat (sein Traumvertrauter genannt). Der Zaubernde muss diesen Zauber einmal pro Tag für eine Woche auf das Traumtier wirken (dazu muss er sich zwei Stunden pro Tag konzentrieren). Der Zaubernde kann dann den Vertrauten kontrollieren und die Welt durch dessen Sinne sehen, indem er sich auf ihn konzentriert (muss sich innerhalb von 15m pro Stufe befinden). Wenn der Traumvertraute getötet wird, erhält der Zaubernde 2 Wochen lang einen Malus von -25 auf alle Aktionen. Wenn der Zaubernde die Traumwelt verlässt, in der er sich auf einen Vertrauten eingestimmt hat, wird die Verbindung zwischen den beiden unterbrochen, der Zaubernde und der Vertraute verspüren eine Leere und beide erhalten 1 Tag lang einen Malus von -10. Wenn der Zaubernde in eine Traumwelt zurückkehrt, in der er einen Vertrauten hatte, und der Vertraute den Zaubernden sieht, muss die Verbindung zwischen den beiden wiederhergestellt werden, aber alle Würfe werden um +30 modifiziert.
Traumstatus [7]
Traumvertrauter II (M) [15709] 2h 30m Wie Traumvertrauter I, außer dass ein Traumtier vom Typ II auf den Zaubernden abgestimmt ist.
Traumstatus [13]
Traumvertrauter III (M) [15714] 2h 30m Wie Traumvertrauter I, außer dass ein Traumtier vom Typ III auf den Zaubernden abgestimmt ist.
Traumstatus [19]
Wahre Unsichtbarkeit (F) [4570] 24h/V S Wie Unsichtbarkeit I (bis 30cm), aber wenn der Zaubernde attackiert, ist er nur die nächsten 10 Sekunden zu sehen, und Schläge machen nicht sichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [50]
Große Unsichtbarkeit (F) [4569] 24h/V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [30]
Großes Unsichtbar (F) [4568] 24h/V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [25]
Unsichtbar I (F) [4557] 24h/V 3m Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (1 nackter Körper, 1 Hemd o.ä.). Bis 24h vorüber sind, oder ein Schlag auf das Objekt einwirkt (Treffer, Fall), oder der Unsichtbare eine Attacke macht.
Wege der Unsichtbarkeit [2]
Unsichtbar III (F) [4561] 24h/V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber 3 Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [10]
Unsichtbar V (F) [4563] 24h/V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber 5 Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [13]
Unsichtbar X (F) [4565] 24h/V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber 10 Objekte Unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [17]
Unsichtbarkeit I (30cm) (F) [4558] 24h/V 3m Wie Unsichtbar I, nur wird alles bis 30cm um das Objekt mit unsichtbar, solange es in 30cm Radius bleibt.
Wege der Unsichtbarkeit [4]
Unsichtbarkeit I (3m) (F) [4560] 24h/V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), mit festem Radius 3m.
Wege der Unsichtbarkeit [8]
Unsichtbarkeit I (bis 30cm) (F) [4559] 24h/V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), nur kann der Zaubernde den Radius bis 30cm variieren.
Wege der Unsichtbarkeit [6]
Unsichtbarkeit I (bis 3m) (F) [4562] 24h/V 3m Wie Unsichtbarkeit I , mit veränderlichem Radius bis 3m.
Wege der Unsichtbarkeit [11]
Unsichtbarkeit I (bis 6m) (F) [4567] 24h/V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), mit veränderlichem Radius bis 6m.
Wege der Unsichtbarkeit [20]
Unsichtbarkeit II (30cm) (F) [4564] 24h/V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber 2 Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [15]
Unsichtbarkeit II (bis 3m) (F) [4566] 24h/V 3m Wie Unsichtbarkeit II (30cm), mit veränderlichem Radius bis 3m.
Wege der Unsichtbarkeit [18]
Erdernährung (U) [27720] 24h/St S Der Zaubernde bezieht seine Nahrung direkt aus der Urmagie und benötigt während der Dauer des Zaubers weder Essen noch Trinken. Der Zaubernde verliert jeden Tag, an dem dieser Zauber wirkt, einen Punkt Lebensenergie, die erst nach Ende des Spruchs heilt bzw. geheilt werden kann.
Erdknoten Fokus [4]
Schlafender Tod (F) [19284] 24h/10Fehlwurf 3m In jeder Schlafphase leidet das Ziel unter Albträumen, die dem Schrecken der Unterwelt gleichen. Jede Nacht muss das Ziel einen Widerstandswurf bestehen oder stirbt vor Angst, ohne dass physische Spuren seines Todes zurückbleiben.
Frost der Nacht [50]
Schlaflosigkeit (F) [19268] 24h/10Fehlwurf 3m Das Ziel hat Schlafstörungen. Es erhält während der Dauer der Schlaflosigkeit einen Malus von -25 auf alle Aktionen.
Frost der Nacht [8]
Wahres Schlafwandeln (F) [19277] 24h/10Fehlwurf 3m Wie Schlafwandeln, außer dass die Wirkung 24 Stunden pro 10 Fehlwurf anhält.
Frost der Nacht [17]
Pech (FM) [19296] 24h/10Fehlwurf 30m Das Ziel ist verflucht und Unglück wird zu seinem ständigen Begleiter. In entscheidenden Momenten wird das Ziel von mysteriösen Pannen heimgesucht. Seile und Waffen können brechen, es kann auf trockenen Böden ausrutschen, es kann beim Verfolgen eines Ziels auf einen Ast treten. Der Spielleiter sollte auch die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass es mit Zaubern und Waffen patzt.
Seelentod [17]
Keine Sinne (F) [5278] 24h(V) B Wie Unsichtbarkeit, aber der Zaubernde kann auch durch Geruch und Geräusche nicht entdeckt werden.
Verstecken [9] , Gesetz der Verzauberung [14] und Mystische Flucht [15]
Nichtsichtbarkeit (F) [7198] 24h(V) B Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück oder ein nackter Körper), 24h lang oder bis das Objekt von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Ummantelung [3]
Nichtsichtbarkeit (F) [5271] 24h(V) B Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück, ein nackter Körper) für 24h oder bis das Objekt ein heftiger Schlag trifft (von einer Waffe getroffen, gefallen) oder bis das Objekt eine Attacke macht.
Verstecken [2]
Unsichtbarkeit (30cm) (F) [7201] 24h(V) B Wie Nichtsichtbarkeit, aber alles bis 30 cm um das Ziel wird unsichtbar, solange es sich im Radius befindet und keine der Bedingungen zum Abbruch eintreffen.
Ummantelung [6]
Unsichtbarkeit (30cm) (F) [5274] 24h(V) B Das Ziel und alles im alles bis 30cm um es herum wird unsichtbar, solange bis 24h vergangen sind oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Mystische Flucht [4] , Gesetz der Verzauberung [4] und Verstecken [5]
Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) [7202] 24h(V) B Wie oben, aber der Radius kann bis 30 cm variieren.
Ummantelung [8]
Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) [5275] 24h(V) B Wie oben, aber der Zaubernde kann den Radius bis zu 30cm variieren.
Verstecken [6]
Unsichtbarkeit (bis 3m) (F) [5280] 24h(V) B Wie oben, aber der Zaubernde kann den Radius auf bis zu 3m variieren.
Verstecken [11]
Wahre Unsichtbarkeit (F) [7211] 24h(V) B Wie Unsichtbarkeit, aber der Zaubernde kann den Radius bis 30cm variieren und wenn er angreift ist er nur die nächsten 10 Sekunden sichtbar. Bei Schlägen wirkt dieser Spruch weiter.
Ummantelung [50]
Verfolgen (I) [16350] 24h(C) Wie Wahres Finden, jedoch kann der Zaubernde das Ziel in den nächsten 24 Stunden nach Belieben verfolgen, ohne weitere Zauber zu benötigen. Er muss sich lediglich eine Runde lang konzentrieren, um die aktuelle Entfernung und Richtung zu bestimmen.
Sternensinne [50]
Wahres Maße meistern (I) [14456] 24h V Wie Maße meistern, außer dass die Dauer 24 Stunden beträgt.
Wege des Schätzens [50]
Alte Magie untersuchen (I) [14404] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden, besondere Sprüche der alten Magie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
Symbole einbetten [3]
Beleben (24h) (H) [7942] 24h S Belebt eine falsche Gliedmaße für 24h.
Prothesen [7]
Einbetten I [15978] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden einen Stufe 1 Spruch der Mental- oder Göttermagie in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
Mental- & Göttermagie einbetten [3]
Einbetten I [15889] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden einen Spruch der Stufe 1 in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
Grundmagie einbetten [3] und Runen / Siegel einbetten [3]
Einbetten II [15980] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [6]
Einbetten II [15891] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [5] und Runen / Siegel einbetten [5]
Einbetten III [15982] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [9]
Einbetten III [15893] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [7] und Runen / Siegel einbetten [7]
Einbetten IV [15985] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [12]
Einbetten IV [15895] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [9] und Runen / Siegel einbetten [9]
Einbetten V [15986] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [14]
Einbetten V [15897] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [11] und Runen / Siegel einbetten [11]
Einbetten VI [15899] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 6 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [13] und Runen / Siegel einbetten [13]
Einbetten VII [15901] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 7 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [15] und Runen / Siegel einbetten [15]
Einbetten VIII [15059] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 8 eingebettet werden können.
Runen / Siegel einbetten [17]
Einbetten X [15989] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [25]
Einbetten X [15902] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [20] und Runen / Siegel einbetten [20]
Eisen bearbeiten [15873] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, Eisen zu bearbeiten.
Anorganisches bearbeiten [1] und Wege des Bauens [2]
Eog bearbeiten III [15885] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zaubernde jedes anorganische Material bearbeiten kann, das +30 Gegenstände ergeben würde. (Eog ist ein extrem dichtes, hartes Metall, das sehr schwer zu bearbeiten und zu finden ist; es könnte in einem Weltsystem verwendet werden, auf das diese Beschreibung zutrifft).
Anorganisches bearbeiten [25] und Wege des Bauens [30]
Eog herstellen [15886] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, jedes Material aus den entsprechenden Ausgangsmaterialien herzustellen.
Anorganisches bearbeiten [30]
Extra Stark I (-10) (F) [4753] 24h S Der Zaubernde kann einen schwer zu widerstehenden Trank brauen: -10 auf den WW gegen diesen trank.
Magie der Tränke [7]
Extra Stark II (-20) (F) [4755] 24h S Wie oben, aber mit -20 auf den WW.
Magie der Tränke [9]
Extra Stark III (-30) (F) [4758] 24h S Wie oben, aber mit -30 auf den WW.
Magie der Tränke [12]
Extra Stark IV (-40) (F) [4760] 24h S Wie oben, aber mit -40 auf den WW.
Magie der Tränke [14]
Extra Stark V (-50) (F) [4763] 24h S Wie oben, aber mit -50 auf den WW.
Magie der Tränke [17]
Flüssigkeiten bearbeiten [16081] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden mit nicht-magischen Flüssigkeiten zu arbeiten.
Tränke / Gase herstellen [1]
Flüssigkeiten bearbeiten (F) [4749] 24h S Der Zaubernde kann mit nichtmagischen Flüssigkeiten arbeiten.
Magie der Tränke [3]
Forschung (F) [16058] 24h S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +25 auf Versuche, den Zweck, den Ursprung und die Auswirkungen eines bestimmten Schutzzaubers zu erforschen.
Strukturresistenz [1] und Schutz für Festungen [1]
Forschung (I) [28164] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, spezielle Sprengstoffzauber zu erforschen.
Sprengstoffe [1]
Forschung (I) [15952] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, die notwendigen Zauber zu bestimmen, um ein gewünschtes Ziel in Bezug auf ein belebtes Objekt/eine belebte Kreatur zu erreichen.
Meister des Belebens [1]
Forschung (I) [14030] 24h S Erlaubt dem Zaubernden, spezielle Flüche zu erforschen, die er als Teil seines Repertoires verwenden kann.
Gesetz der Rache [1]
Gase bearbeiten [16084] 24h S Wie Flüssigkeiten bearbeiten, nur kann der Zaubernden nicht-magisches Gas bearbeiten.
Tränke / Gase herstellen [5]
Glyphe erforschen (I) [14949] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Herkunft einer Glyphe zu erfahren und sie als Teil seines Repertoires zu lernen.
Gesetz der Glyphen [1]
Große Tränke [16093] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 20 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [50]
Großer magischer Trank (F) [4769] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch beliebiger Stufe.
Magie der Tränke [50]
Größeres Gift (F) [4756] 24h S Wie kleineres Gift, aber der Zaubernde kann mit allen außer den tödlichsten Giften umgehen.
Magie der Tränke [10]
Großes Runenpapier [16005] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 20 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [25]
Herstellen / Bearbeiten [15887] 24h S Ermöglicht die Herstellung und Bearbeitung aller Metalle, Legierungen oder anorganischen Mineralien (z.B. Kregora ist eine Legierung, die intensive Antimagie-Eigenschaften hat; sie kann nur mit diesem Zauberspruch bearbeitet bzw. hergestellt werden).
Anorganisches bearbeiten [50]
Holz bearbeiten [15992] 24h S Ermöglicht dem Zaubernden die Bearbeitung von nicht magischem Holz.
Organisches bearbeiten [1] und Wege des Bauens [1]
Juwelen bearbeiten [15882] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zaubernde Juwelen bearbeiten kann.
Anorganisches bearbeiten [11] und Wege des Bauens [11]
Kleidung bearbeiten [15994] 24h S Wie Holz bearbeiten, außer das Kleidung bearbeitet werden kann.
Organisches bearbeiten [3] und Wege des Bauens [3]
Kleineres Gift (F) [4751] 24h S Der Zaubernde kann kleinere Gifte sicher verarbeiten und zubereiten.
Magie der Tränke [5]
Konstant (F) [4743] 24h S Der Zaubernde kann einen Spruch bis Stufe 10 in eine Kerze einbetten. Dabei wirkt ein Spruch der Stufe 1 5x tägl., St. 2-3 4x tägl., St. 4-5 3x tägl., St. 6-7 2xtägl., Stufe 8-10 1x tägl.
Kerzenmagie [30]
Kristall bearbeiten (F) [3534] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden, jedes kristalline Material zu bearbeiten und ihm die gewünschte Form zu geben.
Kristallvisionen [2]
Kristallherz (F) [14748] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, sein Herz durch ein Kristallherz zu ersetzen. Es dient als x2-Zaubermultiplikator und kann ohne magische Hilfe nicht durchbohrt werden. Wenn sein ursprüngliches Herz verletzt wird, wird der Zaubernde verletzt. Nach Ende des Spruchs wird das Kristallherz wieder durch das ursprüngliche Herz ersetzt (unabhängig der Entfernung).
Kristallkraft [17]
Kristallinfusion (F) [14753] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper auf die Verwendung von Kristallmagie vorzubereiten. Zu beachten ist, dass ohne diesen Schutz die Verwendung der anderen Zauber höherer Stufen auf dieser Liste dem Zaubernden schweren Schaden zufügen werden. Der Zaubernde erhält einen Widerstandswurf gegen die Zauberstufe, der doppelt so hoch ist wie der normale Wert (d. h. ein Zauber der Stufe 3 wirkt wie ein Zauber der Stufe 6). Wenn der Zaubernde seinen Widerstandswurf nicht besteht, erleidet er folgenden Schaden:
01-75: Koma (1 bis 6 Monate);
76-90: Geistiger Tod (dahinvegetieren);
91-100: Tod.
Spätestens beim ersten Wirken dieses Zaubers muss die Farbe des Kristallmagiers gewählt werden. Normalerweise ist es die Farbe seines Lehrers, sie kann jedoch auch zufällig vom Spielleiter gewählt werden.
Kristallmagie [1]
Kristallsprache (U) [14744] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprache magischer Kristalle zu sprechen und zu verstehen. Alle Kristallzauber der Stufe 11 oder höher müssen in Kristallsprache gesprochen werden, um zu wirken.
Kristallkraft [10]
Laen bearbeiten II [15884] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur ist es dem Zaubernden erlaubt, jedes anorganische Material zu bearbeiten, mit dem ein Gegenstand mit einem +25-Bonus hergestellt werden kann (Laen ist ein superhartes vulkanisches Glas, das in einem Weltensystem verwendet werden könnte, das dieser Beschreibung entspricht).
Anorganisches bearbeiten [20] und Wege des Bauens [20]
Legierungen bearbeiten I [15876] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zaubernde alle Legierungen bearbeiten kann. Waffen, die aus diesen Legierungen hergestellt werden, haben keinen Bonus.
Anorganisches bearbeiten [4] und Wege des Bauens [7]
Legierungen bearbeiten II [15881] 24h S Wie Legierung bearbeiten, nur dass es erlaubt wird, Legierungen zu bearbeiten mit denen +15 nicht-magische Waffen hergestellt werden können.
Anorganisches bearbeiten [10] und Wege des Bauens [12]
Legierungen herstellen [15879] 24h S Wie Stahl herstellen, nur dass der Zaubernde Legierungen aus normalen Metallen herstellen kann, wenn die Metalle vorhanden sind.
Anorganisches bearbeiten [7] und Wege des Bauens [13]
Magische Untersuchung (I) [15977] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden, besondere Sprüche der Mental- oder Göttermagie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände oder Tränke eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [1] und Symbole einbetten [2]
Magische Untersuchung (I) [15888] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden, besondere Sprüche der Grundmagie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [1] , Symbole einbetten [1] und Runen / Siegel einbetten [1]
Magischer Trank I (F) [4750] 24h S Der Zaubernde kann eine Dosis eines Tranks herstellen, in den ein Spruch der 1. Stufe eingebettet ist.
Magie der Tränke [4]
Magischer Trank II (F) [4752] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-2.
Magie der Tränke [6]
Magischer Trank III (F) [4754] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-3.
Magie der Tränke [8]
Magischer Trank IV (F) [4757] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-4.
Magie der Tränke [11]
Magischer Trank IX (F) [4765] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-9.
Magie der Tränke [19]
Magischer Trank V (F) [4759] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-5.
Magie der Tränke [13]
Magischer Trank VI (F) [4761] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-6.
Magie der Tränke [15]
Magischer Trank VII (F) [4762] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-7.
Magie der Tränke [16]
Magischer Trank VIII (F) [4764] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-8.
Magie der Tränke [18]
Magischer Trank X (F) [4766] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-10.
Magie der Tränke [20]
Magisches Holz bearbeiten [16006] 24h S Wie Holz bearbeiten, außer dass magisches Holz bearbeitet werden kann.
Organisches bearbeiten [30] und Wege des Bauens [50]
Mehrfache Dosen [16092] 24h S Wie Tränke I, nur dass ein Tränke-Spruch mehrfache Dosen herstellen kann. Z.B. kann ein Tränke-V-Spruch 5 Dosen von einem Stufe-1-Spruch herstellen; oder einmal Stufe 3 und einmal Stufe 2; 2 Dosen Stufe 2 und 1 Dosis Stufe 1 etc.
Tränke / Gase herstellen [30]
Mehrfache Dosis (F) [4768] 24h S Wie magischer Trank N, aber man kann mehrere Dosen niedrigerer Spruchstufen einbetten: z.B. mit einem Spruch mag. Trank V können 5 Dosen der Stufe 1 oder 1x Stufe 2 und 1x Stufe 3 hergestellt werden.
Magie der Tränke [30]
Mithril bearbeiten I [15883] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zaubernde jedes anorganische Material bearbeiten kann, das einen Gegenstand mit einem +20-Bonus erzeugen könnte (z.B. Mithril).
Anorganisches bearbeiten [15] und Wege des Bauens [15]
Normale Metalle bearbeiten [15875] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zaubernde jedes normale Metall außer Eisen und Stahl bearbeiten kann, wenn das Material zu einer Waffe ohne Bonus führen würde.
Anorganisches bearbeiten [3] und Wege des Bauens [6]
Organisches bearbeiten [15997] 24h S Wie Holz bearbeiten, außer dass es dem Zaubernden erlaubt ist, jedes gewöhnliche organische Material zu bearbeiten.
Organisches bearbeiten [6] und Wege des Bauens [8]
Permanent [15991] 24h S Wie Täglich X, nur das ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden kann, der dann permanent wirkt.
Mental- & Göttermagie einbetten [50]
Permanent [15904] 24h S Wie Wahres Täglich, nur das die Wirkung eines Spruches permanent vorhanden ist.
Grundmagie einbetten [30] und Runen / Siegel einbetten [30]
Prosaische Magie untersuchen (I) [14402] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden, besondere Sprüche der prosaischen Magie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
Symbole einbetten [1]
Runenpapier I [15993] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Blatt Papier herzustellen, das einen Zauberspruch der Stufe 1 hält. Die Herstellung dauert eine Woche pro Stufe des Zaubers, den das Runenpapier halten kann.
Organisches bearbeiten [2]
Runenpapier II [15995] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 2 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [4]
Runenpapier III [15998] 24h S Wie Runenpapier l, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 3 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [7]
Runenpapier V [15999] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 5 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [9]
Runenpapier VII [16001] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 7 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [12]
Runenpapier X [16002] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 10 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [14]
Schutzzauber untersuchen (I) [14997] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Ursprünge eines Schutzzaubers zu erkennen und ihn als Teil seines Repertoires zu erlernen.
Gesetz der Schutzzauber [1]
Schwaches Gift [16083] 24h S Der Zaubernde kann mit einem schwaches Gift sicher umgehen. Vorbereitung und Verarbeitung zählt auch dazu.
Tränke / Gase herstellen [4]
Stahl bearbeiten I [15874] 24h S Wie Eisen bearbeiten, außer das Stahl bearbeitet werden kann, um +5 nicht-magische Waffen herzustellen.
Anorganisches bearbeiten [2] und Wege des Bauens [4]
Stahl bearbeiten II [15878] 24h S Wie Stahl bearbeiten I, nur dass der Zaubernde den Stahl zur Herstellung von +10 nicht-magischen Waffen dient.
Anorganisches bearbeiten [6] und Wege des Bauens [9]
Stahl herstellen [15877] 24h S Erlaubt dem Zaubernden, Stahl aus Eisen herzustellen, wobei die Menge, die er an einem Tag herstellen kann, von seiner Ausrüstung abhängt.
Anorganisches bearbeiten [5] und Wege des Bauens [10]
Starkes Gift [16087] 24h S Wie Schwaches Gift, nur das der Zaubernde mit allen normalen und den meisten tödlichen Giften umgehen kann.
Tränke / Gase herstellen [10]
Stein bearbeiten [15880] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zaubernde Stein bearbeiten kann, um einen Gegenstand aus Stein herzustellen, warum auch immer.
Wege des Bauens [5] und Anorganisches bearbeiten [8]
Symbolverlängerung (F) [14406] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, einen magischen Kanal in ein Material einzubetten, das in eine unbewegliche Oberfläche von einem Symbol zu einem Auslösepunkt eingelegt wird. (Beispielsweise könnte die Manipulation eines Tür- und Schlossmechanismus in einem Raum ein Lichtsymbol auf der anderen Seite des Gebäudes auslösen und jemanden zur Untersuchung herbeirufen.) Ein Zaubernder kann pro Tag 30cm pro Stufe Symbolverlängerung erzeugen. Die Symbolverlängerung muss vorhanden sein, bevor das zu verwendende Symbol eingraviert oder eingebettet werden kann.
Symbole einbetten [4]
Täglich I [15981] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden einen Stufe 1 Spruch einzubetten, der 1x/Tag gezaubert werden kann.
Mental- & Göttermagie einbetten [7]
Täglich I [15892] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden einen Spruch der Stufe 1 einzubetten, der einmal täglich angewendet werden kann (muss mit Einbetten # gleichzeitig auf den Gegenstand angewendet werden).
Grundmagie einbetten [6] und Runen / Siegel einbetten [6]
Täglich III [15984] 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 3 eingebettet werden; Stufe 1 3mal täglich, Stufe 2 und 3 1mal täglich
Mental- & Göttermagie einbetten [11]
Täglich III [15896] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 3 täglich verfügbar gemacht werden können. Ein Spruch der Stufe 1 kann 3x/Tag gezaubert werden; Stufe 2 und 3 nur 1x/Tag.
Grundmagie einbetten [10] und Runen / Siegel einbetten [10]
Täglich V [15987] 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 5 eingebettet werden; Stufe 1 4mal täglich, Stufe 2 3mal täglich; Stufe 3 2mal täglich; Stufe 4 und 5 1mal täglich.
Mental- & Göttermagie einbetten [15]
Täglich V [15900] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 5 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 2x/Tag; Stufe 3, Stufe 4 oder 5 1x/Tag.
Grundmagie einbetten [14] und Runen / Siegel einbetten [14]
Täglich VII [15060] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 7 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 7x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 bis 7 1x/Tag.
Runen / Siegel einbetten [18]
Täglich X [15990] 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden; Stufe 1 5mal täglich, Stufe 2 und 3 4mal täglich; Stufe 4 und 5 3mal täglich; Stufe 6 und 7 2mal täglich; Stufe 8, 9 und 10 1mal täglich.
Mental- & Göttermagie einbetten [30]
Tränke I [16082] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden einen Stufe 1 Spruch in einen Trank einzubetten.
Tränke / Gase herstellen [3]
Tränke II [16085] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [6]
Tränke III [16086] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [9]
Tränke IV [16088] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [12]
Tränke V [16089] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [15]
Tränke X [16090] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [20]
Unsichtbarkeit (F) [7840] 24h S Der Zaubernde und alles in 30 cm Umkreis um seinen Körper wird unsichtbar, bis 24 h um sind, der Zaubernde etwas angreift oder geschlagen wird.
Wege der Flucht [10]
Untersuchen (I) [4748] 24h S Der Zaubernde kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
Magie der Tränke [2]
Untersuchen (I) [4723] 24h S Der Zaubernde kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
Kerzenmagie [2]
Wahrer magischer Trank (F) [4767] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-20.
Magie der Tränke [25]
Wahres Einbetten [15905] 24h S Wie Einbetten I, nur das ein Spruch ohne Stufenbegrenzung einmalig in den Gegenstand eingebettet wird.
Runen / Siegel einbetten [45] und Grundmagie einbetten [50]

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letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [34.2.4021] (Mittwoch, den 21 Januar 2026) - Maverick