Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Magischer Trank III (F) [4754] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-3.
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Magie der Tränke [8]
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| Magischer Trank IV (F) [4757] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-4.
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Magie der Tränke [11]
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| Magischer Trank IX (F) [4765] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-9.
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Magie der Tränke [19]
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| Magischer Trank V (F) [4759] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-5.
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Magie der Tränke [13]
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| Magischer Trank VI (F) [4761] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-6.
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Magie der Tränke [15]
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| Magischer Trank VII (F) [4762] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-7.
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Magie der Tränke [16]
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| Magischer Trank VIII (F) [4764] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-8.
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Magie der Tränke [18]
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| Magischer Trank X (F) [4766] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-10.
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Magie der Tränke [20]
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| Magisches Holz bearbeiten [16006] |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer dass magisches Holz bearbeitet werden kann.
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Organisches bearbeiten [30]
und Wege des Bauens [50]
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| Mehrfache Dosen [16092] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur dass ein Tränke-Spruch mehrfache Dosen herstellen kann. Z.B. kann ein Tränke-V-Spruch 5 Dosen von einem Stufe-1-Spruch herstellen; oder einmal Stufe 3 und einmal Stufe 2; 2 Dosen Stufe 2 und 1 Dosis Stufe 1 etc.
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Tränke / Gase herstellen [30]
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| Mehrfache Dosis (F) [4768] |
24h |
S |
Wie magischer Trank N, aber man kann mehrere Dosen niedrigerer Spruchstufen einbetten: z.B. mit einem Spruch mag. Trank V können 5 Dosen der Stufe 1 oder 1x Stufe 2 und 1x Stufe 3 hergestellt werden.
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Magie der Tränke [30]
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| Mithril bearbeiten I [15883] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige jedes anorganische Material bearbeiten kann, das einen Gegenstand mit einem +20-Bonus erzeugen könnte (z.B. Mithril).
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Anorganisches bearbeiten [15]
und Wege des Bauens [15]
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| Normale Metalle bearbeiten [15875] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige jedes normale Metall außer Eisen und Stahl bearbeiten kann, wenn das Material zu einer Waffe ohne Bonus führen würde.
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Anorganisches bearbeiten [3]
und Wege des Bauens [6]
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| Organisches bearbeiten [15997] |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer dass es dem Zauberkundigen erlaubt ist, jedes gewöhnliche organische Material zu bearbeiten.
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Organisches bearbeiten [6]
und Wege des Bauens [8]
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| Permanent [15991] |
24h |
S |
Wie Täglich X, nur das ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden kann, der dann permanent wirkt.
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Mental- & Göttermagie einbetten [50]
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| Permanent [15904] |
24h |
S |
Wie Wahres Täglich, nur das die Wirkung eines Spruches permanent vorhanden ist.
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Grundmagie einbetten [30]
und Runen / Siegel einbetten [30]
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| Prosaische Magie untersuchen (I) [14402] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche der prosaischen Magie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
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Symbole einbetten [1]
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| Runenpapier I [15993] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Blatt Papier herzustellen, das einen Zauberspruch der Stufe 1 hält. Die Herstellung dauert eine Woche pro Stufe des Zaubers, den das Runenpapier halten kann.
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Organisches bearbeiten [2]
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| Runenpapier II [15995] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 2 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [4]
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| Runenpapier III [15998] |
24h |
S |
Wie Runenpapier l, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 3 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [7]
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| Runenpapier V [15999] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 5 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [9]
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| Runenpapier VII [16001] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 7 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [12]
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| Runenpapier X [16002] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 10 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [14]
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| Schwaches Gift [16083] |
24h |
S |
Der Zauberkundige kann mit einem schwaches Gift sicher umgehen. Vorbereitung und Verarbeitung zählt auch dazu.
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Tränke / Gase herstellen [4]
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| Stahl bearbeiten I [15874] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, außer das Stahl bearbeitet werden kann, um +5 nicht-magische Waffen herzustellen.
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Anorganisches bearbeiten [2]
und Wege des Bauens [4]
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| Stahl bearbeiten II [15878] |
24h |
S |
Wie Stahl bearbeiten I, nur dass der Zauberkundige den Stahl zur Herstellung von +10 nicht-magischen Waffen dient.
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Anorganisches bearbeiten [6]
und Wege des Bauens [9]
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| Stahl herstellen [15877] |
24h |
S |
Erlaubt dem Zauberkundigen, Stahl aus Eisen herzustellen, wobei die Menge, die er an einem Tag herstellen kann, von seiner Ausrüstung abhängt.
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Anorganisches bearbeiten [5]
und Wege des Bauens [10]
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| Starkes Gift [16087] |
24h |
S |
Wie Schwaches Gift, nur das der Zauberkundige mit allen normalen und den meisten tödlichen Giften umgehen kann.
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Tränke / Gase herstellen [10]
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| Stein bearbeiten [15880] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige Stein bearbeiten kann, um einen Gegenstand aus Stein herzustellen, warum auch immer.
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Wege des Bauens [5]
und Anorganisches bearbeiten [8]
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| Symbolverlängerung (F) [14406] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen magischen Kanal in ein Material einzubetten, das in eine unbewegliche Oberfläche von einem Symbol zu einem Auslösepunkt eingelegt wird. (Beispielsweise könnte die Manipulation eines Tür- und Schlossmechanismus in einem Raum ein Lichtsymbol auf der anderen Seite des Gebäudes auslösen und jemanden zur Untersuchung herbeirufen.) Ein Zaubernder kann pro Tag 30cm pro Stufe Symbolverlängerung erzeugen. Die Symbolverlängerung muss vorhanden sein, bevor das zu verwendende Symbol eingraviert oder eingebettet werden kann.
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Symbole einbetten [4]
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| Täglich I [15981] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch einzubetten, der 1x/Tag gezaubert werden kann.
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Mental- & Göttermagie einbetten [7]
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| Täglich I [15892] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 einzubetten, der einmal täglich angewendet werden kann (muss mit Einbetten # gleichzeitig auf den Gegenstand angewendet werden).
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Grundmagie einbetten [6]
und Runen / Siegel einbetten [6]
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| Täglich III [15984] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 3 eingebettet werden; Stufe 1 3mal täglich, Stufe 2 und 3 1mal täglich
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Mental- & Göttermagie einbetten [11]
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| Täglich III [15896] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 3 täglich verfügbar gemacht werden können. Ein Spruch der Stufe 1 kann 3x/Tag gezaubert werden; Stufe 2 und 3 nur 1x/Tag.
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Grundmagie einbetten [10]
und Runen / Siegel einbetten [10]
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| Täglich V [15987] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 5 eingebettet werden; Stufe 1 4mal täglich, Stufe 2 3mal täglich; Stufe 3 2mal täglich; Stufe 4 und 5 1mal täglich.
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Mental- & Göttermagie einbetten [15]
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| Täglich V [15900] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 5 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 2x/Tag; Stufe 3, Stufe 4 oder 5 1x/Tag.
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Grundmagie einbetten [14]
und Runen / Siegel einbetten [14]
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| Täglich VII [15060] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 7 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 7x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 bis 7 1x/Tag.
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Runen / Siegel einbetten [18]
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| Täglich X [15990] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden; Stufe 1 5mal täglich, Stufe 2 und 3 4mal täglich; Stufe 4 und 5 3mal täglich; Stufe 6 und 7 2mal täglich; Stufe 8, 9 und 10 1mal täglich.
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Mental- & Göttermagie einbetten [30]
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| Tränke I [16082] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch in einen Trank einzubetten.
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Tränke / Gase herstellen [3]
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| Tränke II [16085] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [6]
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| Tränke III [16086] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [9]
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| Tränke IV [16088] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [12]
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| Tränke V [16089] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [15]
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| Tränke X [16090] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [20]
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| Unsichtbarkeit (F) [7840] |
24h |
S |
Magier und alles in 30 cm Umkreis um seinen Körper wird unsichtbar, bis 24 h um sind, der Magier etwas angreift oder geschlagen wird.
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Wege der Flucht [10]
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| Untersuchen (I) [4748] |
24h |
S |
Magier kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
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Magie der Tränke [2]
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| Untersuchen (I) [4723] |
24h |
S |
Magier kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
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Kerzenmagie [2]
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| Wahrer magischer Trank (F) [4767] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-20.
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Magie der Tränke [25]
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| Wahres Einbetten [15905] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das ein Spruch ohne Stufenbegrenzung einmalig in den Gegenstand eingebettet wird.
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Runen / Siegel einbetten [45]
und Grundmagie einbetten [50]
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| Wahres Gift [16091] |
24h |
S |
Wie Starkes Gift, nur das der Zauberkundige mit allen Giften umgehen kann.
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Tränke / Gase herstellen [25]
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| Wahres Kristallherz (F) [14751] |
24h |
S |
Wie Kristallherz, außer dass es ein x3 Spruchvermehrer ist.
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Kristallkraft [30]
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| Wahres Org. bearbeiten [16004] |
24h |
S |
Wie Organisches Bearbeiten, außer dass jedes organische Material bearbeitet werden kann (z.B. könnte dies erforderlich sein, um die Häute von Drachen zu bearbeiten).
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Organisches bearbeiten [20]
und Wege des Bauens [25]
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| Wahres Runenpapier [16007] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch jeder Stufe aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [50]
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| Wahres Täglich [15903] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 10 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 und 3 4x/Tag; Stufe 4 und 5 3x/Tag; Stufe 6 und 7 2x/Tag; Stufe 8, 9 und 10 1x/Tag
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Grundmagie einbetten [25]
und Runen / Siegel einbetten [25]
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| Wissen über Kerzen (I) [4722] |
24h |
S |
Gibt an, welcher Herkunft die Magie einer Kerze ist.
|
Kerzenmagie [1]
|
| Wissen über magische Tränke (I) [4747] |
24h |
S |
Hexe erfährt, wo, wann und wie ein Trank gebraut wurde.
|
Magie der Tränke [1]
|
| Wissen über Pflanzen (F) [4770] |
24h |
S |
Der Zaubernde erfährt die Natur und Geschichte einer Pflanze.
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Pflanzen meistern [1]
und Natur meistern [1]
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| Zauberstab (I) aufladen (F) [4725] |
24h |
S |
Magier kann einen Zauberstab (I) aufladen.
|
Kerzenmagie [4]
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| Zauberstab (II) aufladen (F) [4729] |
24h |
S |
Magier kann einen Zauberstab (II) aufladen.
|
Kerzenmagie [8]
|
| Zauberstab (III) aufladen (F) [4733] |
24h |
S |
Magier kann einen Zauberstab (III) aufladen.
|
Kerzenmagie [12]
|
| Zauberstab aufladen I [15890] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Zauber in einer Zauberrute wieder aufzuladen (ohne den eigentlichen Spruch neu einbetten zu müssen).
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Grundmagie einbetten [4]
und Runen / Siegel einbetten [8]
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| Zauberstab aufladen II [15894] |
24h |
S |
Wie Zauberstab laden I, nur das Zauberstöcke aufgeladen werden können.
|
Grundmagie einbetten [8]
und Runen / Siegel einbetten [12]
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| Zauberstab I [15996] |
24h |
S |
Erlaubt dem Zauberkundigen, einen Zauberstab (1,5m) herzustellen.
|
Organisches bearbeiten [5]
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| Zauberstab I laden [15979] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [5]
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| Zauberstab II [16000] |
24h |
S |
Wie Zauberstab I, außer dass eine Zauberrute (75cm) hergestellt werden kann.
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Organisches bearbeiten [10]
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| Zauberstab II laden [15983] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [10]
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| Zauberstab III [16003] |
24h |
S |
Wie Zauberstab I, außer dass ein Stab (30cm) hergestellt werden kann.
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Organisches bearbeiten [15]
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| Zauberstab III laden [15988] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Magier einen Zauberstab der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
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Mental- & Göttermagie einbetten [20]
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| Zauberstab III laden [15898] |
24h |
S |
Wie Zauberstab aufladen I, nur das Zauberstäbe aufgeladen werden können.
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Grundmagie einbetten [12]
und Runen / Siegel einbetten [16]
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| Allgemein I [16123] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das alle anderen Gegenstände außer Waffen, Rüstungen und Schilde einen +5 Bonus bekommen. +1 Spruchaddierer ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [6]
|
| Allgemein II [16127] |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +10 Bonus. Ein +2 Spruchaddierer ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [10]
|
| Allgemein III [16131] |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +15 Bonus. Ein +3 Spruchaddierer oder ein x2 Multiplier ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [15]
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| Allgemein IV [16135] |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +20 Bonus. Ein +4 Spruchaddierer oder ein x3 Multiplier ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [50]
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| Anker [16034] |
24h |
B |
Erzeugt eine Matrix in einem Gegenstand, mit dem es möglich ist, einen Talisman zu beschreiben. Für jede aufeinanderfolgende Woche, in der dieser "Anker" auf einen Gegenstand gewirkt wird (1/Tag), gewinnt die Matrix eine Kapazität von zwei Stufen. Der Zauber Talisman kann nur auf eine Matrix geschrieben werden, deren Kapazität gleich oder höher ist als ihre eigene Stufe. Die Matrix, die an einem Gegenstand verankert ist, hält nur so lange, wie der Talisman, der sie hält, noch wirksam ist (es sei denn, es wird ein tiefer Verankerungszauber verwendet).
|
Talismane [3]
|
| Emotionen (H) [5828] |
24h |
B |
Der Magier kann die Emotionen des Ziels kontrollieren: von `heißem Verlangen` bis zu Impotenz und Apathie.
|
Geburtshilfe [17]
|
| Empfängnis (H) [5829] |
24h |
B |
Der Magier kann ein weibliches Wesen zur Empfängnis bei ihrem nächsten sexuellen Kontakt bringen, wenn der Partner fruchtbar ist.
|
Geburtshilfe [18]
|
| Emphathie [16119] |
24h |
B |
Ein Gegenstand wird mit Einfühlungsvermögen ausgestattet. Siehe Spell Law Abschnitt 9.2.2.
|
Wege der Verzauberung [2]
|
| Festes abkühlen (F) [7259] |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann bis -20 °C abgekühlt werden.
|
Festes manipulieren [7]
|
| Festes einfrieren (B) (F) [5199] |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber kühlt es auf bis zu -20°C ab.
|
Festes verändern [3]
|
| Festes erhitzen (B) (F) [5198] |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber Limit sind 250°C und es braucht für je 50°C eine KR, Magier muß Gegenstand nur beim Zaubern berühren und ist immun gegen die Hitze.
|
Festes verändern [2]
|
| Festes erwärmen (F) [7255] |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
|
Festes manipulieren [3]
|
| Festes erwärmen (F) [5197] |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ eines festen, unbelebten Materials auf bis zu 40°C.
|
Festes verändern [1]
|
| Fleisch vorbereiten [15908] |
24h |
B |
Dieser Spruch wird auf die nackte Haut gezaubert, damit sie auf das Tätowieren vorbereitet wird. Die Größe der Tätowierung in cm² ist zum Zeitpunkt festzulegen, an dem der „Fleisch vorbereiten“-Spruch zum ersten Mal gesprochen wird. Hierbei wird eine Umrandung nach Wahl des Zauberkundigen festgelegt (welche mit einem gespeicherten Design korrespondieren kann) und die aktuelle Tätowierung muss in diesem Gebiet hineinpassen. Jeder Versuch 2 Tätowierungen zu überlappen, führt bei Vollendung des zweiten Tattoos zur sofortigen Löschung beider Tätowierungen, bei dem Schaden entsteht, wie er bei dem Spruch „Tätowierung löschen“ beschrieben wird. Dieser Spruch erlaubt jede lebende Haut als Untergrund für eine Tätowierung zu benutzen. Das Gebiet wird für die Instrumente und Farbpigmente durchlässig, auch wenn die Tätowierung normalerweise nicht möglich wäre. Wenn „Fleisch vorbereiten“ täglich gezaubert wird, entstehen weder Schmerzen noch Infektionen.
|
Magische Tätowierungen [3]
|
| Geschlechtskontrolle (F) [5830] |
24h |
B |
Der Magier kann diesen Spruch sowohl auf einen Mann als auch auf eine Frau werfen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen (90%), daß das Kind männlich oder weiblich wird.
|
Geburtshilfe [20]
|
| Große Tätowierung [15926] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 150cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 20 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [25]
|
| Hohe Intelligenz [16128] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer hohen Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [12]
|
| Homunkulus (F M) [3330] |
24h |
B |
Magier erschafft einen Homunkulus, der als sein Vertrauter fungiert. Der Magier muß einen großen Kessel (50 Liter Inhalt) haben. 12 Tage lang muß er sein Blut in den Kessel tropfen (jeden Tag 5 SP) und am 13. Tag die doppelte Menge Blut und seinen Vertrauten. Der Vertraute wird absorbiert, aber der Magier bekommt nicht die normalen Nachteile. Dann wird dieser Spruch zum letzten mal gesprochen und der Homunkulus erschaffen. Während dieses Vorgangs muß der Magier den Zauber jeden Tag sprechen und bei einem Patzer von vorne anfangen. In C&T stehen Details zu einem Homunkulus.
|
Erschaffungen meistern [3]
|
| Kristallbrut (E) [14764] |
24h |
B |
Dies ist ein besonderer Vertrauter. Der Vertraute hat die Form eines facettenreichen geschliffenen Kristalls, dessen Farbe der Kristallfarbe des Zauberkundigen entspricht. Die Kristallbrut entsteht aus den fünf Tränen des Zauberkundigen, Kristallstaub in der Kristallfarbe des Zauberkundigen und diesem Zauber, der sieben Wochen lang siebenmal täglich in gleichen Abständen gewirkt wird. Jede Unterbrechung dieses strengen Zeitplans zerstört den Zauber und alle bisherigen Arbeiten gehen verloren (es muss von vorne begonnen werden). Der Kristall wird normalerweise in ein Schmuckstück eingesetzt und einer Person gegeben, die der Zauberkundiger ausspionieren oder beschützen möchte. Der Zauberkundiger kann pro Stufe einen Kristall haben. Der Zauberkundiger steht in ständigem Kontakt mit dem Kristall, bis dieser zerstört wird oder der Zauberkundiger stirbt. Der Zauberkundiger hat durch die Kristallbrut sehen, wenn sie weniger als 1500 Metern und hören, wenn die weniger als 15km pro Stufeentfernt ist. Jede Kristallbrut außerhalb dieser Reichweite wird wahrgenommen, wobei nur deren Richtung bekannt ist. Wenn die Kristallbrut zerstört wird, erleidet der Zauberkundiger einen Verlust von 40 % seiner aktuellen Lebensenergie und hat 1 Woche lang einen Malus von -50 auf alle Aktionen.
Die Kristallbrut kann sich aufrichten und mit 30cm pro Kampfrunde fortbewegen und hat eine Sichtweite von bis zu 15 Metern und eine Hörweite von 30 Metern (Flüstern verringert die Reichweite auf 3 Meter, während Schreien die Reichweite auf bis zu 100 Metern erhöht, je nach Lautstärke des Schreiens). Die Kristallbrut bewegt sich nur auf Anweisung des Zauberkundigen.
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Kristallmagie [12]
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| Kristallmatrix I (F) [14740] |
24h |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Kraftmatrix innerhalb eines Kristalls zu erschaffen. Diese Kraftmatrix ermöglicht es dem Zaubernden, die Kraft des Kristalls zu speichern und wieder abzurufen. Kristallmatrix I ermöglicht es dem Kristall, bis Zauber bis zu seiner Magiekapazität zu speichern. Wird seine Magiekapazität überschritten, zerbricht der Kristall und fällt in Stücke. Die Magiekapazität üblicher Kristalle beträgt ungefähr 1 Zauber pro 10 Karat.
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Kristallkraft [5]
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| Kristallmatrix II (F) [14743] |
24h |
B |
Wie Kristallmatrix I, außer dass die doppelte Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
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Kristallkraft [9]
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| Kristallmatrix III (F) [14746] |
24h |
B |
Wie Kristallmatrix I, außer dass die dreifache Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
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Kristallkraft [15]
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| Kristallmatrix IV (F) [14749] |
24h |
B |
Wie Kristallmatrix I, außer dass die vierfache Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
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Kristallkraft [20]
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| Kristallmatrix V (F) [14752] |
24h |
B |
Wie Kristallmatrix I, außer dass die fünffache Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
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Kristallkraft [50]
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| Kristallspeicher I (F) [14738] |
24h |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Zauber in einem Kristall zu speichern, der mit Kristallmatrix I behandelt wurde. Der Zaubernde lädt den Kristall auf und dieser Zauber verhindert den Verlust der Zauber.
|
Kristallkraft [3]
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| Kristallspeicher II (F) [14741] |
24h |
B |
Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix II auflädt.
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Kristallkraft [7]
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| Kristallspeicher III (F) [14745] |
24h |
B |
Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix II24hI auflädt.
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Kristallkraft [11]
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| Kristallspeicher IV (F) [14747] |
24h |
B |
Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix IV auflädt.
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Kristallkraft [16]
|
| Kristallspeicher V (F) [14750] |
24h |
B |
Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix V auflädt.
|
Kristallkraft [25]
|
| Kristallvermehrer I (F) [28292] |
24h |
B |
Ermöglicht es einem Kristall, dessen Farbe mit der des Zauberers übereinstimmt, als Spruchvermehrer +1 zu dienen. Sobald der Kristallvermehrer einmal verwendet wurde, zerfällt er zu Staub.
|
Kristallkraft [2]
|
| Kristallvermehrer II (F) [28294] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +2 wird.
|
Kristallkraft [6]
|
| Kristallvermehrer III (F) [28296] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +3 wird.
|
Kristallkraft [13]
|
| Kristallvermehrer IV (F) [28298] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +4 wird.
|
Kristallkraft [19]
|
| Luft erwärmen (F) [7294] |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ unbelebtes Gas um bis zu 40 °C.
|
Gas manipulieren [2]
|
| Magische Untersuchung [16118] |
24h |
B |
Der Zauberkundige erfährt, welche Verzauberungen in einen Gegenstand eingebettet werden können.
|
Wege der Verzauberung [1]
|
| Metall erwärmen (F) [7254] |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, erwärmt aber 0,1m³ Metall / Stufe.
|
Festes manipulieren [2]
|
| Metall schärfen I (F) [3886] |
24h |
B |
Der Magier schärft magisch eine metallene Klinge. +1 nichtmagischer Bonus (normalerweise nicht kumulativ mit anderen Waffenboni). Darf nur auf scharfe Waffen angewandt werden.
|
Wissen über Metall [3]
|
| Metall schärfen III (F) [3890] |
24h |
B |
Wie Metall schärfen I, wirkt aber auf drei Waffen mit Bonus +1, bei zwei Waffen auf eine +1 und eine +2 oder auf eine +3.
|
Wissen über Metall [7]
|
| Metall schärfen V (F) [3895] |
24h |
B |
Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +5.
|
Wissen über Metall [12]
|
| Mittlere Intelligenz [16124] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer mittleren Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [7]
|
| Mondstein (Ft) [15325] |
24h |
B |
Dieser Zauber verzaubert einen geeigneten Stein, Felsen oder Edelstein (nach Ermessen des Spielleiters) und lässt ihn als Zauberverstärker (+1 pro 5 Stufen des Zaubernden) und als Zauber-Speicher (1 Zauber pro 10 Stufe des Zaubernden) fungieren; dies variiert je nach Mondphase und Art des Zaubernden. Beispielsweise ist ein Mondstein, der bei Halbmond von einem grauen Zauberwirker der Stufe 20 verzaubert wurde, ein Zauberverstärker +4 und 2 Zauber Speicher – bei Neumond oder Vollmond verzaubert, ist er nur ein Zauberverstärker +1 und kein Zauber-Speicher; bei 1/4 oder 3/4 Mond ist er ein Zauberverstärker +2 und 1 Zauber Speicher. Ein Mondstein leuchtet sehr schwach unter dem Mond der Macht des Zaubernden. Jeder Mondmagier darf jeweils nur einen Mondstein verzaubern.
|
Mond meistern [20]
|
| Niedrige Intelligenz [16120] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur der Gegenstand erhält eine niedrige Intelligenz.
|
Wege der Verzauberung [3]
|
| Rüstung I [16122] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das Rüstungen oder Schilde einen +5 Bonus bekommen.
|
Wege der Verzauberung [5]
|
| Rüstung II [16126] |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +10 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [9]
|
| Rüstung III [16130] |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +15 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [14]
|
| Rüstung IV [16133] |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +20 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [25]
|
| Sehr große Intelligenz [16134] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer sehr hohen Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [30]
|
| Stein erwärmen (F) [7253] |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ Stein / Stufe auf bis zu 40 °C.
|
Festes manipulieren [1]
|
| Tätowierung II [15911] |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung von verzauberten Tätowierungen auf einer Fläche, auf die „Fleisch vorbereiten“ gezaubert wurde. Beim ersten Abdruck der Tätowierung muss der Zauberkundige wählen, welche Art Wirkung die Tätowierung haben soll (Rune, täglich, etc.). Sie kann nachträglich nicht mehr geändert werden. Es braucht eine Woche pro Nummer des Tattoo-Spruchs, der zur Vervollständigung der Inschrift verwendet wird. Die Größe der Tätowierung beträgt mindestens 10 cm² für jede Ebene des Zauberspruchs Tätowierung. Tattoo II muss mindestens 20 cm² groß sein und kann Sprüche bis Stufe 2 aufnehmen.
|
Magische Tätowierungen [6]
|
| Tätowierung III [15913] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 30 cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 3 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [8]
|
| Tätowierung IV [15915] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 40cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 4 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [10]
|
| Tätowierung V [15917] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 50cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 5 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [12]
|
| Tätowierung VI [15919] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 60cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 6 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [14]
|
| Tätowierung VII [15921] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 70cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 7 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [16]
|
| Tätowierung VIII [15923] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 80cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 8 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [18]
|
| Tätowierung X [15925] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 100cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 10 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [20]
|
| Tätowierungszauberstab I [15914] |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung einer Tätowierung, die einen wiederaufladbaren, eingebetteten Zauber (oder Zaubersprüche) enthalten, wie es ein Zauberstab tun würde, gemäß der normalen alchemistischen Regeln (Spell Law 9.92). Der Einschreibvorgang dauert 9 Wochen, und die Tätowierung muss mindestens 40cm² groß sein.
|
Magische Tätowierungen [9]
|
| Tätowierungszauberstab II [15918] |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstock behandelt wird. Der Prozess dauert 13 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 100cm².
|
Magische Tätowierungen [13]
|
| Tätowierungszauberstab III [15922] |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstab behandelt wird. Der Prozess dauert 17 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 180cm².
|
Magische Tätowierungen [17]
|
| Tiefe Schatten [15927] |
24h |
B |
Mit diesem Zauberspruch kann eine Tätowierung geschaffen werden, die eine Wirkung auf einer höheren Ebene entfaltet, als es die Gesamtzahl der Quadratzentimeter normalerweise erlauben würde. Er muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die in der Tätowierung verwendet werden, gewirkt werden, wodurch auch die Zeit bis zur Fertigstellung verlängert wird. Für jede weitere Woche Verlängerung, kann der Tattoo oder Tattoostab-Spruch auf einem Muster eingraviert ist, das 10cm² kleiner als normalerweise erforderlich ist. Die Grenze hierfür ist, dass jede Tätowierung mindestens eine Größe von 10cm² haben muss. (Wenn also "Tätowierungszauberstab II" mit „Tiefe Schatten“ erstellt wird, und zusätzlich fünf Wochen Einschreibezeit hinzugefügt werden, kann die Tätowierung auf 50cm² reduziert werden).
|
Magische Tätowierungen [30]
|
| Transparente Pigmente [15912] |
24h |
B |
Wenn dieser Zauber einmal pro Tag während der Entstehung der Tätowierung mit den anderen Zaubern gesprochen wird, wird die Tätowierung bei der Fertigstellung des Werkes unsichtbar. Es wird nur dann sichtbar, wenn "Tätowierung entdecken" oder "Grundmagie entdecken" gezaubert wird, oder wenn der Tätowierer oder der Träger es möchte. Die Haut, auf der eine Tätowierung mit diesem Zauberspruch erstellt wird, wird normal braun werden und es wird keine ungewöhnliche Textur nachweisbar sein. Wenn normale Tätowierungen mit diesem Effekt erzeugt werden, muss dieser Zauber einmal pro Stunde während des Tätowierens gezaubert werden.
|
Magische Tätowierungen [7]
|
| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4784] |
24h |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
|
Natur meistern [15]
|
| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4779] |
24h |
B |
Wie oben, wirkt aber in 3m Umkreis.
|
Natur meistern [10]
|
| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4774] |
24h |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
|
Natur meistern [5]
|
| Waffen I [16121] |
24h |
B |
Eine Waffe wird mit einem +5 Bonus verzaubert.
|
Wege der Verzauberung [4]
|
| Waffen II [16125] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +10 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [8]
|
| Waffen III [16129] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +15 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [13]
|
| Waffen IV [16132] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +20 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [20]
|
| Wahre Tätowierung [15928] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 240cm² groß sein muss und Sprüche jeder Stufe aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [50]
|
| Wahres Metall schärfen (F) [3901] |
24h |
B |
Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +1 pro Stufe des Magiers.
|
Wissen über Metall [18]
|
| Anorganisches erwärmen (F) [3375] |
24h |
3m |
Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (30 Liter pro Stufe) kann auf 40 °C erwärmt werden (30 Liter pro KR). Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR einen Widerstandswurf.
|
Feuer [2]
und Feurige Wege [3]
|
| Dämon binden I (M) [4814] |
24h |
3m |
Magier kann einen beherrschten Dämon für 24 h an sich binden. Dämon hat für diese Dauer eine unbegrenzte Reichweite.
|
Wege der Beschwörung [30]
|
| Festes abkühlen (F) [5080] |
24h |
3m |
Jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -30 °C abgekühlt werden, mit einer Rate von 0.03m³ / KR.
|
Gesetz des Eises [2]
|
| Festes einfrieren (F) [5082] |
24h |
3m |
Wie Festes abkühlen, aber Material kann auf -140 °C abgekühlt werden mit einer Rate von (0.03m³ und -70 °C) / KR.
|
Gesetz des Eises [5]
|
| Festes erhitzen (F) [5103] |
24h |
3m |
Wie Festes erwärmen, aber Material kann auf bis zu 260 °C erhitzt werden mit einer Rate von 40°/KR.
|
Gesetz des Feuers [5]
|
| Festes erwärmen (F) [5100] |
24h |
3m |
Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (0.03m³ / St) kann auf 40 °C erwärmt werden (0.03m³ pro KR).
|
Gesetz des Feuers [2]
|
| Metall einfrieren (F) [5090] |
24h |
3m |
Wie Festes einfrieren, kühlt aber Metall bis zu einem Punkt ab, wo es besonders spröde wird (nur 1 Objekt). Erhöht den Bruchfaktor um 50%. Jede folgende Minute sinkt der Bruchfaktor wieder um 5%, bis auf den normalen Wert.
|
Gesetz des Eises [13]
|
| Selektive Unsichtbarkeit (F) [25675] |
24h |
3m |
Diesen Zauber gibt es in verschiedenen Versionen, die einzeln erlernt werden müssen! Die einzelnen Versionen des Zaubers unterscheiden sich daran, gegenüber welcher Art von Kreatur die Unsichtbarkeit wirken soll:
- Untote
- Dämonen
- Tiere
- künstliche Kreaturen
- ...
Für Kreaturen, gegen die dieser Spruch wirkt, ist das Ziel und alles in einem 3m Umkreis unsichtbar. Alle anderen Kreaturen nehmen das Ziel völlig normal wahr.
Die einzelnen Sprüche haben dann Namen wie selektive Unsichtbarkeit gegen Untote oder selektive Unsichtbarkeit gegen Dämonen. Viele mächtige Wesen erhalten einen Widerstandswurf gegen diese Art der Unsichtbarkeit. Wenn der Widerstandswurf gelingt, so sehen sie zwar das Ziel, haben aber immer noch einen allgemeinen Malus von 50 gegen das Ziel, da es verschwommen und undeutlich erscheint.
Der Zauber wirkt 24h oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
|
Wege der Unsichtbarkeit [9]
, Ummantelung [9]
und Verstecken [9]
|
| Wahre Rüstung (D) [4022] |
24h |
3m |
Wirkt wie Blitzrüstung, Feuerrüstung und Eisrüstung gleichzeitig.
|
Elementenschild [50]
|
| Wartende Stimme (F) [16304] |
24h |
3m |
Wie Gedankenstimme (30m), außer dass der Zaubernde eine Nachricht von maximal 25 Wörtern hinterlässt, die durch ein bestimmtes mentales Muster (bekannt durch Sternensinne/Mentales Gedächtnis) oder eine Zeitbegrenzung ausgelöst wird.
|
Ferne Stimme [12]
|
| Regen stoppen (30m) (F) [5462] |
24h |
30m |
Für 1h pro Stufe wird in 30m Umkreis kein Niederschlag fallen.
|
Flüssigkeiten zerstören [7]
|
| Wahrheit erzwingen IV (F M) [3430] |
24h |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
|
Geistesfolter [11]
|
| Wartende Bewegte Illusion II (M) [4710] |
24h |
30m |
Wie Bewegte Illusion II. Läßt sich um bis zu 24 h verschieben.
|
Illusionen meistern [7]
, Glanz [11]
und Gesetz der Illusionen [13]
|
| Wartende Bewegte Illusion III (M) [4716] |
24h |
30m |
Wie Bewegte Illusion III. Läßt sich um 24 h verschieben.
|
Illusionen meistern [11]
, Wiedererschaffungen [16]
, Glanz [17]
und Gesetz der Illusionen [18]
|
| Wartende Unbewegte Illusion II (M) [4707] |
24h |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
|
Illusionen meistern [4]
, Glanz [8]
und Gesetz der Illusionen [10]
|
| Wartende Unbewegte Illusion III (M) [4714] |
24h |
30m |
Wie Wartende Bewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Illusionen meistern [8]
, Wiedererschaffungen [12]
, Glanz [15]
und Gesetz der Illusionen [17]
|
| Wartender Glanz II (M) [4709] |
24h |
30m |
Wie Wartende Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
|
Glanz [10]
und Gesetz der Illusionen [12]
|
| Wartender Glanz III (M) [4715] |
24h |
30m |
Wie Wartende Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
|
Glanz [16]
|
| Wahre Kälte (F) [5097] |
24h |
300mR/St |
Läßt die Temperaturen um 1 °C / 10min in 300m/Stufe Umkreis fallen, um max. Stufe Grad.
|
Gesetz des Eises [30]
|
| Regen stoppen (150m) (F) [5466] |
24h |
150m |
Für 1h pro Stufe wird in 150m Umkreis kein Niederschlag fallen.
|
Flüssigkeiten zerstören [11]
|
| Mehrfache Formation II (F) [3692] |
20min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
|
Materie manipulieren [20]
|
| Schmelztiegel I (F) [26762] |
20min |
S |
Ermöglicht dem Zauberkundigen die Trennung der Primärkomponente von 20cm³ eines Materials (muss mindestens 90% Reinheit aufweisen) von den "Verunreinigungen" (alle anderen Komponenten). Der Prozess dauert 20 Minuten und hinterlässt zwei getrennte Materialien, die Primärkomponente und die Verunreinigungen.
|
Alchemistische Vorbereitungen [5]
|
| Schmelztiegel II (F) [26770] |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 75% des Materials ausmacht.
|
Alchemistische Vorbereitungen [10]
|
| Schmelztiegel III (F) [26780] |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 49% des Materials ausmacht.
|
Alchemistische Vorbereitungen [15]
|
| Schmelztiegel IV (F) [26790] |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I, jedoch wird das Material komplett in seine Bestandteile zerlegt.
|
Alchemistische Vorbereitungen [20]
|
| Großes Spruch halten (F *) [4405] |
20KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch bis 20 KR auf.
|
Spruchkontrolle [20]
|
| Lautlos (F*) [20005] |
1Zauber |
30m |
Der nächste Zauber des Ziels kann lautlos gewirkt werden (dieser Zauber erfordert keine verbale Komponente).
|
Zauberkontrolle [2]
|
| Mentale Geste (F*) [20008] |
1Zauber |
30m |
Der nächste Zauber des Ziels kann ohne Strafen dafür gewirkt werden, dass es seine Hände nicht frei hat (dieser Zauber erfordert keine somatische Komponente). Wenn er mit einem Elementarzauber verwendet wird, erhält das Ziel keinen Bonus für gerichtete Zauber.
|
Zauberkontrolle [6]
|
| Verzögerung I (F) [20006] |
1Zauber |
30m |
Der Zaubernde erhöht die Vorbereitungszeit für den nächsten Zauber des Ziels um 4 Sekunden. Beispielsweise würde ein mittlerer Zauber, dessen Vorbereitung und Wirken normalerweise nur 4 Sekunden dauern würde, nun 8 Sekunden dauern. Für jede ignorierte Vorbereitungssekunde werden 6 auf den ASP Wurf des Ziels addiert. Ein Sternspruch wird wie ein leichter Zauber behandelt.
|
Zauberkontrolle [4]
|
| Verzögerung II (F) [20010] |
1Zauber |
30m |
Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 8 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem mittleren Zauber.
|
Zauberkontrolle [8]
|
| Verzögerung III (F) [20015] |
1Zauber |
30m |
Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 12 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem schweren Zauber.
|
Zauberkontrolle [13]
|
| Wahres Verzögern (F) [20019] |
1Zauber |
30m |
Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 20 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem schweren Zauber mit zusätzlichen 8 Sekunden Vorbereitungszeit.
|
Zauberkontrolle [18]
|
| Traum-Sperre III (FD) [15726] |
1Woche/St |
S |
Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 3.
|
Traumweltwächter [14]
|
| Traum-Sperre IV (FD) [15729] |
1Woche/St |
S |
Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 4.
|
Traumweltwächter [17]
|
| Traumwächter III (FD) [15727] |
1Woche/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs III gebunden wird.
|
Traumweltwächter [15]
|
| Traumwächter IV (FD) [15730] |
1Woche/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs IV gebunden wird.
|
Traumweltwächter [18]
|
| Suspendierte Animation II (U) [15745] |
1Woche/St |
B |
Wie Suspendierte Animation I, außer dass die Dauer auf 1 Woche pro Stufe des Zaubernden erhöht wird.
|
Wissen über Träume [16]
|
| Traumreise II (MF) [15743] |
1Woche/St |
B |
Wie Traumreise I, außer dass die Dauer auf 1 Woche/Stufe des Zaubernden erhöht wird.
|
Wissen über Träume [12]
|
| Wahre Bio-Metamorphose (F) [15303] |
1Woche/St |
B |
Wie Bio-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
|
Metamorphose [18]
|
| Wahre Geist-Metamorphose (F) [15305] |
1Woche/St |
B |
Wie Geist-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
|
Metamorphose [25]
|
| Wahre Magie-Metamorphose (F) [15306] |
1Woche/St |
B |
Wie Magie-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
|
Metamorphose [30]
|
| Wahre Psi-Metamorphose (F) [15304] |
1Woche/St |
B |
Wie Psi-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
|
Metamorphose [20]
|
| Konservieren (1Woche/St) (H) [6829] |
1Woche/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
|
Leben beherrschen [10]
|
| Krankheitsresistenz (H) [16145] |
1Woche/St |
3m |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs von 3m x 3m erhalten einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen Krankheiten.
|
Anreicherung [10]
|
| Lebenserhaltung (1Woche/St) (H) [6833] |
1Woche/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
|
Leben beherrschen [16]
|
| Impotenz (M) [14553] |
1Woche/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel ist völlig impotent.
|
Einflüsse [5]
|
| Beleben (1 Woche) (H) [7946] |
1Woche |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Woche.
|
Prothesen [11]
|
| Nahrung konservieren (F) [25539] |
1Woche |
B |
Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
|
Erschaffungen [1]
und Krankheiten / Gifte heilen [1]
|
| Wahrheit erzwingen VI (F M) [3436] |
1Woche |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
|
Geistesfolter [17]
|
| Alarm (MI) [15195] |
1Trance |
S |
Wenn dieser Zauber vor einem Trancezauber gewirkt wird, kann der Zaubernde bis zu 1 Bedingung/3 Stufen (abgerundet) festlegen, die den Alarmzauber auslösen. Diese Bedingungen müssen sich auf Situationen in seiner physischen Umgebung beziehen. Der Alarm-Zauber stört den Zaubernden nicht, sondern informiert ihn lediglich darüber, dass eine der Bedingungen erfüllt ist. Er teilt dem Zaubernden jedoch nicht mit, welche Bedingung erfüllt ist.
|
Trance [5]
|
| Wachtrance (M) [15209] |
1Trance |
S |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, in Trance zu fallen und gleichzeitig das Bewusstsein für die physische Welt und die Geisterwelt aufrechtzuerhalten. Während dieses Zaubers hat er 75 % Aktivität in der physischen Welt. Er kann in beiden Welten (der physischen Welt als auch in der Geisterwelt) handeln, allerdings nicht gleichzeitig.
|
Trance [20]
|
| Jäger beschwören (F) [6201] |
1Tötung |
1,5km/St |
Beschwört ein Raubtier (Bär, Adler o.ä.), das Wild jagt, und dieses dem Magier bringt.
|
Natur beschwören [6]
|
| Erinnerung (P c) [7413] |
1Thema(C) |
S |
Magier bekommt eine 25% Chance sich an ein Schlüsselereignis aus seinem Unterbewußtsein zu erinnern. Die Information sollte etwas mit der momentanen Situation zu tun haben. Gibt einen Bonus von 50 auf Manöver, die mit Erinnerung zu tun haben (Kartenspielen u.ä.)
|
Verstand meistern [5]
|
| Totale Erinnerung (P c) [7424] |
1Thema(C) |
S |
Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Magier so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
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Verstand meistern [17]
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| Verknüpfung (P c) [7418] |
1Thema(C) |
S |
Magier kann bekannte Fakten verknüpfen und daraus Schlüsse ziehen. Erhöht Fertigkeiten die mit logischem Denken zu tun haben um 50 (z.T. Schlösser öffnen, Navigieren u.s.w.)
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Verstand meistern [10]
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| Wahre Verknüpfung (P c) [7428] |
1Thema(C) |
S |
Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
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Verstand meistern [25]
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| Wartende Beobachtung (U) [15508] |
1Tag/St(C) |
S |
Wie Beobachten (30m/St), außer dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss, bis der Zauber durch eine Bewegung ausgelöst wird, die vom Beobachtungspunkt aus gesehen werden kann; der Zaubernde muss sich bei Auslösung innerhalb von 30m/Stufe um den Beobachtungspunkt herum befinden.
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Wahre Sicht [15]
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| Wehen kontrollieren (H c) [5817] |
1Tag/St(C) |
B |
Der Magier kann den Wehenvorgang total kontrollieren, vom Aufhalten der Wehen, bis zum Einsetzen der überfälligen Wehen. Die Stärke kann von KR zu KR intensiviert werden, wenn der Magier sich konzentriert und in bis zu 3m Entfernung ist.
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Geburtshilfe [6]
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| Wahre Kristallsicht (F) [3552] |
1Tag/St(C) |
150km/St |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
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Kristallvisionen [20]
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| Körper binden (F) [7682] |
1Tag/St |
V |
Ein gespeicherter Beherrschter erhält verfünffachte Lebensenergie. Für je 4 SP, die er unter 0 fällt, verliert er einen Lebensenergiepunkt permanent. Erreicht seine Lebensenergie so 0, so ist seine Seele zerstört, und er kann nie wieder Wiederbelebt werden. Ist seine reale Lebensenergie nach dem Ende dieses Zaubers unter 0, so stirbt er "normal".
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Wege der Beherrschten [16]
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| Erosion widerstehen (F) [8281] |
1Tag/St |
Sicht |
Verhindert normale Bodenerosion (nicht durch extreme Wassermassen o.ä.).
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Gesetz des Farmers [19]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3001 bis #3200.