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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Findender Stab △ (FI) 1min/St 30m/St Der Stab zeigt in Richtung eines bestimmten Objekts oder Ortes, das der Zaubernde kennt und das sich in Reichweite befindet.
Wizardstab [13]
Formbarer Körper (F) 1min/St S Der Körper des Zauberers wird sehr formbar. Der Zauberer kann jeden Teil seines Körpers auf das Dreifache seiner normalen Länge dehnen. Teile des Körpers, die für diesen Zauber relevant sind, sind Torso, Arme, Finger, Beine und Hals, sodass eine Person ihre Beine, ihren Torso, ihre Arme und Finger jeweils auf das Dreifache ihrer normalen Länge strecken kann, um sehr hoch zu greifen usw. Da der Körper des Zauberers so formbar ist, können Umschlingen-Angriffe mit gestreckten Körperteilen ausgeführt werden, wie es ein Oktopus mit seinen Tentakeln tun würde. Der zaubernde kann Angriffe mit Festhalten durchführen, wobei die Kampfwerte wie bei Krallenfinger I beschrieben berechnet werden.
Üble Veränderungen I [5]
Viperngebiss I (F*) 1min/St S Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff ein Bissangriff ist (der Mund des Zauberers wird größer und füllt sich mit rasiermesserscharfen Zähnen). Kampfwerte entsprechen denen von Krallenfinger I, außer dass GA 0 ist und die kritischen Treffer spitz sind.
Üble Veränderungen I [4]
Flexible Verteidigung (D*) 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper etwas formbar und flexibel zu machen, um Angriffen auszuweichen. Der Ausweichenpool erhöht sich um den Geschicklichkeitswert des Zaubernden.
Üble Veränderungen I [3]
Krallenfinger I (F*) 1min/St S Die Finger einer Hand des Zaubernden werden scharf wie Krallen. Der Zaubernde bekommt für den Krallenangriff einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) entspricht. Die Werte der Kralle entsprechen denen der Schläge, aber anstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet.
Üble Veränderungen I [2]
Große Kontrolle (M) 1min/St 30m Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden in allen Dingen zu gehorchen, einschließlich Selbstmord und ähnlichen Handlungen.
Wege der Stimme [50]
Rückkehr in der Zeit (F) 1min/St S Der Zaubernde kann für die Dauer des Zaubers physisch bis zu 10 Jahre/Stufe in die Vergangenheit reisen. Die Handlungen des Zaubernden in der Vergangenheit können die Gegenwart verändern, nach Ermessen des Spielleiters.
Brücke der Zeit [50]
Fallen entdecken (I) 1min/St 1,5mR Der Zaubernde hat eine Chance von 75 %, jede einzelne Falle in einem Umkreis von 1,5m Radius zu erkennen; der Zaubernde kann sich jede Runde auf einen Bereich von 1,5m Radius konzentrieren.
Wissen über die Natur [1]
Geringere Tarnung (U) 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, sich in die Umgebung einzufügen und für Tiere mit geringer Intelligenz unauffindbar zu werden.
Tiere meistern [2]
Tierschlaf I (M) 1min/St 30m Versetzt jedes Tier (d. h. nicht-humanoide Wesen) in Schlaf; wirkt nicht auf verzauberte Kreaturen oder „intelligente” Tiere.
Tiere meistern [1]
Pflanzen kontrollieren III 1min/St 30m Wie Pflanzen kontrollieren I, aber dass der Zaubernde kann 3 beliebige Pflanzen kontrollieren.
Pflanzen meistern [11]
Pflanzen kontrollieren I 1min/St 30m Der Zaubernde kann die automatischen und/oder mentalen Prozesse einer beliebigen Pflanze kontrollieren; der Zaubernde kann auch die Bewegungen der Pflanze kontrollieren; Bewegungen über das normale Maß hinaus sind nicht möglich.

Pflanzen meistern [8]
Wahre Naturgestalt (F) 1min/St S Wie Pflanzengestalt und Tiergestalt, außer dass der Zaubernde seine Form innerhalb einer KR ändern und jede gewünschte neue Pflanzen- oder Tierform annehmen kann (innerhalb der Größenbeschränkungen).
Schutz der Natur [30]
Wahre Tiergestalt (F) 1min/St S Wie Tiergestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch eines beliebigen Tieres annehmen kann; die besonderen Fähigkeiten des Tieres (z. B. Feueratem oder antimagische Eigenschaften) werden nicht übertragen; es werden grundlegende physische Fähigkeiten (z. B. Bewegungs- und physische Angriffsfähigkeiten) übertragen; der Zaubernde kann seine normale Größe halbieren oder verdoppeln.
Schutz der Natur [25]
Wahre Pflanzengestalt (F) 1min/St S Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch und die physische Gestalt einer beliebigen Pflanze annehmen und seine normale Größe halbieren oder verdoppeln kann.
Schutz der Natur [20]
Tiergestalt (F) 1min/St S Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde die physische Gestalt eines beliebigen Tieres annehmen kann; die physischen Fähigkeiten des Tieres werden nicht übertragen.
Schutz der Natur [15]
Elementenschutz (D) 1min/St S Wie Elementen widerstehen, schützt den Zaubernden jedoch vor extremen natürlichen Temperaturen; +25 auf die WW des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -25 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
Schutz der Natur [11]
Pflanzengestalt (F) 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Form einer beliebigen Pflanze anzunehmen; der Zaubernde sieht aus wie die Pflanze und fühlt sich auch so an, ändert jedoch nicht seine Größe.
Schutz der Natur [10]
Tierfassade (F) 1min/St S Wie Pflanzenfassade, außer dass der Zaubernde als eine beliebige Tierart erscheint.
Schutz der Natur [6]
Unterwasseratmung (F) 1min/St S Der Zaubernde kann in normalem Wasser atmen.
Schutz der Natur [5]
Pflanzenfassade (F) 1min/St S Erlaubt dem Zaubernden, als eine beliebige Pflanzenart zu erscheinen; der Zaubernde behält seine Größe und riecht oder fühlt sich nicht wie die Pflanze an; es handelt sich um eine reine visuelle Illusion.
Schutz der Natur [3]
Elementen widerstehen (D) 1min/St S Schützt den Zaubernden vor natürlicher Hitze bis zu 100°C und natürlicher Kälte bis zu -30 °C; +10 auf die WWs des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -10 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
Schutz der Natur [2]
Farbtöne (F) 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die physische Färbung eines beliebigen organischen Objekts anzunehmen; der Zaubernde muss mit dem Objekt in Kontakt stehen. In vielen Situationen gewährt dies einen Bonus von 10–50 (nach Ermessen des Spielleiters) auf Verstecken (und möglicherweise auch auf Beschatten).
Schutz der Natur [1]
Organisches passieren (F) 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, jedes organische Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe zu durchqueren.
Bewegungen der Natur [25]
Wahre Verschmelzung mit Organischem (F) 1min/St S Wie Große Verschmelzung mit Organischem, außer dass der Zaubernde während der Verschmelzung Zauber auf sich selbst anwenden kann.
Bewegungen der Natur [15]
Große Verschmelzung mit Organischem (F) 1min/St S Wie Verschmelzen mit Organischem, außer dass der Zaubernde sich innerhalb des Materials umdrehen und nach außen sehen kann, wenn er sich innerhalb von 15cm von der Oberfläche befindet.
Bewegungen der Natur [11]
Wahres Schwimmen (F) 1min/St 30m Wie Schwimmen, außer dass das Ziel so schnell schwimmen kann, wie es laufen könnte.
Bewegungen der Natur [10]
Auf dem Wasser laufen (F) 1min/St S Wie Auf dem Wasser gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [8]
Auf Sand laufen (F) 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf sandigen Oberflächen laufen kann.
Bewegungen der Natur [7]
Auf Steinen laufen (F) 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf steinigen Oberflächen laufen kann.
Bewegungen der Natur [6]
Auf Ästen laufen (F) 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [5]
Verschmelzen mit Organischem (F) 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, sich (Körper + 30cm Tiefe) mit organischem Material (lebend oder tot) zu verschmelzen; der Zaubernde kann sich während der Verschmelzung nicht bewegen.
Bewegungen der Natur [4]
Schwimmen 1min/St 30m Erhöht den Talentwert Schwimmen des Ziels um die doppelte Stufe (mindestens aber auf 32), sofern es sich bei dem Ziel um keinen Zwerg handelt.
Bewegungen der Natur [3]
Auf dem Wasser gehen (F) 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, auf Wasser zu laufen, als befände er sich auf ebenem, trockenem Boden; kann nicht auf unruhigem Wasser angewendet werden.
Bewegungen der Natur [2]
Auf Ästen gehen (F) 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, auf fast horizontalen Ästen (die sein Gewicht tragen können) zu gehen, als befände er sich auf ebenem Boden.
Bewegungen der Natur [1]
Gefühl (M) 1min/St 30m Der Zaubernde bewirkt, dass das Ziel eine bestimmte Emotion empfindet.
Befehle [8]
Maße meistern (I) 1min/St V Wie Wahre Analyse, außer dass Entfernungen schätzen in alle Richtungen gleichzeitig wirkt und die Dauer 1 Minute/Stufe beträgt. Dieser Zauber kann das Sehen ersetzen und wirkt wie eine Art Sonar.
Wege des Schätzens [30]
Mechanismus entdecken (I) 1min/St 30m Kann mit 75% Wahrscheinlichkeit jeden Mechanismus als Schloss, Falle, Wasseruhr, Toaster usw. identifizieren.
Wege des Schätzens [7]
Halten (3kg/St) (F) 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
Materialtransport [25]
Halten (50kg) (F) 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
Materialtransport [13]
Telekinese (25kg) (F) 1min/St 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
Materialtransport [11]
Halten (25kg) (F) 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
Materialtransport [10]
Halten (12,5kg) (F) 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
Materialtransport [7]
Halten (2,5kg) (F) 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
Materialtransport [4]
Halten (0,5kg) (F) 1min/St 30m Übt einen Druck von 500g auf eine Person oder einen Gegenstand aus. Der Gegenstand kann nicht allein durch Halten bewegt werden, und der Druck kann nur in eine Richtung ausgeübt werden.
Materialtransport [2]
Stehende Welle V (F) 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `E`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [19]
Stehende Welle IV (F) 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `D`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [16]
Stehende Welle III (F) 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `C`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [12]
Stehende Welle II (F) 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `B`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [7]
Stehende Welle I (F) 1min/St B Erzeugt eine unsichtbare Barriere von 3x3x3 m, die beim Betreten einen "A"-kritischen Treffer durch Vibration verursacht.
Schockwellen [4]
Gewicht ändern (F) 1min/St 30m Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern.
Gesetz der Gravitation [1]
Wahre Manipulation (F) 1min/St V Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
Gesetz der Kraft [40]
Mystischer Käfig (F) 1min/St 1,5m/St Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
Gesetz der Kraft [20] und Gesetz der Barriere [22]
Mystische Fesseln (F) 1min/St 1,5m/St WW:-20 Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
Gesetz der Kraft [10] und Gesetz der Barriere [14]
Fluch erkennen (P) 1min/St 30m Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
Gesetz der Rache [2]
Verzauberung (F) 1min/St B Ein Objekt bekommt +1 / 5 Stufen des Magiers. Objekt ist bei Untersuchungen magisch und agiert und reagiert wie ein magischer Gegenstand.
Die kleinen Tricks [25]
Blinklicht (F) 1min/St B Läßt ein Objekt in Abständen aufleuchten. Helligkeit wie Stufe Kerzenstärken mit beliebiger Farbe.
Die kleinen Tricks [15]
Dröhnende Stimme (F) 1min/St S Magier kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x verändern.
Die kleinen Tricks [11]
Glühende Augen (F) 1min/St S Magier kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger Farbe glühen lassen.
Die kleinen Tricks [8]
Glühen (F) 1min/St B Läßt ein Objekt glühen, leuchten, glitzern o.ä..
Die kleinen Tricks [7]
Ausführen (F) 1min/St S Magier kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer.
Gesetz der Musik [50]
Körperinstrument (U) 1min/St S Magier kann mit seinem Körper alle möglichen Instrumente erschaffen: So könnte er seine Zähne antippen und ein Xylophongeräusch entstehen, während er seinen Bauch schlägt, erklingen Paukenschläge, sein Händeklatschen erzeugt Beckenschläge, er pfeift und es erklingen Trompeten/Posaunen/Flöten usw. Hängt stark von der Einfallsgabe des Magiers und des Meisters ab. Dieser Spruch ist nicht auf gewollte Geräusche beschränkt: Wenn sein Magen knurrt klingt es wie ein Trommelwirbel usw.
Gesetz der Musik [30]
Aufnehmen / Abspielen (F) 1min/St S Magier kann ein Lied aufnehmen und später wieder abspielen. So hörte der Berater des Königs in einer Bar ein schönes Lied, bat den Barden später, es noch einmal zu spielen und nahm es dabei auf. Einen Tag später, als er sich mit dem König zum traf, spielte er das Lied zur ?elustigung ab. Der König war erfreut, alle waren glücklich, und wenn sie nicht gestorben sind...
Gesetz der Musik [25]
Emotionen steuern (M) 1min/St S Magier kann die Emotionen seines Publikums leicht ändern. Ein Militärmarsch könnte so die Zuhörer willig gegen einen drohenden Feind ziehen lassen, ein Trauerstück läßt die Leute weinen, usw.
Gesetz der Musik [20]
Diskord (F) 1min/St 3m/St Erschafft unrythmische und unmusikalische Geräusche. Musik ist schrecklich (Meisterentscheid, ob Leute fliehen...).
Gesetz der Musik [18]
Dirigent (P) 1min/St S Magier kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit anderen.
Gesetz der Musik [17]
Ballade / Sage (U) 1min/St S Magier kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der Kinder genutzt.
Gesetz der Musik [16]
Akkord singen (F) 1min/St 3m/St Erlaubt es dem Magier, einen Akkord alleine zu singen. So hat man ein aus einem Mann bestehendes Quartett.
Gesetz der Musik [15]
Umgebende Musik (F) 1min/St 3m/St erschafft ein Gebiet mit Stereo-Klang, d.h. der Klang scheint aus verschiedenen Ecken zu kommen.
Gesetz der Musik [14]
Musik lesen (I P) 1min/St S Magier kann jede geschriebene Musik lesen.
Gesetz der Musik [12]
Instrument spielen (I) 1min/St 3m/St Bis zu Stufe Ziele haben einen Bonus von 25 auf Singen und Musizieren. Magier muß jedes Instrument für jedes Ziel spezifizieren.
Gesetz der Musik [10]
Verstärken (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Lautstärke von Instrumenten oder Stimmen im Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
Gesetz der Musik [9]
Perfekter Klang (F) 1min/St 3m/St Magier kann Stufe Zielen dazu verhelfen, immer genau den richtigen Ton zu treffen (allerdings nur beim Singen...). Kann je nach Wunsch auf Instrumente oder Stimmen angewendet werden.
Gesetz der Musik [8]
Klare Stimme (F) 1min/St 3m/St Ziel hat eine klare Singstimme, egal in welcher Verfassung seine Stimme gerade ist. So können Ziele gut singen, die gerade stimmlos, erkältet o.ä. sind oder schwere Schäden an ihren Stimmbändern / Kehlkopf haben
Gesetz der Musik [7]
Harmonieren (F) 1min/St 3m/St Magier kann bis zu 1 Ziel / Stufe mit anderen harmonieren lassen.
Gesetz der Musik [6]
Reichweite (F) 1min/St 3m/St Magier erweitert den Bereich seiner Stimme und beherrscht nun alle Stimmlagen: Baß, Alt, Tenor und Sopran. Diese neue Reichweite seiner Stimmlage enthält alle Töne, die je ein Mensch produziert hat.
Gesetz der Musik [5]
Visuelle Effekte (F) 1min/St 3m/St Magier erschafft ein Feld mit leuchtenden Farben, das jedes Geräusch in der Umgebung unterstützt. Der Zauber begleitet Musik und Gesang mit je nach Noten und Intensität verschiedenen Farben.
Gesetz der Musik [4]
Rhythmus (U) 1min/St S Magier hat den perfekten Rhythmus. Er kann mehrere Rhythmen gebrauchen, schwierige oder obskure Rhythmen leichter erkennen und einfacher in scheinbar zufälligen Geräuschen einen Rhythmus finden.
Gesetz der Musik [3]
Lippen synchronisieren (U) 1min/St S Magier kann seine Lippen perfekt zu jedem gesungenem oder gesprochenem Material bewegen, so daß es so aussieht, er würde die Worte sprechen oder singen. Funktioniert auch bei Sprachen und Texten die der Magier nicht kennt. Magier versteht durch den Zauber allerdings nicht, was es heißt.
Gesetz der Musik [1]
Sprache sprechen (I) 1min/St S Magier versteht und spricht jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz der Unterhaltung [50]
Musik spielen (I) 1min/St 3m/St Bis Stufe Personen bekommen einen Bonus von 25 auf Singen & Musizieren.
Gesetz der Unterhaltung [19]
Verstärken (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Lautstärke von Stimmen oder Instrumenten in 3m Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
Gesetz der Unterhaltung [9]
Gesicht ändern (P) 1min/St S Magier kann sein Gesicht ändern, um jemand anderes darzustellen.
Gesetz der Unterhaltung [8]
Durch Stein gehen (F) 1min/St S Magier kann durch 2,5 cm / Stufe anorganischem Material mit 2,5 cm / Stufe gehen.
Gesetz des Bergbaus [30]
Stein schmelzen (F) 1min/St B Magier kann 15 cm³ / Stufe Gestein wie Ton formen. Danach hat der Stein wieder seine normale Festigkeit.
Gesetz des Bergbaus [25]
Einsturzwarnung (F) 1min/St S Warnt vor einem drohendem Einsturz in 1,5 m Radius pro Stufe.
Gesetz des Bergbaus [3]
Gold waschen (F) 1min/St S Magier macht die entsprechenden Bewegungen und durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle Metalle.
Gesetz des Bergbaus [2]
Sprache verstehen (I) 1min/St S Magier versteht (aber spricht nicht) jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz des Handelns [30]
Verbessern (F) 1min/St 30cm/St Wie Oberfläche abwerten, aber mit dem entgegengesetztem Effekt: Gegenstand sieht um Stufe % wertvoller aus. So wirft der Händler Shir diesem Zauber auf ein kürzlich erworbenes Langschwert. Doop, ein Krieger der 1.Stufe schaut sich das Schwert genau an, und entscheidet, es sei 120 SS wert (100 + 20%), und kauft es. Ein Wert schätzen oder eine gelungene Talentprobe erkennen den wahren Wert.
Gesetz des Handelns [14]
Wächter beschwören (I) 1min/St 30cm/St Wie Ladendieb entdecken, aber der Magier kann mit diesem Zauber bis zu Stufe Personen benachrichtigen.
Gesetz des Handelns [12]
Bestechen (I) 1min/St S Magier bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
Gesetz des Handelns [11]
Lautstärke (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Lautstärke beliebiger Geräusche von 0,5x bis 2x regeln.
Gesetz des Handelns [9]
Rechnen (I) 1min/St S Magier wird zum menschlichen Taschenrechner. Nur einfache Rechnungen (Grundrechenarten u.ä.).
Gesetz des Handelns [5]
Feilschen (U) 1min/St S +1 / Stufe auf Feilschen und alles was damit zusammenhängt.
Gesetz des Handelns [1]
Tod vortäuschen (U *) 1min/St S Magier fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Magier kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
Gesetz des Kriegers [20]
Stille Rüstung (F) 1min/St S Die Rüstung und der Waffengurt des Magiers verursachen keinerlei Geräusche. So kann man auch noch mit einer schweren Kettenrüstung schleichen.
Gesetz des Kriegers [17]
Blut entfernen (F) 1min/St S Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten von Drachenblut o.ä.
Gesetz des Kriegers [6]
Rammschutz (F) 1min/St 3m/St Magier kann Schaden an seinem Schiff bei Rammanövern verhindern, indem er entweder die Bug- oder die Hecksektion verstärkt.
Gesetz des Segelns [20]
Steuern (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Richtung des Schiffs von jedem Ort an Bord aus Steuern, als hielte er das Steuer in der Hand.
Gesetz des Segelns [14]
Signal (F) 1min/St V Magier kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen.
Gesetz des Segelns [11]
Teleskop (F) 1min/St S Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
Gesetz des Segelns [10]
Wanten erklimmen (F) 1min/St S Magier kann die Wanten erklimmen, als würde er Stufen steigen, und so seine beiden Hände frei nutzen. Bei schwerster See muß er eine Hand gebrauchen. Benutzt er beide Hände, ist es praktisch unmöglich, ihn aus den Wanten zu stoßen.
Gesetz des Segelns [9]
Nerven kontrollieren (U) 1min/St S Magier kann einen Nerv total kontrollieren. Er kann diesen Nerv von völlig abschalten (kein Schmerz) bis hypersensitiv (+30 auf Wahrnehmungswürfe mit diesem Nerv) regulieren.
Körper meistern [30]
Muskeln kontrollieren (U) 1min/St S Magier erhält totale Kontrolle über einen Muskel. Z.B. über sein Diaphragma (heilt Schluckauf...) oder über Schultermuskeln bei Streß usw.
Körper meistern [15]
Fokus (U) 1min/St S Magier erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Konzentration.
Körper meistern [11]
Ein- / Ausrenken (U) 1min/St S Magier kann ohne Schmerzen ein Gelenk aus- oder einrenken. +2 / Stufe auf Entfesseln o.ä..
Körper meistern [5]
Blut regulieren (H) 1min/St B Zauberer kann alle inneren und äußeren Blutflüsse kontrollieren. Kann nicht verletzend angewendet werden.
Blut beherrschen [25]
Betäuben (H) 1min/St B Zauberer kann ein Gebiet von 100 ccm gefühllos machen um Schmerzen zu lindern, mit kleineren Nebenerscheinungen (z.B. -10 auf Geschicklichkeit).
Nerven und Organe beherrschen [2]
Beruhigen (M) 1min/St 3m/St Ein Ziel wird beruhigt.
Verstand heilen [3]
Wahre Mythische Rüstung (F) 1min/St B Wie Mythische Rüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
Ritter`s Rüstung [50]
Mythische Rüstung (F) 1min/St B Wie Mythische Plattenrüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, A-> A-50) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
Ritter`s Rüstung [30]
Wahrer Schildtreffer (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um vier Kategorien verringert (E->A, C-> A-50, A&B werden ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 60 verringert.
Ritter`s Rüstung [25]
Mythische Plattenrüstung (F) 1min/St B Wie Plattenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [20]
Schildtreffer IV (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
Ritter`s Rüstung [19]
Mythische Kettenrüstung (F) 1min/St B Wie Kettenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [17]
Schildtreffer III (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, usw., A->A-50, B->A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
Ritter`s Rüstung [15]
Mythisches Leder (F) 1min/St B Wie Leder verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [14]
Kleidungsrüstung (F) 1min/St B Der Zaubernde kann jedes Kleidungsstück in eine Rüstung verwandeln. Der Rüstungsschutz gegen Magie erhöht sich hierbei um 1 pro 2 Stufen. Der restliche Rüstungsschutz wird, wie bei Stoff verstärken erklärt, bestimmt.
Ritter`s Rüstung [12]
Mythischer Stoff (F) 1min/St B Wie Stoff verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [11]
Schildtreffer II (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [10]
Plattenrüstung verstärken (F) 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz aller Rüstungen mit Rüstungsschutz gegen Magie von 5 oder mehr auf entsprechende Rüstungen mit einem Rüstungsschutz gegen Magie von 12 mehr (maximal aber 20)
Ritter`s Rüstung [8]
Kettenrüstung verstärken (F) 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 13 bis 16 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
Ritter`s Rüstung [6]
Schildtreffer I (F) 1min/St S Der Magier kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Kampf oder Magie, jeweils nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (bei Waffen der nächst niedrigere kritische für den Bereich, bei Magie wird der Bereich entsprechend angepasst), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
Ritter`s Rüstung [5]
Leder verstärken (F) 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 1 oder 2 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
Ritter`s Rüstung [4]
Stoff verstärken (F) 1min/St B Der Zaubernde ändert den Rüstungsschutz von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 1 bzw. 2 haben, auf die Werte von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 5 bzw. 6 haben. Hierbei gilt, dass sich kein Rüstungswert verschlechtert!
Sollte es mehr als eine mögliche "Zielrüstung" geben, so wird diese zufällig bestimmt.

Normale Kleidung (2/0/0/0/1) bekommt also den Rüstungsschutz einer weichen Lederrüstung (halb) (2/1/1/1/5) während ein gesteppter Waffenrock (3/1/2/2/2) zu einer weichen Lederrüstung (voll) mit teilweise verbessertem Rüstungsschutz (3/1/2/2/6) wird.

Ritter`s Rüstung [2]
Verschmelzen (F) 1min/St S Magier kann in festes, unbelebtes Material eindringen (Körper + 30 cm Tiefe) und sich darin frei bewegen (max. 3m / KR). Bleibt der Magier bis 15 cm unter der Oberfläche, so kann er herausschauen.
Wege des Entkommens [50]
Aufteilen (F) 1min/St 3m/St Erschafft 1 / 4 Stufen Abbilder des Magiers, die sich bewegen, wie er es wünscht. Wird ein Abbild geschlagen, so verschwindet es.
Wege des Entkommens [13]
Steinernes Herz III (D S *) 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen von drei Wunden verschieben.
Kampf [25]
Steinernes Herz II (D S *) 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen zweier Wunden verschieben.
Kampf [15]
Steinernes Herz I (D S *) 1min/St S Für die Dauer des Spruches kann der Magier die Auswirkungen einer Wunde vernachlässigen, die ihm entweder nur zusätzlichen Schaden bringt, ihn benommen, unfähig zu parieren macht oder ihm einen prozentualen Abzug bei seinen Fähigkeiten bringt. Am Ende der Dauer wirken alle Nachteile normal weiter.
Kampf [5]
Gefühle (M) 1min/St 30m Verursacht eine beliebige Emotion beim Ziel.
Verstand kontrollieren [9]
Beruhigen (M) 1min/St 30m Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen und nur in Notwehr kämpfen.
Verstand kontrollieren [4]
Beherrschten entdecken (I) 1min/St 3m/St Magier kann alle Beherrschten im Umkreis wahrnehmen. Er stellt nur fest, daß welche da sind, aber nicht wo, und wessen.
Wege der Beherrschten [3]
Wahres Gesetz der Geräusche (3m) (F) 1min/St 3m/St Wie Gesetz der Geräusche, aber die Geräusche können programmiert werden, bis zu 24h verschoben werden, mehr als eins auf einmal und können augenblicklich gewechselt werden.
Geräusche kontrollieren [50]
Stille (30m) (F) 1min/St S Wie oben mit Radius 30m.
Geräusche kontrollieren [25]
Wartendes Geräusch (F) 1min/St B Der Magier kann sich auf eine festgelegte Serie von Geräuschen konzentrieren und diese dann bis zu 24h verschieben oder durch ein bestimmtes Geräusch auslösen.
Geräusche kontrollieren [14]
Stille (15m) (F) 1min/St S Wie oben mit Radius 15m.
Geräusche kontrollieren [10]
Stille (bis 3m) (F) 1min/St S Wie oben, aber der Radius kann von 0 bis 3m variiert werden.
Geräusche kontrollieren [7]
Stille (3m) (F) 1min/St S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [4]
Stille (30cm) (F) 1min/St S Alle Geräusche, die in 30cm um den Magier entstehen, können außerhalb des Radius nicht gehört werden. +25 auf Schleichen.
Geräusche kontrollieren [1]
Absolution widerstehen (D) 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
Zuflucht des Verstandes [15]
Verstand maskieren (U) 1min/St S Magier nutzt einen gespeicherten Verstand (Muster), um bei einer mentalen Untersuchung als jemand anderes zu erscheinen.
Zuflucht des Verstandes [14]
Verstandlos (U) 1min/St S Magier versteckt seinen Geist. Er ist unsichtbar für alle Anwesenheits- und Geist entdecken-Zauber.
Zuflucht des Verstandes [10]
Mentaler Schild (U) 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
Zuflucht des Verstandes [7]
Mehrfacher Verstand (U) 1min/St S Magier erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
Zuflucht des Verstandes [3]
Nebelform (P) 1min/St S Magier nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
Verändern [25]
Wasserform (P) 1min/St S Magier nimmt die Form einer flüssigen Masse an. Er kann durch Ritzen sickern, sowie durch Wasser. Durch Wasser kann er sich mit 15 Km/h bewegen. Er kann in dieser Gestalt nicht zaubern.
Verändern [20]
Feste Form (P) 1min/St S Magier wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann nicht zaubern oder sich bewegen).
Verändern [15]
Lungen verändern (P) 1min/St S Magier kann nach Wunsch Wasser, Luft und Gas atmen.
Verändern [11]
Gaslunge (P) 1min/St S Magier kann jedes Gas wie normale Luft atmen.
Verändern [8]
Wasserlunge (P) 1min/St S Magier kann Wasser atmen, aber keine Luft mehr.
Verändern [5]
Magie widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
Verstand schützen [17]
Illusion widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
Verstand schützen [15]
Wächter des Verstandes (M) 1min/St 30m/St Magier erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Magier zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
Verstand schützen [14]
Krankheit entgegenstemmen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
Verstand schützen [13]
Fluch entgegenwirken (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
Verstand schützen [12]
Leerer Verstand (U) 1min/St S Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Magiers können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
Verstand schützen [10]
Unverrückbarer Wille (U) 1min/St S Magier ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
Verstand schützen [9]
Gedankenlos (U) 1min/St S Magiers Gehirn wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
Verstand schützen [8]
Besessenheit widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
Verstand schützen [7]
Lykanthropie widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
Verstand schützen [6]
Angst widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
Verstand schützen [3]
Wahrer innerer Wall (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 50.
Verstand beherrschen [19]
Innerer Wall V (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 25.
Verstand beherrschen [16]
Innerer Wall III (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 15.
Verstand beherrschen [13]
Innerer Wall II (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 10.
Verstand beherrschen [8]
Innerer Wall I (P) 1min/St S Der Magier bekommt einen Bonus von 5 auf alle Magieresistenzwürfe gegen geistige Attacken.
Verstand beherrschen [3]
Desillusionieren (U) 1min/St 30m Eine Illusion in Reichweite erlischt (nur für den Magier).
Sinne meistern [12]
Individuelle Aktion (U) 1min/St S Magier kann einzelne Teile eines Sinnesorgans unabhängig vom Rest betreiben (Jedes Auge kann ein Objekt fixieren usw.).
Meister der Wahrnehmung [19]
Sechster Sinn (F) 1min/St S Magier bekommt einen sechsten Sinn, der ihn empfänglicher für die Wahrnehmung von Gefahren, aber auch für versteckte Objekte, Unsichtbare, Anti-Magische Zonen usw. macht.
Meister der Wahrnehmung [18]
Umfassende Wahrnehmung (F) 1min/St S Magier erweitert eine Wahrnehmung (oder verbindet sie mit einer anderen). => 360° Sicht, Riechen + Tasten o.ä., Balance einzelner Körperteile usw.
Meister der Wahrnehmung [12]
Orientierung ändern (U) 1min/St S Magier verändert die natürliche Orientierung eines seiner Sinne. So kann er sein Gleichgewichtszentrum verschieben, Seine Augen zur Seite blicken lassen usw.
Meister der Wahrnehmung [3]
Wahres Nebel auflösen (F) 1min/St 30m/St Wie oben mit Reichweite 30m / Stufe.
Gas manipulieren [30]
Nebel auflösen (30m) (F) 1min/St 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gas manipulieren [13]
Nebel (30m) (F) 1min/St 30m Wie oben mit 30m Radius.
Gas manipulieren [11]
Wahrer Luftwall (E) 1min/St 3m Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/Stufe und der Spruch erfordert keine Konzentration.
Gas manipulieren [10]
Nebel auflösen (15m) (F) 1min/St 30m Der gesamte Nebel in Reichweite wird aufgelöst.
Gas manipulieren [8]
Nebel (15m) (F) 1min/St 30m Wie oben mit 15m Radius.
Gas manipulieren [7]
Nebel (3m) (F) 1min/St 30m Erschafft Nebel in 3m Umkreis. Normale Sichtweite sind 30cm.
Gas manipulieren [3]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 3m Wie Wasserwall, hat aber eine Dauer von 1min/Stufe und braucht keine Konzentration.
Flüssigkeiten manipulieren [13]
Festes stark abkühlen (F) 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -130 °C abgekühlt werden, um je 50 °C / KR. Magier ist immun gegen die Kälte.
Festes manipulieren [12]
Festes erhitzen (bis Schmelzen) (F) 1min/St B Wie oben, bis der Festkörper schmilzt.
Festes manipulieren [11]
Festes erhitzen (bis 250°) (F) 1min/St B Wie Stein erhitzen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
Festes manipulieren [6]
Metall erhitzen (F) 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber für 0,1m³ Metall / Stufe.
Festes manipulieren [5]
Stein erhitzen (F) 1min/St B Wie Stein erwärmen, aber bis 250 °C und 1 KR pro 50 °C Erwärmung. Der Magier muß das Objekt nur beim Zaubern berühren. Magier ist immun gegen die Hitze.
Festes manipulieren [4]
Herr der Bewegungen (F) 1min/St S Der Magier kann die Möglichkeiten aller Sprüche dieser Liste nutzen, einen pro KR:
Bewegungen [50]
Wahres Durchgehen (F) 1min/St S Wie Durchgehen, aber der Magier kann durch soviel Material durchgehen, wie die Dauer des Spruchs erlaubt, mit einer Geschwindigkeit von 3m / KR.
Bewegungen [30]
Fliegen (100m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 100m/KR Fliegen.
Bewegungen [25]
Wahres Verschmelzen (F) 1min/St S Wie Großes Verschmelzen, aber der Magier kann auf sich selbst Zauber sprechen, während er im Material ist.
Bewegungen [20]
Großes Verschmelzen (F) 1min/St S Wie Verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu 15cm unter der Oberfläche ist.
Bewegungen [17]
Fliegen (45m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 45m/KR Fliegen.
Bewegungen [15]
Durchgehen (F) 1min/St S Magier kann durch jedes unbelebte Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe hindurchgehen.
Bewegungen [14]
Levitation (60m/KR) (F) 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
Bewegungen [13]
Fliegen (15m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 15m/KR Fliegen.
Bewegungen [11]
Verschmelzen (F) 1min/St S Magier kann in jedes feste, unbelebte Material eindringen (der ganze Körper + 30cm), Magier ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten und nicht zaubern.
Bewegungen [10]
Levitation (15m/KR) (F) 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
Bewegungen [7]
Fliegen (5m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 5m/KR Fliegen.
Bewegungen [6]
Wind driften (F) 1min/St S Der Magier wird gewichtslos, kann seine Bewegung aber nicht kontrollieren, Das Gewicht kommt am Ende der Dauer langsam wieder.
Bewegungen [4]
Levitation (3m/KR) (F) 1min/St S Magier kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale Bewegung nur normal möglich.
Bewegungen [3]
Vortäuschen III (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 30%.
Ummantelung [25]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6159 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3001 bis #3200.

variabel - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - 6KR 6KR - 24h 24h - 1Monat/5 Fehlwurf 1Monat/5 Fehlwurf - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1-6min 1-100 min - 1 KR 1 KR - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Jodang der 2ten Woche im Boham des Jahres 4020 [12.10.4020] (Samstag, den 11 Oktober 2025) - Maverick