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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Sturm rufen (F) 1min/St 3m Erschafft einen Sturm in 1,5 km/Stufe Umkreis. Art des Sturms wird vom Magier festgelegt.
Wetter meistern [25]
Windrichtung ändern (F) 1min/St 3m Magier kann die Windrichtung in 3m/Stufe Umkreis ändern. Sehr starke Böen oder ein magischer Wind erhalten einen WW.
Wetter meistern [18]
Wind kontrollieren (F) 1min/St 3m Der Magier kann die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 1,5 km/h pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
Wetter meistern [13]
Niederschlag rufen (F) 1min/St 3m Läßt es je nach Wetter regnen, schneien oder hageln in 1,5 km/Stufe Umkreis.
Wetter meistern [11]
Abflauen (F) 1min/St 3m Reduziert die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 15 km/h.
Wetter meistern [7]
Nebel auflösen (F) 1min/St 3m Löst Nebel in 3m/Stufe Umkreis auf.
Wetter meistern [6]
Brise rufen (F) 1min/St 3m Erschafft eine leichte Brise in 3m/Stufe Umkreis, die Gasförmiges wegblasen kann. Einmal erschaffen, kann die Windrichtung nicht geändert werden.
Wetter meistern [5]
Nebel rufen (F) 1min/St 3m Erschafft einen leichten Nebel in 3m/St Umkreis, der die Sicht leicht einschränkt.
Wetter meistern [2]
Bewegungen verbessern (F) 1min/St 3m/St Magier kann sich unter allen Bedingungen (auf Eis, unter Wasser...) normal bewegen, als sei an Land.
Wege des Überlebens [19]
Wasser atmen (F) 1min/St B Ziel kann unter Wasser atmen wie an Land.
Wege des Überlebens [14]
Auf Wasser gehen (F) 1min/St B Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen.
Wege des Überlebens [12]
Sicht verbessern (F) 1min/St B Ziel sieht unter diversen Umweltbedingungen (Blizzard, unter Wasser, Sandsturm o.ä.) ganz normal.
Wege des Überlebens [11]
Klettern (F) 1min/St S Ziel bekommt einen Bonus von +2 / Stufe des Magiers auf das Talent Klettern.
Wege des Überlebens [6]
Sinken (F) 1min/St 3m/St Senkt den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit bis zum Boden sinkt. Ziele sind auf -25 für Schwimmen.
Wege des Überlebens [2]
Treiben (F) 1min/St 3m/St Erhöht den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit schwimmt.
Wege des Überlebens [1]
Drachenhaut (F) 1min/St S Haut des Magiers wird hart wie Drachenhaut (RS gegen Magie 20)
Wege der Tiere [50]
Drachenschwinge (F) 1min/St S Wie 16), aber mit 60 m / KR.
Wege der Tiere [25]
Wyvernhaut (F) 1min/St S Haut des Magiers wird hart wie Wyvernhaut (RS gegen Magie 12)
Wege der Tiere [18]
Falkenschwinge (F) 1min/St S Wie 7), aber mit 50 m / KR.
Wege der Tiere [16]
Bärenhaut (F) 1min/St S Die Haut des Magiers wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie 8)
Wege der Tiere [14]
Insektensinne (I) 1min/St S Magier bekommt die Vibrationssinne der Insekten. Er kann die Vibrationen des Bodens fühlen, und allgemeine Bewegungen und Anzahl der Leute (± 10%) bestimmen in bis zu 30m/Stufe Entfernung.
Wege der Tiere [12]
Tigerhaut (F) 1min/St S Die Haut des Magiers hat die Stärke der Haut des Tigers (RS 4 gegen Magie).
Wege der Tiere [9]
Falkensinne (I) 1min/St S Magier sieht so gut und so weit wie ein Falke (x4 menschliche Norm).
Wege der Tiere [8]
Adlerschwinge (F) 1min/St S Magier fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Magier muß ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn er auf der Stelle bleiben will.
Wege der Tiere [7]
Otterlunge (F) 1min/St S Magier kann für die Dauer des Zaubers ohne Schaden die Luft anhalten.
Wege der Tiere [6]
Fledermaussinne (I) 1min/St S Magier bekommt die "Sonar"-Fähigkeiten der Fledermaus mit Reichweiten bis 3m/Stufe. Magier muß im Dunkeln sein oder die Augen geschlossen halten.
Wege der Tiere [5]
Wolfssinne (I) 1min/St S Magier bekommt Geruchs- und Gehörsinne des Wolfs (Er hört fast Ultraschall, riecht diskrete Düfte auf 30m und strengen Geruch bis 1,5 km...).
Wege der Tiere [3]
Chamäleonhaut (F) 1min/St S Die Haut des Magier paßt sich farblich dem Hintergrund an. +20 auf Verstecken.
Wege der Tiere [2]
Katzenpfoten (F) 1min/St S Magier schleicht wie eine Katze. +20 auf Schleichen.
Wege der Tiere [1]
Tierschlaf III (M) 1min/St 30m Wie oben, betrifft aber 3 Ziele.
Tiere meistern [4]
Tiersprache (I) 1min/St S Magier kennt die Sprache einer Tierart.
Tiere meistern [3]
Tierschlaf I (M) 1min/St 30m Läßt jedes nicht-hominoide Tier in Schlaf fallen. Wirkt nicht bei verzauberten oder "intelligenten" Tieren.
Tiere meistern [1]
Steinwall (E) 1min/St 30m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Steinwall, der auf festem Untergrund stehen muß.
Steine meistern [6]
Steinsprache (I) 1min/St B Magier kann mit einem Stein sprechen, wenn dieser irgendwie geartete Fähigkeiten besitzt.
Steine meistern [3]
Natur meistern (F) 1min/St S Magier kann jeden Zauber dieser Liste benutzen: 1 / Kr, 95% Erfolgswahrscheinlichkeit und nur 1 h Wartezeit.
Natur beschwören [50]
Blitz beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber ein Gewitter mit Blitzen.
Natur beschwören [15]
Hagel beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Hagelschauer.
Natur beschwören [14]
Sturm beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber einen Sturmwind.
Natur beschwören [13]
Schnee beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Schnee.
Natur beschwören [12]
Regen beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Regen.
Natur beschwören [11]
Nebel beschwören (F) 1min/St V Magier ändert leicht das Wetter in 1,5 km/St Radius, um Nieselregen oder Nebel zu erzeugen.
Natur beschwören [10]
Schutz vor Elementen (D) 1min/St S Wie 2), schützt aber gegen jede natürliche Temperatur und gibt +25 Bonus gegen Zauber mit Hitze und Kälte. Modifiziert auch Elementenzauber mit -25 !
Formen der Natur [11]
Unter Wasser atmen (F) 1min/St S Magier kann unter Wasser atmen.
Formen der Natur [5]
Stille Bewegungen (F) 1min/St S Magier bewegt sich geräuschlos, solange er kein Geräusch verursacht, das >30 cm von ihm entfernt entsteht.
Formen der Natur [4]
Elementen widerstehen (D) 1min/St S Schützt gegen Temperaturen von -30 bis 100 °C und gibt +10 Bonus auf WW gegen Hitze- und Kälte-Zauber.
Formen der Natur [2]
Chamäleon (F) 1min/St S Der Magier kann die Färbung eines organischen Objekts annehmen, das er berührt. In vielen Situationen gibt dies einen Bonus von 10-50 (Meisterentscheid) auf das Talent sich Verstecken und eventuell auf Schleichen.
Verkleidungen der Natur [1] und Formen der Natur [1]
Brücke (F) 1min/St B Wenn der Stab auf den Boden gelegt wird (gewöhnlich am Rande einer Schlucht), so streckt er sich und bildet eine 60 cm breite Holzbrücke (max. 1,5 m/St lang). Sie hält 500 kg / Stufe aus. Magier kann an einem beliebigen Ende den Zauber beenden und den Stab aufnehmen.
Druidenstab [11]
Erde besänftigen (F) 1min/St 3m R /St Im Radius kann der Magier ein Naturphänomen beruhigen (Sturm, Erdbeben, Wind usw.), oder er kann ein magisch erschaffenes Naturphänomen abstellen.
Druidenfriede [30]
Viele Besänftigen (M) 1min/St 30m Magier beruhigt Stufe Ziele.
Druidenfriede [20]
Großes Besänftigen (M) 1min/St 3m/St WW:-20 Magier beruhigt Stufe Ziele.
Druidenfriede [17]
Großes Tiere besänftigen (M) 1min/St 3m/St WW:-20 Magier beruhigt Stufe Tiere.
Druidenfriede [15]
Ruf der Besänftigung (M) 1min/St 15m R Jeder im Radius muß einen WW machen, oder wird beruhigt.
Druidenfriede [14]
Großes Tiere besänftigen (M) 1min/St 30m Beruhigt Stufe des Magiers Tiere.
Druidenfriede [8]
Fühlenden Baum finden (P) 1min/St 3m/St Magier erfährt Richtung und Entfernung zum nächsten fühlenden Baum (C&T I, S.51).
Bäume meistern [14]
Pflanzensprache (I) 1min/St S Magier spricht die Sprache einer Pflanzenart. Die meisten Pflanzen haben keine Sprache !
Bäume meistern [3]
Befragung (F) 1min/St 30m Ziel wird paralysiert festgehalten und muß die Fragen des Magiers wahrheitsgemäß beantworten. Für jede Lüge bekommt es einen kritischen Treffer `E` durch Elektrizität (oder anderen, wenn immun).
Zeremonien [19]
Kriegsrobe (F V) 1min/St B Die Robe des Magiers bekommt RS 8/7/5/1/16 (schnitt/scharf/stich stumpf/Magie), wird aber nicht schwerer o.ä. Für die Dauer des Spruches kann die Robe nicht beschmutzt werden, da jede Art Schmutz, Blut o.ä. abfällt. Reinigt aber keine schmutzige Robe.
Zeremonien [11]
Waffen verbinden (F) 1min/St B Verbindet zwei Waffen und ihre speziellen Fähigkeiten (aber nicht die Boni) zu einer Waffe. Zum Beispiel könnte ein +10 Orktöter-Langschwert mit einer +5 Kampfaxt mit extra Kälte-kritischen Treffern verbunden werden. Das Ergebnis wäre eine Waffe +10 (der größere der beiden Boni), die sowohl kritische Treffer durch Kälte beibringt, als auch ein Orktöter ist. Die Waffe könnte entweder eine Kampfaxt oder ein Langschwert sein (Wahl des Magiers). Mehr als zwei Waffen können nicht kombiniert werden.
Waffen verändern [30]
Wahre Elementenwaffe (E) 1min/St B Wie Elementenwaffe, aber die kritischen Treffer sind wie folgt: 0-40: Nichts , 41-65: A , 66-90: B , 91-115: C , 116-140: D , >140: E
Waffen verändern [20]
Waffe verstärken V (F) 1min/St B Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +25 nicht überschreiten.
Waffen verändern [13]
Elementenwaffe (E) 1min/St B Der Magier kann die Kraft eines Elementes seiner Wahl in die Waffe fließen lassen. Zusätzlich zu einem normalen kritischen Treffer verursacht diese Waffe einen kritischen Treffer durch dieses Element. Die Stärke des kritischen Treffers hängt von der Stärke des normalen kritischen Treffers ab:0-65:Nichts , 71-90: A , 91-115: B , 116-140: C , >140: D.
Waffen verändern [12]
Waffe verstärken IV (F) 1min/St B Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +20 nicht überschreiten.
Waffen verändern [10]
Waffe verstärken III (F) 1min/St B Wie Waffe verstärken I, gibt aber drei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe +10 und einer +5 oder einer Waffe +15.
Waffen verändern [7]
Größeres Waffen ändern (F) 1min/St B Wie Waffe ändern, aber irgendein waffenähnliches Objekt kann in irgendeine andere Waffe verändert werden. Zum Beispiel kann ein Messer in einen Kriegshammer verwandelt werden.
Waffen verändern [5]
Waffe verstärken II (F) 1min/St B Wie Waffe verstärken I, gibt aber zwei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe einen Bonus +10.
Waffen verändern [4]
Waffe ändern (F) 1min/St B Verändert eine Waffe in eine andere, ähnliche Waffe für alle Kampfzwecke. Zum Beispiel wird aus einer einhändigen, scharfe Waffe eine andere einhändige, scharfe Waffe (Ein Dolch zum Schwert). Alle Boni, die diese Waffe hat, bleiben erhalten. Am Ende der Dauer des Zaubers kehrt die Waffe wieder zur ursprünglichen Form zurück.
Waffen verändern [2]
Waffe verstärken I (F) 1min/St B Gibt einer Waffe einen magischen Bonus von +5 auf Pool. Funktioniert nicht mit anderen Boni der Waffe zusammen.
Waffen verändern [1]
Segen (U) 1min/St S Der Magier kann jeden Wurf, der direkt etwas mit ihm zu tun hat, noch mal würfeln (lassen), und hinterher wählen, welcher zählt.
Schicksal meistern [25]
Schicksal (F) 1min/St S Der Magier kann irgendeinen Wurf während der Dauer (der direkt mit ihm zu tun hat), noch mal würfeln (lassen).
Schicksal meistern [17]
Schicksalslos (P) 1min/St S Der Magier wird von der Gruppe ausgenommen, wenn irgendwelche Zufallswürfe vom Meister gemacht werden (Es muß mindestens eine weitere Person in der Gruppe sein). Dies gilt für Zufallswürfe für Angriffe, Fallen, `Freiwillige usw., aber auch für Schätze u.ä..
Schicksal meistern [10]
Sehen bei Dunkelheit (F *) 1min/St 3m/St Ziel kann 3m/Stufe des Magiers in sogar magischer Dunkelheit sehen, als wenn heller Tag wäre.
Heiliger Krieg [20]
Gaslunge (F *) 1min/St 3m/St Ziel kann jedes Gas ohne Schaden atmen.
Heiliger Krieg [19]
360 Grad Sicht (F *) 1min/St 3m/St Ziel hat `Rundumsicht`.
Heiliger Krieg [18]
Wasserlunge (F *) 1min/St 3m/St Ziel kann Wasser und Luft ohne Schäden atmen.
Heiliger Krieg [16]
Fliegen (F *) 1min/St S Magiekundiger kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Kampfrunde pro Stufe des Magiers (Magier Stufe 15 -> 3x15 = 45m pro KR) fliegen.
Heiliger Krieg [13]
Wassersicht (F *) 1min/St 3m/St Ziel kann 3m pro Stufe des Magiers weit in sogar schlammigem Wasser sehen.
Heiliger Krieg [12]
Nachtsicht (F *) 1min/St 3m/St Ziel kann bei normaler Dunkelheit 30m weit sehen wie bei hellem Tag.
Heiliger Krieg [10]
Levitation (F *) 1min/St S Magiekundiger kann sich vertikal auf- und abwärts bewegen mit 3m pro KR Geschwindigkeit. Horizontale Bewegung nur normal möglich.
Heiliger Krieg [9]
Schatten (F *) 1min/St 3m/St Ziel erscheint als Schatten und ist so unsichtbar in dunklen und schattigen Gegenden.
Heiliger Krieg [8]
Schwimmen (F *) 1min/St 3m/St Ziel kann mit voller normaler Geschwindigkeit schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren.
Heiliger Krieg [4]
Feine Ohren (P *) 1min/St 3m/St Ziel bekommt einen Bonus von +25 auf alle Wahrnehmungswürfe, die mit Horchen zu tun haben.
Heiliger Krieg [2]
Lähmung aufheben (H) 1min/St B Magier kann irgendeine Lähmung aufheben.
Gesetz der Nerven [10]
Viele Besänftigen (M) 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber Stufe Ziele.
Besänftigen [30]
Großes Besänftigen (M) 1min/St 3m/St Wie Besänftigen I, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
Besänftigen [20]
Große Tierberuhigung (3m/St) (M) 1min/St 3m/St WW:-20 Magier kann bis 20 Ziele besänftigen.
Besänftigen [18]
Ruf der Besänftigung (M *) 1min/St 15m r Allen Zielen im Umkreis muß ein Magieresistenzwurf gelingen, ansonsten sind sie besänftigt.
Besänftigen [15]
Besänftigen X (M) 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber zehn Ziele.
Druidenfriede [10] und Besänftigen [12]
Besänftigen V (M) 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber fünf Ziele.
Druidenfriede [7] und Besänftigen [9]
Besänftigen IV (M) 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber vier Ziele.
Besänftigen [8]
Besänftigen III (M) 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber drei Ziele.
Druidenfriede [5] und Besänftigen [6]
Besänftigen II (M) 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber zwei Ziele.
Druidenfriede [3] und Besänftigen [4]
Besänftigen I (M) 1min/St 30m Ziel wird keinerlei aggressiven Handlungen unternehmen. Es kämpft nur, wenn man es angreift.
Druidenfriede [1] und Besänftigen [2]
Wohltat IV (M) 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 4x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 8.
Wohltaten [25]
Wohltat III (M) 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 3x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 6.
Wohltaten [17]
Große Wohltat I (F) 1min/St 8m Wie Wohltat I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [11]
Wohltat II (M) 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist doppelt so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 4.
Wohltaten [10]
Magische Ziele (F) 1min/St 500m Erschafft magische Energiesphären, die zwischen 2 und 50cm groß sein können, der Magier kann jede Kampfrunde eins erschaffen und ihre Bewegungen kontrollieren, solange er sich konzentriert. Sie sind sehr nützlich für Zielübungen. Wenn eines getroffen wird, verschwindet es mit einem `PLOPP`.
Wohltaten [7]
Tagtraum (M) 1min/St B Ziel hat einen netten Tagtraum über ein nicht informatives Thema.
Wohltaten [6]
Wohltat I (M) 1min/St B Spricht das `Wonnezentrum` des Ziels an. Er fühlt sich großartig und handelt dementsprechend. Dieser Zauber macht mit 2% Wahrscheinlichkeit süchtig.
Wohltaten [4]
Entspannen (M) 1min/St 3m Läßt ein Ziel sich entspannen. Funktioniert nur, wenn das Ziel sich auch entspannen will.
Wohltaten [2]
Niederschlag rufen (F) 1min/St 3m/St Läßt Regen oder Schnee (je nach Temperatur) fallen. Der Niederschlag behindert die Sicht innerhalb des Radius zu 25% und zieht 25% von allen Fernkampfattacken ab.
Wege des Wetters [11]
Nebel rufen (F) 1min/St 3m/St Der Zauberer läßt einen Nebel entstehen, der fast keine Sicht zuläßt. Alle Fernkampfattacken durch den Radius haben einen Malus von 50%.
Wege des Wetters [8]
Großes magisches Licht (F) 1min/St T Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
Wege des Lichts [50]
Magisches Licht I (F) 1min/St T Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
Wege des Lichts [9]
Große Ruhe (F) 1min/St 30m Wie Ruhe I, nur können Stufe Ziele betroffen sein.
Wege der Geräusche [30]
Stille (30m r) (F) 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 30m.
Wege der Geräusche [20]
Lautstärke (F) 1min/St 3m Ziel kann 5x lauter sprechen.
Wege der Geräusche [17]
Stille (15m r) (F) 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 15m.
Wege der Geräusche [13]
Ruhe V (F) 1min/St 30m Wie Ruhe I, betrifft aber fünf Ziele.
Wege der Geräusche [11]
Ruhe III (F) 1min/St 30m Wie Ruhe I, betrifft aber drei Ziele.
Wege der Geräusche [8]
Stille (3m r) (F) 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 3m.
Wege der Geräusche [7]
Ruhe I (F) 1min/St 30m Erschafft eine Barriere von 30cm um das Ziel herum, durch die keine Geräusche dringen können. Wenn sich das Ziel bewegt, bewegt sich auch die Barriere. +25% auf Schleichproben.
Wege der Geräusche [3]
Giften widerstehen III (H) 1min/St 3m Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [12]
Krankheiten widerstehen III (H) 1min/St 3m Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [11]
Giften widerstehen II (H) 1min/St 3m Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [9]
Krankheiten widerstehen II (H) 1min/St 3m Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [8]
Giften widerstehen I (H) 1min/St 3m Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [5]
Krankheiten widerstehen I (H) 1min/St 3m Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [4]
Pflanzen kontrollieren III (M) 1min/St 30m Wie Pflanzen kontrollieren I, aber Magier kontrolliert drei Pflanzen.
Gesetz der Natur [19]
Steinsprache (I) 1min/St S Magier kann mit einem Stein reden - wenn dieser reden kann (Heimstein, verzauberter Stein u.ä.).
Gesetz der Natur [15]
Pflanzen kontrollieren I (M) 1min/St 30m Magier kann den automatischen und/oder mentalen Prozeß einer Pflanze kontrollieren. Zauberer kontrolliert auch die normalen Bewegungen der Pflanze.
Gesetz der Natur [14]
Pflanzensprache (I) 1min/St S Magier versteht und `redet` die `Sprache` einer Pflanzenart.
Gesetz der Natur [11]
Tiersprache (I) 1min/St S Magier versteht und `redet` die Sprache einer Tierart.
Gesetz der Natur [7]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 15m Wie Wasserwall, aber Magier braucht keine Konzentration.
Gesetz der Barriere [13]
Steinwall (E) 1min/St 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand 3x3x0.3m groß. Man kann sich in 200 KR für 1 Person durchhacken.
Gesetz der Barriere [12]
Wahrer Luftwall (E) 1min/St 15m Wie Luftwall, aber Zauberer braucht keine Konzentration.
Gesetz der Barriere [11]
Erdwall (E) 1min/St 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(1m unten, 30cm oben) aus fester Erde. Man kann sich nur durchbuddeln (10 KR für 1 Person ganz oben).
Gesetz der Barriere [7]
Holzwall (E) 1min/St 15m Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von 3x6x0.6m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man kann sie durchbrennen (25W6 für ein 0.6m großes Loch), sie einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen, wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt.
Gesetz der Barriere [5]
Wahres Auf Wind rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann 2x so schnell wie normal auf ruhiger Luft rennen ohne Ausdauer zu verlieren.
Erhabene Bewegungen [25]
Wahres Organisches verschmelzen (F) 1min/St 3m Wie großes Organisches Verschmelzen, aber Ziel kann Zauber anwenden während es in dem Material ist.
Erhabene Bewegungen [20]
Auf Wind rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [18]
Großes Organisches Verschmelzen (F) 1min/St 3m Wie mit Organischem verschmelzen, aber Ziel kann sich in dem Material drehen und nach draußen sehen, wenn er bis max. 15 cm tief in dem Material ist.
Erhabene Bewegungen [15]
Auf Wind gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über ruhige Luft gehen, Bewegung muß in einer konstanten Höhe sein.
Erhabene Bewegungen [12]
Auf Wasser rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Wasser gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [11]
Auf Steinen rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Steinen gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [10]
Auf Ästen rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Ästen gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [9]
Mit Organischem verschmelzen (F) 1min/St 3m Ziel kann in Organisches Material (totes oder lebendes) einsickern (Körper + 30cm tief). Ziel kann sich in dem Material nicht bewegen.
Erhabene Bewegungen [7]
Auf Wasser gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über Wasser gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [6]
Auf Steinen gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über steinige Oberflächen gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [5]
Auf Ästen gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über fast waagerechte Äste (die das Gewicht aushalten) gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [4]
Wahres Lokalisieren (P) 1min/St 1.5Km/St Wie Lokalisieren mit Reichweite 1.5 Km/Stufe.
Entdeckung meistern [50]
Lokalisieren (P) 1min/St 100m Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an.
Entdeckung meistern [18]
Totale Unverwundbarkeit (F) 1min/St S Magier kann jedem Umwelteinfluß widerstehen, ob Temperatur, Gravitation, Lebensnotwendige Bedürfnisse usw. Nachteilig bei diesem Zauber ist jedoch, daß der Magier völlig isoliert ist, und nicht mit seiner Umwelt in Kontakt treten kann.
Körper erhalten [50]
Windlaufen (F) 1min/St S Wenn Wind weht, kann der Zauberer in Windrichtung auf der Luft laufen.
Die Brücke des Mönchs [15]
Vortäuschen V (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 50%.
Verstecken [30]
Nicht entdecken (P) 1min/St S Der Magier und was er trägt können durch ...entdecken-Sprüche nicht mehr entdeckt werden.
Verstecken [25]
Vortäuschen III (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 30%.
Verstecken [20]
Vortäuschen II (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 20%.
Verstecken [12]
Vortäuschen I (F) 1min/St S Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Jedesmal, wenn der Gegner nicht trifft, reduziert sich die Chance um 5%.
Verstecken [8]
Stille (F) 1min/St S Alle Geräusche, die im Umkreis von 30cm um den Magier entstehen werden komplett verschluckt, +25 auf Schleichen.
Verstecken [4]
Verschwimmen (F) 1min/St S Läßt den Magier allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
Verstecken [1] , Lichtmagie [1] , Mystische Flucht [1] , Wege des Schutzes [2] , Ummantelung [2] und Leuchten [2]
Durchgehen (F) 1min/St S Magier kann mit 1,5m / KR durch unbelebtes Material hindurchgehen.
Mystischer Wechsel [20]
Nebel (100m) (F) 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 100m Umkreis.
Gase verändern [11]
Wahrer Luftwall (E) 1min/St 3m Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/St und der Magier muß sich nicht konzentrieren.
Gase verändern [8]
Nebel (30m) (F) 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 30m Umkreis.
Gase verändern [6]
Nebel (6m) (F) 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 6m Umkreis.
Gase verändern [3]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 3m Wie Wasserwall, aber mit einer Dauer von 1min / Stufe, der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren.
Flüssigkeiten verändern [10]
Tunnel durch Festes (F) 1min/St B Erschafft einen Tunnel durch festes, unbelebtes Material mit 1,2m Durchmesser und 1,5m / Stufe Länge.
Festes verändern [20]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 30m Wie Wasserwall, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren und Dauer ist 1min pro Stufe.
Gesetz des Wassers [10]
Leuchtfeuer (16km) (F) 1min/St B Wie oben, aber Lichtstrahl kann bis zu 16 Km lang sein.
Gesetz des Lichts [19]
Magische Dunkelheit (F) 1min/St B Wie Dunkelheit, aber Radius ist 30m und kein nicht magisches Licht kann die Dunkelheit durchdringen.
Gesetz des Lichts [18] und Leuchten [19]
Magisches Licht (F) 1min/St B Wie Licht, aber Radius ist 30m und dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
Gesetz des Lichts [17] und Leuchten [18]
Leuchtfeuer (8km) (F) 1min/St B Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
Gesetz des Lichts [13]
Erdwall (E) 1min/St 30m Erschafft einen Wall aus fest gepackter Erde, bis zu 3x3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann sich innerhalb von 10 KR durchgraben (oben).
Erdmeister [4] und Gesetz der Erde [4]
Magische Dunkelheit (F) 1min/St B Wie Dunkelheit, aber Radius ist 30m und kein nichtmagisches Licht kann die Dunkelheit durchdringen.
Wege der Elemente [30]
Magisches Licht (F) 1min/St B Wie Licht, aber Radius ist 30m und Dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
Wege der Elemente [20]
Elementendiener (F) 1min/St 3m/St Erschafft einen `Diener` (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T (als `servant Spirit`) beschrieben.
Wege der Elemente [15]
Steinwall (E) 1min/St 30m Erschafft einen Wall aus Steinen, bis zu 3mx3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann innerhalb von 200 KR ein 30cm großes Loch graben.
Wissen über Stein [7] , Gesetz der Erde [7] , Erdmeister [8] und Wege der Elemente [14]
Feuer- / Eis- Klinge (E) 1min/St B Der Magier kann seine Waffe mit Flammen oder glitzerndem Eis überziehen und verursacht so bei einem kritischem Treffer zusätzlich einen Schaden durch Feuer bzw. Eis (event. auch mit weiterem kritischem Treffer, je nach gewürfeltem).
Wege der Elemente [13]
Wahrer Ferner Sinn (U) 1min/St 1 Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen, und die Reichweite ist 1,5km pro Stufe.
Sinne verbessern [30]
Ferner Sinn V (U) 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen.
Sinne verbessern [25]
Ferner Sinn IV (U) 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann vier Sinne nutzen.
Sinne verbessern [19]
Ferner Sinn III (U) 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann drei Sinne nutzen.
Sinne verbessern [15]
Ferner Sinn II (U) 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann zwei Sinne nutzen.
Sinne verbessern [11]
Ferner Sinn I (U) 1min/St 15m/St Der Magier kann einen Ort in bis zu 15m/Stufe Entfernung bestimmen, den er kennt oder sieht und von dort aus einen seiner Sinne einsetzen. Kennt er den Ort nicht, so wird die Teleportationstabelle (Grundliste Fortbewegung) benutzt, um auszuwürfeln, wo er gelandet ist. Der Magier empfängt alle Sinneseindrücke dieses Sinns, als wenn er wirklich da wäre. Der Sinn kann in jede Richtung rotieren, aber sich nicht fortbewegen. Er kann nicht durch einen Magie entdecken-Spruch entdeckt werden. Jeder höhere Ferner Sinn-Zauber erlaubt es dem Magier, einen Sinn zusätzlich anzuwenden.
Sinne verbessern [8]
Schild II (F *) 1min/St S Wie Schild I, aber es werden 50% der Trefferpunkte abgezogen.
Kampf verbessern [9]
Verschwimmen (F *) 1min/St S Der Magier erscheint verschwommen, -10% auf jede Attacke.
Kampf verbessern [2]
Tür II (F) 1min/St 3m Wie Tür I, aber die max. Entfernung beträgt 60m.
Fortbewegung [14]
Fliegen IV (F) 1min/St S Magiekundiger kann mit 100m/KR fliegen.
Fortbewegung [13]
Tür I (F) 1min/St 3m Wie Distanzloser Schritt I, aber Magier kann auch durch Hindernisse hindurch, indem er die exakte Distanz (max. 30m) angibt.
Fortbewegung [10]
Fliegen III (F) 1min/St S Magiekundiger kann mit 50m/KR fliegen.
Fortbewegung [9]
Fliegen II (F) 1min/St S Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
Fortbewegung [5]
Fliegen I (F) 1min/St S Magiekundiger kann mit 10m/KR fliegen.
Fortbewegung [3]
Levitation (F *) 1min/St S Der Magier kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
Bewegungen verbessern [15]
Schweben (F *) 1min/St S Der Magier kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Er kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
Bewegungen verbessern [10]
Klettern I (F *) 1min/St S Der Magier kann doppelt so schnell klettern wie normal, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [9]
Halten II (F) 1min/St 30m Wie Halten I, übt aber 2,5 Kg Druck auf einen Gegenstand aus.
Berührung des Geistes [13]
Telekinese II (F) 1min/St 30m Wie Telekinese I, aber Magier kann bis zu 2,5 Kg pro Stufe bewegen.
Berührung des Geistes [8]
Telekinese I (F) 1min/St 30m Magier kann ein Objekt bis 0,5 Kg / Stufe mit einer Geschwindigkeit von 0,3m / Stufe / Sekunde bewegen, ohne schneller werden zu können. Wenn der Magier aufhört, sich zu konzentrieren, verhält sich der Gegenstand wie unter dem Zauber Halten.
Berührung des Geistes [4]
Halten I (F) 1min/St 30m Ein Druck von 0,5 Kg pro Stufe wirkt auf einen Gegenstand ein. Der Druck wirkt nur in eine Richtung. Bewegungen des Ziels sind nicht möglich.
Berührung des Geistes [1]
Abbild (E) 1min/St S Erschafft ein Abbild des Zaubernden, das er steuern kann, wenn er sich konzentriert. Ansonsten bewegt sich das Abbild wie der Zaubernde.
Verkleidungen [12]
Verschiebung I (E) 1min/St 3m Das Ziel erscheint verschoben zu seiner wirklichen Position, was dazu führt, dass 10% der Angriffe auf das Ziel keinen Effekt haben. Jedesmal, wenn ein Angreifer so verfehlt, sinkt die Chance, dass dieser Gegner ein weiteres Mal verfehlt, um 5 %.
Verkleidungen [5]
Verschwimmen (E) 1min/St 3m Lässt das Ziel verschwommen erscheinen, was die Attacke um 2 erschwert (Elementenangriffe -10).
Verkleidungen [1]
Illusion aufheben (N) 1min/St 30m Eine Illusion in der Reichweite verschwindet für den Zaubernden für die Dauer des Zaubers.
Sinne des Verstandes formen [11]
Magische Dunkelheit (F) 1min/St B Verdunkelt einen Bereich von 30mR. Alle nicht magischen Lichtquellen verlöschen, magische Lichtquellen (außer Magisches Licht) müssen einen WW machen.
Licht formen [14]
Leuchtfeuer (F) 1min/St 1,5km Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Der Strahl ist 1,5 km lang.
Licht formen [13]
Magisches Licht (F) 1min/St B Durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit in 30mR und erhellt den ganzen Wirkungsbereich auf volles Tageslicht.
Licht formen [11]
Verzögerte Illusion X (E) 1min/St 30m Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch neun Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [25]
Verzögerte Illusion V (E) 1min/St 30m Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [13]
Illusion VII (E) 1min/St 30m Wie Illusion II, es können jedoch sechs Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [10]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3001 bis #3200.

V (P) - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - 2KR 2KR - 24h 24h - 1min/St (C) 1min/St (C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR 1KR - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Umdiel des Jahres 4018 [32.8.4018] (Sonntag, den 4 Juni 2023) - Maverick