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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Joining (H S ¥ *) [6491] P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege des Blutes [7]
Joining (H S ¥ *) [6474] P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Organe [7]
Joining (H S ¥ *) [6438] P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Muskeln [7]
Joining (H S ¥ *) [6420] P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Knochen [7]
Kleinere Adern heilen (H S) [6487] P S Magier kann eine kleinere Ader wieder heilen (Blutung bis 4W6/KR, keine größeren Arterien oder Venen).
Wege des Blutes [3]
Kleinere Augenbehandlung (H S) [6471] P S Der Heiler kann jede leichtere Verletzung des Auges heilen, (z.B. Hornhautkratzer, entfernen von fremden Objekten usw.).
Wege der Organe [4]
Kleinere Brüche behandeln (H S) [6414] P S Der Heiler kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, Gelenkschäden, oder Schädelbrüche), Erholungszeit: 1-10h.
Wege der Knochen [1]
Kleinere Nervenbehandlung (H S) [6469] P S Der Magier kann ein Gebiet mit leichten Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [2]
Kleinere Ohrenbehandlung (H S) [6470] P S Der Heiler kann jede äußere Verletzung des Ohrs heilen, auch kompletten Verlust (Regenerationszeit: 1-10 h.).
Wege der Organe [3]
Knochen regenerieren (H S) [6427] P S Magier kann einen Knochen regenerieren. Keinen Schädelknochen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Knochen [14]
Knorpel behandeln (H S) [6415] P S Magier kann alle Knorpel, die um ein Gelenk herum liegen heilen, Erholungszeit: 1-2 h.
Wege der Knochen [2]
Knorpel regenerieren (H S) [6426] P S Magier kann ein Knorpelgebiet regenerieren. 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Knochen [13]
Kristallisches Leben (U) [14775] P S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, den Alterungsprozess zu stoppen. Der Zauberkundige altert nicht mehr. Zu beachten ist, dass der Zauberkundige, wenn er auch nur einen Tag lang versäumt, Kristallinfusion zu wirken, sofort zu altern beginnt und alle Tage, Wochen, Monate und/oder Jahre, die der Zauberkundige der Natur vorenthalten hat, seinen Körper zermürben werden.

Dem Kristallmagier Fendndr Unodrer werden für eine Woche alle Zauberfähigkeiten entzogen (aufgrund eines Zauberpatzers). Da er am nächsten Tag den einfachen Zauber Kristallinfusion der Stufe 1 nicht wirken kann, der für die Aufrechterhaltung dieses Zaubers jeden Tag gewirkt werden muss, werden die 30 Jahre, 7 Monate und 12 Tage, die er nicht gealtert ist, plötzlich auf den Körper des Zauberwendenden übertragen. Fendndr Unodrer ist um 367 Monate gealtert und wird höchstwahrscheinlich an den schweren Belastungen oder seinem hohen Alter sterben. Spielleiter werden dazu angehalten, den Körper des Opfers einen Widerstandswurf gegen Herzversagen im Verhältnis zu seiner Konstitution durchführen zu lassen, wobei für jeden Monat, um den er gealtert ist, ein Malus von -1 gilt. In diesem Fall hat Fendndr Unodrer einen Malus von 307!

Kristallmagie [50]
Lähmung heilen (H S) [6478] P S Magier kann jede Lähmung heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Organe [12]
Leichte Kleidung (F) [8143] P S Magier kann Kleidung (keine Rüstung) machen, die um Stufe % leichter ist, ohne an Schutz zu verlieren.
Kleidung meistern [35]
Lich (F) [15628] P S Der Zaubernde verwandelt seinen eigenen Körper in einen Untoten, in dem sein Geist weiterlebt, um Unsterblichkeit zu erlangen. Dieser Zauber dauert 20 Tage und muss 20 Mal pro Tag in gleichen Zeitabständen gewirkt werden. Dieser Vorgang birgt Risiken, da der Zaubernde nun von Zaubern betroffen ist, die Untote beeinflussen, und es besteht die Möglichkeit, dass der Körper diese Behandlung ablehnt, wenn während der Umwandlung ein Zauberpatzer auftritt. Sobald der Körper aufgrund des Patzers einen Transformationsversuch abgelehnt hat, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5 % pro Tag der Behandlung, dass der Körper aufgrund des Schocks und der Belastung, denen er gerade ausgesetzt war, stirbt. Wenn der Zaubernde dies überlebt und einen erneuten Versuch unternehmen möchte, muss er 1 Woche mal die Anzahl der Tage seit Beginn der Behandlung zum Zeitpunkt des Patzers warten. Der Lich hat einen unglaublichen Hunger nach den Lebensstufen anderer und sollte wie ein Vampir behandelt werden (obwohl der Lich unsterblich ist, muss er dennoch „essen”, um am Leben zu bleiben).
Tote beleben [20]
Linguistik III (PI) [14886] P S Wenn der Zaubernde über ein Buch oder ein anderes schriftliches Material verfügt oder einen Sprecher der Sprache zur Verfügung hat, der die Sprache mindestens auf Sprachgrad 2 beherrscht, kann der Zaubernde die Sprache auf Talentwert 15 lernen, indem er die Person berührt und sich 24 Stunden lang konzentriert.
Sprachen [4]
Linguistik IX (PI) [14902] P S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 45 erlernen kann.
Sprachen [20]
Linguistik V (PI) [14890] P S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 25 erlernen kann.
Sprachen [8]
Linguistik VII (PI) [14898] P S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 35 erlernen kann.
Sprachen [16]
Maße speichern (I) [8124] P S Erlaubt es dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels zu behalten.
Kleidung meistern [4]
Metabolismus kontrollieren (U) [8114] P S Magier kann seinen Stoffwechsel um ± 10% pro Stufe verändern. So kann er sich schneller erholen (von Erschöpfung, Wunden, Ermüdung usw.). Magier benötigt dementsprechend mehr oder weniger Essen. Zauber erlaubt keine Geschwindigkeits-Zauber Effekte.
Körper meistern [17]
Milch (F) [8053] P S Läßt ein Tier die Milch in einen darunter stehenden Eimer entleeren.
Wege der Tierhaltung [3]
Muskel behandeln (H S) [6434] P S Heiler kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [2]
Muskel behandeln III (H S) [6436] P S Wie Muskel behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Muskeln heilen.
Wege der Muskeln [4]
Muskeln regenerieren (H S) [6442] P S Heiler kann einen Muskel regenerieren, 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Muskeln [12]
Muster (I) [8129] P S Magier speichert das Muster eines Kleidungsstücks, das er sieht, so daß er es später reproduzieren kann. So nutzte ein Dieb diesen Spruch, um eine Wächteruniform zu reproduzieren. Dieser Spruch vermittelt nur Wissen, keine Materialien.
Kleidung meistern [9]
Muster scannen (F) [27974] P S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Zusammensetzung eines Wesens zu bestimmen, um sie mit Gestaltwandlung zu verwenden. Ein gescanntes Muster wird in der Erinnerung gespeichert.
Überlebenshilfe der Ebenen [3]
Muster speichern (I) [8424] P S Magier speichert die Sequenz und die Art der Zauber für den Gebrauch des Spruchs der 50. Stufe.
Wege des Äußeren [1]
Nase behandeln (H S) [6468] P S Der Heiler kann alle Schäden an der Nase heilen, bis auf kompletten Verlust.
Wege der Organe [1]
Neues Blut (H S) [6498] P S Der Magier kann alles Blut, das er verloren hat, regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege des Blutes [25]
Normales Metall formen (H) [7943] P S Zauberer bekommt die Fähigkeiten normales Metall zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Normales Metall bearbeiten dauert 4 Tage.
Prothesen [8]
Organbehandlung (H S) [6477] P S Der Magier kann jedes Organ heilen, das noch nicht völlig zerstört ist, bis auf das Gehirn. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [10]
Organe regenerieren (H S) [6482] P S Der Magier kann jedes Organ regenerieren (äußerlich oder innerlich), nur nicht das Gehirn. 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Organe [25]
Ort speichern (I*) [27972] P S Ermöglicht es dem Zaubernden, sich einen genauen Ort auf einer Ebene zu merken, um ihn für andere Zauber zu verwenden.
Überlebenshilfe der Ebenen [1]
Ortsspeicher [27204] P S Mit diesem Zauber können die spezifischen Parameter eines Ortes gespeichert werden, um ihn exakt durch Tore zu erreichen. Die Orte können sich dabei auf jeder beliebigen Ebene befinden. Dieser Zauber wird in Verbindung mit den Torreisezaubern auf dieser Liste verwendet.
Arkanes Tor [1]
Permanent (U) [4420] P S Der nächste Spruch des Magiers innerhalb von 3KR hat eine permanente Wirkung. Nur ein Permanenter Spruch zur selben Zeit darf für einen Magier wirksam sein.
Sprüche erweitern [50] und Runen / Siegel einbetten [50]
Proportionen kontrollieren (U) [8116] P S Magier kann seine Körperproportionen nach seinem Willen umgestalten. Zu- oder Abnahme von Gewicht dauert noch normal lange, aber der Magier kann festlegen, an welchen Stellen dies erfolgt.
Körper meistern [19]
Quelle der Macht wechseln (F) [3491] P S Magier kann einen seiner Sprüche in eine andere Quelle der Macht kopieren (z.B.: Göttermagie zu Mentalmagie). Der kopierte Zauber wirkt dann wie von der veränderten Magieart.
Gesetz der Magie [70]
Rhythmus ändern (U) [8110] P S Magier kann einen körperlichen Rhythmus (Schlafrhythmus, monatliche Regel usw.) um ± 1% / Stufe ändern. Der neue Rhythmus wird dann normal, bis der Magier ihn erneut ändert. Magier kann so sein Schlafbedürfnis senken. Er kann jedoch nicht den Zyklus wiederholt in dieselbe Richtung ändern (max. 3x beim Schlafen).
Körper meistern [13]
Ritual der schwarzen Ewigkeit (F) [25961] P S Dieses Ritual wird als eines der schwärzesten überhaupt angesehen. Mit seiner Hilfe kann sich ein Magiekundiger in einen Lich verwandeln, einen der bösesten und mächtigsten aller Untoter. Während des Rituals werden die inneren Organe des Zauberkundigen in ein vorbereitetes Behältnis (Glas, Kiste, Box...) "transferiert". Wenn der Spruch gelingt (ein Patzer bedeutet den endgültigen Tod), so wird der Zauberkundige nur durch Magie erhalten und er ist zwischen die Grenze der Lebenden und Toten geschlüpft. Er kann nur noch durch die Vernichtung des Behältnisses mit seinen Organen endgültige getötet werden. Der Zauberkundige nimmt die Charakterzüge und die Macht einen Lich an.
Necromantie [22]
Schädelbruch behandeln (H S) [6417] P S Magier kann einen Schädelbruch heilen. Er kann aber keine zerschmetterten Gebiete heilen, Erholungszeit:1-10 h.
Wege der Knochen [4]
Schätzen (I) [8125] P S Gibt dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels.
Kleidung meistern [5]
Schloßkunde (I) [4049] P S Der Magier bekommt genaueste Informationen über den Mechanismus eines Schlosses (als wenn er den Bauplan kennen würde). +20 auf Schlösser öffnen.
Gesetz der Gefängnisse [5]
Schnitte heilen I (H S) [6486] P S Stoppt eine 1 W6 Blutung.
Wege des Blutes [2]
Schnitte heilen III (H S) [6489] P S Stoppt eine 3 W6 Blutung. Kann aufgeteilt werden auf kleinere Blutungen (z.B. 1x 1W6 + 1x2W6).
Wege des Blutes [5]
Schutz vor Überbeanspruchung (U) [8100] P S Magier setzt einen Bewegungsblocker, der seinen Körper vor irgendeinem Schaden durch Manöver bewahrt, wenn er ihn nicht bewußt überschreitet.
Körper meistern [4]
Sehne behandeln (H S) [6435] P S Heiler kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [3]
Sehne behandeln III (H S) [6437] P S Wie Sehne behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Sehnen heilen.
Wege der Muskeln [5]
Sehnen regenerieren (H S) [6444] P S Der Heiler kann eine Sehne regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [14]
Sicht kopieren (F) [3844] P S Wie Geschmack kopieren, aber für Sicht.
Wege des Kopierens [11]
Splitterbruch behandeln (H S) [6425] P S Heiler kann jeden Splitterbruch oder jedes zerschmetterte Gelenk behandeln. Erholungszeit:1-10 Tage.
Wege der Knochen [12]
Sprachmeister (PI) [14905] P S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde auf diese Weise jeden Code und jede magische Sprache lernen kann und sowohl mündliche als auch schriftliche Fertigkeiten entweder aus einem Text oder von einem Sprecher der Sprache erlernen kann. Der Zaubernde ist vollständig in der Lage, in der Sprache zu kommunizieren, zu schreiben oder magische Effekte zu komponieren (falls zutreffend).
Sprachen [50]
Totale Muskelregeneration (H S) [6447] P S Der Heiler kann alle Muskeln in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [25]
Totale Sehnenregeneration (H S) [6448] P S Der Heiler kann alle Sehnen in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [30]
Umgesetzte Kopie (F) [3845] P S Magier kann eine gerade durchgemachte Erfahrung (z.B.: ein Gang durch ein Labyrinth) in ein berührbares Objekt umsetzen (z.B.: Karte).
Wege des Kopierens [12]
Urmagie Regeneration (HS*) [27654] P S Der Zaubernde kann sämtliche Schäden (außer Gehirnschäden) innerhalb von 10-100 Stunden völliger Inaktivität heilen., sofern es sich innerhalb eines mittels Knoten speichern gespeicherten Erdknotens befindet.
Wege der Urmagie [25]
Verbrennung / Erfrierung heilen I (H S) [6451] P S Heilt ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [2]
Verbrennung / Erfrierung heilen II (H S) [6454] P S Heilt ein Gebiet mittlerer, oder zwei Gebiete leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [5]
Verbrennung / Erfrierung heilen III (H S) [6457] P S Heilt ein Gebiet schwerer, oder drei Gebiete leichter oder ein Gebiet mittlerer und ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [8]
Verbrennung / Erfrierung heilen V (H S) [6460] P S Siehe oben, aber die Summe aus leichten (=1), mittleren (=2) und schweren (=3) Verbrennungen und Erfrierungen darf höchstens 5 ergeben.
Wege der Oberfläche [11]
Verknüpfung (F) [3808] P S Magier kann Fakten verknüpfen. Logisches Denken +100 für eine Aktion, die logisches Denken benötigt. Ergebnisse werden fast automatisch erzielt.
Wege des Experimentierens [25]
Verstand programmieren (U) [7473] P S Magier speichert einen Zauber, der ausgelöst wird, wenn ihm ein WW gegen eine mentale Attacke mißlingt.
Zuflucht des Verstandes [8]
Wahre Behandlungen (H S) [6449] P S Der Heiler kann Stufe Muskeln und / oder Sehnen in seinem Körper regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein
Wege der Muskeln [50]
Wahre Heilung (H S) [6465] P S Der Magier bekommt seine gesamte Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [25]
Wahre Muskelbehandlung (H S) [6439] P S Wie Muskel behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [8]
Wahre Nervenbehandlung (H S) [6476] P S Wie Größere Nervenbehandlung, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [9]
Wahre Sehnenbehandlung (H S) [6440] P S Wie Sehne behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [9]
Wahre Traum-Sperre (FD) [15733] P S Wie Traum-Sperre I, außer dass die Stufe des magischen Schlosses (Stufe des Zaubers durch 5) ist.
Traumweltwächter [30]
Wahres Beleben (H) [7952] P S Belebt eine falsche Gliedmaße permanent.
Prothesen [50]
Wahres Benommenheit heilen (H S) [6467] P S Heilt alle Benommenheit.
Wege der Oberfläche [50]
Wahres Dimensionswissen (I) [28622] P S Wie Dimensionswissen I, außer dass der Zaubernde fünf seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [50]
Wahres Gelenk behandeln (H S) [6424] P S Wie Gelenk behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [11]
Wahres größere Brüche behandeln (H S) [6422] P S Wie größere Brüche behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [9]
Wahres Joining (H S ¥ *) [6496] P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege des Blutes [15]
Wahres Joining (H S ¥ *) [6480] P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [15]
Wahres Joining (H S ¥ *) [6445] P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [15]
Wahres Joining (H S ¥ *) [6428] P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [15]
Wahres kleinere Brüche behandeln (H S) [6419] P S Wie kleinere Brüche behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [6]
Wahres Knochen regenerieren (H S) [6431] P S Wie Knochen regenerieren, aber der Magier kann alle zerstörten Knochen (auch Schädelknochen) regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Knochen [30]
Wahres Knorpel behandeln (H S) [6421] P S Wie Knorpel behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [8]
Wahres Knorpel regenerieren (H S) [6430] P S Wie Knorpel regenerieren, aber der Magier kann alle verlorenen Knorpel in seinem Körper regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Knochen [25]
Wahres Lähmung heilen (H S) [6483] P S Wie Lähmung heilen, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [30]
Wahres regenerieren (H S) [6446] P S Der Heiler kann eine Sehne oder einen Muskel regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [20]
Wahres Schädelbruch behandeln (H S) [6423] P S Wie Schädelbruch behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [10]
Wahres Skelett regenerieren (H S) [6432] P S Der Magier kann alle Knochen und Knorpel in seinem Körper regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [50]
Wahres Splitterbruch behandeln (H S) [6429] P S Wie Splitterbruch behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [20]
Wahres Sprachen lernen (P c) [7571] P S Wenn der Magier Zugang zu einem Wesen hat, das eine bestimmte Sprache spricht, kann er diese Sprache so gut lernen, wie das Wesen sie beherrscht. Er muß dazu das Wesen berühren und sich 24 h konzentrieren.
Lernen [50]
Wahres Verbrennung / Erfrierung heilen (H S) [6466] P S Heilt alle Erfrierungen und Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [30]
Wiedervereinigung (H S) [6484] P S Der Heiler kann seine Seele mit seinem Körper wiedervereinigen, vorausgesetzt, dieser ist geheilt. Um ein totes Ziel wiederzubeleben, muß der Heiler erst alle Wunden heilen (ohne sich dabei umzubringen), und dann die Seele des Opfers zurückholen, indem er seine eigene aufgibt (Für das Ziel ist die Wirkung wie die des Spruchs der 20.Stufe der Priesterliste Leben beherrschen). Während er jetzt technisch gesehen lebt, aber ohne Seele ist, geht es dem Heiler, als ob der Spruch Absolution auf ihn gemacht wurde, Er könnte demnach keine bewußten Aktionen durchführen, und wäre für unterbewußte Aktionen auf -75. Er kann seine eigene Seele entweder durch diesen Spruch, oder durch einen anderen Spruch, den ein anderer auf ihn macht, wiederbekommen.
Wege der Organe [50]
Zerrung behandeln (H S) [6433] P S Heiler kann eine Zerrung heilen.
Wege der Muskeln [1]
Neutralisieren (F) [27824] P Nexus Im Gegensatz zu Positiv verändern erfordert die Nutzung dieses Zauber keine zusätzlichen Zauber. Der Zauber hat zwei Anwendungsmöglichkeiten. Erstens setzt er den MMF auf Null und hebt damit alle Modifikatoren für den Verbrauch von Zaubern auf, die innerhalb des Knotens gewirkt werden. Zweitens kann er die Magie-Verfügbarkeit in einem Bereich des Knotens oder im gesamten Knoten vollständig neutralisieren, sofern der Zaubernde dies wünscht.
Erdknoten meisten [45]
Nexus-Siegel (F) [27818] P Nexus Der Zaubernde versiegelt den Nexus, sodass er von niemandem außer ihm selbst genutzt werden kann. Während der Nexus versiegelt ist, können keine Manipulationen daran vorgenommen werden, auch nicht durch den Zaubernden, der ihn versiegelt hat. Manipulationen, die vor der Versiegelung vorgenommen wurden, funktionieren jedoch weiterhin normal.
Erdknoten meisten [30]
Addieren (F) [4366] P B Magier kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
Materie formen [9]
Altern (F) [8093] P B Magier kann Nahrung um bis zu 1 Jahr pro Stufe altern lassen, um den Geschmack zu verbessern. So kann ein Magier der 20. Stufe aus einem 1 Jahr alten Wein einen 20 Jahre alten machen.
Wege des Feinschmeckers [20]
Alterungsresistenz I ¥ (F) [16061] P B Dieser Schutzzauber verlangsamt die Auswirkungen der Natur. Jedes so verzauberte Gebäude altert nur zu einem Viertel der normalen Geschwindigkeit. Dies gilt nicht für Gegenstände innerhalb des Gebäudes.
Strukturresistenz [5]
Alterungsresistenz II ¥ (F) [16069] P B Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zehntel der normalen Geschwindigkeit altert.
Strukturresistenz [13]
Alterungsresistenz III ¥ (F) [16071] P B Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zwanzigstel der normalen Geschwindigkeit altert.
Strukturresistenz [17]
Amnesie heilen (H) [7915] P B Heilt ein Ziel von Gedächtnisverlusten (natürliche und künstliche).
Verstand heilen [30]
Anderes kopieren (F) [3849] P B Magier kann 15 cm³ beliebigen, nichtlebenden Materials duplizieren.
Wege des Kopierens [16]
Anpassen (F) [8135] P B Paßt fertige Kleidung an ein Ziel perfekt an, wenn sie nicht viel zu groß / klein ist.
Kleidung meistern [15]
Antimagische Aura (F) [27113] P B Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, eine Aura der "Antimagie" um einen Gegenstand, ein Gerät oder ein Gebiet zu erschaffen. Jede Materie, die auf diese Weise verzaubert wurde, hat einen Gegenzauber-Effekt gegen eine bestimmte Art von Zaubern (z.B. "Spähzauber", "Feuerzauber", "Erkundungszauber", usw.) [Spielleiter: Lasst dies nicht zu weit gehen].
Der maximale Wirkungsbereich beträgt 0,3m³ und es kann nur ein solcher Zauber auf ein einzelnes Objekt gewirkt werden. Große Objekte können die gleiche Zauber-Immunität haben, wenn mehrere Zauber nacheinander gewirkt werden.
Gegenzauber [30]
Anwärtigkeit markieren (F) [7668] P B Magier gibt hierdurch einem seiner beherrschten eine geistige Markierung, die erkenntlich macht, daß er beherrscht ist. So können die Beherrschten des Magiers sich gegenseitig erkennen. Aufmerksame Beobachter können durch einen "Hard Perception Roll" merken daß etwas mit der Person nicht stimmt, aber nicht was.
Wege der Beherrschten [2]
Arterien reparieren (H) [8016] P B Zauberer heilt eine größere Arterie. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
Blut beherrschen [8]
Aufladen (F) [3608] P B Magier kann mit diesem Zauber jeden aufladbaren magischen Gegenstand wieder aufladen, indem er Stufe des Gegenstands EP aufbringt. Bei Überladung explodiert ein Gegenstand mit voller Wucht (ein Stab mit 10 Ladungen Feuerbolzen würde mit einer Überladung von 11 Ladungen mit einem elffachen Feuerbolzen in 11x30cm Umkreis explodieren.
Magie meistern [15]
Aufwecken (US*) [15735] P B Das Ziel wird sofort aus dem Traumzustand geweckt. Dieser Zauber weckt niemanden aus einem Koma auf, es sei denn, das Koma ist die direkte Ursache für die Reise in die Traumwelt.
Wissen über Träume [1]
Augen & Ohren Regeneration (H) [5893] P B Magier kann in 1-10 Tagen ein Auge oder ein Ohr (auch Innenohr) neu wachsen lassen.
Gesetz der Organe [20]
Ausbrüten (F) [8073] P B Magier kann das genetische Material bei der Befruchtung eines Eis beeinflussen (nur nichthominoide Lebensformen). Das Ergebnis wird eine optimale Kombination der parentalen Merkmale sein. Das entstehende Wesen wird um 5 - 25 % (in allen Merkmalen) besser sein als der durchschnittliche Nachkomme. Ein Zauberpatzer verkehrt den Effekt des Zaubers ins Gegenteil um.
Wege der Tierhaltung [50]
Außerordentlichen Drink erschaffen (F) [8083] P B Erschafft 0,5 l pro Stufe eines nichtmagischen, trinkbaren Getränks (Bier, Wein, Schnaps, Proteingetränk, Met o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
Wege des Feinschmeckers [10]
Außerordentliches Essen erschaffen (F) [8094] P B Erschafft genug Essen für Stufe Personen. Dieser Zauber erschafft einfach praktisch alles, das nichtmagisch und eßbar ist. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben. So erschuf z.B. Arrant zum Empfang einiger Freunde, die gerade vom Drachenerschlagen zurückkamen ein siebengängiges Menü mit Drachenzunge, Drachenohrensalat und Drachensteaks...
Wege des Feinschmeckers [25]
Bäume heilen (H) [6093] P B Wie 2), aber Magier kann Bäume heilen.
Bäume meistern [10]
Beherrschen (F) [7689] P B Magier kann ein Wesen beherrschen, wenn diesem ein WW mißlingt. Zwingt der Magier das Wesen zu etwas, das gegen seine Natur ist, so erhält das Wesen einen WW um freizukommen. Ebenso erhält es einen WW, wenn es eine Stufe aufsteigt. Zauber benötigt 10 min. pro Stufe des Wesens.
Wege der Beherrschten [50]
Benommenheit heilen (30m) (H s *) [5714] P B Wie oben mit Reichweite 30m.
Wege der Heilung [17]
Benommenheit heilen (B) (H s *) [5704] P B Heilt 1 KR Benommenheit.
Wege der Heilung [5]
Benommenheit heilen I (30m) (H *) [7930] P B Wie oben, nur wird irgendein Ziel in 30m Umkreis von 1 KR Benommenheit geheilt.
Schäden beherrschen [14]
Benommenheit heilen I (H * ) [6685] P B Heilt 1 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
Handauflegen [5]
Benommenheit heilen I (H *) [7918] P B Heilt 1 Runde Benommenheit.
Schäden beherrschen [2]
Benommenheit heilen II (H * ) [6694] P B Heilt 2 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
Handauflegen [14]
Benommenheit heilen III (H *) [7924] P B Heilt 3 Runden Benommenheit.
Schäden beherrschen [8]
Benommenheit heilen V (H *) [7929] P B Heilt 5 Runden Benommenheit.
Schäden beherrschen [13]
Beobachtung (F) [14929] P B Mit diesem Zauber kann der Zauberkundiger ein Beobachtungssymbol einritzen, das einzige permanente Symbol in dieser Liste. Die einzige Funktion dieses Symbols besteht darin, als Bezugspunkt und Wahrnehmungshilfe für die Zeichenwache-Zaubersprüche zu dienen. Der Zauberkundiger darf zu keinem Zeitpunkt mehr als die Hälfte seiner Stufe (aufgerundet) dieser Symbole gleichzeitig aktiv haben. Er kann jedoch ein zuvor eingezeichnetes Beobachtungssymbol aufheben, um ein neues an einer anderen Stelle anzubringen.
Zeichen der Macht [1]
Berührung des Lösens (F) [5439] P B Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
Fleisch zerstören [3]
Besessenheit heilen (H) [7910] P B Heilt Besessenheit.
Verstand heilen [17]
Blutgefäß heilen (H) [3218] P B Magier heilt ein Blutgefäß.
Alte Heilung [7]
Blutpfropf auflösen (H) [5910] P B Magiekundiger kann einen Blutpfropfen vollständig auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
Gesetz des Blutes [16]
Blutpfropfen auflösen (H) [8021] P B Zauberer kann jeden Blutpfropfen auflösen. Heilt auch den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
Blut beherrschen [13]
Blutung stoppen (H) [3219] P B Magier stoppt Blutungen bis Stufe SP
Alte Heilung [8]
Boden weihen (P F V r) [6073] P B Wird benötigt, bevor ein religiöses Gebäude gebaut wird. Ansonsten hat das Gebäude eine kumulative Chance von 1% pro Jahr einzustürzen und 2% pro Jahr, von einen Dämon oder Untoten heimgesucht zu werden.
Zeremonien [13]
Brandzeichen (F) [8063] P B Magier kennzeichnet Stufe Tiere mit einem beliebigen Symbol. Kann 2,5 cm² pro Stufe groß sein.
Wege der Tierhaltung [13]
Brechen (M) [8065] P B Magier erhält einen Bonus von +1 auf Abrichten eines Säugetieres. Tier hat einen WW.
Wege der Tierhaltung [15]
Buch binden (F) [8406] P B Magier kann durch diesen Spruch mit den entsprechenden Materialien ein Manuskript binden. Qualität je nach verwendetem Material.
Bibliothek meistern [7]
Buch konservieren (F) [8414] P B Schützt ein Buch vor normaler Abnutzung, Alterung usw.
Bibliothek meistern [15]
Buch lesen (I *) [8423] P B Magier berührt ein Buch, spricht den Zauber und kennt den Inhalt. Jede magische Sache (Rune, etc.), die auf einen Leser wirken würde, wirkt auf den Magier.
Bibliothek meistern [50]
Chirurgischer Schnitt (F) [8151] P B Magier kann die Tiefe, Länge, Ort u.ä. des Schnitts bestimmen. Es wird kein Messer benötigt.
Heilung [7]
Dauerhaftes Erhöhen (F) [3573] P B Erhöht eine Eigenschaft eines Ziels permanent um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Ein Magier kann eine Eigenschaft nur einmal erhöhen. Wird versucht, eine Eigenschaft mehrmals zu erhöhen, so besteht eine 20% Chance, daß sie permanent auf 1 sinkt.
Kurzzeitige Veränderungen [30]
Dauerhaftes Zurückgeben (F) [3571] P B Wie Zurückgeben I, aber es wird bis zum Maximum der Eigenschaft zurückgegeben.
Kurzzeitige Veränderungen [20]
Dauerhaftigkeit (F) [16031] P B Die Verwendung dieses Zaubers nach dem Wirken eines anderen Zaubers aus dieser Liste ändert die Dauer dieses Zaubers zu Permanent. Dieser Zauber ist nicht als Auferstehung gedacht und bringt keine toten Menschen zurück ins Leben. Das durch diesen Zauber erschaffene Wesen ist nicht per se lebendig, sondern lediglich dauerhaft manifestiert.
Palingenese [50]
Dehydrieren (F) [6297] P B Der Zaubernde entzieht 30 Liter pro Stufe Material Wasser. Kann Essen dehydrieren, Kleidung trocknen u.ä. Die Substanz kann durch Wasserzugabe wieder normal gebraucht werden. Lagerzeit für dehydrierte Nahrung ist praktisch unbegrenzt.
Wege des Überlebens [9] und Wege des Feinschmeckers [17]
Deodorant (F) [8430] P B Entfernt jeglichen äußeren Geruch vom Körper. Atem und Haut werden geruchlos, bis die Umwelt wieder durchsetzt.
Wege des Äußeren [7]
Die Verbindung erneuern (H) [26231] P B Wie Wahre Wiederbelebung (H), aber der Zauberkundige kann die Seele eines Ziels zurückholen, welches Opfer des Spruchs Schwarze Absolution (F *) (oder irgendetwas Vergleichbarem) geworden ist.
Leben beherrschen [60]
Dritter Vertrauter (M) [4317] P B Wie Zweiter Vertrauter, aber der Magier kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Magiers sein.
Gesetz des Vertrauten [20]
Edle Auferstehung (F) [19517] P B Der Heilige Champion wird von den Toten auferweckt (seine Seele wird wiederhergestellt und sein Körper geheilt), wenn er im Dienst seiner Gottheit gestorben ist. Der Heilige Champion ist für die doppelte Zeit der Dauer seines Todes außer Gefecht gesetzt. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester gespeochen werden.
Heiliger Champion [20]
Einstimmen (I M) [3696] P B Stimmt den Zaubernden auf ein Ziel ein, für den Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste. Handelt es sich um ein williges Ziel, klappt der Spruch automatisch, wenn nicht, hat das Ziel einen Widerstandswurf. Klappt dieser um +25, so bemerkt es was vorgeht. Das Einstimmen kann durch einfaches Magie entdecken bemerkt werden.
Primitive Stimme [1]
Eis schneiden (F) [6304] P B Magier kann 0,3 m3 pro Stufe Eis in beliebige Stücke schneiden.
Wege des Überlebens [16]
Elementarschutz I ¥ (F) [16066] P B Die Struktur wird gegen ein bestimmtes Element geschützt. Jedes Element muss separat behandelt werden. Die Struktur erhält dann nur die Hälfte des Schadens durch Angriffe dieses Elements und einen Widerstandswurf gegen alle Basiszauber dieses Elements (z. B. würde eine gegen Feuer geschützte Steinstruktur einen Widerstandswurf erhalten, der der Stufe des Schutzes gegen Steine verbrennen entspricht). Dieser Schutz wirkt sowohl gegen „magische” als auch gegen „normale” Formen des Elements.
Strukturresistenz [10]
Elementarschutz II ¥ (F) [16075] P B Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden um die Hälfte reduziert werden.
Strukturresistenz [25]
Elementarschutz III ¥ (F) [16077] P B Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Viertel reduziert werden.
Strukturresistenz [35]
Emotionale Unordnung heilen (H) [7908] P B Heilt ein Ziel von emotionaler Unordnung (was immer man sich darunter vorzustellen hat...)
Verstand heilen [15]
Entkeimen (F) [8072] P B Magier kann bis zu dem gewünschtem Level ein Tier entkeimen, und so z.B. alle externen Parasiten (Pilze, Fliegen usw.) entfernen, oder alle nicht-natürlichen Organismen abtöten (Würmer, Bakterien, usw.).
Wege der Tierhaltung [30]
Erfrierungen heilen I (H) [6682] P B Heilt einen Körperabschnitt mit Erfrierungen.
Handauflegen [2]
Erfrierungen heilen II (H) [6692] P B Heilt zwei Körperabschnitte mit Erfrierungen.
Handauflegen [12]
Erinnerung zu Realität (F *) [3852] P B Erschafft ein erinnertes und untersuchtes Objekt mit max. 0,03 m³ pro Stufe Größe.
Wege des Kopierens [19]
Erwachen (H) [6690] P B Ziel wacht sofort auf. (Entspricht dem Zauber der Stufe 10 der Liste WEGE DER HEILUNG, es braucht nur einer von beiden gelernt zu werden.
Handauflegen [10]
Fäden machen (F) [8140] P B Transformiert entsprechende Materialien (Baumwolle, Leder, Flachs o.ä.) zu Fäden.
Kleidung meistern [20]
Farbe (F) [8137] P B Färbt Kleidung in jeder gewünschten Farbe, ohne externe Pigmente.
Kleidung meistern [17]
Färben (F) [8444] P B Magier kann die Farbe eines Körperteils des Ziels ändern (Haare, Nägel, Haut, Zähne, Augen usw.)
Wege des Äußeren [25]
Feld Schutz † [16105] P B Dieser Schutzzauber kann mit jedem anderen Schutzkreiszauber kombiniert werden, um einen Feldschutz zu erzeugen. Der Schutzkreiszauber versucht nun nicht nur, jede Magie zu bannen, die den Schutzkreis durchquert, sondern auch jeden Versuch, die Magie innerhalb des Schutzkreises zu wirken (z.B. bewirkt ein Feld-Schutz gegen Wahrsagen III, dass jeder Versuch, innerhalb des Schutzkreises zu wahrsagen, einen um 50 Punkte erschwerten Widerstandswuf machen muss, selbst wenn sich der Zaubernde ebenfalls innerhalb des Schutzkreises befindet).
Schutz für Festungen [14]
Festes formen (F) [7272] P B Wie Stein formen, betrifft aber jedes feste, unbelebte Material.
Festes manipulieren [30]
Festes formen (F) [5210] P B Der Magier kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ Größe mit seinen Händen formen.
Festes verändern [15]
Festes kopieren (F) [3848] P B Magier kann 15 cm³ eines nichtmagischen festen Objektes duplizieren.
Wege des Kopierens [15]
Feuchtigkeitscreme (F) [8429] P B Magier kann trockene, rauhe und rissige Haut erweichen / heilen.
Wege des Äußeren [6]
Flammenschutz ¥ (F) [16063] P B Dieser Schutz macht ein Gebäude feuerfest. Magisches und normales Feuer können die Struktur verbrennen (d. h. beschädigen), aber die Struktur brennt nicht weiter, sobald die Flammenquelle entfernt wurde. Hinweis: Dies schützt nicht vor Bränden im Inneren der Struktur, die zu weiteren Schäden an der Struktur führen würden.
Strukturresistenz [7]
Flexibilität ändern (F) [4367] P B Magier kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Magier der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
Materie formen [10]
Flicken (F) [8130] P B Flickt gerissene oder löchrige Kleidung u.ä. durch grobes zusammennähen der Ecken. Kann auch zum Umändern von Kleidung benutzt werden.
Kleidung meistern [10]
Fluch brechen (F) [6862] P B Beendet einen Fluch, wenn diesem keinen Resistenzwurf gelingt. Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs.
Austreibungen [7]
Fluch brechen (F) [6779] P B Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Magiers, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Magier erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er neue Sprüche dieser Liste gelernt hat.
Zauber brechen [8]
Flüchen widerstehen (F) [6977] P B Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein Widerstandswurf gemacht (Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist der Fluch entfernt.
Innerer Schutz [25]
Flüssigkeit kopieren (F) [3847] P B Magier kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit duplizieren.
Wege des Kopierens [14]
Flüssigkeit zu Wasser (F) [5226] P B Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
Flüssigkeiten verändern [12]
Fremdes Essen erschaffen (F) [8095] P B Erschafft Essen / Getränke für Angehörige anderer Rassen bzw. für fremde Kreaturen, deren Geschmäcker sich stark von denen der hominoiden Rassen unterscheiden. Es entstehen 0,03 m³ Essen / Getränke pro Stufe. Essen ist von normaler Qualität, nichts ausgefallenes.
Wege des Feinschmeckers [30]
Freunde (F) [27830] P B Pro 10 Stufen des Zauberers kann eine Entität, einschließlich des Zauberers, Immunität gegen die Manipulationen des Nexus erhalten. Beispielsweise kann ein enger Vertrauter des Zauberers innerhalb des Erdknotens mit einem MMF von 3 Zauber wirken, während alle anderen Entitäten keinen Vorteil haben usw.
Erdknoten meisten [75]
Frivolität heilen (H) [7899] P B Magier kann das Ziel von einer Gewohnheit heilen, die nur unnütze Zeitverschwendung ist.
Verstand heilen [6]
Fühlenden Baum heilen (H) [6104] P B Wie 10), aber Magier kann einen fühlenden Baum heilen.
Bäume meistern [25]
Gas kopieren (F) [3846] P B Magier kann 0,03m³ eines nichtmagischen Gases duplizieren.
Wege des Kopierens [13]
Gas zu Luft (F) [5243] P B Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer Luft.
Gase verändern [12]
Geburt (F) [8061] P B Magier kann bei der Geburt eines Tieres helfen. Wenn der Fötus nicht geschädigt ist, kommt es in 90% aller Fälle nicht zu Komplikationen. Nur bei Lebendgeburten.
Wege der Tierhaltung [11]
Gefäßsystem verjüngen (H) [26194] P B Mit diesem Zauber wird das gesamte Herz-Kreislaufsystem des Ziels zu dem eines gesunden, sportlichen Jugendlichen verjüngt. Wenn das Ziel einem fortgeschrittenen Alterungsprozess unterlege war, so wird es sofort eine Verbesserung der Vitalität, der Wahrnehmung, Ausdauer und Kraft wahrnehmen. Innerhalb einer Woche werden die meisten arthritischen Beschwerden und Schmerzen verschwinden. Innerhalb eines Monats wird die Haut, die Haare die Muskulatur regenerieren und die körperliche Beweglichkeit zurückkehren, die im Laufe des Alterns verschwunden ist. Die Lebenszeit eines normalen Menschen wird durch diesen Spruch um 30 bis 60 Jahre verlängert.
Gesetz des Blutes [60]
Gehirn regenerieren (H) [7971] P B Zauberer kann Gehirngewebe regenerieren in 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage (Ziel ist im Koma während der Heilung). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.)
Nerven und Organe beherrschen [50]
Gehirn regenerieren (H) [5881] P B Magier kann innerhalb von 10-100 Tagen (je nach Menge) verlorenes Gehirnmaterial neu wachsen lassen. Ziel ist während der Regeneration im Koma. Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab).
Gesetz der Nerven [50]
Geisteskrankheit heilen (H) [3230] P B Magier heilt eine Geisteskrankheit. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [19]
Geistige Retardierung heilen (H) [7916] P B Heilt ein Ziel von geistiger Zurückgebliebenheit (bringt sie auf einen normalen Level).
Verstand heilen [50]
Gelenke behandeln (H) [5840] P B Der Zaubernde kann einen einfachen Gelenkbruch heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [7] und Gesetz der Knochen [10]
Geruch (F) [8434] P B Magier kann einen beliebigen, ihm bekannten Geruch auf seinen Körper auftragen, der normal wieder verschwindet.
Wege des Äußeren [11]
Gift neutralisieren (H) [19337] P B Der Zaubernde kann ein Ziel vollständig von einem Gift befreien. Bereits angerichteter Schaden wird nicht geheilt.
Arachnemonie [9]
Gift widerstehen (H) [6689] P B Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen ein Gift. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
Handauflegen [9]
Giften widerstehen (F) [6978] P B Erlaubt es dem Ziel, eventuell die Auswirkungen eines Giftes abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
Innerer Schutz [30]
Goldener Druidenstab (F) [6146] P B Wie 14), aber als Knüppel +25 und +5 Spell adder oder x3 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [20]
Goldstab § (F) [19963] P B Wie Silberstab, außer dass der Silberstab in einen +5 oder x3 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +50 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [20]
Große Augenbehandlung (H) [5887] P B Wie kleinere Augenbehandlung, aber Magier kann alle Schäden am Auge heilen, bis auf kompletten Verlust.
Gesetz der Organe [11]
Große Brüche behandeln (H) [5838] P B Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
Knochen beherrschen [4] und Gesetz der Knochen [6]
Große Nervenbehandlung (H) [5878] P B Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven.
Gesetz der Nerven [20]
Große Ohrenbehandlung (H) [5886] P B Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber Magier kann alle inneren und äußeren Schäden heilen. Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen restauriert. Ausnahme ist eine vollständige Erneuerung des Innenohrs.
Gesetz der Organe [9]
Große Tierbindung (M) [19534] P B Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden erlaubt, bis zu 10 Tiere zu binden.
Hinweis: Dieser Zauber muss für jedes Tier über 5, das bereits gebunden ist, einmal gewirkt werden und gilt für bis zu 10 Tiere.
Tiere binden [19]
Große Tiere heilen (H) [6256] P B Wie 8), heilt aber Tiere bis 1500 Kg oder Tiere bis 75 Kg von einer tödlichen Verletzung.
Tiere meistern [16]
Großer Druidenstab (F) [6148] P B Wie 20), aber als Knüppel +30 und +6 Spell adder oder x4 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 3 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [30]
Großer Stab § (F) [19965] P B Wie Goldstab, außer dass der Goldstab in einen +7 oder x4 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +60 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [30]
Größere Adern behandeln (H) [5906] P B Zauberer kann jede Ader ausbessern, auch große Arterien und Venen. Erholungszeit:1-10 Tage, je nach Schwere der Verletzung und Größe der Ader.
Gesetz des Blutes [10]
Größere Augenbehandlung (H) [7962] P B Zauberer kann alle Augenschäden bis auf kompletten Verlust heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [10]
Größere Brüche heilen (H) [6687] P B Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden komplizierte Brüche geheilt.
Handauflegen [7]
Größere Fallen (F) [6903] P B Wie kleinere Fallen, aber die Falle kann einen krit. Treffer "E" zufügen.
Wege der Natur [14]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #801 bis #1000.

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letzte Änderung: Herdang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [33.1.4021] (Donnerstag, den 11 Dezember 2025) - Maverick