Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Spruchrune (F) |
V |
B |
Mit dieser Schwertrune kann ein Zauber gespeichert werden, der dann durch die Rune aktiviert wird. Der Magier muß die Energie für beide Zauber aufbringen. Maximal können Zauber auf den Gegenstand gebannt werden mit akkumulierten Stufen von nicht mehr als 3x die Runenkapazität des Gegenstands.
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Schwertrunen [17]
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Rune der Verteidigung (F) |
V |
B |
In der KR, in der diese Rune aktiv ist, kann der Benutzer jede Nahkampfattacke mit seinem gesamten Pool parieren, auch wenn er kritisch getroffen wurde und >nicht parieren< kann. Aber alle Mali durch Benommenheit usw. wirken weiter.
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Schwertrunen [16]
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Runen einbrennen (F) |
V |
B |
Wenn dieser Spruch vor einer anderen Rune gesprochen wird, so wird die Rune in die Aura des Objekts eingebrannt. Sie kann durch die Rune der Erneuerung wieder aufgeladen werden oder sie lädt sich von selbst wieder nach 24h auf. Mit jeder Aufladung besteht eine 10% Chance, das die Rune ausbrennt.
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Schwertrunen [14]
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Waffenrune III (F) |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +30.
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Schwertrunen [13]
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Rune der Rückkehr II (F) |
V |
B |
Wie Rune der Rückkehr I, aber das Objekt kommt per Tür zurück (auch durch Hindernisse).
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Schwertrunen [12]
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Widerstandsrune (D) |
V |
B |
Der Besitzer macht alle Widerstandswürfe, als ob er zehn Stufen höher wäre. Die Rune verschwindet, nachdem sie dem Benutzer einmal gegen etwas geholfen hat, das ihn sonst betroffen hätte.
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Schwertrunen [11]
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Rune des weiten Flugs (F) |
V |
B |
Eine nicht werfbare Waffe läßt sich mit ihrer normalen Attacke und den Entfernungsklassen einer leichten Armbrust werfen bzw. eine Wurf-Waffe mit den Entfernungsklassen des Langbogens oder verdoppelt die Entfernungsklassen eines Geschosses. Verblaßt nach einmaligem Gebrauch.
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Schwertrunen [10]
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Rune des Spaltens (F) |
V |
B |
Trifft eine Waffe mit dieser Rune eine Körperzone kritisch, so wird entweder jede Rüstung an der Stelle nutzlos oder Knochen einer ungeschützten Stelle werden gebrochen. Gibt der krit. Treffer nur SP, so wird mit 30% die Waffe und mit 70% ein Teil der Rüstung zerstört. Verblaßt nach einmaliger Wirkung.
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Schwertrunen [9]
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Rune des kleineren Todes (F) |
V |
B |
Läßt die Waffe als `Töter` gg. bestimmte Rassen oder Kreaturen wirken (Magier bestimmt es beim Zaubern). Jeder krit. Treffer bewirkt einen weiteren Treffer auf der `mörderisch` Tabelle.
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Schwertrunen [8]
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Rune der Rückkehr I (F) |
V |
B |
Wann immer der Gegenstand geworfen oder abgeschossen wird, kehrt er zu dem Besitzer zurück, der ihn fangen kann wenn er will, ansonsten fällt er zu seinen Füßen. Der Gegenstand bewegt sich mit 600m / KR, aber nicht durch Hindernisse. Die Rune verschwindet nach einmaligem Gebrauch.
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Schwertrunen [7]
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Schnelligkeitsrune (F) |
V |
B |
Läßt den Besitzer für 1 KR doppelt so schnell handeln. Er muß danach aber 1 KR halb so schnell handeln. Danach verschwindet sie.
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Schwertrunen [6]
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Waffenrune II (F) |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +20.
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Schwertrunen [5]
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Empathierune (F) |
V |
B |
Bindet einen Gegenstand an den Besitzer. Besitzer muß anwesend sein und den Gegenstand berühren. Will ein anderer den Gegenstand benutzen, verschwinden alle Runen bis auf permanente.
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Schwertrunen [3]
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Waffenrune I (F) |
V |
B |
Diese Rune erhöht den Pool einer Waffe um 10. Wirkt nur einmal..
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Schwertrunen [2]
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Kontrolle III (F) |
V |
unbegrenzt |
Wie oben, aber Magier kann alle magischen und nichtmagischen Lebewesen kontrollieren.
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Materie manipulieren [50]
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Kontrolle II (F) |
V |
unbegrenzt |
Wie oben, aber der Magier kann magische Lebewesen kontrollieren.
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Materie manipulieren [25]
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Form / Gestalt verändern (F) |
V |
3m/St |
Magier kann eine bestehende Kreatur verändern. Die Veränderung kann innerhalb der halben Erschaffungszeit geschehen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
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Materie manipulieren [19]
|
Form / Gestalt verbessern (F) |
V |
3m/St |
Magier kann zu einer bereits bestehenden Kreatur Protoplasma (Stufe / 15 m3) hinzufügen oder welches wegnehmen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
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Materie manipulieren [17]
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Kontrolle I (F) |
V |
unbegrenzt |
Magier kann jede magisch erschaffene Kreatur total kontrollieren, solange sie existiert. Wurde sie von einem anderen Magier erschaffen, so muß der Magier einen WW gegen die Stufe des anderen Magiers machen.
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Materie manipulieren [16]
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Magnetische Vibrationen (F) |
V |
3m/St |
Magier kann ein Feld vibrierender magnetischer Felder erzeugen, die eine Menge Dinge machen können. z.B. können sie ein Objekt reinigen, das sie passiert, sie können Objekte (bis 30 cm / Stufe lang) schneiden (auch sehr harte), sie können ein Objekt (Holzpflock) durch ein anderes (Stein) hindurchtreiben usw.
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Magnetische Wege [17]
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Elektrizität erzeugen (F) |
V |
3m/St |
Magier kann aus einer Quelle magnetischer Energie elektrische Energie erzeugen. Je stärker die Quelle, desto stärker kann der Effekt sein (von leicht statischer Energie, die sich 1h/St hält, bis 2xLichtbolzenangriff).
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Magnetische Wege [16]
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Wartende Verteidigung (F) |
V |
S |
Löscht einen ankommenden Zauber (Egal welcher, auch Heilzauber). Bei mehreren pro KR, immer der Erste.
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Magische Verteidigung [50]
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Magie reflektieren (F) |
V |
S |
Ein Zauber muß WW, oder wird voll auf den Ursprung zurückgeworfen. Spruch wirkt, bis er ausgelöst wird.
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Magische Verteidigung [25]
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Energiepool (F) |
V |
S |
Erschafft einen magischen Energiepunktepool, der von jedem Magier der verbunden ist, benutzt werden kann. Pool hält maximal die maximalen EP aller beteiligten Magier. Stirbt ein Magier, verringert sich das Fassungsvermögen. Sind dann mehr EP als erlaubt im Pool, werden alle Magier überladen.
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Magie meistern [14]
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Zauber umwandeln (F) |
V |
S |
Wandelt die effektive Quelle der Macht eines Zaubers um, so daß der Angegriffene WW gegen diese Quelle machen muß. (z.B.: Mental- statt Göttermagie).
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Magie meistern [9]
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Energie umwandeln (F) |
V |
S |
Wandelt übertragene Energiepunkte um. Nur Götter-, Mental-, Grund- und Alte Magie, keine primäre Grundmagie.
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Magie meistern [7]
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Teilen / Verbinden (P) |
V |
V |
Magier kann einen anderen Zauberer pro Stufe bestimmen, und diesen für die anderen Sprüche dieser Liste als Partner bestimmen. Die Zauberer bleiben verbunden, solange sie innerhalb des Radius bleiben. Nur eine Verbindung pro Zauberer auf einmal.
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Magie meistern [3]
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Programmiertes wartendes Hologramm (F) |
V |
30m |
Wie Wartendes Hologramm, aber es kann einfache Bewegungen machen / Geräusche von sich geben. Sprache kann programmiert werden, aber nur Stufe des Magiers an Wörtern. Das Bild kann sich nur innerhalb der Reichweite bewegen.
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Licht erschaffen [16]
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Wartendes Hologramm (F) |
V |
30m |
Wie Hologramm I, aber es tritt erst in Kraft, wenn ein bestimmtes Ereignis, das der Magier vorher festgelegt hat, eintrifft (z.B.: Ein Elf geht vorbei, usw.)
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Licht erschaffen [11]
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Hypnose (F) |
V |
1m |
Hypnotisiert ein Ziel mit farbigen Lichtern und Handgesten. Das Ziel muß jeden Befehl ausführen, der sich nicht gegen das Ziel selbst richtet oder auf Selbstmord hinausläuft.
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Licht erschaffen [2]
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Zauberwissen (F) |
V |
V |
Wenn dieser Zauber zusammen mit einem übertragen-Zauber benutzt wird, kann der Magier ein Ziel wählen (Zauberwirkungsort ist nicht mehr zufällig).
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Kristallvisionen [25]
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Alte Magie übertragen (F) |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
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Kristallvisionen [18]
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Grundmagie übertragen (F) |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
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Kristallvisionen [16]
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Mentalmagie übertragen (F) |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Mentalmagie.
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Kristallvisionen [14]
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Göttermagie übertragen (F) |
V |
V |
Wird dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall gesprochen (in Verbindung mit einem Kristallsicht-Zauber), so kann ein Zauber der Göttermagie durch den Kristall gesprochen werden. Der Zauber betrifft ein zufälliges Ziel (Ort, Person oder Objekt) der zu sehenden Szene. Die Reichweite des Zaubers entspricht dem entsprechenden Kristallsicht-Zauber.
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Kristallvisionen [12]
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Kristallfalle (F M) |
V |
B |
Wenn dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall geworfen wird, bildet sich in diesem eine mentale Falle. Jeder andere als der Magier, der ihn berührt oder zu benutzen versucht verliert seinen Geist in den Tiefen des Kristalls (kein WW). Um wieder freizukommen muß ihm eine Probe gegen 1/2 Weisheit gelingen. Ein Versuch pro Minute ist erlaubt.
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Kristallvisionen [11]
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Wahre Quelle der Macht (F) |
V |
V |
Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe jeder Quelle sprechen.
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Gesetz der Magie [30]
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Fremde Quelle der Macht (F) |
V |
V |
Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe einer beliebigen Quelle der Macht sprechen.
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Gesetz der Magie [19]
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Zunft wechseln (F) |
V |
S |
Der nächste Zauber des Magiers scheint von einer anderen Zunft seiner Quelle der Macht zu stammen.
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Gesetz der Magie [16]
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Eigene Quelle der Macht (F) |
V |
V |
Magier kann jeden Zauber der 1. Stufe seiner Quelle der Macht sprechen. Hybridmagier und Erzmagier müssen eine Quelle wählen.
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Gesetz der Magie [10]
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Zauber kombinieren (F) |
V |
S |
Magier kann den Effekt zweier Nichtangriffszauber koordinieren. Kosten für alle drei Zauber müssen erbracht werden.
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Gesetz der Magie [10]
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Zufälliger Effekt (F) |
V |
V |
Magier spricht diesen Zauber und erhält einen Zauber irgendeiner Liste (zufällig!), der Stufe 1 bis 20, den er nicht mehr stoppen kann. Er weiß jedoch, welcher Zauber es war.
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Gesetz der Magie [9]
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Wahres Binden (F) |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Wahres Beschwören-Zauber herbeigerufenes Wesen.
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Geistesfolter [50]
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Binden VII (F) |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VII-Zauber herbeigerufenes Wesen.
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Geistesfolter [19]
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Binden VI (F) |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VI-Zauber herbeigerufenes Wesen.
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Geistesfolter [16]
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Binden V (F) |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören V-Zauber herbeigerufenes Wesen.
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Geistesfolter [13]
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Binden IV (F) |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören IV-Zauber herbeigerufenes Wesen.
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Geistesfolter [10]
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Binden III (F) |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören III-Zauber herbeigerufenes Wesen.
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Geistesfolter [7]
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Binden II (F) |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören II-Zauber herbeigerufenes Wesen.
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Geistesfolter [4]
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Binden I (F) |
V |
30m |
Erlaubt es dem Magier eine Wesenheit, die durch einen Beschwören I-Zauber herbeigerufen wurde, in den entsprechenden Schutzdiagrammen zu binden, bis der Kreis unterbrochen wird oder der Magier die Wesenheit entläßt.
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Geistesfolter [1]
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Ritual der Zerstörung (F) |
V |
3m/St |
Wie Feuerregen, aber die krit. Treffer sind `B` und der Magier kann alle 3 KR durch Konzentration ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Feuerbälle regnet erschaffen. Alle Gebiete müssen verbunden und innerhalb der Reichweite sein. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Der Zauber überwindet alle Hindernisse, es sei denn, ein WW an einer magischen Barriere mißlingt. Durch eine KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
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Feuer [50]
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Wartende Botschaft (I *) |
V |
15Km/St |
Wie Botschaft, wird aber erst übertragen, wenn ein bestimmtes geistiges Muster in Reichweite ist.
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Ferne Stimme [17]
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Größerer Geist (F) |
V |
V |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein starkes Element kann geformt werden.
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Erschaffung [19]
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Geist des Bewachers (F) |
V |
B |
Wie schwaches Element, aber der geschaffene Wächter (Guardian, sh. C&T) ist permanent (bis er besiegt wurde), darf aber nicht weiter als 1,5m /Stufe des Magiers von dem zu bewachenden Ort weg.
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Erschaffung [17]
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Blitzflut (E) |
V |
3m/St |
Wie Blitzballregen, aber die kritischen Treffer sind `B`, und der Magier kann alle 3 KR ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Blitzbälle regnet erschaffen, indem er sich konzentriert. Alle Gebiete müssen zum einen untereinander verbunden sein, zum anderen innerhalb der Reichweite liegen. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Die Blitzflut überwindet alle Hindernisse, es sei denn ein Widerstandswurf muß an einer magischen Barriere gemacht werden. Durch eine KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
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Elektrizität [50]
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Stromschlag (FE) |
V |
30m |
Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen krit. Treffer `E` durch Elektrizität für 1 KR / 10 Fehlwurf.
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Elektrizität [20]
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Warnung (U) |
V |
V |
Magier wird informiert (geweckt), wenn bestimmte Bedingungen in einem Gebiet von 3m3 pro Stufe erfüllt werden. Zauber bleibt erhalten, bis er ausgelöst wurde, oder der Magier das Gebiet verläßt.
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Befestigungen meistern [1]
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Wahres Aura speichern (U) |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber es kann entweder ein Zauber einer beliebigen Stufe oder zwei Zauber bis Stufe 20 oder vier Zauber bis Stufe 10 sein.
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Aura Magie [45]
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Aura speichern II (U) |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe sein.
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Aura Magie [20]
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Aura speichern I (U) |
V |
S |
Der Magier kann irgendeinen Defensiv- oder Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen, der aktiv bleibt, bis er vom Magier gelöscht wurde oder der Zauber gebrochen wird. Der Magier kann nur einen solchen Zauber auf einmal aktiv haben.
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Aura Magie [11]
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Alte Selbsterhaltung (H S *) |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Magier in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
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Alte Heilung [15]
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Wahres Spruch halten (F *) |
Stufe KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um Stufe KR auf.
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Spruchkontrolle [30]
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Regen zu Schnee (F) |
Solange wie es regnet |
1 |
Verwandelt allen Regen in 1,5Km Umkreis in Schnee. Radius verringert sich pro 5 °C über dem Gefrierpunkt um 150m.
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Gesetz des Eises [25]
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Traum meistern (I) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, außer dass der Zaubernde seinen Traum in begrenztem Umfang manipulieren kann, um mehr Informationen zu einem bestimmten Thema zu erhalten (z. B. befindet er sich im Traum und kann eine Frage stellen, aber es gibt keine Garantie, dass sie beantwortet wird).
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Heilige Vision [30]
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Großer Traum (I) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht für eine beliebige Kombination von Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
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Heilige Vision [20]
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Traum III (I) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf drei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
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Heilige Vision [9]
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Traum II (I) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf zwei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
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Heilige Vision [6]
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Traum I (I) |
Schlaf |
S |
Der Zaubernde hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das er kurz vor dem Einschlafen festgelegt hat. Der Spruch kann nur einmal pro Nacht genutzt werden.
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Heilige Vision [2]
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Große Träume |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
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Visionen der Zukunft [25]
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Träume III |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, jedoch mit einer Begrenzung auf 3 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
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Visionen der Zukunft [11]
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Träume II |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, jedoch begrenzt auf 2 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
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Visionen der Zukunft [8]
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Träume I |
Schlaf |
S |
Der Zaubernde hat einen Traum zu einem Thema, das kurz vor dem Schlafengehen festgelegt wurde; beschränkt auf einmal pro Nacht.
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Visionen der Zukunft [4]
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Traum V (I) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 5 Träume über verschiedene Themen.
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Ahnung [30]
|
Traum III (I) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 3 Träume über verschiedene Themen.
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Ahnung [17]
|
Traum II (I) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 2 Träume über verschiedene Themen.
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Ahnung [14]
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Traum I (I) |
Schlaf |
S |
Magier hat einen Traum über ein Thema, das er vor dem Schlafen gehen festgelegt hat. Nur 1 x pro Nacht anwendbar.
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Ahnung [8]
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Wahrer Traum (P) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber der Magier hat Stufe Träume über unterschiedliche Themen.
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Schwarzes Wissen [30]
|
Traum III (P) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Magier hat 3 Träume über unterschiedliche Themen.
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Schwarzes Wissen [15]
|
Traum II (P) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Magier hat 2 Träume über unterschiedliche Themen.
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Schwarzes Wissen [12]
|
Traum I (P) |
Schlaf |
S |
Magier hat einen Traum über ein Thema, das er vor dem Schlafengehen bestimmt hat. Darf nur einmal pro Nacht angewendet werden.
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Schwarzes Wissen [8]
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Wahre Rune (F) |
s.o. |
B |
Wie Große Rune, nur das Sprüche aller Stufen verwendet werden können.
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Runen [60]
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Träume III (I) |
s.o. |
S |
Wie Träume I, aber Magier träumt über 3 verschiedene Themen.
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Antworten [10]
|
Großes Zeichen (F) |
s.o. |
T |
Wie einer der anderen Zeichen-Sprüche, betrifft aber bis Stufe des Magiers Ziele bevor es gelöscht wird.
|
Runen [50]
|
Große Rune (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-20.
|
Runen [30]
|
Rune X (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-10.
|
Runen [20]
|
Zeichen der Lähmung (F) |
s.o. |
T |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf gelähmt.
|
Runen [19]
|
Rune IX (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-9.
|
Runen [18]
|
Zeichen der Blindheit (F) |
s.o. |
T |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf blind.
|
Runen [17]
|
Rune VIII (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-8.
|
Runen [16]
|
Zeichen des Schlafs (F) |
s.o. |
T |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur schläft das Opfer für 1min/5 Fehlwurf.
|
Runen [15]
|
Rune VII (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-7.
|
Runen [14]
|
Zeichen der Angst (F) |
s.o. |
T |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur flieht das Opfer von dem Platz für 1min/5 Fehlwurf.
|
Runen [13]
|
Rune VI (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-6.
|
Runen [12]
|
Rune V (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-5.
|
Runen [10]
|
Rune III (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-3.
|
Runen [8]
|
Rune II (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-2.
|
Runen [6]
|
Äthertür (F) |
S |
- |
Der Zaubernde teleportiert ohne Fehler bis zu 10m/Stufe. Er muss sein Ziel visualisieren oder Richtung und Entfernung angeben. Der Zaubernde materialisiert sich nicht in einem festen Gegenstand, sondern wird statt dessen 1 Runde lang betäubt und verbleibt 1-100 Runden lang im Äther, bevor er zu seiner ursprünglichen Position zurückkehrt. Der Zaubernde kann fallen, wenn er sich über leerem Raum materialisiert. Die Neuorientierung dauert immer mindestens eine Runde.
|
Äther meistern [11]
|
Muster speichern (I *) |
PP |
3m/St |
Magier kann mentale Muster für den Gebrauch mit Sprüchen dieser Liste speichern. Ziele hat WW. Jeder, dessen Muster gespeichert wurde und durch eine der Barrieren dringen will, hat einen WW gegen die doppelte normale Angreiferstufe zu machen. (in der ersten KR also gegen Stufex4 statt gegen Stufex2.
|
Barrieren [1]
|
Wunde nähen (F) |
P/V |
B |
Magier kann Wunden mit dem entsprechendem Material (Nadel, Faden) verschließen. Magier kann Risse von insgesamt 2,5 cm x Stufe Länge verschließen.
|
Heilung [5]
|
Wahres Regenerieren (H S c) |
P (C) |
S |
Wie Organ regenerieren, aber es können alle Schäden (außer Gehirn) in 10-100 Tagen regeneriert werden.
|
Selbstheilung [50]
|
Organ regenerieren (H S c) |
P (C) |
S |
Nachdem ein Organ zerstört wurde (außer dem Gehirn), kann der Magier Selbsterhaltung und diesen Zauber anwenden. Das Organ ist nach 10-100 Tagen totaler Inaktivität regeneriert (je nach Schwere).
|
Selbstheilung [30]
|
Extremität regenerieren (H c) |
P (C) |
S |
Bei Konzentration auf diesen Spruch für 2h pro Tag, 10-100 Tage lang, regeneriert eine Gliedmaße (je nach Schwere des Verlusts).
|
Selbstheilung [25]
|
Joining (H S c *) |
P (C) |
S |
Der Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder anwachsen lassen, indem er sich 5 Tage lang für 8h pro Tag konzentriert, Er muß spätestens 2h nach dem Verlust der Extremität anfangen. Die Gliedmaße wird wieder voll funktionstüchtig nach dem Anwenden von Nerven heilen.
|
Selbstheilung [17]
|
Schmerzen heilen II (H S c *) |
P (C) |
S |
Wie Schmerzen heilen I, heilt aber 2Sp/KR.
|
Selbstheilung [13]
|
Venen / Arterien heilen (H c *) |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber eine verletzte Vene oder Arterie.
|
Selbstheilung [12]
|
Auge / Ohr heilen (H c) |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber ein verletztes Auge oder Ohr.
|
Selbstheilung [11]
|
Nerven heilen (H c) |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Nervenstränge.
|
Selbstheilung [10]
|
Muskeln/Sehnen behandeln (H c *) |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Muskeln und Sehnen.
|
Selbstheilung [8]
|
Schnitte heilen I (H c *) |
P (C) |
S |
Wie Blutung stillen I, ist aber schon nach 1min permanent.
|
Selbstheilung [7]
|
Brüche behandeln (H c *) |
P (C) |
S |
Magier konzentriert sich für 1-10 Tage (nach Schwere des Bruchs) 2h pro Tag und heilt so den Knochen (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
|
Selbstheilung [6]
|
Schmerzen heilen I (H S c *) |
P (C) |
S |
Heilt 1Sp/KR, wenn der Magier bewußtlos ist, so arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
|
Selbstheilung [5]
|
Blutung stillen III (H S c *) |
P (C) |
S |
Wie Blutung stillen I, stillt aber eine 3W6 SP/KR Blutung.
|
Selbstheilung [4]
|
Blutung stillen I (H S c *) |
P (C) |
S |
Schließt Wunden und reduziert 1W6 SP/KR Blutung. Nach 1 h permanent, wenn der Magier bewußtlos ist, arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
|
Selbstheilung [2]
|
Wahres Gift neutralisieren (H S c *) |
P (C) |
S |
Wie Gifte neutralisieren, neutralisiert aber zu 100% (-Stufe des Giftes).
|
Körpererneuerung [30]
|
Gifte neutralisieren (H S c *) |
P (C) |
S |
Neutralisiert mit bis zu 50% ein Gift (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn der Magier bewußtlos ist, oder sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange der Magier sich konzentriert.
|
Körpererneuerung [20]
|
Wahres Muskeln / Sehnen heilen (H c) |
P (C) |
S |
Wie Wahres Brüche behandeln, heilt aber Muskeln und Sehnen.
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Körpererneuerung [15]
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Wahres Brüche behandeln (H c) |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, Bruch ist jedoch schon nach 2h geheilt.
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Körpererneuerung [14]
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Venen / Arterien heilen (H c) |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, es werden aber Venen und Arterien geheilt.
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Körpererneuerung [12]
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Kleine Wunden heilen II (H S c *) |
P (C) |
S |
Heilt 2 SP/KR. Arbeitet auch unterbewußt.
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Körpererneuerung [11]
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Muskeln / Sehnen heilen (H c) |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, es werden aber zerschnittene oder gebrochene Muskeln und Sehnen geheilt.
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Körpererneuerung [7]
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Brüche behandeln (H c) |
P (C) |
S |
Wenn der Zauberer sich 2h pro Tag für 1-10 Tage (je nach Schwere des Bruchs) auf den Spruch konzentriert wird ein einfacher Bruch geheilt. (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
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Körpererneuerung [6]
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Kleine Wunden heilen I (H S c *) |
P (C) |
S |
Heilt 1 SP/min. Arbeitet auch unterbewußt.
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Körpererneuerung [4]
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Teleportationsziel speichern (I) |
P (1h C) |
S |
Dieser Zauber versetzt den Zauberkundigen in die Lage einen Ort bezüglich der Teleportation sehr schnell kennen zu lernen. Er muss sich hierzu nur 1 Stunde konzentrieren, während der Spruch aktiv ist. Die Chance, einen Ort der mit diesem Spruch gespeichert wurde, mittels Teleportation zu verfehlen, liegt bei nur 1%.
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Erhabene Brücke [10]
und Fortbewegung [12]
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Sprengstoff neutralisieren (F•) |
P |
B |
Der Zaubernde macht ein explosives Gerät unbrauchbar und harmlos; es wird zerstört und kann nicht mehr aktiviert werden.
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Sprengstoffe [6]
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Sprengstoff entschärfen (F*•) |
P |
B |
Der Zaubernde entschärft eine aktivierte Sprengladung. Sie explodiert nicht, ohne erneut aktiviert zu werden.
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Sprengstoffe [4]
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Bruchstelle versiegeln (F) |
P |
30m |
Der Zaubernde kann einen Bruch in einer Mauer oder einem anderen Bauwerk versiegeln oder reparieren. Das beschädigte Material wird auf magische Weise wiederhergestellt. Reparierte Bauwerke erhalten ihre frühere Integrität und Stärke zurück.. Es können bis zu 10m² pro Stufe repariert werden.
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Befestigungen [20]
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Nahrungsmittelproduktion (F) |
P |
3m |
Der Zaubernde kann aus der Umgebung ausreichend Nahrung erzeugen, um Stufe Wesen für einen Tag zu ernähren.
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Befestigungen [10]
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Wasserproduktion (F) |
P |
3m |
Der Zaubernde kann (in jedem verfügbaren Behälter) Wasser in einer Menge erzeugen, die dem Tagesbedarf einer Person pro Stufe entspricht.
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Befestigungen [9]
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Muster scannen (F) |
P |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Zusammensetzung eines Wesens zu bestimmen, um sie mit Gestaltwandlung zu verwenden. Ein gescanntes Muster wird in der Erinnerung gespeichert.
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Überlebenshilfe der Ebenen [3]
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Ort speichern (I*) |
P |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich einen genauen Ort auf einer Ebene zu merken, um ihn für andere Zauber zu verwenden.
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Überlebenshilfe der Ebenen [1]
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Knoten erschaffen (F) |
P |
B |
Der Zaubernde beschwört einen Knoten aus dem Herzen der Erde herauf. Der Basisradius beträgt 15m. Der Radius kann für jeden zusätzlichen Zauber, der für das Wirken dieses Zaubers aufgewendet wird, um 30cm erhöht werden. Der MMF des Erdknotens ist 0.
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Erdknoten meisten [100]
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Freunde (F) |
P |
B |
Pro 10 Stufen des Zauberers kann eine Entität, einschließlich des Zauberers, Immunität gegen die Manipulationen des Nexus erhalten. Beispielsweise kann ein enger Vertrauter des Zauberers innerhalb des Erdknotens mit einem MMF von 3 Zauber wirken, während alle anderen Entitäten keinen Vorteil haben usw.
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Erdknoten meisten [75]
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Sammeln (F) |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Nexus innerhalb eines Erdknotens erstellen, sofern dieser noch keinen hat. Ein Erdknoten kann zu einem bestimmten Zeitpunkt nur einen funktionierenden Nexus haben.
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Erdknoten meisten [60]
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Neutralisieren (F) |
P |
Nexus |
Im Gegensatz zu Positiv verändern erfordert die Nutzung dieses Zauber keine zusätzlichen Zauber. Der Zauber hat zwei Anwendungsmöglichkeiten. Erstens setzt er den MMF auf Null und hebt damit alle Modifikatoren für den Verbrauch von Zaubern auf, die innerhalb des Knotens gewirkt werden. Zweitens kann er die Magie-Verfügbarkeit in einem Bereich des Knotens oder im gesamten Knoten vollständig neutralisieren, sofern der Zaubernde dies wünscht.
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Erdknoten meisten [45]
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Nexus-Siegel (F) |
P |
Nexus |
Der Zaubernde versiegelt den Nexus, sodass er von niemandem außer ihm selbst genutzt werden kann. Während der Nexus versiegelt ist, können keine Manipulationen daran vorgenommen werden, auch nicht durch den Zaubernden, der ihn versiegelt hat. Manipulationen, die vor der Versiegelung vorgenommen wurden, funktionieren jedoch weiterhin normal.
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Erdknoten meisten [30]
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Nexus-Verteidigung (F) |
P |
var |
Wie Komplexe Eventualität aus der arkanen Liste Zauber speichern, nur dass die Verteidigungsmechanismen in den Nexus eingebettet sind.
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Erdknoten meisten [20]
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Grundmagie unterdrücken (F) |
P |
var |
Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Grundmagie unterdrückt wird.
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Erdknoten meisten [19]
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Mentalmagie unterdrücken (F) |
P |
var |
Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Mentalmagie unterdrückt wird.
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Erdknoten meisten [18]
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Göttermagie unterdrücken (F) |
P |
var |
Dieser Zauber unterdrückt Göttermagie-Zauber innerhalb eines bestimmten Bereichs oder des gesamten Erdknotens vollständig. Hinweis: Hybrid-Magiekundige sind betroffen, wenn einer ihrer Bereiche unterdrückt wird.
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Erdknoten meisten [17]
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Urmagie Regeneration (HS*) |
P |
S |
Der Zaubernde kann sämtliche Schäden (außer Gehirnschäden) innerhalb von 10-100 Stunden völliger Inaktivität heilen., sofern es sich innerhalb eines mittels Knoten speichern gespeicherten Erdknotens befindet.
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Wege der Urmagie [25]
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Zustands Änderung (F) |
P |
30m |
Wandelt 3m³ Materie um. Der Zaubernde kann den Endzustand der Materie (fest, flüssig oder gasförmig) sowie die Art der Materie kontrollieren, sofern eine Probe verfügbar ist und der Wert des Endmaterials 1 He/g nicht übersteigt. Die Ergebnisse bedürfen der Zustimmung des Spielleiters.
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Plasma meistern [16]
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Strahl der Auflösung (F) |
P |
30m |
Ein Strahl, der 0,03m³/St an Materie in ihre anderen beiden Materiezustände umwandelt. Wird beispielsweise ein fester Stoff angegriffen, so wird die Hälfte davon in Flüssigkeit (in der Regel Wasser) und die andere Hälfte in Gas (in der Regel Luft) umgewandelt. Materialien, die in einen festen Zustand umgewandelt werden, haben in der Regel die Form von fester, verpackter Erde oder Sandstein.
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Plasma meistern [15]
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Ebenenversetzung (F§) |
P |
30cm/St |
Transportiert das Ziel auf eine zufällig bestimmte Ebene. Wenn dieser Zauber gegen Nicht-Magie-Anwender gewirkt wird, ist es wahrscheinlich, dass diese nie wieder gesehen werden.
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Äther meistern [25]
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Wegweiser (F) |
P |
B |
Erlaubt es dem Zaubernden, eine Art Identifikationszeichen auf der „Innenseite“ (ätherische Seite) eines ätherischen Tores anzubringen. Der Zauber muss vom Äther aus gewirkt werden und dient lediglich dazu, ein Tor zu kennzeichnen, das ansonsten mit einer unendlichen Anzahl anderer Tore identisch ist. Dadurch wird praktisch sichergestellt, dass das Ziel des markierten Tores bekannt ist (das Ziel muss vorher bekannt gewesen sein - als ob man gerade von der anderen Seite eintritt). Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um bereits vorhandene „Wegweiser“ zu verändern oder zu löschen.
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Äther meistern [17]
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Torweg |
P |
3m/St |
Der Zaubernde „fixiert” ein Ende des Tors und kontrolliert das andere Ende nach Belieben, wobei er beliebige gespeicherte Positionen als Endpunkt verwendet. Der Zaubernde kann das Ziel des Tores einmal pro Runde ändern. Dieser Zauber hält so lange an, wie das betroffene Tor.
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Arkanes Tor [30]
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Dauerhaftes Tor |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein beliebiges Tor dauerhaft machen. Es kann nur ein Tor pro Zaubernden dauerhaft gemacht werden.
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Arkanes Tor [25]
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Tor verankern |
P |
3m/St |
Wenn dieser Zauber auf ein bereits bestehendes Tor gewirkt wird, kann das Tor jeder Form von Veränderung widerstehen. Das heißt, ein so verankertes Tor wird von keiner Veränderung des Ortes, der Größe oder der Form usw. betroffen.
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Arkanes Tor [19]
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Auslöser |
P |
3m/St |
Wird dieser Zauber zusammen mit einem Torzauber gewirkt, kann das Tor während der Wirkungsdauer beliebig oft geöffnet oder geschlossen werden. Der Auslöser kann ein beliebiges Wort oder eine Reihe von Umständen sein, die der Zaubernde festlegt.
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Arkanes Tor [18]
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Drehtor |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, ein Tor zu erschaffen, das für alle Effekte auf beiden Seiten durchlässig ist. So ist es beispielsweise möglich, dass eine Brise auf der anderen Seite des Tores zu spüren ist, dass Regen durchdringt, Zaubereffekte usw.
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Arkanes Tor [15]
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Ziel ändern |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Ziel eines bereits bestehenden Tores ändern. Die Änderung des Ziels kann zu einem beliebigen Ort erfolgen, den der Zaubernde als Standort gespeichert hat.
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Arkanes Tor [13]
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Dimension |
P |
3m/St |
Dieser Zauber verleiht jedem Tor eine dritte Dimension. Normalerweise besteht ein Tor nur aus zwei Dimensionen (Länge und Breite). Mit diesem Zauber wird die dritte Dimension, die Tiefe, hinzugefügt. Das erschaffene Tor kann in jede gewünschte dreidimensionale Form gebracht werden, bis zu 0,03m³ pro Stufe des Zaubernden. Der Bestimmungsort des Tores ist immer derselbe, egal von welcher Seite es betreten wird.
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Arkanes Tor [11]
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Verbergen |
P |
3m/St |
Dieser Zauberspruch verbirgt ein Tor. Dabei werden alle visuellen und magischen Aspekte der Entdeckung ausgeblendet. Die Entdeckung des Tores wird jedoch nicht verhindert, wenn ein Ziel durch das Tor reist. Ein Tor bleibt für seine gesamte Lebensdauer verborgen.
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Arkanes Tor [10]
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Einwegtor |
P |
3m/St |
In Verbindung mit einem beliebigen Torzauber bewirkt dieser Zauber, dass das Tor nur in eine Richtung funktioniert (man kann hindurchgehen, aber nicht zurück).
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Arkanes Tor [9]
|
Größe |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Tor beliebig vergrößern oder verkleinern. Das Maß der Vergrößerung/Verkleinerung entspricht einem Quadratfuß pro Stufe des Zaubernden.
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Arkanes Tor [8]
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Länge |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erweitert die inneren Dimensionen des Tores. Anstatt eine sofortige „Reise” von einer Seite des Tores zur anderen zu ermöglichen, wird die Distanz zwischen der Öffnung und dem Ausgang verlängert. Die Verlängerung verläuft senkrecht zur Torwand, sodass ein „Tunnel” entsteht. Die Form des Zwischenraums richtet sich nach der Form des Tors (ist das Tor kreisförmig, ist der Zwischenraum ein Zylinder mit denselben Abmessungen). Der Abstand zwischen den Öffnungen kann pro Stufe um 30cm vergrößert werden.
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Arkanes Tor [7]
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Bewegen |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, das Tor in jede beliebige Richtung zu bewegen. Die Entfernung, um die das Tor bewegt werden kann, entspricht 3m pro Stufe. Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt maximal 30m pro Runde. Dieser Zauber verändert nicht das Ziel des Tores.
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Arkanes Tor [6]
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Form |
P |
3m/St |
Der Zaubernde ist in der Lage, die Form eines jeden bestehenden Tores innerhalb der bereits festgelegten Grenzen zu verändern. Die Form des Tores kann in jeder beliebigen Formation verändert werden, solange sich der Umkreis nicht verändert.
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Arkanes Tor [5]
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Ortsspeicher |
P |
S |
Mit diesem Zauber können die spezifischen Parameter eines Ortes gespeichert werden, um ihn exakt durch Tore zu erreichen. Die Orte können sich dabei auf jeder beliebigen Ebene befinden. Dieser Zauber wird in Verbindung mit den Torreisezaubern auf dieser Liste verwendet.
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Arkanes Tor [1]
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Antimagische Aura (F) |
P |
B |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, eine Aura der "Antimagie" um einen Gegenstand, ein Gerät oder ein Gebiet zu erschaffen. Jede Materie, die auf diese Weise verzaubert wurde, hat einen Gegenzauber-Effekt gegen eine bestimmte Art von Zaubern (z.B. "Spähzauber", "Feuerzauber", "Erkundungszauber", usw.) [Spielleiter: Lasst dies nicht zu weit gehen]. Der maximale Wirkungsbereich beträgt 0,3m³ und es kann nur ein solcher Zauber auf ein einzelnes Objekt gewirkt werden. Große Objekte können die gleiche Zauber-Immunität haben, wenn mehrere Zauber nacheinander gewirkt werden.
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Gegenzauber [30]
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Größere Bauvorhaben |
P |
30m |
Wie kleinere Bauvorhaben, aber das Volumen, in dem die Montage stattfindet, entspricht 30m³ pro Stufe.
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Bauwerke [30]
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Schweißnaht |
P |
30m |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, die Nähte zwischen zwei beliebigen Wänden oder zwischen Ziegeln zu verschmelzen. Die Größe der Versiegelung kann entweder 9 m² pro Stufe (beim Zusammenfügen von zwei Wänden) oder bis zu 3 m³ (aus separaten Materialien, die zu einem einzigen festen Objekt verschmolzen werden). Der Bereich der Naht ist genauso stark wie die Teile, die zusammengefügt wurden. Dieser Zauber macht aus vielen Teilen einen festen Gegenstand und verstärkt die Struktur effektiv um den Faktor zwei.
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Bauwerke [25]
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Metallwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft eine Wand aus Eisen, Kupfer, Bronze, Messing, etc. (nichts Wertvolles) mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Diese Wand kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche stehen.
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Bauwerke [20]
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Glaswall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus gehärtetem Glas mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [19]
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Steinwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Stein mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [18]
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Holzwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Holz mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [17]
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Erdwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus verdichteter Erde mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [16]
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Kleinere Bauvorhaben |
P |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle gesammelten Materialien geschickt zu der gewünschten Struktur zusammenzusetzen. Dieser Zusammenbau erfolgt innerhalb eines Raumvolumens von 3m³ pro Stufe. Die auf diese Weise gebauten Strukturen sind von höchstmöglicher Festigkeit. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro betroffenen 3m³.
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Bauwerke [15]
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Keramik erzeugen |
P |
3m |
Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Ton, Split, Sand usw.) in Keramik/Fliesen in jeder gewünschten Form. Diese keramischen Einrichtungsgegenstände können die Form eines Beckens, eines Dachziegel, einer Bodenfliese, einer Zierfliese, eines Regals, eines Tisches, eines Fackelhalters, einer Toilette usw. haben. Die Menge an Material, die der Zauberkundige verändern und zu keramischen Einrichtungsgegenständen formen kann, beträgt 5 kg pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert 1 Runde pro 5 kg geformter Keramik Gegenstände.
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Bauwerke [14]
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Graben |
P |
30m |
Erlaubt dem Zaubernden, bis zu 3m³ pro Stufe an Erd- (oder Eis-) Material aus einem Gebiet zu entfernen. Die Hälfte dieser Menge kann entfernt werden, wenn das Material aus Stein oder Metall besteht. Das entfernte Material kann an einem beliebigen Ort irgendwo in der Nähe (innerhalb der Reichweite) aufgeschüttet werden.
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Bauwerke [13]
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Glas erschaffen |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt die entsprechenden Materialien (z.B. Sand, Soda, Pottasche, Kalk usw.) in Glas in jeder gewünschten Form und Größe. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Glas verwandeln kann, beträgt 3 m² pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m² geformtes Glas.
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Bauwerke [11]
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Ziegel herstellen |
P |
3m |
Der Zauberkundige lässt die entsprechenden Materialien (z. B. Lehm, Stroh, Splitt usw.) zu Ziegeln beliebiger Größe werden. Diese Ziegel sind so zu behandeln, als wären sie vollständig gebrannt worden. Die Menge des Materials, das der Zaubernde in Ziegelsteine verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Dieser Vorgang dauert 1 Runde pro 9 kg Ziegelsteine.
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Bauwerke [7]
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Mörtel herstellen |
P |
3m |
Der Zauberkundige sorgt dafür, dass die entsprechenden Materialien (z. B. Sand, Kalk, Wasser und Fasermaterial) zu Mörtel der gewünschten Konsistenz gemischt werden. Die Menge an Material, die der Zauberkundige in Mörtel verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 9 kg hergestelltem Mörtel.
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Bauwerke [6]
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Bretter erschaffen |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt die Stämme in Stangen und/oder Bretter der gewünschten Größe. Die Menge an Holz, die der Zauberkundige beeinflussen kann, beträgt 3m Brettlänge pro Stufe (Höhe und Breite werden durch die gewählten Stämme bestimmt). Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m Brettlänge.
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Bauwerke [5]
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Pech erschaffen |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Baumharz, Öl usw.) in Pech der gewünschten Konsistenz, das sich für die Abdichtung eignet.
Die Menge der Materialien, die der Zauberkundige in Pech umwandeln kann, beträgt 4 Liter pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert eine Runde pro 4 Liter erzeugtem Pech.
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Bauwerke [4]
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Stroh erschaffen |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt geeignetes Material (z. B. Stroh, Binsen, Palmwedel usw.) in hochwertiges Stroh, das sich zur Dachdeckung eignet. Die Menge an Material, die der Zauberkundige in Stroh verwandeln kann, reicht aus, um 30 Quadratmeter pro Stufe zu decken. Für diese Tätigkeit ist 1 Runde pro 30 Quadratmeter erschaffenes Stroh erforderlich.
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Bauwerke [3]
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Übertragung L |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 50 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [50]
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Übertragung XXX |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 30 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [30]
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Übertragung XXV |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 25 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [25]
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Übertragung XX |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [20]
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Übertragung XVII |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 17 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [17]
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Übertragung XV |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 15 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [15]
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Übertragung XIV |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [14]
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Übertragung XIII |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 13 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [13]
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Übertragung XII |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [12]
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Übertragung XI |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 11 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [11]
|
Übertragung X |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [10]
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Übertragung IX |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 9 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [9]
|
Übertragung VIII |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [8]
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Übertragung VII |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 7 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [7]
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Übertragung VI |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [6]
|
Übertragung V |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [5]
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Übertragung IV |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [4]
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Übertragung III |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 3 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [3]
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Übertragung II |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 2 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [2]
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Übertragung I |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 1 aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [1]
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Bewegungen in der Zeit (F) |
P |
S |
Wie Rückkehr in der Zeit, aber es gibt keine Begrenzung dafür, wie lange der Zauberkundige in der Vergangenheit bleiben kann.
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Brücke der Zeit [60]
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Kräuterforschung und -entwicklung (I/F) |
P |
B |
Der Zauberkundige kann eine völlig neue Gattung von Heilkräutern erfinden, die auch fähig ist, sich in der freien Natur zu vermehren und auszubreiten.
Details zu dem Heilkraut und die Dauer der Forschung müssen vom Meister genehmigt werden.
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Kräuter meistern [60]
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Neue Heimat |
P |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage seine Seele, seinen Verstand und seine Fertigkeiten in einen anderen Körper zu transferieren, sogar wenn der Körper bereits tot ist. Der bisherige Körper des Zauberkundigen wird behandelt, als würde der Zauber Absolutionauf ihn ausgeführt worden sein. Wenn der Zauberkundige nicht innerhalb eines Monats zurückkehrt, wird der ursprüngliche Körper endgültig sterben.
Wenn der Zielkörper noch eine Seele beinhaltet, so muss der Zauberkundige den Besitzer des Körpers bekämpfen (Zauberangriff). Wenn der Körper bereits tot war, so kann der Zauberkundige einfach einziehen, wobei der Körper wahrscheinlich noch nach den üblichen Regeln für Heiler "repariert" werden muss.
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Wege der Übertragung [60]
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Neutralisierung der Dunkelheit (F) |
P |
30m |
Das Ziel verliert die Fähigkeit böse Spruchlisten zu benutzen. Dies führt dazu, dass jede Anwendung dieses Zaubers die AZP für böse Spruchlisten um 20 erhöht, sofern das Ziel nicht widersteht. Normalerweise führt dies auch dazu, dass das Wohlwollen der entsprechenden Gottheiten für das Ziel abnimmt.
Der Zauber kann nur gebrochen werden, wenn der Zauberkundige dazu gebracht wird, ihn aufzuheben.
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Austreibungen [60]
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Körperwiederherstellungswunsch (H) |
P |
B |
Der Zauberkundige kann den Körper eines toten Wesens wiederherstellen, sofern der Zauberkundige einen Teil des Körpers (Haarlocke...) berühren kann. Da es sich bei diesem Zauber um einen Wunsch handelt, der der Gottheit des Zaubernden vorgelegt wird, hat der Meister zu ermitteln, mit welchen Auflagen die Erfüllung dieses Wunsches verbunden ist, sofern er überhaupt erfüllt wird.
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Leben beherrschen [75]
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