Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
V(P) - V V - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - C C - 5KR 4min - 24h 24h - 1Tötung 1Thema(C) - 1s/5St 1s/5St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR 1KR - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Barriere der Suche (F) [4249] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt eine Gegend gegen jede Art von magischen Untersuchungen.
Barrieren [12]
Barriere der Teleportation (F) [4247] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation (Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind verloren.
Barrieren [10]
Barriere der Wiederbelebung (F) [4253] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann.
Barrieren [18]
Barriere des Festen (F) [4246] 1KR/St 3m/St Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe.
Barrieren [9]
Barriere des Lebenden (F) [4252] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens (Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw.
Barrieren [15]
Barriere des Todes (F) [4251] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen (Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
Barrieren [14]
Berserker (M) [7079] 1KR/St 3m/St 1 Wesen pro Stufe des Zaubernden kann zum Berserker werden. Siehe Talente für weitere Angaben.
Gesetz des Kampfes [13]
Elektromagnetismus entdecken (F) [3654] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann alle Quellen des gewünschten Elektromagnetismus entdecken.
Magnetische Wege [4]
Erschöpfung (M) [19464] 1KR/St 3m/St Verursacht beim Ziel einen sofortigen Verlust von Stufe des Zaubernden Konditionspunkte pro Runde. Sobald der Zauber beendet ist, kehren die Konditionspunkte auf normalen Weg zurück.
Wege der Grausamkeit [1]
Feld formen (F) [3668] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann die Form des magnetischen Feldes in der Umgebung (0,3 m³ / Stufe) wie gewünscht ändern. Die neue Form hält für die Dauer des Zaubers und springt dann spontan in seine natürliche Form zurück.
Magnetische Wege [19]
Fester Stand (M) [7080] 1KR/St 3m/St 1 Wesen pro Stufe des Zaubernden hält seine Stellung unter allen Umständen. Wie Immovable Will Background Option in RMCI.
Gesetz des Kampfes [14]
Geistesschmerz (M) [19483] 1KR/St 3m/St Veranlasst das Ziel zu glauben, dass einer der Effekte niedrigerer Stufen eintritt. Es wird kein tatsächlicher Schaden verursacht, bis auf den Punkt des Todes, an dem der Charakter tatsächlich stirbt.
Wege der Grausamkeit [25]
Gemeinsame Sinne (F *) [5937] 1KR/St 3m/St Jeder, auf den dieser Spruch gesprochen wurde, kann die Sinne der anderen, auf die dieser Spruch gesprochen wurde simultan nutzen. Dieser Spruch muß für jeden Sinn einzeln gesprochen werden. Um 5 Ziele für Sehen, Geräusche und Gerüche zu sensibilisieren wären 450 Energiepunkte nötig (5x3x30).
Heiliger Krieg [30]
Gepäckdiener (F) [8207] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann irgendeinen Gegenstand aus seinem Gepäck (max. Stufe Gegenstände) durch Konzentration in seine Hand herbeizaubern.
Gesetz des Packens [15]
Geschlagen (M) [19470] 1KR/St 3m/St Verringert einen beliebigen Wert (Eigenschaft, Talent, ...) um die Stufe des Zaubernden für die Dauer des Zaubers.
Wege der Grausamkeit [8]
Gleiten (F) [4325] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde erniedrigt die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 10% pro Stufe. Ziel gleitet somit auf normalem Boden schon leicht aus (Moving Maneuver mit -2 pro Stufe des Zaubernden).
Haftung meistern [5]
Glück (F) [5968] 1KR/St 3m/St Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Zaubernden, was immer positivere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
Schicksal meistern [7]
Herz (F *) [5936] 1KR/St 3m/St Ziel ist immun gegen alle Angsteffekte und gegen Bezauberung. Angriffsstufe und Dauer von Schlafangriffen werden halbiert.
Heiliger Krieg [25]
Kampf (F *) [5916] 1KR/St 3m/St +1 pro Stufe des Zaubernden auf den Pool jeder Waffe.
Heiliger Krieg [1]
Knirschen (F) [4327] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 50% pro Stufe erhöhen. Dadurch reibt sich das weichere Objekt am härteren ab. Wird der Zauber auf ein Hüftgelenk geworfen, so reiben sich zuerst die Knorpel im Hüftgelenk ab, danach die Knochen.
Haftung meistern [7]
Kugel und Kette (F) [4048] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann ein Ziel behindern, indem dessen Bewegungsweite um 1 pro 3 Stufen des Zaubernden verringert wird.
Gesetz der Gefängnisse [4]
Lebe (FE) [14916] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann eine amorphe Masse aus einem geeigneten Elementarmaterial (z. B. Erde, Stein, Feuer, Wasser, Wind usw.) dazu bringen, ein Eigenleben zu entwickeln und einfachen Befehlen zu gehorchen. Die Fähigkeiten der Kreatur werden durch die Stufe des Zaubers bestimmt, mit dem sie erschaffen wurde:
11 = schwacher Elementar;
18 = starker Elementar.
Worte der Macht [11]
Leid (M) [19467] 1KR/St 3m/St Das Ziel zieht die halbe Stufe des Zaubernden von allen Widerstandswürfen ab.
Wege der Grausamkeit [4]
Magnetischer Behälter (F) [3671] 1KR/St 3m/St Erschafft ein magnetisches Feld mit einer Größe von 3 m³ pro Stufe. Das Feld hält sogar Antimaterieexplosionen aus. Gelingt einem Ziel der Reaktionswurf -30 nicht, ist es für die Dauer des Spruchs gefangen, wenn es nicht durch andere als physische Methoden entkommt.
Magnetische Wege [30]
Magnetischer Druck (F) [3669] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann magnetische Felder bündeln und in andere elektromagnetische Spektren umwandeln (von Röntgenstrahlen über UV- und normales Licht bis Infrarot, was immer es gibt). Natürlich muß der Zaubernde genau wissen, was er macht, sonst sind die Effekte höchstens zufällig und können dem Zaubernden und seiner Umgebung stark schaden.
Magnetische Wege [20]
Nerven verstärken (M) [19477] 1KR/St 3m/St Verursacht beim Ziel 5 % Schaden pro Stufe des Zaubernden. Dieser Schaden ist illusorisch und verschwindet nach Ablauf der Wirkungsdauer. Daher ist es möglich, dass ein Charakter durch den Schaden bewusstlos wird und dann aufwacht, nachdem der illusorische Schaden verschwunden ist.

Ein Zaubernder der Stufe 30 wirkt diesen Zauber auf einen Dieb mit 80 Lebensenergie. Der Dieb erleidet 120 Schadenspunkte und wird bewusstlos. Später erwacht der Dieb und stellt fest, dass er unversehrt ist, da die erlittenen Treffer nicht real waren.

Wege der Grausamkeit [15]
Plasma-Elementar beschwören (F) [27530] 1KR/St 3m/St Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt).
Plasma meistern [30]
Ramme (F) [3279] 1KR/St 3m/St Erschafft eine Ramme aus magischer Energie, die mit +1 / Stufe attackiert (Fall/Crush Table ???)
Befestigungen meistern [19]
Reflektieren (F) [6291] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde reflektiert die Sonne von einem 1 m2 / Stufe Gebiet um entweder Signale zu geben, oder das Gebiet vor Sonne zu schützen.
Wege des Überlebens [3]
Reibungslos (F) [4330] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann die Umgebung eines Ziels reibungslos machen. Ziel kann keine Waffe halten, nicht stehen. -25 auf alle Attacken.
Haftung meistern [10]
Rüstung (F *) [5938] 1KR/St 3m/St Das Ziel bekommt für den Dauer des Spruchs eine Rüstung aus magischer Energie, die es in keiner Weise behindert. Art der Rüstung kann vom Zaubernden frei bestimmt werden.
Heiliger Krieg [50]
Schild (F *) [5921] 1KR/St 3m/St Erschafft ein unsichtbares Schild aus magischer Energie. Funktioniert wie ein normaler Schild.
Heiliger Krieg [6]
Schmerz betäuben (M) [19473] 1KR/St 3m/St Verleiht dem Ziel die Fähigkeit, zusätzlichen Schaden in Höhe von +5 % pro Stufe des Zaubernden auszuhalten. Ein Zaubernder der Stufe 20 könnte beispielsweise das Leiden eines Opfers auf das Doppelte der normalen Dauer verlängern.
Wege der Grausamkeit [11]
Schmerzlosigkeit (F *) [5926] 1KR/St 3m/St Ziel kann zusätzliche 5% pro Stufe des Zaubernden Schadenspunkte seiner Lebensenergie hinnehmen, bevor er bewußtlos wird. Der Schaden ist echt und bleibt, nachdem der Spruch seine Wirkung verliert (-> Tod!)
Heiliger Krieg [11]
Schutz (D *) [5918] 1KR/St 3m/St Ziel bekommt +1 pro Stufe des Zaubernden auf alle Widerstandswürfe (Magie, Gift u.ä.)
Heiliger Krieg [3]
Sphäre der Macht (F) [3810] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde erschafft eine Sphäre (30 cm Durchmesser pro 2 Stufen), die für alles, was Masse besitzt, absolut undurchdringlich ist.
Wege des Experimentierens [50]
Stärke (F *) [5932] 1KR/St 3m/St Ziel bekommt immense Stärke. Sein Pool steigt um 1 pro Stufe des Zaubernden und seine Körperkraft wird mit (Stufe des Zaubernden) / 10 multipliziert. Beispiel: Kragar, ein Priester der 35. Stufe spricht diesen Spruch auf einen Kämpfer. Dessen Pool steigt um +35 und seine Kraft wird mit 3,5 multipliziert.
Heiliger Krieg [17]
Toröffnungen [27306] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann ein Tor bestimmen, mit dem er für die Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde einen beliebigen Zauber dieser Liste unterhalb der Stufe 20 wirken kann.
Arkanes Tor [50]
Tortur (M) [19481] 1KR/St 3m/St Verursacht dem Ziel so starke Schmerzen, dass seine effektive Erfahrungsstufe um die Hälfte reduziert wird. Alle Zauber, RRs, Manöver, Stufenboni usw. werden für die Dauer des Zaubers auf die neue Stufe festgelegt.
Wege der Grausamkeit [19]
Unbehagen (M) [19465] 1KR/St 3m/St Verursacht während der Wirkungsdauer einen Malus von der halben Stufe des Zaubernden auf alle physischen Aktionen.
Wege der Grausamkeit [2]
Unglück (F) [5967] 1KR/St 3m/St Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Zaubernden, was immer schlimmere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
Schicksal meistern [6]
Unwohlsein (M) [19468] 1KR/St 3m/St Beeinträchtigt die Konzentration des Ziels. Dies führt dazu, dass alle geistigen Manöver (auch Zauberwirken) einen Malus von 10 erhalten. Ziele, die versuchen, einen Zauber zu wirken, müssen außerdem eine um 10 erhöhte ASP berücksichtigen.
Wege der Grausamkeit [5]
Verfolgende Spur (F) [4301] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde erschafft eine Verbindung zum fliehenden Ziel (Wenn der WW mißlingt). Der Zaubernde wird durch alle Manöver des Ziels mitgeschleppt (Der Zaubernde muß gehen, rennen, springen, etc.). Für jeden Teleport, Tor oder ähnlichen Zauber muß der Zaubernde nur die entsprechenden Energiepunkte aufbringen, ohne den Zauber zu kennen.
Gesetz der Spuren [50]
Verhör (M) [19480] 1KR/St 3m/St Fügt einen Bonus von +5 % pro Stufe des Zaubernden zur Verhör-Fertigkeit hinzu. Dieser Zauber ist besonders effektiv, wenn er zusammen mit den anderen Zaubern auf dieser Liste eingesetzt wird.
Wege der Grausamkeit [18]
Verletzung (M) [19469] 1KR/St 3m/St Verursacht beim Ziel einen Malus von -10 auf alle Aktionen.
Wege der Grausamkeit [7]
Verschwimmen (F *) [5922] 1KR/St 3m/St Läßt das Ziel den Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Zieht 10 von jeder Attacke ab.
Heiliger Krieg [7]
Verstandesfalle (U) [7441] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde erschafft einen anderen "Verstand", der seinen eigenen vortäuscht. Wenn ihn jemand geistig angreift, so muß der Angreifer einen WW machen, oder er kann für die Dauer dieses Zaubers nicht handeln (wg. Verwirrung und Unfähigkeit, einen klaren Gedanken zu fassen).
Verstand schützen [11]
Wahres Öffnen (F) [6622] 1KR/St 3m/St Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (95%), Einfach (90%), Leicht (80%), Mittel (70%), Schwer (60%), sehr Schwer (50%) und extrem Schwer (40%), schierer Wahnsinn (30%), Absurd (20%).
Wege des Entkommens [30]
Wahrnehmung stören (M F) [3827] 1KR/St 3m/St Stört die Wahrnehmung eines Ziels. Der Zaubernde kann bestimmen, ob das Ziel etwas anderes als das Normale sieht, Nichts, oder nur ein verschwommenes Etwas. Der Zauber kann offensichtlich unnormales nicht als normal darstellen (ein brennendes Haus kann nicht als unversehrt dargestellt werden).
Wege des Geheimen [17]
Wall der Macht (F) [3809] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann einen Wall (3x3x0,3m) erschaffen, der absolut undurchdringlich ist für alles, was Masse besitzt.
Wege des Experimentierens [30]
Zauberbrechendes Feld (F) [3613] 1KR/St 3m/St Erschafft ein sehr kleines Feld (30 cm Radius pro Stufe) mit einer Anti-magischen Zone, die primäre Grundmagie abstößt.
Magie meistern [50]
Zugang verweigern (F) [4257] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen alles. Der Zaubernde kann jede der niedrigeren Barriere-Zauber in diesen Zauber einbinden. Die einmal gefunden Konstellation ist allerdings permanent (Dauer 1KR/St) und nur durch einen weiteren Zugang verweigern-Zauber zu ändern.
Barrieren [50]
Anwesenheit (P *) [4167] 1KR/St 3m Der Zaubernde ist sich der Anwesenheit aller fühlenden oder denkenden Wesen in 3m Entfernung bewußt.
Wahrnehmung der Grundmagie [2]
Anziehungs-/Abstoßungsfeld I (F) [14255] 1KR/St 3m Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, nur dass die Fläche 80m² groß ist und sich an das Ziel anpasst und es umhüllt.
Kraft meistern [3]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt I (F) [14254] 1KR/St 3m Erschafft einen Anziehungs- oder Abstoßungspunkt von 500cm² Fläche. Dieser Punkt muss auf einer Oberfläche (egal ob lebend, unbelebt, mobil oder statisch) platziert werden.Wenn dieser Punkt in physikalischen Kontakt mit einer anderen Oberfläche kommt, werden die Flächen entweder voneinander abrutschen oder sich verbinden, je nachdem welche Version des Zaubers gewählt wurde. Um entsprechende Flächen zu trennen bzw. zusammenzufügen, wird eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 20 benötigt.
Kraft meistern [2]
Art lernen I (I *) [4472] 1KR/St 3m Mithilfe dieses Spruchs kann der Zaubernde eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 20 handhaben.
Waffen meistern [10]
Art lernen II (I *) [4477] 1KR/St 3m Mithilfe dieses Spruchs kann der Zaubernde eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 30 handhaben.
Waffen meistern [15]
Beschwörung I (FM) [28422] 1KR/St 3m Beschwört ein Wesen der 1. Stufe aus einer beliebigen Ebene. Die Art und die Heimat-Ebene des Wesens müssen vom Zaubernden festgelegt werden. Er kann eine bestimmte Person beschwören, wenn er den „wahren Namen” dieses Wesens kennt. Wenn das beschworene Wesen nicht willig ist, kann er es kontrollieren, wenn er sich konzentriert. Das Wesen kann pro Minute einen Widerstandswurf zum Brechen der Kontrolle nutzen.
Gesetz der äußeren Ebene [2]
Beschwörung V (FM) [28428] 1KR/St 3m Wie Beschwörung I, außer dass ein Wesen bis zur 5. Stufe beschworen werden kann.
Gesetz der äußeren Ebene [5]
Beschwörung X (FM) [28436] 1KR/St 3m Wie Beschwörung I, außer dass ein Wesen bis zur 10. Stufe beschworen werden kann.
Gesetz der äußeren Ebene [9]
Breitschwert (F *) [4473] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Breitschwert (entspricht auch einem Schwert).
Waffen meistern [11]
Dolch (F *) [4465] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Dolch.
Waffen meistern [3]
Erdbeschwörung (F) [27656] 1KR/St 3m Wie Erdungeheuer, außer dass der Zaubernde eine beliebige Anzahl und Art von Kreaturen aus dem Erdknoten erschaffen kann, deren Gesamtstufen die Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Unabhängig davon, welche Formen gewählt werden, verfügen die Bestien in der Regel über keine der besonderen Fähigkeiten der tatsächlichen Kreaturen und besitzen weiterhin nur tierische Intelligenz.
Wege der Urmagie [30]
Erdmacht (F) [27610] 1KR/St 3m Das Ziel absorbiert direkt aus dem Erdknoten (in dem sich der Zaubernde befindet) Kraft in seinen Körper. Das Ziel erhält die Größe, Stärke, körperlichen Fähigkeiten und Abwehrkräfte (jedoch nicht das Aussehen oder die Probleme mit Sonnenlicht) eines Trolls. Der Spielleiter sollte die Art des Trolls anhand der vorherrschenden Geländeart des Erdknotens bestimmen: Höhlentroll (unterirdisch und in der Nähe von Höhlen), Waldtroll (in Wäldern), Schneetroll (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügeltroll (in Bergen und Hügeln) und Steintroll (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Berg- und Kriegstrolle wahrscheinlich nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
Wege der Urmagie [11]
Erdungeheuer (F) [27624] 1KR/St 3m Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, erschafft er aus der Kraft des Erdknotens ein bösartiges Erdungeheuer. Das Ungeheuer verfügt über tierische Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Beschaffenheit dieses Erdknotens in dem Maße, wie es dem Wissen des Zaubernden entspricht, und folgt einfachen Befehlen des Zaubernden (selbst solchen, die zur Zerstörung des Erdungeheuers führen). Das Erdungeheuer kann die Form und die physischen Eigenschaften eines beliebigen reifen geringeren Drachen haben. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich das Erdungeheuer wieder in reine magische Energie auf und wird von dem Erdknoten, aus dem es erschaffen wurde, absorbiert.
Wege der Urmagie [18]
Feuersturm (E) [5111] 1KR/St 3m Wie Flammen rufen, nur regnen kleine Flammenbällchen in einem 3m Kubus herab. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
Gesetz des Feuers [14]
Flammen rufen (3m) (E) [5105] 1KR/St 3m Wie Feuerwall, erschafft aber einen Flammenkubus (bis zu 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Hitze ausgewürfelt.
Gesetz des Feuers [7]
Fokus I (F) [3399] 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus von +10 für alle statischen Manöver.
Fähigkeiten steigern [3]
Fokus II (F) [3404] 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus +20 auf statische Manöver und +10 auf Bewegungsmanöver.
Fähigkeiten steigern [8]
Große Beschwörung (FM) [28455] 1KR/St 3m Wie Beschwörung I, außer dass ein Wesen bis zur 20. Stufe beschworen werden kann.
Gesetz der äußeren Ebene [18]
größere Erdmacht (F) [27622] 1KR/St 3m Wie Erdmacht, außer dass die gewonnenen Eigenschaften denen eines Riesen entsprechen und das Ziel auch die dem Riesen innewohnenden magischen Fähigkeiten erhält (dies schließt Zaubersprüche ein, aber keine Zauber). Der Spielleiter sollte die Art des Riesen anhand der vorherrschenden Landschaftsform des Erdknotens bestimmen: Feuerriese (in Vulkanen und Lavafeldern), Waldriese (in Wäldern und Forsten), Frostriese (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügelriese (in Bergen und Hügeln), Wasserriese (in Seen, Flüssen und im Meer) und Steinriese (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Wolken-, Berg- und Sturmriesen nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
Wege der Urmagie [17]
Großes Geruchs-/Geschmackswunder (E) [4825] 1KR/St 3m Einer Zahl von Objekten entsprechend der Stufe des Zaubernden können individuelle Gerüche und Geschmäcke verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [13]
Handaxt (F *) [4467] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Handaxt.
Waffen meistern [5]
Handschuhe (F *) [4464] 1KR/St 3m Erschafft ein Paar eiserner Handschuhe aus magischer Energie für die Dauer des Spruchs. Nachdem der Zauber vollendet ist, erscheinen sie irgendwo innerhalb des Radius: Zu Füßen des Zaubernden, an den Händen des Ziels, im Rucksack, im Essen usw.
Waffen meistern [2]
Kälte rufen (3m) (E) [5086] 1KR/St 3m Wie Eiswall, erschafft aber einen Kältekubus (bis 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein krit. Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
Gesetz des Eises [9]
Kampfstab (F *) [4470] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kampfstab.
Waffen meistern [8]
Keule (F *) [4468] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Keule.
Waffen meistern [6]
Kleine zeitweilige Veränderung (F *) [4482] 1KR/St 3m Irgendeine der oben genannten Waffen wird hierdurch zu einer Waffe +(Stufe/2). Ein Zaubernder der 30. Stufe könnte also einen Langbogen +15 erschaffen.
Waffen meistern [20]
Kriegsbeil (F *) [4474] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegsbeil.
Waffen meistern [12]
Kriegshammer (F *) [4481] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegshammer.
Waffen meistern [19]
Kritischer Treffer (F *) [4485] 1KR/St 3m Läßt jede der durch die niedrigeren Sprüche erschaffenen Waffen einen zusätzlichen Kritischen Treffer nach Wahl des Zaubernden verursachen. Der Zaubernde kann nur einen Spruch Kritischer Treffer aktiv haben. Kann auch auf Fernkampfwaffen angewendet werden.
Waffen meistern [50]
Kurzbogen (F *) [4475] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzbogen.
Waffen meistern [13]
Kurzschwert (F *) [4466] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzschwert.
Waffen meistern [4]
Langbogen (F *) [4479] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Langbogen.
Waffen meistern [17]
Lanze (F *) [4476] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Lanze.
Waffen meistern [14]
Massenanalyse (I) [4216] 1KR/St 3m Wie Analyse, aber ein Ziel pro KR kann untersucht werden.
Wege der Erforschung [25] und Gesetz des Forschens [30]
Mythische Rüstung I (F) [25590] 1KR/St 3m Der Zaubernde kleidet das Ziel in eine Rüstung aus magischer Magie. Die Rüstung sieht aus, als sei sie aus wie eine normale Rüstung, aber die Rüstung blinkt und blitzt (wirkt wie der Spruch Aura auf der Liste Wege des Lichts (offene Göttermagie) {zieht 10% von allen Attacken ab}), sofern keine passenden Sprüche oder Überkleidung verwendet wird, um dies zu verbergen.
Die mystische Rüstung behindert den Träger weder physisch (Gewicht 0, Bewegungsmalus 0) noch bei der Ausübung von Magie (AZP 0).
Die mystische Rüstung I schützt wie eine Ganzkörper Kordrüstung (4/2/3/2/3) [Rüstungsklasse IXb]
Schilde beherrschen [4]
Mythische Rüstung II (F) [25595] 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper weiche Lederrüstung (6/5/3/1/8) [Rüstungsklasse XVIIb]
Schilde beherrschen [6]
Mythische Rüstung III (F) [25603] 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper Horn/Knochen-Brigandine (8/8/7/2/10) [Rüstungsklasse XXVIIb]
Schilde beherrschen [8]
Mythische Rüstung IV (F) [25605] 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper kombinierte Kettenrüstung (8/7/5/1/14) [Rüstungsklasse XXXIIIb]
Schilde beherrschen [12]
Mythische Rüstung V (F) [25610] 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper harte Lederkleidung (7/6/5/1/12) [Rüstungsklasse XVIIIb]
Schilde beherrschen [14]
Mythische Rüstung VI (F) [25617] 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ritterrüstung (11/11/11/1/20) [Rüstungsklasse XXXIXb]
Schilde beherrschen [16]
Schild (F *) [4478] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Schild.
Waffen meistern [16]
Schleuder (F *) [4469] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Schleuder.
Waffen meistern [7]
Speer (F *) [4471] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Speer.
Waffen meistern [9]
Tote beschwören I (FM) [15633] 1KR/St 3m Beschwört den Geist eines Verstorbenen. Wenn der Körper eingeäschert wurde, kann der Geist an einem beliebigen Ort beschworen werden. Andernfalls muss der Geist an dem Ort beschworen werden, an dem der Körper beigesetzt wurde. Der Geist bleibt 1 Runde lang und kann dann gehen und ist nicht mehr kontrolliert.
Tote beschwören [2]
Tote beschwören III (FM) [15636] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beschworen werden können.
Tote beschwören [5]
Tote beschwören V (FM) [15639] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 5 Stufen beschworen werden können.
Tote beschwören [8]
Tote beschwören VII (FM) [15642] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 7 Stufen beschworen werden können.
Tote beschwören [11]
Tote beschwören X (FM) [15645] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 10 Stufen beschworen werden können.
Tote beschwören [14]
Unsichtbarkeit (F) [14300] 1KR/St 3m Durch eine Beeinflussung der Gravitation ist der Zaubernde in der Lage, das Strahlungs-Spekrum in seiner unmittelbaren Umgebung so zu krümmen, dass er vollkommen unsichtbar wird. Bemerkung: Auf diese Weise unsichtbare Ziele können durch keine Art von veränderter Wahrnehmung (z.B. Infrarot, Rüntgenstrahlung, Ultravision usw.) entdeckt werden. Anwender des Zaubers "Unsichtbares entdecken" erhalten einen Modifikation von -30 auf ihre Versuche, Ziele zu erkennen, die derart unsichtbar sind. Die Wirksamkeit von "Unsichtbares sehen" ist nicht eingeschränkt.
Gesetz der Gravitation [3]
Unterhalten (MF) [5755] 1KR/St 3m Läßt kleine Objekte fliegen, zeitweilig verschwinden, sich scheinbar verändern usw. Die Effekte bleiben nur während der Dauer des Zaubers bestehen, sie sind größtenteils illusionär. Zuschauer müssen einen Widerstandswurf machen, sonst werden sie ernsthaft unterhalten.
Wohltaten [1]
Unverwundbarkeit (F) [25935] 1KR/St 3m Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist.
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen.
Wege des Schutzes [22] und Schutz vor Schäden [22]
Waffe machen (F *) [4483] 1KR/St 3m Hiermit kann der Zaubernde eine `gespeicherte` Waffe erschaffen. Nur individuelle Waffen können erschaffen werden (keine Ballistae oder Katapulte usw.).
Waffen meistern [25]
Wahre Antworten [15563] 1KR/St 3m Ermöglicht die Verwendung von Zaubern aus dieser Liste bis zur 19. Stufe mit einer Rate von 1 pro Runde.
Zwiesprache halten [50]
Wahrer Fokus (F) [3409] 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus +30 auf statische Manöver und +20 auf Bewegungsmanöver.
Fähigkeiten steigern [13]
Wahres Hören (F) [3411] 1KR/St 3m Wie Wahres schmecken, betrifft aber das Gehör des Ziels.
Fähigkeiten steigern [15]
Wahres Riechen (F) [3406] 1KR/St 3m Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Geruchssinn des Ziels.
Fähigkeiten steigern [10]
Wahres Schmecken (F) [3397] 1KR/St 3m Der Geschmackssinn wird um 30% gesteigert.
Fähigkeiten steigern [1]
Wahres Sehen (F) [3416] 1KR/St 3m Wie Wahres schmecken, betrifft aber den optischen Sinn des Ziels.
Fähigkeiten steigern [20]
Wahres Tasten (F) [3401] 1KR/St 3m Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Tastsinn des Ziels.
Fähigkeiten steigern [5]
Wahres Tote beschwören (FM) [15648] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen beschworen werden können.
Tote beschwören [18]
Wartende Flamme (E) [5110] 1KR/St 3m Erschafft einen 9m³ großen Kubus (Kantenlänge jeweils 3m), dessen Erscheinen um bis zu 24h verzögert werden kann. Jeder, der den Kubus durchquert oder sich in diesem Aufhält, bekommt pro Runden einen A kritischen Treffer durch Hitze. Der Kubus kann durch folgendes ausgelöst werden (Zaubernder entscheidet): Zeit, Bewegungen, Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
Gesetz des Feuers [13] und Feurige Wege [15]
Wartender Feuersturm (E) [5115] 1KR/St 3m Wie Wartende Flamme, wirkt aber als Feuersturm.
Gesetz des Feuers [18]
Wind rufen (F) [5743] 1KR/St 3m Der Zaubernde ruft einen Wind, der jede gasförmige Materie wegbläst (Wolke u.ä.), und 5% von jeder Fernkampfattacke abzieht. Einmal gerufen ändert sich die Windrichtung nicht mehr.
Wege des Wetters [7]
Zeitweilige Verzauberung (F *) [4484] 1KR/St 3m Wie kleine zeitweilige Veränderung, erschafft aber Waffen mit einem Bonus +1 pro Stufe. Ein Zaubernder der 30. Stufe könnte also ein Kriegsbeil +30 erschaffen.
Waffen meistern [30]
Zweihänder (F *) [4480] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Zweihänder.
Waffen meistern [18]
Inspirieren (M) [7085] 1KR/St 30m/St Der Zaubernde inspiriert alle Truppen in einem Gebiet von 3m/Stufe Durchmesser, so daß diese eine unerschütterliche Moral haben. Läßt auch sehr vorsichtige Truppen wild angreifen.
Gesetz des Kampfes [19]
Kraft entdecken (I) [14277] 1KR/St 30m/St Der Zaubernde entdeckt aktive Kraft-Zauber innerhalb der Reichweite.
Gesetz der Kraft [1]
Magnetischer Sturm (F) [3670] 1KR/St 30m/St Der Zaubernde erschafft einen geringen magnetischen Sturm (bis 3000 m³ pro Stufe in der Umgebung), sehr ähnlich zum Nordlicht. Magnetische und elektrische Effekte sind unvorhersehbar in der Gegend (kein Kompaß!), es entstehen Lichter und ein Schimmern in der Luft.
Magnetische Wege [25]
Umgruppieren (P *) [7081] 1KR/St 30m/St Alle freundlichen Truppen im Umkreis erkennen, welche Kampfmanöver der Zaubernde im Sinn hat. Alle Truppen erfahren so von Umgruppierungen, Rückzug, Attacke usw. Dieser Zauber wirkt informativ, nicht befehlend.
Gesetz des Kampfes [15]
Beschleunigung I (F) [20009] 1KR/St 30m Zauber, die 5 Stufen unter denen des Ziels liegen, gelten als leichte Zauber. Zauber, die 2 Stufen unter der des Ziels liegen, als mittlere Zauber. (anstatt 6/3)
Zauberkontrolle [7]
Beschleunigung II (F) [20014] 1KR/St 30m Zauber, die 4 Stufen unter denen des Ziels liegen, gelten als leichte Zauber. Zauber, die 1 Stufen unter der des Ziels liegen, als mittlere Zauber. (anstatt 6/3)
Zauberkontrolle [12]
Blitzballregen (E) [3326] 1KR/St 30m Blitzbälle regnen in einem Gebiet von 15x15x15m vom Himmel und verursachen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
Elektrizität [30]
Blitzklinge (E) [3313] 1KR/St 30m Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Zaubernden. Der Zaubernde kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Lichtbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden. Der Zaubernde kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Lichtbolzen.
Elektrizität [8]
Dunkelfeuer rufen (E) [13911] 1KR/St 30m Wie Nebel der Dunkelheit, bildet jedoch einen Würfel von 3mx3mx3m und verursacht kritische Treffer der Kategorie B durch Kälte.
Gesetz der Dunkelheit [14]
Elektrizitätskreis (E) [3316] 1KR/St 30m Wie Elektrizitätswall, aber es entsteht ein Kreis mit 3m Radius. Für je 12 weitere Energiepunkte kann der Zaubernde die Schwere des krit. Treffers um einen erhöhen (12=A, 24=B, 36=C ...)
Elektrizität [12]
Elektrizitätswall (E) [3311] 1KR/St 30m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Elektrizität. Jeder, der den Lichtbogen berührt, erhält einen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
Elektrizität [5]
Erschweren II (F) [19911] 1KR/St 30m Die Sprüche des Ziels erfordern doppelt so viele Zauber wie normalerweise. Das Ziel bemerkt dies erst, wenn der Zauber gewirkt wurde.
Spruchfluch [8]
Erschweren III (F) [19916] 1KR/St 30m Wie Erschweren II, außer dass die Sprüche des Ziels die dreifache Menge an Zaubern zum Wirken benötigen.
Spruchfluch [16]
Erschweren IV (F) [19919] 1KR/St 30m Wie Erschweren II, außer dass die Sprüche des Ziels die vierfache Menge an Zaubern zum Wirken benötigen.
Spruchfluch [19]
Feuerklinge (F) [3381] 1KR/St 30m Ein Breitschwert aus Feuer entspringt der Hand des Zaubernden. Der Zaubernde kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern als Feuerbolzen (normal würfeln) mit einem Bonus von +20. Der Zaubernde kann die Klinge als normalen Feuerbolzen werfen (jederzeit, auch beim Entstehen).
Feuer [8]
Feuerkreis (E) [5107] 1KR/St 30m Erschafft einen opalen, 3 Meter hohen, unbeweglichen Kreis aus Feuer mit einem Radius von 3m und einer Dicke von 15cm um den Zaubernden herum. Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Feuers [10] und Feurige Wege [14]
Feuerkreis (E) [3385] 1KR/St 30m Wie Feuerwall, aber er bildet einen Kreis mit Radius 3m. Für je 12 zusätzliche Energiepunkte steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (12=A, 24=B usw.)
Feuer [12]
Feuerregen (E) [3392] 1KR/St 30m Feuerbälle regnen vom Himmel in einem Gebiet von 15 x 15 x 15 m und verursachen krit. Treffer durch Hitze `A`.
Feuer [19]
Feuerwall (E) [5102] 1KR/St 30m Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Feuers [4]
Feuerwall (E) [3377] 1KR/St 30m Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3 x 3 x 2 m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze. Für je 4 Energiepunkte, die der Zaubernde zusätzlich ausgibt, steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (4=A, 8=B usw.)
Feuer [4]
Feuerwerk (E) [3577] 1KR/St 30m Erschafft farbige, explodierende Lichtkugeln.
Licht erschaffen [3]
Gedankenlesen (M) [6988] 1KR/St 30m Der Zaubernde erfährt die oberflächlichen Gedanken, Gefühle und Wahrnehmungen eines Feindes. Wenn dem Feind der Widerstandswurf um mehr als 25 gelingt, bemerkt er, was vorgeht.
Wege der Erzfeinde [9]
Geringeres Erdlicht (E) [27722] 1KR/St 30m Der Zaubernde zieht die Energie der Urmagie in ein sanftes, rosiges Licht, dass einen Radius von 3m magisch erhellt.
Erdknoten Fokus [5]
Gesetz des Untergangs (F) [14075] 1KR/St 30m Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber aus dieser Liste auf ein beliebiges Ziel innerhalb der Reichweite des Zaubers wirken.
Gesetz des Untergangs [50]
Große Vibration (12.5 Kg) (F) [14356] 1KR/St 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
Schockwellen [17]
Große Vibrationen (2,5kg) [4035] 1KR/St 30m Wie Vibrationen, aber es können Stufe Gegenstände bis 2,5 Kg in Schwingungen versetzt werden.
Schockwellen [11] und Fähigkeiten der Grundmagie [13]
Große Vibrationen (5 kg) (F) [4040] 1KR/St 30m Wie oben, aber es können Stufe Gegenstände bis 5 kg in Schwingungen versetzt werden.
Fähigkeiten der Grundmagie [19]
Größere Blitzklinge (E) [3315] 1KR/St 30m Wie Blitzklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die doppelten Schaden verursacht und beide Hände leer benötigt und einen / Bonus von +35 auf den Pool hat.
Elektrizität [11]
Größere Feuerklinge (F) [3384] 1KR/St 30m Wie Feuerklinge, aber es entsteht ein Zweihänder, der doppelten Schaden verursacht, beide Hände leer benötigt und einen Bonus von +35 auf den Pool hat.
Feuer [11]
Größere Säurewand (E) [19384] 1KR/St 30m Wie Säurewand, außer dass Ziele, die die Wand passieren, einen kritischen Treffer der Säureklasse „C” erleiden.
Korrosion meistern [12]
Hindernis I (F) [3519] 1KR/St 30m Wenn dieser Spruch zusammen mit einem der Sprüche Energierüstung, Käseglocke oder Energiewall gesprochen wird, so verursacht jede Berührung mit dem Hindernis (egal ob eine physische Attacke, oder ein Versuch es zu durchdringen) einen krit. Treffer `A` durch Schock, wenn ein WW mißlingt.
Kraftfelder [8]
Hindernis II (F) [3523] 1KR/St 30m Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit. Treffer durch Schock `B`.
Kraftfelder [13]
Hindernis III (F) [3526] 1KR/St 30m Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit. Treffer durch Schock `C`.
Kraftfelder [18]
Kältekreis (E) [5087] 1KR/St 30m Wie Kältewall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 6m Radius (15cm dick), mit dem Zaubernden in der Mitte.
Gesetz des Eises [10]
Kältewall (F) [5081] 1KR/St 30m Erschafft einen klaren Wall aus intensiver Kälte (bis zu 3x3x1m), jeder hindurchgehende bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Kälte.
Gesetz des Eises [3]
Kleiner Kraftwall (E) [14289] 1KR/St 30m Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20.
Gesetz der Kraft [15]
Kontrolle I (F) [20004] 1KR/St 30m Das Ziel erhält eine Chance von 5%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
Zauberkontrolle [1]
Kontrolle II (F) [20007] 1KR/St 30m Das Ziel erhält eine Chance von 10%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
Zauberkontrolle [5]
Kontrolle III (F) [20011] 1KR/St 30m Das Ziel erhält eine Chance von 15%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
Zauberkontrolle [9]
Kraftfeldwall (F) [14295] 1KR/St 30m Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist.
Gesetz der Kraft [30] und Gesetz der Barriere [50]
Krafthand I (F) [14279] 1KR/St 30m Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
Gesetz der Kraft [3]
Kräuter finden (30m) (I) [15157] 1KR/St 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine bestimmte Heilkrautsorte zu finden, sofern sie in Reichweite (unabhängig von physischen Hindernissen) ist: gibt die genaue Richtung, Entfernung und Menge an.
Halbiert die Zeit, die bei der Suche nach einem bestimmten Heilkraut benötigt wird und gibt einen Bonus von 10 auf den folgenden Suchwurf.
Kräuter meistern [3]
Massenanalyse (I) [15772] 1KR/St 30m Wie Analyse, außer dass ein Gegenstand/Runde untersucht werden kann.
Analysen [30]
Metall verbrennen (F) [5112] 1KR/St 30m Läßt ein metallisches Objekt mit max. St/2 Kg in Flammen ausbrechen. Wenn ein Lebewesen das Objekt trägt, bekommt es einen Widerstandswurf. Geht er fehl, bekommt das Wesen einen kritischen Treffer durch Hitze. Schwere des Treffers je nach Körperstelle, an der der Gegenstand getragen wird.
Gesetz des Feuers [15] und Feurige Wege [16]
Metallfeuer (F) [3386] 1KR/St 30m Läßt ein metallisches Objekt mit max. Stufe / 2 Kg in Flammen ausbrechen. Wird das Objekt getragen, hat es einen WW. Geht er fehl, erhält das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Körperstelle, an der die Sache getragen wird.
Feuer [13]
Nebel der Dunkelheit (E) [13905] 1KR/St 30m Erzeugt einen Nebel aus konzentrierter Dunkelheit in einem Radius von 3m, der allen, die ihn durchqueren, einen kritischen Treffer der Kategorie A durch Kälte zufügt. Der Nebel bewegt sich mit dem Wind.
Gesetz der Dunkelheit [8]
Netherwall [27342] 1KR/St 30m Erschafft einen schwarzen Wall aus Nether (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Zerstörung.
Nether meistern [9]
Plasmawall (E) [27464] 1KR/St 30m Erschafft einen Wall aus Plasma (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Plasma.
Plasma meistern [7]
Polarisieren (F) [19926] 1KR/St 30m Der Zaubernde kann den Magie Widerstandswert (MWW) des Ziels um +1 pro Stufe verändern. Diese Modifikation kann den Wert erhöhen oder verringern.
Spruchwächter [6]
Psyche entdecken (I) [15413] 1KR/St 30m Der Zaubernde kann alle reisenden oder körperlosen Seelen (keine Geister) innerhalb der Reichweite erkennen.
Reise des Geistes [1]
Säurewand (E) [19376] 1KR/St 30m Der Zaubernde erzeugt eine Wand aus Säurenebel mit dem Maßen 3m x 3m x 30cm. Kreaturen, die die Wand durchqueren, erleiden einen A kritischen Treffer durch Säure. Die Wand verursacht weiterhin 35 Punkte Strukturschaden (pro Minute oder beim Durchqueren).
Korrosion meistern [4]
Seele entdecken (I) [19285] 1KR/St 30m Der Zaubernde kann jede Seele innerhalb seiner Reichweite erkennen. Der Zaubernde kann sich jede Runde auf einen Bereich von 1,5m Radius konzentrieren.
Seelentod [1]
Steine verbrennen (F) [5119] 1KR/St 30m Wie Metall verbrennen, nur betrifft es eine Fläche von 30m². Jede KR in den 1m hohen Flammen bewirkt einen kritischen Treffer `C` durch Hitze.
Gesetz des Feuers [30] und Feurige Wege [30]
Steinfeuer (F) [3394] 1KR/St 30m Wie Metallfeuer, nur betrifft es eine Fläche von 30 m². Jede KR in den 1m hohen Flammen bewirkt einen kritischen Treffer `C` durch Hitze.
Feuer [25]
Störung (F) [19928] 1KR/St 30m Der MWW des Ziels wird so stark beeinträchtigt, dass es gelegentlich zu Fehlschlägen kommt. Jedes Mal, wenn das Ziel einen Magie-Widerstandswurf durchführen muss, besteht eine Chance von 1 % pro Stufe des Zaubernden, dass der Widerstandswurf des Ziels vollständig fehlschlägt. Das Ziel muss so lange seinen Widerstand überprüfen, bis die Wirkungsdauer des Zaubers abgelaufen ist.

Ein Zaubernder der Stufe 8 greift das Ziel erfolgreich mit Störung an. Jedes Mal, wenn das Ziel einen Widerstandswurf versucht, muss es zunächst würfeln, um festzustellen, ob sein Widerstand überhaupt funktioniert. Bei einem Würfelergebnis von 08 oder weniger kann das Ziel dem Zauberangriff nicht widerstehen.

Spruchwächter [8]
Umkehren (F) [19922] 1KR/St 30m Die Zauber des Ziels werden in ihrer Wirkung umgekehrt (Feuerbolzen wird zu Eisbolzen, Heilung wird zu Schaden, Benommenheit heilen wird zu Benommenheit verursachen, Regenerieren wird zu Lebensenergie verringern, Licht wird zu Dunkelheit usw.). Zu beachten ist, dass einige Zauber aufgrund der Umstände, der Definition des Zaubers oder des gesunden Menschenverstands nicht umgekehrt werden können und von diesem Zauber nicht beeinflusst werden können. (Nach Ermessen des Spielleiters).
Spruchfluch [30]
Urmagiewall (E) [27732] 1KR/St 30m Der Zauber erzeugt eine Wand aus Urmagie, die das Wirken von Zaubern erheblich behindert. Alle Zauberwürfe (von beiden Seiten) bekommen einen Malus von 20 auf den Wurf, um einen Zauber erfolgreich durch die Wand zu wirken. Wenn der Zauber keine Wirkung erzielt (Patzer, 0 Schaden), absorbiert die Wand den Zauber und ihre Dauer erhöht sich um eine Runde pro Stufe des absorbierten Zaubers. Der Kontakt mit der Wand verursacht einen kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Der Zaubernde kann die Schwere des kritischen Treffers um jeweils einen Grad erhöhen, indem er einen zusätzlichen Zauber (gleicher Schwere) einsetzt. Die Wand ist nur als gelegentliches Schimmern sichtbar, obwohl einige Erkennungszauber (wie z. B. Urmagie erkennen) sie deutlich sichtbar machen.
Erdknoten Fokus [12]
Vereiteln I (F) [19908] 1KR/St 30m Die Zauber des Ziels haben eine 10-prozentige Chance, nicht zu wirken. Der Zauber geht dabei nicht verloren und es kommt zu keinem Patzer.
Spruchfluch [1]
Vereiteln II (F) [19910] 1KR/St 30m Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 20-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
Spruchfluch [6]
Vereiteln IIII (F) [19913] 1KR/St 30m Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 30-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
Spruchfluch [11]
Vereiteln IV (F) [19917] 1KR/St 30m Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 40-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
Spruchfluch [17]
Verstand beherrschen (M) [4462] 1KR/St 30m Der Zaubernde kann je einen Spruch dieser Liste pro Kampfrunde benutzen.
Verstand beherrschen [50]
Vibrationen (12,5 kg) (F) [4029] 1KR/St 30m Wie Vibrationen (2,5 kg), aber Limit sind 12,5 Kg.
Schockwellen [6] und Fähigkeiten der Grundmagie [7]
Vibrationen (2,5 kg) (F) [4026] 1KR/St 30m Läßt ein Objekt bis 2500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
Schockwellen [2] und Fähigkeiten der Grundmagie [4]
Vibrationen (25 kg) (F) [4031] 1KR/St 30m Wie Vibrationen (2,5 kg), aber Limit sind 25 Kg.
Schockwellen [9] und Fähigkeiten der Grundmagie [9]
Vibrationen (500g) (F) [4023] 1KR/St 30m Läßt ein Objekt bis 500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
Fähigkeiten der Grundmagie [1]
Waffe ändern (M) [5297] 1KR/St 30m Die Waffe des Gegners scheint eine andere zu sein (Er hat auch nur AT/PA/Pool von der veränderten Waffe).
Wege der Verwirrung [9]
Wahre Beschleunigung (F) [20020] 1KR/St 30m Mittlere Zauber des Ziels werden zu leichten Zaubern, schwere Zauber des Ziels werden zu mittleren Zaubern.
Zauberkontrolle [19]
Wahre Kontrolle (F) [20017] 1KR/St 30m Das Ziel erhält eine Chance von 20%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
Zauberkontrolle [16]
Wahre Mentale Geste (F*) [20018] 1KR/St 30m Wie Mentale Geste, außer dass alle Zauber des Ziels innerhalb der Dauer dieses Zaubers ohne Strafen für nicht freie Hände gewirkt werden können.
Zauberkontrolle [17]
Wahres Vereiteln (F) [19921] 1KR/St 30m Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 50-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
Spruchfluch [25]
Wahres Lautlos (F*) [20012] 1KR/St 30m Wie Lautlos, außer dass alle Zauber des Ziels innerhalb der Dauer dieses Zaubers lautlos gewirkt werden können.
Zauberkontrolle [10]
Wahres Spruch halten (F *) [4407] 1KR/St 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um Stufe KR auf.
Spruchkontrolle [30]
Wahres Zauberpatzer erhöhen (F) [19918] 1KR/St 30m Der AZP-Wert des Ziels wird um 40 erhöht.
Spruchfluch [18]
Wolke der Tränen (15mR) (E) [4826] 1KR/St 30m Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
Fühlen-Tasten-Schmecken [14]
Wolke der Tränen (3m) (E) [4819] 1KR/St 30m Erschafft eine Wolke aus giftigen Gasen mit 3mR, die jeden, der nicht widersteht (WW jede Runde innerhalb der Wolke), für 1KR/10 Fehlschlag benommen macht. Die Wolke treibt mit dem Wind.
Fühlen-Tasten-Schmecken [4]
Wolke der Tränen (6mR) (E) [4822] 1KR/St 30m Wie oben, jedoch mit 6m Radius.
Fühlen-Tasten-Schmecken [9]
Zauberkontrolle (F*) [20022] 1KR/St 30m Wirkt wie eine Kombination aus Wahres Lautlos und Wahre Mentale Geste (Zauber erfordern während ihrer Dauer weder verbale noch somatische Komponenten).
Zauberkontrolle [25]
Zauberpatzer erhöhen I (F) [19909] 1KR/St 30m Der AZP-Wert des Ziels wird um 10 erhöht.
Spruchfluch [5]
Zauberpatzer erhöhen II (F) [19914] 1KR/St 30m Der AZP-Wert des Ziels wird um 20 erhöht.
Spruchfluch [13]
Großes Kräuter finden (I) [15168] 1KR/St 30km Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 30km. Die benötigte Zeit wird durch 10 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist +40.
Kräuter meistern [20]
Stapeln (F) [8194] 1KR/St 30cmR/St Der Zaubernde kann stapelbare Objekte normal stapeln (keine Kugeln, keine 10m hohen Stapel von Kupfermünzen usw.). Der Zaubernde kann 100 Objekte pro KR stapeln. Max. Gewicht sind Stufe Unzen (25 g) pro Stück.
Gesetz des Packens [2]
Zauber brechen (F) [3605] 1KR/St 30cm/St Jeder aktive Zauber muß einen WW+30 gegen die Stufe des Zaubernden machen, oder wird gebrochen.
Magie meistern [12]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7619 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5201 bis #5400.

V(P) - V V - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - C C - 5KR 4min - 24h 24h - 1Tötung 1Thema(C) - 1s/5St 1s/5St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR 1KR - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [34.2.4021] (Mittwoch, den 21 Januar 2026) - Maverick