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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Erwachen (H) - 30m Ziel ist sofort wach.
Wege der Heilung [10]
Wissen über Steine (I) - 3m Magier kennt Art und Geschichte eines Steins.
Gesetz der Natur [5]
Wissen über Kräuter (I) - 3m Magier kennt Herkunft, Art und Wert eines Heilkrauts (einer in der Medizin wichtigen Pflanze). Ist die Pflanze kein Heilkraut, so wird dem Magier keine Information zuteil.
Gesetz der Natur [3]
Wissen über Pflanzen (I) - 3m Magier kennt Art und Geschichte einer Pflanze.
Gesetz der Natur [2]
Rückkehr von der Wiederkehr (F *) - S Magier kann zu seinem Punkt der Wiederkehr gehen, bis 1Kr/Stufe dort bleiben und dann zu seinem vorherigen Standort zurückkehren.
Erhabene Bewegungen [50]
Punkt der Wiederkehr (F *) - S Zauberer kann zu einem vorher bestimmten Punkt zurückkehren (bis (15 x Stufe) Km. Zauberer kann nur einen Punkt der Wiederkehr haben.
Erhabene Bewegungen [30]
Wahnsinn widerstehen (F) - B Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen zweiten WW gegen psychologische Einflüsse auf ihn machen. Jeder zusätzlich ausgegebene Energiepunkt erhöht die Widerstandschance um 1%.
Körper erhalten [15]
Krankheiten widerstehen (S *) - S Wie Gift widerstehen, nur gegen Krankheiten.
Körper erhalten [11]
Gift widerstehen (S *) - S Dieser Zauber erlaubt es dem Magier einen zweiten Widerstandswurf gegen ein Gift zu machen. Jeder zusätzliche Energiepunkt gibt einen Bonus von 1%.
Körper erhalten [10]
Frage (M) - 30m Ziel muß eine einfache Frage beantworten.
Seelen zerstören [1]
Implosion (F) - 100m Zerstört Gase in einem abgeschlossenem Bereich (gewöhnlich ein Gebäude) mit Maßen bis zu 30m x 30m x 30m (oder auch 27000 m³). Je nach Konstruktion stürzt das Gebäude zusammen und jeder innerhalb erhält einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall von fallenden Trümmern.
Gas zerstören [50]
Wahres Vakuum (3m) (F) - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [30]
Wahres Vakuum (1,5m) (F) - 30m Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall.
Gas zerstören [20]
Großes Vakuum (3m) (F) - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [14]
Großes Vakuum (1,5m) (F) - 30m Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall.
Gas zerstören [11]
Vakuum (6m) (F) - 30m Wie oben, aber mit Radius 6m.
Gas zerstören [10]
Vakuum (3m) (F) - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [6]
Vakuum (1,5m) (F) - 30m Erschafft ein beinahe Vakuum mit 1,5m Radius, alle innerhalb des Radius bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `B` durch die zurückströmende verdrängte Luft.
Gas zerstören [3]
Wasserbolzen (30m) (E) - 30m Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten zerstören [6]
Desillusionieren (U) - 30m Eine Illusion innerhalb der Reichweite erlischt, allerdings nur für den Zauberer.
Mönchsinne [12]
Illusionen entdecken (U) - S Der Zauberer kann ein Objekt bzw. einen Ort prüfen und feststellen ob es eine Illusion ist (bis 2 Meter Umkreis)
Mönchsinne [10]
Blitzschneller Angriff (U *) - S Magier kann als allererstes in der Kampfrunde angreifen, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist.
Meister des waffenlosen Kampfes [30]
Finte (U *) - S Magier macht eine Finte vor seiner nächsten Attacke, ohne Pool dafür aufbringen zu müssen. Ansonsten normale Regeln für Finten.
Meister des waffenlosen Kampfes [11]
Gegner zu Fall bringen (U *) - S Anstatt Schaden zu verursachen, kann der Magier mit seiner nächsten Attacke den Gegner zu Fall bringen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so liegt der Gegner am Boden und ist für 1 KR benommen.
Meister des waffenlosen Kampfes [3]
Attacke nach Hinten (U *) - S Magier kann in seinem Rücken attackieren, ohne sich umdrehen zu müssen. Magier erhält keinen Malus auf diese Attacke.
Meister des waffenlosen Kampfes [2]
Stand (U *) - S Magier kommt sofort auf die Füße aus einer liegenden Position.
Meister des waffenlosen Kampfes [1]
Erwachen (S *) - S Der Magiekundige erwacht in der Kampfrunde nach dem Auslösen des Zaubers. (Magier kann bestimmte Bedingungen festlegen, unter denen der Zauber aktiviert wird).
Körperfähigkeiten [13] , Schutz vor Schäden [14] und Gesetz des Kriegers [30]
Benommenheit heilen III (H S *) - S Anwender wird von 3 KR Benommenheit geheilt.
Körpererneuerung [9] und Schutz vor Schäden [11]
Benommenheit heilen I (H S *) - S Anwender wird von 1 KR Benommenheit geheilt.
Körpererneuerung [3] und Schutz vor Schäden [6]
Distanzloser Schritt (F) - S Zauberer teleportiert zu einem Punkt bis 30m entfernt, es dürfen aber keine Hindernisse im Weg sein. Ein Hindernis ist etwas, wo man nicht durchgehen kann (eine geschlossene Tür ist eines, ein Loch ist keines).
Die Brücke des Mönchs [14]
Wandsalto (F *) - S Wenn der Zauberer eine Wand in bis zu 3m Entfernung hat, kann er daran hochspringen, abprallen und bis zu 8m von der Wand entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
Die Brücke des Mönchs [12]
Richtungsänderung III (P *) - S Wie Richtungsänderung I, nur kann man 3 Wendungen in einer KR ausführen.
Die Brücke des Mönchs [11]
Richtungsänderung I (P *) - S Zauberer kann eine Wendung bis 180` ausführen, ohne Geschwindigkeits- oder Gleichgewichtsverlust. Kann mit jedem Laufen- und Rennen-Spruch verwendet werden.
Die Brücke des Mönchs [6]
Sprung III (F *) - S Wie Sprung, nur kann man 3 Sprünge hintereinander machen. Jeder nachfolgende Sprung darf max. 90° von der Richtung des vorhergehenden abweichen.
Die Brücke des Mönchs [5]
Herumwirbeln (F) - 15m Ziel wird um 180° herumgewirbelt, 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Wege der Verwirrung [8]
Patzer (M) - 30m Wie Ungleichgewicht, aber Ziel patzt mit jeder Waffe oder magischem Gegenstand, den er in Händen hält.
Wege der Verwirrung [6]
Ungleichgewicht (M) - 30m Ziel ist aus dem Gleichgewicht: Bei Bewegung stolpert es und fällt (1-4 KR benommen), bei Manövern (Attacke...) patzt es.
Wege der Verwirrung [5]
Studieren (I) - 100m Der Magier studiert und behält das Auftreten und die Bewegungen eines Wesens, für den späteren Gebrauch von Gesicht verändern- oder Wahres Verändern-Sprüche.
Mystischer Wechsel [1]
Großes Vakuum (F) - 30m Wie Vakuum, verursacht aber krit. Treffer durch Aufprall `E`.
Gase verändern [25]
Vakuum (F) - 30m Erschafft ein 3m durchmessendes beinahe-Vakuum, alle innerhalb bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `C`, durch die zurückströmende, verdrängte Luft.
Gase verändern [13]
Feuerbolzen (E) - 30m Ein Bolzen aus Feuer schießt aus der Handfläche des Magiers. Ergebnisse auf der Feuerbolzenangriffstabelle. Eine Feuerquelle muß in 3m Entfernung sein.
Gase verändern [9]
Welle (F) - 30m Erschafft eine sich von Magiekundigen wegbewegende Welle mit 30cm/Stufe Höhe und einer Breite von 3m/Stufe.
Flüssigkeiten verändern [9] und Flüssigkeiten manipulieren [18]
Wasserbolzen (E) - 30m Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Magiers (Eine Flüssigkeitsquelle muß in 3m Entfernung sein), Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten verändern [5]
Zerschmettern (F) - 3m Läßt jedes nichtmetallische, unbelebte Objekt bis zu 0,03m³ Größe zerschmettern, Alle in 1,5m Umkreis bekommen einen krit. Treffer durch Aufprall `A`, derjenige, der das Objekt gehalten hat, einen der Kategorie `C`.
Festes verändern [13]
Feuer machen (F) - B Läßt Holz oder andere brennbare Sachen sofort in Flammen ausbrechen.
Festes verändern [6]
Tür (F) - B Kann eine Tür sich ausdehnen oder zusammenziehen lassen. Die Tür kann verklemmt oder gelockert werden.
Festes verändern [5]
Großes Vakuum (F) - 30m Wie Vakuum, gibt aber einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall in 1,5m Umkreis
Gesetz des Windes [18]
Vakuum (6m) (F) - 30m Wie oben mit Radius 6m.
Gesetz des Windes [17]
Vakuum (3m) (F) - 30m Wie oben mit Radius 3m.
Gesetz des Windes [12]
Vakuum (2m) (F) - 30m Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
Gesetz des Windes [7]
Triade des Wassers (E) - 30m Drei Wasserbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz des Wassers [16]
Wasserbolzen (150m) (E) - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Wassers [15]
Wasserbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Wassers [11]
Wasserbolzen (30m) (E) - 30m Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
Gesetz des Wassers [4]
Verfolgender Blitz (E) - 150m Wie Blitz eckig, aber der Blitz kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 150m ist.
Gesetz des Lichts [30]
Blitz eckig (E) - 150m / Wie Blitz, aber Reichweite ist 150m und der Magier kann den Blitz eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
Gesetz des Lichts [25]
Blitz (150m) (E) - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Lichts [20]
Blitz (100m) (E) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Lichts [15] und Licht formen [30]
Schockbolzen (150m) (E) - 150m Wie oben, aber Reichweite ist 150m.
Gesetz des Lichts [12]
Blitz (30m) (E) - 30m Ein Blitz schießt aus der Handfläche des Magiers hervor. Das Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
Gesetz des Lichts [10] und Licht formen [20]
Schockbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben, aber Reichweite ist 100m.
Gesetz des Lichts [8]
Plötzliches Licht (F) - 30m Läßt eine Kugel mit 3m Radius aus intensivem Licht explodieren. Alle innerhalb des Radius sind für 1KR/5 Fehlwurf benommen.
Licht formen [5] und Gesetz des Lichts [5]
Schockbolzen (30m) (E) - 30m Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
Gesetz des Lichts [2]
Verfolgender Feuerbolzen (E) - 100m Wie Verfolgender Blitz (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
Gesetz des Feuers [25]
Feuerbolzen eckig (E) - 100m Wie Blitz eckig (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
Gesetz des Feuers [20]
Feuerbolzen (150m) (E) - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Feuers [17]
Triade der Flammen (E) - 30m Drei Feuerbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60` treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz des Feuers [16]
Feuerbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Feuers [11]
Feuerball (E) - 30m Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
Gesetz des Feuers [8]
Feuerbolzen (30m) (E) - 30m Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
Gesetz des Feuers [6]
Holzfeuer (F) - 30cm Läßt jedes Holz brennen.
Gesetz des Feuers [3]
Eisball (12m) (E) - 100m Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 12m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Gesetz des Eises [20]
Triade des Eises (E) - 30m Drei Eisbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz des Eises [16]
Eisbolzen (150m) (E) - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Eises [15]
Eisbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Eises [11]
Eisball (6m) (E) - 30m Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Gesetz des Eises [7]
Eisbolzen (30m) (E) - 30m Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
Gesetz des Eises [6]
Elementenwächter meistern (E) - 1 Wie Elementendiener meistern, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [50]
Starkes Element meistern (E) - 1 Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [25]
Schwaches Element meistern (E) - 1 Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [12]
Elementendiener meistern (E) - 1 Wie Elementendiener kontrollieren, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren um das Wesen zu beherrschen. Das Wesen bleibt und gehorcht dem Magier bis dieser stirbt, das Wesen außerhalb der Reichweite (30m/St) ist, oder der Magier es zurückschickt.
Elemente beschwören [6]
Blitz (E) - 30m Wie Schockbolzen, aber es schießt ein Blitz hervor, und Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
Wege der Elemente [12]
Feuerball (E) - 1,5m/Stufe Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
Wege der Elemente [11]
Vakuum (3m) (F) - 1,5m/Stufe Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
Wege der Elemente [10]
Kälteball (E) - 1,5m/Stufe Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Wege der Elemente [9]
Feuerbolzen (E) - 1,5m/Stufe Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
Wege der Elemente [8]
Eisbolzen (E) - 1,5m/Stufe Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
Wege der Elemente [7]
Wasserbolzen (E) - 1,5m/Stufe Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
Wege der Elemente [5]
Schockbolzen (E) - 1,5m/Stufe Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
Wege der Elemente [2]
Wahre Teleportation (F) - 15m Wie Große Teleportation, nur hat der Spruch keine Entfernungsbegrenzung.
Fortbewegung [50]
Große Teleportation (F) - 15m Wie Teleportation I, nur kann der Magier 20 Ziele auf einmal teleportieren.
Fortbewegung [30]
Teleportation III (F) - 3m Wie Teleportation I, nur kann der Magier 3 Ziele auf einmal teleportieren.
Fortbewegung [20]
Teleportation I (F) - 3m Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: folgende Fehler-chancen: Platz nie gesehen (nur beschrieben) :50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1 Jahr):0.01%. Bei einem Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
Fortbewegung [12]
Distanzloser Schritt III (F) - 3m Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 100m.
Fortbewegung [11]
Distanzloser Schritt II (F) - 3m Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 60m.
Fortbewegung [7]
Distanzloser Schritt I (F) - 3m Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
Fortbewegung [4]
Weitsprung IV (F *) - S Wie Weitsprung I, aber Magier kann 40m weit und 15m hoch springen.
Bewegungen verbessern [19]
Weitsprung III (F *) - S Wie Weitsprung I, aber Magier kann 30m weit und 12m hoch springen.
Bewegungen verbessern [14]
Weitsprung II (F *) - S Wie Weitsprung I, aber Magier kann 25m weit und 10m hoch springen.
Bewegungen verbessern [8]
Landen (F *) - S Der Magier kann aus 3m pro Stufe Höhe fallen, ohne sich zu verletzen oder diese Höhe von einem höherem Sturz abziehen.
Bewegungen verbessern [3]
Weitsprung I (F *) - S Der Magier kann, aus jeder Stellung heraus, 15m weit oder/und 6m hoch springen. Dies schließt eine sichere Landung mit ein.
Bewegungen verbessern [2]
Illusionen entdecken (P) - 30m Der Zaubernde kann ein Objekt oder einen Ort (bis zu 1,5m Radius) auf das Vorhandensein von Illusionen überprüfen .
Sinne des Verstandes formen [1]
Plötzliches Geräusch (6m) (F) - 6mR Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 6mR betroffen.
Geräusche formen [11]
Plötzliches Geräusch (F) - 30m Erzeugt ein plötzliches, sehr lautes Geräusch an den Ohren eines Ziels, das dadurch für 1KR/5 Fehlschlag benommen ist.
Geräusche formen [4]
Schlag (150m) (E) - 150m Wie oben, jedoch mit 150m Reichweite.
Fühlen-Tasten-Schmecken [11]
Schlag (100m) (E) - 100m Wie oben, jedoch mit 100m Reichweite.
Fühlen-Tasten-Schmecken [7]
Schlag (30m) (E) - 30m Das Ziel bekommt einen Schlag wie mit einer Faust. Normalerweise wird der Schaden wie bei einem waffenlosen Angriff ermit-telt. Für diesen Zauber kann ein Fertigkeitswert ausgebildet werden wie für Elemtarbolzen.
Fühlen-Tasten-Schmecken [2]
Tiere rufen (F) - 1 Magier kann ein bestimmtes Tier einer Art rufen Wenn es ihm irgendwie physisch möglich ist, wird es kommen.
Tiere meistern [12] und Natur meistern [13]
Entwerfen (I) - 3m/St Informiert den Magier über den Grundriß eines Gebäudes.
Wege der Konstruktionen [2]
Beobachtung (I) - 30m/St Informiert den Magier über den für seine Zwecke günstigsten Ort, wo er etwas erschaffen kann.
Wege der Konstruktionen [1]
Großes Wort (M *) - 15m Wie Wort der Benommenheit, nur wirkt eins der Wörter gegen Stufe Ziele (Wie Schlaf).
Verstand beherrschen [30]
Phrase (M *) - 15m Wie Wort der Benommenheit, nur können drei verschiedene Wörter pro Kampfrunde benutzt werden (Für jedes muß ein Widerstandswurf gemacht werden).
Verstand beherrschen [25]
Wort des Todes (M *) - 15m Ziel erhält einen kritischen `E`-Treffer einer Liste nach Wunsch des Magiers.
Verstand beherrschen [19]
Wort der Lockung (M *) - 15m Ziel muß zu dem Magier kommen und ihn ansehen (kämpfen, wenn nötig), und für 1KR/10 Fehlwurf still stehen bleiben. Magier darf sich nicht bewegen, oder er verliert die Kontrolle.
Verstand beherrschen [17]
Wort des Streits (M *) - 15m Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel wird für 1Tag/10 Fehlwurf mit niemandem und nichts einverstanden sein oder zusammenarbeiten.
Verstand beherrschen [16]
Wort des Schlafes (M *) - 15m Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verfällt in Schlaf.
Verstand beherrschen [15]
Wort des Schmerzes (M *) - 15m Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verliert 50% seiner momentanen Lebensenergie.
Verstand beherrschen [13]
Wort der Benommenheit (M *) - 15m Ziel ist für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Verstand beherrschen [12]
Wahres Zauber umkehren (F *) - 30m Wie Zauber umkehren, reflektiert aber alle Zauber in 30m Umkreis.
Spruchkontrolle [50]
Wahres Spruch biegen (F *) - 30m Wie Zauber biegen I, lenkt aber einen Spruch um 90° in jede beliebige Richtung ab.
Spruchkontrolle [25]
Zauber biegen III (F *) - 30m Wie Zauber biegen I, aber Modifikationen sind -30 / 10 Fehlwurf
Spruchkontrolle [15]
Zauber umkehren (F *) - 30m WW:20 Kehrt einen Zauber um, wenn dem Magier nicht ein Magieresistenzwurf +20 gelingt, und greift den Magier mit +0 an.
Spruchkontrolle [10]
Zauber biegen I (F *) - 30m Der Magier lenkt einen Spruch bis 3m neben das Ziel, Der Attackewurf wird um -10/10 Fehlwurf modifiziert.
Spruchkontrolle [8]
Wahre Fernkampfumkehr (F *) - 30m Wie Fernkampfumkehr, betrifft aber alle Geschosse in 30m Umkreis um den Magier.
Schilde beherrschen [50]
Großes Zielen stören (F *) - 30m Wie Große Fernkampfablenkung, aber Geschosse gehen automatisch fehl.
Schilde beherrschen [30] und Kampf verbessern [45]
Große Fernkampfablenkung (F *) - 30m Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber bis zu Stufe Geschosse ab.
Schilde beherrschen [20] und Kampf verbessern [25]
Zielen stören III (F *) - 30m Wie Zielen stören I, betrifft aber 3 Geschosse.
Schilde beherrschen [19] und Kampf verbessern [20]
Fernkampfumkehr (F *) - 30m Ein Geschoß, das der Magier sehen kann, wird umgelenkt und macht eine Attacke +5 auf den Schützen.
Schilde beherrschen [18]
Zielen stören II (F *) - 30m Wie Zielen stören I, betrifft aber 2 Geschosse.
Wege des Schutzes [15] , Kampf verbessern [15] und Schilde beherrschen [15]
Fernkampfablenkung III (F *) - 30m Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber 3 Geschosse ab.
Wege des Schutzes [13] , Schilde beherrschen [13] und Kampf verbessern [16]
Zielen stören I (F *) - 30m Wie Fernkampfablenkung I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
Wege des Schutzes [10] , Schilde beherrschen [10] und Kampf verbessern [10]
Fernkampfablenkung II (F *) - 30m Wie Fernkampfablenkung I, aber lenkt 2 Geschosse ab.
Schilde beherrschen [9] , Wege des Schutzes [9] und Kampf verbessern [11]
Fernkampfablenkung I (F *) - 30m Der Zauberkundige kann ein Geschoss ablenken, das in bis zu 30m Entfernung an ihm vorüber fliegt. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Der Zauberkundige muss das Geschoss sehen können.
Schilde beherrschen [5] , Wege des Schutzes [5] und Kampf verbessern [5]
Gespeicherte Form verändern (U) - S Magier kann jede gespeicherte Form verändern. Magier kann pro Stufe je ein Teil einer gespeicherten Form zu einer anderen hinzufügen.
Materie formen [2]
Form speichern (I) - S Magier kann sich an jede Form, die er sieht, erinnern.
Materie formen [1]
Wissen über Veränderungen (P) - 30m Magier kann die Gestalt eines anderen Wesens analysieren, für späteren Gebrauch von Wahres Verändern.
Lebendes ändern [3]
Vertrauten rufen (F M) - 300m/St Der Magier kann seinen Vertrauten rufen, welcher dann versuchen wird, zu ihm zu kommen (wenn er mehrere hat, kann er wählen, welcher).
Gesetz des Vertrauten [13]
Ort finden (I) - 3m/St Magier kann das Ziel eines Objektes / Wesens bestimmen, wenn der Ausgangsort bekannt ist. So kann er zum Beispiel einen Magier, der mittels Teleportation verschwunden ist ausfindig machen, wenn er am Ausgangspunkt ist. Magier erfährt nichts über den Zielort, nur wo er ist.
Gesetz der Spuren [16]
Spur des Aufenthalts (I) - V Magier kann ein Ziel in einem Radius von 15 Km pro Stufe lokalisieren.
Gesetz der Spuren [13]
Art des Aufbruchs (I) - S Magier findet heraus, auf welche Art ein Ziel einen Ort verlassen hat, ob zu Fuß, Pferd, Teleport, Tor o.ä.
Gesetz der Spuren [12]
Zeitpunkt des Aufbruchs (I) - S Magier findet das exakte Zeitintervall heraus, das seit dem Aufbruch eines bestimmten Ziels von diesem Ort vergangen ist.
Gesetz der Spuren [11]
Spur einordnen (I) - 3m/St Magier findet heraus, welcher Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
Gesetz der Spuren [8]
Spur entdecken (I) - 3m/St Magier findet heraus, ob ein Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
Gesetz der Spuren [7]
Entfernung (I) - 1 Magier findet die exakte Entfernung zum Ziel heraus, falls es sich innerhalb der Reichweite befindet.
Gesetz der Spuren [4]
Richtung (I) - 3m/St Magier findet heraus, in welche Richtung sich ein Ziel bewegt hat, nachdem es einen bestimmten Ort verlassen hat. Ein Ziel, das einen Ort durch Teleportation o.ä. verlassen hat, hinterläßt keine Richtung.
Gesetz der Spuren [2]
Existenzspuren (I) - V Magier findet heraus, ob ein spezifisches Ziel noch existiert. Er erhält keinerlei andere Information.
Gesetz der Spuren [1]
Wahre Teleportation (F) - 3m Wie Teleport I ohne Reichweitenbegrenzung.
Erhabene Brücke [50]
Große Teleportation (F) - 3m Wie Teleport III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [30]
Große Tür (F) - 3m Wie oben mit Reichweite 100m und betrifft bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [25]
Teleport XX (F) - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
Erhabene Brücke [20]
Großer distanzloser Schritt (F) - 3m Wie Distanzloser Schritt (30m), aber für bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [19]
Teleport X (F) - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu zehn Ziele.
Erhabene Brücke [18]
Teleport V (F) - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu fünf Ziele.
Erhabene Brücke [16]
Tür (150m) (F) - 3m Wie oben mit Reichweite 150m.
Erhabene Brücke [15]
Teleport III (F) - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu drei Ziele.
Erhabene Brücke [13]
Tür (100m) (F) - 3m Wie oben mit Reichweite 100m.
Erhabene Brücke [12]
Teleport I (F) - 3m Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: Fehlerchancen: Platz nie gesehen:50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
Erhabene Brücke [10]
Distanzloser Schritt (100m) (F) - 3m Wie oben mit Reichweite 100m.
Erhabene Brücke [9]
Tür (30m) (F) - 3m Wie Distanzl. Schritt, aber Ziel kann Hindernisse überwinden, indem eine feste Entfernung angegeben wird. Landet es in fester oder flüssiger Materie, so bewegt es sich nicht, Magier ist für 1-10 KR benommen. EP sind verloren.
Erhabene Brücke [8]
Distanzloser Schritt (30m) (F) - 3m Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
Erhabene Brücke [3]
Sprung (F *) - 30m Ziel kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Erhabene Brücke [1]
Barriere zerstören (F) - 3m/St Magier kann eine Barriere zerstören. WW: seine Stufe gegen die Stufe des erschaffenden Magiers. Siehe auch Einleitung.
Barrieren [19]
Barriere einordnen (I) - 3m/St Magier kann die Art einer Barriere bestimmen (Teleporter-Barriere, Gedanken-Barriere usw.)
Barrieren [3]
Barriere entdecken (U) - 3m/St Magier entdeckt jede aktive Barriere in Reichweite.
Barrieren [2]
Fallen meistern (F) - T Wie Schlösser meistern, bezieht sich aber auf Fallen.
Wege der Öffnung [30]
Schlösser meistern (F) - T Gibt dem Magier eine 90% Chance ein Schloß zu öffnen. Die Qualität des Schlosses kann den Wurf modifizieren.
Wege der Öffnung [25]
Entschärfen II (F) - T Wie Entschärfen I mit den Chancen 40% / 90%.
Wege der Öffnung [12]
Öffnen II (F) - T Wie Öffnen I mit den Chancen 40% / 90%.
Wege der Öffnung [10]
Entschärfen I (F) - T Wie Öffnen I, bezieht sich aber auf Fallen.
Wege der Öffnung [6]
Wissen über Fallen (I) - T Gibt dem Magier einen Bonus von 20 auf Fallen entschärfen für die analysierte Falle, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er diese Falle beschreibt.
Wege der Öffnung [5]
Öffnen I (F) - T Gibt eine 20% Chance auf das Öffnen eines normalen Schlosses und eine 45% Chance auf das Öffnen eines magisch verschlossenen Schlosses. (Patzer heißt, das mit 10% eingebaute Fallen ausgelöst werden). Die Qualität des Schlosses kann die Wahrscheinlichkeit modifizieren. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf.
Wege der Öffnung [4]
Wissen über Schlösser (I) - T Gibt dem Magier einen Bonus von 20 auf Schlösser öffnen für das analysierte Schloß, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
Wege der Öffnung [3]
Verschließen (F) - 30m Der Magier kann alle Schlösser in Sichtweite verschließen (Das Schloß ist normal verschlossen und kann mit einem entsprechendem Schlüssel wieder geöffnet werden).
Wege der Öffnung [1]
Wahres Magie analysieren (I) - 30m Wie Magie analysieren, gibt aber Herkunft, Erschaffer und genauen Zweck an.
Wege der Erforschung [30]
Analyse (I) - 3m Alle niedrigeren Sprüche außer Überwachung können gleichzeitig auf ein Ziel angewandt werden.
Wege der Erforschung [20] und Analysen [50]
Erforschung des Todes (I) - T Wie Tod analysieren, aber der Magier bekommt ein Bild des Mörders und eine vage Ahnung des Grundes (Rache, Raub, Unfall, usw.)
Wege der Erforschung [18]
Magie analysieren (I) - 30m Magier kann einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort analysieren, um herauszufinden, ob dieser magische Fähigkeiten hat von welcher Quelle diese Magie ist und um einen allgemeinen Eindruck der Herkunft und des Grundaufbaus zu bekommen.
Wege der Erforschung [16]
Tod analysieren (I) - T Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
Wege der Erforschung [14]
Spruch analysieren (I) - 30m Analysiert einen aktiven Zauber. Gibt die Dauer, die Stufe des Magiers und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
Wege der Erforschung [11]
Erforschen (I) - T Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
Wege der Erforschung [10]
Flüssigkeiten analysieren (I) - 3m Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Wege der Erforschung [8]
Gas analysieren(I) - 3m Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Gas.
Wege der Erforschung [5]
Metall analysieren (I) - 3m Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Metall.
Wege der Erforschung [4]
Stein analysieren (I) - 3m Gibt Herkunft und Art eines Steins an und wann und wie bearbeiteter Stein geschlagen und bearbeitet wurde.
Wege der Erforschung [3]
Schätzen (I *) - 30cm Magier kann die exakte Masse und/oder Gewicht eines Objektes angeben.
Verzauberung des Körpers [1]
Abschließen (F) - 3m/St Der Magier kann jedes Schloß das er sehen kann (in 30m Umkreis) verschließen. Das Schloß wird normal verschlossen und kann normal geöffnet werden.
Gesetz der Gefängnisse [1]
Schleudern I (F) - 3m Zauberer kann ein Objekt, das bis zu 3m von ihm entfernt ist und bis 500 g wiegt schleudern. Der Treffer wird wie ein Schockbolzen behandelt mit kritischem Treffer durch Aufprall. Maximale Reichweite sind 100m.
Fähigkeiten der Grundmagie [16]
Zauber umkehren (U *) - S Wenn einem angreifenden Elementenzauber ein WW mißlingt, wird er zurück auf den Magier geschickt, und greift ihn mit einer +0 Modifikation an.
Zauber formen [16]
Stein zerschmettern (F) - 3m Läßt ein steinernes Objekt zersplittern. Intelligente Steinobjekte haben einen Resistenzwurf.
Wissen über Stein [11]
Stein analysieren (I) - B Gibt an, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
Wissen über Stein [1]
Verfolgender Metallbolzen (E) - 100m Wie Eckenmetallbolzen und wie ein normaler verfolgender Bolzen.
Wissen über Metall [40]
Eckenmetallbolzen (E) - 100m Wie Metallbolzen (100m) und wie ein normaler Eckenbolzen.
Wissen über Metall [30]
Triade der Metallbolzen (E) - 30m Wie Metallbolzen und wie eine normale Bolzentriade.
Wissen über Metall [19]
Metall zerschmettern (F) - 30m Wie Metall-feuer, aber das Metall wird zerschmettert und das Wesen bekommt kritische Treffer durch Aufprall.
Wissen über Metall [17]
Metallbolzen (150m) (E) - 150m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 150 m.
Wissen über Metall [16]
Metallbolzen (100m) (E) - 100m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
Wissen über Metall [11]
Metallbolzen (E) - 30m Ein Bolzen aus Metall entspringt der Handfläche des Magiers. Wird wie ein normaler Bolzen einer Leichten Armbrust behandelt (Angriff mit Elementenangriffstabelle, Trefferpunkte auf der Tabelle für leichte Armbrust, Kraft = Ergebnis des Angriffwurfes (unmodifiziert). Wenn der Bolzen entstanden ist, wird er wie ein normaler Angriff mit Fernkampfwaffen behandelt.
Wissen über Metall [6]
Metall analysieren (I) - B Gibt an, wo, wann und wie das Metallobjekt bearbeitet wurde.
Wissen über Metall [1]
Wahre Baumtür (F) - 3m Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 1,5 Km pro Stufe.
Wissen über Holz [35]
Baumtür III (F) - 3m Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 300 m pro Stufe.
Wissen über Holz [18]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5201 bis #5400.

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letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Umdiel des Jahres 4018 [32.8.4018] (Sonntag, den 4 Juni 2023) - Maverick