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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Göttermagie brechen (F) [3627] 1KR/St 1,5m/St Wie oben, aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [8]
Grundmagie brechen (F) [3622] 1KR/St 1,5m/St Wie Alte Magie brechen, aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [6]
Kälte rufen (E) [5044] 1KR/St 1,5m/St Erschafft einen Kältekubus (bis 6x6x6m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
Wege der Elemente [19]
Mentalmagie brechen (F) [3629] 1KR/St 1,5m/St Wie oben, aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [9]
Primäre Grundmagie brechen (F) [3630] 1KR/St 1,5m/St Wie oben, aber gegen Prim. Grundmagie.
Magische Verteidigung [10]
Prosaische Magie brechen (F) [3618] 1KR/St 1,5m/St Alle Zauber der Prosaischen Magie im Umkreis müssen einen WW+30 gegen die Stufe des Magiers machen, oder werden gebrochen.
Magische Verteidigung [4]
Zauberbrechende Sphäre (F) [3650] 1KR/St 1,5m/St Zerstreut primäre Grundmagie in 30 cm / Stufe Umkreis und verhindert das Eindringen von Neuer. Schafft somit eine kleine Anti-Magische Zone.
Magische Verteidigung [60]
Wahres Kräuter finden (I) [15171] 1KR/St 1,5km/St Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 1,5m pro Stufe. Der Standort wird auf 30m genau lokalisiert. Die benötigte Zeit wird durch Stufe/2 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist Stufe x 2.
Kräuter meistern [50]
Wahre Unterhaltung (MF) [5769] 1KR/St 1 Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden.
Wohltaten [15]
Bolzenstrom (U *) [3981] 1KR/5St S Die nächste Bolzenattacke formt einen ununterbrochenen Strom. Ab der zweiten KR werden pro KR zwei Attackewürfe gemacht (der Zauber ist ja schon aktiv), und der Magier kann ihn pro KR um 90° bewegen.
Zauber formen [19]
Schnelligkeit (F *) [5920] 1KR/5St 3m/St Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
Heiliger Krieg [5]
Kampfschrei (F *) [6989] 1KR/5Fehlwurf S Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der WW um bis zu 50 mißlingt, sind ängstlich und haben einen Abzug von 30 auf Reaktion und Pool, diejenigen, die um 51-100 danebenwürfeln, fliehen in Panik, diejenigen, die um mehr als 100 danebenliegen, werden bewußtlos für 1-100 Kampfrunden.
Wege der Erzfeinde [10]
Ekstase (M) [14610] 1KR/5Fehlwurf B Das Ziel befindet sich im siebten Himmel (d. h. in extremer Ekstase/Freude). Für die Dauer des Zaubers ist es nur zu 50 % seiner normalen Aktivität fähig. Später wird es dazu neigen, „nach mehr zu verlangen”.
Wege der Anziehung [7]
Kuß der Benommenheit (M*) [14587] 1KR/5Fehlwurf B Das Ziel ist benommen.
Küsse [2]
Kuß der Lähmung (M*) [14595] 1KR/5Fehlwurf B Das Ziel ist gelähmt.
Küsse [11]
Ruf der Panik (M *) [5507] 1KR/5Fehlwurf 6m Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Magier.
Seelen zerstören [15]
Blenden (F) [4874] 1KR/5Fehlwurf 30m Verdunkelt einen Bereich um den Kopf des Ziels herum, was das Ziel blendet, bis der Zauber aufgehoben wird (durch Gegenzauber oder Magisches Licht).
Licht formen [9]
Extremitätenschmerz (F) [5438] 1KR/5Fehlwurf 30m Ein zufälliges Glied schmerzt ungemein. Ist es ein Bein, kann das Ziel nicht mehr laufen, ist es ein Arm, kann er nicht benutzt werden.
Fleisch zerstören [2]
Gelenke sperren (F) [5440] 1KR/5Fehlwurf 30m Ein Gelenk des Ziels wird gesperrt. Effekte wie in Extremitätenschmerz, aber wenn es ein Bein ist, ist die Bewegungsweite =1, Wenn es ein Arm ist wird alles fallen gelassen, was dieser Arm hält.
Fleisch zerstören [4]
Schwarze Benommenheit (F *) [6384] 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Magier deutet mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt reine Magie von seinem Gott auf das Opfer. Ziel wird benommen.
Schwarze Magie [2]
Schwarzer Schlaf (F *) [6386] 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Wie Schwarze Benommenheit, nur fällt das Opfer in tiefen Schlaf.
Schwarze Magie [5]
Sinne überladen (M) [7770] 1KR/5Fehlwurf 30m Bei Fehlwurf von 01-50: Benommen, bei >51: Bewußtlos.
Sinne kontrollieren [15]
Verstand leeren (M) [5524] 1KR/5Fehlwurf 30m Der Verstand des Opfers ist für die Dauer komplett leer. Er kann nicht denken, nichts tun, Zeit messen o.ä. Er ist für 1 KR danach benommen.
Verstand zerstören [13]
Verwirrung (M) [4443] 1KR/5Fehlwurf 30m Das Ziel kann keine Entscheidungen mehr treffen und keine Aktion beginnen. Es kann aber den momentanen Gegner weiter bekämpfen oder sich verteidigen.
Wege der Verwirrung [2] , Einflüsse [3] , Befehle [3] , Verstand beherrschen [4] und Verstand kontrollieren [5]
Wort der Panik (M *) [5506] 1KR/5Fehlwurf 30m Ziel flüchtet in totaler Panik vor dem Magier.
Seelen zerstören [14]
Ruf der Verwirrung (M*) [14840] 1KR/5Fehlwurf 15mR Wie Verwirrung, wirkt jedoch auf alle innerhalb des Radius.
Befehle [19]
Schrei der Panik (M*) [14838] 1KR/5Fehlwurf 15mR Alle im Radius, denen der Widerstandswurf misslingt, fliehen in völliger Panik vor dem Zaubernden.
Befehle [17]
Ruf der Verwirrung (M *) [5304] 1KR/5Fehlwurf 15m Wie Verwirrung, aber alle Lebewesen in 15m Umkreis sind betroffen.
Wege der Verwirrung [20]
Großes Verstand leeren (M) [5530] 1KR/5Fehlwurf 100m Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [50]
Große Panik (F M *) [6997] 1KR/5Fehlwurf 1 Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Magier.
Wege der Erzfeinde [19]
Erweiterter Schlag (F) [4097] 1KR/2St B Der Magier kann einen weiteren Wurf eines kritischen Treffers (-20 auf den Wurf) machen, wenn diese Waffe gerade einen kritischen Treffer verursacht hat.
Klinge des Kriegers [12]
Geschwindigkeit (F *) [5930] 1KR/10St 3m/St Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
Heiliger Krieg [15]
Ruf der Verwirrung (M) [6517] 1KR/10Fehlwurf S Wie Verwirrung, aber alle Wesen in 15m Umkreis müssen einen Widerstandswurf machen.
Ablenkung [25]
Großer Tanz (M) [5773] 1KR/10Fehlwurf 8m Wie Tanzen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [19]
Großes Lachen (M) [5772] 1KR/10Fehlwurf 8m Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [18]
Geistiger Ruf (3m) (M *) [7745] 1KR/10Fehlwurf 3mR Alle innerhalb des Radius sind Ziele, jeder, der nicht widersteht, ist benommen.
Geistige Attacke [10]
Glühen des Todes (F) [3395] 1KR/10Fehlwurf 3m Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
Feuer [30]
Lachen (M) [5757] 1KR/10Fehlwurf 3m Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität.
Wohltaten [3]
Tanzen (M) [5759] 1KR/10Fehlwurf 3m Läßt ein Ziel energisch tanzen. Es kann nur noch sich verteidigen und tanzen. Wenn eine gefährliche Stelle in der Nähe ist (Feuerstelle, Loch), muß das Ziel einen weiteren Widerstandswurf +10 machen, oder es tanzt geradewegs hinein.
Wohltaten [5]
Geistiger Ruf (30m) (M *) [7753] 1KR/10Fehlwurf 30mR Wie oben, mit 30m Radius.
Geistige Attacke [19]
Benommenheit I (M) [5513] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist benommen.
Verstand zerstören [2]
Berühren (F) [19995] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu Berührung.
Zauber manipulieren [16]
Blenden (M) [6511] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf geblendet.
Ablenkung [11]
Blenden (M) [5299] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist blind.
Wege der Verwirrung [11]
Geräuschattacke (M) [7762] 1KR/10Fehlwurf 30m Laute Geräusche machen das Ziel benommen.
Sinne kontrollieren [5]
Konzentration (F) [19991] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Dauer der Zauber des Ziels zu Konzentration. Bestimmte Zauber (z. B. Zauber mit einer Dauer von „-“ oder aus der Liste Zauber beherrschen) sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Zauber manipulieren [12]
Lähmung I (M) [7742] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist gelähmt.
Geistige Attacke [7]
Lichtattacke (M) [7766] 1KR/10Fehlwurf 30m Helles Licht blendet das Ziel.
Sinne kontrollieren [9]
Manipulation meistern (U) [20003] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste einsetzen.
Zauber manipulieren [50]
Nerven betäuben (M) [7767] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel hat -75 auf alle Aktionen und ist benommen.
Sinne kontrollieren [10]
Radius (F) [19997] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu einem Radius von 1,5 Meter.
Zauber manipulieren [18]
Radius vergrößern I (F) [19986] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 25% vergrößert.
Zauber manipulieren [5]
Radius vergrößern II (F) [19988] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 50% vergrößert.
Zauber manipulieren [9]
Radius vergrößern III (F) [19992] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 75% erhöht.
Zauber manipulieren [13]
Radius verringern I (F) [19985] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 25% verringert.
Zauber manipulieren [3]
Radius verringern II (F) [19987] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 50% verringert.
Zauber manipulieren [7]
Radius verringern III (F) [19990] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 75% verringert.
Zauber manipulieren [11]
Selbst (F) [19999] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu Selbst.
Zauber manipulieren [20]
Sofort (F) [20000] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Dauer der Zauber des Ziels wird sofort. (also "-")
Zauber manipulieren [25]
Standort verändern (M) [5300] 1KR/10Fehlwurf 30m Das Ziel sieht alle bewegten Dinge zwischen 15 und 45cm neben dem Ort, wo sie sind. Alle Attacken mißlingen zu 50%.
Wege der Verwirrung [12]
Umwandeln (Alte Magie) (F) [20002] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in Alte Magie Zauber um.
Zauber manipulieren [40]
Umwandeln (Angriffsspruch) (F) [19993] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Elementarangriffszauber des Ziels werden in Basisangriffszauber umgewandelt. Das Ziel verwendet seinen Elementarangriffswurf ohne Fertigkeitsbonus als Netto-Basisangriffswurf. Das Ziel des Angriffs erleidet einen Kritischen Treffer durch Essenz in Höhe von einem Level pro 10 Fehlwurf, d. h. A bis 0 Fehlwurf, B bis 20 Fehlwurf, C bis 30 Fehlwurf, D bis 40 Fehlwurf und E ab 50 Fehlwurf
Zauber manipulieren [14]
Umwandeln (Elementenspruch) (F) [19994] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Basisangriffszauber des Ziels werden in Elementarangriffszauber umgewandelt. Das Ziel verwendet seinen Angriffswurf abzüglich aller Boni als seinen Netto-Elementarangriffswurf. Der Nettoangriffswurf wird in der Feuerbolzen-Angriffstabelle nachgeschlagen, um den Schaden zu bestimmen, den das Ziel des Angriffs erleidet. Kritische Treffer werden als Essenzkritische Treffer interpretiert. Die AZP wird um +2 pro Stufe des umgewandelten Zaubers erhöht.
Zauber manipulieren [15]
Umwandeln (Göttermagie) (F) [20001] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in Göttermagie Zauber um.
Zauber manipulieren [30]
Umwandeln (Grundmagie) (F) [19996] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in Grundmagie Zauber um.
Zauber manipulieren [17]
Umwandeln (Mentalmagie) (F) [19998] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in Mentalmagie Zauber um.
Zauber manipulieren [19]
Umwandeln (Prosaische Magie) [19989] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in prosaische Magie Zauber um.
Zauber manipulieren [10]
Verwirrung (M) [6502] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen, bekämpft aber momentane Gegner weiter.
Ablenkung [2]
Zögern (M) [7738] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel zögert in einer nicht defensiven Aktion, -50 auf Initiative, Attacke halbiert sich.
Geistige Attacke [2]
Geistiger Ruf (15m) (M *) [7749] 1KR/10Fehlwurf 15mR Wie oben, mit 15m Radius.
Geistige Attacke [15]
Großer Ruf (M *) [7755] 1KR/10Fehlwurf 15mR Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und jeder, dessen Widerstandswurf um mehr als 50 mißlingt, ist bewußtlos..
Geistige Attacke [25]
Lied des Geistes (M) [7503] 1KR/10Fehlwurf 15mR Jedes Wesen (auch Tiere) im Umkreis sind betroffen. Wenn der Magieresistenzwurf mißlingt, ist das Wesen wegen des Ultraschalls benommen.
Geräusche kontrollieren [30]
Wahrer Ruf (M *) [7757] 1KR/10Fehlwurf 15mR Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und alle, deren Widerstandswurf um 1-50 mißlingt, sind bewußtlos und alle, denen der Wurf um mehr als 50 mißlingt, sind tot. Die Widerstandswürfe für Magier der Mentalmagie werden mit -20 modifiziert.
Geistige Attacke [50]
Benommenheit (F *) [6811] 1KR/10Fehlwurf 15m Magier zeigt mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt ungeformte Kraft seiner Gottheit. Ziel ist benommen.
Kanäle [5]
Schlaf (M *) [6813] 1KR/10Fehlwurf 15m Wie Benommenheit, aber Ziel fällt in Schlaf.
Kanäle [8]
Geistiger Ruf (100m) (M *) [7756] 1KR/10Fehlwurf 100mR Wie oben, mit 100m Radius.
Geistige Attacke [30]
Großes Zielen [4041] 1KR(C) B Wie Zielen, aber Bonus ist 100 auf die Attacke.
Fähigkeiten der Grundmagie [20]
Wahres Zielen [4044] 1KR(C) B Wie Zielen, aber Geschoß trifft automatisch kritisch.
Fähigkeiten der Grundmagie [50]
Zielen (F M c) [4032] 1KR(C) B Durch das Konzentrieren auf den Geist eines Fernkämpfers und den Flug des Geschosses, kann der Schütze 50 auf seine Attacke addieren. Der Magier muß sich konzentrieren, den Schützen berühren und den Flug des Geschosses beobachten.
Fähigkeiten der Grundmagie [10]
Heilige Brücke (F ) [6824] 1KR V Öffnet einen direkten Kanal zu der Gottheit des Magiers. Das Ergebnis hängt von der Gottheit ab.
Kanäle [50]
Unheiliges Tor (F) [6396] 1KR V Öffnet eine direkte Verbindung zur Gottheit des Zauberers. Das Ergebnis hängt von der Persönlichkeit der Gottheit, ihren Motiven und Kräften ab. Jeder Spruch der Gottheit kann durch diesen Kanal übermittelt werden.
Schwarze Magie [50]
Vergeltungsschlag (F * ) [6735] 1KR V Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro Stufe) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro Stufe) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Zauberer der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Energiepunkte umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
Wege der Waffen [10]
Alte Magie Vermehrung (F) [3476] 1KR S Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber keine EP, so erhält er 3W10 SP).
Gesetz der Magie [11]
Attacke +10 (F * ) [6727] 1KR S Addiert +10 für 1 KR oder +5 für 2 KR.
Wege der Waffen [2]
Attacke +120 (F * ) [6746] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +120.
Wege der Waffen [25]
Attacke +15 (F * ) [6728] 1KR S Addiert +15 für 1 KR oder +5 für 3 KR oder eine KR +10 und eine +5 usw. (Limit: +15)
Wege der Waffen [3]
Attacke +150 (F * ) [6747] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +150.
Wege der Waffen [30]
Attacke +20 (F * ) [6729] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +20.
Wege der Waffen [4]
Attacke +25 (F * ) [6730] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +25.
Wege der Waffen [5]
Attacke +30 (F * ) [6731] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +30.
Wege der Waffen [6]
Attacke +35 (F * ) [6732] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +35.
Wege der Waffen [7]
Attacke +40 (F * ) [6733] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +40.
Wege der Waffen [8]
Attacke +45 (F * ) [6734] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +45.
Wege der Waffen [9]
Attacke +5 (F * ) [6726] 1KR S Addiert +5 auf den Pool in der nächsten KR nach dem Zauber.
Wege der Waffen [1]
Attacke +50 (F * ) [6736] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +50.
Wege der Waffen [11]
Attacke +55 (F * ) [6737] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +55.
Wege der Waffen [12]
Attacke +60 (F * ) [6738] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +60.
Wege der Waffen [13]
Attacke +65 (F * ) [6739] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +65.
Wege der Waffen [14]
Attacke +70 (F * ) [6740] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +70.
Wege der Waffen [15]
Attacke +75 (F * ) [6741] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +75.
Wege der Waffen [16]
Attacke +80 (F * ) [6742] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +80.
Wege der Waffen [17]
Attacke +85 (F * ) [6743] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +85.
Wege der Waffen [18]
Attacke +90 (F * ) [6744] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +90.
Wege der Waffen [19]
Ausweichen I (F *) [5310] 1KR S Zauberer kann einer von vorne kommenden, nichtmagischen Attacke (Nahkampf / Geschoß) besser ausweichen: Die Attacke bekommt 50% Abzug.
Ausweichen / Flucht [3]
Ausweichen III (F *) [5315] 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man drei Angriffen von vorne besser ausweichen, (Abzüge: 50%)
Ausweichen / Flucht [8]
Ausweichen V (F *) [5320] 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man 5 Angriffen von vorne besser ausweichen (Abzüge 50%).
Ausweichen / Flucht [13]
Elementen Vermehrung (F) [3481] 1KR S Wie oben, aber für Magier der Elementenmagie.
Gesetz der Magie [15]
Flucht I (F) [6606] 1KR S Magier kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
Wege des Entkommens [3]
Fokus I (U) [3949] 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seine nächste Einstimmung oder sein nächstes magisches Ritual.
Zauber beherrschen [3]
Fokus II (U) [3954] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [8]
Fokus III (U) [3959] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [13]
Fokus IV (U) [3964] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [18]
Geschwindigkeit I (F *) [5313] 1KR S Wie Schnelligkeit I, nur daß keine Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit benötigt werden.
Ausweichen / Flucht [6]
Geschwindigkeit I (U *) [7317] 1KR S Wie Schnelligkeit I, aber der Magier braucht hinterher keine KR mit halber Geschwindigkeit.
Geschwindigkeit [6]
Göttermagie Vermehrung (F) [3480] 1KR S Wie oben, aber für Magier der Göttermagie.
Gesetz der Magie [14]
Großes Springen (F *) [5335] 1KR S Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
Die Brücke des Mönchs [10]
Grundmagie Vermehrung (F) [3478] 1KR S Wie oben, aber für Magier der Grundmagie.
Gesetz der Magie [12]
Heilige Attacke (F) [6704] 1KR S Wenn der Zauberer in der Kampfrunde nach dem Zauber eine Nahkampfattacke gegen eine `böse` Kreatur macht, so besteht eine Chance, daß die Attacke kritisch ist, und zwar mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Stufe zusätzlich zur normalen Wahrscheinlichkeit für die entsprechende Waffe. Ist eine Attacke kritisch, so wirkt sie auch bei großen und übergroßen Kreaturen mit ihrem vollen Wert (Es werden also nicht bei einigen Kreaturen vom Wert des kritischen Treffers einige Punkte abgezogen!)
Heiliger Krieger [1]
Heilige Waffen (F) [6724] 1KR S Wie Heilige Attacke, aber die Attacke ist mit 100% kritisch und wenn der Treffer auch normal kritisch wäre, so erhält das Opfer 2 krit. Treffer!
Heiliger Krieger [30]
Kräften widerstehen (F*) [28014] 1KR S Ermöglicht es dem Zaubernden, realitätsverändernden Ereignissen und Phänomenen zu widerstehen, indem er die Realität seiner eigenen Existenz so weit stärkt, dass sie davon unberührt bleibt.

Der Zaubernde gerät in einen Realitätssturm und wirkt einen Zauber Kräften widerstehen. Der Zaubernde wird in jeder Runde durch den Sturm verändert, aber am Ende der Runde ist seine Existenz so weit wiederhergestellt, dass er im Wesentlichen vom Sturm unberührt bleibt.

Überlebenshilfe der Ebenen [50]
Mentalmagie Vermehrung (F) [3479] 1KR S Wie oben, aber für Magier der Mentalmagie.
Gesetz der Magie [13]
Prosaische Magie Vermehrung (F) [3477] 1KR S Wie oben, aber für Magier der Prosaischen Magie.
Gesetz der Magie [11]
Salto I (F *) [5312] 1KR S Der Zauberer kann einen Salto in eine beliebige Richtung machen und bis zu 3m entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
Ausweichen / Flucht [5]
Salto III (F *) [5318] 1KR S Wie Salto I, nur daß 3 Salti in schneller Folge ausgeführt werden können.
Ausweichen / Flucht [11]
Schnelligkeit I (F *) [4986] 1KR S Der Zaubernde kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muss danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
Ausweichen / Flucht [2] und Kampf verbessern [6]
Schnelligkeit I (U *) [7315] 1KR S Magier kann doppelt so schnell handeln wie normal, aber er muß danach dieselbe Anzahl KR halb so schnell handeln wie normal.
Geschwindigkeit [3]
Schwingen I (F *) [5308] 1KR S Zauberer kann bis zu 3m hoch / weit springen, etwas greifen, an einem festen Objekt herumschwingen und sicher landen.
Ausweichen / Flucht [1]
Schwingen III (F *) [5311] 1KR S Wie Schwingen I, nur daß man es 3 mal schnell hintereinander ausführen kann.
Ausweichen / Flucht [4]
Schwingen V (F *) [5316] 1KR S Wie Schwingen I, nur können 5 Schwingungen schnell hintereinander ausgeführt werden.
Ausweichen / Flucht [9]
Sicheres Zeichen I (U) [3947] 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zeichen-, Symbol-, Runen- oder Wächterspruch.
Zauber beherrschen [1]
Sicheres Zeichen II (U) [3952] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [6]
Sicheres Zeichen III (U) [3957] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [11]
Sicheres Zeichen IV (U) [3962] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [16]
Stopp (F) [14928] 1KR S Der Zaubernde wird für eine Runde in die Zeitlosigkeit versetzt. Für ihn scheint das Universum für die Dauer des Zaubers stillzustehen, und er kann in dieser Runde alle Aktionen ausführen, die er normalerweise ausführen würde. Wichtig: Die Dauer und Reichweite dieses Zaubers können nicht erhöht werden.
Worte der Macht [50]
Tödliche Attacke (U) [7827] 1KR S Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
Kampf [20]
Unberührbarkeit (F *) [7126] 1KR S Magier kann allen physischen Attacken in der KR ausweichen. Allerdings kann er keine andere Aktion in dieser KR durchführen. Dieser Zauber benötigt das volle Programm und die volle KR.
Kampfreflexe [25]
Wahre Zaubersicherheit (U) [3970] 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
Zauber beherrschen [40]
Wahrer Fokus (U) [3969] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [35]
Wahrer Zauberschutz (U) [3971] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [50]
Wahres Ausweichen (F *) [5323] 1KR S Wie Ausweichen I, aber man kann allen Angriffen von vorne besser ausweichen.
Ausweichen / Flucht [25]
Wahres Sicheres Zeichen (U) [3967] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [25]
Zauber formen I (U) [3948] 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zauber.
Zauber beherrschen [2]
Zauber formen II (U) [3953] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [7]
Zauber formen III (U) [3958] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [12]
Zauber formen IV (U) [3963] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [17]
Zauberschutz I (U) [3951] 1KR S Bonus von +10 auf den nächsten Magieresistenzwurf.
Zauber beherrschen [5]
Zauberschutz II (U) [3956] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [10]
Zauberschutz III (U) [3961] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [15]
Zauberschutz IV (U) [3966] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [20]
Zaubersicherheit I (U) [3950] 1KR S Der Spruch nach diesem bekommt einen Abzug von -10 auf seine AZP und der Magier patzt nur bei einer 01.
Zauber beherrschen [4]
Zaubersicherheit II (U) [3955] 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
Zauber beherrschen [9]
Zaubersicherheit III (U) [3960] 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -30.
Zauber beherrschen [14]
Zaubersicherheit IV (U) [3965] 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -40.
Zauber beherrschen [19]
Kristallbaum (F) [14773] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit einer Träne des Zauberkundigen gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbaum heran. Es dauert ein Jahr, bis der Samen zu einem ausgewachsenen Kristallbaum herangewachsen ist, und ein weiteres Jahr, bis der Baum seine tränenförmigen Kristallfrüchte trägt (1W6 pro Alter des Baumes in Jahren). Der Baum wächst jedes Jahr zwischen 30cm und 1 Meter in die Höhe und 7 bis 15 cm im Durchmesser. Die Kristallfrüchte hängen einzeln. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
Kristallmagie [25]
Kristallblume (F) [14765] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit 1 Träne des Zauberkundigen begossen – mehr braucht es nicht, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einer mystischen Kristallblume heran. Es dauert einen Monat, bis der Samen zu einer ausgewachsenen Kristallblume herangewachsen ist, die 1 tropfenförmige Kristallfrucht trägt. Sobald die Frucht gepflückt wurde, verwelkt die Blume und stirbt ab. Die Blume wird 20cm hoch. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
Kristallmagie [13]
Kristallbusch (F) [14769] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt, und mit einer Träne des Zauberkundigen gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbusch heran. Es dauert sechs Monate, bis der Samen zu einem ausgewachsenen Kristallbusch herangewachsen ist, und weitere sechs Monate, in denen Busch tränenförmige Kristallfrüchte trägt (1W6 Busch pro Monat während dieser Zeit). Er erreicht eine Höhe von 60cm bis 120cm. Wenn der Busch am Ende der Periode nicht abgeschnitten wird, besteht eine 50-prozentige Chance, dass aus dem Wurzelsystem ein neuer Busch sprießt. Kristallfrüchte hängen einzeln am Busch. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
Kristallmagie [17]
Kristallknollen (F) [14771] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit einer Träne des Zauberkundigen gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbusch heran, der keine Kristallfrüchte trägt, aber 1W6 Kristallknollen an seinen Wurzeln hat (ähnlich wie Kartoffeln). Der Kristallknollenstrauch braucht sechs Monate, um zu wachsen, und weitere sechs Monate, um zu reifen und die Kristallknollen zu tragen. Die Kristallknolle enthält 1W6 Kristalle, ist aber ansonsten identisch mit Kristallfrüchten. Sobald die Knollen ausgegraben sind, stirbt der Kristallknollenstrauch ab.
Kristallmagie [19]
Kristallrebe (F) [14767] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt und das Begießen mit einer Träne des Zauberkundigen sowie das Wirken dieses Zaubers sind alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einer mystischen Kristallrebe heran. Es dauert zwei Monate, bis der Samen zu einer reifen Kristallrebe herangewachsen ist, die tropfenförmige Kristallfrüchte trägt (1W3 pro Rebe pro Monat während der Wachstumsperiode). Am Ende der zweimonatigen Wachstumsperiode verwelkt die Rebe und stirbt ab. Die Rebe wächst 10 bis 20cm pro Monat; Kristallfrüchte wachsen in Trauben. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
Kristallmagie [15]
Kristallsamen (U) [14763] 1KR B Ermöglicht es dem Zauberkundigen, Kristallfragmente und Kristallstaub (in der Kristallfarbe des Zauberkundigen) sowie 5 Tränen des Zauberkundigen zu nehmen, um einen Kristallsamen zu erschaffen.
Kristallmagie [11]
Mondbeben (Ft) [15327] 1KR B Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das minderwertige Bauwerke zum Einsturz bringen kann; dies kann sehr beängstigend sein. Die Stärke entspricht etwa 5,5 auf der Richterskala.
Mond meistern [30]
Sprengstoff aktivieren (FE•) [28166] 1KR B Der Zaubernde aktiviert eine zuvor hergestellte Sprengladung. Dieses aktivierte Gerät explodiert nach einer KR. Du solltest besser weglaufen!
Sprengstoffe [2]
Wirbelwind (F) [4103] 1KR B Der Magier geht für eine KR in Trance, in der er (Stufe / 5) mal so schnell ist, (Stufe / 5) mal so viele Attacken machen kann und (Stufe / 5) mal soviel Pool hat.
Klinge des Kriegers [18]
Rauchwolke (F) [8386] 1KR 3m/St Erschafft eine 0,03 m³ große Rauchwolke von beliebiger Form und Farbe.
Die kleinen Tricks [10]
Schwefel (F) [8388] 1KR 3m/St Erzeugt in einem Gebiet von 1,5m/Stufe den Geruch von Schwefel.
Die kleinen Tricks [12]
Geschwindigkeit I (F *) [4541] 1KR 3m Wie Schnelligkeit I, aber die Zeit mit halber Aktivität entfällt.
Wege der Schnelligkeit [6]
Mondlichtung (Ft) [15319] 1KR 3m Ermöglicht es dem Ziel, sich entlang „Mondlichtungen” (silberner Mondlichtreflex auf der Wasseroberfläche) zu bewegen; dieser Zauber ist im Grunde eine begrenzte Teleportation. In einer Runde kann sich das Ziel bis zu 1,5km pro Stufe in einer geraden Linie entlang einer Wasser-/Eisoberfläche bewegen. Wenn die Route auf festes Material (z. B. Land, ein Boot, einen Vogel usw.) oder einen Bereich trifft, der nicht vom Mond beschienen wird, bleibt das Ziel 1,5m von diesem Punkt entfernt stehen.
Mond meistern [14]
Schleudern (12,5 kg) [7392] 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 12½ kg und fünffachen Trefferpunkten.
Telekinese [18]
Schleudern (2,5 kg) [7387] 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 2,5 Kg und 3 x Trefferpunkten.
Telekinese [13]
Schleudern (25Kg) (F) [7396] 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 25 Kg und fünffachen Trefferpunkten und einem Bonus von 50 auf die Attacke.
Telekinese [30]
Schleudern I (F) [7384] 1KR 3m Der Magier kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
Telekinese [10]
Schnelligkeit I (F *) [4538] 1KR 3m Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität = 2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
Wege der Schnelligkeit [2]
Große Aufmerksamkeit (M*) [14611] 1KR 30mR Die Aufmerksamkeit aller Personen im Umkreis richtet sich auf den Zaubernden.
Wege der Anziehung [8]
Erdbeben (F) [5077] 1KR 30m/St Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Ist ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
Festes zerstören [25] , Erdmeister [30] und Gesetz der Erde [30]
Erdbeben (F) [3930] 1KR 30m/St Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Beträgt ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
Wissen über Stein [25]
Anziehungskraft (M*) [14609] 1KR 30m Das Ziel versucht, sich der Zaubernden zu nähern, bis es nicht mehr als 1 Meter von ihr entfernt ist.
Wege der Anziehung [6]
Benommenheit I (F) [3764] 1KR 30m Ziel ist eine Kampfrunde benommen.
Wege des Besiegens [1]
Benommenheit I (M) [7737] 1KR 30m Ziel ist benommen.
Geistige Attacke [1]
Große Nahkampfablenkung (F *) [4394] 1KR 30m Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von Stufe Kämpfern bzw. Waffen.
Schilde beherrschen [25] und Kampf verbessern [40]
Mondtropfen (Ft) [15315] 1KR 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, einen kleinen, plötzlichen Sturm aus Mondtropfen (d. h. Hagelkörnern) zu erzeugen, der jedem Ziel in einem Bereich mit 3m Radus einen kritischen Treffer A durch Aufprall zufügt.
Mond meistern [8]
Nahkampfablenkung I (F *) [4384] 1KR 30m Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (Attacke um 20 erschwert). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
Schilde beherrschen [7] , Wege des Schutzes [7] und Kampf verbessern [8]
Nahkampfablenkung II (F *) [4387] 1KR 30m Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen oder bei Waffen, die nur ½ Sekunde benötigen.
Schilde beherrschen [11] , Wege des Schutzes [11] und Kampf verbessern [14]
Nahkampfablenkung III (F *) [4390] 1KR 30m Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 3 Kämpfern bzw. Waffen.
Wege des Schutzes [17] , Schilde beherrschen [17] und Kampf verbessern [19]
Spinnenbolzen (F) [19345] 1KR 30m Hunderte von normal großen, giftigen Spinnen werden aus der Handfläche des Zaubernden als Bolzen (oder genauer als Spinnenstrom) abgeschossen. Würfle einen Angriff auf der Feuerbolzen-Angriffstabelle: Ignoriere den normalen Schaden, aber jedes kritische Ergebnis bedeutet, dass das Ziel vom Bolzen „getroffen” wird. Wenn das Ziel „getroffen” wird, muss das Ziel 10 Widerstandswürfe gegen Gift würfeln. Die Stufe des Gifts entspricht der des Zaubernden geteilt durch 4 (abgerundet). Die Spinnen verschwinden nach dem Angriff.
Probe gegen LE. Wirkungen (St = Stufe des Gifts): St SP; St/2 W6/St KR; St W6 /St KR; St W10 / St W6 KR; St W12 / St W8 KR & -25aaA; St W10 / StW10 KR & -100aaA
Arachnemonie [17]
Spruch halten I (F *) [4398] 1KR 30m Verlegt einen anderen Spruch um 1 KR. Wenn das Ziel sich mehr als 6m bewegt, betrifft der Spruch jemanden in 3m Entfernung (-20 auf Angriffssprüche und -30 auf Elementensprüche). Der Zauber macht einen Magieresistenzwurf (Stufe = Stufe des Spruchs), klappt dieser nicht, wird der Spruch aufgehalten.
Spruchkontrolle [5]
Spruch halten III (F *) [4401] 1KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 3 KR auf.
Spruchkontrolle [11]
Verstandaussetzer I (M) [7612] 1KR 30m Der Verstand des Opfers ist vollkommen leer, und er kann gar keine Aktionen ausüben..
Tod des Verstandes [3]
Zauberbeschleunigung I (F) [20013] 1KR 30m Das Ziel kann für die Dauer des Spruchs zwei Zauber gleichzeitig wirken (Vorbereitungszeit, Ausführung, Wirkung, Erholung). Alle bis auf einen Zauber müssen während der Spruchwirkung aber vollständig abgeschlossen werden.
Zauberkontrolle [11]
Selbstmordgedanken I (M) [15331] 1KR 15m Veranlasst das Ziel, Selbstmord zu begehen. Um davon betroffen zu sein, muss dem Ziel nicht nur sein normalen Widerstandswurf misslingen, sondern zusätzlich auch eine Selbstbeherrschungsprobe misslingen. Wenn das Ziel davon betroffen ist, führt es in der Regel einen kritischen Wurf gegen sich selbst durch. Dabei handelt es sich normalerweise nur um einen kritischen Treffer durch die ausgerüstete Waffe.
Mondverrücktheit [3]
Selbstmordgedanken II (M) [15334] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [6]
Selbstmordgedanken III (M) [15337] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [9]
Selbstmordgedanken IV (M) [15340] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [12]
Selbstmordgedanken V (M) [15343] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [15]
Selbstmordgedanken VI (M) [15346] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [18]
Wahre Selbstmordgedanken (M) [15349] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
Mondverrücktheit [30]
Schleudern III (F) [7395] 1KR 100m Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
Telekinese [25]
Beleben (1 Jahr/St) (H) [7951] 1Jahr/St S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
Prothesen [30]
Größerer Geist eines Wächters (F) [3341] 1Jahr/St B Wie kl. Geist eines Wächters, aber jedes Tier muß schwerer als 200 Kg sein und ein größerer Wächter wird erschaffen.
Erschaffungen meistern [14]
Kleinerer Geist eines Wächters (F) [3335] 1Jahr/St B Um diesen Spruch anzuwenden, muß der Magier die Stufe des Wächters zum Quadrat in Goldstücken bezahlen (für Alchemistische Lösungen). Der Magier muß dem Wächter sofort seine Aufgabe zuweisen (sh. C&T).
Erschaffungen meistern [8]
Dämonen bannen I (F M) [6649] 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ I Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Vertreibungen [6]
Dämonen bannen II (F M) [6651] 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ II Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Vertreibungen [10]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5201 bis #5400.

V(P) - V V - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C(24h) C(24h) - C C - C C - C C - bis Auslösen bis Auslösen - 24h 24h - 1Tag/St 1Tag/St - 1Monat/5Fehlwurf 1Monat/5Fehlwurf - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1Jahr/St 1Jahr/St - 1h/10Fehlwurf 1h - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Herdang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [33.1.4021] (Donnerstag, den 11 Dezember 2025) - Maverick