Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Zauber vorgaukeln (F) [3820] |
- |
3m/St |
Ziel glaubt, daß ein Zauber auf es geworfen wurde. Magier kann den Zauber spezifizieren, und die entsprechenden Gefühle / Auren werden von dem Ziel wahrgenommen. Es entsteht keine echte Wirkung.
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Wege des Geheimen [10]
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| Zunft einordnen (I *) [3468] |
- |
3m/St |
Magier kann die Zunftzugehörigkeit eines Zaubers bestimmen.
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Gesetz der Magie [3]
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| Analyse (Gefahr) (I) [14863] |
- |
3m |
Der Zaubernde bestimmt sofort, ob eine bestimmte Rune oder ein bestimmtes Symbol von Natur aus gefährlich ist, wenn es gelesen oder ausgelöst wird (z. B. eine Rune der Ausweidung). Als von Natur aus gefährlich gilt alles, was selbst bei erfolgreicher und bewusster Aktivierung durch ein Wesen eine Art von Angriff auf dieses Wesen ausführt (z. B. elementarer, physischer, grundlegender Angriff usw.). Dieser Zauber hat eine Chance von 1 % pro Stufe des „verzauberten” Zaubers, dass die Rune „ausgelöst” wird.
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Runen & Symbole [4]
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| Analyse (I) [4215] |
- |
3m |
Alle niedrigeren Sprüche (außer Überwachung, sofern auf der Liste vorhanden) können gleichzeitig auf ein Ziel angewandt werden.
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Wege der Erforschung [20]
, Gesetz des Forschens [25]
und Untersuchungen [50]
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| Analyse (Magieart) (I) [14860] |
- |
3m |
Der Zaubernde bestimmt sofort die Magieart eines Zauberspruchs, der in einer Rune oder einem Symbol enthalten ist.
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Runen & Symbole [1]
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| Analyse (Zauber) (I) [14865] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann bestimmen, welcher Zauber in einer Rune eingeschrieben oder in einem Symbol platziert ist. Er erhält die Fähigkeit, die Rune zu wirken oder das Symbol zu aktivieren, als hätte er einen Runenwurf vollständig erfolgreich durchgeführt. Dieser Zauber hat pro Stufe eingeschriebenen Zaubers eine 1-prozentige Chance, dass der Zauber ausgelöst wird.
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Runen & Symbole [6]
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| Analyse (Zauberkundiger) (I) [14876] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann eine beliebige Rune oder ein beliebiges Symbol untersuchen. Wenn der Zaubernde den ursprünglichen Schöpfer der Rune oder des Symbols getroffen hat, erkennt er denjenigen, der den Runen- oder Symbolzauber gewirkt hat, und erfährt das Alter der Rune oder des Symbols. Wenn der Zaubernde den Schöpfer der Rune oder des Symbols nicht getroffen hat, erfährt er den Beruf des Schöpfers, dessen Stufe und das Alter der Rune oder des Symbols. Dieser Zauber hat pro Stufe des eingeschriebenen Zaubers eine Chance von 1 %, dass dieser ausgelöst wird.
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Runen & Symbole [17]
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| Anorganisches zu Staub (F) [14263] |
- |
3m |
Anorganische Ziele müssen widerstehen oder erleiden einen C kritischen Treffer durch Auflösung.
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Kraft meistern [11]
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| Baumtür I (F) [3867] |
- |
3m |
Das Ziel kann in einen Baum hineingehen und aus einem anderen in bis zu 30 m pro Stufe Entfernung wieder herauskommen.
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Wissen über Holz [10]
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| Baumtür III (F) [3875] |
- |
3m |
Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 300 m pro Stufe.
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Wissen über Holz [18]
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| Benommenheit heilen (H *) [3231] |
- |
3m |
Magier heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
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Alte Heilung [20]
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| Distanzloser Schritt (100m) (F) [4266] |
- |
3m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Erhabene Brücke [9]
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| Distanzloser Schritt (30m) (F) [4260] |
- |
3m |
Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
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Erhabene Brücke [3]
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| Distanzloser Schritt I (F) [4965] |
- |
3m |
Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
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Fortbewegung [4]
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| Distanzloser Schritt II (F) [4968] |
- |
3m |
Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 60m.
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Fortbewegung [7]
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| Distanzloser Schritt III (F) [4971] |
- |
3m |
Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 100m.
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Fortbewegung [11]
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| Dunkles Wissen I (I) [6051] |
- |
3m |
Magiekundiger kann die Herkunft und Art eines bösen Gegenstands bestimmen, aber nicht bestimmte Eigenschaften.
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Schwarzes Wissen [5]
und Wissen [11]
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| Dunkles Wissen II (I) [6055] |
- |
3m |
Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 2 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch die Bedeutung herausfinden.
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Schwarzes Wissen [11]
und Wissen [18]
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| Dunkles Wissen III (I) [6057] |
- |
3m |
Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 3 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch das Alter, den Herkunftsort, besondere Fähigkeiten und den Namen des Erschaffers herausfinden.
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Schwarzes Wissen [14]
und Wissen [20]
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| Ebenenverbindung (FM) [28430] |
- |
3m |
Der Zaubernde stellt eine kleine Verbindung zu einer anderen Ebene her. Kein Wesen und kein Gegenstand kann diese Verbindung passieren. Sie dient ausschließlich dem mentalen Kontakt (z. B. durch die verschiedenen Zauber der Gedanken-Sprache).
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Gesetz der äußeren Ebene [6]
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| Erdanalyse (I) [15752] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft natürlicher Erde sowie darüber, wann und wie bearbeitete Erde gewonnen und bearbeitet wurde.
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Analysen [2]
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| Erdanalyse (I) [14366] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlicher Erde (Stein oder Metall) und wann und wie bearbeitete Erde gewonnen und bearbeitet wurde.
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Gesetz des Forschens [3]
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| Erdtor (F) [27608] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann das Ziel zu jedem GROSSEN Erdknoten teleportieren, den er gespeichert hat und der sich innerhalb von 15km/Stufe befindet. Die Wahrscheinlichkeit eines Teleportationsfehlers beträgt 1 %. Auswirkungen eines Fehlers siehe Erdtür.
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Wege der Urmagie [10]
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| Erdtür (F) [27602] |
- |
3m |
Befindet sich das Ziel derzeit innerhalb des aktuellen Erdknotens, kann es der Zaubernde (Widerstandswürfe sind möglich) an einen anderen Ort innerhalb desselben Erdknotens teleportieren. Die Sicherheit der Reise und mögliche Fehlschläge werden so behandelt: Platz nie gesehen:50%, kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt. Wenn dieser Zauber an einen Ort innerhalb eines Erdknotens gebunden ist, kann er so gestaltet werden, dass er jedes Wesen, das diesen Ort betritt, an einen anderen Ort innerhalb desselben Erdknotens teleportiert.
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Wege der Urmagie [7]
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| Fenster schließen (MF) [15200] |
- |
3m |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, jedes Fenster vor Ablauf der normalen Zauberdauer zu schließen. Wenn jemand anderes das Fenster geöffnet hat, so steht diesem ein Widerstandswurf gegen das Schließen des Fensters zu. Gelingt dieser, so bleibt das Fenster geöffnet.
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Trance [10]
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| Festkörper analysieren (I) [6533] |
- |
3m |
Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Festkörper.
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Untersuchungen [14]
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| Feuer analysieren (I) [14372] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Feuer und darüber, wann und wie das bearbeitete Feuer gewonnen und bearbeitet wurde, einschließlich der Frage, womit das Feuer seit seiner Entzündung gespeist wurde. Es müssen einige Glutreste des Feuers vorhanden sein, um analysiert werden zu können.
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Gesetz des Forschens [9]
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| Feueranalyse (I) [15762] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Natur und Herkunft von natürlicher Hitze und Feuer sowie darüber, wann und wie bearbeitete Hitze und Feuer gewonnen und bearbeitet wurden.
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Analysen [12]
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| Flüssigkeit analysieren (I) [6532] |
- |
3m |
Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
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Untersuchungen [13]
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| Flüssigkeiten analysieren (I) [4207] |
- |
3m |
Wie Gas analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
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Gesetz des Forschens [5]
und Wege der Erforschung [8]
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| Flüssigkeitsanalyse (I) [15757] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft natürlicher Flüssigkeiten sowie darüber, wann und wie bearbeitete Flüssigkeiten gewonnen und verarbeitet wurden.
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Analysen [7]
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| Frage (M) [16352] |
- |
3m |
Das Ziel muss eine einzelne konzeptionelle Frage beantworten.
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Wege der Stimme [2]
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| Frage (M) [7778] |
- |
3m |
Das Ziel muß eine einfache Frage wahrheitsgemäß beantworten.
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Verstand kontrollieren [1]
, Wege der Betörung [1]
und Druidenfriede [2]
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| Frage I (M) [15461] |
- |
3m |
Das Ziel muss eine einfache Frage kurz beantworten. Die Frage wird mental gestellt und beantwortet.
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Visionen des Geistes [1]
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| Frage III (M) [15462] |
- |
3m |
Wie Frage I, außer dass das Ziel 3 Fragen (1/Runde) beantworten muss.
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Visionen des Geistes [3]
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| Gas analysieren (I) [4205] |
- |
3m |
Gibt Herkunft und Art eines Gases an. Sofern zutreffend auch wann und wie es bearbeitet wurde.
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Gesetz des Forschens [4]
, Wege der Erforschung [5]
und Untersuchungen [15]
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| Gasanalyse (I) [15755] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Erdgas sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Gas gewonnen und bearbeitet wurde.
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Analysen [5]
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| Geschichte der Flüche (I) [6050] |
- |
3m |
Magier kann Art und Herkunft eines Fluchs bestimmen, inklusive den Namen desjenigen, der ihn geworfen hat.
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Wissen [10]
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| Gift analysieren (I) [7800] |
- |
3m |
Der Magier kann die exakte Natur und Art eines Giftes anhand einer Probe bestimmen. Er kann feststellen, welche Behandlung erforderlich wäre, erhält aber nicht die dazugehörigen Fähigkeiten und Werkzeuge.
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Gift meistern [5]
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| Große Teleportation (F) [4279] |
- |
3m |
Wie Teleport III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Erhabene Brücke [30]
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| Große Tür (F) [4278] |
- |
3m |
Wie oben mit Reichweite 100m und betrifft bis zu Stufe Ziele.
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Erhabene Brücke [25]
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| Großer distanzloser Schritt (F) [4276] |
- |
3m |
Wie Distanzloser Schritt (30m), aber für bis zu Stufe Ziele.
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Erhabene Brücke [19]
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| Haß analysieren (I) [6053] |
- |
3m |
Magiekundiger kann Herkunft und Art eines Hasses in einem Ziel feststellen. Auch Stärke und andere Details können in Erfahrung gebracht werden.
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Schwarzes Wissen [13]
und Wissen [15]
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| Kälte analysieren (I) [14371] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Eis, Frost, Schnee usw. sowie darüber, wann und wie bearbeiteter Schnee gewonnen und bearbeitet wurde.
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Gesetz des Forschens [8]
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| Kälteanalyse (I) [15759] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlicher Kälte, Eis, Frost, Schnee usw. sowie darüber, wann und wie bearbeitete Kälte (usw.) gewonnen und bearbeitet wurde.
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Analysen [9]
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| Kristall untersuchen (I) [3536] |
- |
3m |
Mit diesem Zauber kann der Magier feststellen, ob ein Kristall verzaubert ist. Wenn er verzaubert ist, erfährt der Magier, wer ihn verzaubert hat und welche Zauber gerade auf ihn einwirken.
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Kristallvisionen [4]
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| Lebensessenz diagnostizieren (P) [19486] |
- |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, genau zu bestimmen, wie viel Lebensessenz sich in einer Kreatur befindet.
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Lebensenergie heilen [2]
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| Lichtanalyse (I) [15758] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Licht sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Licht gewonnen und bearbeitet wurde.
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Analysen [8]
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| Magie analysieren (I) [6525] |
- |
3m |
Ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort können auf Vorhandensein magischer Kräfte untersucht werden, und von welcher Quelle der Macht die Magie kommt. Außerdem erhält der Zaubernde eine ungefähre Vorstellung der Herkunft und Art der Magie.
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Untersuchungen [6]
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| Mechanismusanalyse (I) [15763] |
- |
3m |
Gibt dem Zaubernden einen Bonus von +20 auf die Arbeit mit dem jeweiligen Mechanismus und einen Bonus von +10 für jeden, dem er ihn beschreibt. Gibt dem Zaubernden außerdem Auskunft über die Natur und Herkunft des Mechanismus sowie darüber, wie er gewonnen und hergestellt wurde.
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Analysen [13]
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| Metall analysieren (I) [4204] |
- |
3m |
Gibt Herkunft und Art eines Metalls an und wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
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Wege der Erforschung [4]
und Untersuchungen [9]
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| Metallanalyse (I) [15754] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Naturmetall sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
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Analysen [4]
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| Organisches zu Staub (F) [14268] |
- |
3m |
Organische Ziele müssen widerstehen oder erleiden einen C kritischen Treffer durch Auflösung.
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Kraft meistern [16]
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| Schleudern I (F) [4038] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann ein Objekt, das bis zu 3m von ihm entfernt ist und bis 500 g wiegt schleudern. Der Treffer wird wie ein Schockbolzen behandelt mit kritischem Treffer durch Aufprall. Maximale Reichweite sind 100m.
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Materialtransport [12]
und Fähigkeiten der Grundmagie [16]
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| Segen analysieren (I) [6411] |
- |
3m |
Wie Haß analysieren, analysiert aber einen Segen.
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Schwarzes Wissen [25]
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| Stein analysieren (I) [4203] |
- |
3m |
Gibt Herkunft und Art eines Steins an und wann und wie bearbeiteter Stein geschlagen und bearbeitet wurde.
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Wege der Erforschung [3]
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| Stein zerschmettern (F) [3920] |
- |
3m |
Läßt ein steinernes Objekt zersplittern. Intelligente Steinobjekte haben einen Resistenzwurf.
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Wissen über Stein [11]
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| Steinanalyse (I) [15753] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Naturstein sowie darüber, wann und wie bearbeiteter Stein gewonnen und bearbeitet wurde.
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Analysen [3]
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| Teleport I (F) [4267] |
- |
3m |
Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: Fehlerchancen: Platz nie gesehen:50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
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Erhabene Brücke [10]
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| Teleport III (F) [4270] |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu drei Ziele.
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Erhabene Brücke [13]
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| Teleport V (F) [4273] |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu fünf Ziele.
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Erhabene Brücke [16]
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| Teleport X (F) [4275] |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu zehn Ziele.
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Erhabene Brücke [18]
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| Teleport XX (F) [4277] |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
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Erhabene Brücke [20]
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| Teleportation I (F) [4972] |
- |
3m |
Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: folgende Fehler-chancen: Platz nie gesehen (nur beschrieben) :50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1 Jahr):0.01%. Bei einem Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
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Fortbewegung [12]
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| Teleportation III (F) [4976] |
- |
3m |
Wie Teleportation I, nur kann der Magier 3 Ziele auf einmal teleportieren.
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Fortbewegung [20]
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| Tür (100m) (F) [4269] |
- |
3m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Erhabene Brücke [12]
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| Tür (150m) (F) [4272] |
- |
3m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Erhabene Brücke [15]
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| Tür (30m) (F) [4265] |
- |
3m |
Wie Distanzl. Schritt, aber Ziel kann Hindernisse überwinden, indem eine feste Entfernung angegeben wird. Landet es in fester oder flüssiger Materie, so bewegt es sich nicht, Magier ist für 1-10 KR benommen. EP sind verloren.
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Erhabene Brücke [8]
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| Verbrechenswissen: Person (I) [6630] |
- |
3m |
Magier weiss, ob ein Ziel in ein bestimmtes Verbrechen involviert war.
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Zeitsinn [7]
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| Verkleidung entdecken (P) [6553] |
- |
3m |
Magier erfährt, ob das Ziel "verkleidet" ist.
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Detektivsinne [11]
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| Wahre Baumtür (F) [3880] |
- |
3m |
Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 1,5 Km pro Stufe.
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Wissen über Holz [35]
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| Wahre Teleportation (F) [4280] |
- |
3m |
Wie Teleport I ohne Reichweitenbegrenzung.
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Erhabene Brücke [50]
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| Wahres Erdtor (F) [27618] |
- |
3m |
Wie Erdtor, außer dass der Zaubernde das Ziel auch zu kleineren Erdknoten teleportieren kann, die er gespeichert hat, und die Entfernungsgrenze nun 30km/Stufe beträgt.
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Wege der Urmagie [15]
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| Wissen des Lichts I (I) [6047] |
- |
3m |
Magier kann Herkunft und Art eines `guten` magischen Gegenstands erkennen. Gibt keine spezifischen Eigenschaften an.
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Wissen [5]
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| Wissen des Lichts II (I) [6052] |
- |
3m |
Wie Wissen des Lichts I, aber Magier kann entweder zwei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder zusätzlich die Bedeutung eines Gegenstands bestimmen.
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Wissen [12]
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| Wissen des Lichts III (I) [6054] |
- |
3m |
Wie Wissen des Lichts I, aber Magier kann entweder drei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder Alter, Herkunft, Name des Erschaffers und Art eines mag. Gegenstands bestimmen.
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Wissen [17]
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| Wissen über Gift (I) [6048] |
- |
3m |
Magier kann die Natur und Art eines Giftes bestimmen. er weiß, welche Heilung benötigt wird, bekommt aber keine Heilfähigkeiten.
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Wissen [6]
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| Wissen über Kräuter (I) [5630] |
- |
3m |
Magier kennt Herkunft, Art und Wert eines Heilkrauts (einer in der Medizin wichtigen Pflanze). Ist die Pflanze kein Heilkraut, so wird dem Magier keine Information zuteil.
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Gesetz der Natur [3]
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| Wissen über Pflanzen (I) [5629] |
- |
3m |
Magier kennt Art und Geschichte einer Pflanze.
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Gesetz der Natur [2]
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| Wissen über Steine (I) [5631] |
- |
3m |
Magier kennt Art und Geschichte eines Steins.
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Gesetz der Natur [5]
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| Zaubersignatur fühlen (I) [14370] |
- |
3m |
Gibt dem Zaubernden eine allgemeine Vorstellung davon, wie viel Zauberbeherrschung für das Wirken eines aktiven Zaubers, Zeichens oder einer Rune erforderlich ist. Zwei ähnliche Zauber (wie Licht und Licht (50´R)), die von derselben Person gewirkt werden, „fühlen” sich mit diesem Zauber gleich an. Ebenso können zwei Zauberwirker, die zusammen in die Lehre gegangen sind und seitdem keine Zauberbeherrschung entwickelt haben, ähnlich anfühlende Zauber wirken.
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Gesetz des Forschens [7]
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| Zerschmettern (F) [5208] |
- |
3m |
Läßt jedes nichtmetallische, unbelebte Objekt bis zu 0,03m³ Größe zerschmettern, Alle in 1,5m Umkreis bekommen einen krit. Treffer durch Aufprall `A`, derjenige, der das Objekt gehalten hat, einen der Kategorie `C`.
|
Festes verändern [13]
|
| Zersplittern (F) [7498] |
- |
3m |
Läßt ein unbelebtes, nichtmetallisches Objekt bis 0,03m3 Größe zersplittern, Jeder innerhalb 1,5m Umkreis bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, derjenige, der das Objekt hält, einen kritischen Treffer `C` durch Aufprall.
|
Geräusche kontrollieren [13]
|
| Zungenfessel (F*) [19426] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann aus seinem Mund ein 1m langes, zungenartiges Projektil ausspucken, das einen Festhalten Angriff ausführt (Pool wie bei Stachel), indem es sich um die Gliedmaßen, den Kopf usw. des Ziels wickelt. Der Zaubernde kann pro drei Stufen, die er hat, eine Zungenfessel ausspucken, aber alle müssen in derselben Runde ausgespuckt werden.
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Üble Veränderungen II [8]
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| Sturm & Regenvorhersage (I) [6893] |
- |
3km/St |
Der Magier kann mit 95% einen Sturm oder Regen innerhalb der nächsten 24h (15min) vorhersagen, Art und Stärke werden mit in Erfahrung gebracht.
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Wege der Natur [4]
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| Ausbruch (F) [26693] |
- |
30mR |
Wie Schlösser meistern und Fallen meistern, wobei jedes Schloss und jede Falle im Radius sich mit 90% Wahrscheinlichkeit öffnet. Einige spezielle Schlösser oder Fallen, insbesondere magische, können ihren Widerstandswurf modifizieren.
|
Wege der Öffnung [60]
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| Elementare Verbindung erkennen (I) [28488] |
- |
30mR |
Wie Hauptverbindung erkennen, außer dass der Zaubernde Tore/Verbindungen zu einer beliebigen Elementarebene festlegen kann.
|
Reise zur Elementarebene [3]
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| Fremde Präsenz (I) [28426] |
- |
30mR |
Der Zaubernde nimmt jedes Wesen aus einer anderen Ebene der Existenz innerhalb der Reichweite wahr.
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Gesetz der äußeren Ebene [4]
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| Hauptverbindung erkennen (I) [28484] |
- |
30mR |
Der Zaubernde erkennt alle Tore oder kleinere Verbindungen zur Elementarebene seines Hauptelements.
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Reise zur Elementarebene [1]
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| Massenkonflikt (E) [28572] |
- |
30mR |
Wie Hauptkonflikt, außer dass alle in 30 Meter Umkreis um den Zaubernden betroffen sind.
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Elementare Beschwörungen [25]
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| Beobachtung (I) [4514] |
- |
30m/St |
Informiert den Magier über den für seine Zwecke günstigsten Ort, wo er etwas erschaffen kann.
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Wege der Konstruktionen [1]
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| Erkundung [27012] |
- |
30m/St |
Der Zauberkundige bestimmt aufgrund der vorliegenden Anforderungen die beste Stelle für ein Bauwerk.
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Bauwerke [1]
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| Fernes Feuer (F) [3393] |
- |
30m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 30 m pro Stufe.
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Feuer [20]
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| Fernes mentales einordnen (I*) [15523] |
- |
30m/St |
Wie Mentales einordnen, außer dass die Reichweite 30m pro Stufe beträgt, wenn das Ziel wahrgenommen wird (mental oder durch Sehen).
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Wahre Wahrnehmung [13]
|
| Fernes mentales Muster speichern (I*) [15522] |
- |
30m/St |
Wie Mentales Muster speichern, außer dass die Reichweite 30m pro Stufe beträgt, wenn das Ziel wahrgenommen wird (mental oder durch Sehen).
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Wahre Wahrnehmung [11]
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| Großes Fühlen (I c *) [7700] |
- |
30m/St |
Wie Fühlen, aber der Magier kann sich pro Kampfrunde auf ein Wesen konzentrieren..
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Anwärtigkeit [14]
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| Inverse Schockwelle (F) [14362] |
- |
30m/St |
Erzeugt eine Schockwelle, die sich vom Zaubernden aus in alle Richtungen fortpflanzt. Diese Welle hat keine Schadenswirkung, sondern löscht alle Schockwellen und Stehenden Wellen im Wirkungsbereich aus, wenn ihnen ein Magieresistenzwurf misslingt. Mit der Inversen Schockwelle können Erdbeben im Wirkungsbereich abgedämpft werden. Die Prozentchance dazu ist gleich der Stufe des Zaubernden abzüglich 2xRichter-Skala-Intensität des Erdbebens.
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Schockwellen [40]
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| Tor finden [27208] |
- |
30m/St |
Der Zaubernde kann die genaue Entfernung und Richtung zu jedem beliebigen Tor in Reichweite bestimmen.
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Arkanes Tor [3]
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| Wahres Finden (P) [6042] |
- |
30m/St |
Wie Finden, aber mit Reichweite 30m/Stufe.
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Wege finden [50]
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| Wahres Fühlen (I c *) [7699] |
- |
30m/St |
Wie Fühlen mit Reichweite 30m pro Stufe.
|
Anwärtigkeit [12]
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| Wahres mentales Einordnen (I c *) [7701] |
- |
30m/St |
Wie mentales Einordnen, aber mit Reichweite 30m pro Stufe.
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Anwärtigkeit [15]
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| Alte Magie analysieren (I) [6539] |
- |
30m |
Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Alten Magie.
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Untersuchungen [22]
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| Analyse (I) [15770] |
- |
30m |
Alle Zauber niedrigerer Stufen können zusammen auf einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort angewendet werden.
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Analysen [20]
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| Aufmerksamkeit (M*) [14604] |
- |
30m |
Die Aufmerksamkeit des Ziels richtet sich auf die Zaubernde.
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Wege der Anziehung [1]
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| Benommenheitsball (12m) (E) [3777] |
- |
30m |
Wie Benommenheitsball (6m), wirkt aber auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein.
|
Wege des Besiegens [15]
|
| Benommenheitsball (24m) (E) [3780] |
- |
30m |
Wie Benommenheitsball (6m), wirkt aber auf ein 24 m durchmessendes Gebiet ein.
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Wege des Besiegens [19]
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| Benommenheitsball (6m) (E) [3773] |
- |
30m |
Wie Benommenheitsbolzen, es entsteht aber ein Ball, der explodiert und auf ein 6 m durchmessendes Gebiet einwirkt. BEMERKUNG: Es gibt hierbei kein Zentrum des Angriffsspruchs.
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Wege des Besiegens [11]
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| Benommenheitsbolzen (30m) (E) [3768] |
- |
30m |
Ein Bolzen purer elementarer Kraft entspringt der Handfläche des Magiers. Der Treffer wird auf der Schockbolzenangriffstabelle nachgeschlagen, aber alle kritischen Treffer werden ignoriert und statt Trefferpunkte bewirkt er Runden Benommenheit (z.B.: 4A hieße 4 Runden benommen).
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Wege des Besiegens [6]
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| Blendball (30m) (F) [3583] |
- |
30m |
Wie Blendball (15m), aber die Reichweite beträgt 30m und es können zwei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
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Licht erschaffen [10]
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| Blenden (F) [16334] |
- |
30m |
Ein heller Blitz blendet das Ziel für 1 KR/10 Fehlschlag.
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Sternenlicht [15]
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| Blitz (30m) (E) [5130] |
- |
30m |
Ein Blitz schießt aus der Handfläche des Magiers hervor. Das Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
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Gesetz des Lichts [10]
und Licht formen [20]
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| Blitz (E) [5039] |
- |
30m |
Wie Schockbolzen, aber es schießt ein Blitz hervor, und Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
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Wege der Elemente [12]
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| Blitz rufen (E) [5736] |
- |
30m |
Magier kann einen Blitz aus einem Gewitter in bis zu 1.5 Km rufen. Er trifft ein Ziel in 30 m Entfernung. Treffertabelle Licht.
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Wege des Lichts [25]
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| Blitz rufen (F E) [6321] |
- |
30m |
Ein Blitzbolzen trifft ein Ziel (Es müssen Wolken am Himmel sein !). Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Licht/Elektrizität.
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Wetter meistern [10]
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| Blitz rufen II (F E) [6325] |
- |
30m |
Wie 10), aber mit zwei Angriffen.
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Wetter meistern [15]
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| Blitz rufen III (F E) [6329] |
- |
30m |
Wie 15), aber mit drei Angriffen.
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Wetter meistern [20]
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| Blitzball (12m) (E) [3314] |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Die Explosion wirkt auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein. Benutze Blitzball-angriffstabelle für das Trefferergebnis.
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Elektrizität [10]
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| Blitzball (24m) (E) [3319] |
- |
30m |
Wie oben, aber mit einem Durchmesser von 24m.
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Elektrizität [15]
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| Bogen brechen (F) [3870] |
- |
30m |
Der Magier kann ein hölzernes Objekt mit einem Durchmesser bis 2,5 cm pro Stufe zerbrechen. Intelligente hölzerne Objekte bekommen einen Widerstandswurf.
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Wissen über Holz [13]
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| Bogenbrecher (F) [7264] |
- |
30m |
Bricht ein Stück Holz mit bis zu 30cm Durchmesser.
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Festes manipulieren [14]
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| Böses entdecken (P) [6552] |
- |
30m |
Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Böse" ist.
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Detektivsinne [10]
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| Chaos entdecken (P) [6558] |
- |
30m |
Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Chaotisch" ist.
|
Detektivsinne [16]
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| Der rennende Tod (F) [6345] |
- |
30m |
Das Opfer wird rennen, bis es tot umfällt. Legt man es in Ketten, so wird es weiter laufen, wenn es wieder frei ist.
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Flüche [20]
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| Desillusionieren (U) [5412] |
- |
30m |
Eine Illusion innerhalb der Reichweite erlischt, allerdings nur für den Zauberer.
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Mönchsinne [12]
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| Druckwelle I (F) [14347] |
- |
30m |
Wie Schockwelle I, jedoch ohne Schadenswirkung. Stattdessen muss den Zielen in dem 3m Kegel ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 30 cm/1 Fehlwurf zurückgedrängt.
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Schockwellen [8]
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| Dunkelbolzen I (E) [13900] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus konzentrierter Dunkelheit wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die Ergebnisse werden anhand der Schockbolzen-Tabelle unter Verwendung von kritschen Treffern durch Kälte ermittelt.
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Gesetz der Dunkelheit [3]
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| Dunkelfeuerbolzen I (E) [13909] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus funkelndem schwarzem Feuer wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die Ergebnisse werden anhand der Angriffstabelle Blitz ermittelt, mit kritischen Treffern für Kälte („A-J”), Elektrizität (sekundär bei „F-J”) und Aufprall (tertiär bei „H-J”).
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Gesetz der Dunkelheit [12]
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| Eisball (6m) (E) [5084] |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
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Gesetz des Eises [7]
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| Eisbolzen (30m) (E) [5083] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
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Gesetz des Eises [6]
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| Erwachen (H) [5709] |
- |
30m |
Ziel ist sofort wach.
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Wege der Heilung [10]
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| Explodieren (E) [14314] |
- |
30m |
Erzeugt ein negatives Gravitationsfeld, das dazu führt, dass das Ziel explodiert und einen `E`-kritischen Treffer durch Zerstörung erleidet.
|
Gesetz der Gravitation [25]
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| Fernkampfablenkung I (F *) [4383] |
- |
30m |
Der Zauberkundige kann ein Geschoss ablenken, das in bis zu 30m Entfernung an ihm vorüber fliegt. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Der Zauberkundige muss das Geschoss sehen können.
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Schilde beherrschen [5]
, Wege des Schutzes [5]
und Kampf verbessern [5]
|
| Fernkampfablenkung II (F *) [4385] |
- |
30m |
Wie Fernkampfablenkung I, aber lenkt 2 Geschosse ab.
|
Schilde beherrschen [9]
, Wege des Schutzes [9]
und Kampf verbessern [11]
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| Fernkampfablenkung III (F *) [4388] |
- |
30m |
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber 3 Geschosse ab.
|
Wege des Schutzes [13]
, Schilde beherrschen [13]
und Kampf verbessern [16]
|
| Fernkampfumkehr (F *) [4391] |
- |
30m |
Ein Geschoß, das der Magier sehen kann, wird umgelenkt und macht eine Attacke +5 auf den Schützen.
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Schilde beherrschen [18]
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| Feuerball (3m) (E) [3380] |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball entspringt der Handfläche des Zaubernden, der explodiert und auf ein Gebiet mit 3m Radius einwirkt. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
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Feuer [7]
und Feurige Wege [9]
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| Feuerball (6m) (E) [3383] |
- |
30m |
Wie Feuerball, der Wirkungsbereich betrifft aber ein Gebiet mit 6 m Radius.
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Feuer [10]
und Feurige Wege [11]
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| Feuerball (E) [5106] |
- |
30m |
Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
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Gesetz des Feuers [8]
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| Feuerbolzen (30m) (E) [5104] |
- |
30m |
Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
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Gesetz des Feuers [6]
und Feurige Wege [7]
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| Feuerbolzen (E) [5240] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Feuer schießt aus der Handfläche des Magiers. Ergebnisse auf der Feuerbolzenangriffstabelle. Eine Feuerquelle muß in 3m Entfernung sein.
|
Gase verändern [9]
|
| Feuerlöschen (F) [6099] |
- |
30m |
Jedes nicht magische Feuer im 3m/St Umkreis ist sofort gelöscht. Magisches Feuer muß einen WW machen, oder ist auch gelöscht.
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Bäume meistern [16]
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| Feuerstopp (F) [28124] |
- |
30m |
Alle nicht-magischen Feuer im Wirkungsbereich (100m² pro Stufe) werden sofort gelöscht; magische Feuer müssen einen Widerstandwurf-Wurf bestehen, sonst werden auch sie gelöscht.
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Befestigungen [13]
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| Finden (30m) (P) [6035] |
- |
30m |
Magier kann ein Objekt lokalisieren, wenn es sich in Reichweite befindet und tatsächlich existiert.
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Wege finden [15]
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| Frage (M) [5494] |
- |
30m |
Ziel muß eine einfache Frage beantworten.
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Seelen zerstören [1]
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| Gegenkanal I (F) [6858] |
- |
30m |
Beendet eine Übertragung des Spruchs Kanal I. Kein WW.
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Austreibungen [3]
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| Gegenkanal III (F) [6860] |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-III.
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Austreibungen [5]
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| Gegenkanal V (F) [6864] |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-V.
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Austreibungen [10]
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| Gegenkanal VIII (F) [6866] |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-VIII.
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Austreibungen [12]
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| Gegenkanal X (F) [6867] |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-X.
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Austreibungen [15]
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| Gegenkanäle (F) [6775] |
- |
30m |
Beendet eine Übertragung eines beliebigen Kanal-Spruchs, wenn der Resistenzwurf für den Spruch fehlgeht.
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Zauber brechen [4]
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| Geladener Kristallbolzen (E) [14735] |
- |
30m |
Wie Kristallbolzen, jedoch mit zusätzlichen Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischen Treffern von einer Stufe niedriger als die Aufprall- und Schock kritischen Treffer (d. h. Aufprall- und Schock A = kein Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischer Treffer, Aufprall- und Schock B = Hitze- und Licht/Elektrizität A usw.).
|
Kristalle meistern [25]
|
| Geräuschbolzen (30m) (E) [3448] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus intensiver sonischer Energie (Geräuschen) entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Eisbolzentabelle mit krit. Treffer durch Schock.
|
Gesetz der Geräusche [6]
|
| Göttermagie analysieren (I) [6536] |
- |
30m |
Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Göttermagie.
|
Untersuchungen [17]
|
| Gravitationsball (E) [14310] |
- |
30m |
Erschafft eine Kugel von 60 cm Durchmesser vor dem Zaubernden und schießt diese dann auf das gewählte Ziel. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
|
Gesetz der Gravitation [15]
|
| Gravitationsbolzen (E) [14304] |
- |
30m |
Ein Gravitationsbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
|
Gesetz der Gravitation [7]
|
| Große Fernkampfablenkung (F *) [4393] |
- |
30m |
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber bis zu Stufe Geschosse ab.
|
Schilde beherrschen [20]
und Kampf verbessern [25]
|
| Größere Schmerzen (M) [7744] |
- |
30m |
Wie kleinere Schmerzen, aber das Ziel bekommt 50% seiner verbliebenen Lebensenergie abgezogen.
|
Geistige Attacke [9]
|
| Größeres Feuer löschen (F) [6510] |
- |
30m |
Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines größeren Kaminfeuers löschen.
|
Ablenkung [10]
|
| Größeres plötzliches Licht (F) [14808] |
- |
30m |
Wie Plötzliches Licht, aber der Wirkungsbereich hat einen Radius von 6m.
|
Lichtmagie [10]
|
| Großes Vakuum (1,5m) (F) [5485] |
- |
30m |
Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall.
|
Gas zerstören [11]
|
| Großes Vakuum (3m) (F) [5488] |
- |
30m |
Wie oben, aber mit Radius 3m.
|
Gas zerstören [14]
|
| Großes Vakuum (F) [5248] |
- |
30m |
Wie Vakuum, verursacht aber krit. Treffer durch Aufprall `E`.
|
Gase verändern [25]
|
| Großes Vakuum (F) [5172] |
- |
30m |
Wie Vakuum, gibt aber einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall in 1,5m Umkreis
|
Gesetz des Windes [18]
|
| Großes Wort (F *) [3783] |
- |
30m |
Wie Wort der Schmerzen, aber es kann jedes Wort benutzt werden und betrifft dann eine Anzahl Ziele gleich der Stufe des Magiers.
|
Wege des Besiegens [30]
|
| Großes Zielen stören (F *) [4395] |
- |
30m |
Wie Große Fernkampfablenkung, aber Geschosse gehen automatisch fehl.
|
Schilde beherrschen [30]
und Kampf verbessern [45]
|
| Grundmagie analysieren (I) [6538] |
- |
30m |
Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Grundmagie.
|
Untersuchungen [20]
|
| Gutes entdecken (P) [6549] |
- |
30m |
Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Gut" ist.
|
Detektivsinne [7]
|
| Illusionen entdecken (P) [4884] |
- |
30m |
Der Zaubernde kann ein Objekt oder einen Ort (bis zu 1,5m Radius) auf das Vorhandensein von Illusionen überprüfen .
|
Sinne des Verstandes formen [1]
|
| Illusionen entdecken (U) [7356] |
- |
30m |
Magier kann ein Objekt oder einen Platz (1,5m Radius) untersuchen und feststellen, ob es eine Illusion ist.
|
Sinne meistern [4]
|
| Implodieren (E) [14315] |
- |
30m |
Wie Explodieren, jedoch wird das Ergebnis des kritischen Treffers auf der Tabelle für stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +50 bestimmt.
|
Gesetz der Gravitation [30]
|
| Kettenblitz (F E) [3320] |
- |
30m |
Der Magier erschafft einen Elektrizitätsbolzen, der von Ziel zu Ziel springt und dabei bis zu (Stufe/5) Ziele angreift. Der Bonus des Magiers gilt nur für das erste Ziel, bei den anderen gilt nur das Würfelergebnis und die Modifikation des Ziels! Jedes Ziel muß innerhalb von 30 m vom vorherigen sein, anderweilig verschwindet der Bolzen einfach. Ein Ziel kann von einem Bolzen auch mehrfach getroffen werden. Ziele sind auch Steine, Türen, usw., von denen der Bolzen abprallen kann. Jedes Ziel macht in der KR einen WW ohne Modifikationen. Gelingt dieser (Tabelle: Stufe Magier gegen Stufe Ziel), so wird das Ziel in dieser KR nicht angegriffen. Ziele mit einem RS von 20-17 gg. Magie bekommen -25 auf ihren WW, RS 16-13 = -20, RS 12-9 = -15, RS 8-5 =-10, RS 4-1 = -5. Mißlingt dem Bolzen ein WW gegen sich selbst (Stufe Magier = Stufe Ziel), so wurde er geerdet und ist keine Gefahr mehr.
|
Elektrizität [16]
|
| Kleinere Schmerzen (M) [7739] |
- |
30m |
Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen.
|
Geistige Attacke [3]
|
| Kleineres Feuer löschen (F) [6506] |
- |
30m |
Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines normalen Lagerfeuers löschen.
|
Ablenkung [6]
|
| Klingenbrecher (F) [7267] |
- |
30m |
Wie Bogenbrecher, bricht aber Metall mit bis zu 7,5cm Durchmesser.
|
Festes manipulieren [17]
|
| Kreisförmige Druckwelle (F) [14357] |
- |
30m |
Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
|
Schockwellen [18]
|
| Kreisförmige Schockwelle (F) [14361] |
- |
30m |
Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
|
Schockwellen [30]
|
| Kristallbolzen (E) [14726] |
- |
30m |
Ein Kristallfragment (6mm Durchmesser, 20mm lang) wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen (Angriffstabelle Schockbolzen). Verursacht entsprechende kritische Treffer sowohl durch Aufprall als auch durch Schock.
|
Kristalle meistern [12]
|
| Kristallresonanzstrahl (F) [14728] |
- |
30m |
Wenn der Zaubernde mit den Fingern schnippt, versetzt er seinen Körper mit hoher Schallenergie in Schwingung. Der Zaubernde bündelt diese Energie dann zu einem Schallstrahl und richtet ihn auf ein Ziel. Jegliches Glas im Wege dieses Strahls zerspringt und verursacht ein kritischen Treffer A durch Aufprall bei allen Personen, die sich im Bereich des umherfliegenden Glases befinden (ca. 1,5m Radius). Der Schallstrahl verursacht beim Ziel einen kritischen Treffer C durch Aufprall und alle Personen im Umkreis von 3m um den Zaubernden müssen eine Selbstbeherrschungsprobe mit 20 Malus bestehen, sonst werden sie aufgrund des plötzlichen Lärmausbruchs für 1 Runde benommen.
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Kristalle meistern [14]
|
| Lichtausbruch (F) [16328] |
- |
30m |
WW:-10 |
Erzeugt eine 3m-Kugel aus intensivem Licht, alle darin befindlichen Wesen sind für 1 Runde/10 Fehlversuche benommen.
|
Sternenlicht [4]
|
| Lichteruption (F) [7133] |
- |
30m |
WW:-10 |
Erschafft eine 6m durchmessende Sphäre intensiven Lichts, alle innerhalb der Sphäre sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
|
Leuchten [5]
|
| Lichtkonus (F) [3595] |
- |
30m |
Wie Lichtwall, aber der Magier schießt mit einem sich konisch ausbreitendem Lichtstrahl mit den Maßen 0,3 x 30 x 6 m Radius aus seiner Handfläche.
|
Licht erschaffen [50]
|
| Luftkuss (M*) [14602] |
- |
30m |
Wenn unmittelbar nach diesem Zauber ein Kusszauber gewirkt wird, beträgt seine Reichweite 30 Meter. Dies erfordert weiterhin ein kooperatives Ziel für die erhöhte Widerstandswurf-Modifikation von -30.
|
Küsse [30]
|
| Magie analysieren (I) [4212] |
- |
30m |
Der Zaubernde kann einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort analysieren, um herauszufinden, ob dieser magische Fähigkeiten hat von welcher Quelle diese Magie ist und um einen allgemeinen Eindruck der Herkunft und des Grundaufbaus zu bekommen.
|
Gesetz des Forschens [15]
und Wege der Erforschung [16]
|
| Magieanalyse (I) [15766] |
- |
30m |
Ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort kann untersucht werden, um festzustellen, ob er magisch ist, aus welchem Bereich er stammt, um eine allgemeine Vorstellung von seinem Ursprung und seiner grundlegenden Konfiguration zu erhalten (Art und ungefähres Niveau).
|
Analysen [16]
|
| Magnetball (3m R) (E) [14323] |
- |
30m |
Ein Ball aus magnetischer Kraft mit einem Durchmesser von 0,3m wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Schock, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
|
Gesetz des Magnetismus [7]
|
| Magnetbolzen (30m) (E) [14321] |
- |
30m |
Ein Magnetbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Wasser, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
|
Gesetz des Magnetismus [5]
|
| Mentalmagie analysieren (I) [6537] |
- |
30m |
Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Mentalmagie.
|
Untersuchungen [19]
|
| Metall zerschmettern (F) [3900] |
- |
30m |
Wie Metall-feuer, aber das Metall wird zerschmettert und das Wesen bekommt kritische Treffer durch Aufprall.
|
Wissen über Metall [17]
|
| Metallbolzen (E) [3889] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Metall entspringt der Handfläche des Magiers. Wird wie ein normaler Bolzen einer Leichten Armbrust behandelt (Angriff mit Elementenangriffstabelle, Trefferpunkte auf der Tabelle für leichte Armbrust, Kraft = Ergebnis des Angriffwurfes (unmodifiziert). Wenn der Bolzen entstanden ist, wird er wie ein normaler Angriff mit Fernkampfwaffen behandelt.
|
Wissen über Metall [6]
|
| Mondblitz (Ft) [15317] |
- |
30m |
Wie Mondbolzen (30m), außer dass die Angriffstabelle Blitz verwendet wird.
|
Mond meistern [11]
|
| Mondbolzen (30m) (Et) [15313] |
- |
30m |
Ein Strahl Mondessenz wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen; Angriffe werden auf der Schockbolzen Angriffstabelle ermittelt, mit folgenden kritischen Treffern: weiß: Feuer, grau: Aufprall und schwarz: Kälte.
|
Mond meistern [6]
|
| Netherball (3m R) [27350] |
- |
30m |
Ein 30cm durchmessender Ball aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Netherball-Angriffstabelle ermittelt.
|
Nether meistern [13]
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| Netherball (6m R) [27362] |
- |
30m |
Wie Netherball, jedoch mit einem Radius von 6m.
|
Nether meistern [20]
|
| Netherbolzen (30m) [27344] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen; die Ergebnisse werden auf der Angriffstabelle Nether ermittelt.
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Nether meistern [10]
|
| Netherbolzen Triade [27366] |
- |
30m |
Drei Netherbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Winkel von jeweils 60° treffen. Der Zauberkundige muß die Ziele sehen können.
|
Nether meistern [30]
|
| Patzer (M) [7764] |
- |
30m |
Ziel patzt mit der Waffe oder läßt einen Gegenstand fallen, den er in der Hand hält. Auf der entsprechenden Patzertabelle würfeln oder würfeln, ob der Gegenstand zerbricht.
|
Sinne kontrollieren [7]
|
| Patzer (M) [5294] |
- |
30m |
Wie Ungleichgewicht, aber Ziel patzt mit jeder Waffe oder magischem Gegenstand, den er in Händen hält.
|
Wege der Verwirrung [6]
|
| Plasmaball (6mR) (E) [27484] |
- |
30m |
Wie oben, aber explodiert in einem 6m Radius.
|
Plasma meistern [17]
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| Plasmaball (E) [27470] |
- |
30m |
Ein 30cm durchmessender Plasmaball wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Plasmaball-Angriffstabelle ermittelt.
|
Plasma meistern [10]
|
| Plasmabolzen (E) [27466] |
- |
30m |
Ein Plasmabolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen, wobei die Ergebnisse anhand der Plasmabolzen-Angriffstabelle ermittelt werden.
|
Plasma meistern [8]
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