Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Wahrer Tanz der Eingebung (I) [14199] |
- |
S |
Wie Tanz der Eingebung I, außer dass der Zaubernde 1 Minutepro Stufe in die Zukunft blicken kann.
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Tänze der Antworten [25]
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| Wahres Ablenken (F *) [7030] |
- |
S |
Wie Ablenken I, Klingen wenden I und Zauber ablenken I, nur können irgendwelche 3 Attacken dieser Arten können `abgelenkt` werden.
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Angriffe vermeiden [50]
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| Wahres Berechnen (I*) [15812] |
- |
S |
Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde sogar absurde Gleichungen berechnen kann (z. B. extradimensionale Mathematik, extrem lange und komplexe Gleichungen usw.).
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Meister des Wissens [30]
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| Wahres Entscheidung abwägen (I) [15811] |
- |
S |
Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 50% beträgt.
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Meister des Wissens [25]
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| Wahres Erwachen (S *) [7162] |
- |
S |
Wie Erwachen, aber ohne Verzögerung und der Auslöser des Spruchs kann festgelegt werden (Angriff, Gefahr u.ä.).
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Schutz vor Schäden [30]
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| Wahres Kombinieren (I) [15813] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten (auch wenn nur minimale Daten verfügbar sind) zu korrelieren, um zu einer kurz- und/oder mittel- und/oder lang- und/oder endgültigen Schlussfolgerung, Inferenz oder Tendenz (der wahrscheinlichsten) zu gelangen. Der Spielleiter beeinflusst den Wurf um 95 %.
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Meister des Wissens [50]
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| Wahres Landen (F *) [7244] |
- |
S |
Wie Landen, aber der Zaubernde landet mit 99% Wahrscheinlichkeit sicher (bei jeder Höhe).
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Bewegungen [12]
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| Wahres wirbelndes Tor (F) [14185] |
- |
S |
Wie Wirbelndes Tor, außer dass der Zaubernde sich entweder bis zu 15 Kilometern pro Stufe oder bis zu 1 Jahr pro Stufe in der Zeit vorwärts oder rückwärts bewegen kann.
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Reisetänze [50]
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| Wahres Wissen (I) [28618] |
- |
S |
Wie Wissen I, außer dass der Bonus +80 beträgt.
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Wissen über Fremdartige [25]
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| Wandsalto (F *) [5337] |
- |
S |
Wenn der Zaubernde eine Wand in bis zu 3m Entfernung hat, kann er daran hochspringen, abprallen und bis zu 8m von der Wand entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
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Die Brücke des Mönchs [12]
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| Warnung (S *) [7431] |
- |
S |
Warnt den Zaubernden, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will.
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Verstand schützen [1]
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| Warnung des Verstandes (S *) [7469] |
- |
S |
Warnt den Zaubernden vor Angriffen mit Mentalzaubern.
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Zuflucht des Verstandes [4]
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| Weitsprung II (F *) [4946] |
- |
S |
Wie Sprung, aber der Zaubernde kann 25m weit und 10m hoch springen.
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Bewegungen verbessern [8]
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| Weitsprung III (F *) [4952] |
- |
S |
Wie Sprung, aber der Zaubernde kann 30m weit und 12m hoch springen.
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Bewegungen verbessern [14]
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| Weitsprung IV (F *) [4957] |
- |
S |
Wie Sprung, aber der Zaubernde kann 40m weit und 15m hoch springen.
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Bewegungen verbessern [19]
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| Wetter vorhersagen (I) [6314] |
- |
S |
Wie 1), sagt aber das gesamte Wettern (Zeitpunkt, Art und Schwere) voraus.
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Wetter meistern [3]
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| Wetter vorhersagen II (I) [6320] |
- |
S |
Wie 3), aber für die gesamte nächste Woche.
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Wetter meistern [9]
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| Wetter vorhersagen III (I) [6327] |
- |
S |
Wie 9), aber für die nächsten 30 Tage.
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Wetter meistern [17]
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| Wettervorhersage (1 Tag) (I) [5742] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 1 Tag.
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Wege des Wetters [5]
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| Wettervorhersage (3 Tage) (I) [5745] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 3 Tage.
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Wege des Wetters [10]
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| Wettervorhersage (30 Tage) (I) [5750] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 30 Tage.
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Wege des Wetters [19]
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| Wettervorhersage (5 Tage) (I) [5747] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 5 Tage.
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Wege des Wetters [13]
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| Wettervorhersage (I) [8282] |
- |
S |
Der Zaubernde kennt das Wetter der nächsten 24 h.
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Gesetz des Farmers [20]
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| Wiederkehr (F *) [6820] |
- |
S |
Der Zaubernde wird zu einem vorher festgelegtem Ort teleportiert. Der Zaubernde muß für 30 Tage an dem Ort gelebt haben (dort täglich 16h meditiert haben) und kann dann diesen Ort als Ort der Wiederkehr festlegen. Man kann nur einen Ort auf einmal festlegen.
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Kanäle [18]
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| Wiegen (F) [3785] |
- |
S |
Gibt dem Zaubernden das exakte Gewicht (1 Stelle hinter Komma pro Stufe) einer Verbindung / eines Elements.
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Wege des Experimentierens [1]
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| Wirbelndes Tor (F) [14176] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Wirbel zu tanzen, der in einer Teleportation von bis zu 1,5 Kilometern pro Stufe gipfelt. Hohes Risiko: folgende Fehlerchancen: Platz nie gesehen (nur beschrieben) :50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1 Jahr):0.01%. Bei einem Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
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Reisetänze [10]
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| Wissen I (I) [28590] |
- |
S |
Für eine Frage bzw. ein Thema bekommt der Zaubernde einen Bonus von 25 auf die entsprechende Wissensfähigkeit.
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Wissen über Fremdartige [8]
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| Wissen II (I) [28600] |
- |
S |
Wie Wissen I, außer dass der Bonus +50 beträgt.
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Wissen über Fremdartige [13]
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| Wissen III (I) [28610] |
- |
S |
Wie Wissen I, außer dass der Bonus +70 beträgt.
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Wissen über Fremdartige [17]
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| Wissen über den Körper (I *) [8097] |
- |
S |
Der Zaubernde erhält Informationen über seinen Körper wie Puls, Atmungsrate, Blutdruck usw.
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Körper meistern [1]
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| Wissen über Gezeiten (I) [8171] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt, wie hoch die Tide ist, ob sie hereinkommt oder abläuft, wann und wie hoch das Maximum (Minimum) sein wird.
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Gesetz des Segelns [4]
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| Wissen über Sprachen (P) [7558] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist, und von welchem Autor, wenn er bekannt ist oder der Zaubernde seine Arbeiten bereits gesehen hat.
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Lernen [3]
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| Wissen über Tiefen (I) [8172] |
- |
S |
Der Zaubernde bestimmt die Tiefe des Wassers in Reichweite.
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Gesetz des Segelns [5]
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| Zählen (I) [8241] |
- |
S |
Bestimmt die Anzahl ähnlicher Gegenstände in einem Gebiet. So sind z.B. in einem Beutel 50 Silbermünzen unter hunderten anderer.
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Gesetz des Handelns [3]
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| Zauber ablenken I (F *) [7024] |
- |
S |
Zieht 50 von der Attacke eines Elementenangriffspruchs gegen den Zaubernden ab. (Muß im Gesichtsfeld des Zaubernden sein)
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Angriffe vermeiden [13]
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| Zauber ablenken II (F *) [7027] |
- |
S |
Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 2 Elementenangriffssprüche.
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Angriffe vermeiden [20]
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| Zauber ablenken III (F *) [7029] |
- |
S |
Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 3 Elementenangriffssprüche.
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Angriffe vermeiden [30]
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| Zauber abwehren I (D *) [7820] |
- |
S |
Wie Abwehren I, aber der Zaubernde kann einen Elementenangriffspruch abwehren. Der Zauber wird mit einem W100 (offenes Ende) plus den normalen Modifikationen modifiziert.
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Kampf [9]
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| Zauber abwehren II (D *) [7825] |
- |
S |
Wie Zauber abwehren I, aber der Zaubernde kann zwei Elementenangriffszauber abwehren (einzeln würfeln). beide Angriffe müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein.
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Kampf [14]
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| Zauber umkehren (U *) [3978] |
- |
S |
Wenn einem angreifenden Elementenzauber ein WW mißlingt, wird er zurück auf den Zaubernden geschickt, und greift ihn mit einer +0 Modifikation an.
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Zauber formen [16]
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| Zeitpunkt des Aufbruchs (I) [4289] |
- |
S |
Der Zaubernde findet das exakte Zeitintervall heraus, das seit dem Aufbruch eines bestimmten Ziels von diesem Ort vergangen ist.
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Gesetz der Spuren [11]
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| Ziel verfehlen organisch (F*) [16199] |
- |
S |
Wie Organisches reflektieren, außer dass das Geschoss automatisch sein Ziel verfehlt.
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Schutz der Natur [13]
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| Zugang lokalisieren (I*) [14115] |
- |
S |
Dieser Zauber ermöglicht es einem Zaubernden, den Zugang (falls vorhanden) zu einem Ziel zu lokalisieren, nachdem er festgestellt hat, dass ein Gefälschtes Hellsehen betrachtet wird. Dieser Zauber kann nur einmal pro Gefälschtes Hellsehen gewirkt werden.
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Wächter der Wahrsagerei [15]
und Wächter der Hellsicht [15]
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| Zweiter Atem (U *) [8105] |
- |
S |
Der Zaubernde erhält Stufe Ausdauerpunkte zusätzlich durch diesen Zauber.
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Körper meistern [9]
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| Ferne Botschaft (I *) [3368] |
- |
dieselbeExistenzebene |
Wie Botschaft, aber die Reichweite ist innerhalb dieser Existenzebene unbegrenzt.
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Kommunikation [18]
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| Abschätzen (H) [7936] |
- |
B |
Wundheiler kann Dimensionen abschätzen und sich daran erinnern, um falsche Gliedmaßen herzustellen.
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Prothesen [1]
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| Abstoßen (F) [16245] |
- |
B |
Der Zaubernde kann einem Ziel dabei helfen, veränderte DNA abzuwehren. Diese hilft dem Ziel bei der Beseitigung von Viren, Krebs usw. (Hilfe durch einen weiteren Widerstandswurf für einen misslungenen oder +1 pro Stufe des Zaubernden für einen noch nicht gemacht).
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Wege der Genetik [5]
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| Annehmen (F) [16246] |
- |
B |
Der Zaubernde kann ein Ziel dazu bringen, veränderte DNA zu akzeptieren. Dieser immunsuppressive Zauber verhindert die Abstoßung von transplantiertem Gewebe, veränderter DNA, RNA usw.
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Wege der Genetik [6]
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| Autor (I) [8415] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt den Namen des Autors eines Textes.
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Bibliothek meistern [15]
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| Ballast (F) [8187] |
- |
B |
Der Zaubernde kann den Ballast um ( 100 kg pro Stufe verändern, um die Manöver des Schiffs zu unterstützen. Dies erlaubt maximale Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit.
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Gesetz des Segelns [19]
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| Bedeutung (I) [7546] |
- |
B |
Bestimmt, ob der untersuchte Gegenstand irgendeine kulturelle oder historische Bedeutung hat, aber nicht, welche das ist.
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Wissen über magische Dinge [6]
und Abschätzen [6]
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| Beherrschten befreien (F) [7686] |
- |
B |
Der Zaubernde kann den Beherrschten eines anderen Zaubernden befreien. Der andere Zaubernde muß einen WW gegen diesen Zauber machen. Mißlingt er, ist der Beherrschte frei.
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Wege der Beherrschten [20]
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| Berührung d. Schmerzes IV (F*) [14247] |
- |
B |
Wie Berührung des Schmerzes I, außer dass ein kritischer Treffer der Kategorie D verursacht wird.
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Tödliche Tänze [14]
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| Berührung des Schmerzes I (F*) [14237] |
- |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Ziel zu berühren und ihm einen kritischen Treffer durch Aufprall der Kategorie A zuzufügen.
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Tödliche Tänze [2]
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| Berührung des Schmerzes II (F*) [14241] |
- |
B |
Wie Berührung des Schmerzes I, außer dass ein kritischer Treffer der Kategorie B verursacht wird.
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Tödliche Tänze [6]
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| Berührung des Schmerzes III (F*) [14243] |
- |
B |
Wie Berührung des Schmerzes I, außer dass ein kritischer Treffer der Kategorie C verursacht wird.
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Tödliche Tänze [9]
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| Berührung des Todes (F*) [14252] |
- |
B |
WW:-30 |
Das Ziel stirbt, wenn es nicht widersteht. Wenn es widersteht, so bekommt es 5 kritische Treffer durch Aufprall der Kategorie E.
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Tödliche Tänze [50]
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| Blitzstab △ (FE) [19954] |
- |
B |
Der Zaubernde lässt einen Blitz aus seinem Zauberstab schießen. Behandle dies als einen +20-Blitz mit einer Reichweite von 30m
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Wizardstab [11]
|
| Blutfluss stoppen I (H) [5897] |
- |
B |
Der Zaubernde kann eine Blutung von 1 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
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Gesetz des Blutes [1]
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| Blutfluss stoppen II (H) [5898] |
- |
B |
Wie Blutfluss stoppen I, nur kann der Zaubernde Blutungen von 2 pro Runde verteilt auf 1-2 Ziele stoppen.
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Gesetz des Blutes [2]
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| Blutfluss stoppen III (H) [5900] |
- |
B |
Der Zaubernde kann eine Blutung von 3 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
|
Blut beherrschen [1]
und Gesetz des Blutes [4]
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| Blutung heilen I (H) [5899] |
- |
B |
Der Zaubernde stoppt eine Blutung von 1 pro Runde. Ziel kann sich für 1h nur gehend bewegen, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
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Gesetz des Blutes [3]
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| Blutung heilen III (H) [5903] |
- |
B |
Wie Blutung heilen I, aber der Zaubernde heilt insgesamt Blutungen von 3 pro Runde. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
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Gesetz des Blutes [7]
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| Blutung stillen I (H) [8010] |
- |
B |
Stoppt eine Blutung von 1 pro KR. Ziel darf sich 1h lang nur gehend fortbewegen, oder die Blutung beginnt wieder. Wunde ist erst nach 1h geschlossen.
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Blut beherrschen [2]
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| Blutung stillen III (H) [8012] |
- |
B |
Wie Blutung stillen I, stoppt aber eine Blutung von 3 pro KR.
|
Blut beherrschen [4]
|
| Bohren (F) [8294] |
- |
B |
Bohrt Löcher mit bis zu 2,5 cm / Stufe Durchmesser und 30 cm / Stufe Länge.
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Gesetz des Bergbaus [9]
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| Boni und Härtung identifizieren (I) [14848] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Boni einer Waffe oder eines Verteidigungsgegenstands bestimmen. Er kann auch bestimmen, wenn es sich um einen mit Runen versehenen Gegenstand handelt, wie hoch dessen aktuelle Kapazitäts- und Runenstufen sind. Der Zaubernde erhält jedoch keine weiteren Informationen.
|
Geisterrunen [4]
|
| Chromosomenzahl kontrollieren (F) [16259] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Anzahl der Chromosomen verändern, die für die Fortpflanzung eines Ziels erforderlich sind. Zum Beispiel benötigt der Mensch normalerweise 46 Chromosomen, um einen lebensfähigen Fötus zu erzeugen, Mais benötigt 20 usw. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde die Anzahl der Chromosomen des Ziels so verändern, dass es sich physisch und genetisch mit einem Tier oder einer Pflanze mit einer anderen Chromosomenzahl verbinden kann. Dieser Zauber verändert nicht die Menge des genetischen Materials, indem er die erforderliche Anzahl der Chromosomen erhöht oder verringert, sondern nur die Anzahl der Chromosomen. So würde ein Pferd, das sich mit einem Menschen verbindet, eine Kombination aus halb Mensch und halb Pferd ergeben.
|
Wege der Genetik [19]
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| Defekt identifizieren (I) [16242] |
- |
B |
Der Zaubernde kann alle Geburtsfehler eines Fötus erkennen, während er sich noch im Mutterleib befindet.
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Wege der Genetik [2]
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| Desintegrieren (F) [14272] |
- |
B |
Das Ziel erhält einen E kritischen Treffer durch Auflösung.
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Kraft meistern [20]
|
| Diagnose (I) [5819] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt alle Informationen über den Gesundheitszustand des Patienten, ohne jedoch Fähigkeiten und Werkzeuge zum heilen zu bekommen. Das Alter des Fötus, Geschlecht und allgemeiner Zustand werden ebenfalls in Erfahrung gebracht.
|
Geburtshilfe [8]
|
| DNA manipulieren [16260] |
- |
B |
Der Zaubernde erlangt nahezu vollständige Kontrolle über die DNA eines Ziels. Pro Anwendung dieses Zaubers kann nur eine Eigenschaft verändert werden. Der genaue Ort und die Verwendung des Merkmals müssen bekannt sein, damit dieser Zauber gewirkt werden kann.
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Wege der Genetik [20]
|
| Dominanz (F) [16255] |
- |
B |
Der Zaubernde kann ein beliebiges rezessives Merkmal gegenüber dem dominierenden Merkmal dominant werden lassen. Diese "Mutation" wird von der Zielperson an ihre Nachkommenschaft weitergegeben. Ein Ziel muss nicht das dominante Merkmal besitzen, um ein rezessives Merkmal "durchzusetzen". Ein Merkmal kann homozygot rezessiv sein und würde durch diesen Zauber (zumindest was das Ziel und seine Nachkommen betrifft) homozygot dominant werden.
|
Wege der Genetik [15]
|
| Durch Erde / Gestein graben (F) [8301] |
- |
B |
Der Zaubernde kann bis Stufe m³ Erde (1/4 bei Gestein) ausgraben. Gestein wird in Brocken von etwa 1 m³ ausgegraben.
|
Gesetz des Bergbaus [16]
|
| Edelsteinbewertung (P) [14457] |
- |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, mit 10% Genauigkeit den Wert eines Edelsteins zu bestimmen; er kann unterschiedliche Werte für die verschiedenen Kulturen berechnen, mit denen er vertraut ist.
|
Abschätzen [1]
|
| Edelsteine reinigen (F) [8289] |
- |
B |
Reinigt 1 Karat / Stufe von Schmutz und mineralischen Ablagerungen.
|
Gesetz des Bergbaus [4]
|
| Elementarer Konflikt (F) [28564] |
- |
B |
Wie Hauptkonflikt, außer dass der Zaubernde die Art des kritischen Treffers wählt.
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Elementare Beschwörungen [16]
|
| Eltern bestimmen (I) [16244] |
- |
B |
Der Zaubernde kann anhand von Gewebeproben (eine von jedem möglichen Elternteil und Kind) bestimmen, welche die ursprünglichen Stammväter eines Wesens sind.
|
Wege der Genetik [4]
|
| Entleerungskampf (F) [15951] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Zauber eines ausgewählten Ziels (das seinen Widerstandswurf verfehlt) aufnehmen, wodurch das Ziel magisch entleert wird. Die gesamte aus dem Ziel entzogene Magie wird vom Zaubernden absorbiert, d. h. ein Burnout ist möglich (siehe Abschnitt 7.0 RMCII). Wenn der Zaubernde dieses Zaubers dies wünscht, kann er diesem Zauber zusätzliche Zauber hinzufügen, um den Widerstandswurf des Ziels zu erschweren (um 2 pro zusätzlich hinzugefügtem Zauber).
|
Meister des Absorbierens [50]
|
| Entschärfen I (F) [4224] |
- |
B |
Wie Öffnen I, bezieht sich aber auf Fallen.
|
Wege der Öffnung [6]
|
| Entschärfen II (F) [4229] |
- |
B |
Wie Entschärfen I mit den Chancen 40% / 90%.
|
Wege der Öffnung [12]
|
| Entzünden (F) [8027] |
- |
B |
Der Zaubernde kann jedes entzündbare Material anzünden.
|
Schmieden [1]
|
| Erforschen (I) [15760] |
- |
B |
Gibt wichtige Details über die Konstruktion und den Zweck eines Gegenstands (keine spezifischen Kräfte).
|
Analysen [10]
|
| Erforschen (I) [7058] |
- |
B |
Gibt bedeutende Einzelheiten über die Konstruktion und den Zweck eines mag. Gegenstands (keine einzelnen Fähigkeiten).
|
Forschungen [10]
und Visionen der Vergangenheit [10]
|
| Erforschen (I) [4208] |
- |
B |
Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
|
Wege der Erforschung [10]
und Gesetz des Forschens [10]
|
| Erforschung des Todes (I) [4214] |
- |
B |
Wie Tod analysieren, aber der Zaubernde bekommt ein Bild des Mörders und eine vage Ahnung des Grundes (Rache, Raub, Unfall, usw.)
|
Wege der Erforschung [18]
und Gesetz des Forschens [20]
|
| Erwachen (H) [7921] |
- |
B |
Ziel ist sofort wach.
|
Schäden beherrschen [5]
|
| Erz raffinieren (F) [8308] |
- |
B |
Der Zaubernde kann 0,5 kg / Stufe reines Metall in Staub- oder Flockenform von Gestein trennen.
|
Gesetz des Bergbaus [50]
|
| Evolution [16261] |
- |
B |
Der Zaubernde kann ein Ziel auf bestimmte Weise "weiterentwickeln", um es stärker, größer, intelligenter usw. zu machen. Zum Beispiel kann der Zaubernde eine Eigenschaft um bis zu +/-1 pro Stufe des Zaubernden verändern (wobei eine andere zufällige Eigenschaft umgekehrt zur gewählten Eigenschaft beeinflusst wird).
|
Wege der Genetik [25]
|
| Fallen meistern (F) [4236] |
- |
B |
Wie Schlösser meistern, bezieht sich aber auf Fallen.
|
Wege der Öffnung [30]
|
| Faß erschaffen (F) [8197] |
- |
B |
Der Zaubernde kann aus entsprechendem Material (Holz, Eisenringe u.ä.) bis zu Stufe Fässer erschaffen. Faß kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort. Faß kann bei Bedarf wasserdicht sein.
|
Gesetz des Packens [5]
|
| Feuer machen (F) [5202] |
- |
B |
Läßt Holz oder andere brennbare Sachen sofort in Flammen ausbrechen.
|
Festes verändern [6]
|
| Feuerstab △ (FE) [19951] |
- |
B |
Der Zaubernde lässt einen Flammenstoß aus der Spitze seines Zauberstabs schießen. Behandle dies als einen +20 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 15m.
|
Wizardstab [8]
|
| Fluch analysieren (I) [15440] |
- |
B |
Analysiert den Ursprung eines Fluchs, seine Magieart und gibt eine Vorstellung von seiner Wirksamkeit (d. h. seine Stufe).
|
Visionen der Vergangenheit [14]
|
| Fluch entdecken (I) [7054] |
- |
B |
Entdeckt, ob auf einem magischen Gegenstand ein Fluch liegt.
|
Visionen der Vergangenheit [2]
, Forschungen [5]
und Wissen über magische Dinge [11]
|
| Form machen (F) [8034] |
- |
B |
Dupliziert eine bestimmte Form invertiert in einem Empfänger-material (Ton, Gips, Stein).
|
Schmieden [8]
|
| Forschen (I) [6529] |
- |
B |
Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
|
Untersuchungen [10]
|
| Froststab △ (FE) [19949] |
- |
B |
Der Zaubernde lässt einen kalten Luftstoß aus der Spitze seines Zauberstabs strömen. Dies wird als ein +10 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 10m behandelt, der kritische Treffer durch Kälte erzeugt.
|
Wizardstab [6]
|
| Geburtszeichen (I) [15294] |
- |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden herauszufinden, ob das Ziel ein günstiges Geburtszeichen für den Einsatz von Metamorphose-Zaubern hat. Würfle 1W100:
1-75: kein wahrscheinlicher Kandidat. 76-90: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1-10 einsetzen. 91-95: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1-20 einsetzen. 96–97: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–25 einsetzen. 98–99: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–30 einsetzen. 100: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–50 einsetzen.
|
Metamorphose [1]
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| Gegenstand analysieren I (I) [7544] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 15 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
|
Wissen über magische Dinge [4]
|
| Gegenstand analysieren II (I) [7548] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 30 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
|
Wissen über magische Dinge [10]
|
| Gegenstand analysieren III (I) [7551] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 45 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
|
Wissen über magische Dinge [15]
|
| Gegenstand analysieren V (I) [7552] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 75 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
|
Wissen über magische Dinge [20]
|
| Gegenstand analysieren VII (I) [7554] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 100 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
|
Wissen über magische Dinge [30]
|
| Gegenstand fühlen (I) [7051] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt eine ungefähre Vorstellung des Zwecks eines Gegenstands (wenn es denn einen gibt).
|
Forschungen [1]
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| Gegenstände schätzen (I) [7542] |
- |
B |
Wie oben, gibt aber den Wert bearbeiteter Gegenstände an, Magische Fähigkeiten werden nicht mitgeschätzt.
|
Wissen über magische Dinge [2]
|
| Geisterrunen erkennen (I) [14850] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt die Arten und Wirkungen aller Geisterrunen auf einem mit Geisterrunen versehenen Gegenstand.
|
Geisterrunen [6]
|
| Gene spleißen (F) [16258] |
- |
B |
Der Zaubernde kann einen vorbestimmten Teil eines Gens zu einem anderen hinzufügen (eine Eigenschaft pro gewirktem Zauber). Die gespleißten Gene können von anderen Rassen oder Tieren stammen. So kann der Zaubernde die zwergische Eigenschaft der Nachtsicht mit der eines Menschen verbinden und einen Menschen mit Nachtsicht erschaffen.
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Wege der Genetik [18]
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| Gene verbinden (F) [16253] |
- |
B |
Der Zaubernde "verknüpft" ein beliebiges Merkmal mit einem anderen Merkmal. Zum Beispiel sind Haarfarbe und Augenfarbe lose "verbunden", was bedeutet, dass eine blonde oder rothaarige Person in der Regel hellere Haut hat als jemand mit braunem oder schwarzem Haar. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein beliebiges Merkmal zu 100% mit einem anderen Merkmal verknüpfen. Zum Beispiel würde die Verknüpfung von Körpergröße und Intelligenz bedeuten, dass je größer die Zielperson ist, desto größer ihr Intelligenzwert ist, die Verknüpfung von Augenfarbe und Geschicklichkeit würde bedeuten, dass die blauäugige (oder haselnussbraun- oder braun-äugige) Person messbar geschickter ist (höherer Geschicklichkeitswert) als die durchschnittliche Person ihrer Rasse. Diese "Mutation" vererbt sich auf die Nachkommen des Betroffenen.
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Wege der Genetik [13]
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| Genort entdecken (I) [16243] |
- |
B |
Der Zaubernde kann einen Genort (groß-klein, dick-dünn, Haar-Augen-Hautfarbe und -beschaffenheit, Zahl der Finger, Schwanz, usw.) identifizieren und erfährt dessen Platzierung und die Bedeutung für das Ziel.
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Wege der Genetik [3]
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| Genort identifizieren (I) [16247] |
- |
B |
Der Zaubernde kann genau feststellen, welche Teile eines Chromosoms für ein Merkmal in einem Organismus verantwortlich sind. Wenn der Zaubernde ein bestimmtes Merkmal eines Ziels verändert, kann er mit der Kenntnis des Merkmals (durch den Zauber Genort identifizieren) +1 pro Stufe auf seinen Glauben-Wurf erhalten.
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Wege der Genetik [7]
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| Genzeuger [16257] |
- |
B |
Der Zaubernde ist in der Lage, die Chromosomen zweier beliebiger Ziele (2 Männchen, 2 Weibchen oder Männchen und Weibchen) zu verbinden, um eine befruchtete Zygote zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, d. h. die Eizelle muss in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden. Pro Zauberspruch ist nur eine Befruchtung möglich. Wenn zwei weibliche Wesen als Spender des genetischen Materials verwendet werden, kann der Nachwuchs nur weiblich sein (nur XX-Chromosomen).
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Wege der Genetik [17]
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| Geschichte (I) [14891] |
- |
B |
Gibt den Ursprungsort eines Gegenstands, die Rasse des Wesens, das ihn hergestellt hat, und den Zeitpunkt seiner Herstellung (auf 100 Jahre genau) an. Bestimmt auch, ob der Gegenstand eine kulturelle oder historische Bedeutung hat, jedoch nicht, um welche Bedeutung es sich genau handelt.
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Sprachen [9]
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| Giftresistenz II (H) [19334] |
- |
B |
Das Ziel erhält zwei zusätzliche Widerstandswürfe gegen jedes Gift.
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Arachnemonie [6]
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| Glas erschaffen (F) [8340] |
- |
B |
Der Zaubernde kann 0,03 m³ Glas pro Stufe aus den entsprechenden Materialien erschaffen. Das Glas kann jede beliebige Form haben.
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Gesetz der Struktur [9]
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| Großes Blutfluss stoppen (H) [5912] |
- |
B |
Wie Wahres Blutfluss stoppen, nur kann der Zaubernde den Blutfluss aus Stufe Wunden stoppen. Kann auf beliebig viele Ziele aufgeteilt werden.
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Gesetz des Blutes [20]
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| Großes Blutung heilen (H) [5914] |
- |
B |
Wie Großes Blutfluss stoppen, aber Blutung wird wie in Wahres Blutung heilen gestoppt.
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Gesetz des Blutes [30]
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| Grundieren (F) [14777] |
- |
B |
Bereitet den Kristallrunenstein für die Aufnahme von Kristallrunen und anderen damit verbundenen Zaubersprüchen vor. Durch das Grundieren des Kristallrunensteins können viele Kristallrunen platziert werden, ohne dass sich Magie/Energien gegenseitig überlagern.
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Kristallrunenstein [2]
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| Hauptkonflikt (F) [28558] |
- |
B |
Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch das Hauptelement, dessen Schwere durch die Höhe des Fehlwurfs bestimmt wird: 1-10=A, 11-20=B; 21-30=C; 31-40=D; 41+=E.
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Elementare Beschwörungen [13]
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| Herkunft (I) [16313] |
- |
B |
Vermittelt eine allgemeine Vorstellung vom Ursprungsort eines Gegenstands.
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Heilige Vision [3]
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| Herkunft (I) [7547] |
- |
B |
Bestimmt das Gebiet der Herkunft, die Rasse des Wesens, die den Gegenstand gemacht hat, und wann er gemacht wurde (auf ca. 100 Jahre).
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Wissen über magische Dinge [8]
und Abschätzen [8]
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| Herkunft (I) [6624] |
- |
B |
Der Zaubernde hat eine ungefähre Ahnung, wo ein Objekt herstammt.
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Zeitsinn [1]
, Visionen der Vergangenheit [1]
und Forschungen [3]
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| Holz analysieren (I) [3858] |
- |
B |
Gibt an, wann, wo und wie das untersuchte Holz bearbeitet wurde.
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Wissen über Holz [1]
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| Holz reparieren (F) [8225] |
- |
B |
Begradigt und repariert jedes Stück Holz, inklusive Stäbe, Bögen, Pfeile, Türen usw.
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Gesetz des Kriegers [10]
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| Identifizieren (I) [16241] |
- |
B |
Der Zaubernde ist in der Lage, die genaue wissenschaftliche Klassifizierung der gewählten Kreatur zu bestimmen (Reich, Stamm, Ordnung, ...).
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Wege der Genetik [1]
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| Infektion heilen (F) [8156] |
- |
B |
Der Zaubernde kann eine Wunde reinigen und jede natürliche Infektion entfernen. Zauber hält die Wunde nicht sauber, und alle Gegenstände, die die Infektion auslösen, müssen noch normal entfernt werden.
|
Heilung [12]
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| Instrument stimmen (P) [8356] |
- |
B |
Der Zaubernde kann ein beliebiges Instrument perfekt stimmen.
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Gesetz der Musik [2]
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| Juwelen und Metalle schätzen (I) [7541] |
- |
B |
Der Zaubernde kann den Wert von Juwelen und Metallen auf 10% genau schätzen. Er kann die unterschiedlichen Werte für die verschiedenen Kulturen angeben, mit denen er vertraut ist.
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Wissen über magische Dinge [1]
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| Karma (U) [5976] |
- |
B |
Ziel kann bei Erreichen der nächsten Stufe statt eine Eigenschaft zu heben einen Schicksalspunkt bekommen.
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Schicksal meistern [15]
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| Kiel abkratzen (F) [8181] |
- |
B |
Reinigt den Kiel des Schiffs von Muscheln, Algen u.ä. Bei regelmäßiger Anwendung (Wöchentlich / Monatlich) wird das Schiff um bis zu 10% schneller.
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Gesetz des Segelns [13]
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| Kiste erschaffen (F) [8196] |
- |
B |
Der Zaubernde kann aus entsprechendem Material (Holz, Nägel u.ä.) bis zu Stufe Kisten erschaffen. Kiste kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
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Gesetz des Packens [4]
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| Kleben (F) [8339] |
- |
B |
Wie Schneiden, aber der Zaubernde kann zwei Sachen verkleben. Klebe ist nur normal: Immer noch schwierig, Metall und Leder zu verkleben. Bruchfaktor für Klebestelle: 19
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Gesetz der Struktur [8]
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| Krankheit entdecken (I) [8146] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt, ob ein Ziel eine Krankheit hat.
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Heilung [2]
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| Kräuter vorbereiten (F) [8153] |
- |
B |
Der Zaubernde kann Kräuter, die vorbereitet werden müssen ohne Vorbereitung vorbereiten. So braucht er keine Kräuter zu kochen o.ä., nach diesem Spruch sind sie es.
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Heilung [9]
|
| Kristallanalyse (I) [14755] |
- |
B |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft des Kristalls sowie darüber, wann und wie der Kristall gewonnen und bearbeitet wurde.
|
Kristallmagie [3]
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| Kuss der Qual (M*) [14593] |
- |
B |
Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel 60% seiner maximalen Lebensenergie verliert.
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Küsse [9]
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| Kuß der Tortur (M*) [14598] |
- |
B |
Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel 90% seiner maximalen Lebensenergie verliert.
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Küsse [14]
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| Kuß des Feuers (M*) [14588] |
- |
B |
Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel 40% seiner maximalen Lebensenergie verliert.
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Küsse [4]
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| Kuß des Lebenssaugens (M*) [14603] |
- |
B |
Wie Kuss des Schmerzes, nur dass dem Ziel seine Lebenskraft wie bei Absolution entzogen wird. Diese Lebenskraft wird von der Zaubernden absorbiert, die dadurch alle ihre Wunden heilt und ihre Zauber vollständig wiederherstellt.
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Küsse [50]
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| Kuss des Schmerzes (M*) [14586] |
- |
B |
Das Ziel verliert 20% seiner maximalen (nicht aktuellen) Lebensenergie und ist eine Runde lang benommen.
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Küsse [1]
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| Kuß des Todes (M*) [14600] |
- |
B |
Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel stirbt.
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Küsse [20]
|
| Leder reparieren (F) [8222] |
- |
B |
Restauriert den Zustand von ledernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt bei Leder in jedem Zustand, außer bei komplett zerstörtem.
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Gesetz des Kriegers [7]
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| Legierung herstellen (F) [8047] |
- |
B |
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu einer Legierung. Die Legierung kann dann normal geschmiedet werden. Alle prozentualen Anteile der Elemente müssen genau abgewogen werden.
|
Schmieden [20]
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| Loyalität (I) [7083] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt, ob ein Ziel loyal ist bzw. war. (Ja / Nein / ziemlich)
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Gesetz des Kampfes [17]
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| Machtwort Lebensessenz (M*) [15087] |
- |
B |
Das Ziel erhält einen Punkt seiner Lebensessenz pro 10 Fehlwurf zurück.
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Machtworte [30]
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| Magische Legierung herstellen (F) [8049] |
- |
B |
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu magischen Verbindung. Die magische Verbindung kann dann normal geschmiedet werden. Alle erforderlichen Elemente müssen genau abgewogen werden.
|
Schmieden [30]
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| Magnetismus entdecken (I) [3651] |
- |
B |
Der Zaubernde kann feststellen, wie stark magnetisch ein Objekt ist.
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Magnetische Wege [1]
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| Make-up (F) [8134] |
- |
B |
Der Zaubernde kann einen Körper mit künstlichen Pigmenten bedecken.
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Kleidung meistern [14]
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| Material reparieren (F) [8353] |
- |
B |
Der Zaubernde kann jedes beschädigte Material reparieren und sogar bis zu 0,03 m³ / Stufe ersetzen.
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Gesetz der Struktur [30]
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| Material verschmelzen (F) [8354] |
- |
B |
Der Zaubernde kann zwei beliebige Materialien miteinander verschmelzen, ohne daß es eine Naht gibt. Verbindung ist so stark wie das schwächere Material. Der Zaubernde kann 0,03 m³ pro 5 Stufen verbinden. So kann ein Zaubernder der 10. Stufe 0,03 m³ Metall mit 0,03 m³ Leder verbinden.
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Gesetz der Struktur [50]
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| Mechanismus analysieren (I) [14448] |
- |
B |
Wie Wissen über Schlösser oder Wissen über Fallen, außer dass der Zaubernde die gewonnenen Informationen später verwenden kann, um einen Duplikatschlüssel, eine entsprechende Falle usw. zu konstruieren (vorausgesetzt, er verfügt über die erforderlichen sekundären Fertigkeiten).
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Wege des Schätzens [10]
|
| Meiose (F) [16250] |
- |
B |
Der Zaubernde ist in der Lage, die Chromosomen von einem Mann und einer Frau zusammenzufügen, um eine befruchtete Eizelle zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, z.B. muss die Eizelle in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden.
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Wege der Genetik [10]
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| Menge abschätzen (F) [3786] |
- |
B |
Der Zaubernde kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Tropfen o.ä.)
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Wege des Experimentierens [2]
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| Metall analysieren (I) [3884] |
- |
B |
Gibt an, wo, wann und wie das Metallobjekt bearbeitet wurde.
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Wissen über Metall [1]
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| Metall härten (F) [8044] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Temperatur eines Schmiedestücks regulieren, und es so härten. Dieser Zauber kann nicht dazu genutzt werden, Metall auf Schmiedetemperatur zum Schmieden zu bringen.
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Schmieden [17]
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| Metall schmelzen (F) [8304] |
- |
B |
Schmilzt 0,5 kg / Stufe Metall einer Sorte in einen Block.
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Gesetz des Bergbaus [19]
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| Metalle trennen (F) [8048] |
- |
B |
Der Zaubernde kann jedes normale Metall in seine Elemente trennen. So kann man Eisen aus Eisenerz separieren oder Titanium in Stahl, Titan und Aluminium trennen.
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Schmieden [25]
|
| Mischen (F) [8080] |
- |
B |
Mixt oder vermischt alle Zutaten in einem Behälter zu der gewünschten Konsistenz.
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Wege des Feinschmeckers [7]
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| Mitose [16262] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Menge des DNA-Materials kontrollieren, das von jedem Elternteil in den Fötus gelangt. Zum Beispiel wird Elternteil A 90% der DNA des Fötus beisteuern und Elternteil B die restlichen 10%, usw.
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Wege der Genetik [30]
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| Öffnen / Schließen (F) [8200] |
- |
B |
Der Zaubernde kann jedes normale Schloß öffnen oder schließen.
|
Gesetz des Packens [8]
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| Öffnen I (F) [4222] |
- |
B |
Gibt eine 20% Chance auf das Öffnen eines normalen Schlosses und eine 45% Chance auf das Öffnen eines magisch verschlossenen Schlosses. (Patzer heißt, das mit 10% eingebaute Fallen ausgelöst werden). Die Qualität des Schlosses kann die Wahrscheinlichkeit modifizieren. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf.
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Wege der Öffnung [4]
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| Öffnen II (F) [6607] |
- |
B |
Wie 2), aber der Zaubernde kann Schlösser des Grads Routine bis Mittel mit folgenden Wahrscheinlichkeiten öffnen / verschließen: Routine (50%), Einfach (40%), Leicht (30%), Mittel (20%).
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Wege des Entkommens [4]
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| Öffnen II (F) [4227] |
- |
B |
Wie Öffnen I mit den Chancen 40% / 90%.
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Wege der Öffnung [10]
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| Pflanzenkenntnis (I) [28582] |
- |
B |
Der Zaubernde lernt die Beschaffenheit und Geschichte einer beliebigen Pflanze kennen.
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Wissen über Fremdartige [4]
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| Physischer Zustand (I) [8155] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden alle Informationen über den körperlichen Zustand des Ziels (Blutdruck, Puls, Cholesterin, Zahl der weißen Blutkörperchen usw.). Der Zaubernde erfährt alle momentanen Krankheiten / Wunden / Gifte im Körper des Ziels und alle, die in nächster Zeit drohen.
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Heilung [11]
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| Pole lokalisieren (I) [3652] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Pole eines magnetischen Objektes finden und bestimmen.
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Magnetische Wege [2]
|
| Radiuserweiterung II (FP) [28182] |
- |
B |
Dieser Zauber, der in Verbindung mit einem der Sprengstoff Zauber gewirkt wird, verdoppelt dessen Explosionsradius auf 60cm Radius pro Stufe. Zusätzlich wird auch der „Ground Zero”-Bereich (d. h. der Radius, in dem die Explosion einen Bonus erhält) verdoppelt. Beispielsweise würde ein durch Radiuserweiterung II verstärkter Sprengstoff III allen Zielen innerhalb von 2m vom Explosionsort einen Angriff von +15 zufügen.
|
Sprengstoffe [14]
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| Radiuserweiterung III (FP) [28190] |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, jedoch mit dreifachem Explosionsradius (auf 1 Meter pro Stufe) und auch dreifachem „Ground Zero”-Bereich.
|
Sprengstoffe [19]
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| Radiuserweiterung V (FP) [28196] |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, außer dass der Explosionsradius (auf 1,5 Meter Pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich verfünffacht werden.
|
Sprengstoffe [30]
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| Radiuserweiterung X (FP) [28204] |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, jedoch wird der Explosionsradius (auf 3 Meter pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich um das Zehnfache vergrößert.
|
Sprengstoffe [60]
|
| Rasse speichern (S) [3212] |
- |
B |
Der Zaubernde speichert Unterschiede bei der Heilung verschiedener Rassen und Geschlechter für andere Sprüche dieser Liste.
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Alte Heilung [1]
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| Reinheit beurteilen (I) [8286] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Reinheit (± 2%) eines Metalls bestimmen.
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Gesetz des Bergbaus [1]
|
| Reinigen (F) [14776] |
- |
B |
Der Kristallrunenstein wird von allen Restenergien gereinigt (d. h. von bösen/guten Verunreinigungen, alten Zaubermustern, die noch nachwirken, usw.).
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Kristallrunenstein [1]
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| Reinigen (F) [6647] |
- |
B |
Der Zaubernde kann ein Gebiet von 30cm/Stufe physikalisch reinigen.
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Vertreibungen [1]
|
| Riß reparieren (F) [8223] |
- |
B |
Restauriert den Zustand von hölzernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt nur bei Holz, das gerissen ist, nicht bei zerbrochenen Gegenständen. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
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Gesetz des Kriegers [8]
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| RNA manipulieren (F) [16256] |
- |
B |
RNA ist der genetische Nachrichtenträger des Körpers. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde eine der verschiedenen Körperfunktionen verändern oder kontrollieren (um bis zu +/- 1% pro Stufe), einschließlich Temperatur, Hormonhaushalt und -produktion, inter- und intrazelluläres Flüssigkeits- und Chemikaliengleichgewicht, Zellproduktion usw. Dieser Zauber muss gewirkt werden, um die Veränderung zu bewirken, und erneut gewirkt werden, um eine Veränderung rückgängig zu machen oder weiter zu verändern.
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Wege der Genetik [16]
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| Röntgenbild (I) [8162] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden ein Bild des Inneren eines Körpers und zeigt gebrochene Knochen, Traumas, Tumore u.ä..
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Heilung [18]
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| Rost entfernen (F) [8332] |
- |
B |
Entfernt jede Art von Korrosion von 0,1 m² / Stufe Stahl oder Eisen. Repariert jedoch keine Schäden im Metall.
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Gesetz der Struktur [1]
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| Rost entfernen (F) [8219] |
- |
B |
Entfernt jeden Rost von einer Waffe, repariert aber keinen durch Rost entstandenen Schaden.
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Gesetz des Kriegers [4]
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| Rune der Erneuerung (F) [3732] |
- |
B |
Lädt eine eingebrannte Rune wieder auf.
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Schwertrunen [15]
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| Sack erschaffen (F) [8195] |
- |
B |
Der Zaubernde kann aus entsprechendem Material (Stoff, Papier u.ä.) bis zu Stufe Säcke erschaffen. Sack kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
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Gesetz des Packens [3]
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| Scharten reparieren (F) [8224] |
- |
B |
Entfernt Scharten aus einer Schneide und hilft so die Waffe gebrauchsfähig zu halten. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
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Gesetz des Kriegers [9]
|
| Schicksal lesen (I) [5965] |
- |
B |
Gibt Anzahl der Schicksalspunkte des Ziels an.
|
Schicksal meistern [4]
|
| Schlösser meistern (F) [4235] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden eine 90% Chance ein Schloß zu öffnen. Die Qualität des Schlosses kann den Wurf modifizieren.
|
Wege der Öffnung [25]
|
| Schneiden (F) [8079] |
- |
B |
Schneidet Fleisch, Gemüse u.ä. in die gewünschten Scheiben /Formen.
|
Wege des Feinschmeckers [6]
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| Schockbehandlung (M) [7596] |
- |
B |
Ziel ist 1 KR /Stufe des Zaubernden benommen.
|
Psychose meistern [9]
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| Sehne wachsen (F) [8217] |
- |
B |
Erschafft einen Wachsüberzug über eine Bogensehne. Die ersten beiden Pfeile, die von einer frisch gewachsten Sehne abgeschossen werden, haben Pool +5. Nicht kumulativ mit magischen Boni.
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Gesetz des Kriegers [2]
|
| Speichern (I) [8145] |
- |
B |
Der Zaubernde speichert Unterschiede bei Krankheiten und Heilungen von verschiedenen Rassen.
|
Heilung [1]
|
| Sprengen (F) [8305] |
- |
B |
Dieser Zauber wird in kleine, runde Bohrlöcher (s.o.) gesprochen und sprengt Stufe m³ Gestein in kleine Brocken. Zauber kann in Stufe Löcher gesprochen und um Stufe KR verschoben werden. Jeder in 6 m Radius bekommt 1-5 kritische Treffer "A" durch Aufprall.
|
Gesetz des Bergbaus [20]
|
| Stahl herstellen (F) [8041] |
- |
B |
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu Stahl. Stahl kann dann normal geschmiedet werden.
|
Schmieden [15]
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| Stein analysieren (I) [3910] |
- |
B |
Gibt an, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
|
Wissen über Stein [1]
|
| Stein pulverisieren (F) [8303] |
- |
B |
Verwandelt 0,3 m³ Gestein / Stufe in Staub.
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Gesetz des Bergbaus [18]
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| Steinkenntnis (I) [28580] |
- |
B |
Der Zaubernde lernt die Beschaffenheit und Geschichte eines beliebigen unbelebten, festen, nicht intelligenten Materials kennen.
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Wissen über Fremdartige [3]
|
| Sterilisation (F) [6968] |
- |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 eines festen oder flüssigen Stoffes sterilisieren, betrifft jedoch keine inaktiven Gifte oder Lebewesen, die größer als 0,5cm sind.
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Innerer Schutz [7]
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| Stirb (F) [14925] |
- |
B |
Zerschmettert das Herz und die damit verbundenen großen Blutgefäße des Ziels in der Nähe. Bei fast allen Lebewesen tritt unmittelbar nach einem kurzen Moment des Bewusstseins und schrecklichen Schmerzen Bewusstlosigkeit ein, gefolgt vom physischen Tod innerhalb einer Runde. Innere Blutungen treten mit einer Rate von 50 LE/KR auf.
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Worte der Macht [20]
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| Symptome analysieren (I) [8154] |
- |
B |
Der Zaubernde kann exakt sagen, welche Wunden / Krankheiten ein Ziel hat. Rasse muß vorher gespeichert worden sein (bei einem gesunden Lebewesen).
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Heilung [10]
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| Tätowierung löschen [15916] |
- |
B |
Dieser Spruch entfernt mit sofortiger Wirkung ein Tattoo. Aber dieser Prozess erzeugt Schaden von 1 pro 3cm² bei normalen Tattoos oder 1 Schaden pro cm² bei magischen Tattoos. Die gleiche Stelle kann danach wieder tätowiert werden. Sollte die Tätowierung gegen den Willen des Trägers entfernt werden, so hat das Tattoo einen Widerstandswurf.
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Magische Tätowierungen [11]
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| Text analysieren (I) [16314] |
- |
B |
Der Zaubernde weiß, ob ein Text verflucht ist, in welcher Sprache er verfasst ist und andere allgemeine Informationen; versteht jedoch nur grundlegende Konzepte des Textes.
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Heilige Vision [4]
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| Tierkenntnis (I) [28586] |
- |
B |
Der Zaubernde lernt die Natur und Geschichte eines beliebigen Wesens mit „tierischer Intelligenz” kennen.
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Wissen über Fremdartige [6]
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| Tod analysieren (I) [4210] |
- |
B |
Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
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Gesetz des Forschens [13]
, Wege der Erforschung [14]
und Untersuchungen [25]
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