Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Klettern (F) [6294] |
1min/St |
S |
Ziel bekommt einen Bonus von +2 / Stufe des Zaubernden auf das Talent Klettern.
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Wege des Überlebens [6]
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| Klettern I (F *) [4947] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann doppelt so schnell klettern wie normal, bis der Zaubernde stoppt oder etwas anderes macht.
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Bewegungen verbessern [9]
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| Kode analysieren (c) [6531] |
1min/St |
S |
Wie Text analysieren III, aber codierte Texte werden vollständig verstanden.
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Untersuchungen [12]
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| Konversation I (I) [15134] |
1min/St |
S |
Dies ermöglicht es dem Zaubernden, mit einem Geist der Stufe 1 zu kommunizieren. Das Wort „kommunizieren” wird verwendet, weil es für die genaue Methode keinen entsprechenden Begriff gibt. Es handelt sich nicht um Sprache, sondern eher um eine bildliche Erfahrung, bei der jedoch alle Sinne einbezogen werden. Wenn dieser Zauber bei toten Geistern, wie z. B. Gespenstern, angewendet wird, kann es sich durchaus um tatsächliches Sprechen handeln.
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Geister meistern [2]
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| Konversation II (I) [15136] |
1min/St |
S |
Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 2.
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Geister meistern [4]
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| Konversation III (I) [15138] |
1min/St |
S |
Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 3.
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Geister meistern [6]
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| Konversation V (I) [15140] |
1min/St |
S |
Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 5.
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Geister meistern [8]
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| Konversation VI (I) [15143] |
1min/St |
S |
Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 6.
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Geister meistern [11]
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| Konversation VII (I) [15145] |
1min/St |
S |
Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 7.
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Geister meistern [13]
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| Konversation X (I) [15148] |
1min/St |
S |
Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 10.
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Geister meistern [16]
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| Konzentration (U) [15204] |
1min/St |
S |
Mit diesem Zauber kann sich der Zaubernde in einen Trancezustand versetzen, aus dem seine Konzentration nicht gestört werden kann. In der Geisterwelt kann er wie gewohnt handeln, aber in der physischen Welt ist er auf 25 % seiner Handlungsfähigkeit beschränkt.
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Trance [14]
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| Körperinstrument (U) [8376] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit seinem Körper alle möglichen Instrumente erschaffen: So könnte er seine Zähne antippen und ein Xylophongeräusch entstehen, während er seinen Bauch schlägt, erklingen Paukenschläge, sein Händeklatschen erzeugt Beckenschläge, er pfeift und es erklingen Trompeten/Posaunen/Flöten usw. Hängt stark von der Einfallsgabe des Zaubernden und des Meisters ab. Dieser Spruch ist nicht auf gewollte Geräusche beschränkt: Wenn sein Magen knurrt klingt es wie ein Trommelwirbel usw.
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Gesetz der Musik [30]
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| Krallenfinger I (F*) [19397] |
1min/St |
S |
Die Finger einer Hand des Zaubernden werden scharf wie Krallen. Der Zaubernde bekommt für den Krallenangriff einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) entspricht. Die Werte der Kralle entsprechen denen der Schläge, aber anstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet.
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Üble Veränderungen I [2]
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| Krallenfinger II (F*) [19402] |
1min/St |
S |
Wie Krallenfinger I, außer dass die Waffe zwei Trefferwürfel hat (ohne langsamer zu sein) und einen zusätzlichen Pool-Bonus von +20.
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Üble Veränderungen I [7]
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| Krallenfinger III (F*) [19408] |
1min/St |
S |
Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff 3 Trefferwürfeln und einen Poolbonus von +40 besitzt.
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Üble Veränderungen I [13]
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| Krankheit entgegenstemmen (U) [7443] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
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Verstand schützen [13]
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| Kristallaugen (U) [14717] |
1min/St |
S |
Wie Kristallohren, nur dass der Zaubernde ein visuelles Bild erhält.
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Kristalle meistern [3]
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| Kristallblick (U) [14725] |
1min/St |
S |
Die Augen des Zaubernden werden facettiert und er sieht die Welt durch viele Ebenen hindurch. Unsichtbare Objekte sind nun sichtbar, Illusionen sind Siluetten aus Magie, magische macht flackert, und der Zaubernde kann all dies sowohl bei Nacht als auch bei Tag sehen. Der Zaubernde kann nicht weiter als 15 Meter sehen, hat aber ein Sichtfeld von 270 Grad.
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Kristalle meistern [11]
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| Kristallhaut (F) [14672] |
1min/St |
S |
Dieser Zauber verwandelt die Haut des Zaubernden in eine kristalline Struktur, deren Rüstungsschutz gegen Magie der Stufe des Zaubernden (bis 20) entspricht. Die anderen Rüstungsschütze werden zufällig bestimmt. Bei alle Elementarangriffe gegen den Zaubernden besteht eine Stufe% Chance, dass diese harmlos abprallen.
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Gesetz der Kristalle [4]
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| Kristallhaut (U) [14721] |
1min/St |
S |
Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie AT 8/7/5/1/13, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
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Kristalle meistern [7]
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| Kristallkraft I (U) [14716] |
1min/St |
S |
Verleiht dem Zaubernden +5 Kraft und +5 Lebensenergie.
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Kristalle meistern [2]
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| Kristallkraft II (U) [14719] |
1min/St |
S |
Verleiht dem Zaubernden +10 Kraft und +10 Lebensenergie.
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Kristalle meistern [5]
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| Kristallmacht I (U) [14727] |
1min/St |
S |
Verleiht dem Zaubernden +20 Kraft und +20 Lebensenergie.
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Kristalle meistern [13]
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| Kristallmacht II (U) [14730] |
1min/St |
S |
Verleiht dem Zaubernden +25 Kraft und +25 Lebensenergie.
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Kristalle meistern [16]
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| Kristallohren (U) [14715] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde ist auf die Schwingungen aller Kristalle im Umkreis von 30m abgestimmt und kann so an einem entfernten Ort mit Kristallen mithören, als wäre er selbst dort.
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Kristalle meistern [1]
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| Kristallortung (P) [14757] |
1min/St |
S |
Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Kristall innerhalb von 30m pro Stufe an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
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Kristallmagie [5]
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| Kristallrüstung (U) [14724] |
1min/St |
S |
Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie RS 9/9/9/1/17, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
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Kristalle meistern [10]
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| Kristallschuppen (U) [14718] |
1min/St |
S |
Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie RS 8/7/7/1/9, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
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Kristalle meistern [4]
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| Lautlose Bewegungen (F) [6931] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann sich lautlos bewegen, solange er keinen Laut weiter als 30cm von seinem Körper entfernt verursacht. Gibt häufig einen Bonus von 10-50 auf die Talente sich Verstecken und Schleichen.
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Verkleidungen der Natur [4]
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| Leerer Verstand (U) [7440] |
1min/St |
S |
Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Zaubernden können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
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Verstand schützen [10]
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| Levitation (15m/KR) (F) [7240] |
1min/St |
S |
Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
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Bewegungen [7]
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| Levitation (3m/KR) (F) [7236] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale Bewegung nur normal möglich.
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Bewegungen [3]
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| Levitation (60m/KR) (F) [7245] |
1min/St |
S |
Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
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Bewegungen [13]
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| Levitation (F *) [4261] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
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Erhabene Brücke [4]
, Die Brücke des Mönchs [7]
, Heiliger Krieg [9]
und Bewegungen verbessern [15]
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| Lichtsphäre (F) [3594] |
1min/St |
S |
Wie Lichtwall, aber es erschafft eine 6 m durchmessende Sphäre, die den Zaubernden umgibt und mit ihm wandert.
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Licht erschaffen [40]
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| Lippen synchronisieren (U) [8355] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann seine Lippen perfekt zu jedem gesungenem oder gesprochenem Material bewegen, so daß es so aussieht, er würde die Worte sprechen oder singen. Funktioniert auch bei Sprachen und Texten die der Zaubernde nicht kennt. Der Zaubernde versteht durch den Zauber allerdings nicht, was es heißt.
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Gesetz der Musik [1]
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| Lüge entdecken (P) [6554] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erfährt, ob das Ziel lügt.
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Detektivsinne [12]
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| Lungen verändern (P) [7459] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann nach Wunsch Wasser, Luft und Gas atmen.
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Verändern [11]
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| Lykanthropie widerstehen (U) [7436] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
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Verstand schützen [6]
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| Magie widerstehen (U) [7447] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
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Verstand schützen [17]
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| Mehrfacher Verstand (U) [7468] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
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Zuflucht des Verstandes [3]
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| Mentaler Schild (U) [7472] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
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Zuflucht des Verstandes [7]
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| Mentalmagie Schild (F) [3641] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
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Magische Verteidigung [16]
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| Mit Organischem verschmelzen (F) [6923] |
1min/St |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, mit organischem Material (lebendem oder totem) zu verschmelzen (Körper + 30 cm tief). Der Zaubernde kann sich nicht bewegen, solange er in dem Material ist.
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Wege der Bewegungen [15]
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| Multi-Tentakel (F*) [19435] |
1min/St |
S |
Wie Tentakel, außer dass die Anzahl der Tentakel der Stufe des Zaubernden geteilt durch vier entspricht (abgerundet).
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Üble Veränderungen II [17]
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| Musik lesen (I P) [8366] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann jede geschriebene Musik lesen.
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Gesetz der Musik [12]
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| Muskeln kontrollieren (U) [8112] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält totale Kontrolle über einen Muskel. Z.B. über sein Diaphragma (heilt Schluckauf...) oder über Schultermuskeln bei Streß usw.
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Körper meistern [15]
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| Nachtsicht (U) [6560] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann bei Nacht wie bei Tageslicht sehen.
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Detektivsinne [18]
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| Natur meistern (F) [6218] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann jeden Zauber dieser Liste benutzen: 1 / Kr, 95% Erfolgswahrscheinlichkeit und nur 1 h Wartezeit.
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Natur beschwören [50]
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| Natursprache (I) [14899] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit jedem Tier, jeder Pflanze, jedem Stein oder jedem toten organischen Objekt kommunizieren und/oder dessen Gedanken und Emotionen visualisieren.
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Sprachen [17]
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| Nebelform (P) [7464] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
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Verändern [25]
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| Nebelform (P) [6583] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde wird zum Nebel. Während er diese Form hat, behält er alle seine Sinne. Wenn er Kontakt zum Boden hat, kann er sich mit 30cm pro KR fortbewegen. Er kann durch Spalten sickern, sich soweit ausdehnen, bis er praktisch unsichtbar ist, aber er kann nicht zaubern.
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Phantombewegungen [30]
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| Nerven kontrollieren (U) [8119] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann einen Nerv total kontrollieren. Er kann diesen Nerv von völlig abschalten (kein Schmerz) bis hypersensitiv (+30 auf Wahrnehmungswürfe mit diesem Nerv) regulieren.
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Körper meistern [30]
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| Nether-Sicht [27334] |
1min/St |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, in die wirbelnde Masse zu schauen, aus der der Nether besteht. Dadurch kann der Zaubernde Objekte in der Nether-Masse erkennen.
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Nether meistern [3]
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| Nicht entdecken (P) [5286] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde und was er trägt können durch ...entdecken-Sprüche nicht mehr entdeckt werden.
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Gesetz der Verzauberung [16]
und Verstecken [25]
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| Organisches passieren (F) [16169] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, jedes organische Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe zu durchqueren.
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Bewegungen der Natur [25]
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| Orientierung ändern (U) [7332] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde verändert die natürliche Orientierung eines seiner Sinne. So kann er sein Gleichgewichtszentrum verschieben, Seine Augen zur Seite blicken lassen usw.
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Meister der Wahrnehmung [3]
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| Otterlunge (F) [6269] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann für die Dauer des Zaubers ohne Schaden die Luft anhalten.
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Tierfähigkeiten [6]
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| Pflanzenfassade (F) [6936] |
1min/St |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, als eine beliebige Pflanzenart zu erscheinen; der Zaubernde behält seine Größe und riecht oder fühlt sich nicht wie die Pflanze an; es handelt sich um eine reine visuelle Illusion.
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Schutz der Natur [3]
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| Pflanzenform (F) [6940] |
1min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, aber der Zaubernde nimmt die Form einer Pflanze an, fühlt sich an wie eine Pflanze und sieht so aus, ändert aber seine Größe nicht.
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Verkleidungen der Natur [20]
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| Pflanzengestalt (F) [16197] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Form einer beliebigen Pflanze anzunehmen; der Zaubernde sieht aus wie die Pflanze und fühlt sich auch so an, ändert jedoch nicht seine Größe.
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Schutz der Natur [10]
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| Pflanzensprache (I) [6955] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteht und "spricht" die Sprache einer Pflanzenart.
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Pfade beherrschen [12]
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| Pflanzensprache (I) [6086] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde spricht die Sprache einer Pflanzenart. Die meisten Pflanzen haben keine Sprache !
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Bäume meistern [3]
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| Pflanzensprache (I) [5636] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteht und `redet` die `Sprache` einer Pflanzenart.
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Gesetz der Natur [11]
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| Phantomschritt (F) [6569] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bewegt sich lautlos, solange kein Laut mehr als 30cm von seinem Körper entfernt entsteht.
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Phantombewegungen [4]
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| Phasenverschiebung (F§) [27402] |
1min/St |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, sich selbst „außer Phase“ zu versetzen. Der Zaubernde ist für diejenigen, die sich auf der normalen Ebene befinden, unsichtbar, und er kann die normale Ebene nur sehr verschwommen sehen (-50 auf alle Wahrnehmungswürfe). Der Zaubernde kann nichts auf der normalen Ebene beeinflussen oder von etwas beeinflusst werden (Angriffe, Zauber, etc.); außer dass ätherische und untote Kreaturen (auch ähnliche Kreaturen nach Ermessen des GM) den Zaubernden wahrnehmen und normal angreifen können (und er kann sie wahrnehmen und angreifen). Der Zaubernde kann sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 10m/Kr bewegen, allerdings mit dem Risiko der Zerstreuung. In jeder Runde, in der sich der Zaubernde bewegt, beträgt seine Chance, sich zu zerstreuen, 1%/3m (oder einen Bruchteil davon) der in dieser Runde zurückgelegten Strecke. Wird der Zaubernde aufgelöst, verlässt seine Seele seinen Körper, der dann auf der normalen Ebene wieder erscheint (d.h. er ist tot).
|
Äther meistern [5]
|
| Primäre Grundmagie Schild (F) [3642] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [17]
|
| Quelle wechseln (F) [3483] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde macht für alle Zauber, die gegen ihn geworfen werden nur noch WW für die Quelle der Macht, die er sich aussucht. Angreifender Zauber wechselt seine Magieart.
|
Gesetz der Magie [17]
|
| Rechnen (I) [8243] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde wird zum menschlichen Taschenrechner. Nur einfache Rechnungen (Grundrechenarten u.ä.).
|
Gesetz des Handelns [5]
|
| Reichweite II (U) [4303] |
1min/St |
S |
Die Reichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten verdoppelt sich.
|
Gesetz des Vertrauten [3]
und Tiere binden [7]
|
| Reichweite III (U) [4307] |
1min/St |
S |
Die Kontaktreichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten verdreifacht sich.
|
Gesetz des Vertrauten [9]
und Tiere binden [13]
|
| Reichweite IV (U) [4312] |
1min/St |
S |
Die Kontaktreichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten vervierfacht sich.
|
Gesetz des Vertrauten [14]
und Tiere binden [17]
|
| Reichweite V (U) [4315] |
1min/St |
S |
Die Kontaktreichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten verfünffacht sich.
|
Gesetz des Vertrauten [18]
und Tiere binden [25]
|
| Rhythmus (U) [8357] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde hat den perfekten Rhythmus. Er kann mehrere Rhythmen gebrauchen, schwierige oder obskure Rhythmen leichter erkennen und einfacher in scheinbar zufälligen Geräuschen einen Rhythmus finden.
|
Gesetz der Musik [3]
|
| Riechen (U) [6555] |
1min/St |
S |
Wie das Talent Riechen.
|
Detektivsinne [13]
|
| Rückkehr in der Zeit (F) [16296] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann für die Dauer des Zaubers physisch bis zu 10 Jahre/Stufe in die Vergangenheit reisen. Die Handlungen des Zaubernden in der Vergangenheit können die Gegenwart verändern, nach Ermessen des Spielleiters.
|
Brücke der Zeit [50]
|
| Schicksal (F) [5978] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann irgendeinen Wurf während der Dauer (der direkt mit ihm zu tun hat), noch mal würfeln (lassen).
|
Schicksal meistern [17]
|
| Schicksalslos (P) [5971] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde wird von der Gruppe ausgenommen, wenn irgendwelche Zufallswürfe vom Meister gemacht werden (Es muß mindestens eine weitere Person in der Gruppe sein). Dies gilt für Zufallswürfe für Angriffe, Fallen, `Freiwillige usw., aber auch für Schätze u.ä..
|
Schicksal meistern [10]
|
| Schild (F *) [4381] |
1min/St |
S |
Erschafft einen unsichtbaren Energie-Schild vor dem Zaubernden. Er wirkt wie ein normaler Schild.
|
Wege des Schutzes [1]
, Ritter`s Rüstung [1]
, Schilde beherrschen [2]
, Kampf verbessern [3]
, Angriffe vermeiden [3]
und Gesetz des Kriegers [11]
|
| Schild (F) [3793] |
1min/St |
S |
Schützt den Zaubernden vor Auswirkungen seiner Experimente (Zieht 10 SP pro Stufe des Zaubernden ab). Funktioniert nur bei Experimenten und schützt nur vor physischem Schaden.
|
Wege des Experimentierens [9]
|
| Schild II (F *) [4989] |
1min/St |
S |
Wie Schild I, aber es werden 50% der Trefferpunkte abgezogen.
|
Kampf verbessern [9]
|
| Schildtreffer I (F) [7857] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Kampf oder Magie, jeweils nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (bei Waffen der nächst niedrigere kritische für den Bereich, bei Magie wird der Bereich entsprechend angepasst), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
|
Ritter`s Rüstung [5]
|
| Schildtreffer II (F) [7860] |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [10]
|
| Schildtreffer III (F) [7864] |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, usw., A->A-50, B->A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [15]
|
| Schildtreffer IV (F) [7866] |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [19]
|
| Schlangenarme (F*) [19405] |
1min/St |
S |
Die Arme des Zaubernden werden zu giftigen Schlangen, die jeweils mit einem Bissangriff wie bei Viperngebiss I (mit 2 Trefferwürfeln und einem Poolbonus von 140) angreifen können. Wenn der Angriff Schaden verursacht, so wird ein Kreislaufgift der Stufe 5 injiziert.
|
Üble Veränderungen I [10]
|
| Schlangenfinger (F*) [19411] |
1min/St |
S |
Wie Schlangenarme, außer dass auch die Finger einer Hand zu Schlangen werden, sodass pro Runde ein Bissangriff mit 2 Trefferwürfeln und vier Bissangriffe mit 1 Trefferwürfel ausgeführt werden können. Alle 5 Angriffe haben einen Poolbonus von 140.
|
Üble Veränderungen I [16]
|
| Schlangenhaar (F*) [19415] |
1min/St |
S |
Wie Schlangenarme, außer dass der Kopf des Zaubernden mit Schlangen bedeckt ist (wie bei einer Gorgone). In jeder Runde kann der Zaubernde eine Anzahl von Bissangriffen , wie in Schlangenarme beschrieben, ausführen, die der Stufe geteilt durch vier (aufgerundet) entspricht.
|
Üble Veränderungen I [20]
|
| Schmecken (P) [6547] |
1min/St |
S |
Wie das Talent Schmecken.
|
Detektivsinne [5]
|
| Schmerzlosigkeit (100%) (S *) [7160] |
1min/St |
S |
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 100% gesteigert.
|
Schutz vor Schäden [20]
|
| Schmerzlosigkeit 100% (S * s) [6722] |
1min/St |
S |
Wie oben, aber mit 100% zusätzlicher Lebensenergie.
|
Heiliger Krieger [20]
|
| Schmerzlosigkeit 25% (S *) [5367] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
|
Heiliger Krieger [3]
, Körperfähigkeiten [4]
und Schutz vor Schäden [5]
|
| Schmerzlosigkeit 50% (S *) [5372] |
1min/St |
S |
Wie Schmerzlosigkeit 25%, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
|
Körperfähigkeiten [9]
, Schutz vor Schäden [10]
und Heiliger Krieger [10]
|
| Schmerzlosigkeit 75% (S *) [5377] |
1min/St |
S |
Wie Schmerzlosigkeit 25%, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
|
Heiliger Krieger [14]
, Schutz vor Schäden [15]
und Körperfähigkeiten [15]
|
| Schrumpfschritt (P) [14219] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann auf die Hälfte seiner normalen Größe (Körpergröße unter normalen Umständen) schrumpfen, ohne dass seine Kraft dadurch beeinträchtigt wird. Bewegungsweite ändert sich entsprechend.
|
Tänze der Veränderung [2]
|
| Schutz I (D) [7164] |
1min/St |
S |
Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen ab und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
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Schutz vor Zaubern [1]
|
| Schutz II (D) [7165] |
1min/St |
S |
Wie Schutz I mit Bonus 10.
|
Schutz vor Zaubern [5]
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| Schutz III (D) [7169] |
1min/St |
S |
Wie Schutz I mit Bonus 15.
|
Schutz vor Zaubern [11]
|
| Schutz V (D) [7173] |
1min/St |
S |
Wie Schutz I mit Bonus 25.
|
Schutz vor Zaubern [17]
|
| Schutz vor Alter Magie (F) [3623] |
1min/St |
S |
Wie Schutz vor Pros. Magie, wirkt aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [6]
|
| Schutz vor Elementen (D) [6160] |
1min/St |
S |
Wie 2), schützt aber gegen jede natürliche Temperatur und gibt +25 Bonus gegen Zauber mit Hitze und Kälte. Modifiziert auch Elementenzauber mit -25 !
|
Formen der Natur [11]
|
| Schutz vor Elementenmagie (F) [3626] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
|
Magische Verteidigung [8]
|
| Schutz vor Göttermagie (F) [3628] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
|
Magische Verteidigung [9]
|
| Schutz vor Grundmagie (F) [3624] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [7]
|
| Schutz vor Mentalmagie (F) [3631] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Magische Verteidigung [10]
|
| Schutz vor Primärer Grundmagie (F) [3643] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [17]
|
| Schutz vor Prosaischer Magie (F) [3621] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde hat +1/Stufe auf alle WW gegen Pros. Magie.
|
Magische Verteidigung [5]
|
| Schutzgebet I (D) [6752] |
1min/St |
S |
Jeder, der mit dem Zaubernden `verbündet` ist (Meisterentscheid) in 3m Umkreis kann von Elementenangriffen 5 abziehen und auf Magieresistenzwürfe 5 zuzählen.
|
Wege des Schutzes [4]
|
| Schutzgebet II (D) [6756] |
1min/St |
S |
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 10.
|
Wege des Schutzes [8]
|
| Schutzgebet V (D) [6764] |
1min/St |
S |
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 25.
|
Wege des Schutzes [16]
|
| Schutzgebet X (D) [6769] |
1min/St |
S |
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 50.
|
Wege des Schutzes [25]
|
| Schweben (F *) [4948] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Er kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
|
Bewegungen verbessern [10]
|
| Sechster Sinn (F) [7347] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt einen sechsten Sinn, der ihn empfänglicher für die Wahrnehmung von Gefahren, aber auch für versteckte Objekte, Unsichtbare, Anti-Magische Zonen usw. macht.
|
Meister der Wahrnehmung [18]
|
| Segen (U) [5982] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann jeden Wurf, der direkt etwas mit ihm zu tun hat, noch mal würfeln (lassen), und hinterher wählen, welcher zählt.
|
Schicksal meistern [25]
|
| Segnen I (D) [6966] |
1min/St |
S |
Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Ausweichen (Pool) und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
|
Innerer Schutz [4]
|
| Segnen II (D) [6970] |
1min/St |
S |
Wie Segnen I, aber der Bonus ist 10.
|
Innerer Schutz [9]
|
| Segnen III (D) [6974] |
1min/St |
S |
Wie Segnen I, aber der Bonus ist 15.
|
Innerer Schutz [14]
|
| Seitensicht (U) [6559] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde hat ein Sichtfeld von 300°.
|
Detektivsinne [17]
|
| Selbst Schrumpfen (P) [4344] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann auf 50% seiner Masse schrumpfen (normalerweise Größe). Keine Abzüge auf Körperkraft.
|
Lebendes ändern [1]
|
| Selbst Wachsen (P) [4345] |
1min/St |
S |
Wie Selbst Schrumpfen, aber der Zaubernde wächst um 50%. Keine Boni bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
|
Lebendes ändern [2]
|
| Sphäre der Sicherheit (F *) [3802] |
1min/St |
S |
Erschafft eine Sphäre, die 20 SP von Treffern abzieht (Krit. Treffer zählen 10 SP pro Kategorie (A=10, B=20...)). Schützt den Zaubernden vor allem außer feindlichen Wesen und magischer Energie. Kann nur beim Experimentieren angewendet werden.
|
Wege des Experimentierens [16]
|
| Spinnenbeine (F*) [19422] |
1min/St |
S |
Lässt acht lange, spinnenähnliche Beine schnell aus den Seiten des Zaubernden wachsen. Diese Beine können bis zu 6m lang sein und den Zaubernden 5m in die Luft heben, wenn sie zum Laufen verwendet werden. Sie bewegen sich mit der normalen Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden, können aber leicht durch riesige Netze navigieren und durch Wasser, Schlamm und ähnliche Substanzen laufen. Wenn dieser Zauber als Zauber der 7. Stufe gewirkt wird, können die Beine auch zum Laufen an Decken und Wänden verwendet werden.
|
Üble Veränderungen II [4]
|
| Spinnenklettern (F) [6571] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann sich mit halber Gehgeschwindigkeit an jeder Oberfläche (bis 90° Schräge) bewegen, wenn er mindestens einen 3 Punkte Kontakt mit ihr hat (z.B.: beide Füße und eine Hand oder beide Hände und einen Fuß). Je nach Art der Oberfläche und Neigung kann der Meister eine Geschicklichkeits- oder Kletterprobe verlangen.
|
Phantombewegungen [6]
|
| Sprache analysieren III (c) [6530] |
1min/St |
S |
Wie Text analysieren III, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
|
Untersuchungen [11]
|
| Sprache der Feinde (I) [6983] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde lernt die Sprache der Feinde in Wort und Schrift auf einen Wert von (Stufex4) bis zu einem Maximum von 60.
|
Wege der Erzfeinde [4]
|
| Sprache der Geister (I) [15150] |
1min/St |
S |
Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 20.
|
Geister meistern [19]
|
| Sprache sprechen (I) [8331] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteht und spricht jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
|
Gesetz der Unterhaltung [50]
|
| Sprache verstehen (I) [8261] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteht (aber spricht nicht) jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
|
Gesetz des Handelns [30]
|
| Stahlgriff (F) [27150] |
1min/St |
S |
Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, für das Opfer um 20 erschwert ist. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 10 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe wird um 60% gesenkt.
|
Gedankengriff [6]
|
| Steglaufen (P) [5329] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann auf ebenen, schmalen (mind. 5cm breiten) Oberflächen wie auf normalem Boden laufen.
|
Die Brücke des Mönchs [4]
|
| Steinernes Herz I (D S *) [7816] |
1min/St |
S |
Für die Dauer des Spruches kann der Zaubernde die Auswirkungen einer Wunde vernachlässigen, die ihm entweder nur zusätzlichen Schaden bringt, ihn benommen, unfähig zu parieren macht oder ihm einen prozentualen Abzug bei seinen Fähigkeiten bringt. Am Ende der Dauer wirken alle Nachteile normal weiter.
|
Kampf [5]
|
| Steinernes Herz II (D S *) [7826] |
1min/St |
S |
Wie Steinernes Herz I, aber der Zaubernde kann die Auswirkungen zweier Wunden verschieben.
|
Kampf [15]
|
| Steinernes Herz III (D S *) [7828] |
1min/St |
S |
Wie Steinernes Herz I, aber der Zaubernde kann die Auswirkungen von drei Wunden verschieben.
|
Kampf [25]
|
| Steingriff (F) [27140] |
1min/St |
S |
Stärkt den Griff des Zaubernden. Wenn dieser Zauber gewirkt wird, während der Zaubernde eine Waffe führt, wird die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe verringert (Bei einem Patzer besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass dieser nicht zum Tragen kommt). Alternativ kann der Zaubernde einen waffenlosen Kampf Angriff ausführen. Wenn dieser trifft und nicht pariert wird, packt der Zaubernde das Ziel.
Die Position des Griffs ist: 01-25 Linker Arm 26-50 Rechter Arm 51-70 Rechtes Bein 71-90 Linkes Bein 93-100 Hals
Das Opfer kann sich durch eine Kraftprobe gegen die Kraft des Zaubernden befreien. Wenn das Opfer am Hals gepackt wird, wird es innerhalb von (momentane Kondition) / 5 Sekunden bewusstlos; es stirbt nach dreimal so vielen Sekunden.
|
Gedankengriff [1]
|
| Steinsprache (I) [6958] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteht und "spricht" die Sprache eines "Steins".
|
Pfade beherrschen [15]
|
| Steinsprache (I) [5640] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit einem Stein reden - wenn dieser reden kann (Heimstein, verzauberter Stein u.ä.).
|
Gesetz der Natur [15]
|
| Stille (15m) (F) [7496] |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 15m.
|
Geräusche kontrollieren [10]
|
| Stille (30cm) (F) [7490] |
1min/St |
S |
Alle Geräusche, die in 30cm um den Zaubernden entstehen, können außerhalb des Radius nicht gehört werden. +25 auf Schleichen.
|
Geräusche kontrollieren [1]
|
| Stille (30m) (F) [7502] |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 30m.
|
Geräusche kontrollieren [25]
|
| Stille (3m) (F) [7492] |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 3m.
|
Geräusche kontrollieren [4]
|
| Stille (bis 3m) (F) [7494] |
1min/St |
S |
Wie oben, aber der Radius kann von 0 bis 3m variiert werden.
|
Geräusche kontrollieren [7]
|
| Stille (F) [5273] |
1min/St |
S |
Alle Geräusche, die im Umkreis von 30cm um den Zaubernden entstehen werden komplett verschluckt, +25 auf Schleichen.
|
Verstecken [4]
und Mystische Flucht [5]
|
| Stille Bewegungen (F) [6153] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bewegt sich geräuschlos, solange er kein Geräusch verursacht, das >30 cm von ihm entfernt entsteht.
|
Formen der Natur [4]
|
| Stille Luft (F *) [7022] |
1min/St |
S |
Erschafft eine Tasche mit unbewegter Luft 2,5cm um den Zaubernden herum, in die kein äußeres Gas eindringen kann. Dauer ist die Zeit, bis der Sauerstoff für eine Person verbraucht ist.
|
Angriffe vermeiden [10]
|
| Stille Rüstung (F) [8232] |
1min/St |
S |
Die Rüstung und der Waffengurt des Zaubernden verursachen keinerlei Geräusche. So kann man auch noch mit einer schweren Kettenrüstung schleichen.
|
Gesetz des Kriegers [17]
|
| Tanz der Inbrunst (FP) [14190] |
1min/St |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, sich in religiöser Inbrunst und Ekstase zu verlieren, zu tanzen und eine geringere Präsenz seiner Gottheit an alle innerhalb des Wirkungsradius auszustrahlen. Alle werden erkennen, dass die Macht der Gottheit gegenwärtig ist. Der Zaubernde kann während dieser Zeit in keiner Weise verletzt werden und kann keine anderen Handlungen ausführen als zu tanzen und den Willen der Gottheit zu erfüllen (25% Chance auf göttliche Intervention). Der Zaubernde weiß nichts von dem, was er während dieser Zeit tut. Während dieser Zeit könnte der Zaubernde jemanden töten, eine Prophezeiung machen, Selbstmord begehen, ein kleines Gebäude zerstören oder einfach nur tanzen und herumhüpfen. Dieser Zauber legt das Leben des Zaubernden vollständig in die Hände der Gottheit und hat seinen Zaubernden den Ruf eingebracht, von göttlichem Wahnsinn berührt zu sein.
|
Tänze der Antworten [6]
|
| Tanz des Verschwimmens (U*) [14239] |
1min/St |
S |
Alle magischen Angriffe auf den Zaubernden werden um 10 erschwert, alle physischen Angriffe um 1.
|
Tödliche Tänze [4]
|
| Tasten (U) [6551] |
1min/St |
S |
Wie das Talent Tasten.
|
Detektivsinne [9]
|
| Teleport unterbrechen (F) [3283] |
1min/St |
S |
Dieser Zauber verhindert jeglichen Transportvorgang, bei dem sich etwas auflöst und rematerialisiert (Teleport, Tür, usw.). Das Muster des Transportvorgangs wird verzerrt (Patzer mit dreifachem Aufschlag, egal was herauskommt, Transport ist fehlgeschlagen).
|
Befestigungen meistern [40]
|
| Teleskop (F) [8177] |
1min/St |
S |
Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
|
Gesetz des Segelns [10]
|
| Temporärer Knotenpunktspeicher (I) [27726] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Erdknotenpunkt vorübergehend zu speichern. Der temporäre Knotenpunktspeicher kann nicht mit einem anderen Zaubernden „geteilt” werden. Es dauert 5 Minuten, bis der Knoten als vorübergehend gespeichert gilt.
|
Erdknoten Fokus [7]
|
| Tentakel (F*) [19428] |
1min/St |
S |
Zwei schwarze Tentakel wachsen aus den Seiten des Zaubernden. Jeder Tentakel ist 3m lang und kann für einen Festhalten-Angriff mit einem zusätzlichen Bonus von +40 (Poolberechnung wie bei Stachel) verwendet werden. Jeder Tentakel hat eine Stärke von 100.
|
Üble Veränderungen II [10]
|
| Textanalyse I (PI) [14884] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann Texte in einer unbekannten Sprache lesen, versteht jedoch nur grundlegende Konzepte daraus. Der Zaubernde weiß, in welcher Sprache das Werk verfasst ist, und erkennt den Autor, wenn dieser bekannt ist oder der Zaubernde dessen Werk bereits gesehen hat.
|
Sprachen [2]
|
| Textanalyse II (PI) [14889] |
1min/St |
S |
Wie Textanalyse I, außer dass eine vollständige technische Analyse (Wortschatz und Syntax) erfolgt, jedoch kein Verständnis für Redewendungen oder Fachjargon, Implikationen oder kulturelle Bezüge vermittelt wird.
|
Sprachen [7]
|
| Textanalyse III (I) [14896] |
1min/St |
S |
Wie Textanalyse I, außer dass alles außer den Implikationen bekannt ist (z. B. sind Antworten auf Rätsel oder Codes nicht automatisch bekannt).
|
Sprachen [14]
|
| Tierfassade (F) [6938] |
1min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, außer dass der Zaubernde als eine beliebige Tierart erscheint.
|
Schutz der Natur [6]
|
| Tierform (F) [6941] |
1min/St |
S |
Wie Pflanzenform, aber der Zaubernde nimmt die Form eines Tieres an. Er hat allerdings nicht die Fähigkeit des Tieres.
|
Verkleidungen der Natur [25]
|
| Tiergestalt (F) [16200] |
1min/St |
S |
Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde die physische Gestalt eines beliebigen Tieres annehmen kann; die physischen Fähigkeiten des Tieres werden nicht übertragen.
|
Schutz der Natur [15]
|
| Tiersprache (I) [6953] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteht und "spricht" die Sprache einer Tierart.
|
Pfade beherrschen [10]
|
| Tiersprache (I) [6243] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kennt die Sprache einer Tierart.
|
Tiere meistern [3]
|
| Tiersprache (I) [5633] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteht und spricht die Sprache einer Tierart.
|
Gesetz der Natur [7]
|
| Tigerhaut (F) [6272] |
1min/St |
S |
Die Haut des Zaubernden hat die Stärke der Haut des Tigers (RS 4 gegen Magie).
|
Tierfähigkeiten [9]
|
| Tod vortäuschen (U *) [8235] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Der Zaubernde kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
|
Gesetz des Kriegers [20]
|
| Totale Unverwundbarkeit (F) [5576] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann jedem Umwelteinfluß widerstehen, ob Temperatur, Gravitation, Lebensnotwendige Bedürfnisse usw. Nachteilig bei diesem Zauber ist jedoch, daß der Zaubernde völlig isoliert ist, und nicht mit seiner Umwelt in Kontakt treten kann.
|
Körper erhalten [50]
|
| Über Decken gehen (F) [6581] |
1min/St |
S |
Wie Über Wände laufen, aber der Zaubernde kann über jede feste Oberfläche laufen (auch Decken).
|
Phantombewegungen [20]
|
| Über Wände gehen (F c) [5334] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann auf festem Untergrund mit einer Schräglage bis 90° wie auf normalem Boden gehen.
|
Die Brücke des Mönchs [9]
und Phantombewegungen [11]
|
| Über Wände laufen (F) [6578] |
1min/St |
S |
Wie Über Wände gehen, aber der Zaubernde braucht nur einen Punkt Kontakt und kann laufen.
|
Phantombewegungen [13]
|
| Über Wände rennen (F c) [5338] |
1min/St |
S |
Wie Über Wände gehen, aber der Zaubernde kann rennen.
|
Die Brücke des Mönchs [13]
|
| Umfassende Wahrnehmung (F) [7341] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erweitert eine Wahrnehmung (oder verbindet sie mit einer anderen). => 360° Sicht, Riechen + Tasten o.ä., Balance einzelner Körperteile usw.
|
Meister der Wahrnehmung [12]
|
| Unsichtbares entdecken (P c) [5409] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erkennt alles Unsichtbare. Er kann sich pro KR auf einen 2 Meter großen Radius konzentrieren.
|
Mönchsinne [9]
|
| Unter Wasser atmen (F) [6154] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann unter Wasser atmen.
|
Formen der Natur [5]
|
| Unterwasseratmung (F) [16192] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann in normalem Wasser atmen.
|
Schutz der Natur [5]
|
| Unverrückbarer Wille (U) [7439] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
|
Verstand schützen [9]
|
| Verschmelzen (F) [7853] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann in festes, unbelebtes Material eindringen (Körper + 30 cm Tiefe) und sich darin frei bewegen (max. 3m / KR). Bleibt der Zaubernde bis 15 cm unter der Oberfläche, so kann er herausschauen.
|
Wege der Flucht [50]
|
| Verschmelzen (F) [7242] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann in jedes feste, unbelebte Material eindringen (der ganze Körper + 30cm). Der Zaubernde ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten und nicht zaubern.
|
Bewegungen [10]
|
| Verschmelzen mit Organischem (F) [16158] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich (Körper + 30cm Tiefe) mit organischem Material (lebend oder tot) zu verschmelzen; der Zaubernde kann sich während der Verschmelzung nicht bewegen.
|
Bewegungen der Natur [4]
|
| Verschwimmen (F*) [5270] |
1min/St |
S |
Läßt den Zaubernden allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
|
Verstecken [1]
, Lichtmagie [1]
, Mystische Flucht [1]
, Äther meistern [1]
, Wege des Schutzes [2]
, Ummantelung [2]
, Leuchten [2]
, Kampf verbessern [2]
und Gesetz des Kriegers [12]
|
| Verstand maskieren (U) [7479] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde nutzt einen gespeicherten Verstand (Muster), um bei einer mentalen Untersuchung als jemand anderes zu erscheinen.
|
Zuflucht des Verstandes [14]
|
| Verstandlos (U) [7475] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteckt seinen Geist. Er ist unsichtbar für alle Anwesenheits- und Geist entdecken-Zauber.
|
Zuflucht des Verstandes [10]
|
| Viperngebiss I (F*) [19399] |
1min/St |
S |
Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff ein Bissangriff ist (der Mund des Zaubernden wird größer und füllt sich mit rasiermesserscharfen Zähnen). Kampfwerte entsprechen denen von Krallenfinger I, außer dass GA 0 ist und die kritischen Treffer spitz sind.
|
Üble Veränderungen I [4]
|
| Viperngebiss II (F*) [19404] |
1min/St |
S |
Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff entweder einen zusätzlichen Trefferwürfel und einen Poolbonus von +40 hat oder ein zusätzlicher Mund neben dem normalen Mund des Zaubernden erzeugt werden kann; die beiden Münder können jeweils einen Angriff wie in Viperngebiss I beschrieben ausführen (beide Angriffe müssen gegen denselben Gegner gerichtet sein).
|
Üble Veränderungen I [9]
|
| Viperngebiss III (F*) [19410] |
1min/St |
S |
Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff mit 3 Trefferwürfeln und einem Bonus von +60 ausgeführt wird oder drei Bissangriffe (d. h. aus drei Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, genutzt werden können.
|
Üble Veränderungen I [15]
|
| Vortäuschen I (F) [7205] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Nach jedem Fehlschlag reduziert sich die Chance um 5%.
|
Ummantelung [13]
|
| Vortäuschen I (F) [5277] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Jedesmal, wenn der Gegner nicht trifft, reduziert sich die Chance um 5%.
|
Verstecken [8]
und Mystische Flucht [9]
|
| Vortäuschen II (F) [7207] |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 20%.
|
Ummantelung [18]
|
| Vortäuschen II (F) [5281] |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 20%.
|
Verstecken [12]
und Mystische Flucht [14]
|
| Vortäuschen III (F) [7209] |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 30%.
|
Ummantelung [25]
|
| Vortäuschen III (F) [5285] |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 30%.
|
Verstecken [20]
und Mystische Flucht [25]
|
| Vortäuschen V (F) [5287] |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 50%.
|
Verstecken [30]
|
| Wachsender Schritt (P) [14221] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann um die Hälfte seiner normalen Größe (Körpergröße unter normalen Umständen) wachsen, ohne dass sich seine Stärke erhöht (wohl aber die Bewegungsweite).
|
Tänze der Veränderung [4]
|
| Wahre Dämonenform (I) [19416] |
1min/St |
S |
Wie Dämonenform, außer dass ein bestimmter Dämonentyp ausgewählt werden kann und der Zaubernde einige (nach Ermessen des Spielleiters) der Fähigkeiten des Dämons erhalten kann.
|
Üble Veränderungen I [25]
und Üble Veränderungen II [25]
|
| Wahre Fähigkeiten (F) [3419] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann jede Runde einen der Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Fähigkeiten steigern [50]
|
| Wahre Flexible Verteidigung (D*) [19409] |
1min/St |
S |
Wie Flexible Verteidigung, außer dass der Ausweichen-Poolbonus des Zaubernden seinem doppelten Geschicklichkeitswert entspricht.
|
Üble Veränderungen I [14]
|
| Wahre Heilige Aura (F) [6725] |
1min/St |
S |
Wie Heilige Aura I, aber der Radius ist 6m, und die Ziele innerhalb des Radius müssen einen Widerstandswurf machen, oder werden komplett zerstört. Alliierte im Radius verfallen nie in Panik, machen WW mit +20 und haben Pool +10.
|
Heiliger Krieger [50]
|
| Wahre Krallenfinger (F*) [19412] |
1min/St |
S |
Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff 4 Trefferwürfel mit einem Poolbonus von +60 hat.
|
Üble Veränderungen I [17]
|
| Wahre Kristallkraft (U) [14722] |
1min/St |
S |
Verleiht dem Zaubernden +15 Stärke und +15 Lebensenergie.
|
Kristalle meistern [8]
|
| Wahre Kristallmacht (U) [14734] |
1min/St |
S |
Verleiht dem Zaubernden +30 Kraft und +30 Lebensenergie.
|
Kristalle meistern [20]
|
| Wahre Kristallortung (P) [14761] |
1min/St |
S |
Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Kristall innerhalb von 1,5km pro Stufe an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
|
Kristallmagie [9]
|
| Wahre Kryptik (I) [14903] |
1min/St |
S |
Wie Textanalyse I, außer dass alle Implikationen bekannt sind und alle Codes automatisch entschlüsselt und erklärt werden.
|
Sprachen [25]
|
| Wahre Naturgestalt (F) [16203] |
1min/St |
S |
Wie Pflanzengestalt und Tiergestalt, außer dass der Zaubernde seine Form innerhalb einer KR ändern und jede gewünschte neue Pflanzen- oder Tierform annehmen kann (innerhalb der Größenbeschränkungen).
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Schutz der Natur [30]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3601 bis #3800.