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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Nachtsicht (U) [6560] 1min/St S Magier kann bei Nacht wie bei Tageslicht sehen.
Detektivsinne [18]
Natur meistern (F) [6218] 1min/St S Magier kann jeden Zauber dieser Liste benutzen: 1 / Kr, 95% Erfolgswahrscheinlichkeit und nur 1 h Wartezeit.
Natur beschwören [50]
Natursprache (I) [14899] 1min/St S Der Zaubernde kann mit jedem Tier, jeder Pflanze, jedem Stein oder jedem toten organischen Objekt kommunizieren und/oder dessen Gedanken und Emotionen visualisieren.
Sprachen [17]
Nebelform (P) [7464] 1min/St S Magier nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
Verändern [25]
Nebelform (P) [6583] 1min/St S Der Magier wird zum Nebel. Während er diese Form hat, behält er alle seine Sinne. Wenn er Kontakt zum Boden hat, kann er sich mit 30cm pro KR fortbewegen. Er kann durch Spalten sickern, sich soweit ausdehnen, bis er praktisch unsichtbar ist, aber er kann nicht zaubern.
Phantombewegungen [30]
Nerven kontrollieren (U) [8119] 1min/St S Magier kann einen Nerv total kontrollieren. Er kann diesen Nerv von völlig abschalten (kein Schmerz) bis hypersensitiv (+30 auf Wahrnehmungswürfe mit diesem Nerv) regulieren.
Körper meistern [30]
Nether-Sicht [27334] 1min/St S Erlaubt es dem Zaubernden, in die wirbelnde Masse zu schauen, aus der der Nether besteht. Dadurch kann der Zaubernde Objekte in der Nether-Masse erkennen.
Nether meistern [3]
Nicht entdecken (P) [5286] 1min/St S Der Magier und was er trägt können durch ...entdecken-Sprüche nicht mehr entdeckt werden.
Gesetz der Verzauberung [16] und Verstecken [25]
Organisches passieren (F) [16169] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, jedes organische Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe zu durchqueren.
Bewegungen der Natur [25]
Orientierung ändern (U) [7332] 1min/St S Magier verändert die natürliche Orientierung eines seiner Sinne. So kann er sein Gleichgewichtszentrum verschieben, Seine Augen zur Seite blicken lassen usw.
Meister der Wahrnehmung [3]
Otterlunge (F) [6269] 1min/St S Magier kann für die Dauer des Zaubers ohne Schaden die Luft anhalten.
Tierfähigkeiten [6]
Pflanzenfassade (F) [6936] 1min/St S Erlaubt dem Zaubernden, als eine beliebige Pflanzenart zu erscheinen; der Zaubernde behält seine Größe und riecht oder fühlt sich nicht wie die Pflanze an; es handelt sich um eine reine visuelle Illusion.
Schutz der Natur [3] und Verkleidungen der Natur [10]
Pflanzenform (F) [6940] 1min/St S Wie Pflanzenfassade, aber Magier nimmt die Form einer Pflanze an, fühlt sich an wie eine Pflanze und sieht so aus, ändert aber seine Größe nicht.
Verkleidungen der Natur [20]
Pflanzengestalt (F) [16197] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Form einer beliebigen Pflanze anzunehmen; der Zaubernde sieht aus wie die Pflanze und fühlt sich auch so an, ändert jedoch nicht seine Größe.
Schutz der Natur [10]
Pflanzensprache (I) [6955] 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache einer Pflanzenart.
Pfade beherrschen [12]
Pflanzensprache (I) [6086] 1min/St S Magier spricht die Sprache einer Pflanzenart. Die meisten Pflanzen haben keine Sprache !
Bäume meistern [3]
Pflanzensprache (I) [5636] 1min/St S Magier versteht und `redet` die `Sprache` einer Pflanzenart.
Gesetz der Natur [11]
Phantomschritt (F) [6569] 1min/St S Der Magier bewegt sich lautlos, solange kein Laut mehr als 30cm von seinem Körper entfernt entsteht.
Phantombewegungen [4]
Primäre Grundmagie Schild (F) [3642] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
Magische Verteidigung [17]
Quelle wechseln (F) [3483] 1min/St S Magier macht für alle Zauber, die gegen ihn geworfen werden nur noch WW für die Quelle der Macht, die er sich aussucht. Angreifender Zauber wechselt seine Magieart.
Gesetz der Magie [17]
Rechnen (I) [8243] 1min/St S Magier wird zum menschlichen Taschenrechner. Nur einfache Rechnungen (Grundrechenarten u.ä.).
Gesetz des Handelns [5]
Reichweite II (U) [4303] 1min/St S Die Reichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verdoppelt sich.
Gesetz des Vertrauten [3] und Tiere binden [7]
Reichweite III (U) [4307] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verdreifacht sich.
Gesetz des Vertrauten [9] und Tiere binden [13]
Reichweite IV (U) [4312] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten vervierfacht sich.
Gesetz des Vertrauten [14] und Tiere binden [17]
Reichweite V (U) [4315] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verfünffacht sich.
Gesetz des Vertrauten [18] und Tiere binden [25]
Rhythmus (U) [8357] 1min/St S Magier hat den perfekten Rhythmus. Er kann mehrere Rhythmen gebrauchen, schwierige oder obskure Rhythmen leichter erkennen und einfacher in scheinbar zufälligen Geräuschen einen Rhythmus finden.
Gesetz der Musik [3]
Riechen (U) [6555] 1min/St S Wie das Talent Riechen.
Detektivsinne [13]
Rückkehr in der Zeit (F) [16296] 1min/St S Der Zaubernde kann für die Dauer des Zaubers physisch bis zu 10 Jahre/Stufe in die Vergangenheit reisen. Die Handlungen des Zaubernden in der Vergangenheit können die Gegenwart verändern, nach Ermessen des Spielleiters.
Brücke der Zeit [50]
Schicksal (F) [5978] 1min/St S Der Magier kann irgendeinen Wurf während der Dauer (der direkt mit ihm zu tun hat), noch mal würfeln (lassen).
Schicksal meistern [17]
Schicksalslos (P) [5971] 1min/St S Der Magier wird von der Gruppe ausgenommen, wenn irgendwelche Zufallswürfe vom Meister gemacht werden (Es muß mindestens eine weitere Person in der Gruppe sein). Dies gilt für Zufallswürfe für Angriffe, Fallen, `Freiwillige usw., aber auch für Schätze u.ä..
Schicksal meistern [10]
Schild (F *) [4381] 1min/St S Erschafft einen unsichtbaren Energie-Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
Wege des Schutzes [1] , Ritter`s Rüstung [1] , Schilde beherrschen [2] , Kampf verbessern [3] , Angriffe vermeiden [3] und Gesetz des Kriegers [11]
Schild (F) [3793] 1min/St S Schützt den Magier vor Auswirkungen seiner Experimente (Zieht 10 SP pro Stufe des Magiers ab). Funktioniert nur bei Experimenten und schützt nur vor physischem Schaden.
Wege des Experimentierens [9]
Schild II (F *) [4989] 1min/St S Wie Schild I, aber es werden 50% der Trefferpunkte abgezogen.
Kampf verbessern [9]
Schildtreffer I (F) [7857] 1min/St S Der Magier kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Kampf oder Magie, jeweils nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (bei Waffen der nächst niedrigere kritische für den Bereich, bei Magie wird der Bereich entsprechend angepasst), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
Ritter`s Rüstung [5]
Schildtreffer II (F) [7860] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [10]
Schildtreffer III (F) [7864] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, usw., A->A-50, B->A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
Ritter`s Rüstung [15]
Schildtreffer IV (F) [7866] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
Ritter`s Rüstung [19]
Schmecken (P) [6547] 1min/St S Wie das Talent Schmecken.
Detektivsinne [5]
Schmerzlosigkeit (100%) (S *) [7160] 1min/St S Wie oben, aber Lebensenergie wird um 100% gesteigert.
Schutz vor Schäden [20]
Schmerzlosigkeit 100% (S * s) [6722] 1min/St S Wie oben, aber mit 100% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [20]
Schmerzlosigkeit 25% (S * s) [6706] 1min/St S Die Lebensenergie des Magiers erhöht sich vorübergehend um 25%. Nach Abklingen des Spruches bleiben die Schäden jedoch vorhanden, und wenn er dann unter 0 ist...
Heiliger Krieger [3]
Schmerzlosigkeit 50% (S * s) [6713] 1min/St S Wie oben, aber mit 50% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [10]
Schmerzlosigkeit 75% (S * s) [6717] 1min/St S Wie oben, aber mit 75% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [14]
Schutz I (D) [7164] 1min/St S Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen ab und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
Schutz vor Zaubern [1]
Schutz II (D) [7165] 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 10.
Schutz vor Zaubern [5]
Schutz III (D) [7169] 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 15.
Schutz vor Zaubern [11]
Schutz V (D) [7173] 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 25.
Schutz vor Zaubern [17]
Schutz vor Alter Magie (F) [3623] 1min/St S Wie Schutz vor Pros. Magie, wirkt aber gegen Alte Magie.
Magische Verteidigung [6]
Schutz vor Elementen (D) [6160] 1min/St S Wie 2), schützt aber gegen jede natürliche Temperatur und gibt +25 Bonus gegen Zauber mit Hitze und Kälte. Modifiziert auch Elementenzauber mit -25 !
Formen der Natur [11]
Schutz vor Elementenmagie (F) [3626] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [8]
Schutz vor Göttermagie (F) [3628] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [9]
Schutz vor Mentalmagie (F) [3631] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [10]
Schutz vor Primärer Grundmagie (F) [3643] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
Magische Verteidigung [17]
Schutz vor Prosaischer Magie (F) [3621] 1min/St S Magier hat +1/Stufe auf alle WW gegen Pros. Magie.
Magische Verteidigung [5]
Schutzgebet I (D) [6752] 1min/St S Jeder, der mit dem Magier `verbündet` ist (Meisterentscheid) in 3m Umkreis kann von Elementenangriffen 5 abziehen und auf Magieresistenzwürfe 5 zuzählen.
Wege des Schutzes [4]
Schutzgebet II (D) [6756] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 10.
Wege des Schutzes [8]
Schutzgebet V (D) [6764] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 25.
Wege des Schutzes [16]
Schutzgebet X (D) [6769] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 50.
Wege des Schutzes [25]
Schweben (F *) [4948] 1min/St S Der Magier kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Er kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
Bewegungen verbessern [10]
Sechster Sinn (F) [7347] 1min/St S Magier bekommt einen sechsten Sinn, der ihn empfänglicher für die Wahrnehmung von Gefahren, aber auch für versteckte Objekte, Unsichtbare, Anti-Magische Zonen usw. macht.
Meister der Wahrnehmung [18]
Segen (U) [5982] 1min/St S Der Magier kann jeden Wurf, der direkt etwas mit ihm zu tun hat, noch mal würfeln (lassen), und hinterher wählen, welcher zählt.
Schicksal meistern [25]
Segnen I (D) [6966] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Ausweichen (Pool) und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [4]
Segnen II (D) [6970] 1min/St S Wie Segnen I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [9]
Segnen III (D) [6974] 1min/St S Wie Segnen I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [14]
Seitensicht (U) [6559] 1min/St S Magier hat ein Sichtfeld von 300°.
Detektivsinne [17]
Selbst Schrumpfen (P) [4344] 1min/St S Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen (normalerweise Größe). Keine Abzüge auf Körperkraft.
Lebendes ändern [1]
Selbst Wachsen (P) [4345] 1min/St S Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier wächst um 50%. Keine Boni bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
Lebendes ändern [2]
Sphäre der Sicherheit (F *) [3802] 1min/St S Erschafft eine Sphäre, die 20 SP von Treffern abzieht (Krit. Treffer zählen 10 SP pro Kategorie (A=10, B=20...)). Schützt den Magier vor allem außer feindlichen Wesen und magischer Energie. Kann nur beim Experimentieren angewendet werden.
Wege des Experimentierens [16]
Spinnenklettern (F) [6571] 1min/St S Der Magier kann sich mit halber Gehgeschwindigkeit an jeder Oberfläche (bis 90° Schräge) bewegen, wenn er mindestens einen 3 Punkte Kontakt mit ihr hat (z.B.: beide Füße und eine Hand oder beide Hände und einen Fuß). Je nach Art der Oberfläche und Neigung kann der Meister eine Geschicklichkeits- oder Kletterprobe verlangen.
Phantombewegungen [6]
Sprache analysieren III (c) [6530] 1min/St S Wie Text analysieren III, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
Untersuchungen [11]
Sprache der Feinde (I) [6983] 1min/St S Der Magier lernt die Sprache der Feinde in Wort und Schrift auf einen Wert von (Stufex4) bis zu einem Maximum von 60.
Wege der Erzfeinde [4]
Sprache sprechen (I) [8331] 1min/St S Magier versteht und spricht jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz der Unterhaltung [50]
Sprache verstehen (I) [8261] 1min/St S Magier versteht (aber spricht nicht) jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz des Handelns [30]
Steinernes Herz I (D S *) [7816] 1min/St S Für die Dauer des Spruches kann der Magier die Auswirkungen einer Wunde vernachlässigen, die ihm entweder nur zusätzlichen Schaden bringt, ihn benommen, unfähig zu parieren macht oder ihm einen prozentualen Abzug bei seinen Fähigkeiten bringt. Am Ende der Dauer wirken alle Nachteile normal weiter.
Kampf [5]
Steinernes Herz II (D S *) [7826] 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen zweier Wunden verschieben.
Kampf [15]
Steinernes Herz III (D S *) [7828] 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen von drei Wunden verschieben.
Kampf [25]
Steinsprache (I) [6958] 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache eines "Steins".
Pfade beherrschen [15]
Steinsprache (I) [5640] 1min/St S Magier kann mit einem Stein reden - wenn dieser reden kann (Heimstein, verzauberter Stein u.ä.).
Gesetz der Natur [15]
Stille (15m) (F) [7496] 1min/St S Wie oben mit Radius 15m.
Geräusche kontrollieren [10]
Stille (30cm) (F) [7490] 1min/St S Alle Geräusche, die in 30cm um den Magier entstehen, können außerhalb des Radius nicht gehört werden. +25 auf Schleichen.
Geräusche kontrollieren [1]
Stille (30m) (F) [7502] 1min/St S Wie oben mit Radius 30m.
Geräusche kontrollieren [25]
Stille (3m) (F) [7492] 1min/St S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [4]
Stille (bis 3m) (F) [7494] 1min/St S Wie oben, aber der Radius kann von 0 bis 3m variiert werden.
Geräusche kontrollieren [7]
Stille (F) [5273] 1min/St S Alle Geräusche, die im Umkreis von 30cm um den Zaubernden entstehen werden komplett verschluckt, +25 auf Schleichen.
Verstecken [4] und Mystische Flucht [5]
Stille Bewegungen (F) [6153] 1min/St S Magier bewegt sich geräuschlos, solange er kein Geräusch verursacht, das >30 cm von ihm entfernt entsteht.
Formen der Natur [4]
Stille Luft (F *) [7022] 1min/St S Erschafft eine Tasche mit unbewegter Luft 2,5cm um den Magier herum, in die kein äußeres Gas eindringen kann. Dauer ist die Zeit, bis der Sauerstoff für eine Person verbraucht ist.
Angriffe vermeiden [10]
Stille Rüstung (F) [8232] 1min/St S Die Rüstung und der Waffengurt des Magiers verursachen keinerlei Geräusche. So kann man auch noch mit einer schweren Kettenrüstung schleichen.
Gesetz des Kriegers [17]
Tasten (U) [6551] 1min/St S Wie das Talent Tasten.
Detektivsinne [9]
Teleport unterbrechen (F) [3283] 1min/St S Dieser Zauber verhindert jeglichen Transportvorgang, bei dem sich etwas auflöst und rematerialisiert (Teleport, Tür, usw.). Das Muster des Transportvorgangs wird verzerrt (Patzer mit dreifachem Aufschlag, egal was herauskommt, Transport ist fehlgeschlagen).
Befestigungen meistern [40]
Teleskop (F) [8177] 1min/St S Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
Gesetz des Segelns [10]
Temporärer Knotenpunktspeicher (I) [27726] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Erdknotenpunkt vorübergehend zu speichern. Der temporäre Knotenpunktspeicher kann nicht mit einem anderen Zaubernden „geteilt” werden. Es dauert 5 Minuten, bis der Knoten als vorübergehend gespeichert gilt.
Erdknoten Fokus [7]
Textanalyse I (PI) [14884] 1min/St S Der Zaubernde kann Texte in einer unbekannten Sprache lesen, versteht jedoch nur grundlegende Konzepte daraus. Der Zaubernde weiß, in welcher Sprache das Werk verfasst ist, und erkennt den Autor, wenn dieser bekannt ist oder der Zaubernde dessen Werk bereits gesehen hat.
Sprachen [2]
Textanalyse II (PI) [14889] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass eine vollständige technische Analyse (Wortschatz und Syntax) erfolgt, jedoch kein Verständnis für Redewendungen oder Fachjargon, Implikationen oder kulturelle Bezüge vermittelt wird.
Sprachen [7]
Textanalyse III (I) [14896] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass alles außer den Implikationen bekannt ist (z. B. sind Antworten auf Rätsel oder Codes nicht automatisch bekannt).
Sprachen [14]
Tierfassade (F) [6938] 1min/St S Wie Pflanzenfassade, außer dass der Zaubernde als eine beliebige Tierart erscheint.
Schutz der Natur [6] und Verkleidungen der Natur [13]
Tierform (F) [6941] 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier nimmt die Form eines Tieres an. Er hat allerdings nicht die Fähigkeit des Tieres.
Verkleidungen der Natur [25]
Tiergestalt (F) [16200] 1min/St S Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde die physische Gestalt eines beliebigen Tieres annehmen kann; die physischen Fähigkeiten des Tieres werden nicht übertragen.
Schutz der Natur [15]
Tiersprache (I) [6953] 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache einer Tierart.
Pfade beherrschen [10]
Tiersprache (I) [6243] 1min/St S Magier kennt die Sprache einer Tierart.
Tiere meistern [3]
Tiersprache (I) [5633] 1min/St S Der Zaubernde versteht und spricht die Sprache einer Tierart.
Gesetz der Natur [7]
Tigerhaut (F) [6272] 1min/St S Die Haut des Magiers hat die Stärke der Haut des Tigers (RS 4 gegen Magie).
Tierfähigkeiten [9]
Tod vortäuschen (U *) [8235] 1min/St S Magier fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Magier kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
Gesetz des Kriegers [20]
Totale Unverwundbarkeit (F) [5576] 1min/St S Magier kann jedem Umwelteinfluß widerstehen, ob Temperatur, Gravitation, Lebensnotwendige Bedürfnisse usw. Nachteilig bei diesem Zauber ist jedoch, daß der Magier völlig isoliert ist, und nicht mit seiner Umwelt in Kontakt treten kann.
Körper erhalten [50]
Über Decken gehen (F) [6581] 1min/St S Wie Über Wände laufen, aber der Magier kann über jede feste Oberfläche laufen (auch Decken).
Phantombewegungen [20]
Über Wände gehen (F) [6576] 1min/St S Wie Spinnenklettern, aber der Magier braucht nur einen 2 Punkte Kontakt und kann sich mit voller Gehgeschwindigkeit bewegen.
Phantombewegungen [11]
Über Wände laufen (F) [6578] 1min/St S Wie Über Wände gehen, aber der Magier braucht nur einen Punkt Kontakt und kann laufen.
Phantombewegungen [13]
Umfassende Wahrnehmung (F) [7341] 1min/St S Magier erweitert eine Wahrnehmung (oder verbindet sie mit einer anderen). => 360° Sicht, Riechen + Tasten o.ä., Balance einzelner Körperteile usw.
Meister der Wahrnehmung [12]
Unter Wasser atmen (F) [6154] 1min/St S Magier kann unter Wasser atmen.
Formen der Natur [5]
Unterwasseratmung (F) [16192] 1min/St S Der Zaubernde kann in normalem Wasser atmen.
Schutz der Natur [5]
Unverrückbarer Wille (U) [7439] 1min/St S Magier ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
Verstand schützen [9]
Verschmelzen (F) [7853] 1min/St S Magier kann in festes, unbelebtes Material eindringen (Körper + 30 cm Tiefe) und sich darin frei bewegen (max. 3m / KR). Bleibt der Magier bis 15 cm unter der Oberfläche, so kann er herausschauen.
Wege der Flucht [50]
Verschmelzen (F) [7242] 1min/St S Magier kann in jedes feste, unbelebte Material eindringen (der ganze Körper + 30cm), Magier ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten und nicht zaubern.
Bewegungen [10]
Verschmelzen mit Organischem (F) [16158] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, sich (Körper + 30cm Tiefe) mit organischem Material (lebend oder tot) zu verschmelzen; der Zaubernde kann sich während der Verschmelzung nicht bewegen.
Bewegungen der Natur [4]
Verschwimmen (F*) [5270] 1min/St S Läßt den Zaubernden allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
Verstecken [1] , Lichtmagie [1] , Mystische Flucht [1] , Äther meistern [1] , Wege des Schutzes [2] , Ummantelung [2] , Leuchten [2] , Kampf verbessern [2] und Gesetz des Kriegers [12]
Verstand maskieren (U) [7479] 1min/St S Magier nutzt einen gespeicherten Verstand (Muster), um bei einer mentalen Untersuchung als jemand anderes zu erscheinen.
Zuflucht des Verstandes [14]
Verstandlos (U) [7475] 1min/St S Magier versteckt seinen Geist. Er ist unsichtbar für alle Anwesenheits- und Geist entdecken-Zauber.
Zuflucht des Verstandes [10]
Viperngebiss I (F*) [19399] 1min/St S Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff ein Bissangriff ist (der Mund des Zauberers wird größer und füllt sich mit rasiermesserscharfen Zähnen). Kampfwerte entsprechen denen von Krallenfinger I, außer dass GA 0 ist und die kritischen Treffer spitz sind.
Üble Veränderungen I [4]
Vortäuschen I (F) [7205] 1min/St S Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Nach jedem Fehlschlag reduziert sich die Chance um 5%.
Ummantelung [13]
Vortäuschen I (F) [5277] 1min/St S Der Zaubernde scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Jedesmal, wenn der Gegner nicht trifft, reduziert sich die Chance um 5%.
Verstecken [8] und Mystische Flucht [9]
Vortäuschen II (F) [7207] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 20%.
Ummantelung [18]
Vortäuschen II (F) [5281] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 20%.
Verstecken [12] und Mystische Flucht [14]
Vortäuschen III (F) [7209] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 30%.
Ummantelung [25]
Vortäuschen III (F) [5285] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 30%.
Verstecken [20] und Mystische Flucht [25]
Vortäuschen V (F) [5287] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 50%.
Verstecken [30]
Wahre Fähigkeiten (F) [3419] 1min/St S Magier kann jede Runde einen der Sprüche dieser Liste benutzen.
Fähigkeiten steigern [50]
Wahre Heilige Aura (F) [6725] 1min/St S Wie Heilige Aura I, aber der Radius ist 6m, und die Ziele innerhalb des Radius müssen einen Widerstandswurf machen, oder werden komplett zerstört. Alliierte im Radius verfallen nie in Panik, machen WW mit +20 und haben Pool +10.
Heiliger Krieger [50]
Wahre Kristallkraft (U) [14722] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +15 Stärke und +15 Lebensenergie.
Kristalle meistern [8]
Wahre Kristallmacht (U) [14734] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +30 Kraft und +30 Lebensenergie.
Kristalle meistern [20]
Wahre Kristallortung (P) [14761] 1min/St S Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Kristall innerhalb von 1,5km pro Stufe an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
Kristallmagie [9]
Wahre Kryptik (I) [14903] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass alle Implikationen bekannt sind und alle Codes automatisch entschlüsselt und erklärt werden.
Sprachen [25]
Wahre Naturgestalt (F) [16203] 1min/St S Wie Pflanzengestalt und Tiergestalt, außer dass der Zaubernde seine Form innerhalb einer KR ändern und jede gewünschte neue Pflanzen- oder Tierform annehmen kann (innerhalb der Größenbeschränkungen).
Schutz der Natur [30]
Wahre Pflanzenform (F) [6942] 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter der Pflanze an und der Magier kann seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [30]
Wahre Pflanzengestalt (F) [16201] 1min/St S Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch und die physische Gestalt einer beliebigen Pflanze annehmen und seine normale Größe halbieren oder verdoppeln kann.
Schutz der Natur [20]
Wahre Reichweite (U) [4320] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten beträgt nun 1,5 Km pro Stufe.
Gesetz des Vertrauten [50] und Tiere binden [50]
Wahre Sinne (U) [6565] 1min/St S Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste nutzen.
Detektivsinne [50]
Wahre Textanalyse (I) [14900] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass alle Implikationen automatisch bekannt sind (z. B. Antworten auf Rätsel, kulturelle Bezüge, Fachjargon, Fachbegriffe usw.). Verschlüsselte Abschnitte können einen RR gegen den Zaubernden auf der Ebene des Verfassers auslösen.
Sprachen [18]
Wahre Tierform (F) [6943] 1min/St S Wie Tierform, aber der Magier nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter des Tieres an, kann allerdings keine besonderen Fähigkeiten (Feuer spucken, anti-magische Wirkung u.ä.) annehmen, aber er kann die physischen Eigenschaften (Attacke, Bewegungen u.ä.) übernehmen. Er kann weiterhin seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [50]
Wahre Tiergestalt (F) [16202] 1min/St S Wie Tiergestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch eines beliebigen Tieres annehmen kann; die besonderen Fähigkeiten des Tieres (z. B. Feueratem oder antimagische Eigenschaften) werden nicht übertragen; es werden grundlegende physische Fähigkeiten (z. B. Bewegungs- und physische Angriffsfähigkeiten) übertragen; der Zaubernde kann seine normale Größe halbieren oder verdoppeln.
Schutz der Natur [25]
Wahre Verschmelzung mit Organischem (F) [16167] 1min/St S Wie Große Verschmelzung mit Organischem, außer dass der Zaubernde während der Verschmelzung Zauber auf sich selbst anwenden kann.
Bewegungen der Natur [15]
Wahrer innerer Wall (P) [7426] 1min/St S Wie oben mit Bonus 50.
Verstand meistern [19]
Wahrer Schildtreffer (F) [7868] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um vier Kategorien verringert (E->A, C-> A-50, A&B werden ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 60 verringert.
Ritter`s Rüstung [25]
Wahres Aura sichtbar machen (I) [3243] 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
Aura Magie [9]
Wahres Aura verändern (P) [3256] 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Magier kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
Aura Magie [30]
Wahres Durchgehen (F) [7251] 1min/St S Wie Durchgehen, aber der Magier kann durch soviel Material durchgehen, wie die Dauer des Spruchs erlaubt, mit einer Geschwindigkeit von 3m / KR.
Bewegungen [30]
Wahres organisches Verschmelzen (F) [6926] 1min/St S Wie Großes organisches Verschmelzen, aber der Magier kann Zauber auf sich selbst anwenden, solange er in dem Material ist.
Wege der Bewegungen [30]
Wahres Schmerzen heilen (H S *) [7193] 1min/St S Heilt 1Sp/KR.
Selbstheilung [20]
Wahres Schutzgebet (D) [6770] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 5 pro Stufe des Magiers.
Wege des Schutzes [30]
Wahres speichern (I *) [3470] 1min/St S Magier bekommt für die Dauer ein fotografisches Gedächtnis. Dieser Zauber ersetzt auch alle ...speichern-Zauber (Stufe 1) aller anderen Listen.
Gesetz der Magie [5]
Wahres Verschmelzen (F) [7249] 1min/St S Wie Großes Verschmelzen, aber der Magier kann auf sich selbst Zauber sprechen, während er im Material ist.
Bewegungen [20]
Wahres Vortäuschen (P) [6601] 1min/St S Wie Vortäuschen, aber Magier braucht keine Konzentration.
Phantomgesicht [25]
Wanten erklimmen (F) [8176] 1min/St S Magier kann die Wanten erklimmen, als würde er Stufen steigen, und so seine beiden Hände frei nutzen. Bei schwerster See muß er eine Hand gebrauchen. Benutzt er beide Hände, ist es praktisch unmöglich, ihn aus den Wanten zu stoßen.
Gesetz des Segelns [9]
Wasserform (P) [7463] 1min/St S Magier nimmt die Form einer flüssigen Masse an. Er kann durch Ritzen sickern, sowie durch Wasser. Durch Wasser kann er sich mit 15 Km/h bewegen. Er kann in dieser Gestalt nicht zaubern.
Verändern [20]
Wasserlunge (P) [7455] 1min/St S Magier kann Wasser atmen, aber keine Luft mehr.
Verändern [5]
Wechseln (F) [3487] 1min/St S Magier wechselt die Magieart seiner Zauber. So kann er bekannte Verteidigungen umgehen.
Gesetz der Magie [25]
Wetter meistern (F) [6332] 1min/St S Magier kann jeden Zauber dieser Liste nutzen, je einen pro KR.
Wetter meistern [50]
Widerstehen I (D) [6965] 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von 5 auf Widerstandswürfe und Ausweichen (Pool).
Innerer Schutz [3]
Widerstehen II (D) [6969] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [8]
Widerstehen III (D) [6973] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [13]
Wind driften (F) [7237] 1min/St S Der Magier wird gewichtslos, kann seine Bewegung aber nicht kontrollieren, Das Gewicht kommt am Ende der Dauer langsam wieder.
Bewegungen [4]
Windgehen (F) [6580] 1min/St S Der Magier kann auf Luft laufen, falls ein Wind weht. Er darf jedoch nicht gegen die Windrichtung gehen.
Phantombewegungen [15]
Windlaufen (F) [5340] 1min/St S Wenn Wind weht, kann der Zauberer in Windrichtung auf der Luft laufen.
Die Brücke des Mönchs [15]
Wolfssinne (I) [6266] 1min/St S Magier bekommt Geruchs- und Gehörsinne des Wolfs (Er hört fast Ultraschall, riecht diskrete Düfte auf 30m und strengen Geruch bis 1,5 km...).
Tierfähigkeiten [3]
Wyvernhaut (F) [6281] 1min/St S Haut des Magiers wird hart wie Wyvernhaut (RS gegen Magie 12)
Tierfähigkeiten [18]
Fluch neutralisieren (1min/St) (F) [6859] 1min/St T WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [4]
Großes magisches Licht (F) [5738] 1min/St T Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
Wege des Lichts [50]
Magisch verschließen (F) [4220] 1min/St T Ein Schloß kann magisch verschlossen werden. Wenn der Zauber nicht aufgehoben wird, kann die Tür (Kiste o.ä.) nur durch Gewalt geöffnet werden.
Wege der Öffnung [2]
Magisches Licht I (F) [5728] 1min/St T Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
Wege des Lichts [9]
Blitz beschwören (F) [6210] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber ein Gewitter mit Blitzen.
Natur beschwören [15]
Hagel beschwören (F) [6209] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Hagelschauer.
Natur beschwören [14]
Maße meistern (I) [14455] 1min/St V Wie Wahre Analyse, außer dass Entfernungen schätzen in alle Richtungen gleichzeitig wirkt und die Dauer 1 Minute/Stufe beträgt. Dieser Zauber kann das Sehen ersetzen und wirkt wie eine Art Sonar.
Wege des Schätzens [30]
Nebel beschwören (F) [6205] 1min/St V Magier ändert leicht das Wetter in 1,5 km/St Radius, um Nieselregen oder Nebel zu erzeugen.
Natur beschwören [10]
Regen beschwören (F) [6206] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Regen.
Natur beschwören [11]
Schnee beschwören (F) [6207] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Schnee.
Natur beschwören [12]
Signal (F) [8178] 1min/St V Magier kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen.
Gesetz des Segelns [11]
Sturm beschwören (F) [6208] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber einen Sturmwind.
Natur beschwören [13]
Wahre Manipulation (F) [14296] 1min/St V Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
Gesetz der Kraft [40]
Große Wohltat II (M) [5774] 1min/ST 8m Wie Wohltat II, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [20]
Große Wohltat III (M) [5776] 1min/ST 8m Wie Wohltat III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [30]
Tiere beschwören I (F M c) [6250] 1min/St (c) 1,5km/St Magier kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
Tiere meistern [10]
Tiere beschwören III (F M c) [6253] 1min/St (c) 1,5km/St Wie oben, aber für drei Tiere.
Tiere meistern [13]
Tiere beschwören V (F M c) [6257] 1min/St (c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
Tiere meistern [17]
Tiere beschwören X (F M c) [6260] 1min/St (c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
Tiere meistern [20]
Wahres Tiere beschwören (F M c) [6263] 1min/St (c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf Stufe des Magiers Tiere.
Tiere meistern [50]
Illusion entdecken (P) [6561] 1min/St (c) 30m Entdeckt jede Illusion. Magier kann sich pro KR auf ein 1,5 m durchmessendes Feld konzentrieren.
Detektivsinne [19]
Unsichtbares entdecken (P) [6562] 1min/St (c) 30m Wie 19), entdeckt aber unsichtbares. Attacken gegen Unsichtbare haben einen Malus von -50.
Detektivsinne [20]
Fernes Auge (U) [6564] 1min/St (c) 30m/St Wie fernes Ohr, aber der Magier sieht von dem Punkt aus.
Detektivsinne [30]
Fernes Ohr (U) [6563] 1min/St (c) 30m/St Zauberer kann einen Punkt in bis zu 30m/Stufe Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein). Magier muss an dem Punkt bereits gewesen sein.
Detektivsinne [25]
Bieststab (F c) [6145] 1min/St (c) B Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Magiers pro Stufe sein.
Druidenstab [19]
Tierstab (F c) [6136] 1min/St (c) B Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Magiers, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
Druidenstab [10]
Vogelstab (F c) [6141] 1min/St (c) B Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Magiers verwandelt werden.
Druidenstab [15]
Flucht entdecken (P) [6545] 1min/St (c) S Magier entdeckt, ob eine Person, mit der er sich unterhält, auf der Flucht ist.
Detektivsinne [3]
Gefühle entdecken (P) [6546] 1min/St (c) S Magier spürt die dominanten Emotionen eines Ziels.
Detektivsinne [4]
Motiv entdecken (P) [6550] 1min/St (c) S Magier erfährt die Motive des Ziels.
Detektivsinne [8]
Vertrauten orten (P c) [4313] 1min/St (C) 1 Gibt Richtung und Entfernung zu dem Vertrauten des Magiers (wenn er mehrere hat, kann er wählen).
Gesetz des Vertrauten [15]
Macht einschätzen (1,5 km) (P c) [7047] 1min/St (C) 1,5km Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser.
Entdecken [20]
Tiere beschwören I (FM) [4775] 1min/St (C) 1,5km/St Magier beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies, dass sich innerhalb des Radius aufhält. Er kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
Natur meistern [6] und Meister der Tiere [9]
Tiere beschwören III (FM) [16232] 1min/St (C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Meister der Tiere [11]
Tiere beschwören V (FM) [16235] 1min/St (C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Meister der Tiere [14]
Tiere beschwören X (FM) [4787] 1min/St (C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 10 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Natur meistern [18] und Meister der Tiere [20]
Wahres Tiere beschwören (FM) [16240] 1min/St (C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde Stufe Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Meister der Tiere [50]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3601 bis #3800.

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letzte Änderung: Oydang der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [27.1.4021] (Freitag, den 5 Dezember 2025) - Maverick